FATE: O Sonhar - Opções  

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FATE: o Sonhar

Opções

Aspecto
 
A idade física mortal de seu personagem indica seu Aspecto.

Infante
Crianças feéricas de até 13 anos. Sua inocência é protegida pelo resto da sociedade, mas tendem a não ser levados a sério.
Gatilhos: Arriscam Banalidade quando negam uma ideia nova, deixando a chama da infância morrer. Por outro lado Infantes não arriscam Banalidade quando falham ao Encantar alguém.
Artes: 2 opções.
Banalidade: 0

Bravio
Os jovens adultos das fadas. Compõem a maior parte da sociedade.
Gatilhos: Arriscam Banalidade quando negam uma chance de aventura, preferindo o seguro e mundano. Mas Bravios não arriscam banalidade ao matar o aspecto quimérico de outro changeling, desde que a violência seja ligada à uma aventura ou missão.
Artes: 4 opções.
Banalidade: 1

Rezingão
Os anciões aproximando-se do fim de seus vidas feéricas, com mais de 25 anos. São poucos, cerca de 1 a cada 20 changelings.
Gatilhos: Arriscam banalidade quando deixam de prover o que seus protegidos necessitam, demonstrando que o peso da idade nada trouxe. Por outro lado Rezingões não arriscam Banalidade ao passar muito tempo perto de pessoas outonais.
Artes: 6 opções.
Banalidade: 2

 
Semblante
 
Seu personagem pertence a um Semblante, um tipo de arquétipo que se faz passar por “raça” entre as fadas. Cada Semblante possui uma Bênção e uma Maldição. Quando cumpre uma Bênção o personagem recebe glamour como em Êxtase; quando sofre sua Maldição ele sofre um Gatilho de banalidade.


Fera
Sonhos de emoções puras, Feras não conhecem limites, e adoram acabar com as inibições e limites dos outros também. Eles são apaixonados, vivazes, entregues ao ID e emoções. São tanto sonhos molhados quanto pesadelos vívidos. Mas mais importante, Feras são ligados à suas vontades e emoções.
Aparência: Feras possuem traços de animais ou elementos naturais, traços que os ligam às suas fortes características de personalidade. Alguns podem ser leões bípedes, enquanto outros podem parecer esguios como uma serpente.
Benção: Feras são livres e selvagens, e demonstram isso. Tem Êxtase quando vai contra tabus ou normas à custo pessoal.
Maldição: Ser preso contra sua vontade, seja fisicamente ou não.


Goblin
Sonhos de civilização, Goblins são os bons e velhos trabalhadores dos Kithain, que esperam perfeição de tudo e todos ao seu redor, e buscam a maestria de suas funções com furor. Dada sua estatura e posição, tendem a ser desconsiderados pelas fadas maiores, e por isso tudo notam.
Aparência: Goblins são pequenos e chamam pouca atenção. Em comparação com outros semblantes seus Kiths manifestam-se de forma discreta, prática, eficaz.
Benção: Goblins preferem lidar com seus assuntos ao mundo maior. Tem Êxtase quando usa seu dom ou qualidade para fugir do mundo e seus problemas.
Maldição: Quando algo é tirado dele e não pode fazer nada quanto a isso.


Ogro
Sonhos de agressividade, seja física ou psicológica, Ogros são grandes, teimosos e inabaláveis. No mundo da sobrevivência do mais forte, sua defesa é ser o mais forte de todos.
Aparência: Ogros possuem aparência agressivas. Seja expressão fechada, postura firme ou dentes cerrados, eles estão prontos para o pior. Sejam imensos ou pequenos e malvados, eles parecem ocupar mais espaço do que deveriam.
Benção: Ogros são maiores, mais presentes, e mais importante: Eles resolvem coisas. Tem Êxtase quando resolve algo através de ação decisiva e súbita.
Maldição: Quando alguém prova que algo o causa dor e que não é invulnerável.


Sidhe
Sonhos majestosos, Sidhe são os trágicos nobres que um dia comandaram todos os outros Kiths e quase todos as Propriedades Livres. Suas vidas se desenrolam em altos e baixos, politicagens, romances, tragédias, histórias épicas e crises depressivas.
Aparência: Sidhe são facilmente reconhecidos por sua beleza. Seus traços são fantásticos, sua aparência uma expressão perfeita do que o personagem deveria ser, do trabalhador pobre e honesto, ao cavaleiro à galante, à rainha durona.
Benção: Sidhe nasceram para brilhar e terem sucesso em tudo que fazem. Tem Êxtase quando improvisa algo e dá certo.
Maldição: Falhar com consequências em algo que era esperado que fosse hábil.


Sombrio
Sonhos angustiantes, Sombrios são fantasmas assustadores, representando corações ou ideias partidas, distorcidas em pesadelos. Essas fadas de pesadelo existem para levar o medo ao coração dos mortais, por razões justas ou não.
Aparência: Sombrios são assustadores, verdadeiros pesadelos vivos. Sua aparência é pavorosa, monstros saídos das trevas, mas ainda assim furtiva, uma ameaça e medo distante, parcialmente oculto.
Benção: Sombrios carregam o peso de fazer o que é necessário mesmo que desagradável. Tem Êxtase quando vai contra os outros e toma as decisões difíceis.
Maldição: Seguir alguém ou alguma ideia cegamente.



Casas


Personagens Sidhe devem escolher uma Casa. Personagem de outros semblantes mas com a façanha Título também devem escolher uma Casa para jurarem lealdade, e recebem seus efeitos também.


Casas Seelie
Casa Beaumayn
Obséquio:
Pode gastar 1 Glamour para receber uma visão profética. Interpretá-la pode ser um teste de Educação. Como é da Segunda Ressurgência, recebe a façanha Lembranças durante a criação do personagem.
Defeito:
Thallain e servos das trevas podem sentir sua presença.

Casa Dougal
Obséquio:
Tem Êxtase ao construir algo físico.
Defeito:
Possui um defeito físico quimérico, muitas vezes consertado com uma invenção.

Casa Eiluned
Obséquio:
+2 para testes de ativar Truques.
Defeito:
Não resiste a um mistério ou conspiração.

Casa Fiona
Obséquio:
Imunes à medo.
Defeito:
Tudo é mais perigoso e maior que a vida, e não resistem ao chamado do perigo.

Casa Gwydion
Obséquio:
+2 para detectar mentiras.
Defeito:
Caso sua honra seja insultada deve vingar-se até próxima alvorada ou sofrer Gatilho.

Casa Liam
Obséquio:
Pode gastar 1 Glamour para reduzir banalidade de mortal em 1.
Defeito:
+1 Banalidade inicial, e são incapazes de Extermínio.


 
Casas Unseelie
Casa Aesin
Obséquio:
Pode falar com animais, mas entende-los pode exigir Empatia. Como é da Segunda Ressurgência, recebe a façanha Lembranças durante a criação do personagem.
Defeito:
Desconectados de seu lado mortal, não beneficiam-se de Êxtase, exceto por seu Semblante.

Casa Ailil
Obséquio:
+2 Enganação com outras fadas.
Defeito: Sofre Gatilho quando admite que está errado, perde um desafio ou abandona um argumento.

Casa Balor
Obséquio:
Não sofre Gatilho por lidar com Ferro Frio.
Defeito:
Possui um defeito físico quimérico que não pode ser corrigido.

Casa Daireann
Obséquio:
+1 para proteger alguém sob sua hospitalidade ou vingar-se de quem a violou. Como é da Segunda Ressurgência, recebe a façanha Lembranças durante a criação do personagem.
Defeito:
Não resiste oferecer hospitalidade à quem procura abrigo, a não ser que quebre ou tenha quebrado suas regras de hospitalidade.

Casa Leanhaun
Obséquio:
+2 para Comunicação com aqueles afetados por sua aparência. Recebe 3-1 glamour quando participa de uma Rapsódia.
Defeito:
Envelhece um ano a cada stress de Banalidade sofrido. Glamour conseguido por Inspiração reverte 1 ano para cada 5 pontos; de Extermínio reverte 1 a 1; de Rapsódia reverte 5 anos a cada 1 glamour.

Casa Varich
Obséquio:
Gastando 1 glamour analisa o padrão de uma situação e recebe +2 para um único teste em relação a isso. Como é da Segunda Ressurgência, recebe a façanha Lembranças durante a criação do personagem.
Defeito:
Não beneficiam-se de juramentos de amor ou amizade.


A Casa Independente

Casa Scathach
Obséquio:
+1 Lutar, Atirar e Furtividade.
Defeito:
-2 para testes sociais com nobres, exceto casas Fiona e Liam. Não contam como nobres automaticamente.


Legado


Toda fada possui um Legado Seelie, e um Unseelie. O personagem pode ganhar Glamour ao cumprir sua Missão, e a Proibição de seu legado é um Gatilho para ele.

Legados Seelie

Agradável
Demanda:
Fazer as pessoas felizes sem tomar crédito.
Proibição: Nunca, conscientemente, fazer qualquer coisa para fazer alguém infeliz.

Arcadiano
Demanda:
Aprender coisas novas sobre o seu lado fada.
Proibição: Nunca ficar em seu semblante mortal por muito tempo.

Aristocrata
Demanda:
Ter sucesso em ser promovido ou fortalecer a sua posição.
Proibição: Nunca deixe passar a oportunidade de fazer amizade com pessoas acima de você.

Artesão
Demanda:
Deixar algo melhor do que você encontrou, através do trabalho duro.
Proibição: Nunca deixe nada sem melhorá-lo.

Aspirante
Demanda:
Superar todos os obstáculos.
Proibição: Nunca ignore uma oportunidade de aprendizagem.

Caipira
Demanda:
Encontrar soluções práticas para os seus problemas.
Proibição: Resolver seus problemas com o senso comum.

Camarada
Demanda:
Arriscar o seu próprio interesse para um amigo.
Proibição: Nunca quebre uma amizade.

Cavaleiro
Demanda:
Siga seu código mesmo se ele o coloca em perigo.
Proibição: Nunca se comportar de maneiras impróprias a um cavaleiro.

Cortesão
Demanda:
Trazer paz e harmonia para o seu grupo.
Proibição: Nunca propositadamente irritar ninguém.

Crítico
Demanda:
Ganhar argumentos com as pessoas no poder.
Proibição: Nunca deixe ninguém tem a última palavra.

Eremita
Demanda:
Usar reflexão interna para resolver problemas.
Proibição: Nunca fale a menos que você deva para evitar perigo.

Estoico
Demanda:
Nunca perder a calma em situações emotivas.
Proibição: Nunca deixe que suas emoções governem você.

Filantropo
Demanda:
Fazer mudanças positivas na vida das pessoas.
Proibição: Nunca aceitar pagamento por sua generosidade, não prejudicar inocentes deliberadamente.

Flor
Demanda:
Escapar de situações perigosas com sua inocência e bem-estar intacta.
Proibição: Nunca confie em um estranho e nunca revele seu eu a ninguém.

Fracote
Demanda:
Evitar verdades que doem.
Proibição: Nunca levar nada muito a sério.

Humanista
Demanda:
Colocar questões humanas acima de tudo.
Proibição: Ficar de fora do sonho e em forma humana a qualquer custo.

Paladino
Demanda:
Superar situações verdadeiramente desafiadoras.
Proibição: Nunca negar um desafio justo.

Regente
Demanda:
Resolver situações com suas habilidades de liderança.
Proibição: Siga sempre as suas próprias regras.

Sábio
Demanda:
dar conselhos e garantir que as pessoas sigam-no para o sucesso.
Proibição: Nunca fique no caminho pessoal de ninguém.

Santo
Demanda:
Aliviar o sofrimento dos outros, proteger os outros.
Proibição: Não causar desconforto, independentemente do que era intenção.

Trapaceiro
Demanda:
Fazer suas brincadeiras serem artísticas.
Proibição: Nunca verbalmente desculpar-se por qualquer brincadeira.

Trovador
Demanda:
Completar todas as suas tarefas por um ideal superior.
Proibição: Nunca esconder sentimentos de amor ou afeto a outros.

Viajante
Demanda:
Sobreviver situações de risco de vida com a sua própria sagacidade.
Proibição: Nunca planejar para o futuro.

Virtuoso
Demanda:
Alcançar ou aprender coisas para ajudar a dominar seu campo.
Proibição: Nunca se concentrar em coisas fora de seu campo por muito tempo.


Legados Unseelie

Anárquico
Demanda:
Causa caos, especialmente entre os grupos unificados.
Proibição:
Nunca se juntar a qualquer organização exceto para subverter ou atrapalhar.

Charada
Demanda:
Confundir e enganar todo mundo.
Proibição:
Nunca permitir que as pessoas saibam quem você é.

Chefão
Demanda:
Conseguir algo por causa de sua gangue leal.
Proibição:
Nunca permitir que qualquer pessoa prejudicar a sua organização ou impedi-lo de seus objetivos.

Covarde
Demanda:
Fugir para salvar a si mesmo.
Proibição:
Nunca voluntariar-se para o trabalho perigoso.

Dândi
Demanda:
Fazer os outros de estúpidos socialmente.
Proibição:
Nunca ficar fora de moda.

Diabo
Demanda:
Causar dor é bom.
Proibição:
Nunca deixe passar a oportunidade de causar dor.

Do Contra
Demanda:
Tornar as situações e as pessoas infelizes e miseráveis.
Proibição:
Nunca ver as coisas de forma positiva.

Farroupilha
Demanda:
Expor os outros como fraudes.
Proibição:
Nunca se vestir adequadamente para a situação.

Fatalista
Demanda:
Provar suas profecias de desgraça.
Proibição:
Nunca rir ao menos que seja de forma sarcástica.

Fera
Demanda:
Remover grandes oposições às suas metas.
Proibição:
Nunca fugir ou colocar em perigo o seu território.

Fora da Lei
Demanda:
Ferir as pessoas com o seu egoísmo.
Proibição:
Nunca faça qualquer coisa que ajuda mais de fere, ou que fira a você.

Grotesco
Demanda:
Choque as pessoas.
Proibição:
Nunca mostrar às pessoas o seu lado "agradável".

Hedonista
Demanda:
Passar dias sem seu vício ou experimentar coisas novas.
Proibição:
Nunca passar a oportunidade de obter o que deseja.

Inútil
Demanda:
Deixar as pessoas lhe descreverem como sem valor ou ficarem frustradas com você.
Proibição:
Nunca admitir seu próprio sucesso.

Ladino
Demanda:
Obter algo que você não merece.
Proibição:
Nunca trabalhar.

Legal
Demanda:
Enfrentar horrores sem perder a calma.
Proibição:
Nunca parecer afetado com nada.

Malandro
Demanda:
Sucesso em fazer-se feliz.
Proibição:
Nunca dar nada sem luta ou recompensa.

Pandora
Demanda:
Sobreviver coisas perigosas que você foi proibido de fazer.
Proibição:
Nunca manter um segredo ou obedecer a uma ordem.

Patife
Demanda:
Incentivar as pessoas a desfrutar de algo que elas se opõem.
Proibição:
Nunca proteger qualquer um da realidade.

Pavão
Demanda:
Provar que é o melhor em alguma coisa.
Proibição:
Nunca admitir falha ou culpa.

Rude
Demanda:
Irritar as pessoas educadas.
Proibição:
Nunca ser educado.

Sacana
Demanda:
Fazer brincadeiras artísticas e malvadas.
Proibição:
Nunca se desculpar ou deixar humanos intencionalmente feri-lo sem fazer uma pegadinha com eles depois.

Selvagem
Demanda:
Conquistar inimigos "civilizados" com sua própria astúcia e força.
Proibição:
Nunca entrar nas armadilhas da civilização.

Sofista
Demanda:
Ganhar todos os debates e argumentos.
Proibição:
Nunca diga que você está errado.

Tolo
Demanda:
Fazer pouco de situações graves.
Proibição:
Nunca procurar as razões das coisas.


Façanhas Sobrenaturais

Arcadiano
A sua natureza feérica é forte, e sua energia escapa para seu lado mortal.
Efeito: Dano e ferimentos letais recuperam na mesma velocidade que dano quimérico quando está no Sonhar ou em uma Propriedade Livre. Você também não sofre as fraquezas da idade, e envelhece muito bem. Se não for tomado pela banalidade, dará um Rezingão e tanto.

Feiticeiro
Você é particularmente hábil com a magia do Sonhar.
Novato: Recebe +1 para ativar Truques. Você não precisa pagar o custo extra para usar a versão alternativa de um Truque.

Lembranças
Você tem algumas memórias de suas vidas anteriores, e as vezes tem flashbacks.
Efeito: Suas lembranças lhe dão dicas sobre a natureza feérica. Você não precisa de um teste para isso. Gastando 1 Glamour pode lembrar uma memória com Vontade. Em sucesso o Narrador deve dar um detalhe ou fato sobre o assunto. O assunto deve ser relacionado com conhecimento ou pessoas de natureza encantada.

Propriedade
Você recebeu uma Propriedade Livre.
Efeito: Recebe +2 para recuperar glamour durante um interlúdio.

Quimera
Você possui uma quimera que lhe acompanha.
Efeito: É acompanhado por uma quimera aliada. Sua quimera é construída como um personagem Inferior.

Sonhadores
Você cultiva um grupo de sonhadores mortais de quem pode colher glamour.
Efeito: Cada semana você pode receber 3 glamour de seus sonhadores. Isso não exige um teste, apenas um interlúdio rápido de pouco mais que uma cena.

Tesouros
Você tem Tesouros, itens mortais encantados com glamour e que se tornaram itens mágicos reais.
Efeito: Recebe um tesouro Novato.
Nota:
Pode ser comprada duas vezes para um tesouro Profissional, ou três para um tesouro Mestre.

Título
Você tem um título na sociedade Changeling.
Efeito: Conta como um nobre. Também recebe +1 para testes sociais com plebeus.



Kiths


Kiths são formas, funções e dons feéricos que ajudam a determinar o que a fada é. Esses poderes e dons são tão diversos quanto os sonhos, capazes de dar forma e função para os mais diversos tipos de criaturas fantásticas.

Escolha dois Kiths para seu personagem. A combinação entre Semblante e esses dois Kiths ajuda a determinar a aparência de seu Mien.


Afiado
Esses changelings foram criados para serem matadores, sejam guarda-costas que podem lidar rapidamente com uma ameaça ou assassinos profissionais e silenciosos.
-Tem armas naturais +1.
-Gastando 1 glamour recebe +2 em um ataque.

Alado
Moradores de lugares onde o céu e a terra não se dão ao trabalho de se separar, esses changelings são leves e alados, capazes de cruzar os céus.
-Pode voar por até Físico turnos, mas então precisa descansar um turno. Pode pousar em qualquer coisa que aguentaria o peso de uma criança pequena.
-Quando voando adiciona +2 para Defesa de Atletismo.
-Gastando 1 glamour aumenta duração do vôo para 1 minuto.

Alma Sombria
Esses changelings são as figuras quase familiares na foto, as imagens que ficam na sua visão quando fecha os olhos. São criaturas de segredos sussurrados e verdades ocultas.
-+2 para Furtividade quando no escuro.
-Não sofre nenhum tipo de penalidade por escuridão.
-Gastando 1 glamour teletransporta-se de uma sombra para outra.

Alquimista
Treinado na arte de alquimia e criação de poções, esse changeling não apenas tinha de criar substâncias desconhecidas como também geralmente tinha de testar potência e eficiência em si mesmo.
-Gasta 1 de glamour para transformar um líquido tocado em um álcool ou veneno.

Amigo
O conceito de amizade, tédio e diversão é universal, e mesmo as fadas as vezes precisam de companhia. Esses changelings servem bem para esse propósito.
-Quando trabalhando em equipe, adiciona +1 mesmo que não possua a perícia.
-Gastando 1 Glamour transforma uma falha com consequência de trabalho em equipe em sucesso.

Andarilho
Constantemente andando, seja fugindo ou perdido tentando encontrar outras terras, com apenas o ermo como companheiros, a vida desses changelings é sobrevivência em solidão e isolamento.
-Sempre sabe a direção Norte.
-Armadura 2 contra perigos ambientes, e +2 para resistir ambiente.
-Gasta 1 glamour para receber +2 para testes de Atletismo afim de lidar com terreno.

Anfíbio
Moradores de reinos aquáticos, esses changelings aprenderam a enxergar debaixo das ondas como seu lar, e o mundo da superfície pode parecer estranho para eles.
-+2 para testes Atletismo de natação.
-Respira ar e água igualmente.
-Gastando 1 glamour recebe +2 para testes envolvendo canto e voz por uma cena.

Antiquário
Algumas pessoas tem afinidade natural para museus e história; muitos procuram uma carreira como essa. Esses changelings cuidam de coleções feéricas, com o dever de saber a localização, história e função de cada item.
-+2 para Educação e Investigação quanto à conhecimento antigo, livros e artefatos com mais de um século.
-Pode gastar 1 Glamour para ter impressões psicométricas de itens se passar em Educação. Impressões de eventos de menos que um mês sofrem -2.

Artesão
Nascidos para serem construtores e trabalhadores, são changelings que depois de tanto tempo aprenderam a quase nunca falhar.
-+1 Ofícios.
-Pode usar Ofícios no lugar da perícia apropriada com itens que criou.
-Gasta 1 glamour para criar um item ligado de forma instantânea, e tem +2 para esse teste.

Artista
Artistas já lidavam com sua arte antes, e isso atraiu o Povo Belo até ele. Não é surpresa que muitas assumam grande dom criativo.
-+1 para teste para criar uma peça de arte (de um bolo à uma sinfonia).
-Gastando 1 glamour ganha +2 para testes de arte.

Autor
Autores escrevem prosa, contam história, e criam floreios verbais para as cortes. Após passar tanto tempo criando, muitos preferem simplesmente ler e absorver.
-+2 para testes a fim de criar ou contar uma história.
-Pode ler e interpretar qualquer linguagem.

Brilhante
Olhos cintilantes, sorrisos radiantes, pele brilhante; todos sinais da paixão e vitalidade que queima em algumas pessoas. Essa luz interior foi puxada para fora, usada para iluminar todo tipo de ambiente.
-Pode emitir uma luz fraca em volta de si mesmo.
-Gastando 1 glamour brilha forte. Quem observa deve passar em Físico ou ficar cego enquanto o olhar.

Bruto
Esse changeling é um sobrevivendo de terríveis jogos de sobrevivência do mais forte, tendo aprendido a controlar seu espírito guerreiro e usá-lo para uma causa maior.
-Aumenta em +1 valor de armas.
-Não pode ser pego de surpresa.
-Desarmado é arma +1.

Bruxo
Criaturas repletas de raiva e com interesse no oculto, esses changelings são temidos por outras criaturas mágicas por sua capacidade de trazer azar.
-+2 para testes de Educação quanto a ocultismo.
-Gastando 1 glamour ao olhar alguém nos olhos pode amaldiçoá-lo. Escolha uma ação ou perícia, e faça Educação contra Vontade. Caso tenha sucesso a próxima ação escolhida do alvo terá -2 e caso falhe o changeling recupera 1 Glamour. Só pode ter uma maldição ativa por vez.

Caçador
Caçadores hábeis ou companheiros de caça, esses changelings vivem pela mentalidades de caçar ou ser caçado, e pela busca da caça perfeita.
-Desarmado é arma +1.
-Faz ataque mental com Furtividade, desde que perseguindo alvo.

Canibal
Fadas que comem quimeras, seja cozidas ou assadas à perfeição e servidas em um prato de ouro, ou arrancadas dos ossos de vítimas que talvez ainda estivessem gritando.
-Mordida torna-se arma +1
-Pode comer 5kg de material orgânico por minuto.
-Gastando 1 glamour e comendo pelo menos 5kg, trata uma condição física.

Cérebro
Nascidos para servir como espiões, sábios, místicos ou mesmo como o centro de uma mente coletiva, esses changelings são capazes de habilidades mentais fantásticas.
-Possui memória eidética completa.
-Gastando 1 glamour, pode se comunicar telepaticamente com alguém que toque ou olhe nos olhos.

Charada
Para esses changelings, tudo tem uma explicação lógica, tudo pode ser dissecado e analisado, e tudo tem uma solução, o que faz que pareçam ser lógicos e distantes.
-+1 Investigação.
-+2 para Investigação com charadas.

Cirurgião
Seja para curar criaturas feéricas, ou para transformar forçosamente a forma de outros, esse changeling é hábil com o bisturi.
-Pode usar Educação para tratar condições físicas.
-Não sofre penalidade por falta de instrumentos médicos apropriados.
-Se gastar glamour durante o tratamento, se cura 4x mais rápido.

Coração de Fogo
Esses changelings são feitos de fogo, total ou parcialmente. Porém mais do que criaturas de fogo físico, eles também tem pensamentos que queimam rápido.
-+2 para Atletismo a fim de evitar surpresa.
-Seu toque pode funcionar como um fósforo.
-Gastando 1 glamour diminui tempo de testes mentais de até uma hora para 1 turno cada teste.

Cortesão
Essas fadas servem como mestres da corte, treinados para uma específica tarefa. Muitos passam seu tempo em Faerie fazendo essa tarefa de novo e de novo, em busca de uma perfeição inalcançável.
-+2 para todos os testes para mostrar modos ou etiqueta.
-Poderes que o forçariam à uma gafe social falham.
-Gastando 1 Glamour ganha +2 para Comunicação pelo resto da cena.

Costas Largas
Seja como teimosas bestas de carga puxando vagões ou como monstruosidades duronas carregando casas nas costas, esses changeling são usados para transporte pesado.
-Não sofre penalidade de fadiga ou ferimento.
-+2 para defesa contra testes sociais.

Costureiro
Dedicados à cuidar da aparência dos nobres, esses changelings hábeis com a agulha são capazes de consertar furos em tudo, inclusive outras fadas.
-Recebe o contrato Manto de Lua e Estrelas, e +2 para ativá-lo.
-Pode costurar os ferimentos de outros com Ofícios.

Coveiro
Enquanto as fadas não tem real noção de “morte”, elas são capazes de compreender os visuais relacionados à ela. Essas fadas tomavam a parte de tudo desde cemitérios assombrados à fantasmas.
-Pode ver, ouvir e falar com fantasmas.
-Gastando 1 glamour pode lidar com espectros, como remover ou força materialização, possessão, etc.

Cria da Corrupção
Nem todos os reinos de Faerie são natureza intocada. Seja uma reflexão de paisagens urbanas ou uma região fantástica corrompida, algumas são paisagens poluídas, com nuvens sulfúricas, gosma corrosiva e solo contaminado. Esses changelings sobrevivem nessas condições.
-Recebe armadura 4 contra perigos ambientais criados pelo homem.
-Gasta 1 glamour gera fumaça tóxica, e faz ataque de Tiro desarmado em área.

Criador
Prezados por sua criatividade e capacidade de inventar, esses changelings são mantidos como mestres artesãos das cortes.
-Diminui a 1/4 tempo para desenvolver, criar, modificar ou reparar todo tipo de mecanismo ou programa.
-Gastando 1 glamour recebe +2 para esses testes por uma cena.

Dançarino
Há uma beleza indescritível em todo movimento, e esses changelings compreendem isso mais que ninguém. Alguns dançavam em lugares perigosos, enquanto outros viviam em locais onde sua destreza era essencial para sobrevivência.
-+2 em todos os testes ligados à dança.
-Enquanto atuando observadores tem -2 em testes para notar algo além da performance.

Dracônico
Criaturas de confiança, poder e horror, esses changelings são interessados em poder, e todos são repletos de confiança como os dragões das lendas.
-Recebe armadura 1.
-Gastando 1 glamour recebe +2 para ataques de Provocar envolvendo medo por uma cena.

Doppelganger
Mestres do disfarce que eram usados como tal pelas fadas, esses changelings são capazes de assumir a aparência de incontáveis individuais se assim necessário.
-+2 para se disfarçar, e não sofre penalidade por falta de ferramentas.
-Gastando 1 glamour pode se disfarçar como uma ação reflexiva. Esse disfarce afeta apenas seu Mien, a não ser que convoque a fada.

Enfurnado
Escondidos da luz e do calor do sol, esses changelings passam sua vida debaixo da superfície, esticando e se contorcendo para caber em seus túneis.
-+1 Atletismo.
-Pode contorcer-se e dobrar partes à vontade.
-+2 para defesa contra agarrões.
-Gastando 1 glamour diminui seu tamanho para Pequeno por uma cena.

Elemental
Verdadeiras armas de terror e destruição, esses changelings são o potencial destrutivo dos elementos, afetando exércitos inimigos com seu terrível poder.
-+2 para ataques de Provocar para Intimidar.
-Pode fazer ataque de tiro desarmado +1, a 1 zona. Gastando 1 glamour torna-se +2 e a duas zonas.

Escalador
Changelings que usam errático terreno vertical para escapar de seus perseguidores ou encontrar mais facilmente sua presa, seja escalar montanhas de cristal ou tubos de plástico.
-Não pode ser pego surpreso.
-Não sofre penalidades ambientes para Atletismo.
-Pode escalar qualquer superfície sem penalidades.

Escama Gelada
Changelings que vivem em ambientes onde apenas os mais durões sobrevivem ao clima gélido. Eles são frios e distantes, como o ambiente de onde vêm.
-+2 para Físico para resistir à fome, sede, veneno e frio.
-Possui armadura 1.

Esmaga Cadáver
Esses changelings “cuidam” da bagunça deixada por violência. Enquanto não necessariamente devoram os restos quebrados que têm que lidar, eles sempre os fazem desaparecer.
-Quando causa stress pode gastar 1 Glamour para forçar uma condição física.
-Gastando 1 glamour faz cadáver desaparecer.

Espectro
Apesar de não sofrer com a luz, esses changelings são criaturas noturnas e acostumadas com sombras. Servindo como servos discretos ou espiões, eles naturalmente somem no ambiente.
-+2 para testes de Furtividade em situações de visão impedida.
-Gastando 1 glamour recebe +2 para Defesa de lutar.

Ferino
Parte caçador, parte batedor, duas partes fera terrível do ermo, esses changelings estão em sintonia com seu lado fera e com as criaturas mais simples do ermo.
-+2 para Investigação quando lidando com ermo.
-Gastando 1 glamour pode se comunicar com qualquer animal selvagem e dar comando simples que obedecerão exceto que obviamente suicidas. Ele pode comandar até 5 animais ao mesmo tempo.

Ferreiro
Nascidos para trabalhar, alguns desses changelings passam sua existência criando armas e armaduras, sim, mas seu dom é em criar o fantástico, desde asas à carruagens de relâmpago.
-Recebe o contrato Infusão, e +2 para ativá-lo.
-Gastando 1 glamour faz testes avançados para consertar, modificar ou sabotar objetos em um turno cada.

Floral
Aquecidos pelo toque do sol e alimento pelas lágrimas das chuvas, esses changelings são ornamentos vivos. Todos conheceram períodos de alegria extrema, até precisarem ser podados.
-+2 para testes sociais envolvendo primeiras impressões.
-Gasta 1 glamour para receber +2 para testes de Comunicação.

Fofoqueiro
Nenhuma conversa é irrelevante, nenhum pedacinho de informação é inútil para esses changelings que são hábeis em observar, descobrir e relatar.
-+2 para conseguir informação através de conversa.
-Tem memória perfeita de todas as conversas que ouviu.
-É capaz de ouvir perfeitamente a até uma quadra de distância por. Focar-se em um som específico pode exigir Percepção.
-Gastando 1 glamour garante habilidade de audição para alguém tocado por uma cena.

Furtivo
Nascidos para serem espiões e ladrões, esses changelings aprenderam a cuidadosa arte de evitar chamar atenção para si mesmo.
-+1 Manha.
-Gastando 1 glamour recebe Vantagem para testes de Furtividade e Manha por uma cena.

Gárgula
Esses changelings acocoram-se nas sombras de catedrais e construções, podendo servir para vários propósitos mas geralmente pendendo entre vigia, guarda e ornamento.
-Não sofre dano de queda.
-Oponentes tem -2 para percebê-lo enquanto parado ou caindo.

Gigante
Essas fadas são imensas, nascidas para andar em corredores gigantescos e salões olimpianos tão comuns em histórias que não possuem noção de escala.
-+1 Físico.
-Gastando 1 Glamour fica Imenso, e recebe +1 Físico pela cena.
-Enquanto gigante, criaturas capazes de sentir medo devem passar em Vontade para ataca-lo.

Gremlin
Esse changeling é uma criatura trapaceira que capaz de trazer caos à tudo que toca. Nenhum objeto ou invenção está seguro perto de um gremlin.
-Como ação reflexiva causa -2 em alguém que vê tentando usar uma máquina complexa.
-Gastando 1 glamour faz ataque com Ofícios contra objeto observado.

Honrado
Heróis corajosos, cavaleiros e campeões, esses changelings representam tudo que há de cavalheiro nas antigas lendas, sua palavra e determinação sendo sua marca.
-+1 Vontade.
-Pode reforçar uma Selagem sem gastar Glamour.

Investigador
Nascidos para responder desafios de lógicas e enigmas de todos os tipos, esses changelings precisam pensar fora da casinha constantemente para conseguir superar tais desafios.
-+1 para Investigação e Educação.
-Gastando 1 glamour quando resolvendo um enigma ou examinando uma cena atrás de pistas com essas perícias, faz cada teste avançado em um turno.

Jogador
Esses changelings são mestres de jogos, seja em favor ou contra fadas específicas.
-+2 para testes envolvendo jogos de inteligência
-Gastando 1 Glamour recebe +2 para resolver um problema de lógica ou teoria de jogo.

Lunático
Esse changeling muda de humor conforme a lua, e costuma ser descrito como louco devido ao seu comportamento errático.
-Gastando 1 glamour causa o aspecto Loucura em alguém. A condição dura um ciclo lunar inteiro.

Magistrado
Arcadia é repleta de regras, apesar de que as mais exotéricas são conhecidas apenas por especialistas. Esses changelings são exatamente isso, especialistas em todo tipo de regra e jura feérica.
-+2 para testes envolvendo leis.
-Pode Selar as palavras de mortais sem custo.

Manequim
Enquanto a forma desses changelings não passa de uma imitação da vida real, eles também não são afetados pelas fraquezas da carne e osso.
-+2 para resistir à fome, sede, fadiga ou falta de ar.
-Gastando 1 glamour recebe +2 para uma ação física que ele viu alguém fazer até no máximo a cena passada.

Menestrel
Música tem o poder de mudar emoções, e a vida desse changeling era dedicada à essa poderosa habilidade, seja como um cantor ou um instrumento musical.
-+2 para testes envolvendo música.
-Recebe +2 quando usando Comunicação para colher glamour.

Metálico
Física e mentalmente durões, esses changelings são guardas, trabalhadores e cavaleiros.
-Desarmado conta como arma +1.
-Gastando 1 glamour recebe armadura 2 por uma cena.

Minerador
Quando fadas precisam de trabalho físico, elas precisam de forma inumana. Essas changeligs são acostumadas à esse trabalho duro, e se tornam duros devido a tal.
-Não sofre penalidade por ferimentos ou fadiga.
-Causa +2 dano quando destruindo objetos.
-Gastando 1 Glamour faz Físico contra Atletismo de todos na zona, criando o aspecto Desequilibrado.

Musa
Mesmo as fadas as vezes perdem a inspiração, seus reinos ficando pálidos e desinteressantes. Isso até uma boa musa lhes acenderem a paixão novamente.
-+2 para testes afim de encontrar ou mudar os objetivos de alguém, e para testes sociais avançados quando tentando ajudar alguém a alcançar um objetivo.
-Gastando 1 glamour faz Comunicação contra Vontade do alvo. Se passar alvo sofre condição Obcecado para com uma de suas aspirações. Em sucesso excepcional a musa descobre quais essas são, e escolhe qual ele se foca.

Nadador
Esses changelings são as sereias quintessenciais, curioso, distante e perigosos, como os ambientes aquáticos onde viviam.
-Respira tanto ar quanto água.
-Quando debaixo d’água move-se ao dobro da velocidade e adiciona +2 para Defesa de Lutar e Atletismo.
-Gastando 1 glamour garante habilidade de respirar água ao alvo beijado por uma cena.

Nevado
Criados de neve e gelo para servir nos palácios mais gelados onde o calor do corpo humano poderia causar dano à estrutura, esses changelings são capazes de sentir emoção, mesmo que não mostrem.
-+1 Manha.
-+2 para testes afim de esconder suas emoções.

Olhos de Joias
Nascidos das mais belas gemas arrancadas da terra, feitos para ser a jóia perfeita, esses changelings são conhecidos pelo seu temperamento gélido e distante.
-+1 Físico.
-Possui armadura 1.

Olhos Limpos
Esses changelings são vigias e espiões. Enquanto todos seus sentidos são afiados, ele possui um dom particular que pode ir a níveis lendários: De sentir a vibração de um sussurro à seguir uma trilha de ar fresco por um labirinto.
-Não sofre penalidade por percepção limitada.
-Gastando 1 glamour ganha +2 para todos os testes de percepção, e um sentido torna-se mítico. Durante essa cena não pode ser emboscado ou surpreso.

Oráculo
Esses changelings são suavemente soltos das linhas do tempo, sendo capazes de enxergar o futuro. Alguns servem como sistemas de alarme, outros apenas encontrados nas mais altas montanhas.
-+1 para defesa contra Lutar ou Tiro.
-Gastando 1 glamour recebe respostas do tipo sim ou não sobre o futuro provável de uma pessoa, objeto ou localização (como por exemplo “ele vai sofrer um acidente hoje?”). Só pode ser feita uma pergunta por alvo por dia.

Ossos de Pedra
Seu corpo rochoso lhe dá força tanto física quanto espiritual. Alguns podem ter sido moldados de pedra ou argila, enquanto outros eram o literal pilar que suportava um salão.
-Possui armadura 2.

Policromático
Esses changelings são marcados com cores vibrantes que mudam de acordo com seu temperamento.
-+2 para defesas de Vontade para resistir manipulação emocional e contra efeitos sobrenaturais.

Punguista
Rápido e de dedos mais rápidos ainda, esses changelings não conseguem evitar estender seus longos e hábeis dedos sobre itens à sua volta.
-+2 em testes de furto.
-Gastando 1 glamour recebe +2 em testes de Manha por uma cena.

Querido
É difícil esconder seus segredos desse changeling. Parte companheiro, parte manipulador, seu sorriso fazer qualquer um se sentir especial, seu toque é calor e conforto, seu amor é total.
-Seu toque causa condição Distraído no alvo.
-Ao tocar um alvo gasta 1 glamour para descobrir sua Virtude ou Vício. Uma vez que o faça pode dividir uma Aspiração com o alvo, que deve fazer o mesmo.

Quimera
Esse changeling é uma criatura composta. Cada um é uma criatura única, uma mistura de elementos diversos que não necessariamente fazem sentido juntos.
-+2 para testes sociais com criaturas quiméricas.
-Gasta 1 glamour para receber +2 para resistir a um contrato ou habilidade sobrenatural.

Rasgador
Esses changelings são capazes de rasgar uma árvore com as mãos tão facilmente quanto podem destruir uma parede. Nascido para destruir, costumar agir como trator ou tropa de choque.
-Recebe o contrato Toque do Operário Irado, e +2 para ativá-lo.
-Desarmado conta como arma +1.

Segurança
Contos de fadas são cheios de histórias daqueles que quebram as regras e sofrem uma punição exemplar, se é que sabiam da regra ou não. Esses changelings são os guardiões e seguranças dessas regras.
-+2 para encontrar uma pessoa específica na multidão, e para se misturar em uma multidão.
-Gastando 1 glamour cria tempestade que é ambiente extremo em uma quadra.

Soldado
Para algumas fadas, guerra é um passatempo. Para esses changelings isso é sua vida diária, e os horrores da guerra não passavam de sua rotina.
-Armas e Armaduras usadas recebem +1.
-Após uma noite de descanso pode trocar quaisquer façanhas de Lutar, Físico ou Atirar por outra.

Temível
Criaturas de sombra e medo, em Faerie eram guardas, soldados ou interrogadores. Eles são especialistas em compreender e incitar medo.
-+1 para Furtividade.
-+2 para causar aspecto Assustado com Provocar contra Vontade.

Titânico
Esses changelings são a representação do ideal físico, como os atletas heroicos das lendas.
-+1 Físico.
-+1 Atletismo.

Tocado pelo Ar
Castelo de gelo nas nuvens. Varandas cravadas em imensas montanhas. Mansões sobre pernas de pau que somem na neblina abaixo. Tocados pelo ar são tão diversos quanto os reinos de onde vieram, onde flutuar, voar ou planar é o único método de transporte. Alguns possuem asas, outros cavalgam o relâmpago ou são mesmo mais leves que o ar.
-Não sofre dano de queda.
-Gasta 1 de Glamour para saltar 10 vezes mais longe.

Trapaceiro
Tudo tem um preço quando lidando com esses changelings hábeis com intriga política, que sempre estão de olho em como conseguir uma vantagem em toda situação.
-+2 para testes sociais quando causando uma primeira impressão.
-+1 Manha.

Troll
As paisagens de Faerie são repletas de perigos e monstros ocultos, pontos para agarrar os tolos e descuidados. Esses changelings eram guardiões dessas áreas, monstros escondidos no ermo.
-+2 Furtividade quando no ermo, e para testes de percepção a fim de notar invasores.
-+2 para ataques surpresa de Lutar.

Vampiro
Esses changelings eram como predadores, capazes de roubar a vida de outros com o mero toque. Muitos o fazem mesmo sabendo que não precisam disso para sobreviver.
-Tocando um alvo e gastando 1 glamour, rouba sua vida. Faz ataque desarmado de Lutar, caso passe stress causado é curado de suas caixas.

Vegetal
Esses changelings são ligados ao ermo e ao mundo natural não apenas por gosto, mas por serem verdadeiras árvores ou outras plantas vivas.
-+2 para Furtividade e Percepção quando em solo ou outros terrenos naturais.
-Se disfarçado entre plantas oponentes sofrem -2 para notá-lo.
-Não sofre penalidades por terreno natural acidentado.

Veloz
De corpo e pensamento rápido, esses changelings são energéticos e em constante movimento, geralmente tendo problemas tanto com paciência quanto ficarem parados.
-+2 para defesas físicas no primeiro turno de combate.
-Gastando 1 Glamour recebe +2 para defesas físicas por 1 turno.

Venenoso
Esses changelings possuem veneno e tornar-se mortais. Alguns são coloridos como serpentes, outros furtivos e esguios.
-+2 para testes de agarrar.
-Gastando 1 glamour faz ataque desarmado +4 em alvo agarrado.



Tesouros


Tesouros são verdadeiros itens mágicos feéricos. Todo tesouro possui um efeito que pode ser ativado gastando glamour ou pagando uma Peta, similar a um contrato. Tesouros sempre possuem uma Máscara que os disfarça dos olhos mortais.

Os Tesouros abaixo são apenas uma demonstração, existem tantos quantos outros infinitos itens das lendas pronto para serem encontrados.


Tesouros Novatos

Ajudante do Motorista
Quando esse pequeno amuleto da sorte é ativado por um changeling pilotando um veículo, ele recebe três efeitos: +1 para testes para dirigi-lo; não gasta combustível; a viagem demora 1/3 o normal, de forma mundana. O efeito dura por até uma hora.
Maldição: Após a duração o veículo para de funcionar por pelo menos 15 minuto. Ofícios pode reduzir o tempo para 5 minutos.
Peta: Derrama 500ml de seu sangue no tanque de combustível (causando 1 condição leve).

Ás na Manga
Quando colada em uma porta ou portal trancado e ativada, essa carta de baralho ou tarô dá -2 para tentar abrir ou forçá-la.
Maldição: Quando usa o tesouro, o usuário sempre vai se cortar com ela, sofrendo o impulso Corte de Papel.
Peta: Sofre -1 para todos os testes por 1 dia.

Cabeça da Verdade
Essa cabeça mumificada é ativada dano uma gota de sangue do alvo para ela beber. O usuário é então informado se ela é um humano normal ou criatura sobrenatural.
Maldição: Para usar a cabeça de novo, o usuário deve alimentá-la com sangue, sofrendo uma condição leve.
Peta: Deve alimentá-la com uma colher de sangue do alvo.

Escova de Osso
Após escovar seu cabelo 100 vezes e ativar a escova, o personagem recebe +1 para testes sociais onde aparência conta por uma cena. Ele também pode mudar a cor de seu cabelo; a mudança é permanente.
Maldição: Pelo resto do dia o personagem fica desinteressante e sofre -1 para testes sociais onde aparência conta.
Peta: O personagem torna-se narcisista, recebendo a condição Obsessão por si mesmo.

Ferramentas do Artesão
Ao criar um item apropriado para esse kit de ferramentas, o usuário o ativa para completar a produção do item em 1/10 do tempo normal.
Maldição: O usuário deve estar sozinho para o item funcionar.
Peta: Rapidez diminui qualidade, e o usuário sofre -2 para testes para criar o item.

Garrafa Mágica
Ao ativar essa garrafa o usuário é miniaturizado e sugado para dentro dela, ficando em suspensão animada. A é tão resistente quanto um frasco de aço fundido. A garrafa também é discreta, causando -2 para tentativas de encontrar o usuário.
Maldição: O usuário não escolhe quando sai. A garrafa o liberta apenas após uma hora inteira. Não antes, nem depois.
Peta: O usuário fica na garrafa indefinidamente, até ela ser quebrada.

Lacinho da Precisão
Essa fita de cabelo deve ser amarrada em uma arma a distância e ativada. O próximo disparo tem seu alcance dobrado e causa +1 de dano.
Maldição: Após 7 disparos, a arma tem seu dano reduzido para +0 até ser consertada.
Peta: O usuário deve sacrificar um dente. Caso não o faça o destino fará ele perder um em até 12 horas.

Lanterna do Mau Agouro
Concentrando-se na pessoa ligada à lanterna e a ativando, ela brilha quando o alvo estiver a até 1km de distância. Esse efeito dura por 6 horas. A pessoa com quem está ligada pode ser trocada gastando 1 Glamour.
Maldição: Após a duração acabar, deve ser abastecida com 7 fios de cabelo e um punhado de vaga-lumes.
Peta: A visão do usuário é afetada, e ele sofre -2 para testes de percepção. Esse efeito dura até uma hora após a lanterna desativar.

Moeda Murmurante
Essa moeda estranha é ativada quando o changeling tenta comprar algo. Quando o faz o preço do item ou serviço é diminuído em um passo. Isso pode ser uma peça mais barata, um desconto pra um “amigo” ou qualquer outra coisa.
Maldição: Durante 24 horas recebe o aspecto Ganancioso.
Peta: Uma pessoa amada vai sofrer algum problema e seu Recurso diminuirá em um nível.

Pingente da Maçã Negra
Quando ativado, o usuário adiciona sua Vontade para sua defesa por uma cena ou até atacar alguém.
Maldição: Caso quebre o efeito atacando alguém, sofre -2 para testes de defesa física por uma hora.
Peta: Usuário deve alimentar sangue igual a 1 condição leve para o pingente.



Tesouros Profissionais

Amuleto Esguio
Quando esse amuleto é ativado, o changeling recebe +1 para Defesa física e +2 para evitar agarrar por uma cena.
Maldição: O mien do changeling parece coberto de gosma, e ele sofre +2 dano por fogo pelas próximas 24 horas.
Peta: Tudo parece liso, causando -2 para Atletismo pelas próximas 24 horas.

Arma Malvada
Ao ativar essa arma de aparência cruel ao fazer um ataque, ela se aumenta seu valor de arma em +2.
Maldição: A presa morde o usuário, causando condição física menor possível.
Peta: Ao ativar a Presa, o personagem a pior condição física possível.

Baú de Fantasias
Uma vez por dia, quando ativado, esse grande baú produz uma roupa quimérica de acordo com o que o usuário pedir.
Maldição: Os trajes perduram apenas até a próxima alvorada.
Peta: O usuário deve dar uma gota de seu sangue. O ferimento dói e causa o impulso Dolorido.

Boneca Bisbilhoqueira
Quando ativada, essa boneca simples permite ao usuário enxergar através de seus olhos quando fecha os próprios. Esse efeito dura por 12 horas.
Maldição: A boneca não pode ser ativada por 48 horas. Adicionalmente o usuário sofre -2 para Percepção até dormir pelo menos 6 horas.
Peta: O personagem sofre a condição Loucura (paranóia) pela duração e por 12 horas após.

Botas do Homem Morto
Quando essas botas velhas são ativadas o usuário recebe +2 para Furtividade enquanto ficar ativada.
Maldição: As botas “gastam” 1 Glamour por hora que ficam ativadas.
Peta: O usuário também sofre a condição Pés Doloridos. Esse dano não pode ser recuperado enquanto as botas estiverem ativadas.

Espada Encantada
Quando ativa essa espada encantada, o usuário recebe 3 pontos que pode aplicar da forma que preferir para Arma ou Armadura, por uma cena. Uma vez escolhidos, os bônus permanecem pela cena inteira.
Maldição: A espada deve ser ativada antes da batalha. Caso já tenha atacado com ela nessa cena, ela não pode ser ativada.
Peta: O personagem sofre um ataque mental +2 contra Vontade todo turno.

Espelho Fofoqueiro
O usuário ativa esse espelho de mão fazendo uma pergunta quanto as capacidades de uma pessoa. Essa pessoa deve ter olhado para o espelho nas últimas 24 horas e o usuário deve conhecer seu nome (ou apelido). O usuário recebe uma resposta quanto às capacidades do alvo.
Maldição: O usuário só pode fazer uma pergunta por pessoa, após essa pergunta a pessoa deve olhar no espelho novamente.
Peta: O personagem deve contar um de seus segredos mais sombrios para o espelho. A próxima pessoa que olhar para o espelho descobre esse segredo e a quem ele pertence.

Fiandeira de Ouro
Para unir-se a esse tesouro o usuário deve sacrificar 1 ponto permanente de Vontade. Ao ativá-la ele produz ouro suficiente para uma compra de valor igual à sua Vontade +1.
Maldição: Caso o usuário use esse ouro em até 24 horas ele se torna inútil, e afetados o notam. Outras pessoas podem usá-lo normalmente, desde que não para benefício do usuário.
Peta: A palha deve ser banhada em sangue quente tirado à meia-noite, exigindo um sacrifício humano.

Lanterna de Cinzas
Ao apontar essa lanterna nos olhos de uma fada e ativá-la, cria vantagem Ofuscado com Tiro com +2.
Maldição: A lanterna brilha nos olhos do usuário, usando a mesma rolagem contra ele.
Peta: O personagem sofre o impulso negativo Brilhando.

Livro das Histórias
Ao ativar esse livro, o changeling lê um a história que pode ser sobre ele. Ele pode re-rolar um único teste feito nas próximas 24 horas, exceto falhas dramáticas.
Maldição: É necessário Físico 3 para abrir o livro. Ele também simplesmente não abre de novo pelas próximas 24 horas após ser ativado.
Peta: Toda vez que o usuário fizer um teste, o mestre deve rolar um dado. Caso caia - o teste é uma falha dramática automática, e a peta acaba.

Pata da Sorte
Quando ativada, essa pata de animal misterioso garante sorte ao usuário e sua Trupe. Todos recebem +2 para todos os testes por uma cena.
Maldição: Pela próxima hora os membros da Trupe sofrem -2 em todos os testes.
Peta: O personagem perde um pedaço de informação pequeno mas crucial (um endereço importante, uma senha, seu próprio CPF, etc).

Porrete da Dor
Quando ativado ao acertar alguém, essa clava causa um machucado dolorido. Ao invés de causar dano pode forçar uma condição física. Essa condição desaparece após 5 minutos.
Maldição: O usuário sofre parte da dor, e sofre -1 para Lutar pela duração.
Peta: A dor perdura pelas próximas 24 horas.


Tesouros Mestres


Ampola da Vida
O usuário bebe ou dá a alguém beber o líquido dessa ampola, e todos os ferimentos do alvo é transformado em não-letal. Usada em si mesmo é uma ação relfexiva, em outro é uma ação normal, e pode ser usada até um turno após a morte.
Maldição: A ampola demora uma semana para regenerar o líquido. O beneficiário perde todo Glamour quando bebe o líquido.
Peta: O usuário sacrifica um nível de Vigor permanentemente.

Chicote do Mestre
O usuário ativa esse chicote de vinhas ao atacar alguém com ele. Ao invés de causar dano causa a condição Atordoado, com dois impulsos.
Maldição: Após usá-lo o changeling recebe a condição Obsessão (usar o chicote do mestre) por 8 horas.
Peta: Usa o chicote em um amado ou colega de Trupe até 8 horas antes da ativação.

Chifre de Caça
Ao soprar esse poderoso berrante, um guerreiro da Caçada Selvagem vem ao mundo mortal para ajudar o usuário em uma cena.
Maldição: O guerreiro não é obrigado a ir embora depois e pode ficar no mundo mortal quanto tempo desejar. Nessa noite, sete crianças sumirão de suas camas e serão levadas para Faerie.
Peta: O usuário também é levado para Faerie.

Estandarte do Sangue
Quando brandido em batalha, esse estandarte garante à Trupe toda +2 Armadura e +1 arma.
Maldição: Usar o estandarte atrai inimigos do usuário, que enquanto não chegam instantaneamente irão causar problemas ainda nesse período.
Peta: Ataques contra o alvo recebem arma +2 pela cena seguinte.

Faca Vampira
Quando essa faca sinistra causa dano, pode ser ativada para curar o dano causado.
Maldição: Por 12 horas após a ativação o personagem sente grande culpa e sofre a condição mental moderada Quebrado.
Peta: A condição Quebrado é substituída por Fuga (severa), e perdura por até 24 horas.

Labirinto Portátil
Ao andar pelo “labirinto” desse tapete de 3x3, o usuário é transportado para um lugar no Sonhar onde já esteve, a sua escolha. Outras pessoas podem ir com ele, desde que segurem sua mão e o sigam em fila indiana pelo labirinto.
Maldição: O tapete é de apenas ida, e não trás de volta para o mundo mortal.
Peta: O labirinto o leva para um lugar aleatório.
 

This entry was posted on segunda-feira, setembro 17, 2018 at 13:20 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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