CE&L - Equipamento  

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Equipamento
 


Armaduras
Nome
Preço
CA
Penalidade
Leves
Leve 1
5$
11+DES
-
Leve 2
50$
12+DES
-
Médias (DES máxima 2)
Média 1
50$
13+DES
-
Média 2
250$
15+DES
Sim
Pesadas (sem DES)
Pesada 1
75$
16
Sim
Pesada 2
750$
18
Sim
Escudo
Escudo
10$
+2
-

Escudo: Escudos não adicionam seu bônus contra armas de fogo no alcance curto.
Penalidade: Armaduras marcadas como tão dão Desvantagem para Furtividade, bem como testes de Atletismo para natação e testes para resistir à clima quente. Também é impossível descansar as utilizando.

Armas
Nome
Preço
Dano
Propriedades
Simples Corpo-a-Corpo
Ágil Simples
2$
1d4
Ágil, leve, arremesso (6/18)
Arremesso Leve Simples
5$
1d6
Leve, arremesso (6/18)
Arremesso Simples
0,5$
1d6
Arremesso (9/36)
Duas Mãos Simples
0,2$
1d8
Duas Mãos
Haste Simples
1$
1d6
Arremesso (6/18), versátil (1d8).
Leve Simples
0,1$
1d4
Leve
Versátil Simples
0,2$
1d6
Versátil (1d8)
Simples à Distância
Arco
25$
1d6
24/96. Munição, duas mãos.
Besta
25$
1d8
24/96. Munição, recarga, duas mãos.
Funda
0,1$
1d4
9/36. Munição.
Pistola
50$
1d8
24/96. Munição, fogo, recarga, especial.
Pistola Leve
25$
1d6
12/48. Munição, fogo, leve, recarga, especial.
Marciais Corpo-a-Corpo
Ágil Marcial
25$
1d8
Ágil.
Chicote
2$
1d4
Ágil, alcance.
Duas Mãos Marcial
50$
2d6
Pesada, duas mãos.
Haste Marcial
20$
1d10
Pesada, alcance, duas mãos.
Haste Montaria
10$
1d12
Alcance, especial.
Leve Marcial
10$
1d6
Ágil, leve.
Versátil Marcial
15$
1d8
Versátil (1d10)
Marciais à Distância
Arco Pesado
50$
1d8
45/180. Munição, pesada, duas mãos.
Besta Leve
75$
1d6
9/36. Munição, leve, recarga.
Besta Pesada
50$
1d10
30/120. Munição, pesada, recarga, duas mãos.
Carabina
100$
1d12
30/120. Munição, fogo, recarga, duas mãos.
Espingarda Curta
50$
1d8/1d6
9/36. Munição, fogo, recarga, especial.
Espingarda Longa
75$
1d10/1d8
12/48. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos, especial.
Rede
1$
-
1,5/4,5. Especial, arremesso.
Rifle
150$
2d8
36/144. Munição, fogo, pesada, recarga, duas mãos.
Zarabatana
10$
1
7,5/30. Munição, recarga.

Espingarda: Espingardas causam o primeiro dano em alcance curto e o segundo em alcance longo. Podem ser equipadas com Balas ou Cartuchos. Cartuchos causam dano em cone (2 alvos para curta, 3 para longa) no alcance curto, com resistência de DES CD 8 + Prof + DES para sofrer metade. Balas fazem ataques normais.
Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.
Pistola: Pode ser usadas para “ventilar” uma área. Ao invés de um ataque normal causa dano em cone (2 alvos para leve, 3 para normal) no alcance curto, com resistência de DES CD 8 + Prof + DES para sofrer metade. Arma imediatamente fica sem munição.
Recarga: Quando rola 4- em d20 de ataque com essa arma, sua munição acaba. É necessária uma ação para recarregar a arma.



Itens de Aventura
Ábaco
2$
Ácido (vidro)
25$
Água benta (frasco)
25$
Algemas
2$
Antídoto (vidro)
50$
Apito de advertência
25$
Bipé
25$
Bolsa de componentes
25$
Bomba
30$
Caixa de Fogo
0,5$
Cantil
0,2$
Cobertor de inverno
0,5$
Corda
1$
Corrente (3 metros)
5$
Dinamite
50$
Escada (3 metros)
0,1$
Esferas (bolsa com 1,000)
0,1$
Espelho de aço
5$
Estrepes
1$
Fechadura
10$
Ferramenta, Solta
1$
Ferramenta, Artesão
5$
Ferramenta, Avançada
25$
Implemento
5$
Kit de primeiros socorros
5$
Kit de refeição
0,2$
Kit de taumaturgia
50$
Lâmpada
5$
Lanterna coberta
5$
Lanterna furta-fogo
10$
Livro
25$
Mira Telescópica
75$
Mochila
2$
Montarias
-
-Burro ou Mula
8$
-Carroça
15$
-Carruagem
100$
-Cavalo
50$
-Pônei
30$
-Vagão
35$
Munição
-
-Carabina, Pistola
2$
-Espingarda
2$
-Flechas
1$
-Funda
0,1$
-Pistola Leve
1$
-Rifle
5$
-Virotes
1$
-Zarabatana
1$
Óleo (frasco)
0,1$
Pé de cabra
2$
Perfume
5$
Porta mapas ou pergaminhos
1$
Rações de viagem
0,5$
Relógio
25$
Sabão
0,1$
Saco de dormir
1$
Símbolo Sagrado
5$
Sinete
5$
Sino
1$
Tenda para duas pessoas
2$
Tocha
0,1$
Vela
0,1$
Veneno básico
100$
Vidro ou frasco
1$
 

Bipé: É adicionado a um rifle ou carabina. Quando deitado ou recebendo Cobertura, aumenta em 3m o alcance curto e 12m o alcance longo da arma.
Bomba: Explosivo arcaico em cerâmica ou ferro, explode ao fim de seu turno. Pode ser arremessado até 9/36m como uma arma improvisada. Criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de esmagamento (resistência de DES CD 8 + Prof + DES metade).
Dinamite: Explode ao fim de seu turno ou começo de próximo (escolha ao arremessar). Pode ser arremessado até 6/18m como uma arma improvisada. Criaturas em raio de 3m sofrem 3d6 de esmagamento (resistência de DES CD 8 + Prof + DES metade). Bastões adicionais podem ser anexados, causando +1d6 por bastão (máximo 10d6) e adicionando +1,5m de raio (máximo 7,5m).
Ferramenta, Solta: Qualquer utilitário singular que conseguir imaginar, como pá, martelo, cobertor de lã, etc.
Ferramenta, Artesão: Qualquer kit de ferramentas simples, como ferreiro, armeiro, cozinheiro, carpinteiro, etc.
Ferramenta, Perícia: Ferramentas de profissões complexas e especializadas, como armadilheiro, alquimista, astrônomo, etc.
Mira Telescópica: É adicionado a um rifle ou carabina. Quando equipado, ataques a alcance Curto tem Desvantagem. Caso gaste uma ação bônus mirando o próximo ataque a alcance Longo não tem Desvantagem por alcance, desde que seja feito até o fim do próximo turno.

This entry was posted on quinta-feira, janeiro 11, 2018 at 17:36 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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