Changeling - Artes versão 2.0  

Posted by Diego Erik in

Contratos


Comprando Contratos
No cenário, você faz contratos com elementos da natureza, ou compra contratos prontos em mercados feéricos, ou os recebe como dons, ou outros elementos mágicos. Para comprar contratos, você gasta talentos. Cada evolução gasta lhe dá 2 opções de contrato.

Informações
Resistência: Se um contrato for Resistido, a vítima pode fazer um teste do atributo de resistência dessa categoria (vigor para físicos, perseverança para mentais e autocontrole para sociais) contra o resultado do teste. Como todos os efeitos sobrenaturais do Mundo das Trevas, mortais adicionam seu modificador de Integridade para essa resistência; criaturas sobrenaturais adicionam seu modificador de Potência normalmente.
Custo +1: Todo poder tem uma opção em se pagar +1 glamour além do custo básico para alcançar um efeito diferente.


Contratos Universais


Contratos Novatos (custa 1 opção cada)


Bálsamo do Sono Ininterrupto
Esse contrato torna quase impossível de acordar todos os alvos dormindo que o changeling possa ver ou ouvir. As vítimas continuam dormindo com ruídos altos, ao serem chacoalhadas, movidas ou mesmo amarradas, algemadas e empurrado em um porta-malas.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ao invés de dormir, alvos recuperam a atenção como se tivessem tido uma boa noite de sono.
Teste: Manipulação + Dissimulação. Resistido.
Peta: O alvo está dormindo em casa em sua própria cama, e o contrato é feito entre o pôr e o nascer do sol.

Falha dramática: O alvo acorda.
Sucesso: O alvo torna-se quase impossível para despertar até o momento em que eles estão acostumados a acordar. Os alvos podem ser gritados com, pegos ou maltratados sem acordar. No entanto, tudo o que faz um ou mais pontos de qualquer tipo de dano desperta instantaneamente os dormentes. Situações que façam os alvos tossir, engasgar ou lutar por suas vidas irá despertá-los normalmente. Nada mais pode quebrar seu sono. Ao utilizar esse contrato em alvos mortais, utilize o maior Autocontrole de todos eles.
Sucesso Excepcional: Quando os alvos acordam, eles permanecem grogue por outra cena, sofrendo -2 de Defesa e Desvantagem para todas as ações.


Breve Glamour de Reparo
Sem ferramentas nem peças de reposição disponíveis, o personagem ainda pode reparar qualquer dispositivo. Mais de metade do dispositivo deve estar intacto para o personagem para usar esse contrato. A reparação é quase sempre temporária. O changeling deve executar ou ajudar a executar os reparos para usar esse contrato.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Não precisa executar reparos, bastando olhar.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O contrato conserta um item de propriedade e usado por outro, que o personagem nunca usou.

Falha dramática: Danifica ainda mais, impondo Desvantagem em consertos futuros.
Sucesso: Mesmo sem ferramentas e peças, que pode substituir com folhas, paus, pedaços de arame, fita ou objetos encontrados em seus bolsos, um reparo é feito. Além disso, se o reparo requer um teste avançado, o contrato diminui pela metade o número total de sucessos necessários. No entanto, esses reparos só duram um dia. Após isso o dispositivo reverte para o mesmo estado em que estava antes.
Sucesso excepcional: O conserto é duradouro.


Chamado da Ira Natural
O personagem desencadeia a fúria do mundo natural em uma grande área. Ramos chicoteiam com força perigosa, ventos fortes sopram detritos, granizo cai com força prejudicial, etc.
Custo: 2+ Glamour.
Custo +1: Usa Força ao invés de Raciocínio.
Teste: Raciocínio + Sobrevivência.
Peta: O changeling está em terras pertencentes a sua família.

Falha dramática: a fúria da Natureza é dirigida exclusivamente ao personagem. Pelo restante da cena, o personagem sofre Desvantagem em todos os testes devido a condições ambientais adversas.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões. Todos os efeitos afetam uma Zona, mais uma por ponto de Glamour adicional.
-Atrapalhar: Alvos sofrem Desvantagem em todos os testes que envolvam agilidade, movimentação ou combate.
-Ferir: Todos que se moverem, entrarem ou saírem da área sofrem resultado do dado de façanha. Esse dano consiste de uma mistura de exposição a temperaturas adversas, deslizando sobre gelo e o impacto de ramos, rochas, granizo ou detritos. Alvos podem evitar isso se movendo no máximo 5m por turno.
-Sugar: Como Ferir, mas apenas quimérico, e arranca 1 Glamour ao invés de causar dano.
Sucesso excepcional: O changeling pode excluir qualquer alvo, e ativa dois efeitos, mesmo que não tenha comprado um adicional.


Comunhão Inanimada
Tocando um objeto, o personagem comunica-se com seu espírito e descobre seus segredos.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Invoca uma cópia quimérica do item em questão.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O objeto pertence a um amigo próximo, mas não ao changeling.

Falha dramática: Interpreta mal o objeto, e sofre Desvantagem para usá-lo ou consertá-lo pela cena.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões.
-Técnico: Vantagem para consertá-lo ou modificá-lo.
-Usuário: Vantagem para usar o objeto em seu objetivo usual.
-Voyeur: Descobre quem foi o último a usá-lo.
Sucesso excepcional: O efeito dura 24 horas.


Conhecer a Competição
O changeling observa os padrões de um adversário, e aprende a enfrentá-lo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Só precisa observar o alvo.
Teste: Raciocínio + Socialização. Resistido.
Peta: A interação é um desafio que o adversário iniciou.

Falha dramática: O próximo teste feito contra o alvo sofre Desvantagem.
Sucesso: Após passar uma cena interagindo diretamente com seu adversário, o Changeling recebe +4 para ser usado em uma ação contra ele. Esse bônus só se aplica uma vez, e pode ser usado em até uma semana.
Sucesso excepcional: O changeling conhece seu alvo tão bem que daqui pra frente pode invocar esse contrato sem precisar interagir por uma cena primeiro.


Coração do Valor
O personagem se protege contra todos os tipos de medo, natural ou sobrenatural.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Aliados na mesma zona recebem Vantagem contra medo.
Teste: Autocontrole + Empatia.
Peta: O personagem consome uma aranha ou outros parasita de que tem medo.

Falha dramática: O personagem se torna mais suscetível ao medo. Qualquer tentativa de assustá-lo tem +2 para o teste.
Sucesso: O personagem se torna forte contra o medo. Tentativas mundanas de assustá-lo ou intimidá-lo automaticamente falham. Tentativas sobrenaturais sofrem Desvantagem.
Sucesso excepcional: A proteção dura até o próximo nascer do sol.


Distrações Sutis da Noite
Esse contrato permite evitar ser notado através do reforço de condições físicas que limitam a percepção. A noite parece mais escura, ruídos de fundo que obscurecem os passos do changeling parecem mais altos, distrações tornam-se mais perturbadores e cheiros fortes pode até mesmo bloquear a capacidade de um cão de caça de rastrear o changeling.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta todos na mesma zona.
Teste: Destreza + Dissimulação.
Peta: O contrato é invocada ao ar livre à noite.

Falha dramática: Os alvos não são afetados. Em vez disso, o Contrato afeta o changeling e todos que ela tentou excluir do Contrato.
Sucesso: Um número de alvos igual aos sucessos sofrem Desvantagem em testes de Raciocínio que envolvem percepção para notar o changeling. Os alvos devem estar a até 50m.
Sucesso Excepcional: O Contrato afeta todos que o changeling quiser a até 50m.


Emoção Goblin
O personagem percebe a maior fonte de uma determina emoção nas proximidades.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Redireciona o sentimento de uma pessoa para alvo em um alvo visível à escolha do personagem.
Teste: Manipulação + Persuasão. Resistido.
Peta: A pessoa que é objeto atual da emoção do alvo deve ao personagem um favor, ou o alvo tem cabelo vermelho.

Falha dramática: O personagem é infectado pela emoção do alvo e sofre a condição Obsessão quanto a ela.
Sucesso: Escolha uma emoção em geral. O personagem se torna consciente da maior concentração dessa emoção em seu raio de visão. Ele sabe aproximadamente a causa e quantas pessoas estão envolvidas.
Sucesso Excepcional: O personagem sente os vários focos na região.


Escapar dos Grilhões
O personagem pode escapar automaticamente de qualquer algemas, colete ou outras restrições.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Liberta outra pessoa.
Teste: Destreza + Furto.
Peta: O changeling foi preso injustamente por algum crime ou delito que ele não cometeu.

Falha dramática: O contrato falha, e o que lhe prende solta um grande estrondo ou batida como se o personagem tivesse tentado arrombar-lhe.
Sucesso: O personagem é imediatamente libertado de todas as restrições, tais como grilhões, camisas de força ou algemas. Esse contrato pode abrir portas trancadas apenas se o personagem está em um pequeno compartimento, como um baú ou mala de um carro, que restringe significativamente a sua capacidade de mover seu corpo.
Sucesso excepcional: Além de remover todas as restrições sobre o personagem, a porta de qualquer sala onde personagem está trancado é destrancada automaticamente.


Fonte de Inspiração
O changeling é capaz de emprestar uma pequena parte de sua própria inspiração e fascínio, permitindo que um autor eleve-se acima de seu normal.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Bônus de aplica a testes sociais que o changeling fizer contra o alvo.
Teste: Presença + Empatia.
Peta: O changeling investe seu próprio sangue, suor ou lágrimas na criação.

Falha dramática: O alvo sofre Desvantagem para testes artísticos durante um mês.
Sucesso: Alvo recebe Vantagem para testes artísticos por uma semana.
Sucesso excepcional: Alvo ainda recebe +1 para interações sociais com aqueles movidos pelas artes.


Fugindo da Luz
As sombras lhe cobrem com a obscuridade de memórias esquecidas. Mesmo observações mecânicas, tais como câmeras de segurança, não o detectam.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Mantém o contrato enquanto permanecer imóvel.
Teste: Destreza + Dissimulação.
Peta: O changeling deve ter contado uma mentira significativa para alguém muito importante para ele, algo que poderia prejudicar o seu relacionamento se a mentira for descoberta. A mentira não precisa ser recente, mas o perigo ainda deve ser viável.

Falha dramática: O personagem permanece visível a todos, menos a si mesmo. Na verdade, ele é totalmente convencido de que ele é, de fato, invisível, e só a interação com alguém lhe convencerá da verdade.
Sucesso: O changeling recebe Vantagem para todos os testes de Dissimulação, e outros sofrem Desvantagem para detectá-lo.
Sucesso excepcional: O changeling torna-se verdadeiramente invisível. É como se o mundo realmente acreditasse que ele não está lá - ele não vai aparecer nas fotos, em câmaras de vídeo, em infravermelhos, qualquer coisa.


Garras e Presas
O changeling ganha as armas do animal.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: +1 dano, ou +10m movimento.
Teste: Raciocínio + Trato Animal.
Peta: O changeling vê ou toca um animal do tipo a ser imitado.

Falha dramática: As modificações atrapalham e machucam. O changeling sofre Desvantagem por uma cena, de acordo com as modificações: Para lutar, se mover, ou para percepção.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões.
-Armas: O personagem causa +1 letal com seus ataques desarmados.
-Passos: O personagem aumenta seu movimento em 5m por sucesso. Isso se aplica a todos os modos de movimento que possua.
-Sentidos: O personagem recebe Vantagem para todos os testes relativos à percepção pela próxima cena. Além disso, ele ganha a mais notável habilidade sensorial do animal escolhido.
Sucesso Excepcional: O contrato dura 24 horas.


Horas Feéricas
Esse contrato permite ao usuário avançar, voltar ou parar o tempo para um objeto.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Afeta flora, ou criaturas encantadas.
Teste: Inteligência + Ofícios.
Peta: O changeling conhece o nome do dono anterior (não atual) do objeto.

Falha dramática: Um objeto aleatório em sua posse envelhece e é destruído.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões.
-Ladrão de Dias: O objeto sofre 1 penetrante por turno, por uma quantidade de turnos igual ao dado de façanha.
-Momento Congelado: O objeto congela no tempo e espaço por até uma cena. O changeling pode determinar com precisão quanto tempo ele deseja que um objeto permaneça congelado no tempo. O objeto fica completamente fora do tempo - o objeto não pode mover ou ser movido e é imune a todos os danos.
-Restauração da Beleza: Com um toque, o changeling faz com que qualquer objeto pequeno fique como se fosse recentemente feito.
Sucesso Excepcional: O efeito pode ser permanente.


Infusão
O artífice é capaz de trabalhar materiais quiméricos sonhados em construtos diversos e fantásticos.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Cria uma quimera animada.
Teste: Inteligência + Ofícios. Teste avançado.
Peta: O changeling trabalha em uma propriedade livre

Falha dramática: O processo de construção feérica falha, e o material se dissolve.
Sucesso: O changeling avança na construção da quimera. O número de sucessos e tempo entre cada teste é determinado normalmente pelo mestre. Cada teste é uma nova conjuração e, com isso, o custo em glamour deve ser pago novamente. Ao final do processo a quimera é um item encantado.


Ler o Coração
O personagem pode dizer por que uma pessoa está sentindo determinada emoção, adivinhando com um olhar.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: O alvo esquece completamente porque ela se sentia assim, ou mesmo que ela estava assim a apenas um momento.
Teste: Inteligência + Empatia. Resistido.
Peta: O personagem olha para os olhos do alvo por um momento.

Falha dramática: O personagem não consegue descobrir por que o alvo se sente assim, mas aflige o personagem também. O personagem sofre Desvantagem para testes sociais pelo resto da cena conforme sente uma versão extrema do que o alvo sente.
Sucesso: Escolha uma emoção geral; o personagem descobre a raiz de por que o alvo sente essa emoção. Esse contrato só revela a causa da emoção que o alvo sente agora, e não retorna nenhum resultado se o alvo não está experimentando a emoção escolhida.
Sucesso excepcional: Se o alvo não está nesse momento sentindo essa emoção, mas esteve no último dia, o personagem descobre a causa disso e por que isso terminou.


Ler a Teia
Esse contrato permite o usuário ler outros como um livro, compreendendo suas intenções em relação a algo que foi dito.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Descobre a natureza das relações sociais de um grupo ao invés do efeito normal.
Teste: Raciocínio + Empatia.
Ação: Imediata.
Peta: O alvo foi pego numa mentira para o changeling previamente.

Falha dramática: O changeling acidentalmente sofre da loucura do alvo.
Sucesso: Descobre as motivações e intenções do algo em relação ao que foi falado.
Sucesso excepcional: Lê tão bem o alvo que recebe a condição Bem Informado sobre suas motivações.


Língua das Feras
O changeling pode se comunicar com o tipo geral de animais representados no Contrato. Esta comunicação é parcialmente empática, mas o changeling deve ou sussurrar para o animal em sua própria língua ou tentar imitar como o animal soa para se expressar.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta outra pessoa.
Teste: Raciocínio + Trato Animal.
Peta: O changeling dá o animal um novo nome.

Falha dramática: O personagem irrita ou assusta o animal que ele tenta se aproximar e não pode usar esse contrato por uma cena cheia.
Sucesso: O changeling pode falar a todos os animais do tipo especificado por uma cena.
Sucesso Excepcional: O animal sente afeto e lealdade para com o personagem, e é considerado amistoso.


Maçã da Discórdia
O changeling transforma a si ou um objeto que segura em um grande alvo de desejo, causando discórdia onde vai.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Pessoa tocada é a fonte desejada.
Teste: Presença + Persuasão. Resistido.
Peta: Alguém matou ou feriu alguém para possuir o objeto.

Falha dramática: Todos que seriam afetados sentem que o personagem tentou voltar um contra o outro.
Sucesso: Todos que vêem o objeto sofrem a condição Obsessão quanto a possuí-lo. Efeito acaba para cada indivíduo que cometer uma ação que resulte em um Ponto de Quebra para consegui-lo.
Sucesso Excepcional: O efeito dura por uma semana.


Máscara da Superioridade
O changeling convence um único alvo que ele é seu profissional superior ou de status social superior. Esse contrato não pode obrigar ninguém a obediência, apenas enganá-lo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Aparenta ser a pessoa que o alvo mais gostaria de ver agora, e o teste é Empatia.
Teste: Presença + Intimidar (se organização), ou Socialização (se celebridade). Resistido.
Peta: O changeling está vestindo ou usando algo que poderia ser percebido como parte da vestimenta apropriada para alguém da posição que está fingindo ser.

Falha dramática: O alvo se ofende com as mentiras óbvias do Changeling, talvez vendo-o como perigosamente iludido.
Sucesso: O changeling pode convencer o alvo que ela é uma pessoa importante e digna de nota ou respeito. O changeling não controla quem o alvo vê, apenas se é status de uma organização ou da sociedade. Se o alvo está esperando alguém importante vir falar com ele, ele assume que o changeling é essa pessoa. Esse contrato não obriga qualquer ação específica sobre o alvo, mas a maioria vai se comportar respeitosamente. Junto com esse efeito, também recebe Vantagem para todos os testes Sociais para impressionar, intimidar ou comandar o alvo. Esse efeito dura por uma cena ou até que alguém convence o alvo que o changeling não é quem ela diz ser.
Sucesso excepcional: O alvo fica convencido que o changeling é um Aliado em que ele confia.


Manto dos Elementos
O changeling se cobre em um elemento, que o protege e permite ferir oponentes.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Cobre-se de um elemento adicional.
Teste: Vigor + Ocultismo.
Peta: O changeling veste ou usa algo que representa o elemento que vai invocar.

Falha dramática: Sofre 1 penetrante.
Sucesso: Recebe proteção ambiental e imunidade à ocorrências naturais do elemento, bem como diminui pela metade dano mágico dele. Adicionalmente  oferece armadura igual à Vigor, e causa 1 penetrante por turno em quem estiver ao alcance de suas mãos.
Sucesso excepcional: O dano aumenta para 2 por turno.


Manto de Lua e Estrelas
Ao transformar uma peça de roupa em algo quimérico, o changeling garante que seu usuário será a Bela da festa.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Cria uma vestimenta que ajuda a evitar atenção.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O changeling oferece o presente em um recepiente exótico que o alvo nunca viu aberto. A duração começa a contar a partir do momento que é aberto.

Falha dramática: A roupa se mostra incrivelmente inapropriada, e não pode ser removida até o fim da duração.
Sucesso: A roupa se torna incrivelmente fantástica, garantindo Vantagem para testes afim de alcançar ou manter atenção. Ela perdura até a alvorada.
Sucesso excepcional: A roupa dura uma semana.


Medo não é Nada
O changeling foca-se em suas próprias tristezas e dores, e com isso ignora as dores do mundo externo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ignora penalidades de ferimento ao invés de medo.
Teste: Perseverança + Ocultismo.
Peta: O personagem abre as mãos e as solta ao lado do corpo, como se não tivesse nada a perder.

Falha dramática: O changeling é sobrepujado, e sofre Desvantagem para todos os testes por 1 turno.
Sucesso: O personagem ignora penalidades de moral, medo, tristeza ou semelhantes, por uma cena.
Sucesso excepcional: O personagem não pode ser incapacitado ou forçado a agir por causa de efeitos.


Modificação Casual
O changeling faz pequenas mudanças na imagem ou forma de um objeto.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Muda imagens de duas dimensões em um objeto de qualquer tamanho.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O changeling está modificando um objeto que ele tem a mais de um ano.

Falha dramática: O objeto quebra e não pode ser usado mais.
Sucesso: Muda um objeto pequeno de forma simples. Uma identidade poderia ser mudada para um crachá de empresa, ou uma chave para outra chave. Uma inspeção profissional ou com equipamento apropriado revela que é falso, mas inspeção casual não.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.


Mordida da Lâmina
Você convoca magia para aprimorar uma arma corpo-a-corpo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Encanta até Destreza armas na mesma zona.
Teste: Destreza + Armamento.
Peta: A arma é quimérica.

Falha dramática: O changeling sofre 1 penetrante e derruba a arma.
Sucesso: A arma causa +1 de dano por uma cena.
Sucesso excepcional: Ataques com a arma geram +1 ponto de façanha.


Olhar do Bruxo
O personagem detecta a presença do sobrenatural; mesmo aqueles seres, objetos e efeitos que são deliberadamente escondidas.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Identifica as propriedades de um item ou efeito sobrenatural.
Teste: Inteligência + Ocultismo. Resistido se alvo está escondido.
Peta: O personagem faz fisicamente contato com um não-aliado ser sobrenatural que não seja outro changeling ao ativar esta cláusula.

Falha dramática: O personagem falsamente detecta a presença de um ou mais criaturas, objetos e / ou fenômenos sobrenaturais, bem como a falha em detectar quaisquer presenças que são verdadeiras na sua vizinhança.
Sucesso: Detecta quaisquer criaturas sobrenaturais, objetos e / ou fenômenos dentro de 10m.
Sucesso Excepcional: O efeito dura até 24 horas.


Olhar do Cupido
Esse contrato dá o primeiro passo para cumprir os desejos de uma pessoa ao revelar o que esses desejos são.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Implanta um desejo no alvo, por até um dia por sucesso, apesar que interação natural pode torná-la permanente.
Teste: Manipulação + Empatia. Resistido.
Peta: O personagem beijou o alvo nas últimas 24 horas, ou o objeto de desejo do alvo é o personagem.

Falha dramática: O changeling recebe falsas impressões, tornando-se absolutamente certo de que o desejo do alvo é algo que não é.
Sucesso: O changeling aprende um dos desejos do alvo.
Sucesso excepcional: Recebe a condição Bem Informado sobre os gostos do alvo.


Olhar Cúmplice do Lunático
O changeling pode imediatamente dizer se qualquer pessoa que ela está olhando para sofre de uma perturbação mental. Ela também ganha alguns insights sobre a natureza precisa de quaisquer transtornos que ela vê.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Faz o alvo passar por um Ponto de Quebra de Integridade.
Teste: Manipulação + Empatia.
Peta: O changeling está vestido como um profissional médico e se comporta como tal.

Falha dramática: Pela próxima cena, o personagem recebe informações totalmente aleatória e falsa sobre possui ou não problemas.
Sucesso: O personagem sabe instantaneamente a natureza de qualquer e todos os transtornos sofridos por qualquer pessoa que ela pode ver claramente. Ela também pode dizer detalhes sobre o tipo particular de loucura a pessoa tem. Esta habilidade dura pela próxima cena. Cada sucesso nesse teste também fornece ao +1 para qualquer tentativa de ajudar alguém que observa para superar seu distúrbio. Alternativamente, o personagem pode usar esses dados como um bônus para qualquer tentativa de desencadear um episódio particularmente grave da loucura do alvo.
Sucesso Excepcional: O personagem também é capaz de ter alguma noção do que evento que gerou o problema da pessoa.


Olhos Velados
O changeling convoca uma miríade de informações para confundir os sentidos do alvo.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Alvo também fica atordoado por 1 turno.
Teste: Manipulação + Subterfúgio. Resistido.
Peta: O changeling engole o olho de um animal ou inseto, enquanto invocando o contrato.

Falha dramática: O contrato falha espetacularmente e dolorosamente, provocando uma explosão de luz na própria visão do changeling que o deixa atordoado no turno seguinte, e Cego pelo resto da cena.
Sucesso: O alvo fica cego.
Sucesso excepcional: O changeling também deixa o alvo Surdo pela cena.


Passeio Onírico
O changeling sobe para os sonhos de um sonhador nas proximidades, aparecendo brevemente em seus pensamentos, e depois emerge no Sonhar.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Pode viajar pelo mundo físico. Viaja até 10 milhas por sucesso.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
Peta: O changeling deve levar um objeto físico que ele mesmo criou para a viagem, que ele deixa para trás nos sonhos de ambos as sonhadores. Ambos os alvos vão se lembrar desse objeto, e vão se sentir uma ligação inexplicável para o changeling se encontrá-lo em suas vidas, conforme eles inconscientemente recordam desse item ligado a ele.

Falha dramática: A tentativa de viajar ocorre terrivelmente mal e o changeling fica preso no sonho, tendo de sair de lá manualmente. Depois disso, o changeling é forçado a sair na proximidade de alguém dormindo... em algum lugar.
Sucesso: Esse contrato permite que um changeling para interagir com um sonho mortal. Isso nem sempre é uma coisa sensata a fazer, visto que as ações do changeling pode causar alterações bizarras para no próprio sonho. Esse contrato pode ser usado no mundo físico, para "cavalgar" o sonho mortal e parar no Sonhar.
Sucesso excepcional: O changeling é depositado exatamente onde ele deseja estar.


Passo Leve
O changeling pode parcialmente remover-se da influência da gravidade. Ela não pode voar ou até mesmo ir mais longe do que o normal, mas ele não leva dano ao cair, independentemente da distância. Além disso, ela pode caminhar ou correr sobre qualquer superfície sólida, mesmo que normalmente não suportem seu peso, tais como lenço de papel ou painéis finos de vidro.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta outra pessoa.
Teste: Destreza + Esportes.
Peta: O personagem está vestindo calçado extravagante e delicado que seria arruinado se não usar esse contrato.

Falha dramática: O changeling tropeça e cai, aterrissando de bruços.
Sucesso: O changeling pode se mover em qualquer superfície sólida como se ele não pesasse mais que algumas gramas. Ela não deixa rastros, pode andar através de neve sem romper a superfície e não sofre dano de quedas. Qualquer tentativa de rastrear o personagem sofre Desvantagem. O personagem também pode subir superfícies demasiado frágeis para suportar seu peso normal, mas não pode correr, saltar ou escalar melhor ou mais rápido do que o normal. Os efeitos desse contrato duram pela cena.
Sucesso Excepcional: O personagem pode saltar duas vezes mais longe e subir duas vezes mais rápido que o normal.


Passos Errantes
Esse contrato permite que o changeling mudar a natureza das marcas que ele deixa ao passar através de uma certa localidade. Várias lendas de fadas exibem fadas deixando folhas ou o aroma de leite coalhado por trás deles.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta a si e até Sintonia aliados.
Teste: Destreza + Dissimulação.
Peta: O changeling deixa marca de sua própria passagem. Essa marca pode ser escondida, mas deve fornecer uma dica sobre sua identidade.

Falha dramática: Os rastros ficam mais óbvios, e quem o rastrear recebe Vantagem para tal.
Sucesso: Os rastros do changeling mudam para algo diferente; marcas, cheiro, o que quer que o personagem escolher. Note que esse contrato cria sempre o mesmo resultado sempre que é usado, que deve ser escolhido com o Narrador. Esse contrato altera a aparência de todas as marcas deixadas, mas não altera a aparência das marcas feitas anteriormente. Qualquer um tentando o rastrear ainda sofre Desvantagem.
Sucesso excepcional: Os rastros simplesmente somem.


Patrulheiro
Permite que o changeling adivinhe a natureza do Sonhar em uma determinada área. Pode encontrar domínios, trods, caminhos de entrada e saída para o Sonhar e outros detalhes da cobertura local, como a que tipos Lias crescem lá.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Também recebe informação de fadas.
Teste: Raciocínio + Sobrevivência.
Peta: O changeling deve ter arrancado um espinho do Sonhar local e derramar uma única gota de sangue ao fazê-lo no último dia.

Falha dramática: O contrato produz informações totalmente imprecisas sobre o Sonhar.
Sucesso: Para cada sucesso no teste, o changeling aprende um fato pertinente única sobre o Sonhar local.
Sucesso Excepcional: O changeling recebe Vantagem para navegar essa região do Sonhar.


Poder Terrível do Bruto
Músculos do personagem ondulam com poder, e ele pode usar sua força mais efetivamente.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ativa com e modifica Destreza o invés de Força.
Teste: Força + Esportes.
Ação: Reflexiva.
Peta: O personagem luta contra vários adversários ao mesmo tempo.

Falha dramática: O personagem gasta seus músculos e sofre -2 Força na próxima ação.
Sucesso: O changeling adiciona um número de pontos adicionais para sua Força igual ao número de sucessos obtidos. O efeito dura 1 turno.
Sucesso excepcional: O efeito dura pela cena inteira.


Protocolo
Permite aos nobres conduzir negócios e manter funções da corte sem ser sempre interrompidos por plebeus ou infantes barulhentos. Protocolo assegura que todos afetados se comportam como a etiqueta nobre exige.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ao invés do efeito normal, conjurador recebe Vantagem para seguir o protocolo do evento.
Teste: Presença + Socialização. Resistido.
Peta: O changeling está na propriedade livre que controla.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse contrato, e ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.

Falha Dramática: O efeito não funciona, mas enquanto qualquer um puder agir como quiser, suas ações serão consideradas perfeitamente adequadas.
Sucesso: Quando esse contrato é usado, ninguém pode falar fora de ordem, e combates repentinos e tumultos estão fora de questão. Duelos entre pessoas de posto igual para resolver disputas são aceitáveis, se o nobre reinante assim permitir.
Sucesso Excepcional: Fadas que não passarem em Raciocínio + Socialização erram a etiqueta e sofrem -2 para testes sociais durante o protocolo.


Reflexões do Passado
O changeling pode olhar em qualquer superfície reflexiva e ver tudo o que foi refletido ali em um período de tempo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Especifica uma pessoa ou objeto, ao invés de um período.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
Peta: O espelho pertence a alguém a quem o changeling tem uma conexão emocional próxima.

Falha dramática: A reflexão mostra cenas falsas que confirmam os medos ou preocupações do changeling. Ele sofre a condição Mal Informado.
Sucesso: O changeling pode evocar qualquer imagem que a superfície tenha refletido em um período. A qualidade desta reflexão é o mesmo que era no momento em que ele foi originalmente refletida. O changeling pode rever as reflexões tão rapidamente quanto desejado ou ela pode declarar um dia e hora específica para ver exatamente o que a superfície refletida naquele momento, o congelamento esta reflexão no lugar durante o tempo que desejar. Estas reflexões podem ser visto por qualquer pessoa, que não podem ser fotografadas. A quantidade de sucessos indica quão longe pode enxergar: 1 uma semana; 2 um mês; 3 uma estação; 4 um ano; 5 uma década; 6 mais...
Sucesso excepcional: A reflexão que se revela é significativamente mais nítida e mais clara do que era originalmente, podendo enxergar as beiradas da cena.


Sentir Votos Quebrados
Com esse contrato, o changeling pode determinar pelo toque se o alvo quebrou algum juramento.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Não precisa tocar o alvo.
Teste: Raciocínio + Investigação. Resistido
Peta: O alvo está jurando, ou jurou um compromisso com o changeling.

Falha dramática: O changeling recebe a impressão errada, e a condição Mal Informado.
Sucesso: O changeling é capaz de perceber o juramento ou voto mais significativo quebrado pelo alvo. "Significativo" é determinado pela compreensão geral da importância do juramento do alvo, embora o changeling ainda pode sentir um voto quebrado mesmo que o alvo não acreditava que era de todo importante. O contrato diz ao changeling a natureza geral da promessa quebrada. A mancha de um juramento quebrado desaparece depois de um ano e um dia, exceto para violações graves (como uma promessa formal de fada) ​​ou uma lei de hospitalidade quebrada. Isso também irá incluir violações que não se enquadram no âmbito do sistema jurídico moderno, tais como adúlteros que violam seus votos de casamento (se os seus votos de casamento incluíam uma promessa de renegar todos os outros) ou violações que parecem menores, tais como violar um acordo de Termos de Serviço para software.
Sucesso excepcional: O changeling recebe a condição Bem Informado sobre o alvo.


Sopro de Fôlego
O poder do personagem rejuvenesce um alvo vivo único, preenchendo o alvo com energia e vida vigorosa.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Afeta alvos adicionais igual à Vigor, que estejam lhe tocando.
Teste: Raciocínio + Medicina.
Peta: O alvo do Contrato ofereceu livremente o changeling alguma forma de sustento desde o último nascer do sol.

Falha dramática: O alvo sofre 1 de dano não-letal, como se estivesse sem comer e beber.
Sucesso: O alvo ganha energia do contrato. Ele se torna tão saudável e alerta como se tivesse acabado de passar por um descanso longo, curando 1 de dano letal e todo não-letal.
Sucesso Excepcional: O alvo ganha +1 Vigor pela duração da cena.


Sorte Feérica
Manipulando a sorte, você torna algo mais difícil ou mais fácil.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O alvo re-rola um teste, com bônus ou penalidade.
Teste: Raciocínio + Ocultismo. Resistido.
Peta: Sofre uma falha dramática propositalmente anteriormente na cena.
Proibição: Se usado mais do que uma vez no mesmo alvo no mesmo dia, volta-se contra o usuário.

Falha dramática: O efeito se aplica no changeling.
Sucesso: Dá bônus ou penalidade para todos os testes igual ao Dado de Façanha. Dura 1 turno.
Sucesso excepcional: O efeito dura dois turnos.


Temor Crescente
Esse contrato faz com que as pessoas afetadas se tornem menos resistentes ao medo ou intimidação. O alvo ou alvos inicialmente se sente um tremor leve de medo e, em seguida, torna-se consideravelmente mais suscetíveis a qualquer evento que possa deixá-los com medo ou intimidados.
Custo: 1+ Glamour.
Custo +1: Alvo sofre Desvantagem contra persuasão do changeling ao invés de medo.
Teste: Manipulação + Empatia. Resistido.
Peta: O changeling está usando esse contrato das sombras.

Falha dramática: O changeling recebe a condição Abalado.
Sucesso: O alvo ou alvos sente medo leve e sofre Desvantagem em testes para resistir medo ou intimidação. Se o changeling gasta um ponto de Glamour, esse contrato afeta um alvo o changeling pode ver claramente. Se o changeling gasta dois pontos de Glamour, o contrato afeta a todos dentro da zona.
Sucesso excepcional: O alvo também recebe a condição Abalado.


Toque do Operário Irado
O personagem pode desativar ou até mesmo danificar seriamente um dispositivo com um único toque.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ativa com Força.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O proprietário do dispositivo deve ao changeling. Isso pode ser uma conta, favor, ou ter roubado algo do changeling.

Falha dramática: Um outro objeto próximo é afetado.
Sucesso: O objeto sofre 1 penetrante por sucesso.
Sucesso excepcional: O dano é 2 por sucesso.


Vangloria
O changeling aparece em sua fisionomia fae a todos os espectadores de uma forma que faz com que ela aparecer assustador e terrível. Espectadores veem o changeling como uma grande e terrível versão de sua aparente normal, mas depois não se lembro os detalhes exatos de como ela era, apenas que ela os afetou.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ganha Vantagem em testes sociais contra afetados.
Teste: Presença + Intimidação. Resistido.
Peta: O contrato é invocado em uma sala com pelo menos uma dúzia de pessoas.

Falha dramática: O changeling parece tolo e fraco, e sofre Desvantagem em todos os testes pelo resto da cena.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as outras versões. Essa demonstração não afeta a Integridade dos mortais, nem arrisca um Ponto de Quebra. As Brumas ainda protegem contra aparelhos eletrônicos normalmente. Esse contrato afeta todo mundo que vê o personagem durante esta cena, não apenas os presentes quando foi invocado pela primeira vez.
-Esplendor do Diplomata: Os espectadores sofrem a condição Admirado. Além disso, desde que o changeling não branda uma arma ou tente prejudicar ninguém, seres humanos comuns não podem atacá-lo. Se o changeling ameaçar ou atacar alguém, o efeito acaba.
-Manto da Beleza Terrível: Preenche as alvos atingidos com uma mistura de terror e espanto, e recebem a condição Amedrontado.
-Palavras de Memórias Falsas: O changeling pode mexer com memórias. Ele pode adicionar, modificar ou remover uma memória concisa de até 10 minutos. O efeito dura 24 horas.
Sucesso excepcional: Esplendor do Diplomata é permanente até o alvo perder Integridade; Palavras de Memórias Falsas torna-se permanente; alvos de Manto da Beleza Terrível ficam Atordoados.


Vislumbre de um Espelho Distante
O changeling pode olhar em qualquer superfície reflexiva e usá-lo para ver de outra superfície reflexiva em que seu rosto já foi refletido.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Sua imagem não aparece no outro espelho.
Teste: Manipulação + Subterfúgio.
Peta: O espelho do changeling está investigando pertence a alguém que jurou inimizade contra ele.

Falha dramática: O efeito é invertido; qualquer um que olha para o espelho através do qual o changeling está tentando ver pode vê-lo.
Sucesso: Todos que olham para o espelho veem como se ele fosse uma janela. No entanto, a superfície espelhada do alvo também exibe a imagem do changeling. O changeling pode olhar através da superfície reflexiva por até uma cena.
Sucesso excepcional: A imagem é clara, e som também passa por ela.


Vontade Inabalável
Invocar esse contrato permite que o changeling resista a ataques de todos os tipos.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Protege a si mesmo e a outro.
Teste: Atributo de resistência + Sobrevivência.
Peta: O changeling resistiu com sucesso um ataque do tipo no dia anterior.

Falha dramática: O changeling sofre Desvantagem para testes do atributo que desejou aprimorar.
Sucesso: O changeling recebe Vantagem para testes de um atributo de resistência à sua escolha.
Sucesso Excepcional: Ainda recebe +2 para os testes.




Contratos Profissionais (custa 2 opções cada)

Alcançar Fada
Usar esse contrato permite que o changeling alcance os sonhos de seu alvo e extraia de lá um item ou imagem, que em seguida passa a existir como uma fada sonhada. O alvo não precisa estar adormecido para o changeling para tentar isso; ele simplesmente deve ter tido um sonho em algum momento recente.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Retira um ser quimérico.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
Peta: O changeling deve possuir, pelo menos, uma única fibra de roupas de cama de seu alvo, seja um fio de sua fronha ou uma camisola inteira.

Falha dramática: O changeling puxa para algo totalmente diferente, e provavelmente hostil.
Sucesso: O changeling usa o teste como uma rolagem de Recursos para pegar um item quimérico. Essa fada é sonhada, portanto não irá durar para sempre a não ser que seja forjada. Determinar quais objetos podem estar disponíveis a partir de sonho do alvo é em grande parte responsabilidade do Narrador, embora o Narrador pode optar por deixar o jogador assumir o controle mais criativo dos sonhos do alvo, desde que esse controle não seja abusado. A limitação é um único objeto ou ideia, no entanto - o changeling não poderia retirar um castelo cheio (composta de paredes, corredores, portas, escadas e torres) ou um carro funcional (com suas próprias partes distintas e peças). Mais uma limitação é que esse contrato não pode tirar seres quiméricos completos de sonhos (um objeto semi-inteligente sim, um dragonete não).
Sucesso excepcional: O objeto já surge Forjado.


Armadura da Claridade
O changeling reforça sua força de vontade para resistir à loucura. Infelizmente esse poder foi muitas vezes usado para cometer atrocidades...
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Se ao final passar no teste, ganha Força de Vontade.
Teste: Perseverança + Ocultismo.
Peta: O changeling perdeu Claridade nas ultimas 24 horas.
Proibição: Só pode ser usado uma vez por história.

Falha dramática: O Changeling sofre um Ponto de Quebra.
Sucesso: Durante a próxima cena o changeling não sofre Pontos de Quebra por nenhuma ação. Ao invés disso, ao final da cena ele faz um único teste de Ponto de Quebra.
Sucesso excepcional: O changeling tem Vantagem nesse teste de Ponto de Quebra.


Banquete Glutão
Alimento é energia, e energia é vida. Tomando esse pensamento você ingere muita energia para recuperar sua saúde.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O changeling pode se banquetear das emoções de um grupo grande de pessoas.
Teste: Vigor + Sobrevivência.
Peta: Um estranho oferece grandes quantidades de comida ao personagem.

Falha dramática: O banquete lhe faz mal, e o personagem sofre a condição Enjoado.
Sucesso: O personagem cura-se como se passasse por um Descanso Longo. O personagem precisa se banquetear por pelo quinze minutos
Sucesso excepcional: O personagem se cura como se passasse um Descanso Total.


Bênção da Perfeição
Ao manipular o objeto, o changeling pode abençoá-lo, tornando-o mais fácil de usar e mais eficiente. Para utilizar esse contrato, o changeling deve mexer com o item por alguns turnos.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Ao invés de melhorar testes com um item, melhora testes sociais com uma pessoa específica.
Teste: Destreza + Ofícios.
Peta: O changeling abençoa um objeto usado e possuído por alguém que não conhece bem, em troca de algum favor.

Falha dramática: O changeling acidentalmente amaldiçoa o dispositivo, causando Desvantagem para usos do objeto.
Sucesso: O objeto recebe Vantagem para todos os testes indicados, pela cena. Se o changeling usa esse contrato em um teste avançado de Ofícios, Computação, Medicina ou semelhante, ele recebe Vantagem para o teste inteiro.
Sucesso excepcional: O bônus perdura até o próximo nascer ou por do sol.


Calor do Sangue
O poder da vida é forte o suficiente para curar ferimentos e aliviar a dor.
Custo: 1 Glamour + 1 Força de Vontade
Custo +1: Transforma dano agravado em letal, em taxa de 1 para 1.
Teste: Inteligência + Medicina.
Peta: O alvo professou honestamente um amor sincero e profundo, romântico ou familiar, para o changeling.

Falha dramática: O alvo piora a condição de seu ferimento mais leve.
Sucesso: Cada sucesso transforma dois ferimentos letais em não-letais.


Campos Inférteis, Colheita Vazia
O personagem elimina a capacidade de uma pessoa de experimentar emoções positivas por um período de tempo significativo.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Inverte o efeito, e alvo é incapaz de sentir-se triste, e recebe a condição Eufórico.
Teste: Manipulação + Intimidação. Resistido.
Peta: O personagem fez com que o alvo ficasse feliz (ou mais feliz) nos últimos 10 minutos.

Falha dramática: O alvo continua a ser capaz de emoções positivas e se torna imune aos Contratos de Tristeza do personagem para um dia inteiro.
Sucesso: O alvo perde toda a capacidade de experimentar emoções positivas como alegria, felicidade e as suas variações durante um dia por sucesso. Alvo sofre a condição Deprimido.
Sucesso excepcional: Emoções positivas do alvo permanecer amortecida até o changeling libera-los.


Chamas do Ódio
O personagem drena a ira de quem está perto, acalmando até mesmo os combatentes mais furiosos.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Um alvo que possa ver ira-se e recebe Vantagem para testes físicos e ignora penalidades de Ferimentos.
Teste: Presença + Socialização. Resistido.
Peta: O personagem sofre penalidades por ferimentos.
Proibição: O contrato só pode ser usado uma vez por cena.

Falha dramática: A tentativa de acalmar a situação sai pela culatra. Cada um dos adversários do personagem ganha um Vantagem para atacar o personagem em suas próximas ações.
Sucesso: O personagem drena a ira das pessoas próximas. Combate cessa e não começa novamente por pelo menos um número de turnos igual ao número de sucessos do personagem, e o personagem recebe Vantagem para negociar paz duradoura.
Sucesso Excepcional: Combate termina. Mesmo se as pessoas envolvidas não podem resolver suas diferenças, eles se recusam a usar meios violentos de interagir uns com os outros pelo resto da cena.


Conjuração Discreta
O personagem remove um pequeno objeto que precisa de um bolso, gaveta ou similar.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Item permanece até o fim da cena.
Teste: Manipulação + Furto.
Peta: O changeling está tirando um item de uma localização que pertence, ou é protegida, por um inimigo.

Falha dramática: O personagem tira um item completamente inútil ou vergonhoso.
Sucesso: O personagem usa o resultado como se fosse um teste de Recurso para ver que item consegue tirar, mas não pode ser Rico. Independente, o item nunca é excepcional, e desaparece após uma cena ou tão logo parem de prestar atenção nele.
Sucesso excepcional: O item pode ser Rico ou mais caro.


Controlar Elementos
O changeling assume o controle do elemento em sintonia com o Contrato, fazendo com que o elemento mova-se e aja de uma forma dirigida. A brisa sopra em uma direção específica, eletricidade em linhas de energia é ligada, desligada ou explode disjuntores, etc.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: A manifestação dá Desvantagem para testes de percepção.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
Peta: O personagem está convocando elementos para se mostrar.

Falha dramática: O elemento reage de forma selvagem, imprevisível e perigoso pela a próxima cena.
Sucesso: O changeling com sucesso controla o elemento. O personagem pode moldar qualquer elemento sólido, gás ou intangíveis, como a água, névoa ou incêndio em qualquer forma simples, tornando paredes sólidas de água ou escondendo metade de um quarto na névoa profunda. O changeling também pode controlar o funcionamento de qualquer dispositivo mecânico (mas não elétrico ou eletrônico) feito principalmente de seu elemento. O changeling também pode direcionar o elemento para atacar qualquer um dentro do alcance. Ele também pode inundar a área com um elemento, fazendo uma versão localizada de um incêndio, enchente, tempestade, terremoto, etc; nesse caso a área é 5m por sucesso.
Sucesso Excepcional: Pode cobrir uma área enorme com o elemento.


Convocar o Clima
O changeling pode convocar ou acalmar tempestades, ou de outra forma controlar o clima local.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: O clima invocado não lhe toca nem lhe afeta.
Teste: Presença + Sobrevivência.
Peta: Uma dúzia ou mais de mortais pedem ao changeling para fornecer o clima desejado, ou pelo menos esperam que o changeling vá fazê-lo.

Falha dramática: O tempo muda em uma maneira oposta aos desejos do personagem.
Sucesso: O personagem pode mudar o tempo para atender seus desejos. Esse controle é bastante geral e é limitado a condições que seriam razoáveis ​​dada a temporada e localização, e o personagem não pode criar condições climáticas violentas ou seriamente prejudiciais, tais como furacões e tempestades. No entanto, dentro desses limites, o clima está nas mãos do personagem. Ela não pode criar climas impossíveis, mas pode criar qualquer condição de tempo que é possível para a zona e estação do ano, independentemente do tempo atual. Ele pode chamar uma tempestade ou uma tempestade de neve durante um dia ensolarado ou acalmar ventos fortes. Embora ela pode reduzir um pouco o impacto do mau tempo, como um furacão ou tornado, ela não pode criar tais condições climáticas extremas, e ela não pode inteiramente dissipa-los. Os efeitos desse contrato são locais e dependem de quão diferente o tempo o personagem chama é de condições atuais; que abrange qualquer coisa de uma milha quadrada a toda uma cidade. O número de sucessos afeta a rapidez com que o tempo chega e quanto tempo dura: 1: Três horas para chegar, dura uma hora; 2: Uma hora e três horas; 3: 30 minutos e oito horas; 4: 10 minutos e um dia; 5: 3 minutos e três dias.


Dividir o Fardo
Você convoca histórias de amor altruísta e toma as dores de outro para você.
Custo: 1+ Glamour.
Custo +1: Não sofre o dano. Deve ser pago para cada 1 que sofreria.
Teste: Nenhum. Para cada glamour gasto o changeling cura o alvo 2 níveis de ferimento. O changeling sofre 1 para cada 2 que curar, conforme os piores ferimentos do alvo passam para ele.
Peta: O changeling possui uma tira de pelo menos 30cm da pele de quem causou o ferimento.
Proibição: Dano causado por esse contrato não pode ser curado por esse contrato.


Esporear a Multidão
As vezes o objetivo do Changeling não é afetar uma pessoa, mas sim todo um grupo. Com esse contrato o changeling exulta seus sentimentos e infecta o grupo à sua volta, que age no calor da emoção.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Pode direcionar parcialmente as ações do grupo, sugerindo certos cursos.
Teste: Presença + Empatia. Teste avançado, cada um 5 minutos.
Peta: Ninguém na multidão sabe que o indivíduo é um changeling.

Falha dramática: O grupo se volta contra o changeling. Isso é diferente de acordo com a natureza da interação, como por exemplo um debate político, turba de bar ou protestantes. Qualquer interação social contra membros do grupo sofre Desvantagem por um mês lunar.
Sucesso: O changeling muda a atitude do grupo para o desejado. Ele pode incitar apatia e fazer um grupo se desfazer, incitar violência ou calma em um grupo com nervos à flor da pele, destruir um debate ao incitar anarquia, etc. Note que não é possível mudar extremos, e que o changeling não precisa chamar atenção para si; ele apenas irradia o sentimento.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.


Flautas do Encantador de Animais
O changeling pode comandar um animal. O personagem pode chamar qualquer animal desse tipo que ele possa ver ou ouvir, fazendo com que o animal venha rapidamente em seu auxílio, e em seguida, instruir o animal sobre o que ela quer que ele faça.
Custo: 1 Glamour por espécie.
Custo +1: Tem elo empático com animal, podendo sentir sua localização e comandar à distância.
Teste: Manipulação + Trato Animal.
Peta: O changeling pede ao animal para vigiar ou assistir a moradia do changeling.

Falha dramática: O animal completamente não entende as instruções e faz exatamente o oposto do que foi ordenado.
Sucesso: Convoca animais a até sucesso milhas. O animal compreender os desejos do personagem e obedece as ordens do personagem com o melhor de suas habilidades. Animais particularmente pequenos podem ser chamados em grupos. O animal (ou animais) obedece ao melhor de sua capacidade, mas sua natureza e inteligência pode causar o animal a interpretar as suas ordens de maneira incomum. O animal tenta executar comandos pelo próximo dia inteiro, após o que deixa de obedecer ao personagem.
Sucesso Excepcional: O efeito dura 24 horas.


Golpe Passional
Existem guerreiros que lutam de forma tranquila e firme. E existem aqueles que usam esse contrato. O changeling deixa que suas emoções lhe guiem, para bem ou mal.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Outro alvo recebe o benefício.
Teste: Presença + foco apropriado para o ataque.
Ação: Imediata.
Peta: O alvo insultou o changeling (por feito ou palavra) na última hora.

Falha dramática: O changeling perde a compostura, e fica Atordoado pelo turno.
Sucesso: A rolagem do contrato substitui o ataque.
Sucesso Excepcional: Realiza o ataque com Vantagem.


Grandiosa Exibição de Poder
O changeling pode impulsionar a sua força para tarefas que não envolvem combate. O personagem pode correr, subir, saltar e levantar objetos pesados ​​muito mais eficaz do que o normal.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O efeito se aplica e é ativado com Destreza.
Teste: Força + Esportes.
Peta: O personagem está usando esse contrato para o propósito expresso de mostrar a sua destreza física ou esportiva para os outros, talvez para ganhar algum prêmio ou para ganhar elogios, mas não para qualquer propósito mais prático.

Falha dramática: O personagem machuca seus músculos, sofrendo Desvantagem para todos os testes afetados pela próxima cena.
Sucesso: O personagem ganha pontos adicionais de força igual ao número de sucessos. O personagem só pode usar esse poder adicionado para fins de não-combativos. Se o personagem ataca um adversário, os efeitos desse contrato acabar instantaneamente. Caso contrário, ele dura uma cena completa e fornece bônus para velocidade, para levantar objetos, quebrar ou segurar uma porta, escalada, saltos e todas as outras rolagens de força não incluindo o combate. A tentativa de quebrar objetos inanimados não conta como combate.
Sucesso excepcional: O personagem ainda ganha Vantagem para testes de Força.


Horas Passageiras
O changeling aprende a alterar a taxa de tempo enquanto ela está no Sonhar. Ela pode causar o tempo passar mais rápido ou mais lento para ela e seus companheiros enquanto eles estão no Sonhar.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Alvo envelhece ou rejuvenesce um ano e um dia.
Teste: Raciocínio + Ocultismo.
Peta: O personagem esmaga um relógio ou outro instrumento de medição de tempo.

Falha dramática: O personagem perde o controle sobre a dilatação de tempo; quando ele retorna, muito mais ou muito menos tempo do que ela esperava se passou.
Sucesso: O personagem pode alterar a taxa que o tempo passa para ele e seus companheiros enquanto eles estão no Sonhar. Ela deve usar esse contrato quando ele entra no Sonhar, e a taxa alterada do tempo afeta ela e quaisquer companheiros que entram no Sonhar com ele. Ele pode causar o tempo passar mais rápido ou mais lento no Sonhar, com o grau de diferença com base em quantos sucessos ele rolou. A diferença de tempo é até multiplicada ou dividida por  1+Número de sucessos (ou seja, 2 para um sucesso, 3 para dois, etc). Esse contrato é uma excelente maneira de passar o tempo de forma rápida ou para recuar para o Sonhar para dormir, curar ou encontrar tempo para terminar um projeto importante em um anormalmente curto espaço de tempo.
Sucesso Excepcional: Afetados ainda aumentam seu deslocamento em +10m.


Incitar Loucura
Tomando lascas de sonhos, ideias e desejos e os jogando na mente de outros, você cria caos e loucura.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Aplica condições  mais severas como Arrebatado, Quebrado, Suicida, etc.
Teste: Presença + Empatia. Resistido.
Peta: O changeling possui a condição que está tentando causar.

Falha dramática: O changeling acidentalmente sofre uma das condições.
Sucesso: O changeling descobre se o alvo tem alguma condição mental ou de loucura do tipo leve (amnésia, toc, paixão, etc). Para cada sucesso, pode escolher um dos seguintes efeitos:.
-Causar uma condição leve pela duração.
-Aumentar a duração para um dia.
-Selecionar mais um alvo.
-Fazer a loucura aparecer apenas após uma certa condição (e então durar o normal).
Sucesso excepcional: A condição mental é real, e permanente.


Kith Secreto
Esse contrato tem suas raízes na intrigas puramente fae, permitindo changelings interagir uns com os outros sem serem reconhecidos. Ele permite que um changeling se pareça com outro kith ou aspecto. Enquanto ele parece uma versão dele mesmo de outro kith, as aparências são distintas o suficiente.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Copia um changeling específico.
Teste: Manipulação + Subterfúgio. Possivelmente resistido.
Peta: O changeling deve ter jantado com um membro do kith selecionado na última semana.

Falha dramática: O changeling perde seu kith, mas não assume nenhum outro, e fica sem nenhuma Herança.
Sucesso: O contrato altera apenas percepções básicas de Kith. Em outras palavras, ele não vai permitir que o changeling alterar seletivamente suas características, nem vai permitir que o changeling emule um changeling específico, mas vai dar uma impressão clara de pertencer a outro Aspecto ou Kith. O changeling assume as características escolhidas. Esse poder dura até o próximo nascer do sol ou pôr do sol, o que ocorrer primeiro, embora o changeling pode optar por terminar o contrato antes.
Sucesso excepcional: O changeling recebe as Heranças do kith escolhido.


Lucidez Temporária
Com mesmo o mais leve dos toques, o changeling pode aliviar a mente insana.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O efeito permanece enquanto o changeling ficar junto ao alvo.
Teste: Manipulação + Empatia.
Peta: O alvo sofreu um Ponto de Quebra nas últimas 12 horas.

Falha dramática: O changeling acidentalmente sofre da loucura do alvo.
Sucesso: O alvo livra-se de um problema psicológico temporariamente.
Sucesso excepcional: O alvo é reafirmado, e testes para se curar ou tratarem ele recebem +2, mesmo após o fim do contrato.


Manto da Forma
O changeling pode fisicamente transformar-se no animal ligado ao contrato. A transformação leva um turno. Vestuário e pequenos objetos do personagem perto de sua pele, como telefones ou carteiras, misturam-se a essa forma animal.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Assume a forma de outra criatura que não a favorita.
Teste: Vigor + Trato Animal.
Peta: O changeling está no habitat natural de seu animal associado e ou toca um, ou está a curta distância de pelo menos um desses animais.

Falha dramática: O personagem transforma parcialmente, tornando-se um ser meio-humano desajeitado que sofre Desvantagem para testes de força e destreza, -2 de penalidade para Defesa e -10m de Velocidade. A transformação remendada dura até que o personagem use dois turnos seguidos para voltar.
Sucesso: O personagem se transforma com sucesso no animal ligado. Ele pode permanecer transformado por até uma cena ou pode escolher reverter para a sua forma normal a qualquer momento. Em forma animal, o personagem ganha automaticamente sentidos animais, bem como suas características físicas, mas suas habilidades não mudam. Enquanto na forma animal, o personagem pode falar todas as línguas humanas que ela conhece, e também pode se comunicar normalmente com os animais da espécie que ela se tornou.
Sucesso Excepcional: O personagem pode permanecer transformado até o raiar do sol.


Máscara de Pele
O changeling altera sua carne para parecer como um outro indivíduo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Recebe Vantagem para se passar pelo alvo, e se for fazer uma ação contrária ao personagem imitado, o mestre avisa antes da ação.
Teste: Presença + Subterfúgio.
Peta: O changeling se apropria de um objeto pertencente ao indivíduo cujas características ela pretende reproduzir.

Falha dramática: O Contrato falhar grotescamente, desfigurando o changeling em vez de espelhar o alvo. Pelo restante da cena, o personagem sofre Desvantagem em testes de Presença (exceto os que envolvem Intimidação), quando a deformação é visível.
Sucesso: O changeling muda sua aparência para a escolhida. Caso copie um mortal ele passa por inspeção visual, mas não garante que o changeling tenha os maneirismos certos.
Sucesso excepcional: O changeling não precisa mais rolar se usar esse contrato para emular esse alvo novamente em um momento posterior. Ele ainda deve pagar o custo como normal porém.


Nada Sente
O changeling fecha seu coração para sentimentos, e com isso ignora o que acontece consigo e com outros.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Ao invés de ignorar dano, próximo ataque adiciona sucessos ao dano.
Teste: Perseverança + Sobrevivência.
Peta: O personagem lança ao chão um pedaço de ferro frio com seu desenho nele.

Falha dramática: O changeling sente mais que o normal, e sofre +1 dano pela cena.
Sucesso: O personagem "ignora" uma quantidade de dano igual à sucessos. Esse dano é contado e deixado pra lá; ao fim da cena o dano "atrasado" é aplicado.
Sucesso excepcional: 1 de dano de cada ataque é realmente ignorado.


Oficina Feérica
Embora o poder não cria nada realmente novo, ele é excelentes em combinar elementos existentes. Esse contrato permite ao personagem criar um dispositivo complexo e útil de peças improváveis. O produto deve ser fisicamente possível, e as partes devem ser fisicamente capaz de ser utilizado desta forma. Varinhas que lançam raios de luz ou cintos de anti-gravidade são impossíveis; tais coisas cabem à Infusão, e não Artífice.
Custo: 4+ Glamour.
Custo +1: As peças nem precisam ser apropriadas, podendo ser qualquer literal lixo, que é moldado em algo.
Teste: Raciocínio + Ofícios. Teste avançado, cada um é 1 minuto.
Peta: Usa o contrato para criar uma aproximação de algo que o changeling é pessoalmente familiar, e usou no ultimo mês.

Falha dramática: Quebra os materiais utilizados e quase destrói sua oficina, que precisa de um dia de conserto.
Sucesso: O personagem pode criar um novo dispositivo a partir de peças vagamente adequadas. O mestre indica o número de sucessos necessários. Esse dispositivo funciona para uma cena, bem como um dispositivo normal do tipo que está sendo duplicado. No final desse intervalo de tempo o item cai em pedaços, e essas peças são inutilizáveis.
Sucesso Excepcional: O dispositivo funciona até o próximo nascer do sol.


Passo do Espelho
O changeling pode pisar em uma superfície reflexiva grande o suficiente para caber seu corpo e sair de outra em que seu corpo tenha sido refletido por pelo menos um minuto.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Surge do outro lado invisível por Sintonia turnos.
Teste: Raciocínio + Ocultismo.
Peta: Um parente de sangue está refletido na superfície do qual ele está pisando.

Falha dramática: O personagem entra na superfície reflexiva e fica temporariamente perdido no espaço brilhante entre os espelhos. Cada hora, ele pode fazer outro teste (embora não precisa gastar Glamour adicional). Se ele for bem sucedido, ele encontra seu caminho de volta através da superfície que inicialmente entrou.
Sucesso: O personagem pode entrar em uma superfície reflexiva grande o suficiente para ela para passar e logo em seguida sair da outra superfície reflexiva. Se ela segura a mão de outra pessoa, ela pode trazer essa pessoa através de com ela, mas deve gastar mais dois pontos de Glamour.  O changeling pode ver através da superfície a partir do qual ela está emergindo.
Sucesso excepcional: O espelho serve como um portal para qualquer um durante a cena.


Perseguidor Determinado
Esse contrato dá ao changeling uma ideia geral (direção e distância aproximada) de onde seu alvo está, contanto que eles estejam sob o mesmo céu.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Recebe Vantagem para testes sociais a fim de interrogar o alvo.
Teste: Inteligência + Investigação.
Peta: O changeling nunca para a fim de descansar por mais de 15 minutos em sua perseguição do alvo. O changeling pode usar carros ou aviões, mas deve ser o condutor ou de outro modo controlar o veículo.

Falha dramática: Ao changeling é dada uma direção completamente errada.
Sucesso: O changeling é capaz de perceber a distância e a direção de seu alvo, e recebe Vantagem para Sobrevivência e Investigação para encontrá-lo. O contrato dura do nascer ao pôr do sol ou o por do sol ao nascer do sol. "O mesmo céu" é definido como sendo no mesmo reino (Sonhar ou o mundo mortal, por exemplo), e o alvo e conjurador estarem no mesmo lado diurno ou noturno do planeta.
Sucesso excepcional: Não só o changeling sabe onde seu alvo está, mas o changeling recebe uma visão rápida de que o alvo está fazendo no momento em que o contrato é invocado.


Proteção Elegante
O changeling parece elegante e perfeito, e armas parecem se afastar dele, deliberadamente evitando feri-lo.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Também recebe Armadura igual à destreza.
Teste: Destreza + Esportes.
Peta: O personagem está duelando com um inimigo jurado.

Falha dramática: O personagem sofre -2 defesa pelo resto da cena.
Sucesso: Oponentes sofrem Desvantagem para atacá-lo.
Sucesso excepcional: Diminui o custo de Tomar a Iniciativa em 2.


Realidade Oculta
O changeling cria ou muda traços inócuos do ambiente. Enquanto o traço pudesse existir antes, ele pode tornar realidade.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Pode adicionar objetos também.
Teste: Raciocínio + Ocultismo.
Peta: O changeling está usando esse efeito para escapar de um lugar onde foi confinado.

Falha dramática: O changeling sofre um Ponto de Quebra.
Sucesso: O changeling cria ou muda algo no ambiente, desde que plausível. Ele pode criar uma janela atrás de uma cortina, uma trava numa porta, ou qualquer outra adição a um objeto (mas não um objeto novo). A mudança some após uma cena ou tão logo ninguém mais preste atenção nela.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.


Sentença
O personagem ganha o poder de falar com autoridade a uma fada e ordená-la a algo, mesmo aquelas normalmente incapazes de compreender a fala.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Usa o efeito sobre um Changeling.
Teste: Presença + Ocultismo. Resistido.
Peta: O personagem conscientemente vem desarmado e sem armadura para a presença da criatura a ser comandada.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse contrato, e ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.

Falha dramática: O personagem ganha automaticamente a inimizade de qualquer criatura que ela está tentando comandar.
Sucesso: Pelo restante da cena, ela pode obrigar o ser a qualquer curso de ação que não ponha em risco diretamente seu bem-estar. Se o changeling envia a criatura fora de sua presença direta para executar uma tarefa, ele irá fazê-lo com o melhor de sua capacidade, sujeito aos parâmetros descritos acima, até uma hora se passar, após o que a criatura vai deixar imediatamente a tarefa . A criatura está ciente de ter sido compelida sobrenaturalmente.
Sucesso excepcional: Ela permanece até um dia fazendo sua tarefa, e vai acreditar que suas ações foram de sua própria escolha, a não ser que a influência da personagem é posteriormente apontada para ele.


Tomar a Reflexão
O changeling pode alcançar através de uma superfície reflexiva que ele tocou e manipular qualquer objeto ao seu alcance, incluindo puxando objetos através da superfície refletora.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: A reflexão tem qualquer qualidade sobrenatural da original.
Teste: Força + Furto.
Peta: O dono do objeto deve algo ao changeling.

Falha dramática: O espelho quebra e o objeto sofre 1 penetrante.
Sucesso: O changeling coloca o braço através do espelho, e pode colocar ou trazer qualquer coisa que consiga passar pelo espelho. O objeto não é roubado, mas copiado, e em espelho (um livro teria letras ao contrário). Nem o original nem a cópia geram reflexos pela duração.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.


Visão
O personagem olha para o passado ou futuro do alvo.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Escolhe que tipo de emoção geral quer ver.
Teste: Manipulação + Subterfúgio. Resistido.
Peta: O changeling tem uma foto de infância do alvo.

Falha dramática: Vislumbra um futuro errado, e sofre a condição Mal Informado.
Sucesso: Decide se quer ver futuro ou passado. Deve ver o alvo, e pode usar sobre si mesmo ao olhar em um espelho.
-Futuro: O changeling ganha uma impressão geral do evento mais significativo ou emocionalmente carregado que o alvo vai experimentar nos próximos meses. Ao olhar para o alvo e utilizar esse contrato, o changeling aprende a natureza desse evento, aproximadamente quando ele ocorre e a natureza geral dos acontecimentos que o rodeiam. O changeling, e seu alvo se ele contar, recebe a condição Bem Informado sobre esse futuro.
-Passado: O personagem tem uma breve visão do evento mais significativo que aconteceu com o alvo. Em todos os casos, esse evento é um dos eventos mais memoráveis da sua vida.
Sucesso excepcional: Pode incentivar emoções fortes ligadas ao evento. Se a memória é uma noite de paixão, o changeling pode lembrar seu amante, por exemplo.



Contratos Mestres (custa 4 opções cada)

Acordar a Fada Interior
O changeling faz um alvo perseguir seus maiores desejos, independentemente de outras considerações.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Implanta uma sugestão, como se solicitasse algo.
Teste: Presença + Persuasão. O teste é como um teste avançado social, mas cada teste é um turno.
Peta: O alvo do Contrato voluntariamente e sem coerção confidenciou seu desejo para o personagem.

Falha dramática: O contrato sai pela culatra, afetando o personagem ao invés do alvo.
Sucesso: Se o personagem atingir o número exigido de sucessos, o alvo sente o impulso imediato para tentar alcançar um dos seus maiores desejos. Ele abandona outras responsabilidades e pensamento racional para obedecer a esse impulso.


Amarrar os Nós do Destino
O changeling realiza um ritual de forjar o destino de outra pessoa, fazendo com que seja muito provável que o alvo tenha uma única experiência no próximo mês.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: O efeito dura um ano e um dia.
Teste: Presença + Subterfúgio.
Peta: O personagem está usando esse contrato para abençoar uma criança mortal, com menos de 18 anos.

Falha dramática: O personagem condena-se para um teste crucial no próximo dia seja falha crítica.
Sucesso: O changeling escolhe um destino razoável e não específico demais. Todos os testes levando a esse destino tem Vantagem e todos tentando o impedir Desvantagem. Esse efeito dura um mês lunar ou até o destino ocorrer.
Sucesso Excepcional: Os testes ainda são feitos com + ou - 2.


Animar Mecanismo
Prendendo uma fada em um objeto, você faz que ele se mova sozinho.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O objeto tem inteligência animal básica, permitindo vários comandos e reagir por instinto.
Teste: Manipulação + Ofícios.
Peta: O contrato é usado em um item que o changeling nunca usou antes, e que pertence a um estranho.

Falha dramática: O mecanismo estraga e não pode ser usado pela próxima cena.
Sucesso: O objeto segue por si um certo comando. Uma arma atira, um carro se dirige, uma porta fica fechada, etc. Tentar forçar o objeto a outra ação tem NA igual ao Poder Mágico.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.


Cada Emoção uma Joia
O personagem amplia as emoções de uma pessoa tais extremos que o alvo torna-se incapaz de tomar qualquer ação.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Afeta todos na zona que estejam sentindo essa emoção.
Teste: Manipulação + Persuasão. Resistido.
Peta: O alvo sentiu essa emoção com o Changeling nas ultimas 24 horas.

Falha dramática: O personagem fica Atordoado.
Sucesso: Escolha uma emoção; caso o alvo já estivesse a sentindo, ela cresce e o sobrepuja. O alvo não pode fazer ações maiores, e dedica toda sua atenção para essa emoção. Caso o alvo seja atacado o efeito é quebrado.
Sucesso excepcional: A emoção do alvo tão opressiva que ele fica Atordoado.


Calafrio Paralisante
O personagem enche o corpo do alvo com tremores involuntários de medo e repulsa que o fazem se mover de um modo lento e desajeitado.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Usa um atributo físico no lugar de Presença.
Teste: Presença + Intimidação. Resistido.
Peta: O alvo está sozinho e changeling o toca.

Falha dramática: O alvo é imune a esse contrato pelo resto da cena, e o changeling sofre Desvantagem  para testes de Força e Destreza.
Sucesso: O changeling devem ser capazes de ver um ao outro para usar esse contrato. Ele sofre -2 Defesa, -10m de movimento, e a condição Abalado. O terror é grande o suficiente para ser um Ponto de Quebra para a Integridade de um mortal.
Sucesso Excepcional: O alvo fica paralisado de terror.


Coração Verdejante
O changeling convoca o fundo de seu ego e desejos para inspirar a si mesmo.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Gera o efeito em outra pessoa.
Teste: Autocontrole + Empatia.
Peta: O changeling está fazendo uma ação relacionada à sua Virtude ou Vício.
Proibição: Só pode ser usada uma vez por semana por alvo.

Falha dramática: O changeling fica Atordoado por um turno, e não pode ganhar Força de Vontade até ter um Descanso Longo.
Sucesso: O changeling recupera toda Força de Vontade.
Sucesso excepcional: Ainda recebe a condição Inspirado.


Crisálida
O changeling muda sua forma até ela não ser mais humana.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Muda de forma reflexivamente.
Teste: Vigor + Sobrevivência.
Peta: O changeling está no Sonhar, e encontra uma representação quimérica da forma desejada.

Falha dramática: Preso entre formas, sofre desvantagem em todos os testes.
Sucesso: Assume a forma de um animal ou objeto. Para cada sucesso adiciona um benefício a mais:.
-+1 dano desarmado.
-+2 armadura.
-+10m movimento para animal.
-Objeto ganha mobilidade limitada.
-Outro efeito que o mestre considerar apropriado.
Sucesso excepcional: Fica tão acostumado com essa forma que a próxima vez que assumi-la o faz reflexivamente e por apenas 1 glamour.


Desfazer
Com esforço suficiente um changeling pode voltar o Sonhar contra si mesmo, dissipando um contrato ativo. O changeling deve especificar o contrato que ele está tentando cancelar. Se o contrato for especificamente lançada sobre um objeto alvo, ele deve especificar o alvo também.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: Usa reflexivamente, como contramágica.
Teste: Inteligência + Ocultismo. Resistido pela conjuração original.
Peta: O changeling tem um contrato ativo a até 24 horas sobre o mesmo alvo.

Falha dramática: A tentativa de anular o contrato falha e algo recai sobre o changeling. Este efeito é deixada ao critério do Narrador.
Sucesso: O Contrato alvo é anulado. Se o contrato está afetando de forma ativa outra pessoa, o indivíduo afetado pode fazer um teste de Inteligência + Ocultismo para determinar que alguém estava tentando dissipar o Contrato. Um excepcional sucesso sobre este teste permite-lhe identificar a fonte da tentativa bem.
Sucesso Excepcional: O contrato é anulado, e nenhum dos testes mencionados anteriormente podem ser feitas para determinar de onde o dissipar veio.


Destino Triunfal
As bênçãos do contrato são significativas, e o alvo alcança sucesso excepcional em algo que faz.
Custo: 2 Glamour.
Custo +1: O alvo tem sucesso excepcional em um teste normal.
Teste: Não possui. O alvo obtém sucesso excepcional em um Teste Avançado, sem precisar rolar. Porém como foi alcançado por magia, sempre há uma pequena mas notável falha em seu sucesso.
Peta: O alvo não é um conhecido do changeling, e lhe oferece algo grande em troca de sua bênção.
Proibição: Caso o alvo seja beneficiado uma segunda vez dentro de um ano e um dia a ação acaba sendo uma Falha Dramática automática. O destino não é tolo porém, e se o changeling tentar armar tal falha propositalmente o efeito se vira contra ele em uma situação aleatória, e de uma forma ainda pior do que as regras normalmente sugerem.


Geas
Quando esse Contrato é usado, o poder do Glamour é empregado para direcionar uma pessoa a uma tarefa ou cruzada. Essa cruzada precisa ser seguida até o final, ou o alvo sofre alguma espécie de maldição, designada quando usando o Contrato.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Denuncia uma geas como falsa publicamente, e tenta desfazê-la.
Teste: Presença + Intimidar. Resistido.
Peta: O alvo aceita a Geas de vontade própria.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse contrato, e ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.

Falha dramática: O alvo torna-se imune à essa mesma geas por um ano e um dia.
Sucesso: O alvo não precisa saber o que o aguarda se ele falhar em completar sua Geas, mas a ânsia de querer saber pode ser pior que a punição. O outro uso desse Contrato, chamado de Proibição, proíbe o alvo de fazer algo ou fazer alguma atividade específica. O uso mais comum desse Contrato é a Proibição do exílio, que força o alvo a deixar a área específica e nunca mais retornar, ou sofrer o efeito da maldição. Caso o alvo quebre a Geas, ele sofre uma penalidade, começando à partir de Desvantagem para ações, a coisas muito piores. Uma Proibição sempre precisa ter uma cláusula de saída de algum tipo, uma forma de redenção.
Sucesso Excepcional: A maldição pode ser extremamente severa, incluindo qualquer coisa exceto morte direta.


Gilgul
Esse poderoso contrato permite dar inteligência para uma quimera construída.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Afeta uma fada natural (uma criatura, ao invés de um construto).
Teste: Inteligência + Empatia.
Peta: O changeling canaliza as forças da natureza para o processo.

Falha dramática: A coisa é semi-inteligente, mas estúpida como um animal de estimação.
Sucesso: O resultado do dado de façanha pode ser dividido entre seus atributos mentais e sociais.
Sucesso Excepcional: A quimera possui três opções de artes.


Glória Fantasma
O changeling torna-se temporariamente completamente intangível. Nesse estado, ela é imune a todos os ataques físicos e pode passar por todas as barreiras físicas.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Assume uma forma elemental. Nessa forma seus ataques causam 2 penetrante.
Teste: Presença + Ocultismo.
Peta: O changeling não carrega armas e vesse nenhuma armadura. Se o changeling pega ou vesse um durante a utilização desse contrato, ele instantaneamente termina.

Falha dramática: O changeling se torna mais sólido e lento, sofrendo -2 para defesa.
Sucesso: Tornando-se intangível exige que um turno, durante o qual o changeling pode fazer mais nada. No entanto, isso não faz com que ela perca sua defesa. Tornando-se tangível novamente é uma ação reflexiva. Enquanto intangível, o personagem não pode ser afetado por qualquer ataque físico. Tudo o que o changeling vesse e carrega também se torna intangível, mas o changeling não pode fazer qualquer outra pessoa intangível. Enquanto intangível, o changeling pode andar livremente ou enfiar a cabeça através das paredes, gavetas e todos os outros objetos. Ela não pode andar no ar, embora ela pode andar sobre a água parada como se fosse terra firme. Se o personagem se torna tangível, enquanto parte dela é incorporado em matéria sólida ou líquida, ela sofre 2 penetrante letal e é expelido para o espaço aberto mais próximo.
Sucesso excepcional: O changeling pode pegar objetos pequenos (qualquer coisa pequena o suficiente para caber em sua mão fechada), permanecendo intangível. O objeto se torna intangível uma vez sua mão se fecha em torno dele. Isso pode permitir que ele recupere pequenos objetos de caixas fechadas.


Ira Rubra da Vingança Terrível
Transformando raiva em força física, o changeling é preenchido com paixão e fúria, e ganha força e resistência inigualáveis.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Também recebe Vigor adicional.
Teste: Força + Sobrevivência.
Peta: O changeling está usando esse contrato para ganhar justiça ou vingança por um ente querido que foi morto ou gravemente ferido.

Falha dramática: O personagem mal consegue se controlar e sofre Desvantagem para todas as ações pela próxima cena.
Sucesso: Cada sucesso adiciona um para Força, lhe dá um ponto de armadura. A cada turno ele sofre 1 não-letal penetrante.


Loucura das Massas
O changeling pode induzir a histeria em massa temporária, fazendo com que todos ao seu redor sofram temporariamente da mesma loucura leve.
Custo: 3 Glamour.
Custo +1: Causa uma condição séria.
Teste: Manipulação + Empatia. Resistido.
Peta: O changeling está tocando música, recitando poesia, contando histórias ou de outra forma expressando-se para um público que consiste na maioria das pessoas ao seu redor.

Falha dramática: O contrato falha, e as pessoas na multidão desenvolvem uma sensação de que há algo suspeito e, possivelmente, causando a condição Observado.
Sucesso: Todos a até 50m sofrem de uma única perturbação leve pelo restante da cena. O changeling não é afetado, e também pode optar por manter alguém em contato físico com ele quando ele usa o contrato de ser afetado. No final, todos os distúrbios produzidos por esse contrato desaparecem, deixando os indivíduos tentando racionalizar a razão para suas ações.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24 horas.


Saltar para o Crepúsculo
Você convoca o tempo fluido do Sonhar e manda alguém ou alguma coisa para o futuro.
Custo: 4 Glamour.
Custo +1: O alvo surge imaterial por um turno inteiro.
Teste: Inteligência + Ocultismo. Resistido.
Peta: Usa essa habilidade enquanto o alvo está tocando ou passando por algum arco ou portal.

Falha dramática: O changeling deixa a si mesmo, diminuindo seu movimento pela metade.
Sucesso: O alvo tocado é mandado para o futuro um máximo de dias igual à sua Sintonia.
Sucesso excepcional: Escolhe se o alvo aparece preparado (ganhando uma ação grátis) ou confuso (atordoado).


Visão do Favor da Sorte
Sentindo as marés do destino, o changeling vê seu futuro imediato.
Custo: 3 glamour. Pago ao fim da cena.
Custo +1: Ganha dois turnos.
Teste: Nenhum. A ação é reflexiva.
Peta: Um amigo ou aliado traiu o changeling a até um dia.
Proibição: Esse contrato só pode ser usado uma vez por história. Caso não possa pagar o custo ao fim da cena, sofre 3 letal.

Falha dramática: O changeling fica Atordoado por um turno.
Sucesso: O changeling vê o futuro. Em termos de jogo ele pode voltar atrás em sua ação e fazer outra coisa. Todos os outros ainda fazem a mesma ação em seus turnos.
Sucesso excepcional: Qualquer teste no "novo" turno recebe +4.



Contratos Sasonais

Inverno

Novato - O Sopro de Jack
O personagem esfria um quarto consideravelmente, ou uma área quase do tamanho de um quarto.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Congela um objeto de tamanho igual aos sucessos.
Teste: Inteligência + Ciência.
Peta: O personagem ouve alguém tremer ou prova o suor de alguém.

Falha dramática: A sala fica mais quente em vez de fria.
Sucesso: A sala esfria uma quantidade de graus decidida antes da rolagem. O teste sofre -1 para cada 5 graus além de 5. O resfriamento dura por uma cena antes do quarto retorna gradualmente à temperatura normal.
Sucesso Excepcional: O arrefecimento dura enquanto o personagem deseja antes de voltar ao normal.


Profissional - A Respiração do Diabo
O personagem envolve-se com uma aura tão fria que pode afetar seus inimigos.
Custo: 2 Glamour
Custo +1: Causa 1 de dano por sucesso em um alvo.
Teste: Inteligência + Ciência.
Peta: Há um sino tocando dentro de 20m do personagem.

Falha dramática: O personagem sofre 2 penetrante.
Sucesso: Cobre tudo dentro de 5m sob um manto de frio intenso. Qualquer um que não seja o personagem dentro desse campo, que se move com ele, sofre Desvantagem para todas as ações, enquanto na aura congelante. Penalidades desaparecem imediatamente quando a aura desaparece ou quando uma pessoa pisa fora da aura, mas retornam com força plena se a pessoa é novamente presa dentro dele. O campo tem a duração de um número de minutos igual aos sucessos na rolagem, ou até que o changeling caia inconsciente ou morra.
Sucesso Excepcional: O campo dura toda a cena, ou até que o changeling cai inconsciente ou morre.


Mestre - Coração de Bruxa
O changeling convoca uma tempestade de vento gélido.
Custo: 3 Glamour
Custo +1: Pode exercer força com a lufada; o vento tem força igual sua Destreza + Wyrd.
Teste: Destreza + Atletismo.
Peta: Alvo possui uma jóia prateada de significado religioso.

Falha dramática: O personagem sofre 1 dano letal.
Sucesso: Faz um ataque com vento gélido em um alvo que possa ver, causando dano letal igual aos sucessos, alvo também sofre Desvantagem para todas as ações pelo resto da cena.


Outono

Novato - O Ultimo Fôlego
O personagem traz uma planta para o seu ponto mais maduro do ano, pronta para a colheita. Changelings usam frequentemente esse contrato para recolher alimentos, quando necessário, mas alguns também acham uma maneira de recolher frutos mais perniciosas, tais como grãos de visco.
Custo: 1 Glamour
Custo +1: O personagem fazer a planta morrer ou ir para seu estado de inverno.
Teste: Inteligência + Ciência.
Peta: A planta ou árvore não é de alguém, ou o changeling tem permissão para colher a partir dele.

Falha dramática: A planta murcha um pouco e não terá qualquer colheita pelo próximo ano e um dia.
Sucesso: Durante a próxima hora, a planta tem uma colheita madura. Esse Contrato só pode afetar partes da planta em que o personagem pode colocar sua mão em torno. Ela pode afetar o ramo de uma árvore de maçã, colocando a mão em torno dele (e todo o ramo a partir desse ponto fora é afetado), mas não toda a árvore. Da mesma forma, ela só poderia ter como alvo alguns ramos de um arbusto de mirtilo, a menos que ela pudesse circundar a mão em torno de sua própria base.
Sucesso excepcional: A planta inteira é afetada, mesmo quando o personagem só poderia ter como alvo uma parte.


Profissional - Sopro do Outono
A vida do mundo diminui com o advento do outono. Esse contrato inflige o mesmo destino em um oponente.
Custo: 2 Glamour
Custo +1: O dano é letal.
Teste: Destreza + Medicina. Resistido.
Peta: O personagem pode nomear duas doenças que o alvo tenha sofrido (ou está sofrendo) e uma que tem medo.

Falha dramática: Sofre 1 não-letal e Desvantagem para todos os teste por uma cena.
Sucesso: O alvo sofre dado de façanha não-letal, e sente-se desidratado. Penalidade apenas parte após dano não-letal ser curado.


Mestre - Cavalgar as Folhas que Caem
O changeling torna-se um avatar temporário do outono, transformando em uma nuvem das coloridas folhas secas de outono. Esta capacidade é tipicamente invocada para mover discretamente ou fugir dano.
Custo: 2 Glamour
Custo +1: Transforma alguém tocado junto.
Teste: Destreza + Sobrevivência.
Peta: O personagem pega uma folha que está naturalmente caindo no momento da ativação do contrato.

Falha dramática: O changeling sofre 2 não-loetal.
Sucesso: O corpo do changeling transforma em uma nuvem de folhas de outono secas. O changeling ainda é uma entidade única, e as folhas são altamente resistentes a serem separadas ou dispersas. Estas folhas também são resistentes a danos, embora o changeling pode ainda ser feridos nessa forma. Ele recebe +5 armadura, pode voar e passar por aberturas pequenas, mas não pode manipular objetos.
Sucesso excepcional: A armadura torna-se +10.


Primavera

Novato - Andavento
O changeling coloca-se em harmonia com o mundo natural, de modo que ele não impede seus esforços. Chuva e ventos o evitam, e ramos finos saem de seu caminho. Assim ele pode agir normalmente, mesmo em condições ambientais que impeçam outros.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: Ao invés de se proteger, causa penalidades em um alvo.
Teste: Raciocínio + Persuasão.
Peta: O personagem passou a última noite dormindo ao ar livre.

Falha dramática: O changeling irrita as forças locais da natureza, sofrendo Desvantagem em todos os testes pela próxima cena.
Sucesso: Nega penalidades e Desvantagem causada por condições ambientais ou o mundo natural. Os efeitos desse contrato duram uma cena. Esse contrato pode ser usado em outros, mas cada uso protege apenas uma pessoa.
Sucesso Excepcional: Afeta aliados que estejam o tocando.


Profissional - Mãe de Todas as Mortes
O personagem faz com que a região em torno de sua extraordinariamente verdejante e a desperta para lutar em seu nome.
Custo: 2 Glamour
Custo +1: Plantas garantem armadura igual à sucessos ao invés de atacar.
Teste: Presença + Empatia.
Peta: Um homem sangrou até a morte nesse solo no ano passado.

Falha dramática: As plantas atacam  uma vez por turno como abaixo, mas o alvo é o Changeling.
Sucesso: Plantas ao redor do changeling crescer a uma taxa extraordinária, de forma rápida o suficiente para videiras, raízes e semelhantes para crescer em torno de pessoas, e enredá-los. Cada turno, o personagem pode designar um ataque em qualquer criatura ou alvo a até 3m de uma planta em seu raio de visão, com uma ação menor. Ela pode sacrificar a sua ação normal para designar dois ataques. Esses ataques causam dano letal. O efeito dura um turno por sucesso. Após uma hora apenas o crescimento equivalente a um ano permanece, o resto morre.
Sucesso excepcional: O efeito dura uma cena, e todos os novos crescimento continuam depois.


Mestre - Nova Alvorada
O changeling absorve dentro de si parte do poder vital da Primavera, e com isso pode rejuvenescer como a terra que é devastada pelo fogo.
Custo: 3 Glamour + 1 Força de Vontade.
Custo +1: Aplica o efeito em um alvo tocado morto a até um turno.
Teste: Nenhum. Reflexivo. O changeling retorna a vida uma semana depois, em um santuário natural. Ele retorna curado apenas do último dano, e com apenas 1 glamour. Sempre que usa esse efeito ele sofre um Ponto de Quebra.
Peta: O personagem sofre um golpe letal no lugar de alguém.
Proibição: Não funciona se foi morto com ferro frio ou por idade. Só pode ser usado uma vez por mês lunar.


Verão

Novato - Filho da Lareira
O personagem fica confortável em todas as temperaturas, e pode até mesmo aquecer uma câmara com o seu poder.
Custo: 1 Glamour.
Custo +1: O personagem também brilha, iluminando 200m e não afetando sua visão.
Teste: Vigor + Sobrevivência.
Peta: O personagem cospe sobre uma brasa ou faísca morrendo.

Falha dramática: Em vez de permanecer confortavelmente quente, o personagem trata seus arredores como muito quente ou muito frio (o que for mais apropriado) e não podem ativar esse Contrato novamente.
Sucesso: O personagem aquece-se ou expele o excesso de calor. Ele permanece em uma temperatura pessoalmente confortável.
Sucesso excepcional: Os efeitos duram um dia inteiro.


Profissional - Ataque do Sol do Verão
Canalizando a luz do sol em sua forma mais intensa, o changeling queima por dentro seu oponente.
Custo: 3 Glamour
Custo +1: Afeta todos a até 5m.
Teste: Força + Sobrevivência. Resistido.
Peta: O changeling toca seu alvo, nem que seja em um ataque.

Falha dramática: O changeling sofre -2 para Defesa pelo restante da cena.
Sucesso: Alvo sofre 1 de dano agravado e penetrante por turno, por uma quantidade de turnos igual aos sucessos. Alvo pode evitar cada turno gastando Força de Vontade.
Sucesso excepcional: Alvo não pode gastar Força de Vontade para evitar o dano.


Mestre - Olhar Terrível do Lorde
Canalizando o poder destrutivo do sol de verão implacável, os changeling queima seus inimigos com a luz solar.
Custo: 3 Glamour (+1 força de vontade opcional).
Custo +1: Afeta todos a até 5m.
Teste: Destreza + Esportes.
Peta: Alvo do personagem está vestindo ou tocando ouro.

Sucesso: O changeling faz um ataque. Ele causa o dado de façanha, penetrante. Contra criaturas sensíveis à luz solar, esse ataque pode ter outros efeitos. O alcance é 10/40. Caso gaste 1 de Força de Vontade, o dano é agravado.

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