Classes - Cavaleiro Arcano  

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Cavaleiro Arcano

O Cavaleiro Arcano é uma mistura perfeita entre combatente armado e conjurador arcano. Ele é capaz de usar armas e armaduras pesadas enquanto explode seus inimigos com magia poderosa. O Cavaleiro Arcano é a perfeita classe se deseja um combatente com magia, capaz de usar feitiços e espada ao mesmo tempo.

No Mundo: Tais pessoas são estudantes de magia hermética e combate, a difícil arte de combinar o caos de uma luta com os gestos e palavras perfeitas e precisas que libertam efeitos mágicos. São capazes de conjurar magia enquanto usam armaduras, lutar enquanto conjuram e usar muitos efeitos mágicos versáteis.
Inimigos que subestimam um Cavaleiro Arcano não têm uma segunda chance, pois pelo menos durante algum tempo o Cavaleiro Arcano é capaz de lutar mano a mano com qualquer guerreiro ou magia a magia com qualquer conjurador. A grande força do Cavaleiro Arcano, porém, é quando ele mistura os dois, e conjura magias no meio do combate sem deixar de atacar seus inimigos.
Tal treinamento é extremamente complexo, como o de um guerreiro e de um mago ao mesmo tempo, e o Cavaleiro Arcano típico acorda cedo para fazer exercícios físicos, lê e estuda durante o dia e ainda vai dormir tarde para poder treinar as técnicas da canalização arcana. Cavaleiro Arcano é apenas o nome da classe, e não nenhum título; os membros da classe costumam se identificar através de sua Escola.

Informação de Regras

Habilidades:
Inteligência e Força devem ser os mais altos possíveis, uma vez que sua conjuração e sua habilidade de combate são baseadas nesses atributos. Constituição é importante para qualquer combatente.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Atletismo, Concentração, Conhecimento, Linguística, Natação, Profissão, Tolerância.
Pontos de Perícia: 2 + Modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
Magia
1
+1
+2
+0
+2
Fonte Arcana, Mago Armadurado, Escola, Arcana, Maestria +1

2
+2
+3
+0
+3
Escola, Combate Mágico, Golpe Mágico
+1 nível
3
+3
+3
+1
+3
Arcana

4
+4
+4
+1
+4
Escola, Maestria +2
+1 nível
5
+5
+4
+1
+4
Arcana

6
+6
+5
+2
+5
Escola
+1 nível
7
+7
+5
+2
+5
Arcana

8
+8
+6
+2
+6
Escola, Maestria +3
+1 nível
9
+9
+6
+3
+6
Arcana

10
+10
+7
+3
+7
Escola Maior
+1 nível
11
+11
+7
+3
+7
Arcana

12
+12
+8
+4
+8
Escola Maior, Maestria +4
+1 nível
13
+13
+8
+4
+8
Arcana

14
+14
+9
+4
+9
Escola Maior
+1 nível
15
+15
+9
+5
+9
Arcana

16
+16
+10
+5
+10
Escola Maior, Maestria +5
+1 nível
17
+17
+10
+5
+10
Arcana

18
+18
+11
+6
+11
Escola Maior
+1 nível
19
+19
+11
+6
+11
Arcana

20
+20
+12
+6
+12
Cavaleiro Arcano Verdadeiro, Maestria +6
+1 nível

Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Cavaleiro Arcano sabe usar armas do grupo Simples, e de três mais à escolha. Cavaleiros Arcanos sabem todas as armaduras. Armaduras e escudos interferem com a conjuração do Cavaleiro Arcano, porém veja a habilidade de classe Mago Armadurado.

Magias: O cavaleiro arcano conjura magia arcanas, com acesso irrestrito a todas magias. Como todo conjurador arcano, a Mana Primária do mago é igual à sua cor primária, mas sua Mana Secundária pode pertencer à qualquer cor. Sua conjuração é baseada em Inteligência. Ele precisa de 8 horas de descanso para recuperar suas magias.

Grimório: O Cavaleiro Arcano estuda fórmulas muito complexas para se manter na cabeça totalmente. Enquanto recupera suas magias, ele estuda seu grimório. Caso não possa estudar seu grimório, a habilidade do Cavaleiro Arcano diminui progressivamente: Para cada dia em que não estuda seu grimório, seu nível de conjurador diminui em 1, mínimo 1. Ao recuperar suas magias com seu grimório, a penalidade em níveis de conjurador desaparece.

Mago Armadurado: O Cavaleiro Arcano aprende a ignorar as restrições de movimento impostas por armaduras. O cavaleiro arcano ignora 5% de falha arcana para cada nível de cavaleiro arcano. Note que é preciso somar todas as falhas arcanas antes de diminuir essa porcentagem.

Fonte Arcana: O cavaleiro arcano possui uma reserva de energia mágica que pode usar para ativar suas habilidades. Essa reserva tem uma quantidade de pontos igual a nível + Maestria, e se recupera quando o cavaleiro arcano prepara suas magias. Ao 1° nível, o cavaleiro arcano pode gastar 1 ponto de sua reserva para adicionar um bônus de melhoria igual a Maestria, para sua arma durante um minuto, se somando com seus bônus normais. A partir do 4° nível, o cavaleiro arcano pode trocar +1 de bônus por adicionar os encantamentos Elemental ou Afiado, +2 por Explosão Elemental ou Ruína, +3 por Velocidade, +4 por Dançarina e +5 por Vorpal.

Combate Mágico: O cavaleiro arcano pode conjurar magias enquanto combate em corpo-a-corpo. Isso funciona como Lutar com Duas Armas, exceto que a arma da mão primária deve ser uma arma corpo-a-corpo de no máximo uma mão e a arma secundária é na verdade uma magia que conjure por meio da classe cavaleiro arcano. Como parte de um ataque total, o cavaleiro arcano faz todos seus ataques com sua arma primária e então conjura a magia, ou vice-versa, mas nunca a magia entre os ataques. Todos seus ataques nesse turno recebem uma penalidade de –2 para o ataque. O cavaleiro arcano deve ter a mão secundária livre ou segurando no máximo um implemento.

Golpe de Magia: Quando o cavaleiro arcano conjura uma magia de toque por meio da classe cavaleiro arcano, ele pode entregar a magia através da arma que estiver segurando. Ao invés de ganhar o ataque de toque gratuito normalmente dado por uma magia de toque no ato da conjuração, o cavaleiro arcano pode fazer um ataque normal com sua arma (no maior bônus de ataque). Caso obtenha sucesso, a magia é entregue no alvo, como um efeito separado. Caso obtenha um sucesso decisivo, ele considera como tendo conseguido um sucesso decisivo separado para a arma e outro para a magia. Caso falhe no ataque, a magia continua carregada na arma e somente pode ser entregue mediante um ataque bem sucedido.

Escola: O cavaleiro arcano pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Alcance Curto: Você pode fazer magias de ataque de toque à distância como ataques de toque. Caso a magia tenha mais do que um ataque, você recebe apenas um único toque.
-Arma Rúnica: Como o talento Encantar Cajado, mas deve ser uma arma. Além dos benefícios normais, sua arma rúnica possui INT 10 + 1 / 2 nvs; SAB e CAR 6 + 1 / 2 nvs; Ego 4, +1 para cada nível acima de 1; vê, enxerga, fala um idioma que o personagem conheça, e adicionais por inteligência alta; cada vez que a arma adquire inteligência ela recebe uma graduação de Conhecimento (Arcano); possui sua própria fonte arcana com 1 + Maestria; é imune a condição Quebrada (caso fosse ser quebrada ela fica inconsciente); pode se comunicar com o criador telepaticamente; e seu usuário pode, com uma ação livre, gastar um ponto da fonte da espada para garantir a ela igual a Maestria, durante 1 minuto. A arma pode ser encantada normalmente, como se o Cavaleiro Arcano possuísse os talentos necessários. Caso seja destruída pode ser reforjada com um ritual de 24 horas de 100pp / nível de Cavaleiro Arcano.
-Campo Rúnico: O Cavaleiro Arcano é capaz de usar de absorver magias como se fosse um tipo de para-raios mágico. Para o fazer, o Cavaleiro Arcano deve preparar uma ação para ativar o campo rúnico, como se estivesse se preparando para fazer contra-mágica. O Cavaleiro Arcano que Campo Rúnico tenta absorver a primeira magia ou habilidade similar a magia que quiser e que seja conjurada dentro ou para dentro de seu campo de 9m, tendo sido feita por aliado ou oponente. Quando uma magia é conjurada dentro ou para dentro do campo, o Cavaleiro Arcano realiza um teste de 1d20 + nível de cavaleiro arcano contra CD 10 + NC do conjurador. Caso obtenha sucesso, a magia é dissipada. Caso falhe, ele pode manter seu Campo Rúnico erguido.
-Canção da Espada: Durante uma Dança do Aço, o Cavaleiro Arcano Maestria como Esquiva para CA.
-Canibalizar Magia: O Cavaleiro Arcano pode facilmente mudar as energias de suas proezas mágicas. Com uma ação rápida ele pode sacrificar mana para recuperar pontos de sua Fonte Arcana à taxa de 2 mana por ponto.
-Capa Arcana: Você recebe Maestria para testes de Sutileza e Enganação para criar uma distração.
-Conjuração Versátil: Como uma ação rápida, o Cavaleiro Arcano pode gastar um ponto de sua fonte arcana para trocar uma magia conhecida temporariamente por qualquer outra da lista de classe. Essa mudança permanece até ele fazer isso novamente para recuperar a magia original ou até ele preparar novamente suas magias.
-Crítico Arcano: Sempre que obter um sucesso decisivo, recebe 1 ponto de Fonte Arcana temporário que deve ser usado até o final do próximo turno. Só pode ter um único ponto temporário.
-Dança do Aço: Sempre que estiver usando carga e armadura no máximo leve e usando uma espada de uma mão ou mais leve, o Cavaleiro Arcano pode começar uma Dança do Aço com uma ação rápida e gastando 1 ponto de sua Fonte Arcana. Durante uma Dança do Aço ele recebe +3m de deslocamento e +1 para Reflexos / Maestria, além de Evasão.
-Dividir Arcana:
Sempre que usa sua Fonte Arcana para melhorar uma arma, você pode dividir a melhoria entre duas armas.
-Elo Rúnico Maior: Você pode gastar um ponto da fonte da arma para fazer com que seu dano seja de energia (2 para ser de Força) ao invés de dano físico, até o começo de seu próximo turno. Também pode gastar 1 ponto da fonte da arma para a teletransportar até sua mão de até uma milha.
-Escola Maior: O cavaleiro arcano pode escolher uma única Escola Maior. Nível Mínimo 8.
-Escudo do Feiticeiro: O Cavaleiro Arcano é capaz de usar sua Fonte Arcana para melhorar também seu escudo além de sua arma. Adicionalmente, ele pode usar a mão de escudo para utilizar Combate Mágico, apesar de que caso o faça ele perde o bônus de escudo na CA até o começo de seu próximo turno.
-Estudos Artísticos: Você estudou longamente as vicissitudes das interações sociais a fim de superar sua falta de charme, e pode usar INT no lugar de CAR para Diplomacia, Enganação e Intimidar.
-Familiar: Você recebe um familiar, baseado em seu nível de cavaleiro arcano.
-Faro de Magia: Recebe Faro contra conjuradores.
-Ferreiro Mágico: O Cavaleiro Arcano adiciona seu nível para testes de Ofícios a fim de criar armas e armaduras, e usa seu nível no lugar de seu NC para propósito de criação de itens mágicos. Ele cria itens mundanos desses tipos em 1/10 o tempo normal, e mágicos em ½.
-Fonte de Conhecimento: Quando preparando suas magias para o dia, o Cavaleiro Arcano pode gastar uma quantidade de pontos de sua Fonte Arcana (max igual a INT), e para cada ponto assim gasto, ele pode considerar como conhecendo uma magia a mais de qualquer círculo que é capaz de conjurar.
-Golpe de Magia Versátil: O Cavaleiro Arcano pode usar Combate Mágico enquanto segurando uma arma à distância. O Cavaleiro Arcano também pode usar seu Golpe de Magia de maneiras diferentes. Além do normal, ele pode também canalizar magias que sejam ataques de toque à distância através de sua arma corpo-a-corpo ou através de uma arma à distância. Caso a magia garantisse diversos ataques, ele realiza apenas um.
-Golpe Perfeito:
Escolha um tipo de arma específico. Quando acertando um golpe com essa arma, o Cavaleiro Arcano pode gastar 1 ponto de sua Fonte Arcana para maximizar o dano base da arma. Caso obtenha um sucesso decisivo, ele pode gastar 2 pontos para aumentar o multiplicador em 1.
-Guerreiro do Cajado: O cavaleiro arcano recebe o talento Mestre do Cajado. Cajados mágicos recebem um bônus para ataque e dano igual a Maestria nas mãos de um cavaleiro arcano com essa habilidade.
-Maestria em Gatilho: Quando usando um gatilho mágico, você usa seu valor de INT ao invés do mínimo, para definir CD.
-Magia de Escudo: O Cavaleiro Arcano pode guardar uma magia dentro de seu escudo, gastando 1 ponto de sua Fonte Arcana. Isso funciona como o encantamento Reservatório Mágico, exceto que o efeito é liberado com um golpe de escudo, e não é limitado a apenas 3° círculo.
-Magia Sutil: Com uma ação de rodada completa, você pode conjurar uma magia sem componentes gestuais ou verbais. Caso escolha essa habilidade uma segunda vez, pode conjurar uma magia sem os dois componentes.
-Proteção: Você pode melhorar sua armadura com sua Fonte Arcana.
-Recuperação Mágica: O Cavaleiro Arcano é capaz de moldar as energias mágicas para facilitar seu trabalho. Com uma ação rápida, o Cavaleiro Arcano pode recuperar um uso diário de qualquer círculo de magia que pode conjurar via cavaleiro arcano. Para isso, ele gasta uma quantidade de pontos de sua Fonte Arcana igual ao nível desejado.
-Reforjar: Com 1 minuto de trabalho e 1 ponto de sua Fonte Arcana, o Cavaleiro Arcano restaura PE de um objeto igual a seu nível. Ele pode consertar um item destruído com o mesmo custo e ¼ seu valor de mercado em componentes. Ele também pode restaurar com isso as propriedades mágicas do item. Caso o item tenha NC maior que seu nível, ele sofre 1 nível negativo.
-Resistência Mágica: Você recebe +1, +1/Maestria contra magias e efeitos similares.
-Talento: O cavaleiro arcano pode escolher um talento de combate ou metamágico como talento bônus.
-Usuário de Gatilho: Você pode usar um gatilho mágico ao invés de usar uma magia em Combate Mágico.

Arcana: Cada vez que recebe essa habilidade, ele escolhe uma Arcana da lista a seguir. A não ser que indicado, todas as Arcanas são utilizáveis com uma ação rápida e usam 1 ponto de fonte arcana e duram 1 minuto.
-Animar Arma: Usa Arma Telecinética sobre arma tocada.
-Aplicar Runa: Você pode aplicar uma runa em uma arma de qualquer tamanho, que dura 10 minutos. Durante esse tempo você pode usar essa arma para completar componentes gestuais, e ela não ocupa sua mão para propósitos de usar Combate Mágico, permitindo você até usar uma arma de duas mãos com Combate Mágico.
-Ataque Acelerado: Coloca-se sobre o efeito de Velocidade.
-Ataque Montado: Você pode convocar uma Montaria Fantasmagórica pessoal e que dura por 10 minutos/Maestria.
-Ataque Presciente: Após acertar um oponente com uma arma, ativa habilidade com ação imediata para lhe negar bônus de DES na CA contra seus ataques até final de seu próximo turno.
-Avanço Heroico: Pode usar Força do Touro, Agilidade Felina ou Vigor do Urso sobre si mesmo.
-Combatente Versátil: Recebe um talento de combate que atenda aos pré-requisitos.
-Concentrar: Re-rola Concentração Mágica com +4; ação imediata.
-Corrente Mágica: Aumenta NC igual a Maestria.
-Cortar Proteções: Golpe ignora proteções mágicas.
-Defesa Energética: Recebe resistência contra uma energia 5/maestria, imunidade ao nível 16.
-Defesa Presciente: Recebe Maestria para CA e Reflexos até próximo turno; ação imediata.
-Dor Contínua: Dano de golpe acertado é tratado como contínuo para Concentração Mágica por 1 turno.
-Empurrão de Energia: Faz encontrão a alcance curto, usando INT ao invés de FOR.
-Escudo Mágico: Recebe Maestria como escudo.
-Fantasma: Usa Invisibilidade sobre si mesmo.
-Ferroada: Golpe recebe Ataque Furtivo 1d6/Maestria.
-Foco Arcano: Zera penalidades de Combate Mágico.
-Golpe Crítico: Quando conseguindo um sucesso decisivo com um ataque corpo-a-corpo, você pode conjurar uma magia com alcance de toque como uma ação rápida, e então fazer o toque com uma ação livre.
-Golpe Dissipador: Você preenche sua arma com a capacidade de utilizar Dissipar Magia com NC igual ao seu nível de cavaleiro arcano contra a primeira criatura que golpear no próximo minuto.
-Golpe Enfraquecedor: Você carrega sua arma com essa habilidade especial por até 1 minuto. Como uma ação livre, antes de realizar um ataque, você declara que está a descarregando. Caso acerte, seu alvo faz um teste de Vontade ou perde uma quantidade de RM igual a seu nível de cavaleiro arcano por 1 t / nv. Criaturas que obtêm sucesso ficam imunes por 24 horas.
-Golpe de Energia: Você carrega uma energia (entre fogo, ácido, eletricidade, frio ou sônico) em sua mão e pode usa-la em um ataque de toque, causando 1d6/maestria. Você pode usar essa habilidade durante Combate Mágico e Golpe de Magia.
-Golpe de Energia, Especial: Quando usando um Golpe de Energia, gastando 1 ponto adicional, você aplica um efeito extra por Maestria turnos (Fortitude nega). Fogo: Metade do dano novamente; Ácido: Nauseado; Eletricidade: Enfraquecido; Sônico: Surdo; Frio: Exausto. Pré-Requisito: Golpe de Energia.
-Golpe de Energia, Saltante: Quando usando um Golpe de Energia, gastando 1 ponto adicional, faz com que ao acertar um Golpe de Energia faz toque à distância contra Maestria oponentes a alcance curto, causando mesmo dano. Passivo. Pré-Requisito: Golpe de Energia.
-Golpe de Energia, Vampiro: Seu Golpe de Energia lhe garante PA temporário igual ao causado. Pré-Requisito: Golpe de Energia.
-Golpe Preciso: Faz ataques corpo-a-corpo como de toque por 1 turno.
-Investida do Mago: Com rodada completa faz investida que causa +1d6/maestria de energia e Derruba o oponente (fortitude nega derrubar). Durante essa investida você conta como voando.
-Lâmina Arcana: Você causa dano de sangramento em um oponente que acaba de acertar igual a Maestria, ação imediata.
-Lâmina Devotada: Adiciona Tendência aos encantamentos de Fonte Arcana.
-Lâmina Duradoura: Quando encantando sua arma com fonte arcana a duração torna-se 1 min / maestria.
-Lâmina Fantasma: Adiciona Energia Brilhante e Toque Espectral aos encantamentos de Fonte Arcana.
-Liberdade Aquática: Pode respirar água e recebe Movimento Livre em relação à água.
-Liga Filosofal: Arma tocada supera RD como se Adamante, Ferro-Frio ou Prata.
-Mover Magia: Muda alvo de magia não-instantânea a até 9m. É preciso vencer um teste como em Dissipar.
-Movimento Dimensional: Como Porta Dimensional, mas 3m/Maestria.
-Onda de Mutilação: Você pode fazer um único ataque seu ser um cone de 9m que causa dano igual ao seu dano normal.
-Passo Leve: Você recebe deslocamento de vôo (médio) igual a seu deslocamento terrestre. Ao final de cada turno, você pousa, caindo se o caso.
-Passo Livre: Você recebe +3m/maestria de deslocamento terrestre. Enquanto essa habilidade estiver ativa pode se mover por superfícies verticais, mas deve terminar o turno em terreno firme ou cair.
-Precisão Arcana: Adiciona Maestria para ataque por 1 turno.
-Reduto Arcano: Você não perde seu bônus de Defesa em ataques de toque por 1 turno.
-Reduto Arcano, Maior: Quando usando seu Reduto Arcano, você pode gastar 1 ponto a mais para adicionar seu bônus de Defesa para seu teste de Reflexos. Adicionalmente, com uma ação imediata, você pode se garantir Evasão ao custo de 2 pontos ou Evasão Aprimorada ao custo de 4 pontos, mas apenas contra um único ataque. Pré-Requisito: Reduto Arcano.
-Refletir: Você reflete uma magia como se em Refletir Magia, gastando uma quantidade de pontos igual ao nível da magia. Ação: Imediata. Pré-Requisito: Cavaleiro Arcano 11.
-Revitalizar: Cura-se 1d6/Maestria.
-Romper Controle: Faz um único ataque que força controlador de criatura a obter sucesso em Vontade ou perder o controle da criatura.
-Superar Circunstâncias: Com uma não-ação suprime de si mesmo uma condição que um Capitão de mesmo nível removeria.

Escola Maior: O cavaleiro arcano pode escolhe uma das seguintes habilidades.
-Atalho Mágico: O Cavaleiro Arcano aprende mais duas magias de cada círculo que é capaz de conjurar, de sua lista normal de classe. Essas magias não possuem componentes verbais nem gestuais.
-Contra-Ataque: Quando um conjurador consegue conjurar uma magia qualquer na área de ameaça do Cavaleiro Arcano, ele recebe um ataque imediato contra o conjurador depois da conjuração da magia.
-Dança da Espada: Durante uma Dança do Aço, o Cavaleiro Arcano pode Pegar 10 para conjurar defensivamente.
-Escudo do Feiticeiro Aprimorado: O Cavaleiro Arcano não perde o bônus de escudo quando conjurando uma magia na mão do escudo durante Combate Mágico.
-Fortificar Elo: Gastando 2 pontos de sua fonte arcana, o Cavaleiro Arcano pode reforçar um item. O item recebe uma quantidade de PE temporários e um aumento de sua Dureza igual ao nível do cavaleiro arcano. Esses bônus permanecem até o cavaleiro arcano preparar novamente suas magias (ou até serem gastos, no caso dos PE).
-Golpe da Canção: Durante uma Dança do Aço, o Cavaleiro Arcano pode fazer um Golpe da Canção com uma ação padrão mediante o custo de 1 ponto de sua Fonte Arcana. Caso o ataque acerte, gera o efeito extra de um sucesso decisivo, apesar de que não conta como um sucesso decisivo para nenhum outro propósito, como golpes específicos ou encantamentos.
-Golpe de Magia Superior: O Cavaleiro Arcano pode entregar ataques de toque através de ataques à distância, e quando uma magia de toque ou toque à distância garante mais do que um único ataque, o Cavaleiro Arcano pode entregar cada um deles com um ataque diferente feitos durante o mesmo ataque total.
-Magia de Escudo Maior: O Cavaleiro Arcano pode liberar a magia em seu escudo como uma ação imediata, ao ser acertado em combate. Ele pode decidir afetar o oponente ou a si mesmo.
-Mestre do Combate: A rolagem de Iniciativa do Cavaleiro Arcano é sempre considerada um 20 natural, e ele nunca é pego surpreso.
-Reconstrução Instantânea: O Cavaleiro Arcano pode usar Reforjar com uma ação padrão.
-Recuperação Instantânea: O Cavaleiro Arcano troca mana por Fonte Arcana à taxa de 2 por 1.
-Recuperação Mágica Aprimorada: Quando usando Recuperação Mágica, o Cavaleiro Arcano gasta apenas metade dos pontos que gastaria normalmente.
-Reflexos Superiores: O Cavaleiro Arcano adiciona seu modificador de INT ao de DES para definir sua Iniciativa, pode aparar sem DES na CA, realizar +INT aparar em um turno e, finalmente, sacar sua arma de escolha como uma ação livre.
-Reserva de Energia: Ao conjurar uma magia com talento metamágico, o Cavaleiro Arcano pode pagar 1 ponto de sua Fonte Arcana por ajuste de nível, assim evitando de aumentar o custo de mana da magia.
-Runa Ceifadora: Sempre que o Cavaleiro Arcano mata uma criatura com DV no mínimo igual metade do nível do Cavaleiro Arcano usando a arma rúnica, ele pode decidir recuperar 2 pontos de sua fonte, sua arma 1 e ele 1; ou receber PA temporários igual ao Ego da arma.
-Sugar Runa: Você pode sugar pontos da fonte da arma com uma ação de rodada completa (Vontade CD igual ao ego da espada), recebendo 1 para cada 2 removido.

Cavaleiro Arcano Verdadeiro: No pináculo de seu poder, o cavaleiro arcano pode “pegar 20” em testes de concentração mágica. Adicionalmente, caso ataque o mesmo alvo tanto com ataque quanto com magia em Combate Mágico, ele pode decidir receber Maestria para a CA da magia, NC ou para ataque por 1 turno.




Habilidade Alternativa: Witcher
Um Witcher é uma figura estranha: Estudando entre mestre ou aprendiz ou em pequenas cabalas os caminhos antigos da magia, eles se especializam no combate contra criaturas mágicas, monstros e bruxas de toda espécie, imbuindo-se de poder místico e tornando-se mais parecidos com o que caçam. Alguns Witchers usam desse conhecimento para ajudar as pessoas; outros vendem suas habilidades como caçadores de monstros para qualquer um que puder pagar; enquanto outros só querem poder, como qualquer outro aventureiro. Independente do caminho que escolherem, Witchers são reconhecidos e temidos pela população, tanto pela comum quanto pela monstruosa.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Chassi: O Witcher sabe usar armaduras no máximo médias.

Conjuração:
O Witcher não recebe essa habilidade. Para todos os propósitos negativos, o Witcher não conta como conjurador de magias, nem como com capacidade de usar habilidades sobrenaturais.

Mago Armadurado: O Witcher não recebe essa habilidade.

Escola: O Witcher não recebe essa habilidade.

Combate Mágico e Golpe Mágico: O Witcher pode usar essas habilidades com suas Bruxarias ou Signos. Ele não precisa ter uma mão livre para usar Combate Mágico.

Caçador de Monstros: O Witcher é treinado em identificar as fraquezas de monstros (criaturas que não sejam humanoides, animais e vermes). Com uma ação padrão ele pode fazer um teste especial de 1d20 + Nível + INT como se fosse um teste de Identificar. Caso obtenha sucesso, ele não apenas obtém informações de forma normal, como também recebe Maestria para ataque e dano contra esse monstro em particular. Esse bônus persiste até o Witcher ou o monstro ser morto, ou até o Witcher usar essa habilidade contra outro monstro.

Signo: A cada nível impar o Witcher aprende um poder místico. Esse poder pode ser escolhido livremente entre as Inquisições do Inquisidor, as Descobertas do Mago ou mistérios de uma Tradição, baseados em INT. Ele utiliza Fonte Arcana no lugar de Canalizar Divindade para ativar habilidades.

Bruxaria: Como um Bruxo.



Classe Racial: Cavaleiro Arcano Genasi
Nascidos da união de mortais e gênios, ou filhos de descendentes dessa união, os Genasi são conhecidamente os senhores da conjuração elemental. Dentre eles, aqueles de sangue mais nobre conseguem facilmente acessar poderes elementais que deixam até mesmo gênios estupefatos. Esses genasis são conhecidos pelo temido nome de Savant.

1 - Chassi:
O cavaleiro arcano genasi conjura magia Inata, baseada em CAR. Ele pode aprender magias de seu elemento favorito como um nível mais baixo e incolores, porém não pode aprender magias do elemento oposto. Ele não recebe a habilidade Mago Amadurado, e sabe usar apenas armaduras leves.
1 - Disparo Elemental: O Savant pode usar seu Toque Elemental como um ataque de toque à distância de 9m.
2 - Elementalismo:
Seu Combate Mágico só pode ser usado para conjurar magias do elemento favorito. Por outro lado o Genasi também pode conjurar duas magias do elemento ao invés de fazer um ataque e uma magia. Sua habilidade Golpe Mágico só pode ser usado para entregar magias do elemento favorito, mas pode entregar magias de toque à distância ou a habilidade Toque Elemental.

3 – Armadura Elemental:
Gastando 1 ponto de sua Fonte Arcana o Savant convoca seu elemento ligado que o protege como uma armadura de valor 2 + 2xMaestria. Sua armadura garante imunidade ao seu elemento ligado e resistência 5 contra seu elemento oposto. Dura 1 minuto. Recebe essa habilidade no lugar de uma Arcana.
6 – Movimento Elemental: O Savant ganha um tipo de movimento especial baseado em seu elemento ligado. Água: Nado 18m. Ar: Vôo 18m (médio). Fogo: +9 metros deslocamento terrestre. Madeira: Teletransporte por plantas 36m. Terra: Escavar 9m. Recebe essa habilidade no lugar de uma Escola.

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