Místico
O Místico é a contraparte do Clérigo nas escolas da religião. Enquanto o clérigo é o servo fervoroso da divindade, aquele que prega ao povo e completa gloriosas missões como as mãos da divindade, o Místico é o sacerdote centrado, estudante do divino em suas formas. É uma boa classe para quem deseja um clérigo mais monástico, ou alguém estudado como o mago.
O Místico é a contraparte do Clérigo nas escolas da religião. Enquanto o clérigo é o servo fervoroso da divindade, aquele que prega ao povo e completa gloriosas missões como as mãos da divindade, o Místico é o sacerdote centrado, estudante do divino em suas formas. É uma boa classe para quem deseja um clérigo mais monástico, ou alguém estudado como o mago.
No Mundo: Sacerdotes dos deuses, os Místicos são os padres, bispos e sacerdotes que não se dedicam à parte da física da guerra. Mesmo um Clérigo do deus da paz está mais para um cruzado pela paz e contra os mortos do que um silencioso estudioso. Devido a isso, certas religiões têm mais místicos do que clérigos, e vice-versa. O Místico é visto exatamente como o Clérigo quando mostra sua religião abertamente. Muitos místicos também estudam o divino e seus mistérios antigos sem necessariamente seguir uma religião em particular; estudantes do Oculto, cultistas de forças além da compreensão, monges dedicados a um propósito ou a um panteão, tem bem mais chances de serem Místicos do que Clérigos.
Informação de Regras
Habilidades: Sabedoria governa a conjuração do místico. Geralmente Inteligência é um segundo atributo.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Concentração, Conhecimento, Cura, Empatia, Linguística, Profissão. Mais uma perícia de divindade, e uma perícia de Tradição.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.
Nv
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BBA
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F
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R
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V
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Especial
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Magia
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1
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+0
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+2
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+0
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+2
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Canalizar
Divindade, Tradição, Mistério, Misticismo, Maestria +1
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+1 nível
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2
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+1
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+3
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+0
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+3
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Mistério, Misticismo
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+1 nível
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3
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+2
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+3
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+1
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+3
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+1 nível
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4
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+3
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+4
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+1
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+4
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Mistério, Maestria +2
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+1 nível
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5
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+3
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+4
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+1
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+4
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+1 nível
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6
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+4
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+5
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+2
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+5
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Mistério, Misticismo
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+1 nível
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7
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+5
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+5
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+2
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+5
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+1 nível
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8
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+6
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+6
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+2
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+6
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Mistério, Maestria +3
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+1 nível
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9
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+6
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+6
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+3
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+6
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+1 nível
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10
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+7
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+7
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+3
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+7
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Mistério, Misticismo
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+1 nível
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11
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+8
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+7
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+3
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+7
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+1 nível
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12
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+9
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+8
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+4
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+8
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Mistério, Maestria +4
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+1 nível
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13
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+9
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+8
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+4
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+8
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+1 nível
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14
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+10
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+9
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+4
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+9
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Mistério, Misticismo
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+1 nível
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15
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+11
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+9
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+5
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+9
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+1 nível
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16
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+12
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+10
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+5
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+10
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Mistério, Maestria +5
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+1 nível
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17
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+12
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+10
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+5
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+10
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+1 nível
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18
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+13
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+11
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+6
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+11
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Mistério, Misticismo
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+1 nível
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19
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+14
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+11
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+6
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+11
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+1 nível
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20
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+15
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+12
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+6
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+12
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Mistério Final, Maestria +6 |
+1 nível
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Habilidades de Classe
Armas e Armaduras: O Místico sabe usar ou armas do grupo Simples e a arma favorita de sua divindade. Místicos sabem usar armaduras leves e médias.
Armas e Armaduras: O Místico sabe usar ou armas do grupo Simples e a arma favorita de sua divindade. Místicos sabem usar armaduras leves e médias.
Conjuração: O Místico conjura magias como os outros conjuradores, usando a tabela padrão, baseada em Sabedoria. Sua Mana Primária é a cor primária de sua divindade, suas Manas Secundárias são de sua escolha. Magias ganhas por Domínios contam como [Divinas], e magias [Divinas] são incolores. Místicos sem uma divindade tratam sua Cor Primária como sua Mana Primária.
Patrono: Um Místico é um servo divino, um sacerdote, um religioso. A escolha de divindade do Místico define suas perícias adicionais. Diferente de outros servos divinos seus caminhos podem beirar o herege, e ele pode ser de qualquer tendência. Um místico pode ser servo de uma religião diversa ou herege, inclusive sem deus.
Obediência: Personagens divinos observam restrições e rituais de acordo com sua divindade. Cada divindade possui suas próprias obediências, e enquanto são observados dias sagrados e momentos para Obediências diferentes, o jogador pode escolher de dia para dia qual irá realizar. Uma obediência é uma sequencia de ações e oração com condições e horário específico, e que dura 1 hora. Uma obediência deve ser feita o mais próximo possível desse horário, na primeira oportunidade que o personagem tiver, ou ter de esperar até o dia seguinte. A cada dia em que não realiza sua Obediência, seu nível de conjurador diminui em 1 até que o faça novamente. Além das Obediências normais, Místicos também podem criar uma obediência única, a critério do mestre.
Código de Conduta: Como todo servo divino, o Místico possui um código de conduta que envolve os três Mandamentos de sua religião. Caso quebre um mandamento por vontade própria ele perde suas habilidades temporariamente, até sofrer uma Penitência. Penitências podem ser dadas por outros sacerdotes, ou ser pedidas ao divino durante o ato da Obediência. Transgressões múltiplas ou constantes podem levar à perda dos poderes permanentemente.
Canalizar Divindade: O Místico pode convocar o poder de seu deus para lhe ajudar diretamente, com a verdadeira presença divina, através dos mais diversos feitos. Ele pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual 3 + Maestria. Ele também pode fazer diversos pequenos milagres com seu toque, como por exemplo criar água benta, purificar ambrosia, fazer símbolos sagrados brilharem, etc. Caso seja importante, todos esses usos usam uma ação de rodada completa e devem gerar efeitos iguais ou inferiores à orações.
Tradição: Cada Místico estuda uma tradição antiga, um caminho que é considerado apócrifo, as vezes as beiras do herege, mas que também representa o divino, de formas diferentes. O Místico deve escolher ao 1° nível qual tradição que segue, e essa escolha não pode ser mudada posteriormente. Tradições garantem perícias de classe extra e Mistérios, habilidades exclusivas de quem estuda essa tradição.
Misticismo: O Místico pode escolher entre as seguintes habilidades.
-Âncora da Vida: Criaturas em raio de 3m em volta de você estabilizam-se automaticamente.
-Augúrio: Você pode conjurar Augúrio como uma habilidade sobrenatural à vontade.
-Bênção da Cura: O Místico pode conjurar qualquer magia de Curar, mesmo que não a conheça, como magia incolor.
-Caminho Verdadeiro: Como uma ação padrão você toca um alvo e garante Maestria para um único teste qualquer, feito em até 1 turno. Utilizável uma vez por minuto.
-Cultista: Maestria para Enganação a fim mostrar-se inocente; pode usar Disfarçar-se à vontade como habilidade sobrenatural.
-Bênção da Cura: O Místico pode conjurar qualquer magia de Curar, mesmo que não a conheça, como magia incolor.
-Bênção da Cura: O Místico pode conjurar qualquer magia de Curar, mesmo que não a conheça, como magia incolor.
-Devoção Escondida: Maestria vezes por dia pode aplicar Magia Sem Gestos e Magia Silenciosa, além de ignorar a necessidade de foco divino, todos sem ajuste.
-Encanto da Sabedoria: Você usa SAB ao invés de CAR para Diplomacia e Enganação.
-Escolástico: O Místico adiciona Maestria para todos os testes de Conhecimento.
-Horóscopo: O Místico pode usar Boa Sorte com uma ação de rodada completa. Ele pode escolher garantir bônus para Iniciativa, esquiva para CA ou intuição para um teste de resistência, além do bônus de ataque. 1 Canalizar.
-Inspiração Divina: Com uma ação padrão, o Místico garante a todos seus aliados a até 9m Maestria para sua escolhe entre Ataque e Dano, Testes de Resistência ou CA, por Maestria turnos. 1 Canalizar.
-Inspiração Maior: Como Inspiração Divina, mas duas escolhas. Pré-Requisitos: Inspiração Divina.
-Línguas: O Místico fica sobre efeito de Compreender Idiomas. A partir do 5° nível, pode falar qualquer língua como em Idiomas uma quantidade de minutos por dia igual a seu nível de Místico.
-Livro Sagrado: Com uma ação de rodada completa e 1 Canalizar Divindade o Místico pode trocar uma magia adicional de tradição por uma magia de domínio garantido pela divindade. Essa mudança permanece até o Místico decidir trocar outra magia ou até sua Obediência, o que vier antes.
-Oráculo: Você pode usar Comunhão com um ritual de 10 minutos Maestria vezes por dia.
-Rebanho: O Místico recebe um tipo especial de Liderança. O Místico recebe seguidores (mistura entre as classes de npc), mas não Aliados. Ao invés de Aliados, ele recebe uma quantidade de Servos igual ao Nível de Místico /2. Cada um desses servos é um anjo da divindade, um tipo de criatura normalmente relacionado à divindade, ou um Místico da mesma divindade, com ND igual a no máximo Nível de Místico / 2.
-Ressurreição: Caso seja morto, o Místico Ressuscita três dias depois, no templo mais próximo. Caso seja morto novamente em até 7 dias, ele permanece morto. Pré-Requisitos: Nível 6.
-Revelar o Oculto: Recebe Maestria para Empatia e Percepção para detectar criaturas invisíveis, incorpóreas, assombrações, possessões, manipulações e controles mágicos.
-Profeta Marcado: Você recebe uma Maldição de Bruxo e seus efeitos benéficos, mas não magias adicionais.
-Proteção da Fé: O Místico recebe +4 para testes de resistência contra efeitos divinos ou gerados por conjuradores divinos.
-Sábio Espiritual: Ao interagir pela primeira vez com um espírito com rejuvenescimento ou assombrações semelhantes recebe um teste de Nível + Car para identificar a maneira correta de lidar com ele.
-Sentido dos Espíritos: O Místico pode detectar a presença de espíritos (mortos-vivos, fadas, imortais e criaturas etéreas ou incorpóreas) como em Detectar Mortos-Vivos.
-Tradição Múltipla: Você passa a ter acesso a uma nova tradição, e pode escolher Mistérios dela. Essa habilidade só pode ser escolhida uma vez para cada cinco níveis de classe.
-Vigor Divino: O Místico diminui as penalidades de idade em 0 para meia idade e apenas -1 para mais velho. Ele também aplica os bônus para NC com magias divinas.
Apoteose: Um místico de 20° nível é um Profeta escolhido de sua divindade, efetivamente um anjo mortal escolhido a dedo. O místico torna-se um Imortal (Nativo) com subtipos da tendência do Deus, e recebe RD 10 / prata e (tendência), onde tendência é a tendência de seu deus, além de poder falar e compreender enoquiano, a língua dos deuses e dos anjos.
Habilidade Alternativa: Médium
O Médium é um mensageiro acostumado a comungar com o mundo espiritual, canais naturais que brilham como uma chama no Éter. Seu caminho é difícil de trilhar, pois muitos espíritos insanos ou cruéis usam possíveis médiuns como meras ferramentas, uma forma fácil de acessar o mundo físico. Aqueles que sobrevivem à seus anos formativos aprendem os ritos e caminhos necessários para se defender e acessar o poder dos espíritos.
O Médium é um mensageiro acostumado a comungar com o mundo espiritual, canais naturais que brilham como uma chama no Éter. Seu caminho é difícil de trilhar, pois muitos espíritos insanos ou cruéis usam possíveis médiuns como meras ferramentas, uma forma fácil de acessar o mundo físico. Aqueles que sobrevivem à seus anos formativos aprendem os ritos e caminhos necessários para se defender e acessar o poder dos espíritos.
Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:
Religião: O Médium não segue um deus, e sim uma filosofia.
Tradição: O Médium não recebe essa habilidade.
Mistério: O Médium não recebe essa habilidade.
Misticismo: O Médium também pode escolher Segredos de Gnóstico.
Prender Espíritos: Como um Gnóstico, mas baseado em SAB e mais limitado. Ele escolhe uma constelação e adiciona suas magias à sua lista de magias conhecidas. Ele pode fazer pactos com espíritos dessa constelação e constelações alinhadas normalmente, mas conta seu nível como ½ para acessar não-alinhados, e não pode fazer pactos com espíritos da constelação oposta.
Tabu: Como a habilidade do Cabalista.
Médium Iluminado: Ao nível 20 torna-se imune a confusão, exaustão, fadiga, náusea e enjoo. Caso morra, renasce 3 dias depois como em Reencarnar.
Classe Racial: Místico Orc da Montanha
Orcs da montanha não seguem deus nenhum. Essa é uma frase famosa e mais verdadeira do que muitos pensam. Trazidos originalmente de “além”, os medonhos Orcs da montanha não entregam seus corações à fé alguma, e pelo contrário, seus xamãs são poderosos ateus que obtém posições proeminentes em sua sociedade pelo medo que inspiram em seus companheiros. Quanto mais poderosos, maior ofensa são aos deuses.
Orcs da montanha não seguem deus nenhum. Essa é uma frase famosa e mais verdadeira do que muitos pensam. Trazidos originalmente de “além”, os medonhos Orcs da montanha não entregam seus corações à fé alguma, e pelo contrário, seus xamãs são poderosos ateus que obtém posições proeminentes em sua sociedade pelo medo que inspiram em seus companheiros. Quanto mais poderosos, maior ofensa são aos deuses.
1 - Bênção do Ateu: O mítico orc nega os deuses, e recebe diversos benefícios. Sua chave de conjuração é CON; recebe +1/2 níveis contra efeitos gerados por servos divinos, e para intimidar contra servos divinos; e ele é coberto de escarificações divinas e não precisa de um livro de rituais. O ateísmo profano do místico orc da montanha é um inimigo de todos os deuses porém: Todas mecânicas de “inimigo da fé” de classes divinas o tratam como um inimigo.
1 - Sacramento da Blasfêmia: CON vezes por dia, o místico orc da montanha tenta fechar a união entre um alvo a até 9m e o divino. Caso o oponente falhe em um teste de Vontade CD padrão, ele não pode ativar nenhuma habilidade divina. O oponente pode fazer um novo teste a cada turno para se livrar do efeito. Recebe essa habilidade no lugar de seu primeiro.
2 - Tradição Pagã: O místico orc pode escolher uma Bruxaria no lugar de um Mistério.
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on terça-feira, junho 08, 2010
at 10:47
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