Equipamento
Armaduras
|
|||
Nome
|
Preço
|
CA
|
Penalidade
|
Leves
|
|||
Leve
1
|
5$
|
11+DES
|
-
|
Leve
2
|
50$
|
12+DES
|
-
|
Médias (DES máxima 2)
|
|||
Média
1
|
50$
|
13+DES
|
-
|
Média
2
|
250$
|
15+DES
|
Sim
|
Pesadas (sem DES)
|
|||
Pesada
1
|
75$
|
16
|
Sim
|
Pesada
2
|
750$
|
18
|
Sim
|
Escudo
|
|||
Escudo
|
10$
|
+2
|
-
|
Escudo: Escudos não adicionam seu bônus contra
armas de fogo no alcance curto.
Penalidade: Armaduras marcadas como tão dão
Desvantagem para Furtividade, bem como testes de Atletismo para natação e
testes para resistir à clima quente. Também é impossível descansar as
utilizando.
Armas
|
|||
Nome
|
Preço
|
Dano
|
Propriedades
|
Simples Corpo-a-Corpo
|
|||
Ágil
Simples
|
2$
|
1d4
|
Ágil, leve, arremesso
(6/18)
|
Arremesso
Leve Simples
|
5$
|
1d6
|
Leve, arremesso
(6/18)
|
Arremesso
Simples
|
0,5$
|
1d6
|
Arremesso (9/36)
|
Duas
Mãos Simples
|
0,2$
|
1d8
|
Duas Mãos
|
Haste
Simples
|
1$
|
1d6
|
Arremesso (6/18),
versátil (1d8).
|
Leve
Simples
|
0,1$
|
1d4
|
Leve
|
Versátil
Simples
|
0,2$
|
1d6
|
Versátil (1d8)
|
Simples à Distância
|
|||
Arco
|
25$
|
1d6
|
24/96. Munição, duas
mãos.
|
Besta
|
25$
|
1d8
|
24/96. Munição,
recarga, duas mãos.
|
Funda
|
0,1$
|
1d4
|
9/36. Munição.
|
Pistola
|
50$
|
1d8
|
24/96. Munição, fogo,
recarga, especial.
|
Pistola
Leve
|
25$
|
1d6
|
12/48. Munição, fogo,
leve, recarga, especial.
|
Marciais Corpo-a-Corpo
|
|||
Ágil
Marcial
|
25$
|
1d8
|
Ágil.
|
Chicote
|
2$
|
1d4
|
Ágil, alcance.
|
Duas
Mãos Marcial
|
50$
|
2d6
|
Pesada, duas mãos.
|
Haste
Marcial
|
20$
|
1d10
|
Pesada, alcance, duas
mãos.
|
Haste
Montaria
|
10$
|
1d12
|
Alcance, especial.
|
Leve
Marcial
|
10$
|
1d6
|
Ágil, leve.
|
Versátil
Marcial
|
15$
|
1d8
|
Versátil (1d10)
|
Marciais à Distância
|
|||
Arco
Pesado
|
50$
|
1d8
|
45/180. Munição,
pesada, duas mãos.
|
Besta
Leve
|
75$
|
1d6
|
9/36. Munição, leve,
recarga.
|
Besta
Pesada
|
50$
|
1d10
|
30/120. Munição,
pesada, recarga, duas mãos.
|
Carabina
|
100$
|
1d12
|
30/120. Munição, fogo,
recarga, duas mãos.
|
Espingarda
Curta
|
50$
|
1d8/1d6
|
9/36. Munição, fogo, recarga,
especial.
|
Espingarda
Longa
|
75$
|
1d10/1d8
|
12/48. Munição, fogo,
pesada, recarga, duas mãos, especial.
|
Rede
|
1$
|
-
|
1,5/4,5. Especial,
arremesso.
|
Rifle
|
150$
|
2d8
|
36/144. Munição, fogo,
pesada, recarga, duas mãos.
|
Zarabatana
|
10$
|
1
|
7,5/30. Munição,
recarga.
|
Espingarda: Espingardas causam o primeiro dano em
alcance curto e o segundo em alcance longo. Podem ser equipadas com Balas ou
Cartuchos. Cartuchos causam dano em cone (2 alvos para curta, 3 para longa) no
alcance curto, com resistência de DES CD 8 + Prof + DES para sofrer metade.
Balas fazem ataques normais.
Fogo: Caso role 1 natural a arma engasga. Com
uma ação e teste de ferramentas de Armeiro CD 10 desengasga arma.
Pistola: Pode ser usadas para “ventilar” uma
área. Ao invés de um ataque normal causa dano em cone (2 alvos para leve, 3
para normal) no alcance curto, com resistência de DES CD 8 + Prof + DES para
sofrer metade. Arma imediatamente fica sem munição.
Recarga: Quando rola 4- em d20 de ataque com
essa arma, sua munição acaba. É necessária uma ação para recarregar a arma.
Itens de Aventura
|
|
Ábaco
|
2$
|
Ácido
(vidro)
|
25$
|
Água
benta (frasco)
|
25$
|
Algemas
|
2$
|
Antídoto
(vidro)
|
50$
|
Apito
de advertência
|
25$
|
Bipé
|
25$
|
Bolsa
de componentes
|
25$
|
Bomba
|
30$
|
Caixa
de Fogo
|
0,5$
|
Cantil
|
0,2$
|
Cobertor
de inverno
|
0,5$
|
Corda
|
1$
|
Corrente
(3 metros)
|
5$
|
Dinamite
|
50$
|
Escada
(3 metros)
|
0,1$
|
Esferas
(bolsa com 1,000)
|
0,1$
|
Espelho
de aço
|
5$
|
Estrepes
|
1$
|
Fechadura
|
10$
|
Ferramenta,
Solta
|
1$
|
Ferramenta,
Artesão
|
5$
|
Ferramenta,
Avançada
|
25$
|
Implemento
|
5$
|
Kit
de primeiros socorros
|
5$
|
Kit
de refeição
|
0,2$
|
Kit
de taumaturgia
|
50$
|
Lâmpada
|
5$
|
Lanterna
coberta
|
5$
|
Lanterna
furta-fogo
|
10$
|
Livro
|
25$
|
Mira
Telescópica
|
75$
|
Mochila
|
2$
|
Montarias
|
-
|
-Burro
ou Mula
|
8$
|
-Carroça
|
15$
|
-Carruagem
|
100$
|
-Cavalo
|
50$
|
-Pônei
|
30$
|
-Vagão
|
35$
|
Munição
|
-
|
-Carabina,
Pistola
|
2$
|
-Espingarda
|
2$
|
-Flechas
|
1$
|
-Funda
|
0,1$
|
-Pistola
Leve
|
1$
|
-Rifle
|
5$
|
-Virotes
|
1$
|
-Zarabatana
|
1$
|
Óleo
(frasco)
|
0,1$
|
Pé
de cabra
|
2$
|
Perfume
|
5$
|
Porta
mapas ou pergaminhos
|
1$
|
Rações
de viagem
|
0,5$
|
Relógio
|
25$
|
Sabão
|
0,1$
|
Saco
de dormir
|
1$
|
Símbolo
Sagrado
|
5$
|
Sinete
|
5$
|
Sino
|
1$
|
Tenda
para duas pessoas
|
2$
|
Tocha
|
0,1$
|
Vela
|
0,1$
|
Veneno
básico
|
100$
|
Vidro
ou frasco
|
1$
|
Bipé: É adicionado a um rifle ou carabina.
Quando deitado ou recebendo Cobertura, aumenta em 3m o alcance curto e 12m o
alcance longo da arma.
Bomba: Explosivo arcaico em cerâmica ou ferro,
explode ao fim de seu turno. Pode ser arremessado até 9/36m como uma arma
improvisada. Criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de esmagamento (resistência de DES
CD 8 + Prof + DES metade).
Dinamite: Explode ao fim de seu turno ou começo
de próximo (escolha ao arremessar). Pode ser arremessado até 6/18m como uma
arma improvisada. Criaturas em raio de 3m sofrem 3d6 de esmagamento (resistência
de DES CD 8 + Prof + DES metade). Bastões adicionais podem ser anexados,
causando +1d6 por bastão (máximo 10d6) e adicionando +1,5m de raio (máximo
7,5m).
Ferramenta, Solta: Qualquer utilitário singular que
conseguir imaginar, como pá, martelo, cobertor de lã, etc.
Ferramenta, Artesão: Qualquer kit de
ferramentas simples, como ferreiro, armeiro, cozinheiro, carpinteiro, etc.
Ferramenta, Perícia: Ferramentas de
profissões complexas e especializadas, como armadilheiro, alquimista, astrônomo,
etc.
Mira Telescópica: É adicionado a um rifle ou
carabina. Quando equipado, ataques a alcance Curto tem Desvantagem. Caso gaste
uma ação bônus mirando o próximo ataque a alcance Longo não tem Desvantagem por
alcance, desde que seja feito até o fim do próximo turno.
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on quinta-feira, janeiro 11, 2018
at 17:36
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