Liderança e
Agentes
Enquanto os
personagens são pessoas grandes e capazes de grandes feitos pessoais, grandes
mudanças são alcançadas por líderes, pessoas capazes de gerar uma reputação e
direcionar agentes à sua causa.
Atributos de
Liderança
Existem
diversos tipos de liderança, qualidades que inspiram as pessoas, representadas
nos cinco Atributos de Liderança. Esses assemelham-se aos cinco atributos de
personagem, possuem um dado e são rolados junto de um dado selvagem
normalmente.
Cada atributo
representa uma qualidade geral, e é ligado a 4 perícias, das quais seu valor é
derivado. Cada nível, ou grau, que o personagem tiver em uma dessas perícias
garante 1 ponto; a cada 4 pontos o personagem tem 1 grau no atributo, a um
mínimo de d4-2 e um máximo de d12
Charme: Representa o magnetismo pessoal
e força de personalidade do personagem. Um personagem conhecidamente charmoso
tem facilidade em acessar eventos e manobrar as dinâmicas sociais. Perícias Ligadas: Intimidar,
Persuasão, Socialização.
Genialidade: Representa a reputação de
inteligência do personagem, seja em termos de criatividade ou conhecimento em
campos diversos. Personagem com reputação de genialidade são considerados
autoridades intelectuais. Perícias
Ligadas: Ciência, Cura, Erudição.
Heroísmo: Representa a reputação e
capacidade do personagem para coragem e perseverança, mas também captura a eficiência
com que o personagem ganha admiração por seus feitos mais excepcionais. Personagens
com uma reputação de Heroísmo são convocados para enfrentar perigos e desafios
imensos. Perícias Ligadas: Atirar, Batalha, Lutar.
Sagacidade: Representa a reputação do
personagem em praticidade, eficiência e profissionalismo. Personagens
conhecidos por sua sagacidade são procurados para lidar com questões práticas,
que exigem grande senso comum. Perícias
Ligadas: Atletismo, Conserto, Pilotagem.
Subterfúgio: Representa a habilidade do
personagem para operar eficientemente das sombras, seja em acordos políticos
escusos ou investigando os podres de rivais. A habilidade de subterfúgio de um
personagem provavelmente é sua faceta menos conhecida, o que é perfeito para
essa habilidade. Perícias Ligadas: Investigação,
Furtividade, Manha.
Benefícios
Os personagens
recebem os seguintes benefícios quando alcançam esses níveis de Atributos de
Liderança.
D4 (Novato) - Operações Persistentes: Pode
iniciar operações Persistentes.
D6 (Experiente) - Operações Arriscadas:
Pode iniciar operações Arriscadas.
D8 - (Veterano) - Operações Profundas: Quando
falhar em um teste de perícia ligada a esse atributo, ou de alguma forma
fortemente relacionado ao atributo, pode Perder 2 Ativos para re-rolar o teste.
D10 - (Heroico) - Mestre de Operações:
Recebe uma ação adicional durante o Turno de Liderança, que pode ser usada
apenas para uma Operação desse atributo.
Ativos
Ativos são
pessoas que agem em nome do personagem, por uma variedade de razões diferentes,
sejam admiradores da causa, funcionários, profissionais contratados ou mesmo
pessoas chantageadas ou forçadas. As habilidades particulares dessas pessoas
podem ser modestas, bem como suas ações individuais, mas corretamente
posicionadas e coordenadas pelo personagem em Operações, esses Ativos são
capazes de grandes feitos.
Número de Ativos: O máximo de Ativos
que um personagem pode coordenar é determinado pelos seus Atributos de
Liderança. Esse valor é 2x a soma de todos seus dados de atributo.
Usando Ativos: Ativos devem ser Usados
para operações. Quando é Usado, um ativo é “gasto” de seu total atual e não
pode ser usado novamente até o próximo turno de liderança, representando que
está trabalhando em prol do personagem. Sua reserva de ativos Usados é
recuperada ao começo do próximo Turno de Liderança.
Aplicando Ativos: Algumas situações
podem fazer com que um ou mais ativos sejam Aplicados. Um ativo que esteja
Aplicado está envolvido em uma missão de longo prazo, e não é recuperado enquanto
estiver Aplicado.
Perdendo e Recrutando: Certas situações
podem fazer com que você Perca ativos. Um ativo perdido pode ter escapado de
sua influência, tido seu contrato terminado, recrutado por outro, ou mesmo
removido violentamente, e é removido de seu total. Um personagem pode recrutar
mais ativos com a operação Recrutamento, mas não pode ter mais Ativos do que
seu máximo.
Turnos de
Liderança e Operações
Os personagens
utilizam sua influência durante turnos de liderança, representações abstratas
de tempo gasto melhorando suas reputações ou direcionando seus agentes para
completar missões em seu nome, também chamadas de “períodos”. Esses turnos
acontecem em separado do jogo normal; as escolhas são feitas imediatamente e os
efeitos e benefícios permanecem até o próximo turno de liderança. Similar a um
turno normal, cada personagem pode fazer até três Operações em seu turno de
liderança, representando o esforço de seus agentes de campo, usando as regras
normais de multiação.
Custo em Ativos
Iniciar uma
Operação normal custa 1 ativo. O personagem também mandar reforços, ativos
adicionais para aumentar as chances de sucesso; cada ativo adicional Usado
garante um bônus de +1 para o teste, a um limite de ½ o dado do Atributo. De
uma forma ou de outra, o máximo que pode ser acumulado para qualquer teste é +4.
Operações Persistentes
Esse tipo de
operação perdura por turnos seguintes, até ser cancelada. Ativos usados ficam
Aplicados, e não são recuperados enquanto essa operação durar. Operações
Persistentes tem custo inicial de 5 ativos.
Operações Arriscadas
Esse
tipo de operação é inerente arriscada para seus ativos e sua reputação. Além de
seu custo normal, você Perde 1 ativo ao iniciar essa operação, e +1 para cada
ativo adicional que enviou como reforço. Além disso, caso a operação falhe,
você Perde todos os ativos que foram usados, tanto do custo inicial quanto dos
reforços.
Aquisições
Aquisições são
o ato de requisitar equipamento e serviços de seu patrono, aliados e em último
caso do mercado aberto. Durante o curso do turno de liderança ou durante o jogo
normal, com um interlúdio curto um personagem pode tentar adquirir um item ou
serviço. Isso funciona similar a uma Operação normal, exige 1 ativo na primeira
tentativa e +1 a cada subsequente, e ativos adicionais podem ser Usados para
receber bônus no teste. O item ou serviço a ser adquirido deve ser ligado ao
Atributo escolhido para rolar o teste. De acordo com o custo do item ou serviço
o personagem recebe bônus ou penalidades para o teste.
Pobre: Não faz teste
Modesto: +2
Confortável: +0
Rico: -2
Aristocrático: -4
Aristocrático+: -6
Aristocrático++: -8
Lista de
Operações
As seguintes
são as Operações que personagens podem escolher realizar durante seu Turno de
Liderança.
Admiradores (Arriscada): Você coloca
agentes para espalhar reputação para ouvidos que importam, rendendo admiração e
respeito. Uma vez por sucesso e ampliação, quando você ou aliado encontra um
Extra, pode declarar que ele conhece sua reputação. O Extra tem sua Atitude
aumentada em um passo para com o alvo. Teste:
Charme.
Casa Segura (Arriscada): Você
estabelece rotas de fuga, álibis e casas segura para qual pode fugir. Uma vez
por sucesso e ampliação, consegue uma rota de fuga, ou local / situação em que
possa se esconder física ou socialmente, pelo menos por uma cena. Teste: Sagacidade.
Desinformação (Arriscada): Você planta
agentes entre os conselheiros ou mensageiros de alguém, que o alimentam com
informações que o influenciam. Durante o período, uma vez por sucesso e
ampliação, pode escolher um alvo. Quando esse alvo for escolher um curso de
ação ou tomar uma decisão, ele escolhe a que mais lhe beneficia. Teste: Genialidade.
Estão Comigo (Arriscada): Você infiltra
agentes nas forças de outros. Uma vez por sucesso e ampliação, quando encontra
um grupo de Extras, pode declarar esses Extras são seus ativos infiltrados. Não
pode substituir extras específicos, mas seus companheiros e / ou asseclas sim. Teste: Subterfúgio.
Filtrar Rumores: Seus agentes separam fato e ficção. Uma vez por sucesso e ampliação, quando você outro personagem recebe uma informação, pode escolher ativar essa habilidade. A informação é confirmada como primariamente verdadeira, se tem elementos de verdade, ou é primariamente falsa. Teste: Sagacidade.
Inteligência: Seus agentes recuperam inteligência sobre um alvo. Para cada sucesso e Ampliação você recebe uma informação sobre o objetivo alvo. Os tipos afetados são de acordo com o Atributo usado, seguindo os exemplos: Heroísmo: Atletas, soldados, conflitos; Subterfúgio: Criminosos, políticos, submundo; Sagacidade: Profissionais, pessoas comuns, regiões; Genialidade: Acadêmicos, especialistas, conspirações; Charme: Artistas, socialites, organizações.
Filtrar Rumores: Seus agentes separam fato e ficção. Uma vez por sucesso e ampliação, quando você outro personagem recebe uma informação, pode escolher ativar essa habilidade. A informação é confirmada como primariamente verdadeira, se tem elementos de verdade, ou é primariamente falsa. Teste: Sagacidade.
Inteligência: Seus agentes recuperam inteligência sobre um alvo. Para cada sucesso e Ampliação você recebe uma informação sobre o objetivo alvo. Os tipos afetados são de acordo com o Atributo usado, seguindo os exemplos: Heroísmo: Atletas, soldados, conflitos; Subterfúgio: Criminosos, políticos, submundo; Sagacidade: Profissionais, pessoas comuns, regiões; Genialidade: Acadêmicos, especialistas, conspirações; Charme: Artistas, socialites, organizações.
Missão: Seus agentes trabalham em favor
de um objetivo, seja uma Missão ou Influenciar um alvo, em nome do personagem.
Cada sucesso e ampliação adiciona um sucesso para o objetivo da missão. Similar
a um teste avançado, o líder deve Apostar uma de suas características, que são
aplicadas pelos seus agentes. Teste:
Qualquer.
Obter Informação: Seus agentes partem
atrás de rumores e questionam as pessoas certas. Uma vez por sucesso e
ampliação, pode receber informações sociais sobre um alvo. Isso leva o tempo
normal, mas não há risco que você seja associado à esses questionamentos. Teste: Charme.
Peculato (Arriscada): Você se apropria
de um item através de suas conexões. Funciona como uma Aquisição normal, mas
deve ser rolada como uma ação durante o Turno de Liderança, e diferente de
aquisição o item permanece em sua posse indefinidamente. Teste: Qualquer.
Pesquisa: Seus agentes pesquisam
bibliotecas, especialistas e bancos de dados. Uma vez por sucesso e ampliação,
quando precisaria de uma informação, seus ativos a pesquisaram para você de
antemão. Isso não leva tempo. Teste:
Genialidade.
Plantar: Seus agentes plantam um item
em um local especificado. Uma vez por sucesso e ampliação, informa que seus
agentes retroativamente plantaram um item relativamente pequeno em um local
qualquer. Você precisa possuir esse item de antemão. Teste: Subterfúgio.
Reconhecimento: Seus agentes vasculham
o campo e preparam informações táticas para você. Uma vez por sucesso e
ampliação, quando sacando cartas de iniciativa, todos os personagens sacam duas
cartas e ficam com a melhor. Teste: Heroísmo.
Recrutamento: Seus agentes vasculham a
região atrás de mais ativos para sua rede. Para cada sucesso e ampliação você
adiciona +1 ativo ao seu total, até o limite de seu máximo. Teste: Qualquer.
Reforços (Arriscada): Você é
acompanhado por agentes a postos para lhe dar suporte. Uma vez por sucesso e
ampliação, quando em uma região habitada, você decide ter um grupo de suporte a
postos. Esse é um Esquadrão Grande de extras apropriados, que auxilia pela cena.
Teste: Heroísmo.
Reputação (Persistente): Seus agentes
espalham rumores, engrandecem sua reputação, destroem evidências de maus feitos
ou intimidam quem faz perguntas demais. Pela duração recebe +1 Carisma com um
grupo de pessoas, +2 com Ampliação. Os tipos afetados são de acordo com o
Atributo usado, similar à Inteligência. Teste: Qualquer.
Suporte (Persistente): Seus agentes
assumem posições de auxílio, pequenos anjos da guarda que facilitam seu
trabalho. Pela duração, quando em região habitada, você ou um personagem à sua
escolha recebe +1 para testes de perícias ligadas a esse atributo, ou de alguma
forma relacionados, +2 com ampliação. Teste:
Qualquer.
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on sexta-feira, agosto 23, 2019
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