Classes - Ladino  

Posted by Diego Erik in ,

Ladino

O Ladino pode ser muitas coisas, incluindo várias ao mesmo tempo. Ágeis e inteligentes, Ladinos são acrobatas, ladrões, exploradores, assassinos, e basicamente qualquer profissão que requer agilidade, inteligência, lábia ou qualquer combinação desses. Essa famosa classe (quase todo grupo tem um) é capaz de trazer uma sensação de impunidade muito grande a qualquer jogador.

No Mundo: Como Guerreiros, Ladinos não são chamados por esse nome. Ladino é um adjetivo a alguém que, basicamente, é desonesto, e como tal, é um insulto. Ladinos podem ser chamados por todos os nomes, até mesmo de soldados ou guerreiros, dependendo de como se portam. A grande capacidade de habilidades que todos os ladinos têm faz com que junto com os guerreiros, essa classe seja a mais diversa e dispersa de todo o mundo de Alancia.

Informação de Regras
Habilidades: Destreza é útil para um ladino combativos, enquanto Inteligência é a base para todas suas outras habilidades.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Todas.
Pontos de Perícia: 8 + modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
1
+0
+0
+2
+0
Armadilhas, Astúcia, Vantagem, Habilidade Especial, Ataque Furtivo +1d6, Maestria +1
2
+1
+0
+3
+0
Vantagem
3
+2
+1
+3
+1
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +2d6
4
+3
+1
+4
+1
Vantagem, Maestria +2
5
+3
+1
+4
+1
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +3d6
6
+4
+2
+5
+2
Vantagem
7
+5
+2
+5
+2
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +4d6
8
+6
+2
+6
+2
Vantagem, Maestria +3
9
+6
+3
+6
+3
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +5d6
10
+7
+3
+7
+3
Vantagem Maior
11
+8
+3
+7
+3
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +6d6
12
+9
+4
+8
+4
Vantagem Maior, Maestria +4
13
+9
+4
+8
+4
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +7d6
14
+10
+4
+9
+4
Vantagem Maior
15
+11
+5
+9
+5
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +8d6
16
+12
+5
+10
+5
Vantagem Maior, Maestria +5
17
+12
+5
+10
+5
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +9d6
18
+13
+6
+11
+6
Vantagem Maior
19
+14
+6
+11
+6
Habilidade Especial, Ataque Furtivo +10d6
20
+15
+6
+12
+6
Vantagem Máxima

Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Ladino sabe usar armas do grupo Simples, e de dois mais à escolha. O ladino sabe usar armaduras leves.

Ataque Furtivo: Quando pega um oponente sem DES na CA ou flanqueado, o personagem adiciona a quantidade de d6 indicada como dados extras de dano de precisão. Caso seja feito durante um turno surpresa, o Ladino adiciona +Nível ao dano.

Armadilhas: O ladino é treinado em encontrar armadilhas de todos os tipos. Primeiramente, ele não precisa procurar armadilhas ativamente, podendo encontrar armadilhas a 1,5 com um teste passivo de Procurar. Segundo, ele pode achar e desarmar qualquer tipo de armadilha não importa quão complexa.

Astúcia: Para o ladino, esperteza e pensamento criativo são suas duas ferramentas principais, e em horas de necessidade ele é hábil em usar essas ferramentas. O ladino recebe uma quantidade de pontos de Astúcia igual a seu Nível + Maestria. Ele pode gastar 1 ponto de Astúcia como parte de um teste de perícia, e receber Maestria para ele; ou como uma ação rápida, recebendo Maestria para todos os ataques esse turno. Enquanto tiver ao menos 1 ponto em sua reserva de Astúcia, ele conta como tendo o talento Finta Aprimorada.

Vantagem: Cada vez que adquire essa habilidade, o Ladino pode escolher uma das seguintes habilidades. Algumas de suas habilidades permitem que ele escolha habilidades pertencentes à outras classes; apesar disso ele não pode escolher habilidades que façam referência à habilidades que a classe Ladino não possua, mesmo que seja multiclasse; se apropriado, essas habilidades passam a ser baseadas em INT.
-Acrobata Experiente: O ladino é treinado com todo tipo de proeza física, e não sofre penalidade de armadura leve para perícias. Quando não usando armaduras ele recebe Maestria para todas essas perícias.
-Ágil: Quando usando armadura leves, o ladino adiciona Maestria como Esquiva para CA.
-Armadilhas Hábeis: O ladino pode desarmar armadilhas na metade do tempo.
-Atrapalhar: Oponentes ameaçados pelo ladino aumentam a CD para Conjurar Defensivamente em um valor igual aos seus dados de Ataque Furtivo.
-Artista de Rua: O ladino escolhe uma Carreira de Bardo.
-Assustador: Quando o ladino desmoraliza um alvo, a duração aumenta em 1 turno. Adicionalmente, caso o alvo fosse ficar abalado por 4 turnos ou mais, o ladino pode escolher que ele fique assustado por 1 turno.
-Carícias:
Seu toque encanta humanoides como em Encantar Pessoas. A criatura não pode estar em combate com você, ou ter uma atitude hostil em relação a você. Você só pode ter uma única criatura encantada assim por vez.
-Combate Esperto: Sempre que atacar um oponente em que poderia aplicar ataque furtivo, pode deixar de aplicar o dano extra para receber +1 para ataque por dado de dano que aplicaria.
-Combatente: O ladino sabe usar armaduras médias e mais dois grupos de armas. Ele não sofre penalidade de armaduras até médias para Sutileza, e pode usar Evasão com armaduras até médias.
-Contatos: Ao chegar em uma nova comunidade o Ladino pode fazer um teste de Diplomacia CD 15. Caso obtenha sucesso ele localiza um contato Indiferente. A atitude do contato é um passo maior para cada 5 pontos em que superar a CD. Contatos são sempre membros normais da comunidade, e devem ser bem tratados para garantirem ajuda.
-Criar Explosivo: O Ladino recebe a habilidade Explosivos de um Artífice. É possível aplicar Ataque Furtivo normalmente com o impacto direito do explosivo, mas com o dano de explosão apenas em alvos sem DES na CA. Uma bomba torna-se inerte se carregada ou usada por outra pessoa. Utilizável Nível + Maestria vezes por dia. O ladino também pode comprar habilidades de artífice que melhoram ou modificam explosivos com suas Habilidades Especiais.
-Desarme Cuidadoso: O ladino não ativa uma armadilha a não ser que falhe por 10 ou mais.
-Distração: Caso o ladino seja detectado por som enquanto em Furtividade, ele pode fazer um teste de Enganação contra o teste de Percepção do oponente, com uma ação imediata. Caso obtenha sucesso, o alvo acredita na distração e não percebe o ladino. Essa habilidade funciona apenas uma vez por tentativa de furtividade contra cada oponente, e não funciona caso o ladino seja detectado por qualquer outro sentido.
-Emboscada: Quando o ladino age no turno surpresa, ele pode fazer uma ação completa (padrão, movimento e rápida), ao invés de apenas uma ação padrão ou de movimento ou rápida.
-Esfaquear: O ladino adiciona Maestria para esconder armas de lâmina leves. Adicionalmente, quando fazendo ataques furtivos com adagas e armas similares, ele usa d8s ao invés de d6s. Com todas as outras armas ele utiliza d4s.
-Esquiva Sobrenatural: O ladino não perde seu bônus de destreza na CA quando estiver surpreso ou sendo atacado por um oponente que não consiga perceber.
-Esquiva Sobrenatural Aprimorada:
O ladino não pode ser flanqueado, exceto por criaturas que tenham essa habilidade e quatro níveis a mais que ele. Pré-Requisito: Esquiva Sobrenatural.
-Estudos Divinos: O ladino escolhe um Misticismo de Místico.
-Eureka: O ladino escolhe uma Descoberta de Artífice.
-Evasão: Enquanto estiver em armadura leve e portando no máximo carga leve, o ladino pode evitar ataques de área. Caso obtenha sucesso em um teste de Reflexos, ele não recebe dano algum de ataques considerados “Reflexos Metade”.
-Ex-Aluno: O ladino escolhe uma Descoberta de Mago.
-Fantasma: O ladino não deixa rastros quando em masmorras ou terreno urbano, aumentando CD para ser rastreado em +10. Adicionalmente, ele pode pegar 10 em furtividade.
-Flanqueador Flexível:
O ladino pode escolher qualquer quadrado adjacente e tratar como se estivesse nesse quadrado para determinar se flanqueia seu oponente.
-Firme: O ladino pode passar o dobro de tempo sem comer e o triplo sem beber antes de ter algum tipo de penalidade.
-Golpe Assustador: O ladino deixa seus oponentes Assustados quando confirma um sucesso decisivo e causa Ataque Furtivo junto. O oponente fica Assustado por uma quantidade de turnos, e essa habilidade pode ser usada uma quantidade de vezes por dia, igual ao modificador de CAR do ladino.
-Golpe Baixo:
Uma vez por turno, quando faz um Ataque Furtivo durante o turno surpresa, o Ladino pode declarar esse ataque como um Golpe Baixo. Um Golpe Baixo impõe uma única condição no alvo (Fortitude baseada em INT nega), por 1d4+1 turnos. Originalmente ele pode causar as condições Abalado, Enjoado ou Fatigado. À partir do nível 4 pode causar Enfraquecido ou Pasmo. À partir do 8 Assustado, Exausto ou Nauseado. À partir do 12 Atordoado ou Paralisado.
-Grande Mentira: O ladino recebe a habilidade especial maior Criador de Rumores.
-Hippie: O ladino escolhe um Druidismo de Druida.
-Honra Entre Ladrões: O ladino escolhe uma Tática de Capitão.
-Identidade Falsa: Escolhe um dos seguintes benefícios: Maestria para uma Atuação, Conhecimento ou Profissão, habilidade com uma arma ou com uma armadura. Pode trocar identidades à vontade, e os novos benefícios entram em efeito após 24 horas.
-Investida de Batedor:
O ladino causa dano de ataque furtivo contra oponentes que ataque durante uma investida.
-Lâmina do Bravado:
Quando acertando um oponente com ataque furtivo, o ladino pode abandonar um dado extras para fazer um teste de Intimidar a fim de desmoralizar o oponente. Para cada dado extra abandonado, o ladino recebe um bônus de +2 para o teste.
-Líder Nato: O ladino escolhe dois talentos de Liderança como talentos bônus. Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez adicionando mais dois talentos de Liderança.
-Lutador de Rua: O ladino escolhe uma Técnica de Monge.
-Matador de Aluguel: O ladino escolhe um Estilo de Assassino.
-Matador de Magos: O ladino recebe a habilidade especial maior Golpe Matador de Magos.
-Medir o Alvo:
Quando usando Sutileza para roubar um alvo, o ladino sabe o valor de Percepção passivo do alvo. Caso deseje não tentar rouba-lo, deve obter sucesso em um teste de Sutileza para o alvo não notar a tentativa.
-Medir Caráter: O ladino é capaz de descobrir muitos detalhes sutis sobre um alvo que esteja observando. Com uma ação padrão ele pode fazer um teste especial de 1d20 + Nível + INT como se fosse um teste de Identificar. Caso obtenha sucesso, ele não apenas obtém informações de forma normal, como também descobre a classe, nível e atributos do alvo; falha por 5 ou mais rende informação falsa. Caso o alvo esteja disfarçado, e seu resultado final de disfarce seja mais alto que a CD padrão de identificar, use a CD de disfarce. O ladino recebe Maestria para CA, Diplomacia, Empatia, Enganação, Intimidar, Percepção e Sutileza contra um alvo que mantenha a atenção (ação livre todo turno), mas recebe -2 para CA e -4 Percepção contra todos os outros alvos.
-Mestre de Armadilha: O ladino pode superar uma armadilha mesmo que não supere a CD em 10.
-Mumbo-Jumbo:
O ladino escolhe uma Bruxaria de Bruxo.
-Nervoso: O ladino escolhe um Instinto de Bárbaro.
-Organização: O ladino recebe um tipo de Liderança especial. Ele possui 3x maestria Lacaios. Lacaios são como Seguidores, exceto que não o acompanham em aventuras e lhe rendem 15pp por semana cada. Seus Lacaios podem ficar espalhados em qualquer número de Comunidades (locais com 100 ou mais moradores). Lacaios podem ser deixados “em aberto”, para serem determinados quando necessário, mas nesse caso não rendem dinheiro nem favores até serem determinados.
-Palavras Espertas:
O ladino usa seu modificador de INT para Diplomacia, Empatia, Enganação e Intimidar.
-Passado Militar:
O ladino escolhe um Treinamento de Guerreiro.
-Percepção Situacional: Quando prepara uma ação, o ladino não precisa escolher apenas um gatilho, e sim 1 + Maestria.
-Poder Exótico: O ladino escolhe um Mistério de uma tradição. Ele recebe as limitações de um personagem divino, ou as de um cabalista.
-Precisão: O ladino dobra o incremento de distância com armas de projétil.
-Prender Atenção:
O ladino recebe a habilidade de Atuação de Bardo, e o uso Fascinar. Ele pode manter sua atuação uma quantidade de turnos por dia igual a Nível de Ladino + Maestria.
-Propósito Divino: O ladino escolhe uma Inquisição de Inquisidor. Ele recebe as limitações de um personagem divino.
-Ranger: O ladino escolhe um Caminho de Patrulheiro.
-Reposicionar: Enquanto usando armadura e carga leves, e em um ambiente com escadas, cordas, mastros, colunas e outro tipos de obstáculos tipicamente urbanos ou de navios, o ladino pode fazer um passo de ajuste após completar todas as ações de seu turno.
-Resistente:
O ladino recebe Proteção 2 contra clima Frio ou Quente, e recebe Maestria para Tolerância.
-Roubo:
O ladino recebe Desarme Aprimorado e Roubar Aprimorado.
-Sabotador:
O ladino pode desarmar armadilhas em uma ação padrão e abrir fechaduras em ½ o tempo.
-Sacerdote do Povo: O ladino escolhe um Fervor de Clérigo. Ele recebe as limitações de um personagem divino.
-Selvagem: O ladino escolhe um Totem de Totemista, que funciona em sua forma normal.
-Surpresa Mortal: Quando atacando um oponente sem DES na CA, com uma ação imediata, você pode adicionar uma manobra Truque Sujo como parte do ataque.
-Surra Brutal:
O ladino pode fazer ataques não-letais sem penalidade com qualquer arma. Quando aplicando um ataque furtivo não-letal, o ladino adiciona uma quantidade de dados extras igual à maestria.
-Táticas Espertas:
O ladino recebe a habilidade Visão do Tático do Capitão, podendo usa-la uma vez por dia por nível impar.
-Templário Desonrado:
O ladino escolhe uma Devoção de Paladino. Ele recebe as limitações de um personagem divino.
-Treino Marcial: O ladino aprende a usar uma arma exótica ou comum de sua escolha, e pode usar seu valor de INT como armadura, quando estiver sem armadura ou escudo, no máximo carga leve e usando armas ágeis.
-Truque: O ladino pode escolher uma habilidade especial no lugar de uma Vantagem.
-Usar Veneno:
O ladino é treinado no uso de venenos e não corre risco de acidentalmente se envenenar ao aplicar veneno a uma arma.
-Vantagem Maior: Pode escolher uma única Vantagem Maior. Nível Mínimo 8.


Habilidade Especial:
O ladino vai aprendendo truques combativos para poder se dar melhor em lutas. Cada vez que ganha essa habilidade, o ladino escolhe uma habilidade da seguinte lista.
-Alcance Mortal: O alcance máximo para dano de precisão aumenta em 3m por ponto de Maestria.
-Andarilho de Beirais: O ladino pode se mover em superfícies pequenas com seu deslocamento total.
-Aranha na Parede: O ladino recebe deslocamento de escalada 6m, mas somente para superfícies verticais.
-Armadilha Rápida: O ladino pode montar uma armadilha de ND até ½ seu nível de ladino como uma ação de rodada completa.
-Armas Escondidas: O ladino adiciona Maestria para testes de Sutileza para esconder armas, e pode sacar armas escondidas com uma ação mais rápida.
-Ás: Quando pilotando um veículo, a CD para todos os testes diminui em 2, o deslocamento máximo aumenta em 3m e a aceleração em 1,5m, para cada ponto de Maestria.
-Ataque Distrativo: Ao invés de causar dano de ataque furtivo, o ladino pode designar um aliado contra quem o oponente é considerado surpreso até o começo do próximo turno do ladino. O ladino não pode designar a si mesmo.
-Ataques de Surpresa: Durante o turno surpresa, todos os oponentes são considerados sem destreza na Ca para o ladino, mesmo aqueles que tenham agido.
-Auto-Ajuda: Com uma ação imediata, quando falhar em um teste de resistência que afete ele e outra criatura adjacente, o Ladino pode re-rolar o teste com +4. Isso força a criatura a re-rolar também, e ficar com o pior resultado.
-Briga de Faca: Recebe Maestria como Esquiva contra ataques furtivos e ataques feitos com lâminas leves.
-Camuflagem: Com 1 minuto de trabalho pode criar uma mortalha que serve de camuflagem para um tipo de terreno, que garante +4 para o usuário se esconder em terreno apropriado. Mortalha permanece ativa até o usuário falhar em um teste contra ácido ou fogo, ou até o próximo descanso prolongado. Utilizável Maestria vezes por dia.
-Círculo do Perigo: Desde que possua uma arma de arremesso em mãos, ou armas de arremesso guardadas e capacidade de sacar armas com ações rápidas, o Ladino possui ameaça de 3m com suas armas de arremesso. Sempre que se beneficiar desse alcance, ele gasta uma arma de arremesso.
-Cobri Você: O Ladino estende o benefício de sua Esquiva Sobrenatural (e se possuir, aprimorada) para Maestria aliados a até 6m.
-Conexões de Mercado Negro: O ladino trata a comunidade como um passo maior para determinar o limite de compra e que itens podem ser encontrados. Com um teste de Avaliação ou Diplomacia (CD inicial 5 para aldeias, +5 por tamanho maior de cidade, até 35 para metrópoles) o ladino pode aumentar em dois passos o tamanho da cidade. Caso aumente uma metrópole um passo, pode encontrar todo os itens Menores, caso aumente dois passos, os itens Médios também. O ladino também pode vender itens roubados com a mesma CD, porém caso falhe por 5 ou mais ele assusta o mercado e trata como o tamanho normal durante uma semana.
-Conhecimento de Armadilhas: O Ladino pode descobrir informações de armadilhas que tenha localizado, como CD, efeitos, alvos, e todos os detalhes pertinentes, com Avaliação contra a CD para localizar.
-Conseguir Informação: O ladino pode usar Diplomacia ou Enganação no lugar de Intimidar.
-Cortador de Gargantas: O ladino pode aplicar ataque de misericórdia com ação padrão, e quando o faz seu furtivo é maximizado.
-Cutucar e Roubar: Como uma ação de rodada completa, o ladino faz um ataque em seguida Sutileza para roubar um item do alvo. Se ele causar dano de ataque furtivo, pode usar essa habilidade dentro do combate. Caso não, ele somente pode usar essa habilidade em um turno surpresa, antes de alvo agir. Se o ataque for bem-sucedido, o alvo sofre –5 para Percepção a fim de notar o roubo. O ladino recebe um bônus para o ataque e teste de Sutileza conforme o presente na tabela.
-Dedos Rápidos:
Uma vez por dia, mais uma vez por dia para cada cinco níveis de ladino, o ladino pode rolar dois d20 em um teste de Sutileza envolvendo prestidigitação e ficar com o melhor resultado.
-Defesa Ofensiva: Quando realiza um ataque furtivo em corpo-a-corpo, o ladino recebe +1 de Esquiva para CA para cada dado de ataque furtivo rolado.
-Desarmar Rápido: O ladino corta pela metade o tempo para desarmar uma armadilha ou abrir uma fechadura.
-Difícil de Enganar: Uma vez por dia / maestria, o ladino pode rolar dois d20 em um teste de Empatia e ficar com o melhor.
-Disparo Veloz: O ladino pode tratar sua rolagem de iniciativa como 20 em um turno surpresa, mas apenas pode fazer um ataque à distância nesse caso. Em turnos subseqüentes sua iniciativa volta ao normal.
-Duro na Direção: Quando pilotando um veículo e for derrubado para menos de 0 PA, o ladino pode fazer um teste de Fortitude a cada turno para continuar consciente e em controle do veículo, apesar de que não pode realizar nenhuma outra ação.
-Encantador:
Uma vez por diamaestria, o ladino pode rolar dois d20 em um teste de Diplomacia e ficar com o melhor resultado.
-Escalador Ágil: Diminui pela metade a penalidade de se agarrar enquanto cai.
-Estômago de Ferro: O ladino recebe +2 contra venenos ingeridos e +4 contra qualquer efeito que cause a condição Enjoado ou Nauseado.
-Estudos Sociais: O ladino pode usar INT ao invés de CAR para perícias sociais.
-Falso Amigo: O ladino recebe Maestria para Enganação a fim de mentir para criaturas que não nunca o viram, não o conhecem bem ou que não sabem que o conhecem bem (como criaturas que não vêem através de um disfarce).
-Fechadura Rápida: O ladino pode abrir fechaduras com uma ação padrão ao invés de uma ação de rodada completa.
-Finta Hábil: O Ladino pode fazer uma ação Finta como uma ação livre, porém somente uma vez 1d6 turnos.
-Foco em Armadilha: O ladino recebe Maestria para ataque, dano e CD de armadilhas que monta.
-Foco Furtivo: O Ladino recebe Maestria para ataque e dano com ataques furtivos.
-Fuga Rápida: Após um ataque furtivo ou teste de prestidigitação bem sucedido, o ladino pode se mover com ação rápida.
-Furtividade Rápida: O ladino pode se mover em Furtividade com seu deslocamento total.
-Gatilho Ágil: O ladino pode ativar qualquer armadilha que tenha construído e que esteja a até 9m com uma ação rápida.
-Gíria: O ladino pode criar um código de linguagens e sinais o qual pode ensinar a até INT+Maestria outros indivíduos. Criaturas que conheçam essa gíria podem passar mensagens secretas automaticamente.
-Golpe Confuso: Quando causa dano com ataque furtivo em um oponente, ele recebe –2 para ataques contra o ladino por 1 turno.
-Grande Golpe: Alvos que tenham sido enganados pelo ladino com um teste de Enganação recebem uma penalidade igual maestria contra todos os testes de Enganação feitos pelo ladino durante as próximas 24 horas.
-Guarda-Baixa: Sempre que finta um oponente, o ladino pode escolher um aliado para receber o benefício da finta e também ½ seus dados de furtivo para o primeiro ataque contra o oponente fintado.
-Homem de Negócios: O ladino recebe Maestria para Avaliação, Blefar e Empatia.
-Insuperável:
O ladino recebe o dobro de maestria em testes de Acrobacia e contra efeitos de medo.
-Investida Variada:
O Ladino é capaz de realizar uma Investida normal mesmo em terrenos que normalmente atrasem seu movimento, apesar de que um teste de Atletismo, Natação ou Acrobacia pode ser necessário.
-Ir Junto: Pode fazer um teste especial de Agarrar com +4 e o bônus de tamanho do oponente. Caso obtenha sucesso o oponente não recebe a condição agarrado nem sofre seu peso, mas você se move com ele para onde ele for. Você deve usar uma ação rápida todo turno para se manter preso, e pode usar uma ação de movimento para se mover a outro quadrado adjacente do oponente.
-Ladino Hábil:
O ladino ganha o talento Acuidade em Arma.
-Líder de Ataque: Uma vez por dia/maestria, quando atacando um oponente flanqueado e errar o ataque, o ladino pode designar um aliado que também flanqueie o oponente para ganhar um ataque simples contra esse oponente como uma ação imediata.
-Levantar-se: O ladino pode se levantar como uma ação rápida.
-Manobra Perfeita: Uma vez por dia/maestria o ladino pode rolar dois d20 em um teste de Acrobacia e ficar com o melhor.
-Mais Rápido que o Olho: O ladino pode esconder uma arma com Sutileza mesmo que esteja sendo observado.
-Mão Trapaceira: O ladino recebe Maestria para Sutileza para esconder uma arma. Adicionalmente, maestria vezes por dia, quando o ladino fizer um ataque furtivo no mesmo turno em que saca uma arma escondida a qual seu oponente não sabia da existência, ele não precisa rolar o dano de precisão, causando o dano máximo.
-Mentira Convincente: Quando o ladino convence alguém com um teste de Blefar, essa pessoa acredita tão profundamente na história que quando questionado sobre ou contando para alguém, ela usa o modificador de Blefar que o ladino usou para contar essa história, ao invés de seu próprio, durante uma quantidade de dias igual a ½ nível de ladino + modificador de CAR.
-Mentiroso Hábil: Recebe Maestria para resistência contra efeitos que revelam informações sobre ele. Adicionalmente, quando instruído a revelar uma informação enquanto sobre algum efeito de encantamento, o ladino recebe um novo teste de resistência, com os mesmos bônus.
-Mestre Envenenador: Adiciona Maestria para criar venenos. Adicionalmente, com uma hora de trabalho e sucesso em um teste de ofícios CD igual CD do veneno, o ladino pode modificar o tipo do veneno entre contato, lesão, ingestão ou inalação. Caso falhe o veneno é arruinado.
-Mestre de Cordas: O ladino se move o dobro do deslocamento normal quando escalando uma corda, pode pegar 10 para se equilibrar quando andando em corda bamba e aumenta em +4 a CD para alguém escapar quando amarrando alguém com corda.
-Metabolismo Lento: O ladino demora o dobro de tempo para ser afetado por fome, sede, falta de ar, veneno e doenças.
-Nado Forte: O ladino rola dois d20 quando fazendo testes de Natação, e fica com o melhor resultado.
-Ofuscar Estória: O ladino pode fazer um teste de Diplomacia resistido contra alguém que esteja fazendo um relato, para fazer com que a pessoa se confunda e não passe o relato corretamente. Caso falhe o alvo pode tentar um teste de Sentir Motivação contra o resultado original para notar que o ladino tentou confundir a estória deliberadamente.
-Olho do Atirador: O ladino pode aplicar dano de precisão em ataques à distância mesmo contra oponentes com camuflagem.
-Palavras Doces: Uma vez por dia/maestria, o ladino pode rolar dois d20 em um teste de Enganação e ficar com o melhor.
-Perceptivo: Quando fazendo um teste ativo de Percepção, o ladino recebe Maestria para o teste.
-Pistoleiro: O ladino aprende a usar o grupo de armas Armas de Fogo.
-Poliglota: O ladino aprende 4 novos idiomas, além de sempre aprender um idioma a mais por graduação em linguística.
-Ponto de Pressão: Os ataques furtivos do Ladino causam 1 de dano de Destreza ou Força. Ao contrário do normal, eles podem ser curados com uma ação padrão e um teste de Cura CD 15. O ladino ganha +4 para testes de Cura.
-Posição de Combate: Maestria vezes por dia, quando acerta um ataque corpo a corpo, o ladino pode se mover até 9m como uma ação imediata. Esse movimento deve terminar adjacente à criatura golpeada.
-Quebrador de Baús: O ladino pode aplicar ataque furtivo em objetos soltos, e adiciona o número de dados de furtivo para testes de FOR para quebrar objetos.
-Rastejar Ladínico: O ladino consegue se mover em seu deslocamento enquanto caído.
-Reações Lentas: Oponentes golpeados com um ataque furtivo não conseguem usar ações imediatas por 1 turno.
-Resiliência: Uma vez por dia/maestria, com uma ação imediata, o ladino recebe PA temporários iguais ao seu nível de ladino.
-Riposta: Caso ao final de seu turno o oponente tenha errado todos os ataques corpo-a-corpo que desferiu contra o ladino, o ladino ganha um ataque imediato contra esse oponente ou um passo de ajuste.
-Sabotagem Indetectável: Quando o ladino sabota um item, aumente a CD de detecção em Maestria.
-Seguir Pistas: O ladino pode Rastrear pessoas com Percepção ao invés de com Sobrevivência.
-Segunda Chance: O ladino pode re-rolar qualquer teste de Acrobacia ou Atletismo maestria vezes por dia.
-Sentir Armadilhas:
Recebe Maestria para CA e resistência contra armadilhas.
-Sorriso do Ladino: O ladino aumenta a CD para ser convencido, blefado ou intimidado igual a maestria.
-Sumir: O Ladino não sofre penalidades no teste de Furtividade após criar uma distração para se esconder.
-Tolerância à Veneno: Sempre que sofrer dano de habilidade por venenos, o ladino sofre apenas metade.
-Trapaça: O ladino pode usar Sutileza no lugar de Profissão -Jogador-.
-Trato Social: O ladino pode rolar duas vezes Diplomacia para obter informações. Caso o resultado menor revele um resultado mentiroso, o ladino sabe que a informação não é verdadeira, caso quem lhe disse também soubesse que a informação era mentira.
-Treino Desarmado: O ladino ganha Ataque Desarmado Aprimorado.
-Truque de Combate:
O ladino pode escolher um talento de Manobra.
-Velho Sal: Adiciona maestria para todos os testes de Acrobacia, Profissão (Marinheiro), Atletismo, e testes de resistência contra Náusa, Enjôo e Medo.
-Veneno Duradouro: O ladino aplica veneno em uma arma de uma forma que dure para dois ataques. O veneno perde um pouco da potência porém, e possui CD -2.
-Veneno Rápido: O ladino pode aplicar veneno sobre uma arma com uma ação rápida ao invés de ação de movimento.
-Visão Noturna: O ladino recebe Visão na Penumbra.

Vantagem Maior: O ladino pode escolher vantagens maiores. Ele sempre pode escolher uma vantagem menor, caso assim prefira.
-Aliado Surpresa: Uma vez por dia por oponente, o ladino pode tentar um teste de Enganação com uma ação rápida, para fazer com que um oponente seja tratado como um aliado para definir flanqueamento até o começo do próximo turno do ladino.
-Amortecer Impacto: Uma vez por dia/maestria, quando um golpe for zerar os pontos de acerto ou de vida do ladino, ele pode tentar amortecer o dano e evita-lo. O ladino então faz um teste de reflexos CD = o dano causado. Caso passe, ele recebe apenas metade do dano que receberia.
-Armadilheiro Frugal: Quando o ladino constrói armadilhas mecânicas, ele paga apenas 1/6 do valor em matéria prima, ao invés de 1/3.
-Ataque Dissipador: Um oponente golpeado pelo ataque furtivo do ladino é alvo de um efeito equivalente a Dissipar Magia mirada na magia de menor nível afetando o oponente. O nível de conjurador do ladino é equivalente a seu nível. O ladino precisa ter Magia Maior para poder escolher essa habilidade.
-Ataque Incapacitante: Caso acerte um ataque furtivo em um oponente, o ladino causa também 2 de dano de força, devido à dor que provoca.
-Atrapalhar: Um oponente acertado pelo ladino em um turno surpresa sofre -4 para todos os testes por 1 turno.
-Batida: Ao acertar um oponente em um turno surpresa, o ladino pode fazer um teste de Desarmar ou Roubar gratuitamente.
-Brecha Arcana: Um oponente acertado pelo ataque furtivo do ladino sofre uma penalidade de -1 para RM por dado de furtivo, até o começo de seu próximo turno.
-Captura de Armas: O ladino pode fazer um teste de Sutileza ao invés de Manobra quando usando a manobra Desarmar.
-Coquetel Mortal: O ladino pode aplicar duas doses de veneno ao mesmo tempo. Podem ser venenos diferentes ou do mesmo, no caso o qual a freqüência do veneno é aumentada em 50% e a CD em +2.
-Criador de Rumores: O ladino pode criar rumores em regiões civilizadas do tamanho de Vila Pequena ou maior uma vez por semana por modificador de CAR, com um teste de Enganação. A CD começa em 15 para Vilas Pequenas e aumenta em +5 por tamanho maior, até 35 para metrópoles. O rumor demora uma semana para se propagar, mas uma vez propagados esses rumores tornam-se praticamente considerados fatos pela população. Superar a CD por 5 ou mais faz com que o rumor se plante em 1d4 dias, enquanto falhar por 5 ou mais faz com que o contrário do rumor ou uma história pior torne-se a “verdade”. É possível remover um rumor de circulação com um teste semelhante.
-Desmaio: Uma vez por dia/maestria, ao invés de causa dano furtivo, o ladino pode abandonar o dano furtivo para derrubar seu oponente inconsciente por 1d4 turnos (fortitude parcial, Enfraquecido por 1 turno).
-Difícil de Enganar: O ladino pode sempre fazer um teste de resistência contra efeitos mentais, mesmo que normalmente não possuam um teste. No começo de seu turno, caso esteja sendo afetado por um efeito mental, o ladino pode tentar um novo teste de resistência para se livrar desse efeito mental.
-Esconder-se à Vista: O ladino escolhe um terreno. Nesse terreno ele pode se esconder mesmo que sendo observado. Essa habilidade pode ser escolhida diversas vezes, cada vez escolhendo um novo terreno.
-Evasão Aprimorada: Como evasão, exceto que recebe apenas metade do dano caso falhe no teste de reflexos.
-Inspiração: Uma vez por dia/maestria, o ladino recebe +10 para um único teste de uma perícia que escolheu em Maestria de Perícias. Pré-Requisito: Maestria de Perícias.
-Franco-Atirador Furtivo: Quando fazendo um disparo de tocaia, o ladino sofre apenas metade da penalidade.
-Lâmina Prendedora: Um oponente golpeado pelo ataque furtivo do ladino não pode fazer passos de ajuste até o começo do próximo turno do ladino.
-Maestria de Perícias: O ladino escolhe uma quantidade de perícias igual ao seu modificador de inteligência, e pode pegar 10 nelas sempre, mesmo que esteja sendo ameaçado.
-Mente Escorregadia: Caso falhe em um teste de resistência contra um efeito mental, no turno seguinte o ladino pode fazer um segundo teste para tentar escapar do efeito. Somente um teste por efeito.
-Mergulho: O ladino pode fazer um passo de ajuste de 3m.
-Morte Verdadeira: Oponentes mortos pelo Ladino só podem retornar à vida caso o conjurador obtenha sucesso em Concentração Mágica CD 15 + Nível de Ladino.
-Oportunista: Uma vez por turno, quando um aliado golpear em corpo-a-corpo um oponente, o ladino pode fazer um ataque gratuito contra esse mesmo oponente. Esse ataque pode ser corpo-a-corpo ou à distância.
-Outro Dia: Uma vez por dia/maestria, quando o ladino seria levado a 0 ou menos PA por um ataque corpo-a-corpo, ele pode fazer um passo de ajuste como uma ação imediata. Caso isso o leve para fora do alcance do ataque, ele não o sofre. O ladino fica Enfraquecido por 1 turno ao utilizar essa habilidade.
-Piloto: O ladino recebe +10 para testes de pilotar qualquer veículo.
-Pisar pro Lado: Quando um oponente faz um passo de ajuste para adjacente ao ladino, com uma ação imediata ele pode fazer um passo de ajuste para longe, e ainda recebe +2 de Esquiva na CA contra esse oponente por 1 turno.
-Redirecionar Ataque: Uma vez por dia/maestria, quando o ladino for ser acertado com um ataque corpo a corpo, ele pode redirecionar o ataque para uma criatura adjacente e ao alcance do atacante. O atacante faz então um novo ataque contra seu novo alvo, usando as mesmas táticas.
-Re-Examinar: Uma vez por dia/maestria, o ladino pode re-rolar qualquer teste de Conhecimento, Empatia e Percepção, para conseguir novas informações. Essa re-rolagem pode ser a qualquer momento até 24 horas depois da rolagem original.
-Rolamento Defensivo: Uma vez por dia/maestria, quando seus PAs fossem ser reduzidos para 0 ou menos, o ladino pode fazer um teste de Reflexos CD igual ao dano causado. Caso obtenha sucesso ele sofre apenas metade do dano, e pode se deslocar 1,5m para cada 5 de dano diminuído.
-Surpresa do Caçador: Uma vez por dia/maestria, o ladino escolhe um alvo adjacente a ele. Até o fim de seu próximo turno, todos os ataques contra esse oponente são ataques furtivos.
-Talento: O ladino pode escolher um talento qualquer.

Vantagem Máxima: Ao 20º nível, o ladino pode escolhe uma das seguintes habilidades.
-Golpe Mestre: O ladino se torna tão capaz de ataques contra pontos fracos que pode fazer um golpe de mestre. Quando realizar um ataque furtivo, o ladino pode escolher um dos seguintes efeitos extras. Sono durante 1d4 horas, paralisia durante 2d6 turnos ou morte instantânea. Fortitude CD 20 + modificador de inteligência nega o efeito. O ladino só pode usar Golpe de Mestre uma vez por dia contra cada alvo.
-Perícia Mestre: O ladino recebe +4 para perícias quando pegando 10, +6 quando pegando 20. Ele também recebe uma quantidade de d6 flutuantes igual a seu nível. Antes de uma rolagem de perícia ele pode escolher adicionar qualquer número de dados extras; adicionalmente, com uma ação imediata ele pode adicionar um único dado para um teste de perícia que tenha acabado de rolar, após saber o resultado.




Habilidade Alternativa: Profissional
Enquanto a maioria dos outros ladinos estuda furtividade, golpes pelas costas e um certo dom para o combate, o verdadeiro Profissional não tem tempo para essas coisas. De acrobatas perfeitos à trapaceiros de carreira, de mestres do crime à médicos de campo, Profissionais são pessoas de perícias diversas, mas que como outro ladinos são pessoas cuja inteligência, esperteza e manha não são apenas uma carta ocasional; são sua mão inteira.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Chassi: O Profissional recebe 6+INT pontos de perícia.

Vantagem: O Profissional não recebe essa habilidade, nem nenhuma de suas outras versões.

Ataque Furtivo: O Profissional não recebe essa habilidade.

Profissional Verdadeiro: Ao 20° nível, duas vezes por dia, mas apenas uma por turno, o Profissional pode mudar o resultado de qualquer único D20 rolado por ele para um 20 natural.

Profissão: O Profissional escolhe uma das seguintes Profissões, que lhe garantem habilidades únicas.


Homem de Armas
-Combatente:
O Profissional sabe usar armaduras médias e mais dois grupos de armas. Ele não sofre penalidade de armaduras até médias para furtividade, e pode usar Evasão com armaduras até médias.
-Treinamento de Guerreiro: O Profissional conta como um Guerreiro para todos os propósitos.
-Arquétipo: O profissional recebe Treinamentos de Guerreiro.

Mágico
-Magia Menor:
O Profissional pode usar Detectar Magia e Prestidigitação à vontade como habilidades similares à magia.
-Magia de Ladino: O Profissional é treinado em um número diversos de truques mágicos os quais pode usar. Ao começo de cada dia ele pode preparar duas habilidades similares à magia de cada nível que tem acesso, e pode usá-las 3xdia cada (exceto nível 0, que prepara 4 e são utilizáveis à vontade). O círculo máximo dessas magias é determinado usando a velocidade Média de conjuração. Essas magias podem ser de qualquer escola. O Profissional pode preparar quaisquer magias, mas não pode preparar a mesma magia mais de uma vez, e não pode preparar a mesma magia em dias consecutivos.
-Segredo Mágico: O Profissional recebe um talento metamágico bônus / maestria. Ele pode aplicar esses talentos metamágicos à suas Magias de Ladino mediante o custo de 1 Astúcia por ajuste.

Médico
-Curandeiro:
O Profissional recebe Cura como perícia de classe e o talento Curandeiro Excepcional como bônus.
-Medicina Exemplar: Pacientes tratados pelo Profissional recuperam-se com o dobro da velocidade. Ele também pode fazer tratamento Prolongado e Cirurgia em si mesmo, apesar de que um passo mais difícil.
-Cirurgião: A partir do 2° nível o profissional faz cirurgias com apenas 10min; à partir do 6° ele pode gastar um ponto de Astúcia para fazer uma cirurgia com 1 minuto de trabalho.
-Precisão Cirúrgica: Sempre que estiver em uma situação em que pudesse fazer um Ataque Furtivo, o Médico recebe +1 para ataque, para cada nível impar.
-Revigorar: Com uma ação padrão o Profissional pode gastar 1 de Astúcia para garantir à si ou um aliado tocado 1d6 para cada nível ímpar como PA temporários perduram por até uma hora / nível. Caso o aliado esteja com PA negativos, esses PA são cura e não PA temporários, e não gastam recursos do alvo.

Treinador
-Companheiro Animal:
Como a habilidade do Patrulheiro. Adestrar Animais torna-se perícia de classe.
-Matilha: Como a habilidade do Patrulheiro.
-Trapaça: Os companheiros do Profissional recebem Sutileza como perícia de classe. Ele também pode treiná-los o truque Saquear. Com esse truque o companheiro vai até uma área designada, a investiga por 1d6 turnos, e trás todos os itens de um tipo que encontrou e conseguir carregar. O truque pode ser ensinado para Riqueza (dinheiro, joias e gemas), Equipamento (pergaminhos, poções, livros e armas) ou Comida (comida e bebida).



Classe Racial: Ladino Humano Thenal
O povo humano conhecido como Thenal é o povo mais misturado, mais viajado e mais cosmopolita de todas as raças que podem ser encontradas sobre a face de Alancia. Adaptabilidade, o traço mais famoso dos humanos, é o que define os Thenal. Um mestre do “Estilo Thenal de se Aventurar”, o ladino humano thenal consegue ser muitas coisas conforme for necessário, um mestre perfeito de diversos e diversos caminhos.

1 - Diverso:
O Ladino Thenal recebe 10 pontos de perícia por nível. Ele pode escolher Maestria perícias que passam a ser baseadas em INT ao invés de seu atributo. Recebe essa habilidade no lugar de uma Vantagem.
3 - Criatividade:
Uma vez por dia por Maestria, o Ladino Thenal pode Pegar 20 em uma perícia treinada, sem aumento de tempo. Recebe no lugar de uma Habilidade Especial.
6 - Diletante Arcano: O Ladino Thenal é treinado em um número diversos de truques mágicos os quais pode usar. Ao começo de cada dia ele pode preparar uma habilidade similar à magia de cada nível que tem acesso, e pode usá-las 1xdia cada (exceto nível 0, utilizável à vontade). O círculo máximo dessas magias é determinado usando a velocidade Média de conjuração. O Ladino Thenal pode preparar quaisquer magias, mas não pode preparar a mesma magia mais de uma vez, e não pode preparar a mesma magia em dias consecutivos. Recebe essa habilidade no lugar de uma Vantagem.

This entry was posted on terça-feira, junho 08, 2010 at 10:45 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

0 comentários

Postar um comentário