Classes - Clérigo  

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Clérigo

O Clérigo é um sacerdote de um dos vários deuses do panteão de Alancia, alguém que dedica sua vida e seus feitos aos conceitos meta-filosóficos que seu deus defende e do qual tira poder. Clérigos são bastante capazes em combate, por definição, e são capazes de conjurar poderosas magias de cura, proteção, atuação com mortos-vivos e com planos. Porém, a grande função de um clérigo depende muito do deus o qual ele serve. Um clérigo do deus da Guerra é bem diferente de um clérigo do deus do Mar.

No Mundo: Sacerdotes dos deuses, os clérigos são os acólitos abençoados de seu deus. Acólitos abençoados por que nem todo acólito é tão abençoado assim. Na melhor das hipóteses, um dado templo mediano terá no máximo dois Clérigos, se tiver. A maioria dos sacerdotes são Especialistas, pessoas que não realizam milagres, enfim, padres, pastores. Mais comum que a classe Clérigo é a classe Místico e, especialmente, Adepto, que recebe algumas bênçãos. Os poucos Clérigos de fato, são as pessoas as quais os deuses confiam seus objetivos terrenos: É impossível ser treinado como um clérigo, e sim se recebe um chamado. Claro que a visão que um Clérigo tem do mundo, sem contar a do mundo em relação ao Clérigo, depende muito de sua atitude, e ainda mais, do deus que ele serve. O termo Clérigo não descreve apenas esses servos escolhidos, nem é universal, e outros podem ser Acólito, Servo de (Nome do Deus), Padre, dentre outros (incluindo os títulos preferidos pela igreja), sendo o mais comum Sacerdote.

Informação de Regras
Habilidades: Carisma governa a conjuração do clérigo. Outros atributos dependem do papel do Deus.
Tendência: Deve ter a cor primária da divindade como sua cor primária, ou as cores primária e secundária da divindade invertidas em ordem.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Concentração, Conhecimento, Diplomacia, Cura, Empatia, Profissão. O Clérigo recebe mais duas perícias de classe de acordo com seu deus.
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência.



Nv
BBA
F
R
V
Especial
Magia
1
+0
+2
+0
+2
Domínio, Canalizar Divindade, Fervor, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+3
+0
+3
Graça, Fervor
+1 nível
3
+2
+3
+1
+3

+1 nível
4
+3
+4
+1
+4
Graça, Maestria +2
+1 nível
5
+3
+4
+1
+4

+1 nível
6
+4
+5
+2
+5
Graça, Fervor
+1 nível
7
+5
+5
+2
+5

+1 nível
8
+6
+6
+2
+6
Graça, Maestria +3
+1 nível
9
+6
+6
+3
+6

+1 nível
10
+7
+7
+3
+7
Graça, Fervor
+1 nível
11
+8
+7
+3
+7

+1 nível
12
+9
+8
+4
+8
Graça, Maestria +4
+1 nível
13
+9
+8
+4
+8

+1 nível
14
+10
+9
+4
+9
Graça, Fervor
+1 nível
15
+11
+9
+5
+9

+1 nível
16
+12
+10
+5
+10
Graça, Maestria +5
+1 nível
17
+12
+10
+5
+10

+1 nível
18
+13
+11
+6
+11
Graça, Fervor
+1 nível
19
+14
+11
+6
+11

+1 nível
20
+15
+12
+6
+12
Apoteose, Maestria +6
+1 nível

Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Clérigo sabe usar armas do grupo Simples, e de dois mais à escolha, além da arma de sua divindade, seja de qualquer tipo que for. Clérigos sabem usar armaduras leves e médias.

Conjuração: O clérigo conjura magias como os outros conjuradores, usando a tabela padrão, baseada em Carisma. Sua Mana Primária é a cor primária de sua divindade, e sua Mana Secundária a cor secundária de sua divindade. Magias ganhas por Domínios contam como [Divinas], e magias [Divinas] são incolores.

Patrono: Um Clérigo é um servo divino, um sacerdote, um religioso. A escolha de divindade do Clérigo define qual tendência ele será, suas perícias adicionais e quais domínios ele pode escolher. Não existem Clérigos de religiões sem deus.

Obediência: Personagens divinos observam restrições e rituais de acordo com sua divindade. Cada divindade possui suas próprias obediências, e enquanto são observados dias sagrados e momentos para Obediências diferentes, o jogador pode escolher de dia para dia qual irá realizar. Uma obediência é uma sequencia de ações e oração com condições e horário específico, e que dura 1 hora. Uma obediência deve ser feita o mais próximo possível desse horário, na primeira oportunidade que o personagem tiver, ou ter de esperar até o dia seguinte. A cada dia em que não realiza sua Obediência, seu nível de conjurador diminui em 1 até que o faça novamente.

Código de Conduta: Como todo servo divino, o Clérigo possui um código de conduta que envolve os três Mandamentos de sua religião. Caso quebre um mandamento por vontade própria ele perde suas habilidades temporariamente, até sofrer uma Penitência. Penitências podem ser dadas por outros sacerdotes, ou ser pedidas ao divino durante o ato da Obediência. Transgressões múltiplas ou constantes podem levar à perda dos poderes permanentemente.

Domínio: Um domínio representa um aspecto do divino ao qual o servo é mais fortemente ligado. O Clérigo escolhe um único domínio de sua divindade, recebe sua litania e magias conhecidas, e aprende uma das Graças da divindade.

Canalizar Divindade: O clérigo pode convocar o poder de seu deus para lhe ajudar diretamente, com a verdadeira presença divina, através dos mais diversos feitos. Ele pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual 3 + Maestria. Ele também pode fazer diversos pequenos milagres com seu toque, como por exemplo criar água benta, purificar ambrosia, fazer símbolos sagrados brilharem, etc. Caso seja importante, todos esses usos usam uma ação de rodada completa e devem gerar efeitos iguais ou inferiores à orações.

Graça:
Cada vez que recebe essa habilidade o Clérigo pode escolher uma nova Graça garantida por sua divindade.

Fervor:
O Clérigo pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Abjurar: O clérigo pode usar Expulsar com uma ação de rodada completa. 1 Canalizar.
-Asceta: O clérigo pode usar Chave como armadura desde que esteja sem armadura e com carga no máximo leve.
-Augúrio: Você pode conjurar Augúrio como uma habilidade sobrenatural à vontade.
-Bênção da Cura: O Clérigo pode conjurar qualquer magia de Curar, mesmo que não a conheça, como magia incolor.
-Bênção da Legião: Com uma ação de rodada completa, o clérigo pode conjurar uma única magia inofensiva de alcance toque, e mudar seu alcance para “você e Maestria aliados adjacentes”. 1 Canalizar.
-Domínio: Você pode escolher um novo Domínio de sua Divindade. Essa habilidade só pode ser escolhida uma vez para cada cinco níveis de classe.
-Expulsar: Com uma ação padrão, o clérigo pode forçar uma única criatura dos tipos favoritos de sua divindade a até 9m a ficar Assustada por 1 turno/Maestria. Criaturas afetadas podem ter DV no máximo igual a seu nível +2, e podem fazer um teste de Vontade CD padrão baseada em CAR para evitar a condição, e novamente a cada turno. 1 Canalizar.
-Exultação: O clérigo pode fazer um ritual longo para melhorar suas magias. Magias assim conjuradas aumentam seu tempo de conjuração em 1 minuto + 1 / nível da magia, e recebe um bônus para NC igual a Maestria. 1 Canalizar.
-Flagelante: Quando conjurando uma magia, o clérigo pode sofrer 1d4 + nível da magia de dano, e assim aumentar em 25% todos os valores numéricos da magia.
-Guerra Santa:
Quando usa Expulsar, pode afetar imortais e conjuradores divinos de tendências opostas à sua divindade. Pré-Requisitos: Expulsar.
-Heresia: Escolha uma divindade. Você pode escolher Graças dessa divindade além das suas. Sua heresia pode tomar muitas formas, mas de todas elas pode lhe colocar em maus lençóis perante inquisidores e hierarcas.
-Indulgência: Você pode usar Penitência Maestria vezes por dia.
-Inflamar: Com uma ação padrão o clérigo garante a todos os aliados a até 9m uma quantidade de PA temporários igual a 1d6/2 níveis. 1 Canalizar.
-Ligação Divina: O clérigo recebe Maestria para ataque e dano com a arma de sua divindade.
-Oração: Com rodada completa o Clérigo pode substituir uma de suas magias garantidas por domínio por uma magia Divina. Essa magia conhecida permanece trocada até ele recuperar suas magias ou ele decidir desfazer a mudança. 1 Canalizar.
-Oração da Vida: Seu Inflamar cura PA ao invés de garantir PA temporário. Para se beneficiar disso alvo deve gastar uma ação imediata para louvar sua divindade. Criaturas que o façam contam como devotos e com tendência de sua divindade por 1 minuto. Pré-Requisitos: Inflamar.
-Oráculo: Você pode usar Comunhão com um ritual de 10 minutos Maestria vezes por dia.
-Presença Divina: O clérigo emana autoridade divina que fortalece seus aliados. Qualquer aliado que gastar uma ação padrão tocando o clérigo cura 1d6 / 2 níveis do clérigo. Cada criatura só pode se beneficiar desse efeito uma vez por encontro.
-Proteção da Fé: O Clérigo recebe +4 para testes de resistência contra efeitos divinos ou gerados por conjuradores divinos.
-Rebanho: O clérigo recebe um tipo especial de Liderança. O clérigo recebe seguidores (mistura entre as classes de npc), mas não Aliados. Ao invés de Aliados, ele recebe uma quantidade de Servos igual ao Nível de Clérigo /2. Cada um desses servos é um anjo da divindade, um tipo de criatura normalmente relacionado à divindade, ou um Clérigo da mesma divindade, com ND igual a no máximo Nível de Clérigo / 2.
-Ressurreição: Caso seja morto, o clérigo Ressuscita três dias depois, no templo mais próximo. Caso seja morto novamente em até 7 dias, ele permanece morto. Pré-Requisitos: Nível 6.
-Separatista: Você escolhe um único domínio que não pertence à lista de sua divindade, representando os ensinamentos de sua seita incomum.
-Sentir Almas: Como a habilidade homônima do Cruzado.
-Temor: Seu Inflamar também afeta oponentes, causando o mesmo valor (vontade metade). Oponentes levados a negativo ficam com 0 e Curvados por 1 minuto ou até serem curados. Pré-Requisitos: Inflamar.

Apoteose:
Um clérigo de 20° nível é um Profeta escolhido de sua divindade, efetivamente um anjo mortal escolhido a dedo. O clérigo torna-se um Imortal (Nativo) com subtipos da tendência do Deus, e recebe RD 10 / prata e (tendência) ou (tendência), onde tendência é a tendência de seu deus, além de poder fala e compreender enoquiano, a língua dos deuses e dos anjos.



Habilidade Alternativa: Padre
Todas as religiões comuns possuem aqueles entre seus servos fervorosos que se dedicam mais ao apoio e cuidado dos fiéis do que os outros aspectos da fé. Apesar de parecerem mundanos, por colocarem seu foco religioso mais no homem do que no divino e não portarem armas e armaduras em nome da fé, esses Padres são profundamente espirituais, muitas vezes cuidando da vida diária do fiel, fazendo casamentos, batizados e prestando aconselhamento religioso, realizando a cura do corpo e da alma.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Chassi: O Padre sabe usar armaduras leves apenas, seu BBA é ruim e seu DV se ajusta de acordo.

Conjuração: O Padre deve escolher ao primeiro nível se sua chave para habilidades será CAR ou SAB.

Fervor: Também pode escolher Misticismos de Místico.

Homem do Povo: O Padre recebe Maestria para testes sociais com fieis, mas como penalidade contra servos divinos, ambos de sua religião.

Domínio Mundano: Focado no mundo e nas pessoas que vivem nele, o Padre atua em esferas comuns e não necessariamente apenas no portfólio de seu patrono. O Padre escolhe um domínio/maestria entre os seguintes: Clima, Compreensão, Conhecimento, Coragem, Cura, Família, Fartura, Fim, Fome, Lei, Loucura, Nascimento, Negociação, Nobreza, Oceano, Prazer, Proteção, Sofrimento, Sorte e Viagem. Ele não pode escolher um domínio que sua divindade já possua.



Classe Racial: Clérigo Anão
Os anões são um povo guerreiro, mas também muito espiritual. O Clérigo Anão costuma ser a figura que guia os clãs durante os tempos de dificuldades tanto físicas quanto espirituais. Dedicado a defender seu povo como qualquer guerreiro, o Clérigo Anão não tem medo do combate e está acostumado a guiar seu povo da linha de frente.

1 - Como a Rocha:
O Clérigo Anão pode basear sua conjuração e habilidades de clérigo em Sabedoria ao invés de Carisma.
1 - Combatente: O clérigo conta como um guerreiro para determinar bônus de talentos. Adicionalmente, ele sabe usar armaduras pesadas. Recebe essa habilidade no lugar de seu Domínio gratuito.
2 - Padre de Guerra: Sempre que ganha um Fervor, o clérigo anão pode escolher um talento de Combate no lugar.

This entry was posted on terça-feira, junho 08, 2010 at 10:42 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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