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Liderança e Agentes


Enquanto os personagens são pessoas grandes e capazes de grandes feitos pessoais, grandes mudanças são alcançadas por líderes, pessoas capazes de gerar uma reputação e direcionar agentes à sua causa.


Atributos de Liderança
Existem diversos tipos de liderança, qualidades que inspiram as pessoas, representadas nos cinco Atributos de Liderança. Esses  assemelham-se aos cinco atributos de personagem, possuem um dado e são rolados junto de um dado selvagem normalmente.

Cada atributo representa uma qualidade geral, e é ligado a 4 perícias, das quais seu valor é derivado. Cada nível, ou grau, que o personagem tiver em uma dessas perícias garante 1 ponto; a cada 4 pontos o personagem tem 1 grau no atributo, a um mínimo de d4-2 e um máximo de d12

Charme: Representa o magnetismo pessoal e força de personalidade do personagem. Um personagem conhecidamente charmoso tem facilidade em acessar eventos e manobrar as dinâmicas sociais. Perícias Ligadas: Intimidar, Persuasão, Sociedade, Socialização.
Genialidade: Representa a reputação de inteligência do personagem, seja em termos de criatividade ou conhecimento em campos diversos. Personagem com reputação de genialidade são considerados autoridades intelectuais. Perícias Ligadas: Ciência, Computação, Cura, Erudição.
Heroísmo: Representa a reputação e capacidade do personagem para coragem e perseverança, mas também captura a eficiência com que o personagem ganha admiração por seus feitos mais excepcionais. Personagens com uma reputação de Heroísmo são convocados para enfrentar perigos e desafios imensos. Perícias Ligadas: Atletismo, Atirar, Batalha, Lutar.
Sagacidade: Representa a reputação do personagem em praticidade, eficiência e profissionalismo. Personagens conhecidos por sua sagacidade são procurados para lidar com questões práticas, que exigem grande senso comum. Perícias Ligadas: Conserto, Intuição, Natureza, Pilotagem.
Subterfúgio: Representa a habilidade do personagem para operar eficientemente das sombras, seja em acordos políticos escusos ou investigando os podres de rivais. A habilidade de subterfúgio de um personagem provavelmente é sua faceta menos conhecida, o que é perfeito para essa habilidade. Perícias Ligadas: Investigação, Furtividade, Manha, Ocultismo.

Benefícios
Os personagens recebem os seguintes benefícios quando alcançam esses níveis de Atributos de Liderança.
D4 (Novato) - Operações Persistentes: Pode iniciar operações Persistentes.
D6 (Experiente) - Operações Arriscadas: Pode iniciar operações Arriscadas.
D8 - (Veterano) - Operações Profundas: Quando falhar em um teste de perícia ligada a esse atributo, ou de alguma forma fortemente relacionado ao atributo, pode Perder 2 Ativos para re-rolar o teste.
D10 - (Heroico) - Mestre de Operações: Recebe uma ação adicional durante o Turno de Liderança, que pode ser usada apenas para uma Operação desse atributo.


Ativos
Ativos são pessoas que agem em nome do personagem, por uma variedade de razões diferentes, sejam admiradores da causa, funcionários, profissionais contratados ou mesmo pessoas chantageadas ou forçadas. As habilidades particulares dessas pessoas podem ser modestas, bem como suas ações individuais, mas corretamente posicionadas e coordenadas pelo personagem em Operações, esses Ativos são capazes de grandes feitos.

Número de Ativos: O máximo de Ativos que um personagem pode coordenar é determinado pelos seus Atributos de Liderança. Esse valor é 2x a soma de todos seus dados de atributo.
Usando Ativos: Ativos devem ser Usados para operações. Quando é Usado, um ativo é “gasto” de seu total atual e não pode ser usado novamente até o próximo turno de liderança, representando que está trabalhando em prol do personagem. Sua reserva de ativos Usados é recuperada ao começo do próximo Turno de Liderança.
Aplicando Ativos: Algumas situações podem fazer com que um ou mais ativos sejam Aplicados. Um ativo que esteja Aplicado está envolvido em uma missão de longo prazo, e não é recuperado enquanto estiver Aplicado.
Perdendo e Recrutando: Certas situações podem fazer com que você Perca ativos. Um ativo perdido pode ter escapado de sua influência, tido seu contrato terminado, recrutado por outro, ou mesmo removido violentamente, e é removido de seu total. Um personagem pode recrutar mais ativos com a operação Recrutamento, mas não pode ter mais Ativos do que seu máximo.



Turnos de Liderança e Operações


Os personagens utilizam sua influência durante turnos de liderança, representações abstratas de tempo gasto melhorando suas reputações ou direcionando seus agentes para completar missões em seu nome, também chamadas de “períodos”. Esses turnos acontecem em separado do jogo normal; as escolhas são feitas imediatamente e os efeitos e benefícios permanecem até o próximo turno de liderança. Similar a um turno normal, cada personagem pode fazer até três Operações em seu turno de liderança, representando o esforço de seus agentes de campo, usando as regras normais de multiação.

Custo em Ativos
Iniciar uma Operação normal custa 1 ativo. O personagem também mandar reforços, ativos adicionais para aumentar as chances de sucesso; cada ativo adicional Usado garante um bônus de +1 para o teste, a um limite de ½ o dado do Atributo. De uma forma ou de outra, o máximo que pode ser acumulado para qualquer teste é +4.

Operações Persistentes
Esse tipo de operação perdura por turnos seguintes, até ser cancelada. Ativos usados ficam Aplicados, e não são recuperados enquanto essa operação durar. Operações Persistentes tem custo inicial de 5 ativos.

Operações Arriscadas
Esse tipo de operação é inerente arriscada para seus ativos e sua reputação. Além de seu custo normal, você Perde 1 ativo ao iniciar essa operação, e +1 para cada ativo adicional que enviou como reforço. Além disso, caso a operação falhe, você Perde todos os ativos que foram usados, tanto do custo inicial quanto dos reforços.


Aquisições
Aquisições são o ato de requisitar equipamento e serviços de seu patrono, aliados e em último caso do mercado aberto. Durante o curso do turno de liderança ou durante o jogo normal, com um interlúdio curto um personagem pode tentar adquirir um item ou serviço. Isso funciona similar a uma Operação normal, exige 1 ativo na primeira tentativa e +1 a cada subsequente, e ativos adicionais podem ser Usados para receber bônus no teste. O item ou serviço a ser adquirido deve ser ligado ao Atributo escolhido para rolar o teste. De acordo com o custo do item ou serviço o personagem recebe bônus ou penalidades para o teste.

Pobre: Não faz teste
Modesto: +2
Confortável: +0
Rico: -2
Aristocrático: -4
Aristocrático+: -6
Aristocrático++: -8


Lista de Operações
As seguintes são as Operações que personagens podem escolher realizar durante seu Turno de Liderança.

Admiradores (Arriscada): Você coloca agentes para espalhar reputação para ouvidos que importam, rendendo admiração e respeito. Uma vez por sucesso e ampliação, quando você ou aliado encontra um Extra, pode declarar que ele conhece sua reputação. O Extra tem sua Atitude aumentada em um passo para com o alvo. Teste: Charme.

Casa Segura (Arriscada): Você estabelece rotas de fuga, álibis e casas segura para qual pode fugir. Uma vez por sucesso e ampliação, consegue uma rota de fuga, ou local / situação em que possa se esconder física ou socialmente, pelo menos por uma cena. Teste: Sagacidade.
 
Desinformação (Arriscada): Você planta agentes entre os conselheiros ou mensageiros de alguém, que o alimentam com informações que o influenciam. Durante o período, uma vez por sucesso e ampliação, pode escolher um alvo. Quando esse alvo for escolher um curso de ação ou tomar uma decisão, ele escolhe a que mais lhe beneficia. Teste: Genialidade.

Estão Comigo (Arriscada): Você infiltra agentes nas forças de outros. Uma vez por sucesso e ampliação, quando encontra um grupo de Extras, pode declarar esses Extras são seus ativos infiltrados. Não pode substituir extras específicos, mas seus companheiros e / ou asseclas sim. Teste: Subterfúgio. 

Filtrar Rumores: Seus agentes separam fato e ficção. Uma vez por sucesso e ampliação, quando você outro personagem recebe uma informação, pode escolher ativar essa habilidade. A informação é confirmada como primariamente verdadeira, se tem elementos de verdade, ou é primariamente falsa. Teste: Sagacidade.

Inteligência: Seus agentes recuperam inteligência sobre um alvo. Para cada sucesso e Ampliação você recebe uma informação sobre o objetivo alvo. Os tipos afetados são de acordo com o Atributo usado, seguindo os exemplos: Heroísmo: Atletas, soldados, conflitos; Subterfúgio: Criminosos, políticos, submundo; Sagacidade: Profissionais, pessoas comuns, regiões; Genialidade: Acadêmicos, especialistas, conspirações; Charme: Artistas, socialites, organizações.

Missão: Seus agentes trabalham em favor de um objetivo, seja uma Missão ou Influenciar um alvo, em nome do personagem. Cada sucesso e ampliação adiciona um sucesso para o objetivo da missão. Similar a um teste avançado, o líder deve Apostar uma de suas características, que são aplicadas pelos seus agentes. Teste: Qualquer.

Obter Informação: Seus agentes partem atrás de rumores e questionam as pessoas certas. Uma vez por sucesso e ampliação, pode receber informações sociais sobre um alvo. Isso leva o tempo normal, mas não há risco que você seja associado à esses questionamentos. Teste: Charme.

Peculato (Arriscada): Você se apropria de um item através de suas conexões. Funciona como uma Aquisição normal, mas deve ser rolada como uma ação durante o Turno de Liderança, e diferente de aquisição o item permanece em sua posse indefinidamente. Teste: Qualquer.

Pesquisa: Seus agentes pesquisam bibliotecas, especialistas e bancos de dados. Uma vez por sucesso e ampliação, quando precisaria de uma informação, seus ativos a pesquisaram para você de antemão. Isso não leva tempo. Teste: Genialidade.

Plantar: Seus agentes plantam um item em um local especificado. Uma vez por sucesso e ampliação, informa que seus agentes retroativamente plantaram um item relativamente pequeno em um local qualquer. Você precisa possuir esse item de antemão. Teste: Subterfúgio.

Reconhecimento: Seus agentes vasculham o campo e preparam informações táticas para você. Uma vez por sucesso e ampliação, quando sacando cartas de iniciativa, todos os personagens sacam duas cartas e ficam com a melhor. Teste: Heroísmo.

Recrutamento: Seus agentes vasculham a região atrás de mais ativos para sua rede. Para cada sucesso e ampliação você adiciona +1 ativo ao seu total, até o limite de seu máximo. Teste: Qualquer.

Reforços (Arriscada): Você é acompanhado por agentes a postos para lhe dar suporte. Uma vez por sucesso e ampliação, quando em uma região habitada, você decide ter um grupo de suporte a postos. Esse é um Esquadrão Grande de extras apropriados, que auxilia pela cena. Teste: Heroísmo.

Reputação (Persistente): Seus agentes espalham rumores, engrandecem sua reputação, destroem evidências de maus feitos ou intimidam quem faz perguntas demais. Pela duração recebe +1 Carisma com um grupo de pessoas, +2 com Ampliação. Os tipos afetados são de acordo com o Atributo usado, similar à Inteligência. Teste: Qualquer.

Suporte (Persistente): Seus agentes assumem posições de auxílio, pequenos anjos da guarda que facilitam seu trabalho. Pela duração, quando em região habitada, você ou um personagem à sua escolha recebe +1 para testes de perícias ligadas a esse atributo, ou de alguma forma relacionados, +2 com ampliação. Teste: Qualquer.

This entry was posted on sexta-feira, agosto 23, 2019 at 11:58 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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