Classes - Mago  

Posted by Diego Erik in ,

Mago

O Mago é o mais intrincado de todos os conjuradores, usuário de magia poderosa e ritualizada. Devido a isso são provavelmente os mais versáteis e poderosos de todos os conjuradores. Inteligente e repleto de recursos e poder, o Mago é uma excelente opção para um jogador que deseja um personagem repleto de sabedoria e conhecimentos ocultos, e que é capaz de destruir montanhas com algumas palavras.

No Mundo: Magos em geral costumam ser os grandes teoristas do mundo arcano, re-descobrindo informações antigas sobre como a magia era feita antes. A milhares de milhares de anos, o mundo era dominado por impérios arcanos que eram em geral compostos por magos. Hoje em dia o estudo da teoria arcana se reergueu e voltou a tornar-se uma arte, cada vez com mais teorias sendo descobertas (ou, dizem alguns, re-descobertas), os grandes magos entenderam que o Sangue do Mundo flui por todo o planeta (e por todos os planos, dizem), e que o mago usa palavras da língua primordial e chaves especiais para desencadear pequenos efeitos que já existem no mundo desde tempos imemoriais. Magos costumam ser chamados por vários nomes, como feiticeiro, bruxo, arcanista, etc, mas o termo Mago é o termo respeitoso a ser usado.

Informação de Regras

Habilidades: Inteligência é a habilidade mais importante para um mago, pois governa sua habilidade de conjuração, bem como influencia a maioria de suas perícias.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D6.
Perícias de Classe: Avaliação, Concentração, Conhecimento, Empatia, Linguística, Profissão.
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência.


Nv
BBA
F
R
V
Especial
Magia
1
+0
+0
+0
+2
Hermetismo, Grimório, Estudos de Mago, Especialização, Descoberta, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+0
+0
+3
Descoberta
+1 nível
3
+1
+1
+1
+3

+1 nível
4
+2
+1
+1
+4
Descoberta, Maestria +2
+1 nível
5
+2
+1
+1
+4

+1 nível
6
+3
+2
+2
+5
Descoberta
+1 nível
7
+3
+2
+2
+5

+1 nível
8
+4
+2
+2
+6
Descoberta, Maestria +3
+1 nível
9
+4
+3
+3
+6

+1 nível
10
+5
+3
+3
+7
Descoberta
+1 nível
11
+5
+3
+3
+7

+1 nível
12
+6
+4
+4
+8
Descoberta, Maestria +4
+1 nível
13
+6
+4
+4
+8

+1 nível
14
+7
+4
+4
+9
Descoberta
+1 nível
15
+7
+5
+5
+9

+1 nível
16
+8
+5
+5
+10
Descoberta, Maestria +5
+1 nível
17
+8
+5
+5
+10

+1 nível
18
+9
+6
+6
+11
Descoberta
+1 nível
19
+9
+6
+6
+11

+1 nível
20
+10
+6
+6
+12
Imortalidade, Maestria +6
+1 nível


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
Magos sabem usar o grupo Simples ou grupo Bestas. Não sabem usar nenhuma armadura, além das mesmas causarem falha de magia arcana.

Conjuração: O mago conjura magia arcanas, com acesso irrestrito a todas magias (mas veja Especialização). Como todo conjurador arcano, a Mana Primária do mago é igual à sua cor primária, mas sua Mana Secundária pode pertencer à qualquer cor. Sua conjuração é baseada em Inteligência. Ele precisa de 8 horas de descanso para recuperar suas magias.

Grimório: O mago estuda fórmulas muito complexas para se manter na cabeça totalmente. Enquanto recupera suas magias, ele estuda seu grimório. Caso não possa estudar seu grimório, a habilidade do mago diminui progressivamente: Para cada dia em que não estuda seu grimório, seu nível de conjurador diminui em 1, mínimo 1. Ao recuperar suas magias com seu grimório, a penalidade em níveis de conjurador desaparece.

Hermetismo: Com uma ação de rodada completa o Mago pode substituir uma magia conhecida por uma outra de mesmo nível, presente em seu grimório. Essa magia permanece trocada até ele trocar outra ou um descanso prolongado. Utilizável Maestria vezes por dia.

Estudos de Mago: O mago é capaz de identificar escritos mágicos, como rituais, pergaminhos e grimórios automaticamente, além de poder fazer truques pequenos como em Prestidigitação. Também faz pequenas alterações físicas permanentes em si mesmo, adicionando ou removendo sinais de beleza, cicatrizes e maquiagem, cortando, pintando ou aumentando cabelos, unhas e barbas, etc. Garante +1/Maestria para Aparência e pode garantir o mesmo bônus para Disfarces.

Especialização: Um mago pode se especializar em uma escola ou uma cor. Caso escolha uma escola ele deve escolher duas escolas proibidas, as quais ele não pode aprender ou conjurar, mesmo de pergaminhos. Em contrapartida, ele recebe habilidades menores relacionadas à sua especialização, conforme abaixo.

Abjuração
1 - Campo de Força:
Você pode projetar uma aura que protege a você e seus aliados por 1 turno. Todos os aliados dentro da área de 3m recebem Maestria de Deflexão para CA e para testes de resistência.
2 - Barreira de Absorção: Você possui uma reserva de absorção igual a 10x seu nível por dia, que absorve danos de energia que sofrer. Aplique resistência ou imunidade normal primeiro, antes dessa habilidade.
8 - Aura do Banimento: Você projeta uma aura que afeta criaturas invocadas e convocadas. Criaturas desse tipo dentro de 9m de raio de você precisam fazer um teste de Vontade todo turno ou ficarem Enfraquecidas até saírem da área. Você pode abaixar ou erguer essa aura com uma ação rápida.
14 - Aura de Absorção: Sua Barreira de Absorção se este em valor total a todos seus aliados dentro de seu Campo de Força.
20 - Imunidade: Quando usando Resistência, você se torna imune à energia escolhida.

Conjuração
1 - Encanto do Invocador:
Suas magias de (Invocação) duram Maestria turnos a mais.
2 - Assumir Controle Direto: Você pode roubar o controle de uma criatura invocada. Faça um teste de NC vs 10 + NC do efeito. Caso obtenha sucesso você controla a criatura por Maestria turnos. O controlador original pode tentar recuperar o controle com o mesmo teste. Pré-Requisitos: Conjuração.
8 - Vontade do Criador: Você pode usar Criação Menor como uma habilidade similar à magia à vontade, mas só pode ter uma única ativa. A partir do 12° nível essa habilidade torna-se Criação Maior.
14 - Toque do Invocador: Ao invocar uma criatura você pode conjurar uma magia benéfica sobre ela como parte da conjuração.
20 - Invocador Mestre: Você pode transformar a duração de uma única magia de (Invocação) por vez em Permanente.

Encantamento
1 - Força de Vontade:
Você pode se comunicar telepaticamente a até 9m com qualquer criatura que tenha enfeitiçado ou dominado. A partir do 8° nível, a criatura pode responder você.
2 - Enfeitiçar: Toque encanta humanoides como em Encantar Pessoas. A criatura não pode estar em combate com você, ou ter uma atitude hostil em relação a você. Você só pode ter uma única criatura encantada assim por vez. A partir do 8° nível você pode encantar qualquer tipo de criatura.
8 - Demanda: Você pode dominar uma criatura como em Dominar Monstro, mas com duração de 1t/nv. A criatura afetada recebe um novo teste a cada turno para se libertar. Criaturas com DV maior que o seu são imunes ao efeito, e resistindo ou não o alvo torna-se imune a esse efeito por 24 horas.
14 - Inspiração: Aliados a até 9m recebem efeitos de Heroísmo quando com 50% de PA ou menos.
20 - Encantamento Irresistível: Quando uma criatura resistir a um efeito de encantamento lançando por você que tenha duração maior que 1 turno, ela ainda sofre os efeitos durante 1 turno.

Evocação
1 - Evocação Versátil:
Você pode trocar o descritor de energia de uma magia por outro qualquer, mudando assim descritor e dano. Quando você muda o descritor, efeitos que não causam dano mas dependiam originalmente do elemento podem se perder ou se tornar outros, à descrição do mestre.
2 - Destruição Constante: Suas magias de Evocação com duração maior que instantânea duram +Maestria turnos.
8 - Evocação Perfurante: Suas magias de evocação ignoram metade da resistência à energia que uma criatura possa ter. Criaturas imunes ainda sofrem metade do dano.
14 - Dor Presente: Suas magias de Evocação causam ½ dano no turno seguinte (fortitude nega).
20 - Evocação Invencível: Criaturas precisam fazer dois testes de resistência contra suas evocação e ficar com o pior resultado. Dissipar suas evocações também exige dois testes e que se fique com o pior.

Ilusão
1 - Ilusões Entendidas:
Quando usa magias de ilusão que durem mais de 1 turno (inclusive Concentração), elas duram Maestria turnos a mais.
2 - Correntes da Descrença: Alvos que recebam prova de que suas ilusões são falsas não desacreditam automaticamente, mas recebem um teste de resistência com +4.
8 - Aura Sombria: Você projeta uma aura de falsos perigos e oponentes. Oponentes dentro de 9m de raio de você precisam fazer um teste de Vontade todo turno ou terem seu deslocamento diminuído pela metade enquanto permanecerem na área.
14 - Aura Perigosa: Sua Aura Sombria também deixam os oponentes sem DES contra o primeiro ataque que sofrerem cada turno.
20 - Ilusão Permanente: Você pode transformar a duração de uma única magia de ilusão com duração de Concentração por vez em Permanente.

Mentalismo
1 - Ignorar Chão:
Você flutua suavemente, e não deixa pegadas. A partir do 4° nível, você flutua até 15cm do chão a todos os momentos, mesmo sobre líquidos. A partir do 8° nível, voa como em Vôo, por até 1 minuto / nível, em incrementos de 1 minuto.
2 - Enviar Sentidos: Você pode criar um sensor de espionagem a alcance longo. Esse sensor funciona como em Clarividência, e perdura por até 1 minuto.
8 - Adepto de Espionagem: Você é sempre protegido por Detectar Espionagem. Adicionalmente, quando espionando alguém, você trata todas as criaturas como um passo mais conhecidas. Muito conhecidas recebem –10 contra sua espionagem.
14 - Perfurar o Véu: Fica constantemente sobre o efeito de Visão da Verdade.
20 - Intuitivo: Sempre que for rolar iniciativa, considere sua iniciativa um 20 natural.

Necromancia
1 - Vida e Não-Vida:
Com ação padrão cura alvo tocado como se tivesse obtido sucesso em Primeiros Socorros ou anima cadáver tocado como Esqueleto sobre seu comando. Somente pode ter um único Servo Morto-Vivo ativo por vez, e esse pode ter DV no máximo igual a seu nível.
2 - Dividir Essência: Com uma ação padrão você sofre até 1d6/2nv de dano não-letal, e garante a alvo tocado o dobro como PA temporários que perduram por até uma hora.
8 - Visão da Vida: Você recebe Visão às Cegas, te permitindo enxergar apenas criaturas vivas. O alcance dessa habilidade é 6m inicialmente, 9m ao 12° nível, 12m ao 16° e finalmente 15m ao 20° nível.
14 - Aura Vital: Aliados a até 9m recebem +2 para testes de resistência, inimigos -2.
20 - Vida Eterna: Você torna-se um Imortal (Nativo), e reverte qualquer penalidade de atributo por velhice.

Transmutação
1 - Aprimorar Forma:
Seu toque garante +2 de Melhoria para um atributo do alvo tocado (+4 a partir do 6° nível), que perdura por até Maestria turnos.
2 - Metamorfose: Você recebe Metamorfose como um druida de metade de seu nível.
8 - Multimelhoria: Seu Aprimorar Forma melhora dois atributos.
14 - Maestria Metamorfa:
Você pode mudar de uma forma a outra com Metamorfose sem precisar voltar à forma natural.
20 - Melhoria Absoluta: Quando usa Aprimorar Forma, você melhora todos os atributos.

Universal
1 - Estudo Rápido:
Você demora apenas 15 minutos para preparar suas magias ao invés de 1 hora, e conjura rituais em metade do tempo.
2 - Desenvolver Itens: Quando constrói itens mágicos, o mago pode substituir um teste de Concentração Mágica CD 15 + NC do item no local de conhecer uma magia necessária como pré-requisito.
8 - Mestre Metamágico: Uma vez por dia você pode aplicar um efeito metamágico que você não conheça sobre uma magia. Você pode usar essa habilidade mais uma vez por dia aos níveis 12, 16 e 20.
14 - Mestre Artífice: Você cria itens mágicos em metade do tempo normal.
20 - Hermetismo Verdadeiro: Quando conjura uma Magia Hermética, você não precisa fixa-la.


Alguns magos estudam a magia da forma mais pura, de acordo com a Mana ao invés de baseada em escolas. Sua tendência primária deve ser a sua cor especializada, e toda sua Mana é apenas da cor primária.

Azul
1 - Passo Lateral:
Como uma ação rápida você pode se teletransportar a até 1,5m / 2 níveis de mago. Você precisa ter linha de visão e de efeito para o quadrado em questão.
2 - Dreno de Mana: Quando consegue fazer uma contramágica, o oponente perde uma quantidade de Mana igual a gasta para o efeito.
8 - Chamado do Amanhã: Suas magias de Ilusão têm sua duração dobrada.
14 - Capa de Neblinas: Recebe RM 11 + Nível.
20 - Distorção Temporal: Uma vez por turno você pode conjurar uma magia de 3° círculo ou menor como uma ação rápida e sem custo de Mana.

Branco
1 - Energia de Cura:
Suas magias de (Cura) curam 2PA a mais por nível da magia.
2 - Matador de Mortos: Você pode Expulsar mortos-vivos. Utilizável Maestria vezes por dia.
8 - Chama Prateada: Você pode aprender magias normalmente de [Fogo] como magias brancas. O dano causado, porém, é de pura Mana Branca, e não é reduzido por resistência ou imunidade a fogo.
14 - Abrigo: Você fica permanente sobre um efeito de Santuário, exceto que atacar um alvo quebra o efeito apenas para ele.
20 - Abraço da Glória: Você recebe RD 10/-, e resistência 10 à energias.

Preto
1 - Força Profana:
A cada nível impar de Mago, você pode escolher um talento bônus de qualquer tipo, porém cada vez que o faz, recebe –1 para testes de Vontade.
2 - Mestre de Zumbis: Você pode Comandar Mortos Vivos. Utilizável Maestria vezes por dia.
8 - Chamado das Trevas: Sempre que cria uma criatura morta-viva, você pode criar uma segunda criatura morta-viva do mesmo tipo, desde que tenha o corpo presente, sem custo algum.
14 - Necropotência: Após conjurar uma magia Preta, você pode decidir sofrer uma quantidade de dano igual a 2x seu custo de Mana em PA. Caso o faça, você recupera a Mana gasta.
20 - Perdição: Você se torna morto-vivo com Rejuvenescimento, e torna-se imune a efeitos de destruição e à Esferas de Aniquilação.

Verde
1 - Magnetismo Animal:
Você recebe a habilidade Empatia Selvagem, baseada em INT.
2 - Conjuração Potente: Recebe Potencializar Invocação como um talento bônus.
8 - Parceiro Selvagem: Você adquire um Companheiro Animal, exatamente como um Patrulheiro.
14 - Chamado da Natureza: Todas suas magias que invocam criaturas são automaticamente afetadas por Estender Magia.
20 - Poder do Carvalho: Você torna-se imune a sucessos decisivos e dano de precisão, como uma planta.

Vermelho
1 - Conjurador Feroz:
Você pode fazer Ataque Poderoso com magias que requeiram um ataque, como se fossem armas de duas mãos. Use seu nível de Mago para determinar o valor que pode ser retirado.
2 - Fora do Caminho: Você recebe Evasão.
8 - Chamado de Destruição: Você pode fazer com que suas magias Vermelhas que causam dano causem +1/2 o dano normal. Utilizável Maestria vezes por dia.
14 - Destruição: Todas suas magias vermelhas que causam dano causam +2 por dado.
20 - Fervor: Você é tratado sempre como sobre o efeito de Velocidade.

Descobertas: Como cientistas mágicos, sempre desenvolvendo, estudando e teorizando, em suas pesquisas magos acabam descobrindo diversos segredos arcanos que acabam sendo capazes de desenvolver. Toda vez que adquire essa habilidade, o mago escolhe uma das descobertas abaixo. Algumas descobertas possuem pré-requisito de uma escola; o mago não pode ter essa escola como proibida para poder escolher essa descoberta.
-Amplificar: Seu toque garante Maestria para ataques e testes de resistência do alvo, além de PA temporários igual a seu NC, por até ½ nível turnos. Um alvo só pode ser beneficiado uma vez por encontro.
-Animago: Você recebe a habilidade Metamorfose como em Forma da Besta I, mas apenas para uma única forma média e uma única forma pequena.
-Atalho: Você pode usar Andarilho de Bordas como habilidade similar à magia Maestria vezes por dia.
-Cabala:
O mago recebe um tipo especial de Liderança. O mago recebe seguidores (mistura entre as classes de npc) mas não Aliados. Ao invés de Aliados, ele recebe uma quantidade de Servos igual a Nível de Mago /2. Cada um desses servos é uma criatura mágica normalmente possível de ser escolhida como um familiar, como pseudodragão ou pequenos elementais, como unicórnios, centauros e fadas, ou um Mago de mesma especialização, com ND igual a no máximo Nível de Mago / 2.
-Componente Sanguíneo: O mago pode sofrer queimadura de PA no lugar de usar componentes materiais, à taxa de 1 PA / 10 pp. Esse valor aumenta em +10 aos níveis 4, 8, 12 e 16.
-Construtor Arcano: Escolha um talento de criação de itens que possua. Você constrói esses itens 50% mais rápido e recebe +4 para testes a fim de criar esses itens. Pode ser comprado para talentos diferentes.
-Couraça Arcana: Cria armadura arcana que funciona como armadura de valor Maestria x2. Essa armadura conta como com Toque Espectral.
-Criador de Golems: Você pode criar Golems como se tivesse Criar Construto, e com NC igual a seu nível +Maestria. Você cria golems 25% mais barato do que o normal.
-Criar Equipamento: Com uma ação padrão você pode criar um único item que pese até 0,5k por nível. O item deve ser feito de materiais simples, e não pode ter partes móveis. O item permanece por até 1 minuto, mas desaparece em 1 turno caso deixe sua mão.
-Disparo Aprimorado: Seu Disparo do Mago causa +1d4. Pode ser escolhido diversas vezes.
-Disparo Elemental: Escolha uma energia. Você pode modificar seu Disparo do Mago para causar d6 da energia escolhida.
-Disparo do Mago:
Com uma ação de ataque faz disparo que funciona como Mísseis Mágicos, mas causa 1d4 / 2 níveis de mago.
-Erudição: O Mago recebe Maestria como um bônus para todos os Conhecimentos. Adicionalmente, ele é considerado treinado em todos os conhecimentos.
-Escolástico: O mago torna-se cada vez mais capaz de lembrar informações de suas horas e horas de estudo. O mago sempre pode pegar 10 em qualquer perícia de conhecimento. Também, Maestria vezes por dia, o mago pode pegar 20 em um teste de conhecimento qualquer, sem aumento de tempo. Pré-Requisitos: Mago 6.
-Escudo de Pergaminho: Quando segurando um pergaminho, o mago pode trata-lo como um escudo com valor de escudo 1 + 1 / 2 níveis da magia presente no pergaminho. O pergaminho não possui penalidade de armadura ou falha arcana, e o mago é considerado sabendo usa-lo. O pergaminho possui dureza 0 e PE igual ao círculo da magia presente. Caso seja destruído, o pergaminho é perdido.
-Estudos Artísticos: Pode usar INT no lugar de CAR para Diplomacia, Enganação e Intimidar.
-Explosão Arcana: Você pode modificar seu Disparo do Mago para afetar todas as criaturas a até 3m. Alvos afetados devem obter sucesso em Reflexos ou serem empurrados 1,5m para longe.
-Familiar Colorido: Você pode invocar um familiar imortal de ND 2 da cor apropriada de sua especialização, como se em Familiar Aprimorado, exceto que você ignora pré-requisitos de nível, e conta como seu nível +4 para determinar suas habilidades. Pré-Requisitos: Especialista em cor.
-Fascinação Mórbida: Você recebe Maestria+1 contra doenças e venenos.
-Graça da Cura: Sempre que conjura uma magia você pode curar você ou o alvo afetado 2 PA por nível da magia.
-Guerreiro do Cajado: O mago recebe o talento Mestre do Cajado. Cajados mágicos recebem um bônus para ataque e dano igual a 1/5 seu NC nas mãos de um mago com essa habilidade.
-Hemoteurgia Menor: Quando conjurando uma magia, o mago pode sofrer 1d4 + nível da magia de dano, e assim aumentar em 25% todos os valores numéricos da magia.
-Horóscopo: O mago pode usar Boa Sorte com uma ação de rodada completa. Ele pode escolher garantir bônus para Iniciativa, esquiva para CA ou intuição para um teste de resistência, além do bônus de ataque. Utilizável 3 + Maestria vezes por dia.
-Lições da Vida: Você aprende 4 novos rituais a cada nível de mago.
-Ligação Arcana: Um mago pode escolher se unir a um familiar ou a um objeto. Caso escolha um familiar, funciona como o talento Invocar Familiar, mas como se o NC do mago fosse 2 acima. Caso escolha um objeto, funciona como o talento Encantar Cajado, exceto que esse objeto deve ser uma arma (incluindo implementos), anel, ou amuleto, no mínimo de qualidade boa; o mago começa o jogo com esse item; o mago conta com os talentos de criação de itens para adicionar efeitos mágicos ao seu item ligado; e caso seja danificado, ele recupera todos seus PE na próxima vez que o mago preparar magias.
-Magia Eficiente:
Você pode conjurar magias de turno completo com uma ação de rodada completa e uma ação rápida.
-Magia Sutil: Com uma ação de rodada completa, você pode conjurar uma magia sem componentes gestuais ou verbais. Caso escolha essa habilidade uma segunda vez, pode conjurar uma magia sem os dois componentes.
-Mago Armadurado: Você aprende a usar armaduras leves, e pode ignorar 10% de falha arcana.
-Mago de Batalha: Escolha uma arma. Você pode atacar com essa arma usando NC no lugar de BBA e INT no lugar de FOR.
-Mago de Cerco: Você pode se ligar a uma única arma de cerco a 9m com uma ação padrão. Você pode mirar e disparar a arma de cerco remotamente a até 9m. A partir do 10° nível de mago você pode recarregar e mover a arma de cerco remotamente, como se possuísse a quantidade de trabalhadores necessários para tal.
-Mana Extra: Você recebe +1 mana máxima, da qualquer cor. Caso seja especialista em uma cor, cada vez que escolher essa habilidade novamente a quantidade de mana ganha aumenta em 1.
-Maestria Contramágica: Você recebe o talento Contramágica Aprimorada, e Maestria vezes por dia pode fazer contramágica com uma ação imediata. Pré-Requisitos: Nível 6.
-Mau-Humorado: Não se beneficia de efeitos de Moral, mas torna-se imune a medo e recebe Maestria contra efeitos de Emoção.
-Mestre de Masmorras: O mago recebe a habilidade Armadilhas.
-Multicolorido: Quando conjurando uma magia que não seja de sua Mana Primária, você pode contar qualquer cor de Mana que não a correta como incolor, para poder pagar o custo da magia, desde que use ao menos 1 Mana da cor correta.
-Negação Arcana: Uma vez por dia / maestria ao obter sucesso em um teste de resistência contra magia trata parcial como nada.
-Nome Verdadeiro: Você aprende o nome verdadeiro de um imortal de ND e DV até igual ao seu nível de mago –2. Uma vez por dia, com uma ação padrão, você pode convocar o imortal e forçá-lo a servi-lo como em Âncora Dimensional, exceto que ele o serve no melhor de suas habilidades, sem pagamento ou necessidade de negociação, como um Aliado de liderança. Isso não significa que o imortal necessariamente goste ou aceite a serventia. A cada nível, aprende um novo nome de um novo imortal, inclusive retroativamente, mas somente pode invocar um imortal assim por dia.
-Perspicácia: 3+Maestria vezes por dia o Mago pode rolar 1d20 + Nível + Int no lugar de uma perícia de INT ou SAB qualquer.
-Pesquisa Mágica: Você pode desenvolver uma magia nova a cada nível de mago sem custo e na metade do tempo.
-Pesquisa Oposta: Você passa a não ter mais escolas proibidas.
-Presciência: Com uma ação rápida você rola 1d20. Até o final de seu turno você pode usar esse resultado no lugar de uma única rolagem qualquer. Pode ser usado 3 + Maestria vezes por dia.
-Resistência Mágica: Você recebe Maestria+1 contra magias e efeitos similares.
-Rompimento: Com uma ação rápida você faz com que um alvo a até 9m seja tratado como ameaçado para conjurar magias por 1t.
-Sacrifício: O mago pode usar sangue de outras criaturas. Sangue de criaturas voluntárias vale como seu, mas sangue de criaturas involuntárias vale apenas ½ o normal. Uma criatura involuntária deve estar indefesa, e deve ser morta; qualquer PA extra é desperdiçado. Pré-Requisitos: Componente Sanguíneo.
-Segredos Revelados: O mago pode conjurar Identificação e Compreender Idiomas como habilidades similares à magia à vontade.
-Sentir Proteções: O mago pode perceber auras de Abjuração com um teste passivo de Conhecimento Arcano.
-Soberania Mágica: O mago pode substituir componentes por outros entre verbal, gestual e material. O número de componentes da magia permanece o mesmo, porém.
-Sorte: Com ação padrão você garante ao alvo tocado Maestria como Sorte para testes por 1 turno.
-Talento Extra: O mago recebe um talento extra que pode ser escolhido da lista de talentos metamágicos, criação de itens, ou de alguma maneira ligados à magia (como Mira Mágica Superior ou Mago de Academia).
-Terror: Com uma ação padrão você laça feitiços de medo sobre alvo, que não pode realizar ações imediatas por ½ nv turnos (vontade nega). Um alvo só pode ser afetado uma vez por dia.

Imortalidade: O mais cobiçado de todos os segredos é descoberto por um arquimago no topo de suas capacidades. O mago para de envelhecer, e enquanto ainda recebe os bônus de idade avançada para de receber as penalidades. Caso você já sofra essas penalidades, elas desaparecem nesse momento. O mago não pode mais morrer de velhice e pode, tecnicamente, viver para sempre.



Habilidade Alternativa: Cabalista
A maioria dos Magos representa bem o arcano: A busca incessante de poder, sem respeito ou medo de consequências. Já o Cabalista aproxima-se do conhecimento mágico por outro ângulo, cuidadosamente aprendendo os segredos herméticos da criação e respeitando as mais diversas regras místicas, gerando uma tradição ordenada e contrária à excessos. Herméticos acadêmicos podem achar seus rituais estranhos ou antiquados, mas ele entende que cada pequeno tabu é na verdade uma lei e um voto seguido.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Hermetismo: Não recebe essa habilidade.

Descoberta: Não recebe essa habilidade.

Tradição: Como um Místico.

Mistério: Como um Místico. O Cabalista não possui Canalizar, e dessa forma só pode ativar Mistérios não-passivos dentro de um Círculo.

Fetiche: O Cabalista possui uma quantidade de fetiches essenciais para sua tradição mágica. Tais fetiches podem ser do tipo Verbal, Gestual, Material ou Sacrifício. O componente Verbal é alto e firme (CD –5 para ouvir), o componente Gestual é largo e exige as duas mãos livres, o componente Material é exótico e exige um teste de Conhecimento Arcano CD 15 e uma hora para se conseguir novas doses (máximo INT doses a cada momento), o componente Sacrifício causa 1 de dano por nível de magia conjurada. O Cabalista deve obrigatoriamente adicionar um desses componentes para todas suas magias, mas pode adicionar apenas um componente que a magia ainda não possua. Enquanto recupera suas magias, o Cabalista estuda seus fetiches. Caso não possa estudar seus fetiches, a habilidade do Cabalista diminui progressivamente: Para cada dia em que não o fizer, seu nível de conjurador diminui em 1, mínimo 1. Ao recuperar suas magias com seus fetiches, a penalidade em níveis de conjurador desaparece.

Círculo: Com um minuto de trabalho e seus fetiches, o Cabalista pode fazer um Círculo de até 6m de diâmetro, que lhe serve como proteção e para canalizar os poderes maiores. Inicialmente, um Círculo apenas protege de possessões como em Círculo Mágico contra tendência, mas a partir do 4° nível, ele também protege como em Confundir Detecção, e como em Proteção Contra Magias à partir do 8° nível.
Um Círculo dura até uma hora / nível, mas caso o Cabalista saia do círculo ou uma outra criatura que não estava dentro dele na sua criação entre, ele é quebrado. Apesar do nome, um Círculo pode ter formatos diversos. Além da proteção garantida, o Cabalista usa seu Círculo para conjurar seus Mistérios. De dentro de um círculo ele pode ativar um Mistério com um ritual de 10 minutos.

Tabu: O Cabalista respeita diversas regras espirituais que são essenciais para sua magia e poder. Esses pequenos rituais ou proibições fazem parte de sua complexa tradição mágica e são exigência dos espíritos ou dos segredos que ele desvendou, e caso quebre por vontade própria um deles ele recebe -1 NC até passar por um descanso prolongado. O Cabalista começa o jogo com três Tabus, e adiciona mais um para sua lista cada vez que adquire um novo Mistério. Tabus podem ser dos mais diversos, mas devem proibir ou coibir uma ação. Segue uma lista de tabus possíveis:

-Deve apenas falar cantando. Não precisa rimar.
-Deve banhar-se apenas sendo observado.
-Deve bater palmas para qualquer performance.
-Deve beber um número específico de copos de vinho por dia.
-Deve chamar todo membro de um certo sexo por um nome específico, como Jhon.
-Deve comer comida especial em dias específicos.
-Deve conseguir uma segunda opinião para todas as decisões.
-Deve cumprimentar toda criatura inteligente não-hostil com um beijo.
-Deve dormir exatamente 15 passos longe de um membro do mesmo sexo.
-Deve exclamar palavras estranhas em resposta à perguntas antes de respondê-las.
-Deve falar apenas em narrativa.
-Deve falar em tom claro e casual o nome de cada item que toca.
-Deve falar frases com as palavras em ordem contrária.
-Deve fazer uma oferenda diária (comida, flores, incenso) a um ou vários espíritos.
-Deve oferecer comida a todo animal perdido que encontrar.
-Deve possuir objetos sempre em pares.
-Deve responder a terceira pergunta em sequência com a verdade absoluta.
-Deve se apresentar a todas as criaturas inteligentes não-hostis que encontrar.
-Deve se vestir e portar como de um sexo diferente a cada dia.
-Deve usar uma certa peça de vestuário a todos os momentos, podendo apenas trocar uma suja por outra.

-Não pode abraçar alguém do sexo oposto.
-Não pode acender fogo.
-Não pode beber álcool.
-Não pode chamar um morto pelo nome.
-Não pode comer carne.
-Não pode cortar o cabelo.
-Não pode entrar em uma construção privada sem convite.
-Não pode falar em primeira pessoa.
-Não pode falar mais alto que um sussurro.
-Não pode ir ao banheiro mais de uma vez ao dia.
-Não pode negar um convite para dançar.
-Não pode olhar diretamente para algo azul que não o céu.
-Não pode pisar em um túmulo.
-Não pode repetir uma palavra dita no último minuto, exceto número, vogais sozinhas e palavras como Eu e Você.
-Não pode sentar-se caso alguém no ambiente esteja de pé.
-Não pode sentar-se virado para certa direção.
-Não pode ter mais do que pode carregar.
-Não pode tocar o chão com os pés (sapatos podem).
-Não pode tocar um cadáver.
-Não pode tomar banho.
-Não pode usar certa cor.
-Não pode virar para a esquerda ou direita.



Classe Racial: Mago Humano Sumani
À Era da Magia, Suel foi o mais poderoso dos impérios mágicos, com cidades voadoras e construções fascinantes. Quando seu império foi destruído, o povo Suloise foi destruído junto, porém em alguns de seus parentes das terras baixas, os nômades Sumani, um pouco de seu conhecimento e sangue sobreviveu as eras e se mantém escondido em pequenas e ciumentas cabalas de Sumani “sangue puro”.

1 - Maldição Mágica:
O estudo de magia suloise tipicamente exige riscos e provoca maldições no estudante. O Mago sumani recebe uma Maldição como um Bruxo. Recebe essa habilidade no lugar de Hermetismo.

1 - Iniciado de Círculo: O mago Sumani é capaz de participar em Círculos de Magia Suel.
2 - Criar Signo Suloise: O mago Sumani é hábil no uso da antiga magia de signos de Suel, e é capaz de criar itens conhecidos como signos suloise. Um signo suloise é como uma magia universal, exceto que pode ser ativado de outras formas. O mago Sumani cria o signo sobre uma superfície qualquer e pode determinar as condições para sua ativação: Proximidade de 3m através de qualidades visíveis (qualquer criatura, qualquer elfo, pessoas usando vermelho, pessoas não mostrando um símbolo, etc), tempo (qualquer incremento perfeito a até 24 horas, ou depois disso em incrementos de horas até uma semana, depois disso em incrementos de dias), ou toque. O mago escolhe se o efeito é usado sobre a o objeto sobre o qual o signo está ou sobre quem causou sua ativação no caso de proximidade ou toque. Caso o objeto com o signo esteja sendo usando por uma criatura, a criatura pode ser o alvo da magia. O valor de mercado de um desses signos é 50 x nc x círculo da magia.
8 - Círculo de Magia Suel: Com um círculo de magia suel, o mago Sumani pode usar o poder de seus seguidores e iniciados para aumentar seu próprio. O mago Sumani faz um círculo com até cinco iniciados. Cada um desses iniciados pode doar qualquer quantidade de sua Mana permanente. O líder do círculo pode então absorver essa Mana como Mana Temporária, em um limite igual a seu limite normal de Mana. Essa Mana é gasta primeiro, antes da Mana normal. O ritual demora 10 minutos para ponto de Mana absorvido pelo mago Sumani. Recebe essa habilidade no lugar da descoberta que receberia esse nível.
14 - Magia Intuitiva: Cada vez que prepara uma magia, o mago Sumani pode escolher uma única magia conhecida de círculo até o segundo mais alto que pode conjurar. Ele pode conjurar essa magia como uma habilidade sobrenatural Maestria vezes por dia.

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