Classes
Nômades em busca de um lendário continente, exploradores desafiando o desconhecido, caçadores e Andarilhos experientes têm algo em comum: são Andarilhos. Enquanto a maioria dos heróis viaja pelo mundo durante suas aventuras, os Andarilhos vivem pela jornada. Eles estão sempre ansiosos para visitar novos lugares e aprender com os outros. Aos olhos de um Andarilho, a natureza selvagem não é inimiga nem aliada, mas sim uma professora severa que pode revelar muitas verdades esquecidas.
Alternativamente: Aventureiro, Explorador, Caçador de Tesouros
· O que o levou a viver uma vida de viagens sem fim? Foi uma escolha sua?...você está cansado?· Existe algum lugar ou pessoa que lhe dê a sensação de “lar”?
· Você conheceu muitas pessoas e visitou muitos lugares. Há algum que você não consegue esquecer?
· Você perdeu algo ou alguém por causa de suas viagens. O que aconteceu?
Benefícios gratuitos: +2 Pontos de Inventário máximos.
Perícias de andarilho
Companheiro fiel (⭐5)
Junto com o restante do seu grupo, crie uma criatura de nível 5 — besta, construto, elemental ou planta — que se torna seu companheiro. Esta criatura não evolui de nível, pode ter até dois ataques básicos, recebe um bônus igual a (NP) em Testes de Precisão e Magia, e seus pontos de vida máximos são iguais a ((NP multiplicado pelo dado base de Poder do companheiro) + metade do seu nível).
Seu companheiro não atua durante conflitos, mas em seu turno você pode usar uma ação para fazê-lo realizar uma ação (apenas uma vez por turno). Se você sair de uma cena, seu companheiro sai junto.
Se seu companheiro chegar a 0 pontos de vida, ele foge e se reúne a você no início da próxima cena em que você estiver presente, com pontos de vida iguais à sua pontuação de Crise.
Ao descansar, seu companheiro também recebe todos os benefícios do Descanso.
Astuto (⭐4)
Você recupera (NP) pontos de inventário após cada teste de viagem.
Conversa de taverna (⭐3)
Quando descansar em uma estalagem ou taverna, você pode fazer até (NP) perguntas ao Mestre sobre os arredores e as pessoas que vivem ali; o Mestre responderá de forma verdadeira e você descreve como obteve a informação.
Caçador de tesouros (⭐2)
Quando seu grupo viajar pelo mapa do mundo, você fará uma descoberta ao rolar (NP + 1) ou menos no teste de viagem (em vez de apenas no 1).
Bem viajado
Você reduz o dado rolado para seus testes de viagem em um tamanho (mínimo d6).
Se múltiplos personagens possuírem esta perícia, os efeitos não se acumulam.
Arcanistas podem cair em transe profundo e projetar temporariamente uma porção considerável de sua alma para fora do corpo, dando-lhe forma física. Cercado por esse manto mágico, o Arcanista adquire uma variedade de habilidades sobrenaturais; essas formas invocadas são tidas como manifestações das almas ancestrais de entidades míticas lendárias, conhecidas como Arcana. Em alguns mundos, os Arcanum são até mesmo venerados como divindades.
Alternativamente: Avatar, Escolhido, Invocador
· De onde vêm seus poderes — são um dom de sua linhagem ou algo que você tomou para si?· Você já chegou a conversar com um Arcanum, ou eles são apenas forças silenciosas que moldam você à distância?
· Quando as pessoas olham para você, veem mistério, poder ou algo de outro mundo?
· Existem muitos praticando a sua arte, ou você é a exceção que carrega um segredo perigoso?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos ou Pontos de Mente máximos (à sua escolha).
Perícias de Arcanista
Regeneração Arcana (⭐6)
Quando você descarta voluntariamente um Arcanum com o qual esteja fundido, se estiver em Crise, você pode fazer com que você e todos os aliados na cena recuperem (NP × 5) PV.
Vincular e Invocar
Você pode vincular Arcana à sua alma e invocá-los depois. Sempre que encontrar um novo Arcanum, o Mestre revelará o que é necessário fazer para vinculá-lo.
Você pode gastar 1 ação e 30 PM para invocar o poder de um Arcanum já vinculado.
Se adquirir esta Perícia na criação de personagem, você começa o jogo já com 1 Arcanum vinculado (escolhido entre os exemplos ou criado com o grupo). Outros devem ser obtidos por exploração e progresso narrativo.
Força Fantasma (⭐6)
Quando executar um Pulso, antes de resolver os efeitos, você pode escolher fazer com que todo o dano que causar até o fim do turno ignore Afinidades. Se fizer isso, na próxima vez que causar dano ainda neste turno, você causa (NP + 4) de dano extra.
Invocação Rápida (⭐2)
Quando você invoca um Arcanum em seu turno durante um Conflito, escolha até duas opções:
· Reduzir o custo de PM em (NP × 5);
· Após invocar o Arcanum, se estiver fundido a ele, realizar imediatamente seu Pulso.
Se escolher pelo menos uma opção, você não pode descartar voluntariamente aquele Arcanum até o início do seu próximo turno. Se escolher ambas, o efeito de descarte do Arcanum não estará disponível para essa invocação.
Ritual Arcanista
Você pode realizar Rituais da disciplina de Arcanismo, desde que seus efeitos se enquadrem nos domínios de um ou mais Arcana que você tenha vinculado. Rituais de Arcanismo usam (VON + VON) para o Teste de Magia.
Regras de Arcana
Fundir-se com um Arcanum
Quando você invoca um Arcanum, recebe seus benefícios de fusão; esses benefícios duram até que o Arcanum seja descartado. Você não pode invocar um Arcanum enquanto já estiver fundido a outro; primeiro deve descartar o atual.
Descartar um Arcanum
Se você estiver fundido a um Arcanum, ele será automaticamente descartado ao fim da cena, se você morrer ou ficar inconsciente, ou se sair da cena.
Você também pode descartar voluntariamente o Arcanum com o qual está fundido: isso nunca exige uma ação, mas durante um Conflito só pode ser feito no seu turno, e nunca enquanto outro efeito estiver sendo resolvido.
Efeitos de pulso e de descarte
Além dos efeitos de fusão, a maioria dos Arcanum também concede ao Arcanista um efeito de pulso e um efeito de descarte.
Enquanto você estiver fundido a um Arcanum, pode gastar 1 ação para liberar seu efeito de pulso. Isso só pode ser feito durante uma cena de Conflito, e apenas uma vez por turno. Quando você descarta voluntariamente um Arcanum, pode usar seu efeito de descarte — se o Arcanum for descartado por qualquer outro motivo, esse efeito não pode ser usado. Você também pode optar por ignorar um efeito de descarte se não quiser usá-lo.
Se um efeito de pulso ou de descarte causar dano, ele causa +5 de dano se você for nível 20 ou mais, ou +10 de dano se for nível 40 ou mais.
Alguns efeitos seguem regras únicas, explicadas no próprio texto do Arcanum.
Domínios
Cada Arcanum está associado a alguns conceitos-chave ou domínios. O Mestre deve
usá-los para estabelecer as provações ou condições necessárias para que o
Arcanum empreste seu poder, e para adjudicar Rituais realizados através da
Perícia Ritual Arcanista, desde que aquele Arcanum já esteja vinculado.
Atiradores são, em sua maioria, especialistas em lidar com ameaças à distância com precisão calculada; outros são corajosos, habilidosos ou ousados o suficiente para enfrentar seus inimigos de perto. Enquanto muitos desses atiradores experientes são soldados endurecidos pela batalha, alguns se voltaram para a vida de piratas, caçadores de recompensa ou bandidos. Alguns poucos colocam suas habilidades a serviço do povo, ou as usam para proteger locais sagrados ou proibidos de intrusos.
Alternativamente: Arqueiro, Pistoleiro, Franco-Atirador
· Alguns acreditam que arco e bala são armas de covardes. Qual é a sua opinião?· Quando pego desprevenido, você improvisa ou recua?
· Você é silencioso e reservado, confiante e astuto, ou barulhento e imprudente?
· Como são suas armas e seu estilo de combate?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos; pode equipar armas de longo alcance marciais e escudos marciais.
Perícias de Atirador
Rajada
Quando você realiza um ataque à distância, pode gastar 10 Pontos de Mente para escolher uma opção: o ataque ganha multi (2); ou você aumenta a propriedade multi do ataque em um, até um máximo de multi (3).
Fogo Cruzado
Após uma criatura que você possa ver realizar um ataque à distância, você pode gastar um número de Pontos de Mente igual a (5 + o resultado total do Teste de Precisão dela) para fazer o ataque falhar automaticamente contra todos os alvos. Só pode usar esta Perícia se tiver uma arma à distância equipada, e não tem efeito se o Teste de Precisão foi um sucesso crítico.
Olho de Águia (⭐5)
Quando você realiza a ação Guarda, se escolher não fornecer cobertura a outra criatura, pode gastar 10 PM e escolher uma opção: o próximo ataque à distância que você realizar antes do final da cena causará (5 + (NP × 5)) dano extra e todo o dano ignora resistências e vulnerabilidades; ou você pode realizar imediatamente um ataque gratuito com um arco ou arma de fogo equipada, tratando sua RA como 0 ao calcular o dano causado por esse ataque.
Mestria em Armas à Distância (⭐4)
Você ganha um bônus igual a (NP) em todos os Testes de Precisão com armas à distância.
Tiro de Advertência (⭐4)
Quando você acerta um ou mais alvos com um ataque à distância que causaria dano, pode optar por não causar dano. Se fizer isso, escolha uma opção: infligir Atordoado em cada alvo atingido; ou infligir Lentidão em cada alvo atingido; ou cada alvo atingido perde (NP × 10) Pontos de Mente. Descreva sua manobra!
Seja deslizando os dedos por uma delicada harpa, deslumbrando uma plateia despreparada com o puro poder de sua voz, ou mergulhando alegremente em uma multidão de fãs delirantes, os cantores poderiam ser descritos como orquestras mágicas de uma só pessoa! As habilidades de um cantor vão muito além dos limites normais da música e do canto: eles dependem da força de suas almas e tecem energia mágica em suas canções, apoiando seus aliados em situações tensas.
Alternativamente: Bardo, Ídolo, Trovador
· Quem te ensinou a combinar magia e música? É um talento natural?· Você é uma celebridade ou mais um músico Andarilho?
· Quem é seu maior rival musical? Quem te inspira a ser quem você é?
· Como são seus instrumentos e seu estilo de canto?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mente máximos..
Perícias de cantor
Magicanção (⭐10)
No seu turno durante uma cena de conflito, você pode usar uma ação e gastar uma quantidade variável de Pontos de Mente para tecer voz e música em um efeito mágico conhecido como Verso. Você só pode cantar um verso por turno, mesmo que tenha acesso a múltiplas ações.
Ao adquirir esta perícia pela primeira vez, você aprende todos os três Volumes, mais uma Clave e um Tom. Sempre que adquirir esta perícia novamente, você pode aprender uma clave ou um tom (à sua escolha).
Ressonância (⭐3)
Depois de afetar um ou mais inimigos com um verso, se você tiver uma arma arcana equipada, pode escolher uma opção: até o início do seu próximo turno, seus aliados causam (NP) dano extra àqueles inimigos; ou até o início do seu próximo turno, você recupera (NP) pontos de mente sempre que um desses inimigos sofrer dano (se a mesma fonte causar dano a dois ou mais desses inimigos ao mesmo tempo, você recupera (NP) pontos de mente para cada inimigo danificado).
Canção da sereia
Você ganha a habilidade de realizar rituais da disciplina ritualismo; adicionalmente, pode usar o ritualismo para criar ilusões baseadas em audição.
Barreira sonora (⭐5)
Depois de cantar um verso com volume médio ou alto, todo dano físico que você sofrer até o início do seu próximo turno é reduzido em (NP) (aplicado antes das afinidades).
Vibrato
Depois de cantar um verso com volume baixo ou médio, você pode realizar um ataque gratuito com uma arma equipada; considere seu RA como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.
Versos
Cantando um verso
Ao cantar um verso, você combina um volume, uma clave e um tom que aprendeu. Esses três aspectos determinam o custo em pontos de mente, os alvos e o efeito do verso.
· O volume determina a intensidade sonora do seu verso (e as criaturas que você pode atingir com ele).
· Cada tom determina os efeitos gerais do seu verso.
· Cada clave tem um tipo de dano associado, efeito de status, atributo e recuperação. Estes modificam os efeitos determinados pelo tom do seu verso.
Exemplo: Você pode combinar um volume baixo com a clave de chama e um tom assombroso para causar o efeito abalado em uma única criatura por 10 pontos de mente, ou combinar um volume médio com a clave de ferro e um tom energético para permitir que seus aliados avancem mais nos relógios usando VON.
Volumes
Baixo (10 pm): Você ou outra criatura que possa ouvir você e que você possa ver
Médio (20 pm): Todos os aliados que possam ouvir você
Alto (30 pm): Todos os inimigos que possam ouvir você
Claves
Clave |
Tipo |
Efeito de Status |
Atributo |
Recuperação |
Chama |
Fogo |
Abalado |
Poder |
Pontos de Vida |
Gelo |
Gelo |
Enfraquecido |
Vontade |
Pontos de Mente |
Ferro |
Físico |
Lento |
Vontade |
Pontos de Mente |
Trovão |
Raio |
Abalado |
Destreza |
Pontos de Vida |
Brilho |
Luz |
Atordoado |
Intuição |
Pontos de Vida |
Sombra |
Escuro |
Enfraquecido |
Destreza |
Pontos de Mente |
Pedra |
Terra |
Atordoado |
Poder |
Pontos de Vida |
Vento |
Ar |
Lento |
Intuição |
Pontos de Mente |
Tons
Calmo
Cada alvo recupera (recuperação da clave) igual a (10 + duas vezes o tamanho do dado atual de sua VON). Esse valor aumenta em 10 se você estiver no nível 20 ou superior, ou em 20 se estiver no nível 40 ou superior. Se esse tom causar recuperação de Pontos de Mente, não terá efeito no personagem que o canta.
Energético
Até o início do seu próximo turno, quando um alvo tiver sucesso em um teste que inclua (Atributo da clave) e que permita avançar ou retroceder em um Relógio, ele pode preencher ou apagar uma seção adicional desse Relógio.
Frenético
Cada alvo sofre dano de (tipo da clave) igual ao dobro do tamanho do dado atual da sua VON. Esse tom causa 5 de dano extra se você estiver no nível 20 ou superior, ou 10 de dano extra se estiver no nível 40 ou superior.
Assombroso
Cada alvo sofre o (efeito de status da clave). Cada alvo também perde Resistência ao dano de (tipo da clave), se tiver, até o início do seu próximo turno.
Animado
Cada alvo trata seu (Atributo da clave) como se fosse um tamanho de dado maior (até o máximo de d12) até o início do seu próximo turno.
Ameaçador
A primeira vez que cada alvo sofrer dano antes do início do seu próximo turno, esse dano se torna de (tipo da clave). Isso pode ser ativado uma vez para cada alvo do verso, separadamente.
Solene
Cada alvo se recupera de (efeito de status da clave). Cada alvo também ganha Resistência ao dano de (tipo da clave) até o início do seu próximo turno.
Comandantes são líderes e figuras inspiradoras. Alguns têm sangue nobre, mas a maioria conquistou a lealdade de seus companheiros no campo de batalha, onde sua determinação de ferro e habilidade tática foram testadas repetidas vezes. Ao pensar em como um Comandante pode se parecer, não se prenda à ideia de um cavaleiro em armadura reluzente: capitães de bandos, nobres caídos e estudantes da arte da guerra são todos exemplos perfeitos do que esta classe pode representar.
Alternativamente: Príncipe, Monarca, Oficial
· Você é de nascimento nobre? Ou talvez um herói de origens humildes?· A batalha é algo que você busca, ou algo que tenta evitar?
· Existem sacrifícios que você jamais estaria disposto a fazer para alcançar a vitória?
· Como você manifesta suas habilidades? Elas são visivelmente sobrenaturais?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos. Ganhe a habilidade de equipar armas corpo a corpo marciais e armas de longo alcance marciais.
Perícias de Comandante
Édito do bispo (⭐5)
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 Pontos de Mente para escolher uma opção: Todos os custos de PM são dobrados; ou todas as fontes de dano causam (NP × 3) de dano extra.
O efeito escolhido dura até o início do seu próximo turno.
Cavalaria de choque (⭐5)
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 Pontos de Mente para escolher um aliado que possa ouvir você. Esse aliado pode imediatamente realizar um ataque livre com uma arma equipada (ou com um ataque básico se for um NPC). Eles ganham um bônus igual a (NP) no teste de Precisão, mas tratam sua RA como 0 ao calcular o dano.
Carroça esmagadora
Após usar Édito do bispo, Cavalaria de choque ou Castelo do rei, você pode escolher outro Personagem Jogador que possa ouvir você e que ainda não tenha agido durante esta rodada. Esse personagem pode realizar sua vez imediatamente após a sua durante esta rodada.
Castelo do rei (⭐4)
Durante um conflito, você pode usar uma ação e gastar 10 Pontos de Mente para escolher uma opção: nenhuma criatura pode recuperar Pontos de Vida ou Pontos de Mente; ou todos os efeitos que restauram Pontos de Mente restauram (NP × 5) Pontos de Mente adicionais. O efeito escolhido dura até o início do seu próximo turno.
Gambito da rainha (⭐6)
Durante um conflito, você pode usar uma ação para realizar um ataque livre com uma arma equipada, tratando sua RA como 0 ao calcular o dano. Após o ataque ser resolvido, escolha uma opção: um aliado que possa ouvir você recupera (5 + (NP × 5)) Pontos de Vida; ou você pode imediatamente usar uma Perícia adquirida entre Édito do bispo, Cavalaria de choque ou Castelo do rei (gastando os PM apropriados).
Dançarinos são aqueles que treinaram seus corpos para alcançar coordenação e flexibilidade excepcionais, seja para impressionar uma plateia com sua ginástica ou para executar passos antigos destinados a afastar o mal. Os dançarinos mais talentosos podem direcionar o fluxo de força espiritual por meio de movimentos repetidos e precisos, aumentando suas habilidades físicas e manifestando efeitos mágicos. Eles são combatentes surpreendentemente capazes, embora às vezes um pouco… dramáticos demais.
Alternativamente: Acrobata, Bufão, Duelista
· Suas habilidades exigem grande foco e disciplina. Quem foi seu professor?· Por que você dança? É uma forma de arte, uma profissão ou outra coisa?
· Você é gracioso e encantador, ou travesso e exuberante?
· Como são seus truques e apresentações?
Benefícios gratuitos: +5 pontos de vida ou pontos de mente máximos.
Perícias de Dançarino
Dança (⭐10)
Cada vez que você adquire esta perícia, aprende uma Dança. Em seu turno durante uma cena de conflito, se você não estiver usando armadura marcial, pode gastar 10 Pontos de Mente para executar uma dança que aprendeu. Isso não requer uma ação, mas só pode ser feito antes ou depois de uma ação, e apenas uma vez por turno. Se você já executou uma dança diferente em seu turno anterior nesta cena, o custo da nova dança é reduzido para 5 pontos de mente.
Algumas danças são instantâneas e resolvem imediatamente, enquanto outras têm efeitos que duram até o início do seu próximo turno.
Siga meu passo
Quando você executa uma dança com duração “até o início do seu próximo turno”, pode gastar 10 pontos de mente adicionais. Se fizer isso, escolha um aliado que você possa ver com quem tenha um Elo de afeto: aplique os benefícios da dança a esse aliado, além de a si mesmo (os benefícios ainda duram até o início do seu próximo turno).
Passos frenéticos (⭐2)
Após executar uma dança com duração “até o início do seu próximo turno”, você ganha um bônus igual a (NP × 2) em todos os testes opostos que dependam de acrobacia, coordenação ou velocidade até o início do seu próximo turno.
Troca rápida
Após executar uma dança, você pode realizar a ação de equipamento gratuitamente.
Dançarino de guerra (⭐5)
Após executar uma dança, seus ataques com armas de briga, adagas, maças e armas arremessáveis causam (NP) de dano extra até o início do seu próximo turno. Se você tiver uma arma arcana equipada, magias ofensivas (⚡) que lançar também causam (NP) de dano extra até o início do seu próximo turno.
Danças
Dança do anjo
Duração: até o início do seu próximo turno
Escolha uma opção: você ganha resistência a dano de luz; ou todo dano causado por seus ataques e magias se torna de luz.
Dança da banshee
Duração: instantânea
Escolha outra criatura que possa vê-lo. Se essa criatura já estiver lenta, ela sofre imediatamente o efeito abalado.
Dança do morcego
Duração: até o início do seu próximo turno
Escolha uma opção: você ganha resistência a dano de trevas; ou todo dano causado por seus ataques e magias se torna de trevas.
Dança do golem
Duração: até o início do seu próximo turno
Escolha uma opção: você ganha resistência a dano de raio; ou todo dano causado por seus ataques e magias se torna de raio.
Dança da grifo
Duração: até o início do seu próximo turno
Escolha uma opção: você ganha resistência a dano de ar; ou todo dano causado por seus ataques e magias se torna de ar.
Dança da hidra
Duração: até o início do seu próximo turno
Após sofrer dano, escolha uma opção: você recupera 5 pontos de vida, ou recupera 5 pontos de mente.
Dança do kraken
Duração: instantânea
Escolha outra criatura que possa vê-lo. Se essa criatura já estiver atordoada, ela sofre imediatamente o efeito lento.
Dança do leão
Duração: instantânea
Você se recupera imediatamente de um efeito de status de sua escolha.
Dança da ménade
Duração: instantânea
Escolha outra criatura que possa vê-lo. Essa criatura perde uma quantidade de Pontos de Mente igual ao tamanho do seu dado atual de destreza.
Dança do mirmidão
Duração: até o início do seu próximo turno
Escolha uma opção: você ganha resistência a dano de terra; ou todo dano causado por seus ataques e magias se torna de terra.
Dança do pesadelo
Duração: instantânea
Escolha outra criatura que possa vê-lo. Se essa criatura já estiver abalado, ela sofre imediatamente o efeito Enfraquecido.
Dança do ouroboros
Duração: instantânea
Escolha um aliado que possa vê-lo e que ainda não tenha agido neste turno. Esse aliado pode agir imediatamente após você durante este turno.
Dança do pavão
Duração: instantânea
Escolha outra criatura que possa vê-lo. Na próxima vez que essa criatura realizar um ataque ou lançar uma magia ofensiva (⚡) nesta cena, esse ataque ou magia deve incluir você entre os alvos, se possível.
Dança da fênix
Duração: até o início do seu próximo turno
Escolha uma opção: você ganha resistência a dano de fogo; ou todo dano causado por seus ataques e magias se torna de fogo.
Dança do sátiro
Duração: instantânea
Escolha outra criatura que possa vê-lo. Se essa criatura já estiver fraca, ela sofre imediatamente o efeito abalado.
Dança do unicórnio
Duração: instantânea
Escolha um aliado que possa vê-lo e que tenha um Elo com você: você e esse aliado recuperam uma quantidade de pontos de vida igual ao tamanho do seu dado atual de destreza.
O valor recuperado aumenta em 5 pontos de vida se você estiver no nível 20 ou superior, ou em 10 pontos de vida se estiver no nível 40 ou superior.
Dança do yeti
Duração: até o início do seu próximo turno
Escolha uma opção: você ganha resistência a dano de gelo; ou todo dano causado por seus ataques e magias se torna de gelo.
Em questões de sobrevivência, é preciso usar as ferramentas disponíveis. E o mundo não carece de criaturas estranhas e mortais.Enquanto a maioria as vê apenas como incômodos ou ameaças, os Domadores aprenderam a se comunicar com elas, escolhendo compreendê-las e negociar com elas, transformando-as em poderosos aliados — ao menos por um tempo. Alguns Domadores chegam até a utilizar suas criaturas recrutadas para mais do que simples ataques, usando-as para defender aliados ou até mesmo fortalecer seus próprios golpes.
Alternativamente: Ocultista, Mestre de Robôs, Senhor das Feras
· Como a sociedade o vê? Você presta um serviço valioso ou é uma ameaça?
· Existem muitos praticando sua arte ou você é a exceção?
· Que magia ou tecnologia lhe permite manter criaturas sob controle?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mente máximos.
Perícias de Domador
Ataque Total
Quando você realiza um ataque, pode gastar 10 Pontos de Mente para escolher uma opção: você ganha um bônus em seu Teste de Precisão igual a (o número de diferentes atitudes entre suas criaturas recrutadas); ou o ataque causa dano extra igual a (2 × o maior número de criaturas recrutadas que tenham a mesma atitude).
Hibridização
Quando você descansa, pode combinar duas de suas criaturas recrutadas em uma única criatura. A nova criatura possui as Afinidades de dano de uma das originais e qualquer combinação de até dois ataques básicos das criaturas originais.
Interceptador (⭐6)
Quando outra criatura que você possa ver for sofrer dano, você pode usar uma de suas criaturas recrutadas para reduzir esse dano em (NP × 4). Se a criatura recrutada tiver Resistência contra esse dano, a redução fornecida é dobrada. Quando você usa uma criatura recrutada dessa forma, você perde todo acesso a ela até o fim da cena.
Negociar (⭐4)
Você pode usar a ação Objetivo para tentar recrutar uma criatura de posto soldado das Espécies demônio, elemental, monstro ou morto-vivo para se juntar a você como aliado. As regras completas para negociação e recrutamento podem ser encontradas na página seguinte. Se você adquirir essa Perícia na criação de personagem, começa o jogo já com uma criatura de nível 5 recrutada.
Libertar (⭐4)
Você ganha a habilidade de realizar Rituais da disciplina Ritualismo. Além disso, você pode usar o Ritualismo para invocar uma criatura escolhida pelo Mestre entre as Espécies demônio, elemental, monstro ou morto-vivo para sua localização. O nível da criatura invocada pode ser de até (NP × 5). A criatura é controlada pelo Mestre e não pode ser negociada: Ela já está fazendo um favor em aparecer!
Negociação
Iniciando a Negociação
Quando você usa a Perícia Negociar para tentar recrutar uma criatura, você ganha um Relógio de Negociação com 4 seções. Você só pode ter um Relógio de Negociação por vez. Se tentar negociar com uma criatura diferente, apague imediatamente todas as seções do seu Relógio atual e inicie a nova negociação com o Relógio vazio.
Progredindo a Negociação
Você pode usar a ação Objetivo (incluindo a ação usada para iniciar a negociação) para tentar preencher o Relógio de Negociação. Uma vez que a negociação tenha começado, outros Jogadores podem usar ações para ajudar a preencher o Relógio, normalmente.
Os Atributos usados para o Teste de negociação são determinados pela atitude da criatura, que o Mestre escolherá a partir das opções abaixo com base em seus Traços. A atitude da criatura também determina o custo que você deve pagar para recrutar a criatura. A dificuldade do Teste de negociação é igual a: 10 + o nível da criatura – o seu nível (dificuldade mínima de 7).
Tabela de Atitudes
Atitude |
Exemplos de Traços |
Custo |
Atributos do Teste |
Ansiosa |
Brincalhona, excitável, rápida |
(1d6 × 5) PM |
(DES + INT) |
Furiosa |
Durona, destrutiva, faminta |
(1d6 × 5) PV |
(POD + VON) |
Astuta |
Esperta, curiosa, silenciosa |
(1d6 × 50) zenit |
(INS + VON) |
Assustada |
Cautelosa, fria, defensiva |
(1d6) PI |
(DES + VON) |
Fechando a negociação
Quando você preenche o último segmento do Relógio de Negociação, a criatura exige um custo de acordo com sua atitude. Se você pagar o custo, a negociação termina e você recruta a criatura. Se não puder ou não quiser pagar, a criatura perde a paciência e vai embora, sem dar nenhum benefício.
O custo deve ser pago por você, mesmo que outro jogador tenha preenchido o último segmento do Relógio. Você decide se paga ou não após rolar os dados e ver o custo final.
Ao recrutar uma criatura Anote:
· Espécie
· Atitude
· 2 Ataques básicos
· 1 Resistência a dano
· 1 Vulnerabilidade a dano
Você deve escolher tanto Resistência quanto Vulnerabilidade, a menos que a criatura não possua uma dessas opções. Não é permitido escolher Imunidades ou Absorções.
Você pode ter até [NL] criaturas recrutadas ao mesmo tempo. Se recrutar uma nova criatura além do limite, deve liberar uma das atuais.
Usando criaturas recrutadas
No início do seu turno, durante um conflito, você pode gastar 10 MP. Se fizer isso:
Realize um ataque básico gratuito de uma das suas criaturas recrutadas, usando seus próprios Atributos e considere sua RA como 0 ao calcular o dano.
Após esse ataque, suas Afinidades de dano mudam para as da criatura recrutada. Isso dura até o início do seu próximo turno. Apenas suas afinidades para aqueles elementos mudam; elas não podem ser alteradas de novo até o fim do efeito. Outros efeitos que modificariam essas afinidades são suprimidos enquanto durar a mudança, mas retornam depois.
Você aprendeu a canalizar as almas que fluem nos elementos básicos da criação: Ar, Terra, Fogo e Água. Alguns desenvolvem magias complexas para conter as poderosas energias da natureza; outros buscam proteção e harmonia através da comunhão com os elementos. A magia elemental pode ser altamente destrutiva, causando dano e impondo efeitos negativos. Por isso, muitos cobiçam os poderes de um Elementalista — muitas vezes com intenções nefastas.
Alternativamente: Mago de batalha, Geomante, Feiticeiro
· Quem te ensinou na arte dos Elementos?· Sua magia pode ser devastadora… você sente medo de si mesmo?
· A magia elemental é frequentemente usada em guerras. Você já serviu no exército?
· Como sua magia se manifesta visualmente?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mente máximos. Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina de Ritualismo.
Perícias de Elementalista
Cataclismo (⭐3)
Ao lançar uma magia instantânea, se estiver empunhando uma arma arcana, você pode aumentar o custo total de PM da magia em até (NP × 10) Pontos de Mente. Se fizer isso e a magia causar dano a uma ou mais criaturas, ela causará 5 de dano adicional para cada 10 Pontos de Mente pelos quais você aumentou o custo total da magia.
Magia Elemental (⭐10)
Cada vez que adquirir esta Perícia, aprenda uma magia de Elementalista. Magias ofensivas (⚡) de Elementalista usam (Intuição + Poder) para o Teste de Magia.
Artilharia Mágica (⭐3)
Ao lançar uma magia ofensiva (⚡), se estiver empunhando uma arma arcana, você ganha um bônus no Teste de Magia igual a (NP × 2).
Ritual Elementalista
Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina de Elementalismo. Rituais de Elementalismo usam (Intuição + Poder) para o Teste de Magia.
Espada Mágica (⭐4)
Ao lançar uma magia ofensiva (⚡) que tenha como alvo uma única criatura, se o custo total da magia for de (NP × 20) Pontos de Mente ou menos escolha uma arma não arcana que estiver usando. Se fizer isso, o Teste de Magia para a magia usará a fórmula de Teste de Precisão da arma escolhida; se a fórmula incluir DES, também recebe NP como bônus.
Magias de Elementalista
Mortalha Elemental
PM: 5 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Cena
Você tece energia mágica para proteger os alvos da fúria dos elementos. Escolha um tipo de dano: ar, relâmpago, terra, fogo ou gelo. Até o fim da magia, cada alvo ganha Resistência contra o tipo de dano escolhido.
Arma Elemental
PM: 10
Alvos: 1 arma
Duração: Cena
Você imbuí uma arma com energia elemental. Escolha um tipo de dano: ar, relâmpago, terra, fogo ou gelo. Até o fim da magia, todo dano causado pela arma se torna do tipo escolhido. Se você tiver a arma equipada ao lançar esta magia, pode realizar um ataque gratuito com ela como parte da mesma ação. Esta magia só pode ser lançada em uma arma equipada por uma criatura disposta.
Labareda (⚡)
PM: 20
Alvos: 1 criatura
Duração: Instantânea
Você canaliza um único raio de fogo em direção ao inimigo, com temperatura alta o suficiente para atravessar a maioria das defesas. O alvo sofre (RA + 25) de dano de fogo. O dano causado por esta magia ignora Resistências.
Fulgor (⚡)
PM: 10 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você tece eletricidade em uma onda de raios crepitantes. Cada alvo atingido sofre (RA + 15) de dano de relâmpago.
Oportunidade: Cada alvo atingido sofre atordoamento.
Geada (⚡)
PM: 10 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você envolve seus inimigos em uma espessa camada de gelo. Cada alvo atingido sofre (RA + 15) de dano de gelo.
Oportunidade: Cada alvo atingido sofre lentidão.
Iceberg (⚡)
PM: 20
Alvos: 1 criatura
Duração: Instantânea
Um pilar de magia de gelo envolve o inimigo, diminuindo sua temperatura corporal a níveis críticos. O alvo sofre (RA + 25) de dano de gelo. O dano causado por esta magia ignora Resistências.
Ignis (⚡)
PM: 10 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você libera uma rajada abrasadora contra seus inimigos, conjurando chamas do nada. Cada alvo atingido sofre (RA + 15) de dano de fogo.
Oportunidade: Cada alvo atingido sofre abalo.
Golpe Alado
PM: 10
Alvos: Você
Duração: Instantânea
O vento carrega seus ataques pelo campo de batalha. Você pode realizar imediatamente um ataque gratuito com uma arma corpo a corpo equipada. Este ataque pode atingir criaturas que normalmente só poderiam ser atacadas por ataques à distância.
Se a arma usada pertencer às categorias briga, espada ou lança, o ataque causa 5 de dano extra.
Se atingir um alvo voador com este ataque, você pode forçá-lo a pousar imediatamente.
Terra (⚡)
PM: 10 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Espinhos de rocha irrompem do chão sob seus inimigos, fechando-se ao redor deles. Cada alvo atingido sofre (RA + 15) de dano de terra. Esta magia não pode atingir criaturas que estejam voando, flutuando, caindo ou no ar.
Oportunidade: Cada alvo atingido realiza uma ação a menos no próximo turno (mínimo de 0 ações).
Raio (⚡)
PM: 20
Alvos: 1 criatura
Duração: Instantânea
Você envia um raio atingindo seu inimigo. O alvo sofre (RA + 25) de dano de relâmpago. O dano causado por esta magia ignora Resistências.
Ventus (⚡)
PM: 10 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você invoca o poder dos ventos contra seus inimigos. Cada alvo atingido sofre (RA + 15) de dano de ar.
Oportunidade: Cada alvo voador atingido é forçado a pousar imediatamente.
Vórtice (⚡)
PM: 20
Alvos: 1 criatura
Duração: Instantânea
Um vórtice de ventos castigantes envolve o inimigo, o bofeteando por todos os lados. O alvo sofre (RA + 25) de dano de ar. O dano causado por esta magia ignora Resistências.
Rasgo (⚡)
PM: 20
Alvos: 1 criatura
Duração: Instantânea
Uma abertura na terra se abre sob o inimigo, o esmagando contra a terra que se fecha. O alvo sofre (RA + 25) de dano de terra. O dano causado por esta magia ignora Resistências.
No alto acima das estrelas, onde suas luzes não brilham, existe um vazio sem fundo, onde a vida e as almas murcham e se transformam de maneiras incompreensíveis. Este reino é uma não-realidade, uma extensão infinita de caos, impermeável às leis do tempo, espaço e probabilidade. Os Entropistas se referem a este reino como o Cosmos, os Céus ou, simplesmente, Senhora Sorte: eles estão entre os poucos dotados da habilidade de canalizar suas energias capazes de distorcer a realidade.
Alternativamente: Astromante, Mago do Caos, Jogador
· Quem lhe ensinou a canalizar os poderes capazes de distorcer a realidade do Cosmos?· O que você sabe sobre o Cosmos? Eles são o fim da realidade, ou um novo começo?
· Como sua magia se manifesta visualmente?
· Existem muitos praticando sua arte, ou você é a exceção?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mente máximos. Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina de Ritualismo.
Perícias de Entropista
Absorver PM (⭐5)
Após sofrer dano, você pode imediatamente recuperar (NP × 2) Pontos de Mente.
Magia Entrópica (⭐10)
Cada vez que adquirir esta Perícia, aprenda uma magia de Entropista. Magias ofensivas (⚡) de Entropista usam (INT + VON) para o Teste de Magia.
Sete da Sorte
Você possui um número da sorte; no início de cada sessão, esse número é 7. Uma vez por cena, após realizar um Teste, você pode substituir o valor mostrado em um dos dados que rolou pelo seu número da sorte (mesmo que isso gere um Resultado impossível, como 7 em um d6). Se fizer isso, o valor substituído torna-se seu novo número da sorte.
Ritual Entrópico
Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina de Entropismo. Rituais de Entropismo usam (INT + VON) para o Teste de Magia.
Tempo Roubado (⭐4)
Durante um Conflito, você pode usar uma ação para interferir no fluxo do tempo gastando até (NP × 5) Pontos de Mente. Para cada 5 Pontos de Mente gastos, escolha uma das opções:
· Uma criatura que você possa ver sofre lentidão;
· Uma criatura que você possa ver se recupera de lentidão;
· Um inimigo que você possa ver sofrendo de lentidão perde 10 + (NP x 5) PV;
· Uma criatura que você possa ver pode imediatamente realizar a ação Equipamento de graça;
· Escolha um aliado que você possa ver que ainda não tenha agido nesta rodada: esse aliado pode agir imediatamente após você nesta rodada.
Cada opção só pode ser escolhida uma vez por uso desta Perícia.
Magias de Entropista
Aceleração
PM: 20
Alvos: Uma criatura
Duração: Cena
No fim de cada um de seus turnos, o alvo pode escolher uma opção: realizar um ataque gratuito com uma arma que tenha equipada; ou realizar a ação de Conjurar gratuitamente, lançando uma magia com custo total de PM igual ou inferior a 10 (pagando o custo em PM normalmente). Após a mesma criatura se beneficiar desse efeito pela segunda vez, esta magia termina.
Anomalia (⚡)
PM: 20
Alvos: Uma criatura
Duração: Cena
Você altera a própria natureza do alvo. Até o fim desta magia, se o alvo fosse sofrer dano de um tipo que absorve ou ao qual é Imune, ele passa a ser tratado como Vulnerável a esse tipo de dano. Quando isso ocorrer, a magia termina.
Arma Sombria
PM: 5
Alvos: Uma arma equipada
Duração: Cena
Você imbuí uma arma com energia sombria. Até o fim desta magia, todo dano causado pela arma torna-se do tipo sombrio. Se você estiver empunhando a arma ao lançar esta magia, pode realizar um ataque livre com ela como parte da mesma ação.
Esta magia só pode ser lançada em uma arma equipada por uma criatura disposta.
Dissipar
PM: 10
Alvos: Uma criatura
Duração: Instantânea
Você libera uma onda de energia negativa e limpa toda magia de uma criatura. Se o alvo estiver sob efeito de uma ou mais magias com duração de Cena, ele deixa de ser afetado por todas elas.
Adivinhação
PM: 10
Alvos: Você mesmo
Duração: Cena
Você vislumbra brevemente o futuro. Até o fim desta magia, depois que uma criatura que você possa ver realizar um Teste (que não tenha sido um erro crítico nem sucesso crítico), você pode forçar que ela refaça ambos os dados. Depois de forçar duas rolagens dessa forma, a magia termina.
Drenar Espírito (⚡)
PM: 5
Alvos: Uma criatura
Duração: Instantânea
Você consome a psique de uma criatura. O alvo perde (RA + 20) Pontos de Mente. Então, você recupera uma quantidade de Pontos de Mente igual à metade da perda que ele sofreu (se a perda tiver sido reduzida a 0 de alguma forma, você não recupera nada).
Drenar Vigor (⚡)
PM: 10
Alvos: Uma criatura
Duração: Instantânea
Você rouba a força vital de outra criatura. O alvo sofre (RA + 15) de dano sombrio. Então, você recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual à metade da perda que ele sofreu (se a perda tiver sido reduzida a 0 de alguma forma, você não recupera nada).
Aposta
PM: até 20
Alvos: Especial
Duração: Instantânea
Você invoca um vórtice de energia caótica. Role seu dado de Vontade atual uma vez para cada 10 Pontos de Mente gastos ao lançar esta magia e mantenha o dado cujo valor preferir: o número neste dado determina os efeitos da magia.
1 – Você perde metade dos seus Pontos de Vida e metade dos seus Pontos de Mente atuais.
2-3 – Cada criatura presente na cena, incluindo você, sofre Envenenado.
4-6 – Cada criatura presente na cena, incluindo você, sofre Lentidão.
7-8 – Escolha até três criaturas que você possa ver: cada uma delas recupera 50 Pontos de Vida e se recupera de todos os efeitos de status.
9+ – Escolha qualquer número de criaturas que você possa ver: cada uma sofre 30 de dano. O tipo de dano é determinado aleatoriamente rolando um d6: 1. ar 2. raio 3. sombrio 4. terra 5. fogo 6. veneno
Espelho
PM: 10
Alvos: Uma criatura
Duração: Cena
Você distorce as leis da magia. Até o fim desta magia, se uma magia ofensiva (⚡) for lançada contra o alvo, a criatura que lançou a magia será o alvo em seu lugar (os demais alvos da magia continuam a ser afetados normalmente). Quando isso ocorrer, a magia termina.
Ômega (⚡)
PM: 15
Alvos: Uma criatura
Duração: Instantânea
Você invoca a ruína sobre seu inimigo, transformando força em fragilidade. O alvo perde uma quantidade de Pontos de Vida igual a (20 + metade do nível do alvo).
Parar (⚡)
PM: 10
Alvos: Uma criatura
Duração: Instantânea
Você aprisiona um inimigo dentro de um círculo de tempo e espaço alterados. O alvo realizará uma ação a menos no seu próximo turno (mínimo de 0 ações).
Umbra (⚡)
PM: 10 × Alvos
Alvos: Até três criaturas
Duração: Instantânea
Uma tempestade de energia sombria transforma a matéria em cinzas. Cada alvo atingido por esta magia sofre (RA + 15) de dano sombrio. Cada alvo atingido sofre a condição Enfraquecido.
Pensamento, desejo e emoção são forças poderosas, cujos ecos influenciam o fluxo de almas que percorre o mundo. Os Espers desenvolveram a habilidade de se conectar com essa rede espiritual de sensações, que os cientistas chamaram de “rede das almas”, e a utilizam para transmitir informações e aprimorar suas capacidades físicas e mentais. Por causa disso, cada Esper aplica seus poderes de maneiras notavelmente diferentes.
Alternativamente: Vidente, Psíquico, Mentalista
· Como você desenvolveu suas habilidades psíquicas? Alguém o(a) treinou?· Suas habilidades são relativamente comuns ou você é uma exceção?
· Quais de seus atributos ou perícias você consegue fortalecer com suas artes psíquicas?
· Qual característica perturbadora ou incomum suas habilidades possuem?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mente máximos.
Perícias de Esper
Foco Cognitivo (⭐5)
No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher um aliado que possa ouvi-lo ou um inimigo que você possa ver e que esteja sofrendo de atordoado, enfurecido e/ou abalado. Até o início do seu próximo turno, a criatura escolhida se torna seu foco.
Você ganha um bônus igual a (NP) em Perícias realizadas para examinar seu foco, assim como em Testes de Precisão e Magia para ataques e feitiços ofensivos (⚡) que incluam seu foco entre os alvos. Quando fizer seu foco recuperar Pontos de Vida e/ou Pontos Mentais, ele recupera (NP × 2) PV e/ou PM adicionais, respectivamente.
Hipercognição (⭐5)
O custo total em PM de seus feitiços e Versos (veja Cantor) que incluam seu foco entre os alvos é reduzido em (NP), ou em (NP × 2) se seu foco for o único alvo (até um custo mínimo de 0 Pontos Mentais).
Navegador
Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer aliado consciente dentro de 1 dia de viagem; vocês conseguem se ouvir para efeitos de Perícias e habilidades.
Você adquire a capacidade de realizar Rituais da disciplina de Ritualismo. Além disso, pode usar o Ritualismo para transportar criaturas para dentro e fora da rede de almas, assim como obter informações e rastrear entidades enquanto estiver nela.
Dons Psíquicos (⭐5)
Cada vez que você adquire esta Perícia, ganha um Dom.
Psicocinese
Ao realizar um Teste de Precisão, você pode substituir um dos dados de Atributo por Vontade (como (DES + VON) para arco curto). Além disso, seus ataques corpo a corpo com armas das categorias arcana ou espada podem atingir criaturas voadoras.
Dons Psíquicos
Usando um Dom
Os dons só podem ser usados quando eventos específicos ocorrem. Quando isso acontecer, você pode gastar uma quantidade de Pontos Mentais igual a (o número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral, multiplicado por 5) (mínimo de 5 Pontos Mentais) para aplicar os efeitos desse dom ao evento.
· Você só pode usar um dom por evento.
· Se um dom causar recuperação de PV ou PM, ou se causar perda de PM, os valores aumentam em 10 se você estiver no nível 20 ou superior, ou em 20 se estiver no nível 40 ou superior.
O Relógio Cerebral
Ao adquirir pela primeira vez a Perícia Dons Psíquicos, inicie um Relógio Cerebral.
· Seu Relógio Cerebral possui 4 seções e começa cada cena vazio.
· Após resolver um de seus dons, preencha 1 seção do Relógio Cerebral (faça isso depois que os efeitos do dom forem calculados e aplicados).
· O Relógio Cerebral determina o custo em Pontos Mentais de seus dons, assim como sua eficácia (veja acima). Você ainda pode usar seus dons mesmo quando o Relógio estiver cheio.
· Seções do Relógio Cerebral não podem ser preenchidas de nenhuma outra forma além da descrita acima, e só podem ser apagadas através da Perícia Heroica Descarga Cerebral ou por efeitos que influenciem expressamente Relógios Cerebrais.
Dons
Atmocinese
Evento: Quando você causa dano
Descrição: Esse dano se torna de tipo ar ou raio, e a fonte do dano causa dano extra igual a (2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral).
Clarividência
Evento: Quando um NPC se torna seu foco ou quando você cria um Elo com um NPC
Descrição: Pergunte ao Mestre do Jogo uma única questão sobre esse NPC, que deve ser respondida de forma verídica. Em seguida, descreva qual sensação revelou essa informação. Você só pode usar este dom uma vez por NPC.
Gravitocinese
Evento: Quando você causa dano
Descrição: Esse dano se torna de tipo terra ou físico, e a fonte do dano causa dano extra igual a (2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral). Se a fonte causar dano a uma ou mais criaturas voadoras, elas são obrigadas a pousar imediatamente.
Transferência de Vida
Evento: Quando você faz um ou mais inimigos perderem PV
Descrição: Escolha a si mesmo ou um aliado que seja seu foco: se a criatura escolhida estiver em Crise, ela recupera uma quantidade de Pontos de Vida igual a (5 + (o número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral × 5)).
Fotocinese
Evento: Quando você causa dano
Descrição: Esse dano se torna de tipo luz ou escuro, e a fonte do dano causa dano extra igual a (2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral).
Repercussão Psíquica
Evento: Após um inimigo ter sucesso em um Teste Oposto contra você ou causar perda de PV
Descrição: Esse inimigo perde uma quantidade de Pontos de Mente igual a (5 + (o número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral × 5)). Em seguida, escolha uma opção: o inimigo sofre atordoado ou abalado.
Barreira Psíquica
Evento: Após um inimigo que você pode ver realizar um Teste de Precisão ou um Teste Mágico
Descrição: Para esse teste, você pode tratar seus valores de Defesa e Defesa Mágica como iguais ao (tamanho atual do dado de Vontade + (número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral × 2)). Você ainda pode usar seus valores normais se forem melhores.
Presença Tranquilizadora
Evento: Depois que você proteger um aliado com a ação Guardar
Descrição: Esse aliado recupera uma quantidade de Pontos de Mente igual a (10 + (número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral × 5)). Se o aliado for seu foco, ele cura um único efeito de status à sua escolha entre atordoado, enfurecido ou abalado.
Termocinese
Evento: Quando você causa dano
Descrição: Esse dano se torna de tipo fogo ou gelo, e a fonte do dano causa dano extra igual a (2 + o número de seções preenchidas em seu Relógio Cerebral).
Os espiritistas desenvolveram uma conexão poderosa com os aspectos mais puros da alma: emoção, energia, vida e morte. Eles manejam poderes tanto milagrosos quanto assustadores, e frequentemente estão ligados a cultos ou religiões. Em diversos mundos, os poderes do espiritismo são vistos como dons de uma divindade ou prova de que o coração de uma pessoa é puro; entretanto, não há prova definitiva de que essas habilidades venham de algo além de disciplina, empatia e foco.
Alternativamente: Curandeiro, Sacerdote, Bruxa
· De onde vem sua magia? Quais são suas crenças sobre a vida e a morte?· Como você se sente ao manipular as emoções e a energia vital de outras pessoas?
· O que você pensa sobre religião? Você faz parte de algum culto, igreja ou instituição específica?
· Como é a aparência de sua magia?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mente máximos. Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina de Ritualismo.
Perícias de Espiritista
Poder de Cura (⭐2)
Quando você conjura uma magia que tem como alvo um ou mais aliados, se estiver empunhando uma arma arcana, cada um desses aliados pode recuperar um número de Pontos de Vida igual a (3 + (NP x número de Elos que você possui)).
Esta cura é separada de qualquer cura causada pelos efeitos da magia.
Ritualismo Espiritista
Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina de Espiritismo. Rituais de Espiritismo usam (INT + VON) para o Teste de Magia.
Magia Espiritual (⭐10)
Cada vez que adquirir esta Perícia, aprenda uma magia de Espiritista. Magias ofensivas (⚡) de Espiritista usam (INT + VON) para o Teste de Magia.
Magia de Suporte
Quando você conjura uma magia que tem como alvo um ou mais aliados, se estiver empunhando uma arma arcana, você pode escolher um desses aliados com quem possua um Elo. Se fizer isso, esse aliado recebe um bônus no próximo Teste que realizar durante a cena atual; esse bônus é igual à força do seu Elo com ele.
Vismago
Quando você conjura uma magia e não possui Pontos de Mente suficientes para pagar o custo total, você pode optar por gastar o dobro de Pontos de Vida em vez disso. Você não pode usar esta Perícia se isso reduzir seus Pontos de Vida a 0. Se a magia conjurada dessa forma fosse causar recuperação de Pontos de Vida, você não recupera nenhum PV (a magia funciona normalmente em outros alvos).
Magias de Espiritista
Aura
PM: 5 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Cena
Você projeta sua alma fora do corpo e a direciona para envolver os alvos, protegendo-os de magia perigosa. Até o final da magia, cada alvo pode tratar sua Defesa Mágica como sendo 12 contra qualquer efeito que os afete (eles ainda podem usar sua Defesa normal se for maior que 12). Esse valor aumenta para 13 se você estiver no nível 20 ou superior, ou para 14 se estiver no nível 40 ou superior.
Despertar
PM: 20
Alvos: 1 criatura
Duração: Cena
Você permite que uma criatura concentre sua energia vital para realizar o que antes não podia. Escolha um Atributo: Destreza, Intuição, Poder ou Vontade. Até o final da magia, o alvo trata o Atributo escolhido como se fosse um dado de tamanho superior (até um máximo de d12).
Barreira
PM: 5 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Cena
Você projeta sua alma fora do corpo e a tece em uma barreira para proteger os alvos de ataques. Até o final da magia, cada alvo pode tratar sua Defesa como sendo 12 contra qualquer efeito que os afete (eles ainda podem usar sua Defesa normal se for maior que 12). Esse valor aumenta para 13 se você estiver no nível 20 ou superior, ou para 14 se estiver no nível 40 ou superior.
Purificação
PM: 5 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você fortalece e purifica a energia da alma que percorre seus companheiros. Cada alvo se recupera de todos os efeitos de status.
Enfurecer (⚡)
PM: 10
Alvos: 1 criatura
Duração: Instantânea
Você faz uma criatura perder qualquer controle emocional e agir de forma imprudente. O alvo sofre enfurecido e não pode realizar as ações Guardar ou Conjurar durante seu próximo turno.
Alucinação (⚡)
PM: 5 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você altera os sentidos de seus inimigos, fazendo-os experimentar alucinações bizarras ou assustadoras. Escolha entre atordoado ou abalado: você inflige o efeito de status escolhido em cada alvo atingido por esta magia.
Cura
PM: 10 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você revigora seus companheiros, aliviando sua dor e curando sua fadiga. Cada alvo recupera 40 Pontos de Vida. Esse valor aumenta para 50 Pontos de Vida se você estiver no nível 20 ou superior, ou para 60 Pontos de Vida se estiver no nível 40 ou superior.
Lux (⚡)
PM: 10 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você concentra sua energia interior em uma rajada de raios de alma ofuscantes. Cada alvo atingido por esta magia sofre (RA + 15) de dano de luz.
Oportunidade: Cada alvo atingido sofre atordoado.
Misericórdia
PM: 20
Alvos: 1 criatura
Duração: Cena
Você fortalece o coração de uma criatura contra sofrimento e desespero. Até o final da magia, se o alvo fosse reduzido a 0 Pontos de Vida, ele permanece em pé com exatamente 1 Ponto de Vida. Uma vez que isso aconteça, a magia termina.
Reforçar
PM: 5 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Cena
Você protege os alvos de ataques que poderiam corromper seu corpo e espírito. Escolha entre atordoado, enfurecido, envenenado, abalado, lento ou enfraquecido. Até o final da magia, cada alvo torna-se imune ao efeito de status escolhido.
Arma da Alma
PM: 5
Alvos: 1 arma equipada
Duração: Cena
Você imbuí uma arma com a energia purificadora de seu espírito. Até o final da magia, todo dano causado pela arma passa a ser do tipo luz. Se você tiver essa arma equipada ao conjurar a magia, pode realizar um ataque gratuito com ela como parte da mesma ação.
Esta magia só pode ser lançada em uma arma equipada por uma criatura disposta.
Letargia (⚡)
PM: 5 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Instantânea
Você sufoca a energia da alma que percorre os corpos de seus inimigos, dificultando seus movimentos. Escolha entre lento ou enfraquecido: você inflige o efeito de status escolhido em cada alvo atingido por esta magia.
Mortalha da Alma
PM: 5 × Alvos
Alvos: Até 3 criaturas
Duração: Cena
Escolha um tipo de dano: sombrio, luz ou veneno. Até o fim deste feitiço, cada alvo recebe Resistência ao tipo de dano escolhido.
Fúrias nunca sabem a hora de parar. Em batalha e na vida, são enérgicas, determinadas e frequentemente inquietas. Quaisquer que sejam os ideais ou desejos que guiem suas ações, elas não medem esforços e arriscam tudo para alcançá-los. Algumas Fúrias passam por um treinamento rígido para controlar suas emoções; outras simplesmente veem a força como solução para todos os problemas e estão constantemente à beira de deixar a raiva dominar.
Alternativamente: Berserker, Lutador, Viking
· Você depende da sua paixão ardente ou se esforça para mantê-la sob controle?· Existe algo que sempre faz você perder o controle. O que é?
· No passado, sua falta de controle teve consequências trágicas. O que você perdeu?
· Como são suas armas e seu estilo de combate?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos. Ganhe a habilidade de usar armas marciais corpo a corpo e usar armaduras marciais.
Perícias de Fúria
Adrenalina (⭐5)
Enquanto estiver em Crise, você causa (NP × 2) de dano extra (seja com ataques, magias, Arcana, itens ou qualquer outro método).
Frenesi
Seus Testes de Precisão com armas de briga, adagas, flexíveis e armas arremessáveis resultam em sucesso crítico se ambos os dados mostrarem o mesmo número (e o Teste não for um fracasso).
Espírito Indomável (⭐4)
Quando você gasta um ou mais Pontos de Fábula, recebe um benefício adicional - escolha uma opção: recuperar (NP × 5) Pontos de Vida; ou recuperar (NP × 5) Pontos de Mente; ou se recuperar de um efeito de condição à sua escolha.
Provocar (⭐5)
Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos de Mente para realizar um Teste Oposto (POD + VON) contra uma criatura que possa ver - descreva como você a provoca! Se tiver sucesso, o alvo sofre enfurecido e é compelido a concentrar sua atenção em você (seus ataques e magias ofensivas devem incluir você entre os alvos, se possível). Esta compulsão termina se você ficar inconsciente ou deixar a cena, se a criatura deixar de estar enfurecida, ou se for provocada com sucesso por outra pessoa. Você recebe um bônus igual a (NP) em seus Testes (POD + VON) para esta Perícia.
Resistir (⭐5)
Quando você realiza a ação Guardião, se escolher não fornecer cobertura a outra criatura, recupera Pontos de Vida iguais a (NP × força mais alta entre seus Elos) e escolhe Poder ou Vontade: trate o Atributo escolhido como se tivesse um tamanho de dado maior (até d12) até o final do seu próximo turno.
Cozinhar pode ser considerado uma perícia comum, mas gourmets refinam seu conhecimento sobre ingredientes a um nível que beira o sobrenatural: eles aprimoram a arte de extrair energias espirituais de cada ingrediente, infundindo às refeições efeitos mágicos poderosos! Enquanto a maioria dos gourmets se contenta em simplesmente se estabelecer em uma cidade ou vila e ganhar a vida com suas habilidades, alguns percorrem o mundo em uma busca contínua por novos ingredientes.
Alternativamente: Cervejeiro, Chef, Padeiro
· Quem lhe ensinou a cozinhar? Qual é a sua relação com esse mestre?· Sua arte é algo revolucionário ou um campo de trabalho já consolidado?
· Como é a sua culinária? Quais ferramentas você utiliza?
· Qual receita ou ingrediente lendário você procura?
Benefícios Gratuitos: +2 Pontos de Inventário máximos. Pode iniciar Projetos para criar comidas e bebidas únicas; elas são sempre consumíveis e sua área é baseada no número e tipo de criaturas que você precisa alimentar.
Perícias de Gourmet
Culinária (⭐5)
Quando você descansar em um assentamento, ganha (NP) ingredientes. Você pode gastar uma ação e combinar 2 ou 3 ingredientes para preparar uma Iguaria e escolher uma opção: aplicar seus efeitos a si mesmo ou a um aliado que você possa ver; ou realizar um ataque gratuito com uma arma equipada. Esse ataque não causa dano, mas aplica os efeitos da iguaria a cada inimigo atingido pelo ataque.
Você pode carregar até 10 + (NP × 5) ingredientes, que nunca estragam até serem usados; se você adquirir esta Perícia durante a criação de personagem, começa o jogo com dez ingredientes de sabores aleatórios.
Faca e Garfo
Quando você realizar o ataque gratuito concedido pela perícia Culinária, se tiver combinado no máximo 2 ingredientes, pode fazer com que o ataque cause dano normalmente. Se fizer isso, trate seu RA como 0 ao calcular o dano causado por esse ataque.
Feito com Amor (⭐3)
Quando você usar a perícia Culinária e escolher aplicar os efeitos da iguaria a si mesmo ou a um aliado que possa ver, pode gastar até (NP × 10) MP. Para cada 10 MP gastos dessa forma, aplique os efeitos da iguaria a um aliado adicional que você possa ver.
Sal e Pimenta
Quando você preparar uma iguaria, pode gastar 2 Pontos de Inventário: se fizer isso, mude o sabor de um ingrediente para outro sabor de sua escolha.
Cozinheiro Andarilho (⭐3)
Após cada rolagem de viagem, se você tiver adquirido a perícia Culinária, ganha (NP × 2) ingredientes.
Ingredientes
A Classe Gourmet é centrada em experimentar novas combinações de sabores, bem como em usar essas combinações para criar uma variedade de estratégias. Para ajudá-lo a acompanhar todas essas informações, você pode usar uma ficha de livro de receitas.
Obtendo Ingredientes
Normalmente, você recebe ingredientes por meio das perícias Culinária e Cozinheiro Andarilho; também pode recebê-los como recompensas durante o jogo.
Quando você obtém um ingrediente, nunca tem certeza de qual será seu sabor — role 1d6 para determinar o sabor do ingrediente usando a tabela abaixo, depois descreva sua aparência e dê a ele um nome.
2. Salgado
3. Azedo
4. Doce
5. Umami
6. À sua escolha
Você também pode comprar ingredientes em barracas, lojas ou com comerciantes:
· 10 zenit por um ingrediente de sabor aleatório
· 20 zenit por um ingrediente de sabor à sua escolha
Sabores e Iguarias
Quando você usa a perícia Culinária, combina dois ou três ingredientes para gerar uma iguaria especial com efeitos poderosos que serão aplicados aos alvos. Cada combinação diferente de dois sabores (mesmo que seja o mesmo sabor repetido!) adiciona um efeito à iguaria.
Quando você combina dois sabores que nunca havia combinado antes, determine o efeito dessa combinação rolando 1d12 e consultando a tabela da próxima página; a maioria dos resultados também exige que você faça uma escolha (como um tipo específico de dano ou condição de status).
Assim que terminar, registre o efeito resultante em sua ficha de livro de receitas: a partir desse momento, aquela combinação de sabores sempre produzirá exatamente aquele efeito.
Nenhuma combinação de sabores na sua ficha pode ter efeitos idênticos. Quando for determinar o efeito de uma nova combinação, você deve fazer suas escolhas de modo que o resultado seja inédito (por exemplo, selecionando um tipo de dano ou status diferente); se não for possível, role novamente o d12.
Quando sua ficha estiver completa, ela contará com um total de 15 efeitos, um para cada possível par de sabores.
Observação: Iguarias criadas pela perícia Culinária têm efeito imediato e depois são destruídas. Se você quiser preparar comidas com efeitos únicos para usar mais tarde, deve usar as regras de Projetos.
Efeitos das Iguarias (d12)
· 1: Cada alvo desta iguaria se recupera da condição escolhida (atordoado, enraivecido, envenenado, abalado, lento ou Enfraquecido).
· 2: Cada alvo desta iguaria sofre a condição escolhida (atordoado, abalado, lento ou Enfraquecido).
· 3: Cada alvo desta iguaria recupera 40 Pontos de Vida (PV). Esse valor aumenta para 50 se você for nível 30 ou mais.
· 4: Cada alvo desta iguaria recupera 40 Pontos de Mana (PM). Esse valor aumenta para 50 se você for nível 30 ou mais.
· 5: Esta iguaria causa 20 de dano do tipo escolhido (ar, raio, terra, fogo, gelo ou veneno) a cada um de seus alvos. Esse valor aumenta para 30 se você for nível 30 ou mais.
· 6: Até o fim do seu próximo turno, toda fonte de dano do tipo escolhido (ar, raio, terra, fogo, gelo ou veneno) causa +5 de dano a cada alvo desta iguaria.
· 7: Cada alvo desta iguaria não pode realizar a ação Defender em seu próximo turno.
· 8: Cada alvo desta iguaria não pode realizar a ação Magia em seu próximo turno.
· 9: Cada alvo desta iguaria não pode realizar a ação Perícia em seu próximo turno.
· 10: Cada alvo desta iguaria ganha Resistência contra o tipo de dano escolhido (ar, raio, terra, fogo, gelo ou veneno) até o fim do seu próximo turno.
· 11: Cada alvo desta iguaria trata seu atributo escolhido (Destreza, Intuição, Força ou Vontade) como se fosse um dado um nível maior (até o máximo de d12) até o fim do seu próximo turno.
· 12: Durante o próximo turno de cada alvo desta iguaria, todo o dano que eles causarem passa a ser do tipo escolhido (ar, raio, terra, fogo, gelo ou veneno) e não pode ser alterado.
Regras Especiais dos Efeitos
As iguarias e seus efeitos seguem algumas regras únicas:
· Cada iguaria sempre apresenta um, dois ou três efeitos, dependendo das combinações de sabores usadas (os efeitos também podem ser quatro ou seis se você possuir a Perícia Heróica Buffet Livre). Você decide em qual ordem aplicar os efeitos, e pode optar por ignorar qualquer número deles (essa escolha deve ser exatamente a mesma para todos os alvos da iguaria).
· Os efeitos de 5 a 12 só podem ser aplicados durante cenas de conflito.
· Uma iguaria só pode ter um efeito do tipo 5 (isto é, um efeito de causar dano). Se uma iguaria tiver dois ou mais efeitos do tipo 5 devido às combinações de sabores usadas, você deve escolher um deles e ignorar os demais.
· Uma iguaria só pode ter um efeito do tipo 12 (isto é, um efeito de alteração de tipo de dano). Se uma iguaria tiver dois ou mais efeitos do tipo 12 devido às combinações de sabores usadas, você deve escolher um deles e ignorar os demais.
Fora isso, todos os efeitos de uma iguaria são cumulativos e serão aplicados integralmente a cada um de seus alvos.
E Por Fim, Um Conselho!
Esta classe é bastante atípica: não há como controlar perfeitamente o papel que seu personagem assumirá, pois suas habilidades são geradas de forma procedural ao longo da campanha. No entanto, lembre-se de que você pode preparar iguarias fora de cenas de conflito: isso custará alguns ingredientes, é verdade, mas permitirá que você “teste” os efeitos com antecedência e evite o método de tentativa e erro em uma situação crítica.
Além disso, preste atenção em quais efeitos melhor sinergizam entre si e com o restante do grupo, e aproveite a propriedade multi para aplicar a mesma iguaria em dois ou mais inimigos!
Orgulhosos e altruístas, os Guardiões são indivíduos que conhecem o valor da vida… e estão dispostos a se sacrificar por uma pessoa, nação ou ideal que juraram proteger. Muitas vezes são pessoas extraordinárias e impressionantes, como soldados valorosos ou veteranos marcados por mil batalhas. Enquanto alguns Guardiões podem parecer barulhentos e exuberantes, muitos apenas escondem a memória dolorosa daqueles que não conseguiram proteger.
Alternativamente: Paladino, Soldado, Templário
· Por quem ou pelo que você estaria disposto a dar sua vida para proteger?· Você é, ou já foi, servo de uma Senhora ou Senhor? Como eram?
· O que você não conseguiu proteger? O que você perdeu?
· O que você usa como armadura e/ou escudo?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos. Ganhe a habilidade de equipar armaduras marciais e escudos marciais.
Perícias de Guardião
Retaliação
Quando você causar dano durante o seu turno, se tiver realizado a ação de Guardar no turno anterior e escolhido proteger um aliado, você causa (NP) de dano adicional
Mestria defensiva (⭐5)
Enquanto você tiver um escudo ou armadura marcial equipada, todo dano que sofrer é reduzido em (NP) (aplicado antes das afinidades de dano).
Portador de dois escudos
Você pode agora equipar um escudo na mão principal. Enquanto tiver dois escudos equipados, você recebe os benefícios de ambos os itens e pode tratá-los como a seguinte arma corpo a corpo de duas mãos combinada:
· Arma: Escudos gêmeos
· Precisão: (POD + POD)
· Dano: (RA + 5) físico
· Dano extra igual ao seu (NP) em mestria defensiva.
Fortaleza (⭐4)
Aumenta seus Pontos de Vida máximos em (NP × 5).
Proteger
Quando outra criatura estiver ameaçada por um ataque, magia ou outro perigo, você pode assumir o lugar dela. Qualquer teste que faça parte do perigo será realizado contra você; você pode declarar o uso desta perícia antes ou depois dos testes. Se o perigo já afetou você, ele o afetará duas vezes (resolva ambas as instâncias separadamente); você também não pode proteger múltiplas criaturas do mesmo perigo. Se usar esta perícia durante um conflito, não poderá usá-la novamente até o início do seu próximo turno.
Os inventores possuem uma engenhosidade excepcional e são conhecidos por suas invenções excêntricas e maravilhosas. Eles viajam pelo mundo em uma busca incessante por teorias perdidas e máquinas antigas, com os olhos brilhando sempre que testemunham as maravilhas da arquitetura e da engenharia. De certa forma, os inventores podem ser vistos como os últimos sonhadores e rebeldes, desafiando as próprias regras da natureza e da sociedade em sua busca por um futuro melhor.
Alternativamente: Alquimista, Engenheiro, Mecânico
· Você aprendeu sua arte com alguém? Qual é a sua relação com essa pessoa?· O que você perdeu na busca por progresso e inovação?
· Sua arte é algo revolucionário ou é um campo já estabelecido de trabalho?
· Quando um item ou efeito é criado através de suas habilidades, como ele se apresenta?
Benefícios gratuitos: +2 Pontos de Inventário máximos. Você pode iniciar Projetos.
Perícias de Inventor
Item de Emergência
Uma vez por cena de Conflito, se você estiver em Crise, pode realizar uma ação adicional em seu turno. Essa ação deve ser a ação de Inventário.
Aparelhos (⭐5)
Quando você adquire esta Perícia pela primeira vez, escolha um tipo de aparelho: alquimia, infusões, magiesferas ou armamento magitec. Você ganha seus benefícios básicos.
Sempre que adquirir esta Perícia novamente, escolha uma opção: você ganha os benefícios básicos de um novo tipo de aparelho; ou você ganha os benefícios avançados de um tipo de aparelho cujos benefícios básicos você já obteve; ou você ganha os benefícios superiores de um tipo de aparelho cujos benefícios avançados você já obteve.
Chuva de Poções (⭐2)
Quando você cria uma poção que restaura PV e/ou PM de uma única criatura, pode fazer com que ela afete até (NP) criaturas adicionais. Se fizer isso, a poção restaura apenas metade do valor normal de PV e PM para cada criatura.
Fórmula Secreta (⭐5)
Quando você cria uma poção ou magisfera cujos efeitos restauram PV e/ou PM, cada quantidade restaurada é aumentada em (NP × 5). Quando você cria um fragmento elemental, poção ou magisfera que cause dano, o item causa (NP) de dano adicional.
Visionário (⭐5)
Quando você trabalha em um Projeto, até (NP × 100) zenit de custos de material são pagos automaticamente; além disso, você gera (NP) de progresso adicional a cada dia. Se múltiplos personagens com esta Perícia trabalharem no mesmo Projeto, os efeitos se acumulam.
Tipos de Invenções
Alquimia
Também: Química, Bombas, Mutações.
Você pode realizar a ação de Inventário para criar rapidamente uma poção com efeitos poderosos, mas um tanto imprevisíveis. Ao fazer isso, escolha um tipo de mistura entre os que você desbloqueou (básica, avançada ou superior) e gaste a quantidade apropriada de Pontos de Inventário.
· Básica (3): Role dois d20 e atribua um ao alvo e outro ao efeito.
· Avançada (4): Role três d20 e atribua um ao alvo e outro ao efeito.
· Superior (5): Role quatro d20 e atribua um ao alvo e outro ao efeito.
Ao criar uma mistura, role a quantidade de dados de vinte lados indicada pela mistura, depois atribua um desses resultados à tabela de alvo (abaixo) e outro à tabela de efeito (à direita). Descarte todos os dados restantes e descreva os efeitos da mistura!
Os dois efeitos marcados como "Qualquer" na tabela de efeitos estão sempre disponíveis e podem ser escolhidos caso nenhum efeito disponível seja interessante.
Alvo
1-6: Você ou um aliado que você possa ver presente na cena.
7-11: Um inimigo que você possa ver presente na cena.
12-16: Você e todos os aliados presentes na cena.
17-20: Todos os inimigos presentes na cena.
Efeito
Qualquer: Como efeito 3, mas venenoso.
Qualquer: Recupera 30 Pontos de Vida.
1: Trata seus dados de Destreza e Poder como se fossem de tamanho maior (até d12) até o final do seu próximo turno.
2: Como efeito 1, mas com Intuição e Vontade.
3: Sofre 20 de dano de ar (30 se nível ≥ 20, 40 se nível ≥ 40).
4: Como efeito 3, mas com dano elétrico.
5: Como efeito 3, mas com dano das trevas.
6: Como efeito 3, mas com dano de terra.
7: Como efeito 3, mas com dano de fogo.
8: Como efeito 3, mas com dano de gelo.
9: Ganha Resistência a dano de ar e fogo até o fim da cena.
10: Como efeito 9, mas com dano elétrico e gelo.
11: Como efeito 9, mas com dano das trevas e terra.
12: Sofre enfurecido.
13: Sofre envenenado.
14: Sofre atordoado, abalado, lento e Enfraquecido.
15: Se recupera de todos os efeitos de status.
16-17: Recupera 50 Pontos de Vida e 50 Pontos de Mente.
18: Recupera 100 Pontos de Vida.
19: Recupera 100 Pontos de Mente.
20: Recupera 100 Pontos de Vida e 100 Pontos de Mente.
Infusões
Também: Munição arcana, revestimentos de lâmina, runas de combate.
Quando você atingir com sucesso um ou mais alvos com um ataque, pode gastar 2 pontos de inventário para produzir uma infusão especial e aplicar o efeito correspondente a esse ataque (se o ataque tiver a propriedade múltipla, aplique os efeitos da infusão a cada alvo). Você não pode aplicar mais de uma infusão ao mesmo ataque; produzir e usar uma infusão faz parte da ação usada para atacar com a arma.
Infusões básicas
Gelo: o ataque causa 5 de dano extra, e seu dano se torna gelo.
Fogo: o ataque causa 5 de dano extra, e seu dano se torna fogo.
Relâmpago: o ataque causa 5 de dano extra, e seu dano se torna relâmpago.
Infusões avançadas
Ciclone: o ataque causa 5 de dano extra, e seu dano se torna ar.
Exorcismo: o ataque causa 5 de dano extra, e seu dano se torna luz.
Sísmico: o ataque causa 5 de dano extra, e seu dano se torna terra.
Sombra: o ataque causa 5 de dano extra, e seu dano se torna trevas.
Infusões superiores
Vampiro: escolha uma opção: você recupera pontos de vida igual à metade da perda de PV sofrida pelo alvo do ataque; ou recupera pontos de mente igual à metade da perda de PV sofrida pelo alvo. Esta infusão só pode ser usada se o ataque tiver como alvo uma única criatura.
Veneno: o ataque causa 5 de dano extra, seu dano se torna veneno, e cada criatura atingida pelo ataque sofre envenenamento.
Magiesferas
Também: drones, glifos, pergaminhos.
Magiesferas básicas (Básico)
Escolha dois feitiços diferentes com alvo “Até três criaturas” dentre aqueles das listas de Elementalista, Entropista e Espiritualista; esses dois feitiços podem vir da mesma lista ou de listas diferentes. Você desenvolve uma magiesfera para cada um desses feitiços (isso não conta como “aprender” ou “conhecer” esses feitiços).
Você pode realizar a ação Inventário e gastar 2 Pontos de Inventário para executar a ação Feitiço imediatamnte, lançando um dos feitiços para os quais desenvolveu uma magiesfera. O feitiço segue as regras normais (incluindo custo em PM e Testes de Magia), e o Teste de Magia para feitiços lançados através de magiesferas é (INT + VON).
Magiesferas avançadas (Avançado)
Escolha dois feitiços diferentes da lista de feitiços de NPCs; você não pode escolher o feitiço Devastação. Você desenvolve uma magiesfera para cada feitiço escolhido desta forma (isso não conta como “aprender” ou “conhecer” esses feitiços), e deve personalizar os feitiços escolhidos conforme necessário (por exemplo, se você selecionar Sopro Amaldiçoado para uma magiesfera, você poderia escolher gelo e lento e renomeá-lo como granada congelante).
Magiesferas superiores (Superior)
Escolha mais dois feitiços diferentes dentre os encontrados nas listas de Elementalista, Entropista e Espiritista e/ou na lista de feitiços de NPCs. Você não pode escolher o feitiço Devastação. Você desenvolve uma magiesfera para cada feitiço escolhido desta forma.
Armamento Magitec
Também: torretas, cajados, reserva de armas.
Armamento básico (Básico)
Você pode realizar a ação de Inventário e gastar 2 Pontos de Inventário para criar um armamento magitec e destruir qualquer armamento magiteco que você já tenha criado anteriormente. Sempre que você criar um armamento magitecnológico, escolha uma Categoria para ele, escolha se é uma arma corpo a corpo ou arma à distância, e escolha uma fórmula de Acerto entre (DES + INS)+1 e (INS + FOR) +1. Armamentos magitecnológicos são sempre armas de duas mãos e não podem se beneficiar da Habilidade Heroica Empunhadura Primata.
Arma: Armamento Magitec
Precisão: Veja acima
Dano: (RA + 12), físico
Tipo: Uma catoria entre arcana, briga, arma de fogo, pesada ou espada; Duas mãos, corpo-a-corpo ou à distância; sem qualidade
Armamento avançado (Avançado)
Quando você cria um armamento magitecnológico usando o benefício de Armamento Básico acima, se ambos os seus espaços de mão estiverem vazios, você pode imediatamente equipar esse armamento magitecnológico e realizar um ataque gratuito com ele. Além disso, sempre que você criar um armamento magitecnológico, você pode fazer com que ele cause dano de ar, relâmpago, terra, fogo ou gelo em vez de dano físico.
Armamento superior (Superior)
Se você tiver seu armamento magitecnológico equipado, pode usar uma ação para escolher uma arma em sua mochila. Se o fizer, essa arma é destruída e todos os seus armamentos magitecnológicos ganham a Qualidade dela (se houver) até você usar este efeito novamente (isso inclui quaisquer futuros armamentos magitecnológicos que você criar). Além disso, enquanto você tiver seu armamento magitecnológico equipado, você recebe um bônus de Defesa e Defesa Mágica igual à metade do seu Nível de Perícia em Aparelhos.
Invocadores pesquisam a energia inata das almas e o modo como ela flui e se manifesta espontaneamente ao seu redor. Mesmo que sua arte dependa de invocar o poder dos elementos, eles se adaptam às fontes de poder existentes em vez de forçar um resultado antinatural e perturbar o fluxo dos espíritos. Dito isso, os Invocadores continuam sendo aventureiros formidáveis: eles ostentam grande flexibilidade e uma afinidade única com criaturas elementais.
Alternativamente: Asceta, Canalizador, Geomante
· Como você desenvolveu a arte da invocação?· Há algum espírito ou criatura elemental com a qual você possui um Elo especial?
· Como suas invocações se manifestam?
· Suas habilidades são relativamente comuns, ou você é uma exceção?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos ou Pontos de Mente máximos.
Perícias de invocador
Harmonia Elemental (⭐2)
Você pode se comunicar verbalmente com criaturas da Espécie elemental. Quando você restaura os Pontos de Vida de uma criatura com uma invocação ou feitiço, se um elemental estiver presente na cena, a quantidade restaurada é aumentada em (NP × 5).
Invocação (⭐3)
Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos de Mente para realizar uma invocação, extraindo energia de uma das fontes presentes na cena. Seu (NP) nesta Perícia determina quais invocações você tem acesso.
Invocação Vinculada (⭐3)
Quando você realiza uma invocação, pode gastar até (NP × 10) Pontos de Mente adicionais. Para cada 10 Pontos de Mente gastos dessa forma, a invocação pode ter como alvo uma criatura adicional que você possa ver.
Ondulações (⭐5)
Após um inimigo que você possa ver perder Pontos de Vida devido a dano causado por um de seus aliados, se esse dano foi aumentado por uma ou mais de suas invocações de “maldição”, você pode realizar um ataque gratuito com uma arma que tenha equipada. Esse ataque só pode ter como alvo aquele inimigo e recebe um bônus igual a (NP) no seu Teste de Precisão; se for bem-sucedido, todo o dano causado torna-se do mesmo tipo causado por seu aliado, e todas as invocações de “maldição” presentes naquele alvo terminam imediatamente após a resolução do ataque.
Se dois ou mais inimigos acionarem esta Perícia ao mesmo tempo, você pode realizar um ataque gratuito contra cada um deles, na ordem que preferir.
Expansão da Fonte (⭐5)
Enquanto você tiver equipada uma arma pertencente às Categorias arcana, arco, briga, flexível, espada ou arremesso, suas invocações de “explosão” causam (NP) de dano extra, e o dano extra concedido por suas invocações de “maldição” é aumentado em (NP).
Invocações
Determinando as fontes disponíveis
Durante cada cena, seu ambiente fornece duas fontes diferentes: o Mestre do Jogo informa quais são. Lembre-se de descrever como as fontes se manifestam na cena; elas podem ser características naturais, objetos ou até mesmo criaturas.
Exemplo: durante uma batalha em um dirigível movido a vapor em meio a nuvens tempestuosas, quaisquer duas fontes entre ar, fogo, relâmpago e água fariam sentido.
Realizando uma invocação
Quando você realiza uma invocação, escolha uma opção à qual tenha acesso na tabela abaixo (desde que a fonte correspondente esteja disponível na cena); em seguida, aplique seus efeitos a uma criatura que você possa ver.
Seu nível de perícia na Perícia Invocação determina quais invocações você pode usar:
(NP 1) permite invocações de “explosão”
(NP 2) permite invocações de “explosão” e “maldição”
(NP 3) dá acesso a todas as invocações.
Se uma invocação causar dano, ela causará 5 de dano extra se você estiver no nível 20 ou superior, ou 10 de dano extra se você estiver no nível 40 ou superior. Da mesma forma, se uma invocação fizer o alvo recuperar Pontos de Vida ou perder Pontos de Mente, a quantidade será aumentada em 10 se você estiver no nível 20 ou superior, ou 20 se você estiver no nível 40 ou superior.
Fontes e Invocações
Fonte de Ar (tipo de dano: ar)
Explosão de Ar: Você causa 20 de dano de ar ao alvo.
Maldição de Ar: Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam dano de relâmpago e fogo.
Brisa: O alvo recupera 30 Pontos de Vida.
Redemoinho: Você causa 10 de dano de ar ao alvo, e ele sofre atordoado.
Fonte de Terra (tipo de dano: terra)
Explosão de Terra: Você causa 20 de dano de terra ao alvo.
Maldição de Terra: Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam dano de ar e gelo.
Crescimento: O alvo recupera 30 Pontos de Vida.
Areia Movediça: Você causa 10 de dano de terra ao alvo, e ele sofre lento.
Fonte de Fogo (tipo de dano: fogo)
Explosão de Fogo: Você causa 20 de dano de fogo ao alvo.
Maldição de Fogo: Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam dano de terra e gelo.
Explosão: Você causa 10 de dano de fogo ao alvo, e ele sofre abalado.
Fumaça: O alvo perde 20 Pontos de Mente e também sofre Enfraquecido.
Fonte de Relâmpago (tipo de dano: relâmpago)
Explosão de Relâmpago: Você causa 20 de dano de relâmpago ao alvo.
Maldição de Relâmpago: Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam dano de terra e fogo.
Estática: Você causa 10 de dano de relâmpago ao alvo, e ele sofre lento.
Trovão: O alvo perde 20 Pontos de Mente e também sofre atordoado.
Fonte de Água (tipo de dano: gelo)
Explosão de Gelo: Você causa 20 de dano de gelo ao alvo.
Maldição de Gelo: Até o início do seu próximo turno, o alvo sofre 5 de dano extra de todas as fontes que causam dano de ar e relâmpago.
Frio: O alvo perde 20 Pontos de Mente e também sofre abalado.
Mordida de Gelo: Você causa 10 de dano de gelo ao alvo, e ele sofre Enfraquecido.
Ladino são criminosos, rebeldes ou espiões dispostos a jogar sujo para conseguir o que desejam. Geralmente rápidos, astutos e difíceis de capturar, alguns se preocupam apenas com riqueza e lucro pessoal, mas muitos se veem lutando contra injustiça, tirania ou exclusão social. Tragicamente, é comum que os Ladinos acabem sendo vistos como ameaça por aqueles mesmos que procuram proteger.
Alternativamente: Espião, Ninja, Ladrão
· O que te motiva? É desejo, vingança ou uma necessidade ardente de liberdade?· Você faz parte de uma gangue ou guilda criminosa, ou trabalha sozinho?
· Existe algum lugar que você possa chamar de lar? Ou é verdade que, no fim, todos morremos sozinhos?
· Qual é a regra mais importante em seu código pessoal?
Benefícios gratuitos: +2 Pontos de Inventário máximos.
Perícias de Ladino
Golpe Baixo (⭐5)
Quando você acerta uma criatura com um ataque, se o ataque teve como alvo apenas aquela criatura e ela estiver sofrendo de um ou mais efeitos de condição, você pode causar dano extra igual a (NP + o número de efeitos de condição na criatura).
Esquiva (⭐3)
Enquanto você não estiver usando escudos nem armaduras marciais, sua Defesa é aumentada em (NP).
Alta Velocidade (⭐3)
No início de um Conflito, você pode gastar 10 Pontos de Mente. Se fizer isso, escolha uma opção e aplique antes do início da primeira rodada: realizar um ataque gratuito com uma arma que você tenha equipada; ou realizar uma ação de Atrapalhar ou Objetivo. Você também recebe um bônus igual a (NP) em todos os Testes realizados como parte da opção escolhida.
Até Mais
Você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto de Fabula para desaparecer da cena atual, reaparecendo quando quiser em uma cena diferente na qual outro Personagem Jogador esteja presente. Descreva como você escapou e milagrosamente chegou até aqui!
Roubo de Alma (⭐5)
Durante um conflito, você pode usar uma ação para realizar um Teste (DES + VON) contra a Defesa Mágica de uma criatura que possa ver. Se tiver sucesso e o alvo for um soldado, você recupera (NP) Pontos de Inventário; se for um elite ou campeão, o Mestre dá a você o tesouro de alma do alvo, um item cujo valor em zenit seja igual ou inferior ao nível do alvo multiplicado por 30, ou por 50 se forem Vilões. Este tesouro de alma aparecerá dentro da sua mochila; uma criatura só pode ser alvo desta Perícia uma vez.
Você recebe um bônus igual a (NP) em seus Testes (DES + VON) para esta Perícia.
Lâminas sombrias são guerreiros poderosos e melancólicos que carregam um passado doloroso. Por experiências trágicas no campo de batalha ou na vida pessoal, suas almas desenvolveram afinidade com a dor e com a energia das sombras. Heróis improváveis, para dizer o mínimo, as Lâminas Sombria podem sacrificar sua própria força vital para desferir ataques poderosos e são capazes de extrair determinação, poder e até conhecimento do sofrimento que enfrentam.
Alternativamente: Vingador, Cavaleiro Negro, Cavaleiro da Morte
· Qual experiência trágica despertou seus poderes?· Muitos considerariam seus dons malignos. Como você se sente a respeito deles?
· Como são suas armas e seu estilo de combate?
· Existem muitos praticando sua arte, ou você é a exceção?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos. Ganhe a habilidade de equipar armaduras marciais, e armas marciais corpo a corpo ou armas marciais à distância.
Perícias de Lâmina Sombria
Agonia (⭐5)
Uma vez por turno, após causar dano a uma ou mais criaturas, se você tiver um Elo com pelo menos uma delas, você pode recuperar (NP × 2) Pontos de Vida e (NP × 2) Pontos de Mana.
Sangue Sombrio
Enquanto estiver em Crise, você possui Resistência a dano sombrio e a dano por veneno.
Coração das Trevas
Uma vez por cena, ao entrar em Crise, você pode escolher uma criatura específica que você possa ver e com a qual não tenha Elo. Se o fizer, crie um Elo de ódio com essa criatura.
Lição Dolorosa (⭐3)
Após outra criatura causar perda de Pontos de Vida (por ataque, magia ou qualquer outro método), você pode realizar a ação Estudar nessa criatura gratuitamente. Se fizer, ganha um bônus igual a (NP) em seu Teste. Lembre-se: você só pode estudar o mesmo aspecto de uma criatura uma vez.
Golpe Sombrio (⭐5)
Você aprendeu a canalizar sua força vital em ataques. Pode usar uma ação para realizar um Golpe Sombrio: role seu dado de Força atual e perca Pontos de Vida igual ao número rolado. Se isso não reduzir seus Pontos de Vida a 0, você pode realizar um ataque gratuito com uma arma equipada: se atingir um ou mais alvos, causa dano adicional igual a (NP + o número rolado no dado de Poder). Todo dano causado por este ataque se torna sombrio e não pode ter seu tipo alterado.
Mesmo em mundos repletos de grande magia, riqueza e dinheiro têm grande influência. O comércio é um dos pilares do desenvolvimento de nações e reinos, e os Mercantes estão plenamente conscientes desse poder. Pode parecer estranho tratar um Mercante como um herói; no entanto, aqueles que resistem à tentação da ganância e usam o comércio para promover trocas de ideias e o diálogo entre povos distantes estão, na verdade, travando sua própria revolução.
Alternativamente: Antiquário, Coletor, Farmacista
· Quem te introduziu à arte do comércio? É um negócio de família?· Este mundo seria melhor sem dinheiro? Se sim, por que você ainda é mercante?
· O que você ama no comércio? E o que você despreza nele?
· Você tem um rival comercial? Qual é a sua relação com ele?
Benefícios gratuitos: +2 Pontos de Inventário máximos.
Perícias de Mercante
Data de Validade (⭐3)
Quando uma poção ou iguaria que você criou e que não causa dano fizer com que uma ou mais criaturas recuperem Pontos de Vida, você pode fazê-la causar dano de veneno igual a (metade do seu nível + (NP × 10)) para cada uma dessas criaturas. O tipo deste dano não pode ser alterado, e ele é reduzido pela metade se estiver causando dano a duas ou mais criaturas.
Já Ouvi Falar! (⭐3)
Quando você ou um aliado que puder ouvir e entender você realiza uma Perícia para examinar uma criatura, item ou local, você pode gastar 1 Ponto de Comércio para conceder um bônus igual a (NP × 2) no resultado dessa Perícia.
Estoque Privado (⭐3)
Quando você ou outro Personagem gastar (NP + 2) ou menos Pontos de Inventário, você pode gastar 1 Ponto de Comércio para ignorar esse custo.
Tesouro Real (⭐3)
Uma vez por sessão, quando você ajuda um NPC ou comunidade a combater a ganância e a corrupção, melhorar sua qualidade de vida ou coexistir com outras criaturas, se você tiver adquirido a Perícia Ventos do Comércio, você ganha (NP + 1) Pontos de Comércio.
Ventos do Comércio (⭐3)
Após descansar em uma área onde o comércio é possível, você ganha (NP + 1) Pontos de Comércio.
Você nunca pode ter mais que (NP + 3) Pontos de Comércio; se adquirir essa Perícia na criação do personagem, começa com 2 Pontos de Comércio.
Durante uma cena fora de conflito, você pode gastar 2 Pontos de Comércio para escolher uma opção: criar um item material ou raro aprovado pelo Mestre, cujo valor em zenit seja igual ou inferior a (seu nível multiplicado por 30); ou criar um NPC que viva nas proximidades, explicar sua ocupação e como você o conheceu, e então o Mestre informa o que eles exigem em troca de seus serviços.
Mestres de Armas passam anos e mais anos aperfeiçoando suas artes de combate corpo a corpo. A maioria demonstra habilidade notável com uma variedade de armas; outros treinam para se tornarem um com um armamento específico. Muitos Mestres de Armas seguem e protegem alguém por amor ou lealdade, mas também há aqueles que vagam incansavelmente pelo mundo em busca de oponentes dignos, armas mágicas lendárias ou mestres habilidosos.
Alternativamente: Guerreiro, Lutador, Espadachim
· Qual é a sua relação com as armas? Elas são meros objetos ou algo mais?· A batalha é algo que você busca ou algo que procura evitar?
· Você é, ou já foi, servo(a) de algum Senhor ou Senhora? Como era essa pessoa?
· Como são suas armas e seu estilo de combate?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos. Ganha a habilidade de equipar armas corpo a corpo marciais e escudos marciais.
Perícias de mestre das armas
Tempestade de lâminas
Ao realizar um ataque corpo a corpo, você pode gastar 10 Pontos de Mente para escolher uma opção: o ataque ganha multi (2); ou você aumenta a propriedade multi do ataque em um, até um máximo de multi (3).
Triturador de ossos (⭐4)
Quando você acerta um ou mais alvos com um ataque corpo a corpo que causaria dano, você pode fazer com que o ataque não cause dano. Se fizer isso, escolha uma opção: infligir atordoado em cada alvo atingido; ou infligir Enfraquecido em cada alvo atingido; ou cada alvo atingido perde (NP × 10) Pontos de Mente. Descreva sua manobra!
Ruptura (⭐4)
Você pode usar uma ação e gastar 10 PM para realizar um ataque gratuito com uma arma corpo a corpo que você tenha equipada; esse ataque deve ter como alvo apenas uma criatura. Se o ataque for bem-sucedido, escolha uma opção:
· O ataque não causa dano e, até o início do seu próximo turno, seus aliados causam (NP + 4) de dano extra ao alvo;
· Ou o ataque causa (NP × 5) de dano extra e todo o dano ignora Resistências, mas também ignora Vulnerabilidades, a menos que o tipo de dano seja físico.
Contra-ataque
Depois que um inimigo acerta ou erra você com um ataque corpo a corpo, se o Resultado do Teste de Precisão dele foi um número par, você pode realizar um ataque gratuito contra esse inimigo (após o ataque dele ser totalmente resolvido). Este ataque deve ser corpo a corpo e ter esse inimigo como único alvo; trate sua Rolagem Alta (RA) como 0 ao calcular o dano causado por este ataque.
Mestria em armas corpo a corpo (⭐4)
Você ganha um bônus igual a (NP) em todos os Testes de Precisão com armas corpo a corpo.
Os mestres do conhecimento são conhecidos por sua curiosidade insaciável e sede de descobertas. Eles acreditam firmemente que conhecimento é poder e frequentemente trocariam todo o ouro do mundo por uma chance de resolver um bom mistério. Infelizmente, a maioria dos mestres do conhecimento tende a ser distante e facilmente distraída, raramente se preocupando com questões “pragmáticas”... a ponto de, às vezes, não perceberem as implicações mais sombrias de suas descobertas.
Alternativamente: Arquivista, Sábio, Escolástico
· Quem é (ou foi) seu mentor? Qual é (ou foi) a sua relação com ele?· Você frequentou alguma academia ou faculdade? Que tipo de pessoas conheceu lá?
· Existe um mistério secular com o qual você é obcecado. Qual é?
· É verdade que algumas coisas deveriam permanecer enterradas sob as areias do tempo?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mente máximos.
Perícias de Mestre do Conhecimento
Flash de Intuição (⭐3)
Quando você rolar 13 ou mais em um Teste realizado para investigar uma criatura, item ou local — incluindo o uso da ação Estudar durante um Conflito — você pode fazer até (NP) perguntas ao Mestre sobre o assunto da sua investigação. Pode fazer essas perguntas imediatamente ou guardá-las para depois; sempre que fizer uma pergunta, o Mestre responderá com a verdade, e você deverá descrever o processo dedutivo do seu personagem.
Esta Perícia só pode ser usada uma vez sobre a mesma criatura, item ou local.
Focado (⭐6)
Aumente permanentemente seus Pontos de Mente máximos em (NP × 5).
Quando realizar um Teste Aberto usando (INT + INT), você recebe um bônus igual a (NP) nesse Teste (aplica-se apenas a Testes Abertos).
Conhecimento é Poder
Quando realizar um Teste de Precisão, você pode substituir um dos dados de Atributo por Intuição (como (INT + INT) para uma pistola ou (INT + POD) para um machado de guerra).
Avaliação Rápida (⭐6)
No início de um Conflito, você pode gastar até (NP × 5) Pontos de Mente. Para cada 5 Pontos de Mente gastos, escolha uma opção: escolha uma criatura que você possa ver e o Mestre revela um de seus Traços; ou nomeie um tipo de dano e escolha uma criatura que você possa ver, e o Mestre revela a Afinidade dessa criatura com aquele tipo de dano.
Memória Treinada
Você pode se lembrar perfeitamente dos detalhes de qualquer cena que tenha visitado na última semana. Pode “voltar no tempo” em sua mente para examinar e investigar essas cenas novamente - sua Perícia Flash de Intuição também se aplica a essas memórias.
Alguns dizem que nenhum progresso pode ser alcançado sem sacrifício; convenientemente, esses sacrifícios raramente são feitos por aqueles no poder. Os Mutantes são testemunhos vivos dessa arrogância impiedosa: pessoas cujas almas e corpos carregam sinais de poluição tecnológica ou mágica. Cada Mutante é um ser único, capaz de alterar seu corpo de maneiras estranhas e sem precedentes, mas seus poderes têm um preço doloroso e podem ser uma visão aterradora.
Alternativamente: Abominação, Experimento, Licantropo
· Suas mutações foram causadas por um experimento científico ou por algum tipo de magia?· Quem é responsável por suas mutações? Quais são seus sentimentos em relação a essa pessoa?
· Quem foi a primeira pessoa a demonstrar bondade para com você? Qual foi o custo disso para ela?
· Como suas mutações se manifestam? O que nelas as torna assustadoramente belas?
Benefícios Gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos.
Perícias de Mutante
Akromorfose (⭐3)
Seus ataques desarmados causam (6 + (NP × 2)) de dano adicional, e você recebe um bônus igual a (NP) em seus Testes de Precisão com eles.
No início do seu turno durante um conflito, você pode escolher uma Categoria de arma diferente de briga. Se fizer isso, seus ataques desarmados agora pertencem à Categoria escolhida. Se você escolher arco, arma de fogo ou arremesso, eles se tornam armas de longo alcance em vez de corpo a corpo. Se escolher adaga ou espada, eles não poderão ser usados com Golpe Triplo. Essas alterações duram até o início do seu próximo turno.
Biofagia (⭐4)
Após um de seus ataques ou feitiços ofensivos (⚡) causar perda de Pontos de Vida a um ou mais inimigos, se você estiver em Crise, poderá recuperar (NP × 5) Pontos de Vida.
Ecdise
Após perder Pontos de Vida devido a dano, se esse dano tiver um tipo diferente de físico, você pode gastar 10 Pontos de Vida para ganhar Resistência a esse tipo de dano até usar esta Perícia novamente. Você não pode usar esta Perícia se isso reduzir seus PV a 0.
Genoclépsis (⭐2)
Quando você causa dano a um ou mais NPCs, você aprende a Espécie deles e o GM escolhe (NP) therioformas apropriadas para esses NPCs: se você adquiriu a Perícia Theriomorfose, poderá pagar imediatamente seu custo em PV e usá-la para manifestar essas therioformas (mesmo que não estejam entre as que você aprendeu).
Theriomorfose (⭐6)
Cada vez que você adquire esta Perícia, aprende uma therioforma. Você pode usar uma ação e gastar um terço dos seus Pontos de Vida atuais (arredondados para baixo) para manifestar os efeitos de até duas therioformas que aprendeu.
Therioformas
Therioformas são mutações que concedem habilidades poderosas. A forma como elas se manifestam depende totalmente de você – Pterotheria, por exemplo, pode transformar você em um morcego do tamanho de uma pessoa ou simplesmente lhe dar grandes asas emplumadas.
· Uma vez que você usa a Perícia Theriomorfose, as therioformas escolhidas duram até o final da cena. Elas também terminam se você morrer ou ficar inconsciente, realizar a ação Guardar, ou usar a Perícia Theriomorfose novamente (isso inclui usá-la via Genoclépsis).
· Você pode encerrar os efeitos da sua Theriomorfose a qualquer momento, mas durante um conflito só pode fazê-lo no seu turno, antes ou depois de uma ação.
· Quando uma cena termina, se você estiver sob os efeitos da Theriomorfose, poderá gastar 10 Pontos de Mente para estender suas therioformas atuais para a próxima cena em que estiver.
Amfíbia
Criaturas: rãs, salamandras, criaturas regenerativas, monstros aquáticos
Você pode respirar debaixo d’água e seus olhos enxergam perfeitamente em pouca luz.
Quando você recupera Pontos de Vida, recupera 5 Pontos de Vida adicionais e pode imediatamente se recuperar de um único efeito de status à sua escolha.
Arpaktida
Criaturas: lobos, aves de rapina, criaturas com sentidos de caça aguçados
Você trata sua Intuição como se fosse um dado a mais (até o máximo de d12).
Quando você causa dano a uma ou mais criaturas pela primeira vez durante seu turno, se pelo menos uma delas estiver em Crise, você causa 5 de dano adicional a cada uma dessas criaturas.
Dinamotheria
Criaturas: ursos, dinossauros, criaturas de tamanho e força massivos
Você trata seu Poder como se fosse um dado a mais (até o máximo de d12).
Quando você obtém sucesso em um Teste para avançar ou retroceder um Relógio, se o teste incluir Poder, você pode preencher ou apagar 1 seção adicional desse Relógio.
Eletrofóra
Criaturas: criaturas elétricas, elementais de relâmpago, robôs
Quando você causa dano com um ataque ou magia, você pode fazer todo esse dano se tornar do tipo elétrico.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano elétrico, qualquer inimigo que perder 20 ou mais Pontos de Vida devido a um de seus ataques desarmados também sofre o status lento.
Neurofagoida
Criaturas: parasitas, mortos-vivos, criaturas que se alimentam de almas
Quando você usa a Perícia Biofagia, você também recupera uma quantidade de Pontos de Mente igual a (4 + (seu Nível na Perícia Theriomorfose)).
Placófora
Criaturas: crustáceos, tartarugas, criaturas blindadas e veículos
Você pode tratar sua Defesa como sendo igual a (13 + (metade do seu Nível de Perícia em Teriomorfose)) (você ainda pode usar seus valores normais se forem melhores).
Pneumófora
Criaturas: moluscos a jato, grandes bestas aladas, foguetes
Quando você causa dano com um ataque ou magia, você pode fazer todo esse dano se tornar do tipo ar.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de ar, qualquer inimigo que perder 20 ou mais Pontos de Vida devido a um de seus ataques desarmados também sofre o status fraco.
Polípoda
Criaturas: lulas, polvos, criaturas com tentáculos ou vinhas
Seus ataques desarmados ganham multi (3).
Pterotéria
Criaturas: morcegos, aves, insetos alados, criaturas voadoras
Você é capaz de voar. Além das vantagens óbvias de mobilidade, seus ataques corpo a corpo podem atingir criaturas voadoras e você não pode ser alvo de ataques corpo a corpo a menos que o atacante também esteja voando ou consiga de alguma forma alcançar alvos aéreos.
Esses benefícios não se aplicam se você não puder voar livremente (como quando estiver dentro de um veículo projetado para criaturas de tamanho humano ou em um corredor estreito). Além disso, quando você sofre dano de ar, raio ou gelo durante uma cena de conflito, você perde esses benefícios até o início do seu próximo turno.
Pirofóra
Criaturas: besouros-bombardeiros, camarões-pistola, elementais de fogo
Quando você causa dano com um ataque ou magia, você pode fazer todo esse dano se tornar do tipo fogo.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de fogo, qualquer inimigo que perder 20 ou mais Pontos de Vida devido a um de seus ataques desarmados também sofre o status atordoado.
Taquitéria
Criaturas: gatos, gazelas, lebres, criaturas ágeis e rápidas
Você trata sua Destreza como se fosse um dado de um nível acima (até o máximo de d12).
Quando você tem sucesso em um Teste para avançar ou atrasar um Relógio, se esse Teste incluir Destreza, você pode preencher ou apagar 1 seção adicional desse Relógio.
Toxicófora
Criaturas: aranhas, cobras, lodos tóxicos e outras criaturas venenosas
Quando você causa dano com um ataque ou magia, você pode fazer todo esse dano se tornar do tipo veneno.
Enquanto seus ataques desarmados causarem dano de veneno, qualquer inimigo que perder 20 ou mais Pontos de Vida devido a um de seus ataques desarmados também sofre o status envenenado.
As artes de manipulação da alma tiveram uma grande variedade de usos, mas poucas despertam um medo instintivo tão profundo nos corações quanto a Necromancia. Necromantes colhem energia espiritual momentos antes da morte, quando ela está em seu ápice; esse poder precioso pode então ser usado para alimentar seu controle sobre o equilíbrio entre a vida e a morte, ou até para habitar um cadáver e fazê-lo se mover novamente. E, ainda assim, como que para zombar de seus esforços sombrios, a verdadeira ressurreição de um ente perdido continua sendo uma miragem...
Alternativamente: Lich, Reanimador, Vampiro
· Quem lhe ensinou os caminhos da necromancia? Essa pessoa está viva ou (in)mortos?· Seus poderes agem contra o ciclo natural das almas. Como você se sente em relação a isso?
· Você é frio e sombrio ou decadente e sardônico?
· Quem você perdeu? Quem você ressuscitaria, se tivesse o poder para isso?
Benefícios Gratuitos: +5 Pontos de Vida ou Pontos de Mente máximos.
Perícias de Necromante
Além dos Reinos da Morte (⭐5)
Quando outra criatura que você possa ver perde Pontos de Vida enquanto estiver em Crise, se não for morta-viva, você ganha 1 Ponto de Sepultura. Você nunca pode ter mais do que (NP + 1) Pontos de Sepultura.
Quando você é reduzido a 0 Pontos de Vida, perde todos os Pontos de Sepultura; então, se você perdeu pelo menos 1 Ponto de Sepultura dessa forma e esta é a primeira vez que é reduzido a 0 PV durante esta cena, você não se rende nem se sacrifica: em vez disso, recupera uma quantidade de PV igual a (NP multiplicado pelo número de Pontos de Sepultura perdidos dessa forma).
Filhos da Sepultura
Você pode sempre se comunicar verbalmente com criaturas mortas-vivas. Uma vez por cena, você pode fazer uma única pergunta a um morto-vivo; ele é obrigado a responder com sinceridade.
O Medo é a Chave (⭐3)
Depois de causar perda de Pontos de Vida a um ou mais inimigos, se você adquiriu a Perícia Além dos Reinos da Morte e pelo menos um deles estiver sofrendo de abalo e/ou fraqueza, você ganha 1 Ponto de Sepultura e recupera (NP × 2) Pontos de Vida e Pontos de Mente.
Para Quem Toca o Sino (⭐3)
Quando você causa dano a uma criatura com um feitiço, se esse feitiço causar dano apenas a essa criatura, você pode gastar 1 Ponto de Sepultura. Se fizer isso, escolha uma opção: se a criatura estiver sofrendo de um ou mais efeitos de status, o feitiço causa dano adicional igual a ((NP × 2) + número de efeitos de status sobre essa criatura); ou, se a criatura não estiver sofrendo nenhum efeito de status, ela sofre abalo.
Rondo do Pesadelo
Quando você lança um feitiço ofensivo (⚡) com alvo “Uma criatura”, você pode gastar 2 Pontos de Sepultura para fazê-lo atingir todas as criaturas que você puder ver presentes na cena (realize uma única Verificação de Magia e confronte-a com a Defesa Mágica de cada alvo).
Se fizer isso, todo dano causado pelo feitiço torna-se de tipo escuridão e seu tipo não pode ser alterado.
Alguns são graciosos e sempre sorridentes, outros são sutis e espirituosos: Oradores são tão habilidosos em ler o coração das pessoas quanto em reunir aliados para sua causa, às vezes sem querer. As palavras de um Orador podem reacender espíritos ou mergulhar seus oponentes no desespero: ao longo dos séculos, os talentos de alguns Oradores levaram nações inteiras à ruína… e tantos outros concederam a reinos caídos a chance de se erguerem das próprias cinzas.
Alternativamente: Embaixador, Diplomata, Artista
· Você acha que qualquer pessoa pode ser persuadida? É verdade que todos têm um preço?· Você achou que alguém estava do seu lado, mas essa pessoa o traiu. Quem foi?
· Como você se sente em manipular pessoas, mesmo que seja por uma boa causa?
· No passado, suas palavras acabaram te trazendo problemas. O que aconteceu?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mente máximos.
Perícias de Orador
Condenar (⭐6)
Você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos de Mente para realizar um Teste Oposto (INT + VON) contra uma criatura que possa ouvir e entender você - descreva suas acusações! Se tiver sucesso, o alvo perde (NP × 5) Pontos de Mente, sofre atordoado ou abalado (à sua escolha), e todas as fontes de dano causam +NP dano nele até o começo do seu próximo turno.
Você ganha um bônus igual a (NP) nos seus Testes de (INT + VON) para esta Perícia.
Encorajar (⭐6)
Durante um Conflito, você pode usar uma ação e gastar 5 Pontos de Mente para escolher outra criatura que possa ouvir e entender você. Essa criatura recupera (10 + (NP × 5)) Pontos de Vida e escolhe Destreza, Intuição, Poder ou Vontade: ela tratará o Atributo escolhido como sendo de um tamanho de dado maior (até o máximo de d12) até o início do seu próximo turno.
Minha Confiança em Você (⭐2)
Após outro Personagem Jogador que possa ouvi-lo realizar um Teste, você pode gastar 1 Ponto de Fábula e invocar um dos Traços ou Elos dele para permitir que ele refaça a rolagem ou melhore o Resultado do Teste (seguindo as regras normais). Em seguida, se você tiver um Elo com esse personagem, ele recupera (NP × 10) Pontos de Mente.
Persuasivo (⭐2)
Quando você realiza com sucesso um Teste para preencher ou apagar seções de um Relógio, se sua abordagem se baseou em charme, diplomacia, engano ou intimidação, você pode gastar até (NP × 20) Pontos de Mente. Se fizer isso, preencha ou apague uma seção adicional do Relógio para cada 20 Pontos de Mente gastos dessa forma.
Aliado Inesperado
Você pode usar uma ação e gastar 1 Ponto de Fábula para escolher uma criatura não hostil que possa ouvir e entender você. Se fizer isso, essa criatura se tornará prestativa para com você, desde que você seja gentil e respeitoso e seus pedidos sejam razoáveis.
Sejam eles corredores orgulhosos, soldados treinados ou motoristas elegantes, Pilotos desenvolvem um Elo especial com seu veículo – de certa forma, ele se torna uma extensão do próprio corpo, no qual podem confiar tanto em batalha quanto em viagens. Enquanto transportes de todos os tipos são frequentemente vistos em qualquer mundo de Fabula Ultima, o veículo de um Piloto é algo único e insubstituível: pode ser o próprio mecha que sua mãe pilotava em batalha, uma aviobike improvisada que nem deveria ser capaz de voar, ou algum tipo de maravilha tecnológica.
Alternativamente: Guerreiro mecânico, Pirata Celeste, Mestre de Biga
· Onde você aprendeu a pilotar? Seu instrutor ainda está vivo?· Como você conseguiu seu veículo? Você o construiu sozinho ou o herdou de alguém?
· Que toque pessoal faz seu veículo se destacar dos demais?
· Quem ou o que você jamais permitiria a bordo do seu veículo?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Vida máximos. Ganhe a habilidade de equipar armas marciais corpo a corpo e armas marciais de longo alcance.
Perícias de Piloto
Compressão tecnológica
Enquanto ninguém estiver a bordo do seu veículo pessoal, você pode fazê-lo desaparecer do mundo do jogo a qualquer momento. Que magia ou tecnologia permite isso?
Se seu veículo pessoal não estiver presente no mundo do jogo e você estiver em um espaço grande o suficiente para contê-lo, pode realizar a ação de Inventário e gastar 2 Pontos de Inventário para fazê-lo aparecer próximo a você e entrar nele gratuitamente.
Configuração flexível (⭐4)
Quando você realiza a ação de Equipamento ou Guardar enquanto dirige seu veículo pessoal, pode escolher até (NP) de seus módulos ativados e desativá-los. Se fizer isso, escolha um número igual de módulos desativados e ative-os.
Coração no motor (⭐3)
No início do seu turno durante um conflito, se você estiver dirigindo seu veículo pessoal, pode gastar 10 Pontos de Mente. Se fizer isso, escolha uma opção: na próxima vez que causar dano neste turno, cause (NP × 2) de dano extra; ou, na próxima vez que sofrer dano antes do início do seu próximo turno, esse dano é reduzido em (NP × 2) (aplicado antes das Afinidades de dano); ou você se recupera de um dos efeitos de status lento ou Enfraquecido (à sua escolha).
Veículo pessoal (⭐5)
Ao adquirir esta Perícia, você ganha um veículo pessoal com uma estrutura de sua escolha e três módulos diferentes de sua escolha.
Sempre que adquirir esta Perícia novamente, você ganha dois módulos adicionais de sua escolha.
Agarre firme
Quando você realiza uma Teste de Precisão com um módulo de arma, pode substituir um dos Atributos por Poder (como (FOR + VON) para um módulo arcano).
O Veículo
O veículo pessoal de um piloto segue um conjunto de regras especiais.
· Entrar no veículo pessoal durante um conflito requer a ação Objetivo. Normalmente, não é necessária nenhum Teste, mas o Mestre do Jogo pode introduzir um Relógio se houver perigos ou obstáculos sérios. Se o veículo pessoal estiver acessível quando o conflito começar, os personagens podem entrar imediatamente antes da Iniciativa.
· Sair do veículo pessoal não requer uma ação, mas durante um conflito só pode ser feito no seu turno, antes ou depois de uma ação.
· O veículo pessoal pode conter um número variável de criaturas de tamanho humano dependendo de sua estrutura e módulos, mas apenas seu piloto pode dirigi-lo. Além disso, os outros passageiros não podem proteger criaturas ao realizarem a ação Guardar.
· O número máximo de módulos ativados ao mesmo tempo em um veículo pessoal é igual a (3 + NP do piloto na Perícia Veículo Pessoal). O piloto pode realocar livremente os módulos ativados e desativados do seu veículo pessoal fora de conflitos.
Um veículo pessoal é composto pelos seguintes elementos:
· Uma estrutura que determina sua forma geral: Montaria para animais de montaria, motos, pequenos caças, skateboards e similares; Exoesqueleto para armaduras motorizadas e membros mecânicos; Mecha para grandes robôs de combate pilotados internamente. Cada piloto deve escolher a estrutura de seu veículo pessoal ao obter a Perícia. Essa escolha permanece inalterada pelo resto do jogo, então escolha cuidadosamente com base no estilo e na personalidade do seu personagem, considerando também o papel que ele terá na campanha. Por exemplo, escolher um avião de caça não faz muito sentido se sua história se passa nos guetos de uma megalópole cyberpunk (que tal uma moto anti-gravidade, então?).
· Um número variável de módulos de armas, módulos de armadura e módulos de suporte que podem ser conectados aos sistemas de controle do veículo pessoal (ativados) ou mantidos inativos, mas ainda anexados à estrutura (desativados). Algumas opções, como a Perícia Configuração Flexível e o módulo Ofensiva Secundária, permitem ativar e desativar módulos rapidamente, ou ativar temporariamente um módulo desativado.
Dano e reparos
O veículo pessoal de um piloto não possui estatísticas separadas e é tratado como uma extensão do próprio piloto. Ele pode ser danificado ou tornar-se temporariamente inutilizável como consequência narrativa da Rendição do piloto, mas não pode ser destruído a menos que o jogador concorde com isso.
Reparar um veículo pessoal danificado narrativamente requer uma quantidade de zenit igual a (o NP do piloto em Veículo Pessoal, multiplicado por 100). Por outro lado, reconstruir um veículo pessoal destruído deve ser alcançado como parte do arco narrativo do piloto (por isso ele só deve ser destruído se o jogador estiver de acordo).
Módulos raros como recompensas
O Mestre do Jogo deve incluir novos módulos (ou versões aprimoradas de módulos existentes) para o piloto entre as recompensas da campanha.
· Cada módulo de arma e armadura apresentado nas páginas seguintes possui um custo base de 500 zenit, e suas versões raras podem ser criadas usando as regras de itens raros.
· Cada módulo de suporte apresentado nas páginas seguintes deve ter um custo aproximado de 1000 zenit. Se você criar módulos de suporte personalizados, compare-os com os existentes para estabelecer seu custo em zenit. Eles são itens raros.
· As regras especiais usadas para alguns módulos de armas (como o módulo Claymore, que impede ter outros módulos de armas ativados, ou todo o efeito do módulo Escudo) não são Qualidades e, portanto, não podem ser perdidas ou substituídas. Se um módulo tiver uma Qualidade, esta é listada antes de qualquer regra especial.
· Um piloto pode adquirir módulos raros comprando-os em lojas dedicadas, explorando fábricas ou laboratórios, ou como recompensa após derrotar adversários robóticos ou artificiais.
E, finalmente, como regra geral, um piloto nunca deve ter acesso a dois ou mais módulos de suporte com nomes diferentes cujos efeitos sejam semelhantes e/ou cumulativos.
Interações com a classe Inventor
Um personagem com a classe Inventor pode desejar usar a Perícia Heroica Upgrade e as regras de Projetos para aprimorar módulos ou inventar personalizações novas para o veículo pessoal de um piloto. Por exemplo, podem instalar um reator para habilitar voo espacial ou uma antena que emita ondas anti-magia.
Quando se trata de módulos especiais criados através de Projetos, o grupo como um todo deve garantir que estes não prejudiquem as forças e papéis de outros personagens. Pode ser uma boa ideia dar a esses módulos um número limitado de usos ou defeitos interessantes, que possam levar a escolhas difíceis e cenas memoráveis.
Estrutura
"Passageiros" indica quantas criaturas do tamanho de um humano o veículo pessoal pode transportar além do piloto. "Distância" refere-se à distância percorrida durante um dia de viagem.
Exoesqueleto
Passageiros: Nenhum
Distância: Sem modificador
Este veículo pessoal pode ter até 2 módulos de armas, 1 módulo de armadura e qualquer número de módulos de suporte ativados.
Se você usar a Perícia Técnica de Compressão com este veículo pessoal, ignore o custo em Pontos de Inventário.
Mecha
Passageiros: Nenhum
Distância: ×2
Este veículo pessoal pode ter até 2 módulos de armas, 1 módulo de armadura e qualquer número de módulos de suporte ativados.
Montaria
Passageiros: Até um
Distância: ×2
Este veículo pessoal pode ter até 1 módulo de arma, 1 módulo de armadura e qualquer número de módulos de suporte ativados.
Se você usar a Perícia Coração no Motor com este veículo pessoal, ignore o custo em Pontos de Mente.
Módulos de Armadura
Enquanto dirige um veículo pessoal com um módulo de armadura ativado, o piloto não tem acesso ao conteúdo normal de seu slot de armadura. Em vez disso, esse slot é considerado ocupado pelo módulo de armadura do veículo pessoal. Se o veículo pessoal não tiver nenhum módulo de armadura ativado, o piloto pode continuar usando sua armadura equipada normalmente.
Assim que o piloto parar de dirigir um veículo pessoal com módulo de armadura ativado, ele recupera imediatamente o acesso à sua armadura equipada normalmente.
Módulos de armadura marcados com 🌟 são considerados armadura marcial para fins de Perícias e outros efeitos, e definem a Defesa e Defesa Mágica do piloto como valores fixos (bônus de escudos e outros efeitos ainda se aplicam). Note que um piloto ainda pode equipar esses módulos mesmo que normalmente não tenha a habilidade de equipar armaduras marciais.
Nome |
Defesa |
Defesa Mágica |
Qualidades |
Placas flexíveis |
+2 |
+1 |
|
Padrão 🌟 |
11 |
10 |
|
Rúnica 🌟 |
10 |
11 |
|
Pesada 🌟 |
12 |
8 |
|
Módulos de Arma
Enquanto dirige um veículo pessoal com um ou mais módulos de armas ativados, o piloto não tem acesso ao conteúdo normal de seus slots de mãos. Em vez disso, esses slots são considerados ocupados pelos módulos de armas do veículo pessoal. Se o veículo pessoal não tiver módulos de armas ativados, o piloto pode continuar usando suas armas e escudos equipados normalmente.
· Assim que o piloto parar de dirigir um veículo pessoal com módulos de armas ativados, ele recupera imediatamente o acesso a todas as armas e escudos equipados normalmente.
· Cada módulo de arma conta como uma arma não-marcial de uma mão para fins de Perícias e efeitos do personagem (com exceção do módulo Escudo, que é tratado como um escudo). Ao configurar os módulos de armas do veículo pessoal, declare qual módulo ocupará o slot da mão principal e qual ocupará o slot da mão secundária.
· Alguns módulos de armas são volumosos e impedem que outros módulos de armas (incluindo módulos Escudo) sejam ativados no mesmo veículo pessoal.
Como cada módulo de arma é tratado como uma arma de uma mão, um piloto dirigindo um veículo pessoal com dois módulos de armas ativados que compartilham a mesma Categoria se beneficia das regras para combate com duas armas – e se possuir a Perícia Heroica Ambidestro, isso pode ser feito com quaisquer dois módulos de armas ativados!
Nome |
Precisão |
Dano |
Tipo |
Qualidades |
Adagas |
||||
Lâmina de Combate |
DES+INT+1 |
+4 |
C |
|
Arcanas |
||||
Arcana |
DES+VON |
+8 |
C |
|
Esotérica |
DES+VON |
+12 |
C |
Não pode equipar outro módulo de arma |
Arcos |
||||
Arco |
DES+INT |
+12 |
D |
Não pode equipar outro módulo de arma |
Armas de Fogo |
||||
Canhão |
DES+INT |
+14 |
D |
Não pode equipar outro módulo de arma |
Lança-Chamas |
DES+INT |
+8 |
D |
Causa dano de fogo |
Metralhadora |
DES+INT |
+10 |
D |
Não pode equipar outro módulo de arma. Pode usar como em lutar com duas armas. |
Rifle |
DES+INT |
+10 |
D |
|
Briga |
||||
Garra |
DES+INT+1 |
+8 |
C |
Pode ser usada para interagir com ambiente |
Escudo |
- |
- |
- |
+2 Defesa e Defesa Mágica. Não conta como arma e sim como escudo. |
Espadas |
||||
Claymore |
DES+INT+1 |
+14 |
C |
Não pode equipar outro módulo de arma |
Espada |
DES+INT+1 |
+8 |
C |
|
Flexíveis |
||||
Mangual |
DES+INT |
+10 |
C |
|
Lanças |
||||
Lança |
DES+INT |
+10 |
C |
|
Tridente |
DES+INT+1 |
+14 |
C |
|
Pesadas |
||||
Machado |
DES+INT |
+12 |
C |
|
Foice |
DES+INT |
+16 |
C |
Não pode equipar outro módulo de arma |
Módulos de Suporte
Os módulos de suporte fornecem uma variedade de benefícios diversos; esses benefícios frequentemente se aplicam aos passageiros do veículo, além do próprio piloto.
· Um veículo pessoal não pode ter mais de um módulo de suporte ativado com o mesmo nome.
· Alguns módulos de suporte são particularmente complexos ou volumosos e contam como dois módulos para fins do limite total de módulos ativados.
Módulo Aéreo (conta como dois módulos ativados)
Este veículo pessoal pode voar, e sua distância se torna ×3.
Enquanto você estiver dirigindo este veículo, seus ataques corpo a corpo podem atingir criaturas voadoras, e nenhuma das criaturas dentro do veículo pode ser alvo de ataques corpo a corpo, a menos que o atacante esteja voando ou de alguma forma consiga atingir alvos voadores.
Esses benefícios não se aplicam enquanto o veículo estiver inativo ou no chão, enquanto você estiver em Crise, ou enquanto estiver protegendo outra criatura com a ação Guardar.
Além disso, se uma criatura a bordo deste veículo sofrer dano de ar, raio ou gelo durante um conflito, os benefícios deste módulo cessam até o início do seu próximo turno.
Anti-Elemento
Cada vez que você ativar este módulo no seu veículo pessoal, escolha um tipo de dano: ar, raio, terra, fogo ou gelo.
As criaturas a bordo deste veículo são tratadas como resistentes ao tipo de dano escolhido enquanto este módulo permanecer ativado.
Mira Avançada
Enquanto estiver dirigindo este veículo, você ganha +2 em Testes de Precisão e em Testes Mágicos para magias ofensivas (⚡) que lançar.
Contra-Ataque
Após uma criatura a bordo deste veículo ser atingida por um ataque à distância, se você estiver dirigindo, pode gastar 1 Ponto de Inventário.
Se fizer isso, o atacante sofre 10 de dano físico (após o ataque ser resolvido). Este valor aumenta em 5 de dano se você estiver no nível 20 ou mais, ou em 10 de dano se estiver no nível 40 ou mais.
Escavação
Este veículo pessoal pode cavar pelo solo e está equipado com luzes fortes.
Placas Expandidas (apenas para chassis Mecha e Montaria)
Enquanto você dirige este veículo, se ele tiver um módulo de Armadura Pesada, Rúnica ou Padrão ativado, todos os passageiros a bordo podem tratar suas pontuações de Defesa e Defesa Mágica como iguais às fornecidas pelo módulo de armadura em questão (eles ainda podem usar suas pontuações normais se estas forem melhores).
Magistático
Após pagar o custo em Pontos Mentais (MP) de uma Arcana, Feitiço ou Verso, se você estiver dirigindo este veículo pessoal e tiver uma arma arcana equipada, você recupera 5 Pontos Mentais, ou 10 Pontos Mentais se o custo foi igual ou superior a 30 MP.
Poder (apenas para chassis Exoesqueleto e Mecha)
Enquanto dirige este veículo, você ganha +2 em todos os Testes Opostos que dependam de força bruta ou resistência física.
Interface Rápida
Quando você entra neste veículo durante o seu turno em um conflito, você pode realizar imediatamente uma ação adicional.
Navegador
Este veículo pessoal pode se deslocar sobre a água e debaixo d’água.
Assento (apenas para chassis Mecha e Montaria)
Este veículo pessoal pode transportar um passageiro adicional do tamanho de um humano.
Ofensiva Secundária (apenas para chassis Exoesqueleto e Mecha)
Cada vez que você ativa este módulo no seu veículo pessoal, escolha um de seus módulos de arma desativados.
Enquanto o módulo escolhido estiver desativado e este módulo estiver ativado, você pode usar uma ação para realizar um ataque gratuito com aquele módulo de arma.
Sensor
Enquanto dirige este veículo pessoal, você ganha +2 em Testes Abertos feitos para examinar criaturas, itens e locais próximos.
Turbo
Enquanto dirige este veículo, você ganha +2 em todos os Testes Opostos que dependam de velocidade e manobras rápidas.
Os Quimeristas reúnem seu poder a partir das almas dos monstros e bestas que encontram. Ao manipular sua energia selvagem interior, esses magos podem imitar as habilidades mágicas dos monstros e alcançar uma compreensão sobrenatural das criaturas ferozes. Os Quimeristas frequentemente confiam tanto em sua resistência e força física quanto em sua magia; é comum vê-los viajando pelo mundo em busca de criaturas raras e encantadas.
Alternativamente: Druida, Metamorfo, Animago
· Quem lhe ensinou a arte da Quimeria? Seu mentor era humano ou monstruoso?· Pessoas e monstros podem viver em harmonia, ou estão fadados a se ameaçar mutuamente?
· Qual é a aparência da sua magia?
· Existem muitos praticando sua arte, ou você é a exceção?
Benefícios gratuitos: +5 Pontos de Mana. Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina de Ritualismo.
Perícias de Quimerista
Consumir (⭐5)
Após causar dano a uma ou mais criaturas com uma magia, se estiver empunhando uma arma arcana, adaga ou flexível, você recupera (NP × 2) PM.
Fala Bestial
Você pode se comunicar com criaturas das Espécies besta, monstro e planta.
Patogênese
Quando você causa dano a uma ou mais criaturas com uma das suas magias de Quimerista, cada uma dessas criaturas que compartilhe a mesma Espécie da criatura da qual você originalmente aprendeu essa magia sofre a condição Envenenado.
Ritual Quimerista
Você pode realizar Rituais cujos efeitos se enquadrem na disciplina de Quimeria. Ao adquirir esta Perícia, escolha (INT + VON) ou (POD + VON). A partir de agora, seus Rituais de Quimeria usarão os Atributos escolhidos para o Teste de Magia.
Imitar Magia (⭐10)
Quando você vê uma criatura pertencente às Espécies besta, monstro ou planta lançar uma magia, você pode imediatamente escolher aprendê-la como uma magia de Quimerista: se fizer isso, anote a Espécie da criatura da qual a aprendeu.
Quando adquirir esta Perícia pela primeira vez, escolha (INT + VON) ou (POD + VON). A partir de agora, suas magias ofensivas (⚡) de Quimerista usarão os Atributos escolhidos para o Teste de Magia, independentemente dos Atributos usados pela criatura que lançou a magia originalmente.
Você pode ter até (NP + 2) magias diferentes de Quimerista memorizadas dessa forma. Se quiser memorizar uma nova magia de Quimerista mas já estiver no limite, deve esquecer uma de suas magias antigas e substituí-la pela nova.
Há um grande poder contido em símbolos e imagens, e ninguém entende isso melhor do que um simbolista. Em vez de uma disciplina mágica, o simbolismo pode ser descrito como o estudo de como entrelaçar energias sobrenaturais em sinais e ícones: estes podem ser pinturas, runas, talismãs e muito mais. A maioria dos simbolistas desenvolve suas habilidades através de prática intensa e estudo meticuloso, mas há muitos que veem essa disciplina mágica como uma forma de expressar livremente sua visão artística.
Alternativamente: Calígrafo, Pintor, Criador de Runas
· Quem ou o que lhe ensinou a entrelaçar magia em símbolos?· Você se considera mais um lançador de feitiços ou um artista?
· Há muitos praticando sua arte, ou você é a exceção?
· Como são seus símbolos, e como você os aplica em criaturas?
Benefícios gratuitos: +2 Pontos de Inventário máximos.
Perícias de simbolista
Símbolos mágicos (⭐3)
Se um aliado estiver portando um de seus símbolos, ele pode realizar a ação de conjuração e destruir esse símbolo para lançar um único feitiço entre aqueles que você conhece, desde que o custo total em pontos de mente seja igual ou inferior a (NP × 10) (o aliado ainda deve pagar o custo em pontos de mente).
Miragem
Você ganha a habilidade de realizar rituais da disciplina Ritualismo; além disso, pode usar Ritualismo para criar ilusões baseadas em visão.
Toque pessoal (⭐5)
Quando uma criatura que você possa ver e que esteja portando um de seus símbolos sofrer dano ou recuperar pontos de vida e/ou pontos de mente, você pode fazer com que essa criatura sofra (NP) de dano adicional ou recupere (NP) de pontos de vida e/ou pontos de mente adicionais, respectivamente.
Conexão simbólica
Você sempre sabe a direção exata para encontrar qualquer criatura que esteja portando um de seus símbolos, desde que essa criatura esteja a até 2 dias de viagem de sua posição.
Simbolismo (⭐5)
Cada vez que você adquire esta perícia, aprende dois símbolos. Você pode ter até (NP + 1) símbolos ativos ao mesmo tempo; se criar mais estando no limite, deve primeiro escolher e destruir alguns de seus símbolos anteriores.
Você pode realizar a ação de Inventário e gastar 2 pontos de inventário para criar um símbolo que aprendeu e escolher uma das opções: aplicar o símbolo em si mesmo; aplicar o símbolo em um aliado que você possa ver; ou realizar um ataque livre com uma arma que você tenha equipada. Esse ataque não causa dano, mas aplica uma cópia do símbolo escolhido a cada inimigo atingido pelo ataque (cada cópia conta como um símbolo separado dentro do limite de (NP + 1) símbolos ativos).
Símbolos
Símbolos seguem um conjunto de regras especiais.
· Uma criatura só pode portar um símbolo por vez — se receber um novo símbolo, independentemente da fonte, qualquer símbolo anterior é destruído.
· Símbolos e seus efeitos têm duração ilimitada até serem destruídos.
· Se um simbolista morrer, cada símbolo que ele criou é imediatamente e automaticamente destruído.
· Se uma criatura portando um símbolo morrer, esse símbolo também é destruído. Entretanto, se a criatura for um NPC que apenas muda de forma e estatísticas quando reduzida a 0 pontos de vida, isso não remove o símbolo: em resumo, o símbolo está “narrativamente” vinculado àquele personagem específico, não à sua manifestação ou parâmetros atuais.
· Um vilão pode, durante uma cena conduzida pelo mestre, gastar 1 ponto de última para destruir qualquer número de símbolos portados por si mesmo e por quaisquer aliados presentes na cena. Esta é a única forma de remover um símbolo contra a vontade do simbolista que o criou, exceto pelo uso de uma oportunidade apropriada à cena ou de uma perícia de NPC criada especificamente pelo mestre.
· Um simbolista pode destruir qualquer número de seus símbolos a qualquer momento, sem necessidade de ação.
· Se um símbolo exigir que você faça uma escolha ao ser criado, essa escolha se aplica a todas as cópias do símbolo criadas com aquela ação (mas não afeta cópias do símbolo criadas em ações anteriores).
Lembre-se de que o número máximo de símbolos ativos ao mesmo tempo é baseado no nível da sua perícia em Simbolismo.
Símbolo de Ligação
O tamanho atual dos dados de Atributo da criatura que porta este símbolo nunca pode ser maior que os tamanhos de dados de Atributo base correspondentes dessa criatura (isso não encerra quaisquer magias ou efeitos, mas irá anular sua influência sobre os Atributos da criatura).
Símbolo de Criação
Quando a criatura que porta este símbolo precisar gastar Pontos de Inventário durante um conflito, ela pode destruir este símbolo para não gastar nenhum Ponto de Inventário.
Símbolo do Desespero
Quando a criatura que porta este símbolo recuperar Pontos de Vida e/ou Pontos de Mente durante conflitos, ela recupera apenas metade da quantidade normal de Pontos de Vida e/ou Pontos de Mente, respectivamente.
Símbolo do Destino
Após a criatura que porta este símbolo realizar um teste, se você puder vê-la, pode gastar 1 Ponto de Fábula para forçar essa criatura a refazer a rolagem dos dois dados. Isso só pode ser feito uma vez por teste e apenas se o Resultado não for um sucesso crítico ou fracasso crítico.
Símbolo dos Elementos
Quando você cria este símbolo, escolha um tipo de dano: ar, raio, escuro, terra, fogo, gelo, luz ou veneno. Quando a criatura que porta este símbolo causar dano a uma ou mais criaturas, se você puder vê-la, pode gastar uma quantidade de Pontos de Mente igual a um terço do dano total causado (incluindo quaisquer fontes de dano extra). Se fizer isso, todo dano causado desta forma muda para o tipo escolhido quando o símbolo foi criado.
Símbolo da Inimizade
Enquanto a criatura que porta este símbolo estiver em Crise, quaisquer inimigos dessa criatura que possam vê-la devem incluí-la entre os alvos de seus ataques e magias ofensivas (⚡), se possível.
Símbolo do Fluxo
Quando você cria este símbolo, escolha um efeito de status: atordoado, abalado, lento ou Enfraquecido.
Em seguida, escolha uma opção: a criatura que porta este símbolo ganha imunidade ao efeito de status escolhido; ou a criatura perde imunidade ao efeito escolhido e não pode recuperá-la.
Símbolo da Proibição
Quando você cria este símbolo, escolha um tipo de ação: Ataque, Defesa, Objetivo, Magia ou Perícia. Quando a criatura que porta este símbolo realiza a ação escolhida, ela perde 5 Pontos de Vida e 5 Pontos de Mente (antes de executar a ação). Ambas as quantidades aumentam para 10 se você estiver no nível 20 ou superior, ou para 20 se estiver no nível 40 ou superior.
Símbolo do Crescimento
Magias com alvo “Até três criaturas” lançadas pela criatura que porta este símbolo passam a ter alvo “Até quatro criaturas”. A criatura ainda precisa gastar Pontos de Mente adicionais para atingir o quarto alvo.
Símbolo da Metamorfose
Quando você cria este símbolo, escolha uma espécie: besta, constructo, demônio, elemental, monstro, planta ou morto-vivo. A criatura que porta este símbolo passa a ser tratada como pertencente à espécie escolhida para fins de Perícias e efeitos, em vez de sua espécie normal (isso não altera de outra forma o perfil da criatura, como Afinidades ou regras especiais). Este símbolo não pode ser aplicado a Personagens Jogadores.
Símbolo da Prosperidade
Quando a criatura que porta este símbolo gasta 1 Ponto de Fábula para invocar um Traço ou Elo, ela também recebe 100 zenit.
Símbolo da Proteção
Quando você cria este símbolo, escolha um tipo de dano: ar, raio, escuro, terra, fogo, gelo, luz ou veneno. A criatura que porta este símbolo ganha Resistência ao tipo de dano escolhido.
Símbolo da Rebelião
Se um Vilão estiver presente na cena, quaisquer Testes Opostos feitos pela criatura que porta este símbolo resultam em sucesso crítico quando ambos os dados mostram o mesmo número (desde que o Teste não seja um erro crítico).
Símbolo do Renascimento
Se a criatura que porta este símbolo estiver prestes a ser reduzida a 0 Pontos de Vida, ela pode destruir este símbolo: se o fizer, é reduzida exatamente a 1 Ponto de Vida.
Símbolo da Vingança
Quando uma criatura em Crise atinge a criatura que porta este símbolo com um ataque ou magia ofensiva, a criatura em Crise recupera 5 Pontos de Vida e 5 Pontos de Mente.
Símbolo do Sacrifício
Quando a criatura que porta este símbolo sofre dano, se você puder vê-la, você pode destruir este símbolo: se o fizer, você sofre a mesma quantidade de dano no lugar da criatura.
Símbolo da Feitiçaria
O custo total em Pontos de Mente de magias que têm como alvo a criatura que porta este símbolo é reduzido em 5 Pontos de Mente (até um mínimo de 5 Pontos de Mente). Se uma magia atingir várias criaturas que portam este símbolo, o efeito é cumulativo.
Símbolo da Verdade
Testes realizados para examinar ou localizar a criatura que porta este símbolo, assim como Testes de Precisão e Testes Mágicos para ataques e magias ofensivas que incluam a criatura entre seus alvos, recebem um bônus de +2. Se um ataque ou magia atingir múltiplas criaturas que portam este símbolo, o efeito é cumulativo.
Símbolo da Fraqueza
Quando você cria este símbolo, escolha um tipo de dano: ar, raio, escuro, terra, fogo, gelo, luz ou veneno. A criatura que porta este símbolo sofre 5 de dano extra de fontes que causem dano do tipo escolhido.