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Capitão

O capitão é o comandante no campo de batalha e na masmorra, lado a lado com seus irmãos de armas na frente de combate. São líderes e táticos brilhantes, inspirando aliados a grandes feitos através de exemplo e coragem. Capitão é uma excelente classe para quem gosta de ser um líder exemplar e quem gosta de deixar todo o grupo mais poderoso.

No Mundo: O termo capitão pode muito bem ser empregado para definir os membros dessa classe, porém esse titulo implica um posto militar que o personagem não precisa necessariamente ter. Capitães são pessoas de coragem que conseguem levar seus companheiros para frente através de sua liderança e, como tal, podem vir de qualquer lugar ou qualquer ramo de vida. Desde o nobre cavaleiro, ao líder bárbaro, ao chefe patrulheiro, ao mercenário veterano, todos podem ter a fagulha necessária para ser um verdadeiro capitão, portanto costumam ser pessoas que não estranhas à situações sociais. Assim como as pessoas sabem reconhecer um verdadeiro Guerreiro pelos feitos que ele faz e sua proeza máxima em combate, as pessoas, e especialmente os homens sobre seu comando, sabem reconhecer um verdadeiro Capitão através de sua devoção e zelo para com os seus, dentro e fora de combate.

Informação de Regras
Habilidades: Carisma é importante para diversas habilidades. Força e constituição são importantes para qualquer combatente.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Atletismo, Concentração, Diplomacia, Empatia, Intimidação, Percepção, Profissão, Tolerância.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
1
+1
+2
+0
+2
Inspiração, Código, Desafio, Tática, Revigorar 1d6, Maestria +1
2
+2
+3
+0
+3
Tática, Talento
3
+3
+3
+1
+3
Revigorar 2d6
4
+4
+4
+1
+4
Tática, Maestria +2
5
+5
+4
+1
+4
Revigorar 3d6
6
+6
+5
+2
+5
Tática, Talento
7
+7
+5
+2
+5
Revigorar 4d6
8
+8
+6
+2
+6
Tática, Maestria +3
9
+9
+6
+3
+6
Revigorar 5d6
10
+10
+7
+3
+7
Tática Maior, Talento
11
+11
+7
+3
+7
Revigorar 6d6
12
+12
+8
+4
+8
Tática Maior, Maestria +4
13
+13
+8
+4
+8
Revigorar 7d6
14
+14
+9
+4
+9
Tática Maior, Talento
15
+15
+9
+5
+9
Revigorar 8d6
16
+16
+10
+5
+10
Tática Maior, Maestria +5
17
+17
+10
+5
+10
Revigorar 9d6
18
+18
+11
+6
+11
Tática Maior, Talento
19
+19
+11
+6
+11
Revigorar 10d6
20
+20
+12
+6
+12
Tática Final, Maestria +6

Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
Capitães sabem usar armas do grupo Simples, e de três à escolha. O capitão sabe usar todas as armaduras.

Inspiração:
Durante uma luta o Capitão se esforça para motivar seus companheiros a grandes feitos, usando de habilidade marcial e interpessoal para tal. Como dizem alguns, soldados com um bom capitão poderiam o seguir até o inferno se fosse necessário. O capitão tem uma quantidade de usos de Inspiração diários igual a 3 + Maestria, e pode usar esses usos como combustível para suas diversas habilidades. A não ser que uma habilidade liste o contrário, os efeitos usados por Inspiração afetam todos os aliados a até 9m, incluindo o próprio capitão.

Código: Todo capitão segue uma linha de comandos e limitadores de comportamento que os diferenciam de meros guerreiros e líderes locais aos grandes líderes respeitados e temidos das lendas. Esses códigos garantem perícias de classe exclusivas, mas possuem regras e códigos que devem ser seguidos. Caso o capitão quebre essas regras, ele perde os benefícios de seu código por 24 horas. Mudar seu código é algo possível, mas envolve mudar suas crenças e morais, e como tal é um processo árduo e intimista. Note que os nomes dos códigos são apenas nomes de habilidades, não necessariamente sendo o mesmo nome para o mundo.

Voto: O Capitão pode escolher qualquer quantidade de Votos descritos abaixo quando perante seus superiores. Cada Voto garante uma habilidade diferente, mas possuem diversas exigências, e podem ser vitalícios, com duração específica ou baseados em uma Demanda. Um Capitão que quebre um Voto que possua zera sua reserva de Inspiração e não pode recuperar ou ganhar Inspiração enquanto não fizer uma Penitência. Para abandonar um Voto antes de seu prazo, o Capitão precisa abdicar de seu benefício, mantendo seus pontos de Inspiração em 0, durante uma semana inteira.
-Voto da Caridade: O Capitão deve oferecer ajuda ao povo comum e doar 50% de seu tesouro a instituições de caridade. Benefício: +50% de cura quando curando outros com habilidades de classe.
-Voto do Celibato: O Capitão não pode participar de atividade sexual ou física íntima. Benefício: +4 vs efeitos mentais.
-Voto da Lealdade: O Capitão deve sempre manter suas promessas, e não deve fazer promessas de maneira leviana. Benefício: Sempre que um aliado adjacente sofrer um ataque, com uma ação imediata, o Capitão pode sofrer o ataque no lugar.
-Voto da Verdade: O Capitão não pode falar mentiras, incluindo blefar, meias-verdades com a intenção de enganar, exagerar, mentiras inocentes e etc. Se apresentado com condições onde a verdade colocaria risco a outro, ele pode permanecer em silêncio. Benefício: +4 para a CD de testes sociais.


Desafio: O capitão desafia um oponente e demonstra toda sua coragem e bravado sobre ele. Com uma ação rápida, o capitão escolhe um alvo em sua linha de visão. Até o fim do encontro, ou até ficar inconsciente, o capitão adiciona seu nível de capitão ao dano contra esse oponente. Um desafio exige concentração, e o capitão recebe –2 na CA contra todos os outros oponentes. Pode ser usada 1x dia, +1/4 níveis.

Revigorar: Um verdadeiro capitão não apenas centra um oponente sobre si, como também é capaz de usar palavras de determinação e coragem durante uma luta para renovar os corações de seus homens contra os medos de derrota e ferimentos, e plantando em mesmo pessoas simples uma coragem só vista em homens mais determinados. Como uma ação rápida, o capitão pode garantir a quantidade de dados listada como Pontos de Acerto temporários para todos os aliados a 9m. Esses pontos temporários perduram até o final do combate ou até serem gastos. Essa habilidade não pode ser usada anteriormente ao combate.
Adicionalmente, ao invés de dar pontos de acerto temporários, o capitão pode focar seu discurso para um aliado apenas, e remover uma condição que o afete. A partir do 2º nível, o capitão pode remover as condições Fatigado, Amedrontado ou Enjoado. A partir do 4º nível pode remover as condições Pasmo, Doente e Enfraquecido. Amaldiçoado, Assustado, Exausto, Nauseado, e Envenenado a partir do 8º. Cego, Surdo, Paralisado e Atordoado a partir do 12º. Qualquer um dos usos usa uma ação rápida e um uso diário de Inspiração.

Tática: O Capitão desenvolve táticas especiais para liderar seus homens e aliados para o combate. O Capitão pode escolher uma das seguintes habilidades:
-Alcance da Lei: O capitão pode esticar ou encurtar o alcance de suas armas, com uma ação imediata. Ele pode considerar armas com alcance como se sem alcance, e armas sem alcance como se com alcance, desde que seja uma arma de uma mão ou maior. Quando usando armas de maneira diferente da intenção original, ele recebe –2 para ataques. Essa penalidade torna-se –1 ao 8° nível e zera ao 16°.
-Ameaça da Razão: Conjuradores ameaçados pelo capitão no começo de seus turnos contam como ameaçados pelo resto do turno para o propósito de conjurar magias.
-Auto-Suficiente: Sempre que falhar em um teste de Vontade, o capitão pode tentar um novo teste no turno seguinte, e caso passe funciona como se tivesse passado no teste original. Adicionalmente, no 1º turno em que precisar fazer um teste de estabilização, o capitão rola duas vezes o teste.
-Auxiliar Aliados: Quando usando a ação Ajudar Outro, o capitão sempre garante um bônus de 1 a mais do que o normal. Esse bônus aumenta em +1 aos níveis 8, 14 e 20.
-Bandeira: A bandeira do capitão torna-se um símbolo de inspiração. Todos os aliados sobre efeito de revigorar que possam ver a bandeira recebem Maestria como bônus de Moral contra testes de medo e para ataque como parte de uma investida. Adicionalmente, com uma ação padrão e gastando um uso diário de Inspiração, o capitão garante um novo teste de resistência contra qualquer efeito que estiver afetando seus aliados.
-Bloqueio Sobrenatural: Desde que possua um escudo equipado o Capitão não perde DES na CA quando surpreso.
-Captor: O capitão pode prender com corda ou semelhante qualquer oponente agarrado, mesmo que não esteja Imobilizado ou inconsciente, e não sofre o -10 normal para isso. A CD para escapar de suas amarras recebe um bônus igual a ½ seu nível.
-Cavaleiro das Trevas: O Capitão recebe Visão no Escuro 18m, e Vontade de Ferro como talento bônus. O capitão ignora penalidade de armadura em testes de Furtividade.
-Cavaleiro Hábil: O capitão recebe os talentos Combate Montado e Foco em Perícia (Profissão Cavaleiro) como talentos bônus. Caso já possua esses talentos, ele pode escolher qualquer talento da linha Combate Montado no lugar.
-Cerqueiro:
Quando comandado uma equipe em uma arma de cerco você garante +4 pra testes, e a arma pode ser recarregada em ações de movimento ao invés de rodada completa.
-Chamado da Realeza: Com uma ação padrão, aliados sobre efeito de Revigorar recebem Maestria para ataque e contra medo por 1 turno.
-Chamado:
Uma vez por encontro, com uma ação padrão, o cavaleiro faz uma pequena oração que o preenche com fé. Durante o próximo minuto, o capitão pode aplicar seu modificador de CAR para qualquer um teste que fizer, exceto ataque e dano (declarado antes do teste).
-Cidadela:
O Capitão passa a garantir Cobertura (+4 CA, +2 reflexos) a aliados adjacentes. Pré-Requisito: Muralha.
-Comando de Batalha: O capitão faz um comando tático que afeta todos seus aliados a até 18m, garantindo Maestria de moral para ataque. O capitão garante esse bônus com uma ação padrão, e pode manter esse bônus uma quantidade de turnos por dia igual a seu nível de capitão (ação livre).
-Comando Decisivo: Quando usando Comando de Batalha, o capitão pode adicionar qualquer um dos seguintes benefícios, a cada turno: +3m deslocamento, +CAR para dano e CA quando em investida; +CAR para teste defensivo de manobra; +CAR para testes de Fortitude e Vontade; +CAR para confirmação de decisivo e Reflexos.
-Combatente de Grupo: O capitão sempre é considerado como tendo qualquer tipo de habilidade de equipe para propósito de garantir bônus a seus aliados que dependem de alguma dessas habilidades. O próprio capitão não ganha nenhum desses bônus.
-Contatos: Ao chegar em uma nova comunidade o Capitão pode fazer um teste de Diplomacia CD 15. Caso obtenha sucesso ele localiza um contato Indiferente. A atitude do contato é um passo maior para cada 5 pontos em que superar a CD. Contatos são sempre membros normais da comunidade, e devem ser bem tratados para garantirem ajuda.
-Contra a Maré: Oponentes precisam obter sucesso em um teste de Manobra quando se afastam do capitão, ou só podem se mover ½ seu deslocamento.
-Coordenar Ataques:
Caso um aliado sobre efeito de Revigorar não esteja sofrendo Camuflagem contra um oponente, nenhum aliado também sobre efeito sofre.
-Dar Mão: O Capitão pode levantar um aliado com uma ação rápida, sem custo para o aliado.
-Defesa Ativa: O capitão recebe Maestria de Esquiva para CA quando lutando defensivamente e usando um escudo. Com uma ação rápida, ele pode garantir esse bônus a um aliado adjacente, ou ½ esse bônus a todos os aliados adjacentes.
-Defesa de Escudo Torre: O capitão adiciona seu bônus de escudo para Reflexos quando usando um escudo torre.
-Desarme Hábil: O capitão recebe Desarme Aprimorado, e sempre conta com Vantagem para essa manobra contra o oponente de seu desafio.
-Equestre: Uma vez por dia/maestria pode rolar dois dados para testes de cavalgar e ficar com o melhor.
-Escudo Hábil: O capitão sofre apenas –1 para usar um escudo torre. A partir do 8° nível, ele não sofre penalidade.
-Espírito Guerreiro: O alcance de Revigorar aumenta para 36m para Seguidores de Liderança.
-Explosão Focada: Quando usando uma arma de cerco que acerta em área pode se focar em uma única criatura/maestria, que sofre +1/nível de dano. Pré-Requisito: Cerqueiro.
-Fanfarrão:
Com uma ação padrão, o capitão pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar todos os oponentes a 9m, e recebe +2 de moral para ataques corpo a corpo contra oponentes desmoralizados.
-Fique Deitado: Aliados que possam ouvir o Capitão recebem Maestria para CA quando sobre cobertura.
-Flagelo: O capitão se concentra em enfrentar um tipo de inimigo. Ele adiciona +2 para dano e todas as perícias feitas contra esse tipo de criatura. Esses bônus aumentam em +2 aos níveis 5, 10, 15 e 20.
-Golpe Adaptado:
Recebe o talento Improvisação Surpreendente. Uma vez por combate pode deixar um oponente qualquer surpreso, ao invés de apenas um oponente desarmado.
-Grande Aliado: O capitão é adepto de auxiliar mais facilmente seus aliados. Quando usando a ação Ajudar Outro, o capitão garante sempre o dobro do bônus normal. Caso use um uso de Inspiração como uma ação imediata, o capitão pode Ajudar Outro em um único aliado sobre efeito de Revigorar, mesmo que não esteja adjacente ao aliado ou que não pudesse contribuir para o teste. O capitão faz o mesmo teste de seu aliado, usando seu valor ou o do aliado para o teste, o que for maior.
-Grito de Aviso: Com uma ação de movimento todos os aliados Surpresos que possam ouvir o Capitão deixam de estar.
-Guarda de Honra: O capitão recebe o talento Guarda-Costas, mas garante o dobro do bônus normal.
-Guardião: O capitão pode escolher uma única criatura para proteger. Ele recebe +2 para ataque quando defendendo seu protegido diretamente, além de +CAR para Vontade para evitar revelar informação sobre ele.
-Honra em Todas as Coisas: Convocando sua noção de honra como uma ação livre, o capitão adiciona +4 para um único teste de resistência ou de perícia. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia / Maestria.
-Implacável:
Uma vez por turno, com uma ação rápida, o capitão pode diminuir pela metade qualquer penalidade que tenha para ataque, dano, perícia ou testes de resistência, mas apenas para um único teste.
-Investida Armadurada: O capitão não sofre penalidade de armadura para Cavalgar, e sua montaria não tem seu deslocamento diminuído por armadura ou carga média, podendo até voar nessas condições. Esse bônus se estende para armaduras pesadas a partir do 8° nível.
-Investida de Cavaleiro: O capitão recebe +4 para ataques de Investida, e não recebe –2 na CA por fazer uma investida. Adicionalmente, gastando um uso diário de Inspiração como parte da investida, ele expande esses bônus para todos os aliados sobre efeito de Revigorar por um turno inteiro.
-Jaganata: O capitão recebe a habilidade especial Atropelar.
-Lança Giratória:
O capitão pode fazer golpes com a parte rombuda de trás da lança (trate como uma clava), mas recebe todas as qualidades normais da arma e suas para esse ataque.
-Lança Hábil:
O capitão pode atacar oponentes adjacentes com sua arma de haste com alcance. A penalidade para tal é –5, e diminui em 1 a cada nível que Maestria aumenta.
-Lança Perfurante:
Com uma ação padrão ou como parte de uma investida, o capitão pode atacar tanto o oponente quanto contra sua montaria. Caso o oponente tente negar o ataque da montaria com Cavalgar, a CD é 4 a mais.
-Líder Nato: O capitão escolhe dois talentos de Liderança como talentos bônus. Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez adicionando mais dois talentos de Liderança.
-Lobo Solitário: Quando sem nenhum aliado que possa perceber a até 9m, gastando 1 uso de inspiração com uma ação livre o capitão adiciona seu CAR para ataques por 1d4 turnos.
-Maestria Montada: O capitão recebe +4 de esquiva na CA contra ataques preparados contra sua investida montada, adiciona o modificador de FOR da sua montaria como bônus para o dano de investida, além do próprio, e recebe um talento qualquer relacionado à montaria.
-Mão do Senhor: Quando conseguindo um sucesso decisivo contra um oponente, o capitão pode o desmoralizar com uma ação rápida. Ele também recebe Maestria para testes contra efeitos que façam com que ele aja contra sua vontade
-Mãos que Curam: O capitão pode administrar primeiros socorros como uma ação rápida. Sempre que fizer primeiros socorros ou tratar choque, ele pode gastar 1 Inspiração para cura-la uma quantidade de dano igual ao normalmente garantido por Revigorar.
-Mestre de Arma: Escolha um grupo de armas. Recebe Maestria para ataque e dano com ele e pode sacar armas desse grupo com ação rápida.
-Montaria Decidida: O capitão pode re-rolar um teste de Cavalgar no lugar de um teste de resistência de sua montaria uma vez por dia/maestria.
-Montaria:
O capitão pode conseguir uma montaria, que funciona exatamente como a montaria especial de um Cruzado, exceto que a montaria deve estar de acordo com o código do capitão e não sua religião.
-Muralha: O Capitão garante Cobertura Suave (+4 CA contra ataques a distância) para todos seus aliados adjacentes.
-Não Serei Movido: Sempre que não se mover mais de 1,5m em seu turno, o capitão recebe Maestria para Disciplina.
-Parola Honrada: O capitão adiciona Maestria ao número de turnos de uma Parola. Durante uma Parola criada por ele testes de Diplomacia acelerados sofrem apenas -5.
-Paz Interior: Com uma ação imediata a 1 inspiração o capitão pode rolar seus dados de Revigorar para reduzir o dano de um ataque.
-Por Minha Honra: O capitão escolhe uma tendência. Enquanto se manter nessa tendência, ele recebe +2 de moral para o teste de resistência de sua escolha.
-Pranchada:
O capitão não recebe penalidade para causar dano não-letal enquanto armado, e ainda recebe +2 para dano nessas condições. Caso use essa habilidade, matar o oponente, permitir que seus aliados o façam, ou causar dano letal nesse oponente contam como violação do código.
-Propaganda:
O capitão recebe Diplomacia como perícia de classe e a habilidade especial maior de ladino Criador de Rumores, mas com Diplomacia.
-Proteger: Maestria vezes por dia, quando um aliado adjacente é afetado por um ataque ou efeito, com ação imediata o Capitão sofre as consequências do ataque.
-Rejeição da Fé: O capitão recebe Maestria de moral para um teste de resistência. Ele precisa não ter se beneficiado de uma magia divina nas ultimas 24 horas para receber esse benefício.
-Resolução Armadurada: Quando usando armadura pesada, o capitão recebe Conversão de Dano 1 igual à maestria.
-Resoluto:
O capitão recupera um uso diário de Desafio quando derrotar um oponente o qual tenha usado Desafio. Adicionalmente, gastando um uso diário de Inspiração como uma ação imediata, o capitão pode negar um sucesso decisivo e trata-lo apenas como um ataque normal.
-Reunião Estratégica: O capitão recebe um talento de Equipe. Ele e seus aliados podem rapidamente formular táticas de equipe com 1 minuto e 1 Inspiração. Escolha um talento de Equipe possuído por um dos membros da reunião. Todos os membros recebem esse talento por 1 hora / nível. Apenas criaturas com pelo menos um talento de Equipe podem se beneficiar de uma Reunião Estratégica.
-Roubar Glória: Sempre que alguém que não for o capitão confirmar um sucesso decisivo contra um oponente que o capitão ameace, o capitão pode fazer um ataque com ação imediata, antes do dano do decisivo.
-Saltar da Sela: Após a montaria do capitão ter feito um único movimento, ele pode tentar um desmontar rápido (CD 20), e caso obtenha sucesso ele ainda pode fazer um ataque total.
-Salve a Rainha: Uma vez por combate, com uma ação rápida, o capitão garante a seus aliados sobre efeito de Revigorar um bônus de Competência igual seu modificador de CAR para ataque e dano, por 1 turno.
-Segurar:
Aliados sobre efeito de Revigorar podem Preparar uma ação de rodada completa ao invés de padrão.
-Sem Fuga: Oponente deve vencer um teste de Manobra para se afastar do capitão, ou se mover ½ seu deslocamento.
-Sem Mestre: Uma vez por combate, o capitão pode invocar uma tremenda força de vontade como uma ação imediata, fazendo um dos três efeitos: Ao sofrer um golpe que o leve para vida negativa mas não o mate ele fica em apenas 1 PA; re-rolar um teste de confirmação de sucesso decisivo; ou pegar 10 em uma perícia qualquer.
-Tática Maior: O capitão pode escolher uma única tática maior. Nível Mínimo 8.
-Táticas de Liderança: Seus aliados ainda contam como sobre efeito de Revigorar por 2 turnos após o efeito acabar.
-Táticas de Matilha: O capitão e seus aliados recebem um bônus de +4 para ataque quando flanqueando um oponente.
-Tomar Vivo: Aliados sobre efeito de Revigorar podem causar dano não-letal sem penalidade.
-Toque do Espelho: O capitão pode Detectar Magia e Ler Magia à vontade. A partir do nível e a cada 2 níveis subsequentes, o capitão escolhe uma outra magia de nível 0 que passa a ser capaz de utilizar à vontade. O capitão recebe Conjurador de Rituais (arcano) como um talento bônus.
-Treino de Terreno: Como Terreno Favorito do Patrulheiro, mas baseado em CAR, e mais um uso aos níveis 8 e 16.
-Valoroso: O capitão recebe +4 contra Medo, e a máxima condição de medo que sofre é Abalado.
-Visão do Tático: O capitão recebe um talento de equipe. Com uma ação rápida e gastando um uso diário de Inspiração, o capitão pode garantir a todos os aliados sobre efeito de Revigorar esse talento de equipe como um talento bônus.

Talento:
O capitão ganha um talento bônus que pode escolher da lista de talentos do tipo [Combate].


Tática Maior:
O capitão desenvolve novas táticas ainda mais poderosas para ajudar a si e seus aliados. O capitão pode escolhe uma das seguintes habilidades, ou uma habilidade da lista de táticas simples:
-Agir como Um: Uma vez por encontro, o capitão pode se mover seu deslocamento e fazer um único ataque. Todos seus aliados sobre efeito de Revigorar também podem se mover seu deslocamento e fazer um único ataque como uma ação imediata. Todos esses ataques recebem +2 de bônus e podem ser feitos como investidas, se apropriado. Adicionalmente, todos os afetados recebem +2 de Esquiva na CA por 1 turno.
-Ataque Concentrado: O capitão pode direcionar todos os esforços de seu time de uma única vez, assim apontando-lhe o caminho contra um único oponente afim de o trazer para o chão mais facilmente. Gastando um uso de Inspiração como uma ação Padrão, o Capitão aponta um único oponente. Até o fim de seu próximo turno todos os ataques contra ele têm sua ameaça de sucesso decisivo dobrada e ganham um bônus de +4 para confirmar sucessos decisivos.
-Bastião de Defesa:
O capitão desse nível de habilidade sabe sempre lutar mantendo um olho em seus aliados e suas defesas. O capitão adiciona seu nível de capitão para seu teste de Manobra a fim de evitar que alguém passe com Acrobacia pela sua área ameaçada. Gastando um uso de Inspiração em ação imediata, o capitão pode receber no lugar de um aliado o dano de um único ataque que tenha o acertado, ou adicionar seu nível de capitão para um teste defensivo de Manobra de um aliado sobre efeito de Revigorar. O capitão se move para ocupar o quadrado do aliado e esse posiciona-se em um quadrado adjacente ao capitão, à escolha do capitão. Quando usar essa habilidade o capitão gasta sua ação de movimento do próximo turno.
-Bloqueio Sobrenatural Aprimorado: Quando equipado com um escudo o capitão não pode ser flanqueado, exceto por oponentes com dano de precisão e 4 níveis a mais. Pré-Requisito: Bloqueio Sobrenatural.
-Caminho do Guerreiro: Uma vez por dia, o capitão pode firmar sua convicção com uma ação padrão. Durante o próximo minuto, ele pode um único teste três vezes e ficar com o melhor resultado. Ele pode usar essa habilidade uma vez por dia, mais uma vez aos níveis 14 e 20.
-Desafiar Inimigo: Uma vez por dia, o capitão pode fazer um Desafio especial contra seu inimigo. Nesse desafio especial o capitão adiciona seu CAR para ataque e dano, e recebe +4 para confirmar sucessos decisivos contra o alvo, além de superar qualquer RD que o alvo possua. Pré-Requisito: Flagelo.
-Desafio da Pureza: Uma vez por dia, o capitão pode fazer um Desafio especial. Nesse desafio especial o capitão adiciona seu CAR para ataque e dano, recebe +4 para confirmar sucessos decisivos contra o alvo, além de superar qualquer RD do alvo.
-Desafio do Cavaleiro: Uma vez por dia, o capitão pode fazer um desafio com bônus extra de seu modificador de CAR para ataque e dano, e com +4 de circunstancia para confirmar sucessos decisivos contra esse oponente.
-Desafio Exigente: Qualquer oponente desafiado pelo capitão que esteja ameaçado por ele recebe uma penalidade na CA contra ataques feitos por outras pessoas que não o capitão igual à CAR. Caso deseje aplicar esse efeito, o capitão sofre uma penalidade igual, ao invés do –2 normal.
-Desafio Honrado: O capitão afirma enfrentar seu oponente até o final. Quando faz um desafio, ele se torna imune a medo e não cai inconsciente com PA negativos. Adicionalmente, gastando um uso diário de Inspiração após fazer um teste de resistência, o capitão pode fazer um novo teste e ficar com o melhor resultado. Caso o capitão fuja de uma luta após realizar um desafio, ele perde esse bônus extra por 24 horas.
-Destino Escolhido: O capitão é mestre de seu destino, e pode sempre rolar duas vezes contra efeitos de encantamento. Adicionalmente, uma vez por dia ele pode tratar qualquer rolagem de d20 como um 20 natural.
-Destruição Insuperável: O capitão recebe o benefício de Duro de Matar. Adicionalmente, ao passar de seu limite para não morrer, ele continua podendo lutar, desde que a cada turno cause em um único golpe dano igual ou maior do que a diferença entre seu dano atual e seu limite de morte. Ao falhar em fazê-lo, ele cai morto.
-Escudo de Lâminas: Sempre que usar Defesa Total, o Capitão garante à aliados adjacentes +2 de Esquiva par CA, além de poder aparar uma quantidade qualquer de ataques em seu turno.
-Escudo do Soberano: Aliados adjacentes ao capitão recebem +2 de Esquiva par CA. Com uma ação imediata, o capitão pode decidir sofrer um ataque voltado contra um aliado adjacente, desde que o oponente esteja ao alcance do capitão. O ataque é feito contra sua CA normal (mas sem bônus de cobertura ou camuflagem).
-Evasão de Escudo Torre: Quando usando um escudo torre, o capitão recebe a habilidade evasão (independente da armadura).
-Filho do Ódio:
Sempre que sofrer um ataque corpo-a-corpo de uma criatura do tipo escolhido, o capitão pode fazer um ataque contra seu oponente com uma ação imediata. Caso o ataque que tenha engatilhado essa habilidade tenha sido uma ameaça de decisivo, o capitão adiciona os bônus ganhos por seu desafio para esse ataque. Pré-Requisito: Flagelo.
-Firmeza Absoluta: Com uma ação de movimento, o capitão pode negar os efeitos de todos os efeitos mentais negativos que estejam o afetando, até o começo de seu próximo turno, mesmo que esses efeitos normalmente lhe negassem ações.
-Firmeza Irresistível: O capitão aplica o bônus de seu escudo para Disciplina contra Encontrão e Atropelar.
-Firmeza Lanceira: O capitão recebe Ataque Giratório quando usando armas de alcance, e aumenta seu bônus na CA para +2.
-Força Lanceira: O capitão recebe +1 para ataque e dano quando usando armas com alcance, aumentando em +1 aos níveis 12, 16 e 20, além de +1 de Esquiva na CA quando usando armas de alcance e nenhum escudo. Toda arma de alcance que use recebe as qualidades Preparar, Desarmar e Derrubar.
-Golpe Verdadeiro:
Uma vez por dia, o capitão pode, com uma ação padrão, fazer um golpe verdadeiro, que caso acerte é uma ameaça automática. O golpe causa dano básico máximo, e deixa o oponente cego, surdo, enjoado ou enfraquecido por 1d4 turnos.
-Investida Selvagem: O Capitão pode ignorar terreno ruim pra propósito de fazer Investidas, além de receber +2 para Manobra ao fim de uma Investida.
-Investida Superior:
O capitão dobra a margem de ameaça de qualquer arma que utilizar durante uma investida. Adicionalmente, o capitão pode fazer uma manobra de Quebrar, Derrubar, Encontrão ou Desarmar contra um oponente que tenha acertado em investida. Pré-Requisito: Investida de Cavaleiro.
-Lutar como Um: Quando adjacente a um aliado, o capitão e o aliado recebem +2 para CA. Com uma ação imediata o capitão pode declarar sofrer um ataque no lugar de seu aliado, antes de o ataque ser resolvido.
-Maestria em Escudo: O capitão recebe RD 5/- quando usando um escudo.
-Matador de Deuses: Recebe CAR para dano contra servos divinos.
-Mestre Contramágico:
Sempre que um oponente ameaçado pelo capitão sofre uma magia de alvo ou área, o capitão ganha um ataque imediato contra esse oponente. Caso ele também tenha sido afetado pela magia, pelo resto do turno ele confirma automaticamente sucessos decisivos contra esse oponente.
-Momento de Triunfo: Uma vez por dia, o capitão pode, com uma ação livre, declarar um Momento de Triunfo. Por 1 turno inteiro o capitão adiciona seu modificador de carisma para todos os testes, dano e CA.
-Montaria Insuperável: O capitão e sua montaria aumentam sua RD/- em 5 quando o capitão está montado nela.
-Muralha da Cidadela: O capitão adiciona seu nível de capitão para testes defensivos de Manobra, e recebe 50% de chance de ignorar sucessos decisivos e dano de precisão.
-Para Longe: Com uma ação de rodada completa o capitão faz um único ataque, e caso acerte pode fazer um Encontrão gratuito com um bônus igual à ½ o dano causado.
-Parar o Golpe: Uma vez por turno, quando causar dano que leve uma criatura a 0 PA ou menos, o capitão pode escolher mudar o dano para não-letal.
-Passar por Cima: O capitão pode fazer um ataque total combinado com um movimento simples de sua montaria. Caso ele tenha o talento Atropelar, ele pode tentar uma manobra Atropelar no lugar de cada ataque. Adicionalmente, sua investida montada não é bloqueada por criaturas aliadas e terreno ruim.
-Pela Fé: Com uma ação livre, o capitão adiciona seu modificador de CAR como um bônus de Moral para ataque, por 1 turno. Todos os aliados sobre efeito de Revigorar também recebem esse bônus. O capitão pode usar essa habilidade uma vez por dia, e mais uma aos níveis 12, 16 e 20.
-Plano B: Sempre que um aliado sobre efeito de Revigorar falhar em um teste de resistência o capitão pode gastar 1 Inspiração para lhe garantir uma re-rolagem.
-Propaganda Maior: Caso espalhe um rumor ruim sobre um indivíduo, quando o encontra em combate na mesma semana, conta como tendo o desmoralizado automaticamente.
-Proteger os Oprimidos: Com uma ação imediata, o capitão pode se mover seu deslocamento e fazer um ataque simples. Após usar essa habilidade, no turno seguinte ele pode fazer apenas uma ação padrão e de movimento e não pode usar essa habilidade novamente.
-Rasteira:
O capitão pode usar lanças e armas de haste para fazer Encontrão e Derrubar, com uma penalidade de –4. Armas que já possuam a qualidade Derrubar recebem a qualidade Encontrão.
-Reposicionar Escudo: Com uma ação imediata, o capitão pode trocar o uso de seu escudo torre.
-Resoluto Superior: Gastando dois usos diários de Inspiração, o capitão evita um efeito que o mataria e ao invés disso fica estável em –1. Pré-Requisito: Resoluto.
-Retribuição: Com uma ação imediata, quando o capitão ou um aliado adjacente que siga a mesma fé sofrer um ataque corpo-a-corpo, o capitão ganha um ataque contra esse oponente, recebendo +2 de moral para esse ataque. Caso o ataque tenha sido um sucesso decisivo, o capitão pode contar esse oponente como alvo de seu desafio para esse ataque.
-Visão do Tático Superior: O capitão recebe um talento de equipe bônus. Sempre que usa a habilidade Visão do Tático, ele pode garantir quaisquer dois talentos de equipe que conheça, não apenas os ganhos com essa habilidade. Pré-Requisito: Visão do Tático.


Tática Máxima: No ápice de sua habilidade, o capitão pode escolhe uma das seguintes técnicas finais.
-Cavalgada dos Reis:
Quando um capitão com esse nível de habilidade investe sobre um oponente, todos o fazem, criando uma barragem de morte. Quando fazendo uma investida, o capitão causa dano dobrado, triplicado com uma lança. Adicionalmente, qualquer oponente golpeado por sua investida fica atordoado por 1d4 turnos. Sucesso em um teste de fortitude CD 10 + BBA do capitão diminui o efeito para enfraquecido. Adicionalmente, caso gaste um uso de inspiração durante uma investida, todos seus aliados dentro do raio de inspiração podem fazer uma investida também como ação imediata, desde que na mesma direção geral, e todos recebem um bônus para dano igual ao número de pessoas fazendo investida.
-Para a Vitória: Companheiros seguiriam um capitão desse nível de habilidade até os confins do mundo para enfrentar horrores cósmicos se fosse necessário, deixariam a morte de lado para o fazer, e o fariam sem pestanejar. O alcance de Inspiração do capitão é dobrado, e todos os aliados afetados por essa habilidade tornam-se imunes à medo. Adicionalmente, como uma ação Padrão o capitão também pode gastar um uso de Inspiração e incitar um efeito equivalente à magia Revenância sobre seus aliados. Esse efeito dura até o final do combate, apesar de que pode ser mantido mediante usos extras de Inspiração. Um aliado só pode ser afetado uma única vez por combate por esse efeito.
-Ultima Batalha: Determinado a levar seus homens a qualquer distância e liderar mesmo a luta contra um deus, o capitão encontra reservas de poder que outros mortais desconhecem. Quando fazendo um desafio, todos os ataques corpo-a-corpo ou de distância feitos contra o capitão causam dano mínimo, e ele não pode ser morto por dano de armas, desde que esses danos não sejam causados pelo alvo de seu desafio. O capitão também continua lutando sem penalidade com PAs negativos. Dano de magia, ambiente e outras habilidades não causam dano mínimo e ainda podem mata-lo, bem como qualquer ataque feito pelo alvo de seu desafio. Essa habilidade persiste até o final do combate, ou até o capitão tomar uma ação ofensiva contra outro oponente. Adicionalmente, caso derrote esse oponente, o capitão pode usar dois usos diários de Inspiração como uma ação imediata para ativar sobre si mesmo um efeito equivalente à magia Cura Completa.


Códigos
Código da Besta: Jurados ao Código da Besta dedicam suas vidas ao caos e a destruição, se esforçando para causar desordem e matança em geral.
Decretos: O capitão deve nunca mostrar piedade e quando insultado fazer a maior vingança possível. Ele deve procurar conflito e não pode evitar uma luta se for provocado. O que não pode roubar ou tomar, ele deve destruir ou profanar.
Perícias de Classe: Conhecimento Operar Mecanismo e Sutileza. O capitão adiciona ½ seu nível para sabotar itens.
Desafio: Maestria para teste de resistência quando ameaçando seu oponente.


Código da Cidadela:
Jurados ao Código da Cidadela dedicam suas vidas ao ideal de trabalho em equipe, coragem e valor em combate. Esses capitães costumam ser vistos como os soldados perfeitos, prontos para acatar mesmo às ordens mais difíceis.
Decretos: O capitão deve manter os interesses de sua ordem acima dos seus, e nunca deve desobedecer comandos de um superior. Ele deve ser firme e resoluto quando cumprindo uma missão, e mostrar coragem perante o perigo.
Perícias de Classe: Conhecimento (Local e Nobreza e Realeza). O capitão adiciona seu modificador de CAR além do de SAB para não ser intimidado.
Desafio: Maestria para testes de resistência quando ameaçando seu oponente.


Código do Corvo:
Jurados ao Código do Corvo servem como fiscais e agentes a serviço de um senhor. Servindo não apenas como combatentes, esses capitães servem de um duro aviso a aqueles que cruzariam o caminho de seu mestre.
Decretos: O capitão deve sempre obedecer aos comandos de seu mestre jurado. O capitão age como aviso e como guerreiro, e deve se esforçar para manter uma aparência e reputação perigosa.
Perícias de Classe: Furtividade e Sobrevivência. O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para testes de Intimidar.
Desafio: Dobro de maestria para capitão e seus aliados para intimidar contra desafiado.


Código do Dragão:
Jurados ao Código do Dragão dedicam-se a um grupo de indivíduos com mentalidade semelhante, seja uma companhia mercenária ou um bando de aventureiros. Esses capitães acreditam em amizade e lealdade e estão prontos para dar sua vida para proteger os seus.
Decretos: O capitão deve sempre permanecer leal a seus aliados e deve trabalhar para levar em frente os objetivos do grupo. Ele deve proteger seus aliados do perigo e defender sua honra se posta em dúvida.
Perícias de Classe: Percepção e Sobrevivência. Quando usando sobrevivência par conseguir comida para seus aliados ou protege-los do clima, adicione ½ seu nível de capitão para o teste.
Desafio: Aliados do capitão recebem maestria como circunstância para ataques contra o alvo do desafio, caso o capitão esteja o ameaçando.


-Código do Egoísta: Jurados do Código do Egoísta servem apenas a si mesmos, trabalhando por sua glória e prestígio. Esses capitães tendem a ser egoístas e preocupados em usar os outros para completar sua agenda.
Decretos: O capitão deve manter seus interesses acima de todos os outros. Ele sempre deve aceitar pagamento quando válido, recompensa quando certa e uma parte justa (ou maior) do tesouro. Ele deve aproveitar de todas as situações apresentadas para aumentar seu prestígio e estatura.
Perícias de Classe: Atuação e Avaliação. Usa seu modificador de Carisma para Socialização passiva, e adiciona seu modificador de Carisma para não ser intimidado.
Desafio: Enquanto for a única pessoa ameaçando o oponente, o capitão adiciona maestria como moral para dano.


Código do Errante:
Jurados do Código do Errante não servem a nenhum mestre ou causa grande e nobre, mas servem a objetivos e ideais próprios, nem sempre bons, nem sempre maus, mas pela visão do capitão e de alguns poucos, ainda assim muito honrados.
Decretos: Cada capitão deve criar seu próprio código, com pelo menos três decretos. O mestre deve estar de acordo com cada um deles.
Perícias de Classe: Conhecimento (Local) e Sobrevivência.
Desafio: Quando sobre o efeito de um efeito de desafio, como por exemplo o desafio de outro capitão, e faz um desafio de capitão contra quem lhe desafiou, recebe maestria como moral para ataque, dano e Esquiva contra esse oponente.


Código do Escudo: Jurados do Código do Escudo juram proteger o povo comum, de simples plebeus e fazendeiros a homens de ofícios e da lei. Esses capitães permanecem perante a maré, defendo-os de assaltantes e bandidos e das hordas de monstros dos ermos.
Decretos: O capitão deve proteger a vida e prosperidade do povo comum, os protegendo das privações daqueles que os desejariam mal ou explora-los. Ele deve fazer caridade quando preciso e dar ajuda quando necessário. Ele não pode tomar ação que causaria mal ou dificuldade para aqueles que não podem se defender.
Perícias de Classe: Cura e Conhecimento (Local). Sempre que usando Cura em uma criatura que não si mesmo, o capitão adiciona ½ seu nível de capitão ao teste.
Desafio: Maestria como moral para ataque e dano caso o oponente tenha atacado alguém além do capitão no turno anterior.


Código da Espada: Jurados do Código da Espada vivem suas vidas pelos ideais do cavalheirismo, vivendo uma vida de honra, valor e justiça. Esses capitães são figuras de honra e que são objeto de canção e histórias.
Decretos: O capitão deve mostrar coragem na face do perigo, piedade para aqueles que o causaram mal e caridade aos fracos e oprimidos. Ele deve ser honrado em tudo e a todo momento. Ele deve defender sua honra e, especialmente a honra daqueles que serve.
Perícias de Classe: Conhecimento (Nobreza e Realeza, e Religião). O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para testes passivos de sentir motivação.
Desafio: Maestria como moral para ataque enquanto montado.


Código do Espelho:
Jurados do Código do Espelho se dedicam à procura e proteção de conhecimento antigo, geralmente arcano. Esses capitães se dedicam à proteção e recuperação de fontes de conhecimento perdido e antigo, bem como a proteção de seus repositórios.
Decretos: O capitão deve proteger o conhecimento antigo daqueles que iriam querer o esconder, destruir, ou utilizar mal, e deve se esforçar para encontrar novas fontes de conhecimento.
Perícias de Classe: Concentração e Conhecimento (Arcano). Quando ativando um item mágico o capitão recebe ½ seu nível de capitão para o teste.
Desafio: O oponente do capitão recebe -Maestria para testes de resistência contra magias e habilidades similares, durante um turno após sofrer dano pelo Capitão.


Código da Fé:
Jurados do Código da Fé prometem proteger os membros e fiéis de uma religião escolhida. Esses capitães aderem aos ditos da fé, seguem seus ideais e agem como agentes do divino.
Decretos: O capitão deve proteger sua fé e todos que seguem seus ensinamentos, de padre a pessoa comum. Ele deve aderir aos ensinamentos da fé, promover sua causa quando possível e servir os agentes do divino.
Perícias de Classe: Cura e Conhecimento (Religião). O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para testes relacionados à sua fé.
Desafio: Maestria como moral para testes de resistência enquanto estiver ameaçando seu alvo.


Código da Foice:
Jurados ao Código da Foice dedicam-se a caçar e destruir mortos-vivos. Vendo a vida como um ciclo sagrado e natural, eles buscam destruir os que o corrompem e dar descanso à almas penadas.
Decretos: O capitão deve destruir mortos-vivos e botar fantasmas para descansar. Ele deve prevenir a corrupção da não-vida, e restaurar corrompidos para seu descanso da morte.
Perícias de Classe: Conhecimento (Religião) e Percepção. O capitão adiciona seu nível de capitão para testes de Conhecimento (Religião) para identificar mortos-vivos.
Desafio: O capitão recebe Maestria para testes de resistência contra efeitos gerados por seu alvo.


Código da Glaive: Jurados do Código da Glaive se dedicam a justiça, igualdade e o governo da lei. Esses capitães são jurados em manter a ordem, se opor à anarquia e remover a corrupção de onde for, não importa o quão bem escondida.
Decretos: O capitão deve seguir as leis de seu senhor e de sua ordem, e garantir respeito a todas as leis que sejam bem aplicadas e voltadas à manter a ordem. Ele deve manter os interesses da lei acima de seus, e obedecer os comandos de seus superiores sem questão. Ele nunca deve cometer um crime contra leis justas, ou permitir que corrupção cresça imune.
Perícias de Classe: Conhecimento (Nobreza e Realeza) e Lingüística. O capitão adiciona seu modificador de CAR para seu Sentir Motivação passivo.
Desafio: Aliados do capitão recebem Maestria como moral para dano contra o oponente desafiado, enquanto o capitão o ameaçar.


Código do Guerreiro:
Jurados do Código do Guerreiro focam sobre Dever, Honra, Lealdade e Obediência, não apenas a senhor, mas a família e camaradas. Esses capitães estão entre alguns dos mais temidos e respeitados guerreiros do mundo.
Decretos: O capitão deve proteger as terras e vida de seu senhor com sua própria. Ele deve ser verdadeiro e corajoso, respeitoso aos mais velhos e a seus mestres, e leal a seus amigos e senhor.
Perícias de Classe: Conhecimento (História e Nobreza e Realeza). O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para testes de Conhecimento (Nobreza e Realeza) sobre sua terra.
Desafio: O capitão aumenta sua RD/- contra o alvo de seu desafio em Maestria.


Código do Lobo:
Jurados ao Código do Lobo geralmente servem uma tribo ou clã. Esses capitães são conhecidos como grandes guerreiros tribais, e trabalham para os melhores interesses do clã.
Decretos: O capitão deve sempre fazer o que acredita ser melhor para seu clã, mesmo que isso deixe o clã zangado. Ele nunca deve oferecer piedade ou proteção a seus inimigos, e deve sempre se esforçar para aumentar a segurança, prestígio e riqueza do clã.
Perícias de Classe: Furtividade e Sobrevivência. O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para testes de Furtividade.
Desafio: O capitão recebe Maestria como moral para ataque contra o alvo de seu desafio, enquanto for o único o ameaçando.


Código do Leão:
Jurados ao Código do Leão dedicam suas vidas aos ideais de coragem pessoal e valor. Esses capitães dedicam-se a idéias difíceis, e são conhecidos por sua determinação e coragem, tanto dentro quanto fora de combate.
Decretos: O capitão deve sempre se manter com coragem e dignidade. Ele deve procurar combate honrado um a um, não deve negar um desafio justo e deve sempre procurar provar sua coragem.
Perícias de Classe: Conhecimento (História) e Sobrevivência. Quando usando Conhecimento para identificar uma criatura, o capitão recebe seu nível de classe como bônus e é considerado como sendo treinado na perícia.
Desafio: O capitão recebe Maestria de moral para ataque contra o alvo de seu desafio, enquanto for o único o ameaçando.


Código da Manopla:
Jurados do Código da Manopla juram-se a um soberano, seja um rei, rainha, nobre ou mesmo um senhor de guerra local. Esses capitães são fiéis a sua causa e capazes de ir quão longe necessário por seu senhor.
Decretos: O capitão deve proteger e vida e reino de seu senhor a todo custo. Ele deve obedecer seu soberano sem hesitação. Ele deve sempre lutar para aumentar o prestígio e poder de seu senhor.
Perícias de Classe: Conhecimento (Local e Nobreza e Realeza). O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para testes sobre seu senhor e suas terras.
Desafio: O capitão recebe Maestria de esquiva na CA contra ataques feitos pelo seu oponente.


Código do Penitente:
Nem todos cavaleiros começam a vida como escudeiros; alguns eram bandidos, assassinos ou ladrões, se dedicando a causas nobres apenas após ver o sofrimento causado pelos seus métodos. Capitães que seguem esse código tentam corrigir os seus erros do passado e recuperar sua honra.
Decretos: O capitão deve ser justo com vilões e mostrar julgamento justo sempre. Ele deve assumir que apenas os piores criminosos são irredimíveis, e entregar oponentes passíveis de julgamento à justiça.
Perícias de Classe: Arte da Fuga e Sentir Motivação. O capitão adiciona seu modificador de FOR além de DES para Arte da Fuga.
Desafio: O capitão recebe Maestria de moral para Manobra e Disciplina quando ameaçando seu oponente.

Código da Primeira Lei: Jurados ao Código da Primeira Lei dedicam suas vidas a caçar e atrapalhar aqueles que praticam ou facilitam religiões.
Decretos: O capitão deve proteger aqueles que rejeitam os deuses, e proteger o povo comum do sofrimento causado por agentes divinos. Ele nunca deve ter um patrono divino.
Perícias de Classe: Conhecimento (Religião), Cura. O capitão adiciona ½ seu nível para identificar servos e criaturas divinas.
Desafio: O capitão recebe Maestria como PA temporário ao atacar o alvo de seu desafio. Esses PA se somam consigo mesmo e com Revigorar.


Código da Pomba:
Jurados do Código da Pomba dedicam-se a promover a paz. Guerreiros hábeis na espada tanto quanto na diplomacia, eles aconselham sabedoria, paciência e compreensão. Enquanto eles acreditam em alcançar paz como um objetivo final, eles ainda são guerreiros em primeiro lugar, e abraçam seu papel como defensores daqueles que não podem lutar.
Decretos: O capitão deve proteger contra violência desnecessária, protegendo a terra e o povo da guerra que não é deles e que não desejaram iniciar. Ele deve tentar evitar a carnificina em conflitos, incentivar acordos de paz e honrar rendição oferecida aos seus oponentes.
Perícias de Classe: Conhecimento (História e Nobreza e Realeza). O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para testes de Socialização para mediar uma disputa entre duas partes que não envolvem ele.
Desafio: O capitão recebe Maestria de moral para ataque contra seu oponente, caso o oponente seja inteligente e tenha recebido uma oferta de rendição (uma ação padrão).


Código da Rosa:
Jurados do Código da Rosa dedicam-se a causa do bem e da caridade. Capitães desse código costumam se filiar a igrejas bondosas, e dedicam-se a justiça, bondade e prover pelos necessitados.
Decretos: O capitão deve permanecer bom, decente, e gentil tanto em palavra quando em feitos. O capitão deve prover ajuda e cura para aqueles que o merecem, e usar de toda oportunidade para limpar a sujeira do mau e iniqüidade do mundo.
Perícias de Classe: Conhecimento (Religião) e Cura. O capitão adiciona seu modificado de CAR para testes de Cura junto à SAB.
Desafio: O capitão recebe Maestria de moral para ataques contra o oponente desafiado, desde que o oponente seja considerado mau, vilânico ou indecente.


Código do Selo:
Jurados do Código do Selo protegem um objeto (como um artefato poderoso), local (um templo perdido) ou segredo específico (uma linhagem real quase perdida). Eles são defensores de tradições antigas e servos de governantes com segredos para esconder.
Decretos: O capitão deve proteger seu alvo com tudo o que tem: Sua saúde, sua honra, sua própria vida. Se for um local, deve o proteger de intrusos, se for uma coisa, deve a proteger contra ladrões.
Perícias de Classe: Linguística e Operar Mecanismo. O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para Blefar a fim de esconder informação sobre seu protegido.
Desafio: O capitão pode fazer um Encontrão ou Derrubar gratuito sempre que faz um Ataque Total contra o alvo de seu desafio.


Código da Terra:
Jurados do Código da Manopla dedicam-se a proteger as terras rurais e as pessoas que as habitam. Esses capitães treinam milícias e protegem vilas de ataques, seja da vida selvagem, seja de nobres.
Decretos: O capitão deve sempre lutar para proteger o povo comum de regimes opressivos. Ele não deve negar uma missão ou demanda somente por estar mal equipado.
Perícias de Classe: Conhecimento (Local e Sobrevivência). O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para não se perder.
Desafio: O capitão recebe Maestria de moral para ataques à distância contra seu oponente.


Código do Unicórnio:
Jurados ao Código do Unicórnio são protetores fervorosos da pureza da natureza. Esses capitães são grandes inimigos daqueles que ameaçam animais e os locais prístinos do mundo.
Decretos: O capitão deve proteger seus aliados e seu lar de todo o mau. Ele deve trabalhar sem descansar para proteger a natureza e promover seu equilíbrio e prosperidade.
Perícias de Classe: Conhecimento (Natureza) e Sobrevivência. O capitão adiciona ½ seu nível de capitão para testes de Sobrevivência para encontrar e seguir rastros.
Desafio: O capitão recebe Maestria de moral para ataque contra seu alvo.



Habilidade Alternativa: Mosqueteiro
A maioria dos capitães são homens e mulheres queixo-duro, bastante capazes de usar armas e armaduras pesadas para liderar seus homens à batalha, mas eles não representam todo o grupo. Em terras onde a capa e espada é mais valorizada que a armadura e o escudo, onde o florete e a pistola de duelo superam o arco e a espada longa como as armas da nobreza, Mosqueteiros assumem a posição dos líderes de homens e guardiões da nobreza e dos bons costumes.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Chassi:
O Mosqueteiro não aprende a usar armaduras pesadas, no máximo médias. Seu teste de Reflexos é bom, mas de Fortitude é ruim. O mosqueteiro aprende o grupo de armas Armas de Fogo, e pode recarregar armas de fogo um passo mais rápido durante o desafio, se seu último disparo foi contra o alvo do desafio.

Inspiração: O Mosqueteiro não recebe essa habilidade.

Revigorar: O Mosqueteiro recebe uma versão diferente dessa habilidade.

Tática: O Mosqueteiro não recebe essa habilidade.

Garbo: Um Mosqueteiro tem, por dia, uma quantidade de pontos de Garbo igual a seu modificador de CAR. Além de através de um descanso prolongado, ele pode recuperar seus Pontos de Garbo das maneiras abaixo (todas se somam). Garbo funciona como firmeza para todos os propósitos. Um personagem não pode ter mais de uma reserva entre Astucia, Firmeza e Garbo, e sim fica com a reserva maior, utilizando-a para todas as habilidades.
-Derrotar: Quando consegue um sucesso decisivo ou derruba um oponente a 0PA ou menos durante um combate, ambos com uma arma de fogo ou ágil, ele recupera 1 ponto de Garbo. Derrubar uma criatura indefesa, que não percebe o personagem, ou que tenha menos DV que ½ o DV do Mosqueteiro, não restaura Garbo.
-Esquiva Perfeita: Sempre que um ataque o errar por seu valor de DES, o Mosqueteiro recupera 1 ponto.
-Feito Heroico:
Quando obtém sucesso em um feito heroico, o personagem recupera 1 ponto de Garbo. Um feito heroico deve ser charmoso, difícil e arriscado, requerendo elegância e tendo uma baixa chance de sucesso. O jogador pode perguntar anteriormente se a ação se qualifica.


Feitos: Gastando pontos de Garbo, o Mosqueteiro pode realizar Feitos. Alguns feitos requerem gastos em pontos de Garbo e outros requerem que se possua ao menos 1 ponto de Garbo sobrando em sua reserva. O Mosqueteiro conhece e pode usar todos os Feitos listados, desde que possua um nível mínimo de Mosqueteiro. Esses feitos só podem ser realizados com armas ágeis ou de fogo.

Nível 1
-Desviar Golpe:
Gastando 1 ponto de Garbo com uma ação imediata, o Mosqueteiro recebe +CAR para Aparar, e pode aparar mesmo um ataque à distância.
-Golpe Junto: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Garbo sobrando, o Mosqueteiro pode sacar armas ágeis ou de fogo de uma mão enquanto agarrado, e não recebe penalidades para acertar o oponente que esteja agarrado.
-Touche: Gastando 1 ponto de Garbo, o Mosqueteiro resolve um ataque corpo-a-corpo como de toque.
-Um por Todos: Como a habilidade Revigorar, mas gastando 1 de Garbo e 1d6/maestria.

Nível 4
-Golpe Descuidado:
Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Garbo sobrando, o Mosqueteiro pode fazer um tipo de ataque poderoso tirando de testes de resistência para adicionar ao dano.
-Iniciativa Hábil: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Garbo sobrando, o Mosqueteiro adiciona CAR para Iniciativa.
-Trancar Arma: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Garbo sobrando, o Mosqueteiro pode fazer um único ataque com ação padrão. Caso acerte, o oponente conta como Distraído contra outros personagens; ele não conta como observando-os para propósitos de esconder-se, nem pode usar ações imediatas para interromper suas ações, desde que não sejam voltadas contra ele.

Nível 8
-Assustar:
Gastando 1 ponto de Garbo, o Mosqueteiro pode errar de propósito uma criatura com uma ação padrão, atacando o chão a seus pés, perto de seu rosto, seu chapéu ou semelhante. Quando o faz, o oponente fica sem DES na CA até o começo do próximo turno da criatura.
-Golpe Mortal: Gastando 1 ponto de Garbo, com uma ação de rodada completa o Mosqueteiro foca seu potencial em um único tiro. Ele ataca um único alvo mas rola um ataque adicional / maestria. Caso pelo menos um ataque acerte, ele conta como tendo acertado seu alvo. Para cada ataque extra que acertar, o Mosqueteiro adiciona o(s) dado(s) de dano da arma ao dano base. Caso um dos ataques seja uma ameaça, ele confirma com o maior ataque –5 (+1 para cada ameaça adicional).
-Vontade de Matar: Gastando 1 ponto de Garbo, com uma ação de rodada completa o Mosqueteiro pode fazer um único ataque com arma ágil ou de fogo, mesmo que esteja sendo afetado por uma condição que o impeça de atacar (exceto inconsciente).

Nível 12
-Nervos de Aço:
Gastando 1 ponto de Garbo, o Mosqueteiro pode fazer um único ataque com arma ágil ou de fogo e Pegar 10 no ataque.
-Sangramento: Gastando 1 ponto de Garbo com uma ação livre após acertar um ataque corpo-a-corpo, o Mosqueteiro causa dano de sangramento igual a seu modificador de CAR. Caso gaste 2 pontos de Garbo, causa 1 de sangramento de FOR, DES ou CON. Criaturas imunes a dano de precisão são imunes a esse efeito.
-Saque Relâmpago: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Garbo sobrando, o Mosqueteiro pode sacar uma arma ágil ou de fogo com uma ação rápida. Caso já seja capaz de fazê-lo, ele as saca com uma ação livre uma vez por turno.

Nível 16
-Evasivo:
Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Garbo sobrando, o Mosqueteiro conta como tendo Evasão Aprimorada, Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
-Golpe Penetrante: Gastando 1 ponto de Garbo, o Mosqueteiro pode fazer um único ataque com arma ágil ou de fogo, ignorando qualquer RD do alvo, exceto /-.
-Graça do Mosqueteiro: O Mosqueteiro pode gastar 1 ponto de Garbo para re-rolar um teste de perícia ou de resistência. Esse custo não pode ser diminuído de nenhuma maneira.

Nível 20
-Enganar a Morte:
Quando for ser reduzido à 0PA ou menos, o Mosqueteiro pode gastar 1 ponto de Garbo para ser reduzido à 1PA.
-Golpe Atordoante: Gastando 1 ponto de Garbo quando acerta um ataque com arma ágil ou de fogo, o Mosqueteiro força o alvo a um teste de Fortitude (CD padrão baseada em CAR) ou ficar atordoado 1 turno. Criaturas imunes a sucessos decisivos são imunes a esse efeito.
-Todos por Um: Gastando 1 ponto de Garbo com uma ação rápida, o Mosqueteiro garante a seus aliados a capacidade de fazer ações que normalmente seriam ações padrões ou de movimento com ações imediatas, até o começo de seu próximo turno.



Classe Racial: Capitão Hobgoblin
Enquanto o mestre do coração de ferro é o lendário guerreiro Hobgoblin, mestre de feitos incríveis e capaz de enfrentar monstros cara-a-cara, o capitão Hobgoblin é a figura a frente das infindáveis falanges de Dalant. O capitão Hobgoblin permanece firme ao lado de seus homens e seus parceiros, o eterno melhor companheiro.

1 - Amadores:
O capitão hobgoblin recebe a tática Reunião Estratégica, mas pode beneficiar criaturas sem talentos de equipe, mas caso o faça a duração cai para incrementos de 10 minutos ao invés de horas. Recebe essa habilidade no lugar de sua primeira Tática.
2 - Talento de Equipe: O capitão Hobgoblin é mestre em táticas de grupo, e seu treino reflete isso. Ao invés de um talento bônus normal, o capitão Hobgoblin pode adquirir dois talentos que envolvam a cooperação de alguma outra pessoa (geralmente com o mesmo talento, mas nem sempre).
4 - Vanguarda: Como a habilidade Visão do Tático, mas também conta todos seus aliados como possuindo qualquer talento de Equipe que ele possua, a fim de garantir os bônus para si mesmos, pela duração do efeito. Recebe essa habilidade no lugar de uma tática.

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