Tradições de Ere
Tradições Marciais
Personagens que seguem uma Tradição Marcial possuem uma vantagem de campo em relação à personagens não marciais. Quando um personagem recebe uma Tradição Marcial, ele ganha os seguintes benefícios:
1. Recebe quatro Esferas Marciais diferentes de sua escolha. Alternativamente, pode substituir qualquer quantidade de Esferas por feitos da esfera Equipamento.
2. Escolhe um modificador de habilidade chave associado à suas habilidades marciais. Modificadores-chave de habilidade devem sempre ser um dos valores de habilidade mental (Inteligência, Sabedoria ou Carisma).
3. Além disso, caso esteja criando o personagem, ele também recebe equipamento inicial adicional.
As seguintes tradições abaixo são exemplos de o que um jogador poderia criar:
Acólito
Um acólito pode ser o rosto de uma congregação, um missionário ou um herege que foi banido por compartilhar ideias radicais, mas onde quer que vá, vai em nome de seus deuses.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura
-Esfera: Guardião
-Esfera: Comandante
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento.
Artesão da Guilda
Cautelosos e espertos, criam itens maravilhosos, aumentando o prestígio de sua guilda ou até mesmo iniciando indústrias inteiramente novas. Enquanto os não iniciados podem confundir essas criações com magia, ele sabe que a magia não pode se comparar às criações nascidas de suas mentes.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Esfera: Alquimia
-Esfera: Inventor
-Esfera: Armadilha
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento.
Charlatão
Charlatões sabem como escolher seus alvos, entendendo que escolher a pessoa errada para enganar pode levar a uma prisão na melhor das hipóteses ou um fim prematuro na pior.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Acuidade em Arma
-Esfera: Trapaceiro
-Esfera: Batedor
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento.
Criminoso
Enquanto muitos ladrões aprendem seus ofícios nas ruas, alguns têm a sorte de encontrar professores através de associações criminosas locais. Se suas habilidades são reunidas através da observação de ladrões e bandidos mais experientes ou espancados por assassinos indiferentes que valorizam a reputação da guilda mais do que o bem-estar de seus membros, o criminoso que sobrevive ao treinamento é invariavelmente mortal, rápido e astuto.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento marcial
-Esfera: Alquimia
-Esfera: Trapaceiro
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento.
Entretenimento
Acrobatas e atores, dançarinos e cantores; um artista aprende a transformar seu corpo em um instrumento. Embora um artista não precise ser principalmente um combatente, aqueles combatentes com passado artístico sabem comandar um palco e escapar do perigo se a multidão se voltar contra eles.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Esfera: Atletismo
-Esfera: Duas Armas
-Esfera: Gladiador
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento.
Eremita
Aqueles que buscam a iluminação através da contemplação aprimoram seus corpos e mentes. Eles aprendem verdades em cada nova técnica de combate e encontram mistérios maiores à medida que estendem seus limites.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento Desarmado, Treinamento sem Armadura
-Esfera: Duas Armas
-Variável: Ascetas ganham a esfera Atletismo ou a esfera Bruto
Forasteiro
Quer tenham sido criados por animais ou simplesmente desfrutem da liberdade do deserto, forasteiros pouco se importam com os costumes da sociedade, muitas vezes achando-os ridículos diante da simplicidade da vida selvagem.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Esfera: Atletismo
-Esfera: Batedor
-Variável: Esfera Berserker ou esfera Barragem
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento
Herói do Povo
As milícias muitas vezes surgem em comunidades sem o benefício de um exército formal, onde camponeses de todos os tipos podem ter que pegar em armas para defender suas casas um dia. Embora poucos tenham os benefícios do treinamento formal de guerra, a maioria captou um pouco de conhecimento de cada aventura que vivera, e tornaram-se guerreiros decentes e versáteis.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento Marcial
-Variável: Esfera Atirador ou esfera Escudo
-Variável: Esfera Batedor ou Esfera Comandante
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento
Navegante
Marujos aprendem a lutar no convés dos navios, onde é preciso ser rápido e leve para evitar ser baleado ou afogado, e onde um bom blefe pode derrubar um inimigo sem a necessidade de um único tiro.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento Marcial, Treinamento sem Armadura
-Variável: A esfera Duas Armas ou a esfera Esgrima
-Variável: A esfera Atletismo ou a esfera Trapaceiro
Nobre
Em assuntos da corte, mesmo o mais diplomático dos cortesãos deve saber aceitar e vencer um duelo.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento Marcial
-Esfera: Esgrima
-Esfera: Guardião (pacote de desafio)
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento
Órfão
Os durões de rua se especializam em intimidar seus oponentes e transformá-los em pó.
Modificador de Habilidade Chave: Carisma
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento sem Armadura
-Esfera: Bruto
-Esfera: Gladiador
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento
Sábio
Os sábios que viajam muitas vezes aprendem a fazer mais uso de suas bengalas do que um soldado faria de sua espada.
Modificador de Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos bônus
-Equipamento: Maestria de Cabo, Treinamento sem Armadura
-Esfera: Duas Armas (Guerreiro de Haste)
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento
Soldado
Enquanto os generais são muitas vezes retirados da nobreza, muitas vezes cabe ao simples soldado liderar as tropas no terreno.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento de Armadura
-Esfera: Berserker
-Variável: A esfera Comandante ou a esfera Mestre das Feras.
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento
Viajante Distante
Andarilhos de terras distantes muitas vezes são estudantes de maneiras corteses e atividades artísticas, e muitas vezes são especialistas em pintura, dança, música e conversas envolventes. Em um mundo de magia e intrigas da corte, cortesãos muitas vezes também são treinados como guarda-costas e assassinos.
Modificador de Habilidade Chave: Inteligência
Feitos bônus
-Equipamento: Treinamento sem Armadura
-Variável: A esfera Esgrima ou a esfera Atirador
-Variável: A esfera Atletismo ou Guardião
-Variável: Uma esfera adicional, ou um feito de Equipamento
Tradições Mágicas
A magia em Ere não é um conceito unificado, universal e
completamente compreendido. Pelo contrário, cada Tradição é uma ilha, muitas
vezes completamente isolada de qualquer outra, e ninguém em Ere tenta entender
“magia” como algo universal.
Essas tradições são, em sua maioria, conhecidas pelos povos
civilizados a muito tempo. Elas fazem parte da mitologia do cenário, algo que
tanto estudiosos quanto comuns sabem que existem. Enquanto diversas tradições
mantem seus segredos muito bem escondidos, e algumas fazem questão de manter
oculto do mundo suas habilidades, na maioria dos casos ao menos rumores de sua
existência e habilidades são conhecidos.
E essas tradições diversas raramente se comunicam.
Interagem, sim, especialmente quando seus caminhos se cruzam, mas em sua grande
maioria possuem tanto origens quanto métodos diferentes. Na maioria dos casos
sua metafísica é não apenas divergente, mas contraditória, e o que uma Tradição
permite alcançar pode não apenas ser inalcançável para outra tradição, como
pode ser simplesmente impossível ou contrária as suas leis.
Mas isso mudou com a Maré Planar. Subitamente, a magia de
caos infectou todas as tradições, permitindo que místicos dos mais diversos
caminhos tivessem formas de acessar aquilo que era além dos limites, além dos
limites de suas tradições ancestrais. O que era conhecido como inconcebível
tornara-se possível... para aqueles dispostos a arriscar. Esse poder não é sem
custo, pois a Maldição do Mago paira como uma sombra sobre aqueles que tentar
alcançar magia caótica. Alguns conjuradores se recusam a conspurcar-se com esse
poder pouco compreendido e perigoso... enquanto outros enxergam apenas uma nova
fronteira.
Independente do posicionamento, todos foram moldados. A Maré do Caos tornou-se o elemento comum.
Tipos de Tradições
As Tradições de Ere podem ser classificadas em três grupos: Abrangentes,
Comuns e Insulares.
Tradições Abrangentes são amplamente difundidas pelo
cenário, com diversos praticantes. Seus métodos são amplamente conhecidos e
estratificados; dois praticantes conhecerão as mesmas teorias e avanços,
independentes da distância. Mas sua real vantagem é em sua prática onipresente:
Enquanto suas organizações não necessariamente englobam todo o continente,
chances são grandes que praticantes podem ser encontrados na maioria das terras
civilizadas. Tradições abrangentes oferecem opção entre quatro esferas
(representando teorias amplas e bem difundidas) e a esfera Liderança
(Seguidores) (representando seu alcance social), além de menos Empecilhos, mas
também menos Pontos de Magia (representando sua estratificação).
Tradições Comuns podem ser tão tradicionais quanto as
Abrangentes, mas são praticadas por grupos menores. Esses grupos podem ser
menos ecléticos em aceitar membros, ou a tradição pode ser composta por grupos
completamente separados que coincidentemente estudam o mesmo fenômeno, mas que
não fazem parte de uma única organização. Tradições comuns oferecem opção entre
três esferas (representando sua versatilidade), e uma quantidade equilibrada de
Benefícios, Empecilhos e Pontos de Magia.
Tradições Insulares são grupos insulares e talvez até
secretos que tendem a não dividir seu conhecimento, como cabalas a tradições
místicas, mas também representam grupos bem conhecidos mas severamente
restritos em tamanho, como irmandades menores e religiões de deuses antigos. Tradições
insulares oferecem apenas duas esferas (representando seu foco), e uma
quantidade maior de Empecilhos, Benefícios e Pontos de Magia (representando
seus métodos únicos).
Regras
Esferas conhecidas: Mágicos de Ere não são limitados em quais esferas podem aprender, mas quebrar os limites de sua Tradição incorre a chamada Maldição do Mago. Qualquer personagem que aprenda uma Esfera não listada na sua Tradição, ou que use um Feito para remover uma Variante de uma Esfera da Tradição, imediatamente adquire o empecilho Magia Selvagem (isso também se aplica para arquétipos que garantem uma Esfera). A Maré Planar permitiu que exploradores quebrassem os limites do que era possível... bastando para isso convocar o caos planar descontrolado...
Benefício - Organização: Você recebe a esfera Liderança (Seguidores), com uma variante especial: Você não recebe seu primeiro grupo de seguidores. Ao invés disso, sempre que estiver em um assentamento de tamanho razoável, você tem acesso a contatos, funcionários e partidários de sua organização, que funcionam como um grupo de Seguidores. Esses seguidores prestam serviços, mas têm casa e vida pessoal, e não deixarão o assentamento em circunstâncias normais.
Lista de Tradições
Animagia (Comum)
Também conhecidos como xamãs animais, animagos fazem parte de uma tradição primitiva que se aproxima das criaturas simples da natureza e torna-se um com elas. Apesar de ser uma tradição antiga, mesmo sociedades modernas são capazes de beneficiar-se do tratamento e criação excepcional que esses xamãs podem dar às suas bestas de carga e de guerra.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Alteração, Mente, Natureza
Empecilhos: Conjuração Emocional, Conjuração Verbal, Marca da Bruxa
Variantes: Espírito da Natureza (Natureza), Xamã Animal (Mente)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Especial: Sempre que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera Mestre das Feras
Subtradição: Metamorfo (Insular)
Os verdadeiros metamorfos geralmente não usam de feitiços para mudar sua forma, mas sim aprendem a controlar suas naturezas e expandi-las, extraindo poder de sua condição e transformando-a em uma fonte de magia. Para eles, mudar de forma é tão natural quanto acordar de manhã.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade Chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Alteração, Vida
Empecilhos: Conjuração Gestual x2
Variantes: Licantrópico (Alteração), Regenerador (Vida)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Especial: Você ganha o talento Transformação
Alquimia (Comum)
Alquimistas são artesãos que destilam poções ou misturas com efeitos mágicos, que muitas vezes requerem preparação prévia. Embora o trabalho de um alquimista seja geralmente caro e demorado, um alquimista habilidoso pode apoiar seus aliados de muitas maneiras únicas.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Adivinhação, Aprimoramento, Vida
Empecilhos: Conjuração Especializada (suprimentos de alquimista), Conjuração Estendida, Conjuração de Foco (suprimentos de alquimista), Conjuração Material, Efeitos Queima-Roupa, Preparação Mágica
Variantes: Adivinhação Limitada (Sentidos)
Benefícios: Aptidão, Magia Física
Itens Concedidos: Suprimentos do Alquimista, bolsa com 10 po de componentes materiais
Especial: Sempre que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera Alquimia
Subtradição: Alquimia Mutagênica (Insular)
Uma variante única e severamente criticada de alquimia, que expande as fronteiras do que é possível criando compostos muito mais tóxicos e agressivos. Tão extremas e venenosas são essas alterações, que seus praticantes precisam modificar a si mesmos permanentemente para serem capazes de suportá-las. Enquanto muitos ficam abalados com suas mutações, eles entendem-se como livrando-se das limitações de organismos “típicos”.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Alteração, Aprimoramento. Também recebe o feito Aprimoramentos Mutagênicos (esfera dupla)
Empecilhos: Conjuração Estendida, Conjuração de Foco (suprimentos de alquimista), Conjuração Material, Conjuração Especializada (suprimentos de alquimista), Magia Dolorosa, Marca da Bruxa
Variantes: Licantropico (Alteração), Magias Pessoais (Aprimoramento)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Suprimentos do Alquimista, bolsa com 10 po de componentes materiais
Especial: Sempre que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera Alquimia
Alta Magia (Abrangente)
A Alta Magia é o estudo do mundo natural, incluindo astronomia, alquimia, matemática e conhecimento planar para manipular Nomes Verdadeiros e alcançar efeitos excepcionais. Baseia-se realização de ritos específicos e na observação de vários tabus, bem como aplicação precisa de glifos e palavras mágicas, tornando-se um longo e cansativo curso de estudo, mas concedendo poder que outras tradições sequer imaginavam antes da Maré Planar. É a magia sancionada do Império, e escolas e centros de guildas ainda podem ser encontrados por todo o continente.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Adivinhação, Distorção, Tempo, Universal (Metaesfera). Também recebe o feito Surto Inspirado (magia selvagem)
Empecilhos: Conjuração Especializada (Arcanismo), Conjuração Gestual, Conjuração Verbal, Foco Mental, Magia Selvagem, Sinais Mágicos
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Organização (contatos, funcionários e guildas afiliadas)
Itens Concedidos: Nenhum
Especial: Pode usar Surto Inspirado para aprender uma esfera que não conheça. Essa não pode ter variantes.
Subtradição: Magia do Caos (Comum)
Moldadores do caos tocam a mesma fonte planar que praticantes de Alta Magia usam, mas não poderiam ser mais diferentes. Ao invés de cuidadosamente tecer Nomes Verdadeiros, eles canalizam o poder puro e inalterado do caos através de seus corpos. Essa é uma prática perigosa, dolorosa e viciante, mas também extremamente poderosa. A muito proibida pelo Arcaneum, que marcava seus praticantes como Apóstatas, ela se espalhou espontaneamente após a Maré Planar, tocando mesmo pessoas que nunca tiveram antes dom para magia.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Constituição ou Inteligência (o que for maior)
Feitos Mágicos Bônus: Universal (Magia Selvagem), mais um à sua escolha
Empecilhos: Magia Cansativa, Magia Selvagem, Magia Viciante, Sinais Mágicos
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Conjuração Fortificada
Itens Concedidos: Nenhum
Subtradição: Lâmina Rúnica (Insular)
Alguns praticantes da Alta Magia tradicional preferem focar sua aplicação em situações de combate, onde a cuidadosa aplicação de Glifos e Nomes Verdadeiros é imprática. Tomando nota das matrizes usadas na arte do Encantamento, os magísteres do Arcaneum desenvolveram uma tradição onde o mago aplica runas pré-definidas em seu equipamento, substituindo os longos e precisos gestos, e facilitando o conflito armado.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Destruição, Distorção. Também recebe o feito Surto Inspirado (magia selvagem)
Empecilhos: Conjuração Especializada (Arcanismo), Conjuração de Foco (uma arma cravada com runas), Conjuração Verbal, Efeitos Queima-Roupa, Foco Mental, Magia Marcada, Magia Selvagem, Sinais Mágicos
Variantes: Distorção Pessoal (Distorção)
Benefícios: Foco Fácil
Itens Concedidos: Nenhum
Especial: Pode usar Surto Inspirado para aprender uma esfera que não conheça. Essa não pode ter variantes
Criador (Comum)
Criadores são místicos capazes de manipular ectoplasma -o material caótico do Astral- apenas com o poder de sua vontade. Para esses psíquicos é difícil imaginar a realidade como limitada, pois são capazes de manifestar objetos e criaturas semissólidas para atender seus desígnios e vontades, bastando querer.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Conjuração, Criação, Telecinese.
Empecilhos: Concentração Rigorosa, Foco Mental, Magia com Recarga, Magia Selvagem
Variantes: Companheiro Fictício (Conjuração), Manifestação (Telecinese)
Benefícios: Foco Fácil
Itens Concedidos: Nenhum
Subtradição: Cineticista (Insular)
Para alguns mentalistas, a mente substitui a força de seus músculos, as vezes literalmente. Cineticistas são mestres de poderes mentais que manipulam matéria e espaço. Seu poder é taxativo e requer disciplina extra, mas por outro lado nada está longe demais para um cineticista decidido.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Distorção, Telecinese
Empecilhos: Concentração Rigorosa, Foco Mental, Magia com Recarga, Magia Selvagem
Variantes: Dobrador (Distorção)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Encantamento (Comum)
Encantadores não produzem efeitos mágicos tanto quanto utilizam de matrizes mágicas e componentes especiais para aplicar efeitos mágicos em objetos e construções. Enquanto a tradição pode parecer pouco gloriosa, é uma das marcas das grandes civilizações, cujas construções perduram a eternidade.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Aprimoramento, Criação, Destruição
Empecilhos: Conjuração Especializada (qualquer ferramenta de artesão), Conjuração Estendida, Conjuração de Foco (qualquer ferramenta de artesão), Conjuração Gestual, Conjuração Material
Variantes: Criação Limitada (apenas Alterar)
Benefícios: Magia Física
Itens Concedidos: Qualquer ferramenta de artesão, bolsa com 10 po de componentes materiais
Especial: Sempre
que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera
Inventor (Magitech)
Sub-Tradição: Teceluz (Insular)
A eras passadas uma civilização vivia no topo das mais altas montanhas em comunhão com o Sol, canalizando seu calor como fonte de energia e suas refrações como matéria-prima. Essa civilização não existe mais, mas seus persistem nas poucas construções de luz dura que ainda perduram, bem como nos cristais de conhecimento e construtos tutores que os traduzem para aqueles que buscam aprender. Com habilidades tão discrepantes dos adeptos da Luaclara modernos, fica claro que a Luz é muito mais misteriosa do que muitos gostam de acreditar.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Criação, Luz. Também recebe o feito Luz Dura (esfera dupla)
Empecilhos: Conjuração Estendida, Conjuração de Foco, Conjuração Gestual, Foco Mental, Magia Cansativa, Sinais Mágicos
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Foco de cristal solar
Elementalismo (Comum)
Ninguém escolhe ser um elementalista, é algo que lhes é imposto por uma experiência traumática, ou pelo destino. Os detalhes da origem dessa tradição primitiva são irregulares na melhor das hipóteses, mas histórias são contadas de linhagens descendentes de senhores elementais, dragões anciãos, ou mesmo espíritos reencarnados em formas mortais. Independentemente de como eles ganharam seu poder, elementalistas são frequentemente tão impetuosos e voláteis quanto o elemento que alimenta sua magia; cruzar um é convidar a uma resposta rápida e mortal.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Clima, Destruição, Natureza
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Conjuração Gestual, Conjuração de Terreno, Magia com Recarga, Sinais Mágicos
Variantes: Limite da Natureza (Destruição)
Variantes (Geomancia Água): Clima Focado (Frio)
Variantes (Geomancia Ar): Clima Focado (Vento)
Variantes (Geomancia Fogo): Clima Focado (Calor)
Variantes (Geomancia Metal): Clima Focado (Tempestade)
Variantes (Geomancia Planta): Clima Focado (Precipitação)
Variantes (Geomancia Terra): Clima Focado (Aridez)
Benefícios: Conjuração Fortificada, Corruptor de Terreno
Itens Concedidos: Nenhum
Subtradição: Druidismo (Insular)
Um druida ganha sua magia através da comunhão com o potencial místico inato das linhas de poder conectadas a locais naturais notáveis. Fazer isso exige um grande esforço, mas uma vez que o poder é extraído, ele é, em certa medida, autossustentável, permitindo ao druida semear e aprimorar vida vegetal em longas extensões.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Natureza, Morte. Também recebe o feito Necromancia Silvestre (esfera dupla)
Empecilhos: Conjuração Especializada (Natureza), Conjuração Gestual, Conjuração de Terreno, Guardião da Natureza, Magia com Recarga
Variantes: Limite Necromântico (apenas Reanimar)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Especial: O custo do Aumentar de Necromancia Silvestre é reduzido para 0, porém você deve sempre aplica-lo, e por isso não pode animar opções incorpóreas.
Investido (Comum)
Um investido é alguém que foi marcado por uma entidade poderosa: Os servos favoritos de deuses antigos, os filhos changeling de reis feéricos, aqueles com quem um dragão dividiu seu coração. Essas almas escolhidas são cuidadosamente imbuídas com uma parcela do poder de seu patrono, e são zelosamente protegidas e veladas; o que prova-se necessário visto que são ostracizados na maioria das terras civilizadas. Enquanto a maioria dos Investidos tem uma conexão próxima com sua divindade, alguns nunca são informados por que foram escolhidos, e apenas lidam com as consequências de tal.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Ilusão, Proteção, qualquer outra esfera adequada
Empecilhos: Centro de Poder, Conjuração Cansativa, Conjuração Viciante, Marca da Bruxa
Variantes: Alma Protegida (Proteção)
Benefícios: Magia Mortal
Itens Concedidos: Nenhum
Subtradição: Matadeus (Insular)
Aqueles chamados de Matadeuses são ocultistas que absorvem para si a essência vital de criaturas mágicas poderosas. Enquanto a moralidade disso é discutível, a possibilidade de tornar-se mais que mortal, invulnerável, imorredouro, é razão suficiente para muitos. Essa não é uma trilha desprovida de perigos, porém, pois não apenas a presa é divina e perigosa, possivelmente repleta de aliados e servos, mas a natureza viciante de tamanho poder pode lhe levar à destruição.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Proteção, Vida. Também recebe os feitos Fonte de Vida (Vida) e Benevolência (esfera dupla)
Empecilhos: Conjuração Cansativa, Conjuração Viciante, Foco Mental, Magia de Recarga, Marca da Bruxa, Magia Selvagem
Variantes: Proteção Limitada (apenas Égide), Alma protegida, Regenerador
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Magia Antiga (Abrangente)
Uma das mais primitivas formas de magia, praticada desde as mais antigas tribos de humanoides. Dizem que foi primeiro ensinada por sussurros de espíritos da noite, ou por bruxas antigas. Seus praticantes obedecem e tomam para si tabus antigos, mas em troca esses bruxos e bruxas aprendem a controlar e manipular sentidos, ambiente, e até a própria vida, tanto que muitos se perguntar se um bruxo está por trás dos males locais, misturado em meio à população. Enquanto não existe um único corpo governante, o folclore da tradição é amplamente conhecido, e mesmo nos lugares mais civilizados existem aqueles que respeitam e temem a bruxaria antiga.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Clima, Mente, Morte, Trevas
Empecilhos: Conjuração Gestual, Conjuração Material, Marca da Bruxa, Magia Dolorosa
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Criatura Ligada, Organização (cultistas, peticionários, e pessoas simples que ainda respeitam as tradições antigas)
Itens Concedidos: Bolsa com 10 po de componentes materiais
Especial: Sempre que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera Alquimia (Herbalismo).
Subtradição: Mestre Pálido (Comum)
Vilificados mesmo entre aqueles que respeitam e praticam os caminhos antigos, esses bruxos focam-se nas mais sombrias necromancias, torcendo carne e espírito à sua vontade. Para eles nenhum tabu é profano demais, e mesmo as leis antigas são apenas limitações para serem quebradas em sua busca por poder e imortalidade. Mestres Pálidos são figuras solitárias, explorando o profano por conta, e alegremente canibalizariam um ao outro por mais conhecimento.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Alteração, Morte. Também recebe o feito Reanimação Torcida (esfera dupla)
Empecilhos: Conjuração Gestual, Conjuração Material, Conjuração Viciante, Marca da Bruxa, Magia Dolorosa
Variantes: Guardião da Alma (Morte)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Bolsa com 10 po de componentes materiais
Especial: Você tem vantagem em testes de resistência contra encantamento, doença, veneno, sono e atordoamento, e conta como um morto-vivo além do seu tipo normal.
Subtradição: Dançarino das Sombras (Insular)
Enquanto os povos civilizados temem a noite, escondendo-se atrás de portas e fogueiras, alguns aprenderam a muito tempo que a melhor forma de conquistar um inimigo é escolher abraçá-lo. Existindo na fronteira entre luz e escuridão, esses Dançarinos das Sombras dão um pouco de si para as trevas, e assim não as temem mais.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Ilusão, Trevas. Também recebe o feito Sombra (esfera dupla)
Empecilhos: Conjuração Especializada (Furtividade), Conjuração Gestual, Conjuração Material, Conjuração Tímida, Marca da Bruxa, Magia Dolorosa
Variantes: Dependência de Sombra (Trevas), Sem Imagem (Ilusão)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Ocultismo (Comum)
Essa prática perigosa e proibida se concentra em formar um pacto com um patrono de outro mundo e, em seguida, convocar os servos desse patrono para lançar magia em nome do usuário. Ter outra entidade gerenciando o poder facilita o controle, mas pode ser difícil resistir à atração que essa entidade exerce sobre a mente do ocultista.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Conjuração, e escolha um entre Aprimoramento e Tempo
Empecilhos: Conjuração de Foco, Conjuração Verbal, Conjuração Viciante, Magia Selvagem, Marca da Bruxa
Variantes: Fraqueza do Material (Prata)
Benefícios: Criatura ligada
Itens Concedidos: Um foco garantido pelo seu patrono
Especial: Sempre que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera Liderança (Invocador)
Subtradição: Prendedor de Demônios (Insular)
Para cada punhado de desesperados dispostos a entregar sua alma por poder, existem alguns indispostos a curvar-se a um mestre e que preferem tomar à força sem dar nada em troca. Sem surpresa, essa tradição é extremamente perigosa de ser praticada, pois imortais malignos e adoradores de demônios raramente veem com bons olhos aqueles que lhes roubam o poder, mas aqueles que possuem a força de vontade para dominar demônios, dominam seu próprio destino.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Inteligência
Feitos Mágicos Bônus: Conjuração, Universal (Dissipar)
Empecilhos: Diagrama Mágico, Conjuração Verbal, Conjuração Gestual, Conjuração Material, Magia Selvagem, Marca da Bruxa
Variantes: Fraqueza do Material (Prata), Invocação Involuntária
Benefícios: Foco Fácil
Itens Concedidos: Bolsa com 10 po de componentes materiais
O Pacto Branco (Abrangente)
Místicos, sábios e curandeiros das mais diversas culturas aprenderam a canalizam a energia vital da Luz através do Cristal Solar para curar, proteger e guiar. Encontrando causa comum na Luz que partilham, as diversas tradições identificaram-se sob uma única grande coalisão, o Pacto Branco. Unidos em propósito e não em dogma, esses místicos da Luz costumam ser bem-recebidos onde quer que vão, desde que se mantenham neutros e verdadeiros.
Pontos de Magia Bônus: Nenhum
Habilidade chave: Carisma
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Destino, Luz, Proteção, Vida
Empecilhos: Conjuração de Foco, Sinais Mágicos
Variantes: Simpático (Vida)
Benefícios: Organização (monastérios, serviços e pessoas afiliadas ou partidárias)
Itens Concedidos: Foco de Cristal Solar
Especial: Sempre que você ganhar um feito mágico, você pode ganhar um feito marcial da esfera Alquimia (Juramento de Hipócrates)
Subtradição: Irmandade do Sol (Comum)
Algumas almas zelosas questionam a validade dos métodos passivos do Pacto, apontando que extinguir o mal é efetivamente medicina preventiva. Enquanto os anciões do Pacto disputam essa filosofia, nem eles podem negar que a Luz abençoa de forma diferente algumas dessas almas, muitas vezes de forma espontânea, quando e onde é necessário luz para equalizar as trevas. Esses irmãos do sol ardem com a chama da criação, e enquanto mantem-se firmes em seu propósito, a Luz os serve tanto como égide... quanto como espada.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Luz, Destruição, Proteção
Empecilhos: Foco Mental, Magia Cansativa, Sinais Mágicos
Variantes: Evocador Dedicado (Radiante, Destruição)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Subtradição: Arauto do Crepúsculo (Insular)
Nem todos os servos da Luz são iguais. Alguns se orgulham de seu pragmatismo. Eles entendem que a luz gera uma sombra, e que a escuridão é definida pela luz, e acreditam que a verdadeira disciplina está em sua habilidade de equilibrar esses opostos em serviço do bem maior. Esses radicais justificam que tanto o sagrado quanto o profano devem ser usados para proteger os inocentes.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Luz, Trevas. Também recebe o feito Céu Noturno (esfera dupla)
Empecilhos: Concentração Rigorosa, Conjuração de Foco, Foco Mental, Magia Cansativa, Magia Selvagem, Sinais Mágicos
Variantes: Nenhuma
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Foco de Cristal Solar
Telepatia (Comum)
Para algumas pessoas, a magia é uma expressão de sua vontade, vontade capaz de alcançar para além de si, em outras mentes e mesmo lugares. Reconhecidos por seu assustador poder de dobrar as mentes mais fracas, esses psíquicos costumam evitar revelar suas habilidades, a fim de evitar caças às bruxas – justificadas ou não.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Adivinhação, Mente, Ilusão
Empecilhos: Concentração Rigorosa, Foco Mental, Magia com Recarga, Magia Selvagem
Variantes: Nenhum
Benefícios: Organização (pessoas passivamente manipuladas telepaticamente)
Itens Concedidos: Nenhum
Subtradição: Vidente (Insular)
Um pequeno grupo de estudiosos do divino acreditam que para alcançar o imaterial é necessário abandonar as amarras do físico. Recrutas em potencial são ritualisticamente cegados, e com isso tem o potencial para desenvolver o dom da Visão Verdadeira, o Terceiro Olho.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Adivinhação, Proteção
Empecilhos: Concentração Rigorosa, Foco Mental, Magia com Recarga, Magia Selvagem
Variantes: Proteção Limitada (égide apenas)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum
Especial: Você é cego, porém recebe Visão às Cegas a seu alcance de sentido.
Xamanismo (Comum)
O xamanismo é a arte de comungar e aprender com as forças divinas que capacitam o mundo, mantendo um equilíbrio tênue entre o mundo físico e espiritual. Os xamãs que seguem o caminho do místico precisam seguir regras e tabus que mortais pouco compreendem, e tendem a ter demonstrações muito óbvias de magia, conforme eles canalizam o poder de vários espíritos e divindades, e os manifestam no mundo físico.
Pontos de Magia Bônus: 1 por 2 pontos ganhos por níveis na classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Escolha dois: Destino, Morte, Tempo
Empecilhos: Conjuração Emocional, Conjuração Especializada (Intuição), Conjuração Verbal, Preparação Mágica, Sinais Mágicos
Variantes: Guardião da Alma (Morte)
Benefícios: Ritualista
Itens Concedidos: Nenhum
Subtradição: A Corte Celestial (Insular)
A religião estatal do Shogunato Kaitan gira em torno do louvor aos ancestrais e à Corte Celestial, o panteão de Deuses Antigos que garantem divindade e direito ao regente. Cabe aos Shugenja respeitar os tabus comandados pelos deuses, atender as necessidades do mundo físico e espiritual, e mantê-los em harmonia e sob controle. Para tal, eles agem com autoridade divina em suas vozes e comandos.
Pontos de Magia Bônus: 1 por ponto ganho por nível de classe
Habilidade chave: Sabedoria
Feitos Mágicos Bônus: Destino, Mente. Também recebe o feito Fala Dupla (esfera dupla)
Empecilhos: Conjuração Emocional, Conjuração Especializada (Intuição), Conjuração Gestual x2, Conjuração Verbal, Magia Marcada, Sinais Mágicos
Variantes: Efeitos Colaterais Flagrantes (Mente)
Benefícios: Nenhum
Itens Concedidos: Nenhum