Contratos
Comprando Contratos
No cenário, você faz contratos com elementos da
natureza, ou compra contratos prontos em mercados feéricos, ou os recebe como
dons, ou outros elementos mágicos. Para
comprar contratos, você gasta talentos. Cada evolução gasta lhe dá 2 opções de
contrato.
Informações
Resistência: Se um contrato for Resistido, a vítima
pode fazer um teste do atributo de resistência dessa categoria (vigor para
físicos, perseverança para mentais e autocontrole para sociais) contra o resultado
do teste. Como todos os efeitos sobrenaturais do Mundo das Trevas, mortais
adicionam seu modificador de Integridade para essa resistência; criaturas
sobrenaturais adicionam seu modificador de Potência normalmente.
Custo +1: Todo poder tem uma opção em se pagar +1 glamour além
do custo básico para alcançar um efeito diferente.
Contratos Universais
Contratos Novatos (custa 1
opção cada)
Bálsamo do Sono Ininterrupto
Esse contrato torna quase impossível de
acordar todos os alvos dormindo que o changeling possa ver ou ouvir. As vítimas
continuam dormindo com ruídos altos, ao serem chacoalhadas, movidas ou mesmo
amarradas, algemadas e empurrado em um porta-malas.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Ao invés de dormir,
alvos recuperam a atenção como se tivessem tido uma boa noite de sono.
Teste: Manipulação + Dissimulação. Resistido.
Peta: O alvo está dormindo em casa em sua
própria cama, e o contrato é feito entre o pôr e o nascer do sol.
Falha dramática: O alvo acorda.
Sucesso: O alvo torna-se quase impossível
para despertar até o momento em que eles estão acostumados a acordar. Os alvos
podem ser gritados com, pegos ou maltratados sem acordar. No entanto, tudo o
que faz um ou mais pontos de qualquer tipo de dano desperta instantaneamente os
dormentes. Situações que façam os alvos tossir, engasgar ou lutar por suas
vidas irá despertá-los normalmente. Nada mais pode quebrar seu sono. Ao
utilizar esse contrato em alvos mortais, utilize o maior Autocontrole de todos
eles.
Sucesso Excepcional: Quando os alvos acordam,
eles permanecem grogue por outra cena, sofrendo -2 de Defesa e Desvantagem para
todas as ações.
Breve Glamour de Reparo
Sem ferramentas nem peças de reposição
disponíveis, o personagem ainda pode reparar qualquer dispositivo. Mais de
metade do dispositivo deve estar intacto para o personagem para usar esse
contrato. A reparação é quase sempre temporária. O changeling deve executar ou
ajudar a executar os reparos para usar esse contrato.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Não precisa executar
reparos, bastando olhar.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O contrato conserta um item de propriedade
e usado por outro, que o personagem nunca usou.
Falha dramática: Danifica ainda mais,
impondo Desvantagem em consertos futuros.
Sucesso: Mesmo sem ferramentas e peças, que
pode substituir com folhas, paus, pedaços de arame, fita ou objetos encontrados
em seus bolsos, um reparo é feito. Além disso, se o reparo requer um teste
avançado, o contrato diminui pela metade o número total de sucessos
necessários. No entanto, esses reparos só duram um dia. Após isso o dispositivo
reverte para o mesmo estado em que estava antes.
Sucesso excepcional: O conserto é
duradouro.
Chamado da Ira Natural
O personagem desencadeia a fúria do mundo
natural em uma grande área. Ramos chicoteiam com força perigosa, ventos fortes
sopram detritos, granizo cai com força prejudicial, etc.
Custo: 2+ Glamour.
Custo
+1: Usa Força ao invés de
Raciocínio.
Teste: Raciocínio + Sobrevivência.
Peta: O changeling está em terras pertencentes a
sua família.
Falha dramática: a fúria da Natureza é
dirigida exclusivamente ao personagem. Pelo restante da cena, o personagem
sofre Desvantagem em todos os testes devido a condições ambientais adversas.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos
ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as
outras versões. Todos os efeitos afetam uma Zona, mais uma por ponto de Glamour
adicional.
-Atrapalhar: Alvos sofrem Desvantagem em
todos os testes que envolvam agilidade, movimentação ou combate.
-Ferir: Todos que se moverem, entrarem ou
saírem da área sofrem resultado do dado de façanha. Esse dano consiste de uma
mistura de exposição a temperaturas adversas, deslizando sobre gelo e o impacto
de ramos, rochas, granizo ou detritos. Alvos podem evitar isso se movendo no
máximo 5m por turno.
-Sugar: Como Ferir, mas apenas quimérico, e
arranca 1 Glamour ao invés de causar dano.
Sucesso excepcional: O changeling pode
excluir qualquer alvo, e ativa dois efeitos, mesmo que não tenha comprado um
adicional.
Comunhão Inanimada
Tocando um objeto, o personagem comunica-se
com seu espírito e descobre seus segredos.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Invoca uma cópia
quimérica do item em questão.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O objeto pertence a um amigo próximo, mas
não ao changeling.
Falha dramática: Interpreta mal o objeto, e
sofre Desvantagem para usá-lo ou consertá-lo pela cena.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos
ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as
outras versões.
-Técnico: Vantagem para consertá-lo ou
modificá-lo.
-Usuário: Vantagem para usar o objeto em
seu objetivo usual.
-Voyeur: Descobre quem foi o último a
usá-lo.
Sucesso excepcional: O efeito dura 24 horas.
Conhecer a Competição
O changeling observa os padrões de um
adversário, e aprende a enfrentá-lo.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Só precisa observar o
alvo.
Teste: Raciocínio + Socialização. Resistido.
Peta: A interação é um desafio que o adversário iniciou.
Falha dramática: O próximo teste feito
contra o alvo sofre Desvantagem.
Sucesso: Após passar uma cena interagindo
diretamente com seu adversário, o Changeling recebe +4 para ser usado em uma
ação contra ele. Esse bônus só se aplica uma vez, e pode ser usado em até uma
semana.
Sucesso excepcional: O changeling conhece
seu alvo tão bem que daqui pra frente pode invocar esse contrato sem precisar
interagir por uma cena primeiro.
Coração do Valor
O personagem se protege contra todos os
tipos de medo, natural ou sobrenatural.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Aliados na mesma zona
recebem Vantagem contra medo.
Teste:
Autocontrole + Empatia.
Peta:
O personagem consome uma
aranha ou outros parasita de que tem medo.
Falha dramática: O personagem se torna mais
suscetível ao medo. Qualquer tentativa de assustá-lo tem +2 para o teste.
Sucesso: O personagem se torna forte contra
o medo. Tentativas mundanas de assustá-lo ou intimidá-lo automaticamente falham.
Tentativas sobrenaturais sofrem Desvantagem.
Sucesso excepcional: A proteção dura até o
próximo nascer do sol.
Distrações Sutis da Noite
Esse contrato permite evitar ser notado
através do reforço de condições físicas que limitam a percepção. A noite parece
mais escura, ruídos de fundo que obscurecem os passos do changeling parecem
mais altos, distrações tornam-se mais perturbadores e cheiros fortes pode até
mesmo bloquear a capacidade de um cão de caça de rastrear o changeling.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Afeta todos na mesma
zona.
Teste: Destreza + Dissimulação.
Peta: O contrato é invocada ao ar livre à noite.
Falha dramática: Os alvos não são afetados.
Em vez disso, o Contrato afeta o changeling e todos que ela tentou excluir do
Contrato.
Sucesso: Um número de alvos igual aos
sucessos sofrem Desvantagem em testes de Raciocínio que envolvem percepção para
notar o changeling. Os alvos devem estar a até 50m.
Sucesso Excepcional: O Contrato afeta todos
que o changeling quiser a até 50m.
Emoção Goblin
O personagem percebe a maior fonte de uma
determina emoção nas proximidades.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Redireciona o
sentimento de uma pessoa para alvo em um alvo visível à escolha do personagem.
Teste: Manipulação + Persuasão. Resistido.
Peta:
A pessoa que é objeto
atual da emoção do alvo deve ao personagem um favor, ou o alvo tem cabelo
vermelho.
Falha dramática: O personagem é infectado
pela emoção do alvo e sofre a condição Obsessão quanto a ela.
Sucesso: Escolha uma emoção em geral. O
personagem se torna consciente da maior concentração dessa emoção em seu raio
de visão. Ele sabe aproximadamente a causa e quantas pessoas estão envolvidas.
Sucesso Excepcional: O personagem sente os
vários focos na região.
Escapar dos Grilhões
O personagem pode escapar automaticamente
de qualquer algemas, colete ou outras restrições.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Liberta outra pessoa.
Teste: Destreza + Furto.
Peta: O changeling foi preso injustamente por
algum crime ou delito que ele não cometeu.
Falha dramática: O contrato falha, e o que
lhe prende solta um grande estrondo ou batida como se o personagem tivesse
tentado arrombar-lhe.
Sucesso: O personagem é imediatamente
libertado de todas as restrições, tais como grilhões, camisas de força ou
algemas. Esse contrato pode abrir portas trancadas apenas se o personagem está
em um pequeno compartimento, como um baú ou mala de um carro, que restringe
significativamente a sua capacidade de mover seu corpo.
Sucesso excepcional: Além de remover todas
as restrições sobre o personagem, a porta de qualquer sala onde personagem está
trancado é destrancada automaticamente.
Fonte de Inspiração
O changeling é capaz de emprestar uma
pequena parte de sua própria inspiração e fascínio, permitindo que um autor
eleve-se acima de seu normal.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Bônus de aplica a testes
sociais que o changeling fizer contra o alvo.
Teste: Presença + Empatia.
Peta: O changeling investe seu próprio sangue,
suor ou lágrimas na criação.
Falha dramática: O alvo sofre Desvantagem
para testes artísticos durante um mês.
Sucesso: Alvo recebe Vantagem para testes
artísticos por uma semana.
Sucesso excepcional: Alvo ainda recebe +1
para interações sociais com aqueles movidos pelas artes.
Fugindo da Luz
As sombras lhe cobrem com a obscuridade de
memórias esquecidas. Mesmo observações mecânicas, tais como câmeras de
segurança, não o detectam.
Custo:
1 Glamour.
Custo
+1: Mantém o contrato
enquanto permanecer imóvel.
Teste: Destreza + Dissimulação.
Peta: O changeling deve ter contado uma mentira
significativa para alguém muito importante para ele, algo que poderia
prejudicar o seu relacionamento se a mentira for descoberta. A mentira não
precisa ser recente, mas o perigo ainda deve ser viável.
Falha dramática: O personagem permanece
visível a todos, menos a si mesmo. Na verdade, ele é totalmente convencido de
que ele é, de fato, invisível, e só a interação com alguém lhe convencerá da
verdade.
Sucesso: O changeling recebe Vantagem para
todos os testes de Dissimulação, e outros sofrem Desvantagem para detectá-lo.
Sucesso excepcional: O changeling torna-se
verdadeiramente invisível. É como se o mundo realmente acreditasse que ele não
está lá - ele não vai aparecer nas fotos, em câmaras de vídeo, em
infravermelhos, qualquer coisa.
Garras e Presas
O changeling ganha as armas do animal.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: +1 dano, ou +10m
movimento.
Teste: Raciocínio + Trato Animal.
Peta: O changeling vê ou toca um animal do tipo
a ser imitado.
Falha dramática: As modificações atrapalham
e machucam. O changeling sofre Desvantagem por uma cena, de acordo com as
modificações: Para lutar, se mover, ou para percepção.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos
ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as
outras versões.
-Armas: O personagem causa +1 letal com
seus ataques desarmados.
-Passos: O personagem aumenta seu movimento
em 5m por sucesso. Isso se aplica a todos os modos de movimento que possua.
-Sentidos: O personagem recebe Vantagem
para todos os testes relativos à percepção pela próxima cena. Além disso, ele
ganha a mais notável habilidade sensorial do animal escolhido.
Sucesso Excepcional: O contrato dura 24
horas.
Horas Feéricas
Esse contrato permite ao usuário avançar,
voltar ou parar o tempo para um objeto.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Afeta flora, ou
criaturas encantadas.
Teste: Inteligência + Ofícios.
Peta: O changeling conhece o nome do dono
anterior (não atual) do objeto.
Falha dramática: Um objeto aleatório em sua
posse envelhece e é destruído.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos
ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as
outras versões.
-Ladrão de Dias: O objeto sofre 1 penetrante
por turno, por uma quantidade de turnos igual ao dado de façanha.
-Momento Congelado: O objeto congela no
tempo e espaço por até uma cena. O changeling pode determinar com precisão
quanto tempo ele deseja que um objeto permaneça congelado no tempo. O objeto fica
completamente fora do tempo - o objeto não pode mover ou ser movido e é imune a
todos os danos.
-Restauração da Beleza: Com um toque, o
changeling faz com que qualquer objeto pequeno fique como se fosse recentemente
feito.
Sucesso Excepcional: O efeito pode ser
permanente.
Infusão
O artífice é capaz de trabalhar materiais
quiméricos sonhados em construtos diversos e fantásticos.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Cria uma quimera
animada.
Teste: Inteligência + Ofícios. Teste avançado.
Peta: O changeling trabalha em uma propriedade
livre
Falha dramática: O processo de construção
feérica falha, e o material se dissolve.
Sucesso: O changeling avança na construção
da quimera. O número de sucessos e tempo entre cada teste é determinado
normalmente pelo mestre. Cada teste é uma nova conjuração e, com isso, o custo
em glamour deve ser pago novamente. Ao final do processo a quimera é um item encantado.
Ler o Coração
O personagem pode dizer por que uma pessoa
está sentindo determinada emoção, adivinhando com um olhar.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: O alvo esquece
completamente porque ela se sentia assim, ou mesmo que ela estava assim a apenas
um momento.
Teste: Inteligência + Empatia. Resistido.
Peta:
O personagem olha para os
olhos do alvo por um momento.
Falha dramática: O personagem não consegue
descobrir por que o alvo se sente assim, mas aflige o personagem também. O
personagem sofre Desvantagem para testes sociais pelo resto da cena conforme
sente uma versão extrema do que o alvo sente.
Sucesso: Escolha uma emoção geral; o
personagem descobre a raiz de por que o alvo sente essa emoção. Esse contrato
só revela a causa da emoção que o alvo sente agora, e não retorna nenhum
resultado se o alvo não está experimentando a emoção escolhida.
Sucesso excepcional: Se o alvo não está nesse
momento sentindo essa emoção, mas esteve no último dia, o personagem descobre a
causa disso e por que isso terminou.
Ler a Teia
Esse contrato permite o usuário ler outros
como um livro, compreendendo suas intenções em relação a algo que foi dito.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Descobre a natureza
das relações sociais de um grupo ao invés do efeito normal.
Teste: Raciocínio + Empatia.
Ação: Imediata.
Peta: O alvo foi pego numa mentira para o
changeling previamente.
Falha dramática: O changeling
acidentalmente sofre da loucura do alvo.
Sucesso: Descobre as motivações e intenções
do algo em relação ao que foi falado.
Sucesso excepcional: Lê tão bem o alvo que
recebe a condição Bem Informado sobre suas motivações.
Língua das Feras
O changeling pode se comunicar com o tipo
geral de animais representados no Contrato. Esta comunicação é parcialmente
empática, mas o changeling deve ou sussurrar para o animal em sua própria
língua ou tentar imitar como o animal soa para se expressar.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Afeta outra pessoa.
Teste: Raciocínio + Trato Animal.
Peta: O changeling dá o animal um novo nome.
Falha dramática: O personagem irrita ou
assusta o animal que ele tenta se aproximar e não pode usar esse contrato por
uma cena cheia.
Sucesso: O changeling pode falar a todos os
animais do tipo especificado por uma cena.
Sucesso Excepcional: O animal sente afeto e
lealdade para com o personagem, e é considerado amistoso.
Maçã da Discórdia
O changeling transforma a si ou um objeto
que segura em um grande alvo de desejo, causando discórdia onde vai.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Pessoa tocada é a
fonte desejada.
Teste: Presença + Persuasão. Resistido.
Peta: Alguém matou ou feriu alguém para possuir
o objeto.
Falha dramática: Todos que seriam afetados
sentem que o personagem tentou voltar um contra o outro.
Sucesso: Todos que vêem o objeto sofrem a
condição Obsessão quanto a possuí-lo. Efeito acaba para cada indivíduo que
cometer uma ação que resulte em um Ponto de Quebra para consegui-lo.
Sucesso Excepcional: O efeito dura por uma
semana.
Máscara da Superioridade
O changeling convence um único alvo que ele
é seu profissional superior ou de status social superior. Esse contrato não
pode obrigar ninguém a obediência, apenas enganá-lo.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Aparenta ser a pessoa
que o alvo mais gostaria de ver agora, e o teste é Empatia.
Teste: Presença + Intimidar (se organização), ou
Socialização (se celebridade). Resistido.
Peta: O changeling está vestindo ou usando algo
que poderia ser percebido como parte da vestimenta apropriada para alguém da
posição que está fingindo ser.
Falha dramática: O alvo se ofende com as
mentiras óbvias do Changeling, talvez vendo-o como perigosamente iludido.
Sucesso: O changeling pode convencer o alvo
que ela é uma pessoa importante e digna de nota ou respeito. O changeling não
controla quem o alvo vê, apenas se é status de uma organização ou da sociedade.
Se o alvo está esperando alguém importante vir falar com ele, ele assume que o
changeling é essa pessoa. Esse contrato não obriga qualquer ação específica
sobre o alvo, mas a maioria vai se comportar respeitosamente. Junto com esse
efeito, também recebe Vantagem para todos os testes Sociais para impressionar,
intimidar ou comandar o alvo. Esse efeito dura por uma cena ou até que alguém
convence o alvo que o changeling não é quem ela diz ser.
Sucesso excepcional: O alvo fica convencido
que o changeling é um Aliado em que ele confia.
Manto dos Elementos
O changeling se cobre em um elemento, que o
protege e permite ferir oponentes.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Cobre-se de um
elemento adicional.
Teste: Vigor + Ocultismo.
Peta: O changeling veste ou usa algo que
representa o elemento que vai invocar.
Falha dramática: Sofre 1 penetrante.
Sucesso: Recebe proteção ambiental e
imunidade à ocorrências naturais do elemento, bem como diminui pela metade dano
mágico dele. Adicionalmente oferece
armadura igual à Vigor, e causa 1 penetrante por turno em quem estiver ao alcance
de suas mãos.
Sucesso excepcional: O dano aumenta para 2
por turno.
Manto de Lua e Estrelas
Ao transformar uma peça de roupa em algo
quimérico, o changeling garante que seu usuário será a Bela da festa.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Cria uma vestimenta que
ajuda a evitar atenção.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O changeling oferece o presente em um
recepiente exótico que o alvo nunca viu aberto. A duração começa a contar a
partir do momento que é aberto.
Falha dramática: A roupa se mostra
incrivelmente inapropriada, e não pode ser removida até o fim da duração.
Sucesso: A roupa se torna incrivelmente
fantástica, garantindo Vantagem para testes afim de alcançar ou manter atenção.
Ela perdura até a alvorada.
Sucesso excepcional: A roupa dura uma
semana.
Medo não é Nada
O changeling foca-se em suas próprias
tristezas e dores, e com isso ignora as dores do mundo externo.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Ignora penalidades de
ferimento ao invés de medo.
Teste: Perseverança + Ocultismo.
Peta: O personagem abre as mãos e as solta ao
lado do corpo, como se não tivesse nada a perder.
Falha dramática: O changeling é
sobrepujado, e sofre Desvantagem para todos os testes por 1 turno.
Sucesso: O personagem ignora penalidades de
moral, medo, tristeza ou semelhantes, por uma cena.
Sucesso excepcional: O personagem não pode
ser incapacitado ou forçado a agir por causa de efeitos.
Modificação Casual
O changeling faz pequenas mudanças na
imagem ou forma de um objeto.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Muda imagens de duas
dimensões em um objeto de qualquer tamanho.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O changeling está modificando um objeto
que ele tem a mais de um ano.
Falha dramática: O objeto quebra e não pode
ser usado mais.
Sucesso: Muda um objeto pequeno de forma
simples. Uma identidade poderia ser mudada para um crachá de empresa, ou uma
chave para outra chave. Uma inspeção profissional ou com equipamento apropriado
revela que é falso, mas inspeção casual não.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24
horas.
Mordida da Lâmina
Você convoca magia para aprimorar uma arma
corpo-a-corpo.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Encanta até Destreza
armas na mesma zona.
Teste: Destreza + Armamento.
Peta: A arma é quimérica.
Falha dramática: O changeling sofre 1
penetrante e derruba a arma.
Sucesso: A arma causa +1 de dano por uma
cena.
Sucesso excepcional: Ataques com a arma
geram +1 ponto de façanha.
Olhar do Bruxo
O personagem detecta a presença do
sobrenatural; mesmo aqueles seres, objetos e efeitos que são deliberadamente
escondidas.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Identifica as
propriedades de um item ou efeito sobrenatural.
Teste: Inteligência + Ocultismo. Resistido se
alvo está escondido.
Peta: O personagem faz fisicamente contato com
um não-aliado ser sobrenatural que não seja outro changeling ao ativar esta
cláusula.
Falha dramática: O personagem falsamente
detecta a presença de um ou mais criaturas, objetos e / ou fenômenos
sobrenaturais, bem como a falha em detectar quaisquer presenças que são
verdadeiras na sua vizinhança.
Sucesso: Detecta quaisquer criaturas
sobrenaturais, objetos e / ou fenômenos dentro de 10m.
Sucesso Excepcional: O efeito dura até 24
horas.
Olhar do Cupido
Esse contrato dá o primeiro passo para
cumprir os desejos de uma pessoa ao revelar o que esses desejos são.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Implanta um desejo no
alvo, por até um dia por sucesso, apesar que interação natural pode torná-la
permanente.
Teste: Manipulação + Empatia. Resistido.
Peta: O personagem beijou o alvo nas últimas 24
horas, ou o objeto de desejo do alvo é o personagem.
Falha dramática: O changeling recebe falsas
impressões, tornando-se absolutamente certo de que o desejo do alvo é algo que
não é.
Sucesso: O changeling aprende um dos
desejos do alvo.
Sucesso excepcional: Recebe a condição Bem
Informado sobre os gostos do alvo.
Olhar Cúmplice do Lunático
O changeling pode imediatamente dizer se
qualquer pessoa que ela está olhando para sofre de uma perturbação mental. Ela
também ganha alguns insights sobre a natureza precisa de quaisquer transtornos
que ela vê.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Faz o alvo passar por
um Ponto de Quebra de Integridade.
Teste: Manipulação + Empatia.
Peta: O changeling está vestido como um
profissional médico e se comporta como tal.
Falha dramática: Pela próxima cena, o
personagem recebe informações totalmente aleatória e falsa sobre possui ou não
problemas.
Sucesso: O personagem sabe instantaneamente
a natureza de qualquer e todos os transtornos sofridos por qualquer pessoa que
ela pode ver claramente. Ela também pode dizer detalhes sobre o tipo particular
de loucura a pessoa tem. Esta habilidade dura pela próxima cena. Cada sucesso
nesse teste também fornece ao +1 para qualquer tentativa de ajudar alguém que
observa para superar seu distúrbio. Alternativamente, o personagem pode usar
esses dados como um bônus para qualquer tentativa de desencadear um episódio
particularmente grave da loucura do alvo.
Sucesso Excepcional: O personagem também é
capaz de ter alguma noção do que evento que gerou o problema da pessoa.
Olhos Velados
O changeling convoca uma miríade de
informações para confundir os sentidos do alvo.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Alvo também fica
atordoado por 1 turno.
Teste: Manipulação + Subterfúgio. Resistido.
Peta: O changeling engole o olho de um animal ou
inseto, enquanto invocando o contrato.
Falha dramática: O contrato falha
espetacularmente e dolorosamente, provocando uma explosão de luz na própria
visão do changeling que o deixa atordoado no turno seguinte, e Cego pelo resto
da cena.
Sucesso: O alvo fica cego.
Sucesso excepcional: O changeling também
deixa o alvo Surdo pela cena.
Passeio Onírico
O changeling sobe para os sonhos de um sonhador
nas proximidades, aparecendo brevemente em seus pensamentos, e depois emerge no
Sonhar.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Pode viajar pelo mundo
físico. Viaja até 10 milhas por sucesso.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
Peta: O changeling deve levar um objeto físico
que ele mesmo criou para a viagem, que ele deixa para trás nos sonhos de ambos
as sonhadores. Ambos os alvos vão se lembrar desse objeto, e vão se sentir uma
ligação inexplicável para o changeling se encontrá-lo em suas vidas, conforme
eles inconscientemente recordam desse item ligado a ele.
Falha dramática: A tentativa de viajar ocorre
terrivelmente mal e o changeling fica preso no sonho, tendo de sair de lá
manualmente. Depois disso, o changeling é forçado a sair na proximidade de alguém
dormindo... em algum lugar.
Sucesso: Esse contrato permite que um
changeling para interagir com um sonho mortal. Isso nem sempre é uma coisa
sensata a fazer, visto que as ações do changeling pode causar alterações
bizarras para no próprio sonho. Esse contrato pode ser usado no mundo físico,
para "cavalgar" o sonho mortal e parar no Sonhar.
Sucesso excepcional: O changeling é
depositado exatamente onde ele deseja estar.
Passo Leve
O changeling pode parcialmente remover-se
da influência da gravidade. Ela não pode voar ou até mesmo ir mais longe do que
o normal, mas ele não leva dano ao cair, independentemente da distância. Além
disso, ela pode caminhar ou correr sobre qualquer superfície sólida, mesmo que
normalmente não suportem seu peso, tais como lenço de papel ou painéis finos de
vidro.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Afeta outra pessoa.
Teste: Destreza + Esportes.
Peta: O personagem está vestindo calçado
extravagante e delicado que seria arruinado se não usar esse contrato.
Falha dramática: O changeling tropeça e
cai, aterrissando de bruços.
Sucesso: O changeling pode se mover em
qualquer superfície sólida como se ele não pesasse mais que algumas gramas. Ela
não deixa rastros, pode andar através de neve sem romper a superfície e não
sofre dano de quedas. Qualquer tentativa de rastrear o personagem sofre
Desvantagem. O personagem também pode subir superfícies demasiado frágeis para
suportar seu peso normal, mas não pode correr, saltar ou escalar melhor ou mais
rápido do que o normal. Os efeitos desse contrato duram pela cena.
Sucesso Excepcional: O personagem pode
saltar duas vezes mais longe e subir duas vezes mais rápido que o normal.
Passos Errantes
Esse contrato permite que o changeling
mudar a natureza das marcas que ele deixa ao passar através de uma certa
localidade. Várias lendas de fadas exibem fadas deixando folhas ou o aroma de
leite coalhado por trás deles.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Afeta a si e até
Sintonia aliados.
Teste: Destreza + Dissimulação.
Peta: O changeling deixa marca de sua própria
passagem. Essa marca pode ser escondida, mas deve fornecer uma dica sobre sua
identidade.
Falha dramática: Os rastros ficam mais
óbvios, e quem o rastrear recebe Vantagem para tal.
Sucesso: Os rastros do changeling mudam
para algo diferente; marcas, cheiro, o que quer que o personagem escolher. Note
que esse contrato cria sempre o mesmo resultado sempre que é usado, que deve
ser escolhido com o Narrador. Esse contrato altera a aparência de todas as
marcas deixadas, mas não altera a aparência das marcas feitas anteriormente. Qualquer
um tentando o rastrear ainda sofre Desvantagem.
Sucesso excepcional: Os rastros
simplesmente somem.
Patrulheiro
Permite que o changeling adivinhe a
natureza do Sonhar em uma determinada área. Pode encontrar domínios, trods,
caminhos de entrada e saída para o Sonhar e outros detalhes da cobertura local,
como a que tipos Lias crescem lá.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Também recebe
informação de fadas.
Teste: Raciocínio + Sobrevivência.
Peta: O changeling deve ter arrancado um espinho
do Sonhar local e derramar uma única gota de sangue ao fazê-lo no último dia.
Falha dramática: O contrato produz
informações totalmente imprecisas sobre o Sonhar.
Sucesso: Para cada sucesso no teste, o
changeling aprende um fato pertinente única sobre o Sonhar local.
Sucesso Excepcional: O changeling recebe
Vantagem para navegar essa região do Sonhar.
Poder Terrível do Bruto
Músculos do personagem ondulam com poder, e
ele pode usar sua força mais efetivamente.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Ativa com e modifica
Destreza o invés de Força.
Teste: Força + Esportes.
Ação: Reflexiva.
Peta: O personagem luta contra vários
adversários ao mesmo tempo.
Falha dramática: O personagem gasta seus
músculos e sofre -2 Força na próxima ação.
Sucesso: O changeling adiciona um número de
pontos adicionais para sua Força igual ao número de sucessos obtidos. O efeito
dura 1 turno.
Sucesso excepcional: O efeito dura pela
cena inteira.
Protocolo
Permite aos nobres conduzir negócios e manter
funções da corte sem ser sempre interrompidos por plebeus ou infantes
barulhentos. Protocolo assegura que todos afetados se comportam como a etiqueta
nobre exige.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Ao invés do efeito
normal, conjurador recebe Vantagem para seguir o protocolo do evento.
Teste: Presença + Socialização. Resistido.
Peta: O changeling está na propriedade livre que
controla.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse contrato, e
ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.
Falha Dramática: O efeito não funciona, mas
enquanto qualquer um puder agir como quiser, suas ações serão consideradas
perfeitamente adequadas.
Sucesso: Quando esse contrato é usado,
ninguém pode falar fora de ordem, e combates repentinos e tumultos estão fora
de questão. Duelos entre pessoas de posto igual para resolver disputas são
aceitáveis, se o nobre reinante assim permitir.
Sucesso Excepcional: Fadas que não passarem
em Raciocínio + Socialização erram a etiqueta e sofrem -2 para testes sociais
durante o protocolo.
Reflexões do Passado
O changeling pode olhar em qualquer
superfície reflexiva e ver tudo o que foi refletido ali em um período de tempo.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Especifica uma pessoa
ou objeto, ao invés de um período.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
Peta: O espelho pertence a alguém a quem o
changeling tem uma conexão emocional próxima.
Falha dramática: A reflexão mostra cenas
falsas que confirmam os medos ou preocupações do changeling. Ele sofre a
condição Mal Informado.
Sucesso: O changeling pode evocar qualquer
imagem que a superfície tenha refletido em um período. A qualidade desta
reflexão é o mesmo que era no momento em que ele foi originalmente refletida. O
changeling pode rever as reflexões tão rapidamente quanto desejado ou ela pode
declarar um dia e hora específica para ver exatamente o que a superfície
refletida naquele momento, o congelamento esta reflexão no lugar durante o
tempo que desejar. Estas reflexões podem ser visto por qualquer pessoa, que não
podem ser fotografadas. A quantidade de sucessos indica quão longe pode
enxergar: 1 uma semana; 2 um mês; 3 uma estação; 4 um ano; 5 uma década; 6 mais...
Sucesso excepcional: A reflexão que se revela é
significativamente mais nítida e mais clara do que era originalmente, podendo
enxergar as beiradas da cena.
Sentir Votos Quebrados
Com esse contrato, o changeling pode
determinar pelo toque se o alvo quebrou algum juramento.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Não precisa tocar o
alvo.
Teste: Raciocínio + Investigação. Resistido
Peta: O alvo está jurando, ou jurou um
compromisso com o changeling.
Falha dramática: O changeling recebe a
impressão errada, e a condição Mal Informado.
Sucesso: O changeling é capaz de perceber o
juramento ou voto mais significativo quebrado pelo alvo. "Significativo"
é determinado pela compreensão geral da importância do juramento do alvo,
embora o changeling ainda pode sentir um voto quebrado mesmo que o alvo não
acreditava que era de todo importante. O contrato diz ao changeling a natureza
geral da promessa quebrada. A mancha de um juramento quebrado desaparece depois
de um ano e um dia, exceto para violações graves (como uma promessa formal de
fada) ou uma lei de hospitalidade quebrada. Isso também irá incluir violações
que não se enquadram no âmbito do sistema jurídico moderno, tais como adúlteros
que violam seus votos de casamento (se os seus votos de casamento incluíam uma
promessa de renegar todos os outros) ou violações que parecem menores, tais
como violar um acordo de Termos de Serviço para software.
Sucesso excepcional: O changeling recebe a
condição Bem Informado sobre o alvo.
Sopro de Fôlego
O poder do personagem rejuvenesce um alvo
vivo único, preenchendo o alvo com energia e vida vigorosa.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Afeta alvos adicionais
igual à Vigor, que estejam lhe tocando.
Teste: Raciocínio + Medicina.
Peta: O alvo do Contrato ofereceu livremente o
changeling alguma forma de sustento desde o último nascer do sol.
Falha dramática: O alvo sofre 1 de dano
não-letal, como se estivesse sem comer e beber.
Sucesso: O alvo ganha energia do contrato.
Ele se torna tão saudável e alerta como se tivesse acabado de passar por um
descanso longo, curando 1 de dano letal e todo não-letal.
Sucesso Excepcional: O alvo ganha +1 Vigor pela
duração da cena.
Sorte Feérica
Manipulando a sorte, você torna algo mais
difícil ou mais fácil.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: O alvo re-rola um
teste, com bônus ou penalidade.
Teste: Raciocínio + Ocultismo. Resistido.
Peta: Sofre uma falha dramática propositalmente
anteriormente na cena.
Proibição: Se usado mais do que uma vez no mesmo alvo
no mesmo dia, volta-se contra o usuário.
Falha dramática: O efeito se aplica no changeling.
Sucesso: Dá bônus ou penalidade para todos
os testes igual ao Dado de Façanha. Dura 1 turno.
Sucesso excepcional: O efeito dura dois
turnos.
Temor Crescente
Esse contrato faz com que as pessoas
afetadas se tornem menos resistentes ao medo ou intimidação. O alvo ou alvos
inicialmente se sente um tremor leve de medo e, em seguida, torna-se
consideravelmente mais suscetíveis a qualquer evento que possa deixá-los com
medo ou intimidados.
Custo: 1+ Glamour.
Custo
+1: Alvo sofre Desvantagem
contra persuasão do changeling ao invés de medo.
Teste: Manipulação + Empatia. Resistido.
Peta: O changeling está usando esse contrato das
sombras.
Falha dramática: O changeling recebe a
condição Abalado.
Sucesso: O alvo ou alvos sente medo leve e
sofre Desvantagem em testes para resistir medo ou intimidação. Se o changeling
gasta um ponto de Glamour, esse contrato afeta um alvo o changeling pode ver
claramente. Se o changeling gasta dois pontos de Glamour, o contrato afeta a
todos dentro da zona.
Sucesso excepcional: O alvo também recebe a
condição Abalado.
Toque do Operário Irado
O personagem pode desativar ou até mesmo
danificar seriamente um dispositivo com um único toque.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Ativa com Força.
Teste: Raciocínio + Ofícios.
Peta: O proprietário do dispositivo deve ao changeling.
Isso pode ser uma conta, favor, ou ter roubado algo do changeling.
Falha dramática: Um outro objeto próximo é
afetado.
Sucesso: O objeto sofre 1 penetrante por
sucesso.
Sucesso excepcional: O dano é 2 por sucesso.
Vangloria
O changeling aparece em sua fisionomia fae
a todos os espectadores de uma forma que faz com que ela aparecer assustador e terrível.
Espectadores veem o changeling como uma grande e terrível versão de sua
aparente normal, mas depois não se lembro os detalhes exatos de como ela era,
apenas que ela os afetou.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Ganha Vantagem em
testes sociais contra afetados.
Teste: Presença + Intimidação. Resistido.
Peta: O contrato é invocado em uma sala com pelo
menos uma dúzia de pessoas.
Falha dramática: O changeling parece tolo e
fraco, e sofre Desvantagem em todos os testes pelo resto da cena.
Sucesso: Escolha um dos seguintes efeitos
ao comprar esse Contrato. Você pode comprá-lo mais vezes para adquirir as
outras versões. Essa demonstração não afeta a Integridade dos mortais, nem
arrisca um Ponto de Quebra. As Brumas ainda protegem contra aparelhos
eletrônicos normalmente. Esse contrato afeta todo mundo que vê o personagem
durante esta cena, não apenas os presentes quando foi invocado pela primeira
vez.
-Esplendor do Diplomata: Os espectadores
sofrem a condição Admirado. Além disso, desde que o changeling não branda uma
arma ou tente prejudicar ninguém, seres humanos comuns não podem atacá-lo. Se o
changeling ameaçar ou atacar alguém, o efeito acaba.
-Manto da Beleza Terrível: Preenche as alvos
atingidos com uma mistura de terror e espanto, e recebem a condição Amedrontado.
-Palavras de Memórias Falsas: O changeling
pode mexer com memórias. Ele pode adicionar, modificar ou remover uma memória
concisa de até 10 minutos. O efeito dura 24 horas.
Sucesso excepcional: Esplendor do Diplomata
é permanente até o alvo perder Integridade; Palavras de Memórias Falsas
torna-se permanente; alvos de Manto da Beleza Terrível ficam Atordoados.
Vislumbre de um Espelho Distante
O changeling pode olhar em qualquer
superfície reflexiva e usá-lo para ver de outra superfície reflexiva em que seu
rosto já foi refletido.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Sua imagem não aparece
no outro espelho.
Teste: Manipulação + Subterfúgio.
Peta: O espelho do changeling está investigando
pertence a alguém que jurou inimizade contra ele.
Falha dramática: O efeito é invertido;
qualquer um que olha para o espelho através do qual o changeling está tentando
ver pode vê-lo.
Sucesso: Todos que olham para o espelho
veem como se ele fosse uma janela. No entanto, a superfície espelhada do alvo
também exibe a imagem do changeling. O changeling pode olhar através da
superfície reflexiva por até uma cena.
Sucesso excepcional: A imagem é clara, e
som também passa por ela.
Vontade Inabalável
Invocar esse contrato permite que o
changeling resista a ataques de todos os tipos.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Protege a si mesmo e a
outro.
Teste:
Atributo de resistência +
Sobrevivência.
Peta: O changeling resistiu com sucesso um
ataque do tipo no dia anterior.
Falha dramática: O changeling sofre Desvantagem
para testes do atributo que desejou aprimorar.
Sucesso: O changeling recebe Vantagem para
testes de um atributo de resistência à sua escolha.
Sucesso Excepcional: Ainda recebe +2 para
os testes.
Contratos Profissionais (custa
2 opções cada)
Alcançar Fada
Usar esse contrato permite que o changeling
alcance os sonhos de seu alvo e extraia de lá um item ou imagem, que em seguida
passa a existir como uma fada sonhada. O alvo não precisa estar adormecido para
o changeling para tentar isso; ele simplesmente deve ter tido um sonho em algum
momento recente.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Retira um ser
quimérico.
Teste:
Inteligência + Ocultismo.
Peta: O changeling deve possuir, pelo menos, uma
única fibra de roupas de cama de seu alvo, seja um fio de sua fronha ou uma
camisola inteira.
Falha dramática: O changeling puxa para
algo totalmente diferente, e provavelmente hostil.
Sucesso: O changeling usa o teste como uma
rolagem de Recursos para pegar um item quimérico. Essa fada é sonhada, portanto
não irá durar para sempre a não ser que seja forjada. Determinar quais objetos
podem estar disponíveis a partir de sonho do alvo é em grande parte
responsabilidade do Narrador, embora o Narrador pode optar por deixar o jogador
assumir o controle mais criativo dos sonhos do alvo, desde que esse controle
não seja abusado. A limitação é um único objeto ou ideia, no entanto - o
changeling não poderia retirar um castelo cheio (composta de paredes,
corredores, portas, escadas e torres) ou um carro funcional (com suas próprias
partes distintas e peças). Mais uma limitação é que esse contrato não pode tirar
seres quiméricos completos de sonhos (um objeto semi-inteligente sim, um
dragonete não).
Sucesso excepcional: O objeto já surge
Forjado.
Armadura da Claridade
O changeling reforça sua força de vontade
para resistir à loucura. Infelizmente esse poder foi muitas vezes usado para
cometer atrocidades...
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Se ao final passar no
teste, ganha Força de Vontade.
Teste: Perseverança + Ocultismo.
Peta: O changeling perdeu Claridade nas ultimas
24 horas.
Proibição: Só pode ser usado uma vez por história.
Falha dramática: O Changeling sofre um
Ponto de Quebra.
Sucesso: Durante a próxima cena o
changeling não sofre Pontos de Quebra por nenhuma ação. Ao invés disso, ao
final da cena ele faz um único teste de Ponto de Quebra.
Sucesso excepcional: O changeling tem
Vantagem nesse teste de Ponto de Quebra.
Banquete Glutão
Alimento é energia, e energia é vida.
Tomando esse pensamento você ingere muita
energia para recuperar sua saúde.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: O changeling pode se
banquetear das emoções de um grupo grande de pessoas.
Teste: Vigor + Sobrevivência.
Peta: Um estranho oferece grandes quantidades de
comida ao personagem.
Falha dramática: O banquete lhe faz mal, e
o personagem sofre a condição Enjoado.
Sucesso: O personagem cura-se como se
passasse por um Descanso Longo. O personagem precisa se banquetear por pelo
quinze minutos
Sucesso excepcional: O personagem se cura
como se passasse um Descanso Total.
Bênção da Perfeição
Ao manipular o objeto, o changeling pode
abençoá-lo, tornando-o mais fácil de usar e mais eficiente. Para utilizar esse
contrato, o changeling deve mexer com o item por alguns turnos.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Ao invés de melhorar
testes com um item, melhora testes sociais com uma pessoa específica.
Teste: Destreza + Ofícios.
Peta: O changeling abençoa um objeto usado e
possuído por alguém que não conhece bem, em troca de algum favor.
Falha dramática: O changeling
acidentalmente amaldiçoa o dispositivo, causando Desvantagem para usos do
objeto.
Sucesso: O objeto recebe Vantagem para
todos os testes indicados, pela cena. Se o changeling usa esse contrato em um teste
avançado de Ofícios, Computação, Medicina ou semelhante, ele recebe Vantagem
para o teste inteiro.
Sucesso excepcional: O bônus perdura até o
próximo nascer ou por do sol.
Calor do Sangue
O poder da vida é forte o suficiente para
curar ferimentos e aliviar a dor.
Custo: 1 Glamour + 1 Força de Vontade
Custo
+1: Transforma dano agravado
em letal, em taxa de 1 para 1.
Teste: Inteligência + Medicina.
Peta: O alvo professou honestamente um amor
sincero e profundo, romântico ou familiar, para o changeling.
Falha dramática: O alvo piora a condição de
seu ferimento mais leve.
Sucesso: Cada sucesso transforma dois
ferimentos letais em não-letais.
Campos Inférteis, Colheita Vazia
O personagem elimina a capacidade de uma
pessoa de experimentar emoções positivas por um período de tempo significativo.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Inverte o efeito, e
alvo é incapaz de sentir-se triste, e recebe a condição Eufórico.
Teste: Manipulação + Intimidação. Resistido.
Peta:
O personagem fez com que o
alvo ficasse feliz (ou mais feliz) nos últimos 10 minutos.
Falha dramática: O alvo continua a ser
capaz de emoções positivas e se torna imune aos Contratos de Tristeza do
personagem para um dia inteiro.
Sucesso: O alvo perde toda a capacidade de
experimentar emoções positivas como alegria, felicidade e as suas variações
durante um dia por sucesso. Alvo sofre a condição Deprimido.
Sucesso excepcional: Emoções positivas do alvo
permanecer amortecida até o changeling libera-los.
Chamas do Ódio
O personagem drena a ira de quem está
perto, acalmando até mesmo os combatentes mais furiosos.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Um alvo que possa ver
ira-se e recebe Vantagem para testes físicos e ignora penalidades de
Ferimentos.
Teste: Presença + Socialização. Resistido.
Peta: O personagem sofre penalidades por
ferimentos.
Proibição: O contrato só pode ser usado uma vez por cena.
Falha dramática: A tentativa de acalmar a
situação sai pela culatra. Cada um dos adversários do personagem ganha um Vantagem
para atacar o personagem em suas próximas ações.
Sucesso: O personagem drena a ira das
pessoas próximas. Combate cessa e não começa novamente por pelo menos um número
de turnos igual ao número de sucessos do personagem, e o personagem recebe
Vantagem para negociar paz duradoura.
Sucesso Excepcional: Combate termina. Mesmo
se as pessoas envolvidas não podem resolver suas diferenças, eles se recusam a
usar meios violentos de interagir uns com os outros pelo resto da cena.
Conjuração Discreta
O personagem remove um pequeno objeto que
precisa de um bolso, gaveta ou similar.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Item permanece até o
fim da cena.
Teste: Manipulação + Furto.
Peta: O changeling está tirando um item de uma
localização que pertence, ou é protegida, por um inimigo.
Falha dramática: O personagem tira um item
completamente inútil ou vergonhoso.
Sucesso: O personagem usa o resultado como
se fosse um teste de Recurso para ver que item consegue tirar, mas não pode ser
Rico. Independente, o item nunca é excepcional, e desaparece após uma cena ou
tão logo parem de prestar atenção nele.
Sucesso excepcional: O item pode ser Rico
ou mais caro.
Controlar Elementos
O changeling assume o controle do elemento
em sintonia com o Contrato, fazendo com que o elemento mova-se e aja de uma
forma dirigida. A brisa sopra em uma direção específica, eletricidade em linhas
de energia é ligada, desligada ou explode disjuntores, etc.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: A manifestação dá
Desvantagem para testes de percepção.
Teste: Inteligência + Ocultismo.
Peta: O personagem está convocando elementos
para se mostrar.
Falha dramática: O elemento reage de forma
selvagem, imprevisível e perigoso pela a próxima cena.
Sucesso: O changeling com sucesso controla
o elemento. O personagem pode moldar qualquer elemento sólido, gás ou
intangíveis, como a água, névoa ou incêndio em qualquer forma simples, tornando
paredes sólidas de água ou escondendo metade de um quarto na névoa profunda. O
changeling também pode controlar o funcionamento de qualquer dispositivo
mecânico (mas não elétrico ou eletrônico) feito principalmente de seu elemento.
O changeling também pode direcionar o elemento para atacar qualquer um dentro
do alcance. Ele também pode inundar a área com um elemento, fazendo uma versão
localizada de um incêndio, enchente, tempestade, terremoto, etc; nesse caso a
área é 5m por sucesso.
Sucesso Excepcional: Pode cobrir uma área
enorme com o elemento.
Convocar o Clima
O changeling pode convocar ou acalmar tempestades,
ou de outra forma controlar o clima local.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: O clima invocado não
lhe toca nem lhe afeta.
Teste: Presença + Sobrevivência.
Peta: Uma dúzia ou mais de mortais pedem ao
changeling para fornecer o clima desejado, ou pelo menos esperam que o
changeling vá fazê-lo.
Falha dramática: O tempo muda em uma
maneira oposta aos desejos do personagem.
Sucesso: O personagem pode mudar o tempo
para atender seus desejos. Esse controle é bastante geral e é limitado a
condições que seriam razoáveis dada a temporada e localização, e o personagem
não pode criar condições climáticas violentas ou seriamente prejudiciais, tais
como furacões e tempestades. No entanto, dentro desses limites, o clima está
nas mãos do personagem. Ela não pode criar climas impossíveis, mas pode criar
qualquer condição de tempo que é possível para a zona e estação do ano,
independentemente do tempo atual. Ele pode chamar uma tempestade ou uma
tempestade de neve durante um dia ensolarado ou acalmar ventos fortes. Embora
ela pode reduzir um pouco o impacto do mau tempo, como um furacão ou tornado,
ela não pode criar tais condições climáticas extremas, e ela não pode
inteiramente dissipa-los. Os efeitos desse contrato são locais e dependem de
quão diferente o tempo o personagem chama é de condições atuais; que abrange
qualquer coisa de uma milha quadrada a toda uma cidade. O número de sucessos
afeta a rapidez com que o tempo chega e quanto tempo dura: 1: Três horas para
chegar, dura uma hora; 2: Uma hora e três horas; 3: 30 minutos e oito horas; 4:
10 minutos e um dia; 5: 3 minutos e três dias.
Dividir o Fardo
Você convoca histórias de amor altruísta e
toma as dores de outro para você.
Custo: 1+ Glamour.
Custo
+1: Não sofre o dano. Deve
ser pago para cada 1 que sofreria.
Teste: Nenhum. Para cada glamour gasto o
changeling cura o alvo 2 níveis de ferimento. O changeling sofre 1 para cada 2
que curar, conforme os piores ferimentos do alvo passam para ele.
Peta: O changeling possui uma tira de pelo menos
30cm da pele de quem causou o ferimento.
Proibição: Dano causado por esse contrato não pode
ser curado por esse contrato.
Esporear a Multidão
As vezes o objetivo do Changeling não é
afetar uma pessoa, mas sim todo um grupo. Com esse contrato o changeling exulta
seus sentimentos e infecta o grupo à sua volta, que age no calor da emoção.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Pode direcionar parcialmente
as ações do grupo, sugerindo certos cursos.
Teste: Presença + Empatia. Teste avançado, cada
um 5 minutos.
Peta: Ninguém na multidão sabe que o indivíduo é
um changeling.
Falha dramática: O grupo se volta contra o
changeling. Isso é diferente de acordo com a natureza da interação, como por
exemplo um debate político, turba de bar ou protestantes. Qualquer interação
social contra membros do grupo sofre Desvantagem por um mês lunar.
Sucesso: O changeling muda a atitude do
grupo para o desejado. Ele pode incitar apatia e fazer um grupo se desfazer,
incitar violência ou calma em um grupo com nervos à flor da pele, destruir um
debate ao incitar anarquia, etc. Note que não é possível mudar extremos, e que
o changeling não precisa chamar atenção para si; ele apenas irradia o
sentimento.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24
horas.
Flautas do Encantador de Animais
O changeling pode comandar um animal. O personagem
pode chamar qualquer animal desse tipo que ele possa ver ou ouvir, fazendo com
que o animal venha rapidamente em seu auxílio, e em seguida, instruir o animal
sobre o que ela quer que ele faça.
Custo: 1 Glamour por espécie.
Custo
+1: Tem elo empático com
animal, podendo sentir sua localização e comandar à distância.
Teste: Manipulação + Trato Animal.
Peta: O changeling pede ao animal para vigiar ou
assistir a moradia do changeling.
Falha dramática: O animal completamente não
entende as instruções e faz exatamente o oposto do que foi ordenado.
Sucesso: Convoca animais a até sucesso
milhas. O animal compreender os desejos do personagem e obedece as ordens do
personagem com o melhor de suas habilidades. Animais particularmente pequenos
podem ser chamados em grupos. O animal (ou animais) obedece ao melhor de sua
capacidade, mas sua natureza e inteligência pode causar o animal a interpretar
as suas ordens de maneira incomum. O animal tenta executar comandos pelo
próximo dia inteiro, após o que deixa de obedecer ao personagem.
Sucesso Excepcional: O efeito dura 24 horas.
Golpe Passional
Existem guerreiros que lutam de forma
tranquila e firme. E existem aqueles que usam esse contrato. O changeling deixa
que suas emoções lhe guiem, para bem ou mal.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Outro alvo recebe o
benefício.
Teste: Presença + foco apropriado para o ataque.
Ação: Imediata.
Peta: O alvo insultou o changeling (por feito ou
palavra) na última hora.
Falha dramática: O changeling perde a
compostura, e fica Atordoado pelo turno.
Sucesso: A rolagem do contrato substitui o
ataque.
Sucesso Excepcional: Realiza o ataque com
Vantagem.
Grandiosa Exibição de Poder
O changeling pode impulsionar a sua força
para tarefas que não envolvem combate. O personagem pode correr, subir, saltar
e levantar objetos pesados muito mais eficaz do que o normal.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: O efeito se aplica e é
ativado com Destreza.
Teste: Força + Esportes.
Peta: O personagem está usando esse contrato
para o propósito expresso de mostrar a sua destreza física ou esportiva para os
outros, talvez para ganhar algum prêmio ou para ganhar elogios, mas não para
qualquer propósito mais prático.
Falha dramática: O personagem machuca seus
músculos, sofrendo Desvantagem para todos os testes afetados pela próxima cena.
Sucesso: O personagem ganha pontos
adicionais de força igual ao número de sucessos. O personagem só pode usar esse
poder adicionado para fins de não-combativos. Se o personagem ataca um
adversário, os efeitos desse contrato acabar instantaneamente. Caso contrário,
ele dura uma cena completa e fornece bônus para velocidade, para levantar
objetos, quebrar ou segurar uma porta, escalada, saltos e todas as outras rolagens
de força não incluindo o combate. A tentativa de quebrar objetos inanimados não
conta como combate.
Sucesso excepcional: O personagem ainda
ganha Vantagem para testes de Força.
Horas Passageiras
O changeling aprende a alterar a taxa de
tempo enquanto ela está no Sonhar. Ela pode causar o tempo passar mais rápido
ou mais lento para ela e seus companheiros enquanto eles estão no Sonhar.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Alvo envelhece ou
rejuvenesce um ano e um dia.
Teste: Raciocínio + Ocultismo.
Peta: O personagem esmaga um relógio ou outro
instrumento de medição de tempo.
Falha dramática: O personagem perde o
controle sobre a dilatação de tempo; quando ele retorna, muito mais ou muito
menos tempo do que ela esperava se passou.
Sucesso: O personagem pode alterar a taxa
que o tempo passa para ele e seus companheiros enquanto eles estão no Sonhar.
Ela deve usar esse contrato quando ele entra no Sonhar, e a taxa alterada do
tempo afeta ela e quaisquer companheiros que entram no Sonhar com ele. Ele pode
causar o tempo passar mais rápido ou mais lento no Sonhar, com o grau de
diferença com base em quantos sucessos ele rolou. A diferença de tempo é até
multiplicada ou dividida por 1+Número de
sucessos (ou seja, 2 para um sucesso, 3 para dois, etc). Esse contrato é uma
excelente maneira de passar o tempo de forma rápida ou para recuar para o Sonhar
para dormir, curar ou encontrar tempo para terminar um projeto importante em um
anormalmente curto espaço de tempo.
Sucesso Excepcional: Afetados ainda
aumentam seu deslocamento em +10m.
Incitar Loucura
Tomando lascas de sonhos, ideias e desejos
e os jogando na mente de outros, você cria caos e loucura.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Aplica condições mais severas como Arrebatado, Quebrado, Suicida,
etc.
Teste: Presença + Empatia. Resistido.
Peta: O changeling possui a condição que está
tentando causar.
Falha dramática: O changeling
acidentalmente sofre uma das condições.
Sucesso: O changeling descobre se o alvo
tem alguma condição mental ou de loucura do tipo leve (amnésia, toc, paixão,
etc). Para cada sucesso, pode escolher um dos seguintes efeitos:.
-Causar uma condição leve pela duração.
-Aumentar a duração para um dia.
-Selecionar mais um alvo.
-Fazer a loucura aparecer apenas após uma
certa condição (e então durar o normal).
Sucesso excepcional: A condição mental é
real, e permanente.
Kith Secreto
Esse contrato tem suas raízes na intrigas
puramente fae, permitindo changelings interagir uns com os outros sem serem
reconhecidos. Ele permite que um changeling se pareça com outro kith ou aspecto.
Enquanto ele parece uma versão dele mesmo de outro kith, as aparências são
distintas o suficiente.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Copia um changeling
específico.
Teste: Manipulação + Subterfúgio. Possivelmente
resistido.
Peta: O changeling deve ter jantado com um
membro do kith selecionado na última semana.
Falha dramática: O changeling perde seu
kith, mas não assume nenhum outro, e fica sem nenhuma Herança.
Sucesso: O contrato altera apenas
percepções básicas de Kith. Em outras palavras, ele não vai permitir que o
changeling alterar seletivamente suas características, nem vai permitir que o
changeling emule um changeling específico, mas vai dar uma impressão clara de
pertencer a outro Aspecto ou Kith. O changeling assume as características escolhidas.
Esse poder dura até o próximo nascer do sol ou pôr do sol, o que ocorrer
primeiro, embora o changeling pode optar por terminar o contrato antes.
Sucesso excepcional: O changeling recebe as
Heranças do kith escolhido.
Lucidez Temporária
Com mesmo o mais leve dos toques, o
changeling pode aliviar a mente insana.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: O efeito permanece
enquanto o changeling ficar junto ao alvo.
Teste: Manipulação + Empatia.
Peta: O alvo sofreu um Ponto de Quebra nas
últimas 12 horas.
Falha dramática: O changeling
acidentalmente sofre da loucura do alvo.
Sucesso: O alvo livra-se de um problema
psicológico temporariamente.
Sucesso excepcional: O alvo é reafirmado, e
testes para se curar ou tratarem ele recebem +2, mesmo após o fim do contrato.
Manto da Forma
O changeling pode fisicamente transformar-se
no animal ligado ao contrato. A transformação leva um turno. Vestuário e
pequenos objetos do personagem perto de sua pele, como telefones ou carteiras,
misturam-se a essa forma animal.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Assume a forma de
outra criatura que não a favorita.
Teste: Vigor + Trato Animal.
Peta: O changeling está no habitat natural de
seu animal associado e ou toca um, ou está a curta distância de pelo menos um
desses animais.
Falha dramática: O personagem transforma
parcialmente, tornando-se um ser meio-humano desajeitado que sofre Desvantagem
para testes de força e destreza, -2 de penalidade para Defesa e -10m de Velocidade.
A transformação remendada dura até que o personagem use dois turnos seguidos
para voltar.
Sucesso: O personagem se transforma com
sucesso no animal ligado. Ele pode permanecer transformado por até uma cena ou
pode escolher reverter para a sua forma normal a qualquer momento. Em forma
animal, o personagem ganha automaticamente sentidos animais, bem como suas
características físicas, mas suas habilidades não mudam. Enquanto na forma
animal, o personagem pode falar todas as línguas humanas que ela conhece, e
também pode se comunicar normalmente com os animais da espécie que ela se tornou.
Sucesso Excepcional: O personagem pode
permanecer transformado até o raiar do sol.
Máscara de Pele
O changeling altera sua carne para parecer
como um outro indivíduo.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Recebe Vantagem para
se passar pelo alvo, e se for fazer uma ação contrária ao personagem imitado, o
mestre avisa antes da ação.
Teste: Presença + Subterfúgio.
Peta: O changeling se apropria de um objeto
pertencente ao indivíduo cujas características ela pretende reproduzir.
Falha dramática: O Contrato falhar
grotescamente, desfigurando o changeling em vez de espelhar o alvo. Pelo
restante da cena, o personagem sofre Desvantagem em testes de Presença (exceto
os que envolvem Intimidação), quando a deformação é visível.
Sucesso: O changeling muda sua aparência
para a escolhida. Caso copie um mortal ele passa por inspeção visual, mas não
garante que o changeling tenha os maneirismos certos.
Sucesso excepcional: O changeling não
precisa mais rolar se usar esse contrato para emular esse alvo novamente em um
momento posterior. Ele ainda deve pagar o custo como normal porém.
Nada Sente
O changeling fecha seu coração para
sentimentos, e com isso ignora o que acontece consigo e com outros.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Ao invés de ignorar
dano, próximo ataque adiciona sucessos ao dano.
Teste: Perseverança + Sobrevivência.
Peta: O personagem lança ao chão um pedaço de
ferro frio com seu desenho nele.
Falha dramática: O changeling sente mais
que o normal, e sofre +1 dano pela cena.
Sucesso: O personagem "ignora" uma
quantidade de dano igual à sucessos. Esse dano é contado e deixado pra lá; ao
fim da cena o dano "atrasado" é aplicado.
Sucesso excepcional: 1 de dano de cada
ataque é realmente ignorado.
Oficina Feérica
Embora o poder não cria nada realmente
novo, ele é excelentes em combinar elementos existentes. Esse contrato permite
ao personagem criar um dispositivo complexo e útil de peças improváveis. O
produto deve ser fisicamente possível, e as partes devem ser fisicamente capaz
de ser utilizado desta forma. Varinhas que lançam raios de luz ou cintos de
anti-gravidade são impossíveis; tais coisas cabem à Infusão, e não Artífice.
Custo: 4+ Glamour.
Custo
+1: As peças nem precisam
ser apropriadas, podendo ser qualquer literal lixo, que é moldado em algo.
Teste: Raciocínio + Ofícios. Teste avançado, cada
um é 1 minuto.
Peta: Usa o contrato para criar uma aproximação
de algo que o changeling é pessoalmente familiar, e usou no ultimo mês.
Falha dramática: Quebra os materiais
utilizados e quase destrói sua oficina, que precisa de um dia de conserto.
Sucesso: O personagem pode criar um novo
dispositivo a partir de peças vagamente adequadas. O mestre indica o número de
sucessos necessários. Esse dispositivo funciona para uma cena, bem como um
dispositivo normal do tipo que está sendo duplicado. No final desse intervalo
de tempo o item cai em pedaços, e essas peças são inutilizáveis.
Sucesso Excepcional: O dispositivo funciona até o
próximo nascer do sol.
Passo do Espelho
O changeling pode pisar em uma superfície
reflexiva grande o suficiente para caber seu corpo e sair de outra em que seu
corpo tenha sido refletido por pelo menos um minuto.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Surge do outro lado
invisível por Sintonia turnos.
Teste: Raciocínio + Ocultismo.
Peta: Um parente de sangue está refletido na
superfície do qual ele está pisando.
Falha dramática: O personagem entra na
superfície reflexiva e fica temporariamente perdido no espaço brilhante entre
os espelhos. Cada hora, ele pode fazer outro teste (embora não precisa gastar
Glamour adicional). Se ele for bem sucedido, ele encontra seu caminho de volta
através da superfície que inicialmente entrou.
Sucesso: O personagem pode entrar em uma
superfície reflexiva grande o suficiente para ela para passar e logo em seguida
sair da outra superfície reflexiva. Se ela segura a mão de outra pessoa, ela
pode trazer essa pessoa através de com ela, mas deve gastar mais dois pontos de
Glamour. O changeling pode ver através
da superfície a partir do qual ela está emergindo.
Sucesso excepcional: O espelho serve como um portal
para qualquer um durante a cena.
Perseguidor Determinado
Esse contrato dá ao changeling uma ideia
geral (direção e distância aproximada) de onde seu alvo está, contanto que eles
estejam sob o mesmo céu.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Recebe Vantagem para
testes sociais a fim de interrogar o alvo.
Teste: Inteligência + Investigação.
Peta: O changeling nunca para a fim de descansar
por mais de 15 minutos em sua perseguição do alvo. O changeling pode usar
carros ou aviões, mas deve ser o condutor ou de outro modo controlar o veículo.
Falha dramática: Ao changeling é dada uma
direção completamente errada.
Sucesso: O changeling é capaz de perceber a
distância e a direção de seu alvo, e recebe Vantagem para Sobrevivência e
Investigação para encontrá-lo. O contrato dura do nascer ao pôr do sol ou o por
do sol ao nascer do sol. "O mesmo céu" é definido como sendo no mesmo
reino (Sonhar ou o mundo mortal, por exemplo), e o alvo e conjurador estarem no
mesmo lado diurno ou noturno do planeta.
Sucesso excepcional: Não só o changeling
sabe onde seu alvo está, mas o changeling recebe uma visão rápida de que o alvo
está fazendo no momento em que o contrato é invocado.
Proteção Elegante
O changeling parece elegante e perfeito, e
armas parecem se afastar dele, deliberadamente evitando feri-lo.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Também recebe Armadura
igual à destreza.
Teste: Destreza + Esportes.
Peta: O personagem está duelando com um inimigo
jurado.
Falha dramática: O personagem sofre -2
defesa pelo resto da cena.
Sucesso: Oponentes sofrem Desvantagem para
atacá-lo.
Sucesso excepcional: Diminui o custo de
Tomar a Iniciativa em 2.
Realidade Oculta
O changeling cria ou muda traços inócuos do
ambiente. Enquanto o traço pudesse existir antes, ele pode tornar realidade.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Pode adicionar objetos
também.
Teste: Raciocínio + Ocultismo.
Peta: O changeling está usando esse efeito para
escapar de um lugar onde foi confinado.
Falha dramática: O changeling sofre um
Ponto de Quebra.
Sucesso: O changeling cria ou muda algo no
ambiente, desde que plausível. Ele pode criar uma janela atrás de uma cortina,
uma trava numa porta, ou qualquer outra adição a um objeto (mas não um objeto
novo). A mudança some após uma cena ou tão logo ninguém mais preste atenção
nela.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24
horas.
Sentença
O personagem ganha o poder de falar com autoridade
a uma fada e ordená-la a algo, mesmo aquelas normalmente incapazes de
compreender a fala.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Usa o efeito sobre um
Changeling.
Teste: Presença + Ocultismo. Resistido.
Peta: O personagem conscientemente vem desarmado
e sem armadura para a presença da criatura a ser comandada.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse contrato, e
ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.
Falha dramática: O personagem ganha
automaticamente a inimizade de qualquer criatura que ela está tentando
comandar.
Sucesso: Pelo restante da cena, ela pode
obrigar o ser a qualquer curso de ação que não ponha em risco diretamente seu
bem-estar. Se o changeling envia a criatura fora de sua presença direta para
executar uma tarefa, ele irá fazê-lo com o melhor de sua capacidade, sujeito
aos parâmetros descritos acima, até uma hora se passar, após o que a criatura
vai deixar imediatamente a tarefa . A criatura está ciente de ter sido compelida
sobrenaturalmente.
Sucesso excepcional: Ela permanece até um
dia fazendo sua tarefa, e vai acreditar que suas ações foram de sua própria
escolha, a não ser que a influência da personagem é posteriormente apontada
para ele.
Tomar a Reflexão
O changeling pode alcançar através de uma superfície
reflexiva que ele tocou e manipular qualquer objeto ao seu alcance, incluindo
puxando objetos através da superfície refletora.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: A reflexão tem
qualquer qualidade sobrenatural da original.
Teste: Força + Furto.
Peta: O dono do objeto deve algo ao changeling.
Falha dramática: O espelho quebra e o
objeto sofre 1 penetrante.
Sucesso: O changeling coloca o braço
através do espelho, e pode colocar ou trazer qualquer coisa que consiga passar
pelo espelho. O objeto não é roubado, mas copiado, e em espelho (um livro teria
letras ao contrário). Nem o original nem a cópia geram reflexos pela duração.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24
horas.
Visão
O personagem olha para o passado ou futuro
do alvo.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Escolhe que tipo de
emoção geral quer ver.
Teste: Manipulação + Subterfúgio. Resistido.
Peta: O changeling tem uma foto de infância do
alvo.
Falha dramática: Vislumbra um futuro
errado, e sofre a condição Mal Informado.
Sucesso: Decide se quer ver futuro ou
passado. Deve ver o alvo, e pode usar sobre si mesmo ao olhar em um espelho.
-Futuro: O changeling ganha uma impressão
geral do evento mais significativo ou emocionalmente carregado que o alvo vai
experimentar nos próximos meses. Ao olhar para o alvo e utilizar esse contrato,
o changeling aprende a natureza desse evento, aproximadamente quando ele ocorre
e a natureza geral dos acontecimentos que o rodeiam. O changeling, e seu alvo
se ele contar, recebe a condição Bem Informado sobre esse futuro.
-Passado: O personagem tem uma breve visão
do evento mais significativo que aconteceu com o alvo. Em todos os casos, esse
evento é um dos eventos mais memoráveis da sua vida.
Sucesso excepcional: Pode incentivar
emoções fortes ligadas ao evento. Se a memória é uma noite de paixão, o
changeling pode lembrar seu amante, por exemplo.
Contratos Mestres (custa 4
opções cada)
Acordar a Fada Interior
O changeling faz um alvo perseguir seus
maiores desejos, independentemente de outras considerações.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Implanta uma sugestão,
como se solicitasse algo.
Teste: Presença + Persuasão. O teste é como um
teste avançado social, mas cada teste é um turno.
Peta: O alvo do Contrato voluntariamente e sem
coerção confidenciou seu desejo para o personagem.
Falha dramática: O contrato sai pela
culatra, afetando o personagem ao invés do alvo.
Sucesso: Se o personagem atingir o número
exigido de sucessos, o alvo sente o impulso imediato para tentar alcançar um
dos seus maiores desejos. Ele abandona outras responsabilidades e pensamento
racional para obedecer a esse impulso.
Amarrar os Nós do Destino
O changeling realiza um ritual de forjar o
destino de outra pessoa, fazendo com que seja muito provável que o alvo tenha
uma única experiência no próximo mês.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: O efeito dura um ano e
um dia.
Teste: Presença + Subterfúgio.
Peta: O personagem está usando esse contrato
para abençoar uma criança mortal, com menos de 18 anos.
Falha dramática: O personagem condena-se para
um teste crucial no próximo dia seja falha crítica.
Sucesso: O changeling escolhe um destino
razoável e não específico demais. Todos os testes levando a esse destino tem
Vantagem e todos tentando o impedir Desvantagem. Esse efeito dura um mês lunar
ou até o destino ocorrer.
Sucesso Excepcional: Os testes ainda são feitos com +
ou - 2.
Animar Mecanismo
Prendendo uma fada em um objeto, você faz
que ele se mova sozinho.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: O objeto tem
inteligência animal básica, permitindo vários comandos e reagir por instinto.
Teste: Manipulação + Ofícios.
Peta: O contrato é usado em um item que o
changeling nunca usou antes, e que pertence a um estranho.
Falha dramática: O mecanismo estraga e não
pode ser usado pela próxima cena.
Sucesso: O objeto segue por si um certo
comando. Uma arma atira, um carro se dirige, uma porta fica fechada, etc.
Tentar forçar o objeto a outra ação tem NA igual ao Poder Mágico.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24
horas.
Cada Emoção uma Joia
O personagem amplia as emoções de uma
pessoa tais extremos que o alvo torna-se incapaz de tomar qualquer ação.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Afeta todos na zona
que estejam sentindo essa emoção.
Teste: Manipulação + Persuasão. Resistido.
Peta:
O alvo sentiu essa emoção
com o Changeling nas ultimas 24 horas.
Falha dramática: O personagem fica
Atordoado.
Sucesso: Escolha uma emoção; caso o alvo já
estivesse a sentindo, ela cresce e o sobrepuja. O alvo não pode fazer ações
maiores, e dedica toda sua atenção para essa emoção. Caso o alvo seja atacado o
efeito é quebrado.
Sucesso excepcional: A emoção do alvo tão
opressiva que ele fica Atordoado.
Calafrio Paralisante
O personagem enche o corpo do alvo com
tremores involuntários de medo e repulsa que o fazem se mover de um modo lento
e desajeitado.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Usa um atributo físico
no lugar de Presença.
Teste: Presença + Intimidação. Resistido.
Peta: O alvo está sozinho e changeling o toca.
Falha dramática: O alvo é imune a esse
contrato pelo resto da cena, e o changeling sofre Desvantagem para testes de Força e Destreza.
Sucesso: O changeling devem ser capazes de
ver um ao outro para usar esse contrato. Ele sofre -2 Defesa, -10m de movimento,
e a condição Abalado. O terror é grande o suficiente para ser um Ponto de
Quebra para a Integridade de um mortal.
Sucesso Excepcional: O alvo fica paralisado de terror.
Coração Verdejante
O changeling convoca o fundo de seu ego e
desejos para inspirar a si mesmo.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Gera o efeito em outra
pessoa.
Teste: Autocontrole + Empatia.
Peta: O changeling está fazendo uma ação
relacionada à sua Virtude ou Vício.
Proibição: Só pode ser usada uma vez por semana por
alvo.
Falha dramática: O changeling fica
Atordoado por um turno, e não pode ganhar Força de Vontade até ter um Descanso
Longo.
Sucesso: O changeling recupera toda Força
de Vontade.
Sucesso excepcional: Ainda recebe a
condição Inspirado.
Crisálida
O changeling muda sua forma até ela não ser
mais humana.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Muda de forma
reflexivamente.
Teste: Vigor + Sobrevivência.
Peta: O changeling está no Sonhar, e encontra
uma representação quimérica da forma desejada.
Falha dramática: Preso entre formas, sofre
desvantagem em todos os testes.
Sucesso: Assume a forma de um animal ou
objeto. Para cada sucesso adiciona um benefício a mais:.
-+1 dano desarmado.
-+2 armadura.
-+10m movimento para animal.
-Objeto ganha mobilidade limitada.
-Outro efeito que o mestre considerar
apropriado.
Sucesso excepcional: Fica tão acostumado
com essa forma que a próxima vez que assumi-la o faz reflexivamente e por
apenas 1 glamour.
Desfazer
Com esforço suficiente um changeling pode voltar
o Sonhar contra si mesmo, dissipando um contrato ativo. O changeling deve
especificar o contrato que ele está tentando cancelar. Se o contrato for
especificamente lançada sobre um objeto alvo, ele deve especificar o alvo
também.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: Usa reflexivamente,
como contramágica.
Teste: Inteligência + Ocultismo. Resistido pela
conjuração original.
Peta: O changeling tem um contrato ativo a até
24 horas sobre o mesmo alvo.
Falha dramática: A tentativa de anular o
contrato falha e algo recai sobre o changeling. Este efeito é deixada ao
critério do Narrador.
Sucesso: O Contrato alvo é anulado. Se o
contrato está afetando de forma ativa outra pessoa, o indivíduo afetado pode
fazer um teste de Inteligência + Ocultismo para determinar que alguém estava
tentando dissipar o Contrato. Um excepcional sucesso sobre este teste
permite-lhe identificar a fonte da tentativa bem.
Sucesso Excepcional: O contrato é anulado,
e nenhum dos testes mencionados anteriormente podem ser feitas para determinar de
onde o dissipar veio.
Destino Triunfal
As bênçãos do contrato são significativas, e
o alvo alcança sucesso excepcional em algo que faz.
Custo: 2 Glamour.
Custo
+1: O alvo tem sucesso
excepcional em um teste normal.
Teste: Não possui. O alvo obtém sucesso
excepcional em um Teste Avançado, sem precisar rolar. Porém como foi alcançado
por magia, sempre há uma pequena mas notável falha em seu sucesso.
Peta: O alvo não é um conhecido do changeling, e
lhe oferece algo grande em troca de sua bênção.
Proibição: Caso o alvo seja beneficiado uma segunda
vez dentro de um ano e um dia a ação acaba sendo uma Falha Dramática
automática. O destino não é tolo porém, e se o changeling tentar armar tal
falha propositalmente o efeito se vira contra ele em uma situação aleatória, e
de uma forma ainda pior do que as regras normalmente sugerem.
Geas
Quando esse Contrato é usado, o poder do
Glamour é empregado para direcionar uma pessoa a uma tarefa ou cruzada. Essa
cruzada precisa ser seguida até o final, ou o alvo sofre alguma espécie de
maldição, designada quando usando o Contrato.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Denuncia uma geas como
falsa publicamente, e tenta desfazê-la.
Teste: Presença + Intimidar. Resistido.
Peta: O alvo aceita a Geas de vontade própria.
Proibição: Apenas nobres podem usar esse contrato, e
ele não funciona em nobres, ou criaturas quiméricas, de posição mais elevada.
Falha dramática: O alvo torna-se imune à
essa mesma geas por um ano e um dia.
Sucesso: O alvo não precisa saber o que o
aguarda se ele falhar em completar sua Geas, mas a ânsia de querer saber pode
ser pior que a punição. O outro uso desse Contrato, chamado de Proibição,
proíbe o alvo de fazer algo ou fazer alguma atividade específica. O uso mais
comum desse Contrato é a Proibição do exílio, que força o alvo a deixar a área
específica e nunca mais retornar, ou sofrer o efeito da maldição. Caso o alvo
quebre a Geas, ele sofre uma penalidade, começando à partir de Desvantagem para
ações, a coisas muito piores. Uma Proibição sempre precisa ter uma cláusula de
saída de algum tipo, uma forma de redenção.
Sucesso Excepcional: A maldição pode ser
extremamente severa, incluindo qualquer coisa exceto morte direta.
Gilgul
Esse poderoso contrato permite dar
inteligência para uma quimera construída.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Afeta uma fada natural
(uma criatura, ao invés de um construto).
Teste: Inteligência + Empatia.
Peta: O changeling canaliza as forças da
natureza para o processo.
Falha dramática: A coisa é
semi-inteligente, mas estúpida como um animal de estimação.
Sucesso: O resultado do dado de façanha
pode ser dividido entre seus atributos mentais e sociais.
Sucesso Excepcional: A quimera possui três
opções de artes.
Glória Fantasma
O changeling torna-se temporariamente
completamente intangível. Nesse estado, ela é imune a todos os ataques físicos
e pode passar por todas as barreiras físicas.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Assume uma forma
elemental. Nessa forma seus ataques causam 2 penetrante.
Teste: Presença + Ocultismo.
Peta: O changeling não carrega armas e vesse
nenhuma armadura. Se o changeling pega ou vesse um durante a utilização desse
contrato, ele instantaneamente termina.
Falha dramática: O changeling se torna mais
sólido e lento, sofrendo -2 para defesa.
Sucesso: Tornando-se intangível exige que um
turno, durante o qual o changeling pode fazer mais nada. No entanto, isso não
faz com que ela perca sua defesa. Tornando-se tangível novamente é uma ação
reflexiva. Enquanto intangível, o personagem não pode ser afetado por qualquer
ataque físico. Tudo o que o changeling vesse e carrega também se torna
intangível, mas o changeling não pode fazer qualquer outra pessoa intangível. Enquanto
intangível, o changeling pode andar livremente ou enfiar a cabeça através das
paredes, gavetas e todos os outros objetos. Ela não pode andar no ar, embora
ela pode andar sobre a água parada como se fosse terra firme. Se o personagem
se torna tangível, enquanto parte dela é incorporado em matéria sólida ou
líquida, ela sofre 2 penetrante letal e é expelido para o espaço aberto mais
próximo.
Sucesso excepcional: O changeling pode
pegar objetos pequenos (qualquer coisa pequena o suficiente para caber em sua
mão fechada), permanecendo intangível. O objeto se torna intangível uma vez sua
mão se fecha em torno dele. Isso pode permitir que ele recupere pequenos
objetos de caixas fechadas.
Ira Rubra da Vingança Terrível
Transformando raiva em força física, o
changeling é preenchido com paixão e fúria, e ganha força e resistência
inigualáveis.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Também recebe Vigor
adicional.
Teste: Força + Sobrevivência.
Peta: O changeling está usando esse contrato
para ganhar justiça ou vingança por um ente querido que foi morto ou gravemente
ferido.
Falha dramática: O personagem mal consegue
se controlar e sofre Desvantagem para todas as ações pela próxima cena.
Sucesso: Cada sucesso adiciona um para Força,
lhe dá um ponto de armadura. A cada turno ele sofre 1 não-letal penetrante.
Loucura das Massas
O changeling pode induzir a histeria em
massa temporária, fazendo com que todos ao seu redor sofram temporariamente da
mesma loucura leve.
Custo: 3 Glamour.
Custo
+1: Causa uma condição
séria.
Teste:
Manipulação + Empatia.
Resistido.
Peta: O changeling está tocando música,
recitando poesia, contando histórias ou de outra forma expressando-se para um
público que consiste na maioria das pessoas ao seu redor.
Falha dramática: O contrato falha, e as
pessoas na multidão desenvolvem uma sensação de que há algo suspeito e,
possivelmente, causando a condição Observado.
Sucesso: Todos a até 50m sofrem de uma
única perturbação leve pelo restante da cena. O changeling não é afetado, e
também pode optar por manter alguém em contato físico com ele quando ele usa o
contrato de ser afetado. No final, todos os distúrbios produzidos por esse
contrato desaparecem, deixando os indivíduos tentando racionalizar a razão para
suas ações.
Sucesso excepcional: O efeito dura até 24
horas.
Saltar para o Crepúsculo
Você convoca o tempo fluido do Sonhar e
manda alguém ou alguma coisa para o futuro.
Custo: 4 Glamour.
Custo
+1: O alvo surge imaterial
por um turno inteiro.
Teste: Inteligência + Ocultismo. Resistido.
Peta: Usa essa habilidade enquanto o alvo está
tocando ou passando por algum arco ou portal.
Falha dramática: O changeling deixa a si
mesmo, diminuindo seu movimento pela metade.
Sucesso: O alvo tocado é mandado para o
futuro um máximo de dias igual à sua Sintonia.
Sucesso excepcional: Escolhe se o alvo
aparece preparado (ganhando uma ação grátis) ou confuso (atordoado).
Visão do Favor da Sorte
Sentindo as marés do destino, o changeling
vê seu futuro imediato.
Custo: 3 glamour. Pago ao fim da cena.
Custo
+1: Ganha dois turnos.
Teste: Nenhum. A ação é reflexiva.
Peta: Um amigo ou aliado traiu o changeling a
até um dia.
Proibição: Esse contrato só pode ser usado uma vez
por história. Caso não possa pagar o custo ao fim da cena, sofre 3 letal.
Falha dramática: O changeling fica
Atordoado por um turno.
Sucesso: O changeling vê o futuro. Em
termos de jogo ele pode voltar atrás em sua ação e fazer outra coisa. Todos os
outros ainda fazem a mesma ação em seus turnos.
Sucesso excepcional: Qualquer teste no
"novo" turno recebe +4.
Contratos Sasonais
Inverno
Novato - O Sopro de Jack
O personagem esfria um quarto
consideravelmente, ou uma área quase do tamanho de um quarto.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Congela um objeto de
tamanho igual aos sucessos.
Teste: Inteligência + Ciência.
Peta: O personagem ouve alguém tremer ou prova o
suor de alguém.
Falha dramática: A sala fica mais quente em
vez de fria.
Sucesso: A sala esfria uma quantidade de
graus decidida antes da rolagem. O teste sofre -1 para cada 5 graus além de 5. O
resfriamento dura por uma cena antes do quarto retorna gradualmente à
temperatura normal.
Sucesso Excepcional: O arrefecimento dura
enquanto o personagem deseja antes de voltar ao normal.
Profissional - A Respiração do Diabo
O personagem envolve-se com uma aura tão
fria que pode afetar seus inimigos.
Custo: 2 Glamour
Custo
+1: Causa 1 de dano por
sucesso em um alvo.
Teste: Inteligência + Ciência.
Peta: Há um sino tocando dentro de 20m do
personagem.
Falha dramática: O personagem sofre 2
penetrante.
Sucesso: Cobre tudo dentro de 5m sob um
manto de frio intenso. Qualquer um que não seja o personagem dentro desse
campo, que se move com ele, sofre Desvantagem para todas as ações, enquanto na
aura congelante. Penalidades desaparecem imediatamente quando a aura desaparece
ou quando uma pessoa pisa fora da aura, mas retornam com força plena se a
pessoa é novamente presa dentro dele. O campo tem a duração de um número de
minutos igual aos sucessos na rolagem, ou até que o changeling caia
inconsciente ou morra.
Sucesso Excepcional: O campo dura toda a
cena, ou até que o changeling cai inconsciente ou morre.
Mestre - Coração de Bruxa
O changeling convoca uma tempestade de vento
gélido.
Custo: 3 Glamour
Custo
+1: Pode exercer força com
a lufada; o vento tem força igual sua Destreza + Wyrd.
Teste: Destreza + Atletismo.
Peta: Alvo possui uma jóia prateada de
significado religioso.
Falha dramática: O personagem sofre 1 dano
letal.
Sucesso: Faz um ataque com vento gélido em
um alvo que possa ver, causando dano letal igual aos sucessos, alvo também
sofre Desvantagem para todas as ações pelo resto da cena.
Outono
Novato - O Ultimo Fôlego
O personagem traz uma planta para o seu
ponto mais maduro do ano, pronta para a colheita. Changelings usam
frequentemente esse contrato para recolher alimentos, quando necessário, mas
alguns também acham uma maneira de recolher frutos mais perniciosas, tais como
grãos de visco.
Custo: 1 Glamour
Custo
+1: O personagem fazer a
planta morrer ou ir para seu estado de inverno.
Teste: Inteligência + Ciência.
Peta: A planta ou árvore não é de alguém, ou o
changeling tem permissão para colher a partir dele.
Falha dramática: A planta murcha um pouco e
não terá qualquer colheita pelo próximo ano e um dia.
Sucesso: Durante a próxima hora, a planta
tem uma colheita madura. Esse Contrato só pode afetar partes da planta em que o
personagem pode colocar sua mão em torno. Ela pode afetar o ramo de uma árvore
de maçã, colocando a mão em torno dele (e todo o ramo a partir desse ponto fora
é afetado), mas não toda a árvore. Da mesma forma, ela só poderia ter como alvo
alguns ramos de um arbusto de mirtilo, a menos que ela pudesse circundar a mão
em torno de sua própria base.
Sucesso excepcional: A planta inteira é
afetada, mesmo quando o personagem só poderia ter como alvo uma parte.
Profissional - Sopro do Outono
A vida do mundo diminui com o advento do
outono. Esse contrato inflige o mesmo destino em um oponente.
Custo: 2 Glamour
Custo
+1: O dano é letal.
Teste:
Destreza + Medicina.
Resistido.
Peta: O personagem pode nomear duas doenças que
o alvo tenha sofrido (ou está sofrendo) e uma que tem medo.
Falha dramática: Sofre 1 não-letal e
Desvantagem para todos os teste por uma cena.
Sucesso: O alvo sofre dado de façanha não-letal,
e sente-se desidratado. Penalidade apenas parte após dano não-letal ser curado.
Mestre - Cavalgar as Folhas que Caem
O changeling torna-se um avatar temporário
do outono, transformando em uma nuvem das coloridas folhas secas de outono.
Esta capacidade é tipicamente invocada para mover discretamente ou fugir dano.
Custo: 2 Glamour
Custo
+1: Transforma alguém
tocado junto.
Teste:
Destreza + Sobrevivência.
Peta: O personagem pega uma folha que está naturalmente
caindo no momento da ativação do contrato.
Falha dramática: O changeling sofre 2
não-loetal.
Sucesso: O corpo do changeling transforma
em uma nuvem de folhas de outono secas. O changeling ainda é uma entidade
única, e as folhas são altamente resistentes a serem separadas ou dispersas.
Estas folhas também são resistentes a danos, embora o changeling pode ainda ser
feridos nessa forma. Ele recebe +5 armadura, pode voar e passar por aberturas
pequenas, mas não pode manipular objetos.
Sucesso excepcional: A armadura torna-se
+10.
Primavera
Novato - Andavento
O changeling coloca-se em harmonia com o
mundo natural, de modo que ele não impede seus esforços. Chuva e ventos o evitam,
e ramos finos saem de seu caminho. Assim ele pode agir normalmente, mesmo em
condições ambientais que impeçam outros.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: Ao invés de se
proteger, causa penalidades em um alvo.
Teste: Raciocínio + Persuasão.
Peta: O personagem passou a última noite
dormindo ao ar livre.
Falha dramática: O changeling irrita as
forças locais da natureza, sofrendo Desvantagem em todos os testes pela próxima
cena.
Sucesso: Nega penalidades e Desvantagem
causada por condições ambientais ou o mundo natural. Os efeitos desse contrato
duram uma cena. Esse contrato pode ser usado em outros, mas cada uso protege
apenas uma pessoa.
Sucesso Excepcional: Afeta aliados que
estejam o tocando.
Profissional - Mãe de Todas as Mortes
O personagem faz com que a região em torno
de sua extraordinariamente verdejante e a desperta para lutar em seu nome.
Custo: 2 Glamour
Custo
+1: Plantas garantem
armadura igual à sucessos ao invés de atacar.
Teste: Presença + Empatia.
Peta: Um homem sangrou até a morte nesse solo no
ano passado.
Falha dramática: As plantas atacam uma vez por turno como abaixo, mas o alvo é o
Changeling.
Sucesso: Plantas ao redor do changeling
crescer a uma taxa extraordinária, de forma rápida o suficiente para videiras,
raízes e semelhantes para crescer em torno de pessoas, e enredá-los. Cada turno,
o personagem pode designar um ataque em qualquer criatura ou alvo a até 3m de
uma planta em seu raio de visão, com uma ação menor. Ela pode sacrificar a sua
ação normal para designar dois ataques. Esses ataques causam dano letal. O
efeito dura um turno por sucesso. Após uma hora apenas o crescimento
equivalente a um ano permanece, o resto morre.
Sucesso excepcional: O efeito dura uma cena,
e todos os novos crescimento continuam depois.
Mestre - Nova Alvorada
O changeling absorve dentro de si parte do
poder vital da Primavera, e com isso pode rejuvenescer como a terra que é
devastada pelo fogo.
Custo: 3 Glamour + 1 Força de Vontade.
Custo
+1: Aplica o efeito em um
alvo tocado morto a até um turno.
Teste: Nenhum. Reflexivo. O changeling retorna a
vida uma semana depois, em um santuário natural. Ele retorna curado apenas do
último dano, e com apenas 1 glamour. Sempre que usa esse efeito ele sofre um
Ponto de Quebra.
Peta: O personagem sofre um golpe letal no lugar
de alguém.
Proibição: Não funciona se foi morto com ferro frio
ou por idade. Só pode ser usado uma vez por mês lunar.
Verão
Novato - Filho da Lareira
O personagem fica confortável em todas as
temperaturas, e pode até mesmo aquecer uma câmara com o seu poder.
Custo: 1 Glamour.
Custo
+1: O personagem também
brilha, iluminando 200m e não afetando sua visão.
Teste: Vigor + Sobrevivência.
Peta: O personagem cospe sobre uma brasa ou
faísca morrendo.
Falha dramática: Em vez de permanecer
confortavelmente quente, o personagem trata seus arredores como muito quente ou
muito frio (o que for mais apropriado) e não podem ativar esse Contrato
novamente.
Sucesso: O personagem aquece-se ou expele o
excesso de calor. Ele permanece em uma temperatura pessoalmente confortável.
Sucesso excepcional: Os efeitos duram um
dia inteiro.
Profissional - Ataque do Sol do Verão
Canalizando a luz do sol em sua forma mais
intensa, o changeling queima por dentro seu oponente.
Custo: 3 Glamour
Custo
+1: Afeta todos a até 5m.
Teste: Força + Sobrevivência. Resistido.
Peta: O changeling toca seu alvo, nem que seja
em um ataque.
Falha dramática: O changeling sofre -2 para
Defesa pelo restante da cena.
Sucesso: Alvo sofre 1 de dano agravado e
penetrante por turno, por uma quantidade de turnos igual aos sucessos. Alvo
pode evitar cada turno gastando Força de Vontade.
Sucesso excepcional: Alvo não pode gastar
Força de Vontade para evitar o dano.
Mestre - Olhar Terrível do Lorde
Canalizando o poder destrutivo do sol de
verão implacável, os changeling queima seus inimigos com a luz solar.
Custo: 3 Glamour (+1 força de vontade opcional).
Custo
+1: Afeta todos a até 5m.
Teste: Destreza + Esportes.
Peta: Alvo do personagem está vestindo ou tocando
ouro.
Sucesso: O changeling faz um ataque. Ele
causa o dado de façanha, penetrante. Contra criaturas sensíveis à luz solar, esse
ataque pode ter outros efeitos. O alcance é 10/40. Caso gaste 1 de Força de
Vontade, o dano é agravado.
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on domingo, maio 08, 2016
at 17:37
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Age: O Sonhar
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