O Reino do Pinhão
Curitiba é uma
capital, cidade grande, bonita e moderna, repleta de história e cultura,
reconhecida como “capital ecológica” repleta de verde, com um sistema de
transporte público exemplar, e dona de excelente IDH. Em resumo, uma das melhores
cidades para se viver no Brasil.
Ou ao menos isso é
o que muitos “curitibanos da gema” gostam de dizer. Por trás disso Curitiba tem
problemas como qualquer outra grande cidade: Subúrbios inchados e abandonados
tanto pela política quanto imaginário popular, com violência de gangue, má
distribuição de renda, rotina opressiva e sonhos quebrados. Se por um lado a
tradicional Curitiba é enamorada por sua cultura e descendência europeia, a
Curitiba suburbana vai vivendo do jeito que pode em uma cidade grande um pouco
menos pior que outras opções próximas.
E esse é o tema do
Reino do Pinhão, a Curitiba que
nos conhecemos porem mais nublada, mais fria e mais monótona. Em uma
Curitiba assim os Kithain tentam lutar para adiar o inverno mas parece que cada
vez há menos esperança para todos, já que aqueles que podem efetivamente fazer
alguma coisa se preocupam mais em manter suas terras e bens do que lutar por um
bem maior.
Historia Antiga
O território de
Curitiba surgiu por perto de 1850, nos loucos anos em que a vila de Nossa
Senhora dos Pinhais de Curitiba cresceu exponencialmente devido ao comércio,
vindo a se tornar capital da nova província do Paraná. O mate especialmente
semeou o que se tornaria uma das atitudes principais do território: A aparência
europeia.
Livros e sites de
história falarão sobre a pouca aceitação do mate paranaense na Europa devido à
aparência simplória dos sacos em que era vendido, e como isso gerou todo um
novo mercado para artesãos e artistas, com elegantes caixas e caixotes de madeira
adornados com complexas impressões litográficas em uma aparência
tradicionalmente européia. Esse período também viu o desenvolvimento agrícola
no estado, mas especialmente a forte imigração européia de colonos na região de
Curitiba, solidificando população não apenas alemãs, mas também italianas,
polonesas e ucranianas. Com todos esses elementos a população da vida cresceu
de 200 para 5000 em menos de vinte anos, e com ela surgiu a população
Changeling.
Os primeiros
Changelings de Curitiba eram imigrantes europeus eles próprios, figuras
solitárias ou Trupes únicas. Os primeiros Changelings encontraram antigas
clareiras e domínios a muito apagados, remanescentes das fadas que alimentavam
a antiga cultura local. A criação da estrada de ferro Curitiba-Paranaguá em
1885 permitiu que a população da cidade duplicasse para perto de 50.000 em
menos de 15 anos. Mais importante para as poucas Trupes de imigrantes, em 29 de
Março de 1904 um portal para o Sonhar se abriu na Estação de Trem.
“O que está em cima
é como o que está embaixo. O que está dentro é como o que está fora”. É uma das
leis do hermetismo, a lei da correspondência, que basicamente diz que o que é
verdadeiro para um é verdadeiro para o outro. A estação trouxe novos imigrantes
de todos os ramos de vida para Curitiba, sonhando em criar novas vidas para si,
e o Trod da Estação não foi diferente, brilhando como um farol para o sonhar e
fluindo dele glamour. Se essa era uma clareira, domínio antigo dos sidhe ou um
evento natural, ninguém pode afirmar com certeza, mas o portal trouxe não
apenas changelings, mas também trouxe magia e quimeras (e estranheza) para a
cidade. Entre os changelings imigrantes, os independentes, os recém-chegados de
lugares e outros diversos chegados pelo Trod, havia contingente suficiente para
que estrutura fosse necessária, e logo os plebeus estabeleceram suas
Propriedades Livres e pequenos governados.
Historia Moderna
1969 viu o retorno
dos Sidhe para o mundo, e através do Trod da Estação os lordes feéricos
marcharam com suas hostes douradas, e a história de o que ocorreu não é
diferente no Primeiro Planalto do que o foi em outras terras. As hostes élficas
despertaram Domínios e Tesouros antigos, e espíritos ancestrais como o Grifo
Azul aliaram-se aos antigos lordes. Pelo primeiro planalto e litoral inteiro
domínios plebeus caíram um por um, entregues por paz ou tomados pela guerra.
A grande
resistência dos plebeus se deu, ironicamente, na região central por onde os
nobres retornaram ao mundo físico. Por mais que as hostes tenham entrado pelo
Trod da Estação, foram nas regiões vizinhas que encontraram antigos domínios e propriedades
indígenas que se ativaram com sua presença. Frente à tamanho poder, os plebeus
logo se viram perdendo cada vez mais território, até lhes sobrar pouco mais do
que o centro urbano da cidade. Quando a paz foi alcançada os plebeus tiveram ao
menos uma pequena vitória com a criação da Zona Franca, controlada nominalmente
por plebeus e livre de governantes nobres.
Nos meses seguintes
os nobres consolidaram seu poder, e logo dois grandes reinos haviam se formado:
O Protetorado das Araucárias, governado pelo Alto Rei Siram da casa Gwydion,
que compreendia Curitiba e algumas das regiões próximas; e O Reino de Caiçaria,
governada pelo Chefe Guerreiro Guará Manzu, da casa Fiona, que dominava outras
regiões próximas, a serra e o litoral. Compostos pelas duas mais significativas
facções de nobres recém-chegados, os dois grupos logo entraram em conflito pelo
controle definitivo de Curitiba, no que seria conhecimento como a Guerra da
Unificação, um conflito por vezes sangrento que durou até 1972, o auspicioso
ano em que nascera o personagem Ziggy Stardust.
O fim do conflito
foi marcado pela chamada Batalha do Vale.
O Chefe Guerreiro Guará enfrentaria em batalha campal o Alto Rei Siram pelo
poder definitivo do primeiro planalto, mas seus astutos conselheiros Liana e
Rodrin da casa Eiluned impediram a batalha convencendo seus senhores de
que o derramamento de sangue era desnecessário quando as duas casas poderiam
alternar o poder como Alto Rei, e que para decidir quem iniciaria o ciclo de
poder haveria uma luta justa entre os dois senhores.
Convencidos que este era o
melhor caminho os dois senhores concordaram e assinaram um tratado fundindo os
territórios e criando então o Alto Reino do Pinhão do Litoral e do Primeiro
Planalto (ou, mais comumente, Reino do Pinhão), que seria governado em
alternância pelas casas Gwydion e Fiona. O vencedor do combate justo entre os
dois, após um longa luta, foi o alto senhor Manzu. Desde então já houve 4
trocas de poder, sendo a atual a mais longa de todas perdurando a 12 anos.
Território
O Reino engloba os
territórios da Rota do Pinhão (que coincide parcialmente com a definição
mundana de Primeiro Planalto) e do litoral, definição tomada do governo mortal.
O Reino é dividido entre quatro ducados principais cada qual com seu número de
condes, e todos que nele residem são tecnicamente servos da coroa. Na prática
existem propriedades livres realmente livres mantidas por plebeus espalhadas
pelo território, mas essas são oficialmente Protetorados cedidos à população
plebeia, pequenas “cidades-estado” com condes plebeus com autonomia para
regerem à si mesmos, desde que pagando tributo e respeito à coroa.
Enquanto qualquer
changeling pode viver em qualquer condado do reino, na prática as Casas Nobres
a muito tempo estabeleceram “bases de poder” em determinadas regiões, e
changelings que não são afiliados a essa casa e sem contatos nela provavelmente
encontrarão dificuldades, ou ao menos desconfiança, de estabelecerem seus
territórios muito próximo do território das cortes estabelecidas. Essas
dificuldades estão mais parecidas com hegemonias raciais do que proibições;
ninguém lhe proíbe de viver na comunidade alemã se você não é descendente, mas
também não espere nenhuma amizade ou interesse em sua origem diferente.
O “Centro”
propriamente dito é considero Zona Franca para todos os changelings, visitantes
ou independentes. Claro que esse “Centro” é muito específico em seus limites;
sua fronteira Leste é a Rua Ubaldinho de Amaral, Sul a Av Silva Jardim; Oeste
Visconde de Nacar / 24 de Maio; e Norte a Rua Presidente Carlos Cavalcanti.
Ainda assim, é um território considerável para ser tirado dos orgulhos Sidhe, e
considerado a maior vitória dos plebeus da cidade.
Nessa região
central encontra-se A Estação; O Mercado Goblin; o Castelo Hauer, próximo da
catedral, cuja reflexão no Sonhar é o arquivo do reino protegido pelo Escriba;
bem como o imponente Palácio Hauer, na Praça José Borges de Macedo, o
centro de governo do Reino, onde o Conselho encontra-se com o Rei e onde a
reflexão do Sonhar pode receber e hospedar dezenas de Changelings durante as
maiores festividades.
Ducados
O Reino do Pinhão é dividido
entre quatro Ducados. O principal, a Capital do Pinhão, inclui Curitiba e todas
as cidades que tem uma fronteira física com ela (mais Piraquara, que não tem,
mas quase tem e ninguém quis magoá-la). Os territórios à Norte fazem parte do
Ducado do Mate, ao Leste Ducado da Base, e ao Sul o Ducado das Águas Turvas.
Capital do Pinhão: Conhecido pelos banais como Curitiba e região
metropolitana, a Capital do Pinhão é o mais prestigioso dos quatro ducados,
famoso por abrigar o notável palácio do Alto Rei, que tradicionalmente o
governa. A campanha passa-se nesse território.
Ducado do Mate: Compreende a área conhecida como Cerro Azul. Apesar
do nome, não existe mais nenhum mate no Ducado do Mate; o lugar foi tomado por outras
plantações. Especialmente de laranja. A pouca vegetação nativa do local é guardada
seriamente pelas fadas mais naturais locais. É governado pelo Duque Alvir da
Casa Fiona, próximo na linha de sucessão.
Ducado da Mãe: Compreendendo toda a serra do mar e litoral, é uma
região histórica e de grandes misturas de banalidade e glamour. Se por um lado
possui rica história, e sua serra e litoral inspiram sonhos e suspiros, por
outro lado todo ano precisa lidar com a Temporada Banal, quando zumbis banais
descem a serra durante as festividades de fim de ano e carnaval. É governado
pelo Duque Enfrin, da Casa Gwydion.
Ducado das Águas Turvas: O ducado das águas negras compreende a área conhecida
ao sul da região Metropolitana (tudo a partir da Lapa, Mandirituba e Tijucas do
Sul) até Rio Negro, que ganha esse nome pela... bem, passagem do Rio Negro. O
Ducado é uma região dominada primariamente por casas Unseelie, entregue como
parte do acordo pela participação das casas Unseelie durante a Guerra da
Unificação, e é a grande defesa contra o vizinho ao sul Reino das Barrigas
Verdes. É governado pela Duquesa Ghildem
“Dama de Chumbo”, da Casa Ailil.
Condados da Capital do
Pinhão
Devido à absolutamente caótica
divisão anterior, com condes, viscondes, barões, margraves, sinhôs, e todo tipo
de título e sub-divisão que faziam a Capital parecer uma colcha de retalhos
feitos por sua vez de retalhos menores, em 1999 o então Rei Aquilan O Grande
Visionário dos Protetorados (então assumido de estar em estágios avançados de
Tumulto) desfez a maioria dos territórios e criou novas leis para organizar os
territórios.
A Capital passaria a ser
dividida exclusivamente em Condados, que assumiriam a posição geográfica
equivalente das Regionais da prefeitura e seriam nomeados pelo próprio rei.
Enquanto tantos clamaram que copiar os mortais era banal, o então Rei apontava
que a prefeitura havia, de fato, copiado os changelings, por menor sentido que
isso fizesse, e dissidentes foram enviados ao calabouço. Os condes (que na
época permaneceram basicamente as mesmas pessoas) poderiam entregar domínios
dentro de suas propriedades à nobres menores (idem), mas apenas os condados e
condes seriam reconhecidos perante o Rei.
Boa vista: Condado Casa dos Justos.
Regente: Condessa Olgue “Palavra
da Bondade” da casa Gwidion.
Bairro Novo: Condado Estrada dos Nobres.
Regente: Conde Nixem “O Verdadeiro”
da casa Gwidion.
Boqueirão: Condado da Bocarra.
Regente: Condessa Solvir “A Cantora”
da casa Fiona.
Cajuru: Condado Boca da Mata.
Regente: Conde Magnus “Aquele que
Emana Alegria” da casa Ailil.
CIC: Terras Bárbaras do Capitalismo.
Regente: Atualmente ninguém. A
propriedade livre fora tomada pela banalidade. A Casa Balor faz uum grande
esforço para retomá-la, porém.
Matriz: Condado da Gloria Real.
Regente: Condessa Silf “A Protegida
do Rei” da casa Gwidion. Tecnicamente inclui a Zona Franca.
Pinheirinho: Condado Araucária-Menor.
Regente: Conde Lorrev “O Conquistador”
da casa Dougal.
Portão: Condado de Jorge, antigo Portal do Lago Viridiano.
Regente: Conde Kolem “O Guardião
do Povo” da casa Gwidion.
Santa Felicidade: Condado Sorriso Celeste.
Regente: Conde Sidney “Favos de
Mel” da casa Fiona.
Condados Metropolitanos
Apesar de contarem com
propriedades livres poderosas, especialmente as mais afastadas da zona urbana, esses
condados são considerados menos prestigiosos, por serem mais afastados do “verdadeiro
coração curitibano”.
Almirante Tamandaré: Condado Naval.
Regente: Conde Almirante Nevill
(plebeu) “O Almirante” da casa Fiona.
Araucária: Condado da Araucária-Mãe.
Regente: Condessa Emellyem “Do Coração
Hospitaleiro” da casa Dougal.
Campo Largo: Condado da Boa Personalidade.
Regente: Conde Hollaf (plebeu).
“O Carismático” da casa Fiona.
Campo Magro: Condado do Peso Ideal.
Regente: Conde Graunir “O
feroz” da casa Fiona.
Colombo: Condado das Uvas Romanas.
Regente: Conde Ifrid “O bonito”
da casa Balor.
Fazenda Rio Grande: Condado Grameira.
Regente: Condessa Oliva “A Vibrante”
da casa Fiona.
Piraquara: Condado do Peixe Embusteiro.
Regente: Conde Arandur “O Ponderado”
da casa Fiona.
Pinhais: Condado do Guardião da Ferrovia.
Regente: Conde Hallvard “O Vigilante”
da casa Gwidion.
São Jose dos Pinhais: Condado do Garrafão Parcialmente Cheio.
Regente: Conde Halfnir “O Sóbrio”
da casa Gwidion.
Casas Nobres
Efetivamente existem Sidhe de
todas as casas nobres em todo o império do primeiro planalto, porem só algumas
dessas casas tem real influência sobre o governo, especialmente no Reino do
Pinhão.
Casa Ailil: Esta é a única casa Unseelie com alguma
representatividade legitimada, ou seja com domínios que são aprovados pelos
dois selos. Seus membros sempre estiveram ligados indiretamente aos assuntos da
corte, muitas vezes como espiões, pratica que se mantém até o momento atual. A
principal representante da casa é a Dama de Chumbo.
Casa Balor: Os Marcados da
casa Balor possui presença muito pequena na Capital, sem nenhum Conde. Alguns
barões e cavaleiros podem ser encontrados na Capital, mas a maioria encontra-se
no território do Ducado das Águas Turvas, ondem mantém rivalidade por vezes
tensa com a Casa Ailil.
Casa Dougal: Uma minoria
entre as casas Seelie, membros da casa Dougal tendem a interessar-se mais por
sua arte e construção do que pela governança, ou é o que gostariam que acreditasse.
Na verdade a casa sofreu um grande revés com a perda de seu principal
território, o Condado Urbano, para as ondas da banalidade. Os poucos restantes
servem como artífices e cavaleiros.
Casa Eiluned: Esta casa é constituída por feiticeiros, videntes e
conselheiros. Junto da casa Liam não possui nenhum Conde no reino inteiro.
Diferente desses porém os feiticeiros contam com diversos Conselheiros entre os
condes e barões do reino, função que sua Escola de Feiticeiros ensina muito bem.
As principais figuras dessa casa são os conselheiros reais Liana e Rodrin.
Casa Fiona: A casa Fiona, diferente das outras casas Seelie busca
uma interpretação mais liberal das tradições, colocando muitas vezes suas
paixões e sentimentos na frente das mesmas. Os membros desta casa estão ligados
ao aspecto mais animal dos kithain possuindo aparência ferina em suas feições. A
casa Fiona foi a responsável pela influência que a casa Ailil possui, já que o
Alto Rei Manzu autenticou o ducado das águas negras como legitimo. O principal
representante desta casa é o duque Alvir o “barão do serro azul”, o sucessor do
trono pelo tratado da batalha do vale. No entanto muitos dos nobres temem essa
sucessão por considerar Alvir inconsequente demais mesmo para um Fiona. Alguns
nobres da casa fiona sugerem que a tratado da batalha do vale seja alterado
para que ao invés do lord Alvir outro seja escolhido, a grande maioria desses
reformistas sugerem o lord Arandur “o ponderado”.
Casa Gwydion: A casa Gwidion produz governantes proeminentes e importantes,
que são considerados por muitos os lideres entre os líderes. A casa detém grande
influência na Capital, com uma maioria de condes de propriedades livres grandes
e importantes, além de um extenso reinado de um rei da Casa. Muito da cultura
atual das cortes, especialmente da Capital, foi moldada pela influência Gwydion
nos últimos dez anos (uma verdadeira vida para muitos changelings). Apesar
disso alguns acham que essa tirania não há de durar por muito mais tempo já que
Rei Archeron está, de acordo com as más línguas, no fim de sua vida.
Casa Leanhaun: Assim como a
casa Balor, a casa Leanhaun não possui Condes na Capital, mas diferente dos
Marcados a casa não parece se importar com tal. A casa possui alguma presença política
nos Ducados da Mãe e do Mate, influência entre mortais e ordens na Capital, e
mais importante apoio aberto do futuro Alto Rei Alvin. Muitos acreditam que as
musas apenas precisam esperar um pouco para ganhar muita, muita influência no
reino.
Casa Liam: A menor e menos
prestigiosa das casas Seelie do reino, os Liam não possuem nenhum condado ou
baronato. Apesar disso estão presentes pelo reino todo em funções menores,
servindo como um tipo de “classe média” entre os nobres e plebeus.
Casa Scatatch: Os cinzentos
não são bem vistos pela nobreza local devido à seus métodos escusos. Seus
membros podem ir e vir como qualquer outro changeling, mas no Reino do Pinhão
são considerados como qualquer outro plebeu sem afiliações.
As “Casas Perdidas”
Apenas recentemente retornado
ao mundo dos mortais, as casas da Segunda Ressurgência vieram para bagunçar o
status quo, de acordo com uns, ou trazer equilíbrio, de acordo com outros.
Casa Aesin: A mais distante
das “casas perdidas”, os patrulheiros da Casa Aesin estabeleceram-se mais no
Segundo Planalto, apesar de que um grupo significativo assumiu Domínios no
Ducado do Mate e em regiões dos ermos da Serra. O Duque Alvin tenta manter
relações cuidadosas com a casa, incerto de quais serão seus movimentos, se
algum.
Casa Beaumayn: Apesar de ser
o menor grupo entre os da Segunda Ressurgência, os membros da casa Beaumayn são
os que causaram maior furor no Reino, abertamente aproximando-se de seus
companheiros Seelie e informando de horrores vindouros e de profecias de marés
de caos e ferro que aproximam-se. Os poucos místicos são hóspedes do Rei, sob
os cuidados da casa Liam.
Casas Daireann e Casa Varich:
Juntas essas duas casas colocam-se como o maior perigo para o status quo. Ambas
as casas são conhecidas pela sua lealdade ao lado Unseelie, e suas fortes
noções de honra. Aliadas fortes, as casas estabeleceram-se na região Sul da
Capital, reativando antigos domínios e estabelecendo-se como um tipo de poder
local e alternativa para os plebeus, especialmente os Unseelie. Apesar de não
fazerem parte do governo, seus números e propriedades livres, especialmente a recém-ativada
Propriedade do Zoológico, os tornam um grande poder local que não pode ser
ignorado. Ambas as casas parecem querer a mesma coisas: Retorno às tradições, e
influência política.
Lugares Relevantes
Cada vez existem menos lugares
que podem ser chamados de glamorosos, onde a sintonia entre o mundo banal e o
mundo dos sonhos é mais forte. Os listados aqui são os principais porem existem
outros não tão grandes ou conhecidos como estes.
A Estação: A estação é considerada uma das vitorias mais
grandiosas entre as poucas contra a banalidade. É um símbolo de esperança pois
mesmo em um lugar cinza afetado pelo consumismo vazio como um shopping, o
glamour ainda pode superar a banalidade. A estação tem como objetivo
transportar passageiros para todos os lugares e ao mesmo tempo para lugar
nenhum, respeitando a tradição do Trod original. A Propriedade Livre
tecnicamente representa e rege toda a Zona Franca.
Biblioteca labiríntica da
sabedoria eterna: Conhecido pelos
banais como a biblioteca pública, a biblioteca labiríntica da sabedoria eterna
talvez seja a maior fonte de conhecimento sobre a sociedade e história feérica,
possuindo livros e pergaminhos sobre os mais diversos temas. A biblioteca
possui uma estranha mania a de prender os desavisados e os tolos em seu
labirinto de sabedoria obrigando os pobres coitados a estudarem para todo o
sempre, ou até passarem em seu teste.
Bistrô taverna da Mafalda: Um lugar caseiro, simpático e reservado localizado no Condado
da Boa Personalidade tem tudo que uma fada caseira poderia querer. A
especialidade da casa é macarrão meio verde ao molho de palavras doces e
reconfortantes.
Clube nada secreto da luta: Este clube serve para qualquer kithain que esteja afim
de liberar seu ódio. Todo fim de semana eles se encontram no clube que fica na
praça Bela Vista do Passaúna, um lugar não tão banal nas terras bárbaras do
capitalismo. As lutas são abertas para qualquer um que tenha coragem de ir até
lá, mas seus frequentadores mais comuns costumam ser ogros.
Dojo Koi: Localizado na praça do Japão este dojo tem como
objetivo treinar os bem intencionados e os necessitados para enfrentarem as
dificuldade da vida. Nesse dojo não se ensina só kenjutsu, se ensina paz de
espírito e autocontrole e é por isso que muitos poucos aguentam o severo
treinamento ministrado por Iori sansei. Além disso o local é um importante
ponto estratégico para possíveis incursões na Zona Franca.
Domínio da Capivara: Escondido entre as arvores de um parque banal do
Condado Sorriso Celeste, este era o principal domínio da casa Fiona na capital,
porem cada vez mais o Domínio vem sendo profanado por banais. Com dificuldades
pra defender seu domínio, a casa Fiona decidiu criar um jacaré atroz em seus
domínios para espantar qualquer banal que tente entrar no domínio, no entanto o
mesmo saiu de controle e tomou o domínio para si.
Domínio livre do Zoológico Sagrado:
Antigamente a Ordem das Araucárias
vigiava de perto esse domínio livre, uma vez que ele já foi muito ameaçado no
passado. Este é um dos domínios livres mais difíceis de serem mantidos, já que
precisa de muitos sonhadores para alimentá-lo; sem pessoas o zoológico sagrado
ficava esgotado e tomado pela Banalidade. A ressurgência trouxe nobres Unseelie
para a região, que reacenderam o domínio e o tomaram para si. Agora a Ordem
atua cuidadosamente junto dos novos senhores Daireann do lugar.
Faróis da Sabedoria: Estes faróis servem como um ponto de
encontro para magos trocarem seus segredos e tramarem
conspirações. Existem vinte desses espalhados por toda a capital do pinhão,
e enquanto alguns deles se encontram corrompidos pela banalidade, outros
brilham tão fortemente em glamour que servem como ponto de referência para
qualquer quimera voadora.
Jardim da dama Lantana: O jardim leva esse nome por causa de Lantana Arco-Iris,
uma feral muito bem apessoada que cuida das flores do jardim. Os jardins servem
como ponto de encontro para os bem intencionados, porem aqueles que veem até o
jardim com intenção de tomar o domínio livre para si acabam se deparando com o
guardião do local, o velho e sábio homem árvore conhecido como Alrinem.
Mercado Goblin: Localizado nas ruínas do São Francisco, inteiramente no Sonhar, o
mercado tem um tema, e uma lista de vendedores e produtos, diferente todos os
dias. Terça é dia de componentes diversos, quarta de frutas goblin, quinta
armamentos de todo tipo, sexta segredos e mistérios, sábado magia e contratos,
e domingo artefatos miscelâneos. Segunda, é claro, não abre.
Pico dos sapos dourados: Também conhecido como Anhangava, esse pico é cercado
por mistérios, sendo o lar de várias quimeras, e ganhando esse nome por causa
de uma em especifico, A Grande Dourada, uma sapa que pare milhares de sapos
minúsculos por dia. Além disso o pico serve como ponto de encontro para um
encontro Scatach que ocorre uma vez a cada um ano e um dia.
Praça do Homem Armadurado: A praça tem como função homenagear a todos os
cavaleiros e feiticeiras do reino do pinhão. O local possui duas estatuas
uma delas um gigantesco homem com uma armadura de placas completa e outra
uma feiticeira vestida com uma grande túnica.
Organizações
As organizações apresentadas
aqui são de alguma importância política ou social, ou ainda, são os maiores
grupos públicos da capital.
Casa dos Contadores de Histórias: Este grupo tem como objetivo levar historias para
idosos e crianças, trazendo o glamour à suas vidas. Reforçando as crenças das
crianças na magia e levando um pouco de brilho a vida banal dos idosos, a casa
dos contadores de história se reúne a cada lua nova na Biblioteca Labiríntica do
Saber Eterno.
Clube dos Pescadores e Caçadores: Apressar do nome esse clube não envolve nenhuma caça
ou pesca, e basicamente serve para reunir os maiores mentirosos, salafrários e
dissimulados de toda capital do pinhão. O clube tem um rígido teste (segundo
eles mesmos) para aqueles que querem ser membros de carteirinha do clube. As
reuniões do clube costumam acontecer no bar e mercearia do Glibe, um local que
tem muito de bar e bem pouco de mercearia.
G.R.A.N.J.A.: Grupo Revolucionário Anti Nobres
a favor da Justiça e contra Autocratas, é um grupo plebeus que
tem como objetivo a mudança de governo dos Sidhe para algo mais democrático ou
em algum casos anárquico. Seus membros são em maioria desordeiros unseelies que
apenas querem propagar o caos, porem há aqueles membros mais politizados que
são reconhecidos por serem líderes comunitários.
O Artífice Expresso: Um jornal sensacionalista com o intuito de expandir as
críticas dos círculos de conversas de plebeus para todos. O jornal possui críticas
contundentes a basicamente tudo, não defendendo lado algum em nenhum momento,
muito pelo contrário atacando a todos os lados, a não ser é claro quando se
trata dos próprios interesses do jornal.
O Último Gole: Uma milícia formada e comanda por Sir Carv, que tem
como objetivo controlar gangues diversas. O Último Gole começou como um clube
de cavalheiros e damas com interesse em comum a bebedeira e a festança, mas
devido ao assédio de rufiões o clube acabou se tornando um inimigo das gangues.
Os boatos dizem que O Último Gole acabou se tornando como seus inimigos e que o
“clube” está envolvido com atividades suspeitas e proibidas, como o repasse de
drogas feéricas a humanos.
Ordem da Cutia: A ordem da cutia é responsável por cuidar do ambiente
natural. Eles dizem ser os verdadeiros protetores do Reino do Pinhão, sendo a
ordem rival da Ordem da Gralha Azul. Suas cores são o marrom e o amarelo. Seus
membros mais numerosos são Sidhes, mas contém uma quantidade razoável de
plebeus também.
Ordem da Gralha Azul: Essa ordem é responsável pela segurança dos nobres.
Suas cores são o azul escuro e o preto. Ser parte dessa ordem mesmo como um
guarda é considerado uma das maiores honras que se pode atingir como cavaleiro,
pois a ordem da gralha azul é considerada a grande protetora do reino do
pinhão, pelo menos pelos nobres. A ordem da gralha azul é primariamente de Sidhes.
Ordem das Araucárias: Essa ordem de cavaleiros é responsável por guardar
lugares importantes ao reino todo, como domínios livres e clareiras,
independente da filiação. Suas cores são o verde escuro e branco, e a maioria
de seus membros são plebeus.
Ordem do Pinhão: Essa ordem de cavaleiros são os defensores da plebe,
são conhecidos por levar a justiça para aqueles que infligem às leis. Suas
cores são o branco e marrom e seu símbolo o pinhão. A maioria de seus membros
são plebeus, com poucos cavaleiros realmente titulares, e é um dos poucos
lugares que abertamente recebe cavaleiros Scatach errantes.
Ordem do Tiziu: Também
chamada de a Mão Negra do Rei, é uma ordem de elite para guerreiros de natureza
Unseelie ou severa, mas que ainda assim procuram glória e honra. A ordem é
primariamente composta por rebentos Balor, mas também contém alguns Ailil e
membros de outras casas. Apesar de obedecer à nobreza como as outras ordens, a
Ordem do Tiziu também age como mão de obra dos Justicares.
Os Justicares: Os guerreiros e guardiões do reino,
servindo diretamente o Rei e seu Conselheiro, servem como capitães, mestres
espiões, e solucionadores de problemas. O título, bem como a identidade de seus
membros, é conhecida. Os três são João Cruzeiro, uma aberração que lembra um
peixe abissal; Kauá, um guerreiro tribal indígena; e Gabrielle “Coração Gelado”
Lima, uma elfa pálida com garras de gelo afiado.
Sindicato dos Maquinistas: O sindicato dos maquinistas foi formado com o
objetivo de garantir o espaço dos goblins na sociedade feérica, o principal feito
do Sindicato foi reabrir A Estação. Seu principal fundador é o Engenheiro-Chefe
Tub, porem o sindicato possui um conselho com outros quatro membros.
Succubus: Essa “ordem de elite” organizada pela
Casa Leanhaun com apoio do Duque Alvin, é especializada em “facilitar” tanto o
processo de aceitação de algum desejo quanto também o de obtenção de desejos.
Versados nas mais diversas artes de conversação, bem como tendo contatos na
cidade inteira, seus serviços são muito mais do que tentação e sexuais,
incluindo coisas como “pimp your car” e “dias de princesa”.
Personagens Renomados
Existem muitos Kithain no reino,
porem nem todos eles são o que você poderia chamar de digno de uma reputação.
Os apresentados aqui são alguns que sim.
Avant Garde: O Avant Garde é um título especial
garantido a changelings no início da primavera. O Avant Garde é dado ao
changeling de maior presença e inovação cultural recente, seja um artista
plástico, músico, escritor, chef, mecânico ou qualquer outra habilidade. O que
importa é que seu trabalho arranque suspiros e seja considerado moderno,
fantástico, inovador. É considerada uma grande gafe se chamar de ou reconhecer
o título Avant Garde, e o correto é agir de forma modesta. Os Avant Garde
possuem direito exclusivo para colher glamour no Museu Oscar Niemeier (além do monarca,
claro) até o começo da próxima primavera. Atualmente Luana Nakata, “chef
sushigirl”, e Bruno “Thunderbolt” Brandão, do Gárgulas Motoclube, são os Avant
Garde da cidade.
Bardo Real Maxim: O Bardo Real é um tipo de mestre de
cerimônias e grande conhecedor da corte e de festas, que torna-se título
oficial durante o reinado da primavera. Apesar do nome, Maxim, da casa
Leanhaun, é quase mais um administrador, e não artista, responsável por
imaginar e organizar as mais diversas festas da corte, bem como auxiliar outros
changelings em darem festas fantásticas.
Comissário: Seguindo a tradição europeia de
nomenclatura, o comissário (ou delegado) é o responsável por manter a paz e a
ordem no Condado. Parte administrador, parte juiz, parte guerreiro, ele tem
direito a convocar milícias, ordenar prisão e levar prisioneiros perante o Conde
para receberem julgamento, bem como o dever de juntar recursos para resolver
problemas mundanos. Casos de favoritismo são comuns entre os títulos oficiais,
mas Comissário é o título que a maioria dos Condes leva a sério.
Conde Arandur “O Ponderado”: O conde Arandur da casa Fiona, é um Sidhe Rezingão
que ganhou muito reconhecimento ao ter convencido o Gran Mestre das Pegadinhas
Gumi, enlouquecido pelo poder, a não destruir a represa de piraquara. Esse ato
fez com que se Arandur fosse conhecido como Ponderado. Alem disso o Conder
Arandur tem muitos amigos políticos que o querem como imperador, por mais que o
tratado da batalha do vale não permite que isso aconteça.
Conselheira Real Liana: Liana é a Irma gêmea do conselheiro real Rodrin, e era
a conselheira real, até seu recém desaparecimento. Alguns dizem que por causa
da idade avançada liana ficou totalmente louca e foi viver sozinha no Pico do Anhangava,
buscando exílio enquanto está próxima do seus últimos suspiros.
Conselheiro Real Rodrin: O conselheiro Real Rodrin, da casa Eiluned foi o
mediador do tratado do vale a 30 anos atrás, antes mesmo do atual rei ocupar
seus postos. Rodrin desde então tem servido como conselheiro real, e muitos
acreditam que já está pra lá de com os dois pés no Desvario. A posição de
Conselheiro Real é tecnicamente ocupada sempre por um Eiluned, mas como Rodrin ainda
não deixou seu posto não, faz diferença.
Duque Alvir “Barão do Serro Azul”: Regente do Ducado do Mate e atual Grão Mestre da
Ordem da Cutia, esse Sidhe bravio da casa Fiona é conhecido por ser um grande
defensor da natureza. Ele é o destinado para assumir o trono quando a luz do
atual rei for levada pela Banalidade. Ele já declarou abertamente o seu amor
pela Princesa Helena e pretende dividir o trono com ela como símbolo da união
das duas casas. Além de ser considerado inconsequente mesmo entre os Fiona após
ter declarado o seu amor, dizem os boatos que alguns nobres se juntam para
impedir que Alvir tome o trono.
Duque Enfrin “Dente Quebrado”: Regente do Ducado da Mãe, pertencente a casa Gwidion.
Esse sidhe infante é conhecido por sua característica arma, uma lança feita com
uma presa do grande queixada atroz, um lendário queixada que durante seis anos
aterrorizou os plebeus do ducado, mas foi heroicamente derrotado em um desafio
de força proposto por duque, que acabou arrancando uma das presas do queixada
em um cabo de guerra.
Duquesa Ghildem “Dama de Chumbo”: Uma Sidhe infante da casa Ailil, regente do ducado
das águas negras, a duquesa Ghildem é conhecida pela sua frota pessoal de
soldados de chumbo que impedem que qualquer um chegue perto de sua eminência. A
duquesa apenas conversa diretamente com nobres e qualquer comunicação externa
com plebeus é feita apenas por cartas ou pronunciamentos formais públicos.
Emissária Sif: O emissário é a face do Reino,
responsável por resolver disputas, negociar paz entre diferentes partes e
semelhantes. Na prática essa função se tornou cada vez menos relevante nos
últimos anos, frente à eventual paz relativa, mas agora após a Segunda
Ressurgência a atual emissária, da Casa Liam, se vê com um imenso problema nas
mãos.
Engenheiro chefe Tub: Engenheiro chefe Tub foi o principal idealizador d'A
Estação, que simboliza uma luz de esperança em meio a banalidade, além de ser
um dos fundadores do sindicato dos maquinistas. Isso tornou Tub uma figura
muito importante e reconhecido na sociedade feérica, principalmente entre os plebeus.
Escriba Lavos “Do
Céu Estrelado”: O título
de escriba não condiz com sua função, que é mais para mestre dos arquivos e
caminhos do que para alguém que escreve livros. O desinteressado escriba Liam é
responsável por manter o Reino informado das presenças do Sonhar, bem como
informações básicas das estradas e portais transacionais da cidade.
Ghilld: Uma sidhe Scatach bravia de longos cabelos coloridos,
é uma das cuidadoras mais infames do Mercado dos Goblins. Ela é conhecida por
ser especialmente sádica com os desavisados que caem no azar de infringir
alguma das normas do mercado, impondo punições severas ou humilhantes (mas
nunca ambas).
Grão-Mestre das Pegadinhas
Gumi: Este feral infante em forma de
furão foi três vezes campeão do Dia de Todos os Bobos, e é considerado um herói
por muitos infantes. O Grão-Mestre no entanto é conhecido ser um tanto bipolar
e quando ninguém está olhando costuma fazer pegadinhas de extremo mal gosto.
Princesa Helena: Uma Sidhe bravia, e que assim como o seu Pai Rei
Archeron é pertencente a casa Gwidion. Helena é conhecida por sua grande beleza
e por sua empatia pelos plebeus. Ela é uma das principais colaboradoras para
com a casa dos contadores de histórias.
Rei Archeron: Governante do Reino do Pinhão, pertencente a casa
Gwidion. Línguas dizem que se antes Archeron fora um bravo e honrado
combatente, que agora não passa de um Sidhe rezingão que vive trancado em seu
palácio. Todos sabem que seu reinado está próximo do fim e que o poder será
alternado novamente passando a casa Fiona.
Sir Carv: Um cavaleiro Sidhe afiliado a casa Ailil, conhecido
por seus excessos. Sir Carv vive cercado de plebeus e sempre evita a reuniões e
festas da corte, o que faz com que os outros Sidhe olhem torto e cochichem
sobre ele, sempre que está a passar. Além disso existem vários boatos sobre Sir
Carv estar envolvido no tráfico de drogas feéricas para humanos.
Sir Iorim Sensei: Iori é um cavaleiro ogro rezingão afiliado a casa
Gwidion. Ele ensina técnicas de kenjutsu no dojo Koi, para todos aqueles que
aguentarem o treinamento pesado e que estejam dispostos a despender todo o seu
tempo em prol do treino.
Sir Uldrim “O Domador do Grifo”: Um cavaleiro ogro bravio que vem ganhando
reconhecimento na corte desde que derrotou o indomável Grifo Azul em combate
justo ganhando assim suas penas, as quais foram dadas de presente para o Alto
Rei. Rei Acheron gostou tanto do presente que nomeou Uldrim como um Cavaleiro
da Gralha Azul e principal defensor da princesa Helena.
Lendas e Criaturas
Existem muitas lendas em toda
capital do pinhão as apresentadas aqui são apenas as mais famosas.
Araucária Mãe: uma gigantesca araucária que só os cavaleiros da ordem
das araucárias sabem da localização, a araucária mãe produz um único pinhão a
cada quinze anos e apenas durante invernos rigorosos. Dizem que o pinhão dá a
capacidade de nunca mais precisar comer mais nada para aquele que o ingerir.
Grifo Azul: No topo do pico dos sapos dourados mora o grifo azul,
pai de todas as gralhas azuis. Dizem que sua presença faz com que araucárias
brotem do chão, e também que apenas com a benção do grifo azul um Rei terá uma
vida plena e longa, o grifo azul foi recentemente derrotado por Sir Uldrim e
forçado a entregar suas penas.
Jacaré do domino das
capivaras: Este jacaré tomou da casa
Fiona seu domínio mais importante dentro da capital do pinhão. A ordem das
araucárias colocou um prêmio alto para quem conseguir expulsar o jacaré do
domínio das capivaras.
O Bicho papão: A cada dois anos uma criatura surge do fundo dos
pesadelos, espalhando caos e medo pela cidade. Ela assume sempre uma nova forma, criando
novas histórias de terror, e entre algumas das
atrocidades atribuídas a essa quimera estão o incêndio do
Carambola (2003), a madrugada sangrenta do Cajuru (2005), sacrifícios satânicos tendo
como vítimas crianças (2007), o assassino da mala (2009), e os
assassinatos de idosos (2011). Conforme 2013 chega, muitos se perguntam o
que ocorrerá agora.
O Gato Duplamente Articulado: Quando um Kithain está totalmente perdido, cansado,
com fome e solitário dizem que essa quimera gigante, parcialmente gato,
parcialmente ônibus, claramente influenciada por um desenho japonês, surge para
te levar exatamente onde precisa estar, mesmo que você não saiba onde
exatamente precisa estar.
O Gritador: No condado das uvas romanas conta-se a lenda de um
homem que atormenta aqueles que perdem o caminho, dizem que o gritador era um
homem que se perdeu a muito tempo e morreu enquanto gritava por ajuda. Aqueles
que se perdem e começam a gritar por ajuda acabam se deparando com essa
criatura e ficando malucas com os seus gritos.
O Santuário Perdido das Aves
de Rapina: O que hoje é um lugar
banal apenas conhecido como Passeio Público, já foi um abrigo para os Kithain
que precisavam de um lugar para ficar. O lugar porem foi cercado por ferro frio
matando aos poucos o domínio. Alguns dizem que ainda há um santuário dentro
desse mar de banalidade, um santuário dedicado as aves de rapina, mas o fato é
que nenhum Kithain consegue ficar muito tempo por lá, graças a banalidade que
emana do local.
O tesouro do cavalo babão: A muito tempo em uma noite de eclipse uma égua dava a
luz a um potro, mas não em uma noite qualquer, uma noite de eclipse e por isso
o cavalo nasceu babão. Rejeitado pelo seu dono ele foi entregue a um menino,
conhecidos pelos seus pares como Sir Galdron da casa Gwidion. Ele e seu alazão
babão saíram por onde hoje se localiza império do primeiro planalto, naquela
época ainda não unificado. Ele juntou tesouros imensuráveis e os guardou em um
local desconhecido, e no fim de sua vida ele mandou erguer um monumento em
homenagem ao alazão babão. Dizem que na noites de lua cheia o cavalo babão
aparece em torno do seu monumento e aquele que conseguir domar esse cavalo
descobrirá onde Sir Galdron guardou seu tesouro.
Tuneis de Curitiba: O subterrâneo de Curitiba é cheio de mistérios. Dizem
as lendas que existem tuneis construídos para guardar o tesouro dos jesuítas,
nesses tuneis secretos foram construídas armadilhas e desafios e entre eles há
uma cobra verde gigantesca para guardar o local. Esta cobra enquanto passeia
por toda a cidade deixa suas marcas pelo asfalto e calçadas.
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on segunda-feira, setembro 24, 2018
at 23:40
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