Classes - Paladino  

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Paladino

Os guerreiros sagrados da luta entre os deuses, Paladinos são o ápice da força marcial dentro de uma igreja. Paladinos lutam por fé e ideais, como clérigos, porém são o braço armado e militante das divindades, braços direitos de seus sacerdotes. Paladinos fazem excelentes opções para jogadores que gostam de personagens com fé incondicional, líderes e guerreiros sagrados.

No Mundo: Paladinos são os Templários protegidos pelos deuses, pronto para se jogar ferozmente contra uma horda de infiéis se necessário, seja para salvar inocentes ou para proteger a quem ama. Muitos heróis importantes da história foram Paladinos de um deus ou outro, e grandes vilões eram Paladinos de deuses malignos. A vida do Paladino é uma vida de fé, pois são cavaleiros que estão sempre a serviço de sua divindade, chegando a poder ser considerado como um fanatismo. Poucos de fora, porém, podem entender a ligação de um Paladino e sua divindade. Clérigos espalham fé por sua palavra e zelo, e Místicos dedicam suas vidas a estudar tudo o que o deus ensina, mas Paladinos foram escolhidos especialmente para proteger tudo o que a divindade conta como mais sagrado. E enquanto Sacerdotes lançam chama sagrada uns sobre os outros, Paladinos lideram os exércitos do deus. O termo Paladino é livremente empregado para Paladinos de todos os deuses, apesar de que Cavaleiro de (divindade) e Cavaleiro dos Deuses também é emprego.

Informação de Regras
Habilidades: Carisma é importante para o Paladino, pois aumenta o poder de sua canalização de fé. Força e constituição são importantes para qualquer combatente.
Tendência: O Paladino deve ter tendência igual de sua divindade, sem exceção.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Concentração, Diplomacia, Empatia, Intimidar, Profissão. Mais duas perícias da divindade.
Pontos de Perícia: 2 + modificador de Inteligência.




Nv
BBA
F
R
V
Especial
Magias
1
+1
+2
+0
+2
Domínio, Canalizar Divindade, Sentir Alma, Código, Devoção, Sacramento, Maestria +1

2
+2
+3
+0
+3
Devoção
+1 nível
3
+3
+3
+1
+3
Sacramento

4
+4
+4
+1
+4
Devoção, Maestria +2
+1 nível
5
+5
+4
+1
+4
Sacramento

6
+6
+5
+2
+5
Devoção
+1 nível
7
+7
+5
+2
+5
Sacramento

8
+8
+6
+2
+6
Devoção, Maestria +3
+1 nível
9
+9
+6
+3
+6
Sacramento

10
+10
+7
+3
+7
Devoção Maior
+1 nível
11
+11
+7
+3
+7
Sacramento

12
+12
+8
+4
+8
Devoção Maior, Maestria +4
+1 nível
13
+13
+8
+4
+8
Sacramento

14
+14
+9
+4
+9
Devoção Maior
+1 nível
15
+15
+9
+5
+9
Sacramento

16
+16
+10
+5
+10
Devoção Maior, Maestria +5
+1 nível
17
+17
+10
+5
+10
Sacramento

18
+18
+11
+6
+11
Devoção Maior
+1 nível
19
+19
+11
+6
+11
Sacramento

20
+20
+12
+6
+12
Devoção Máxima, Maestria +6
+1 nível


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
Paladinos e sabem usar o grupo Simples, mais três grupos à escolha, além da arma favorita da divindade. Paladinos sabem usar todos os tipos de armaduras.

Conjuração: O Paladino conjura magias como os outros conjuradores, usando a tabela padrão, baseada em Carisma. Sua Mana Primária é a cor primária de sua divindade, e sua Mana Secundária a cor secundária de sua divindade. Magias ganhas por Domínios contam como [Divinas], e magias [Divinas] são incolores. Um Paladino pode usar como foco divino tanto um símbolo sagrado normal quanto uma arma do tipo favorito da divindade, desde que essa arma seja pelo menos de qualidade Obra Prima.

Patrono: Um Paladino é um servo divino, um sacerdote, um religioso. A escolha de divindade do Paladino define qual tendência ele será, suas perícias adicionais e quais domínios ele pode escolher, exatamente como um clérigo. Não existem Paladinos de religiões sem deus.

Obediência: Personagens divinos observam restrições e rituais de acordo com sua divindade. Cada divindade possui suas próprias obediências, e enquanto são observados dias sagrados e momentos para Obediências diferentes, o jogador pode escolher de dia para dia qual irá realizar. Uma obediência é uma sequencia de ações e oração com condições e horário específico, e que dura 1 hora. Uma obediência deve ser feita o mais próximo possível desse horário, na primeira oportunidade que o personagem tiver, ou ter de esperar até o dia seguinte. A cada dia em que não realiza sua Obediência, seu nível de conjurador diminui em 1 até que o faça novamente. Além das Obediências normais, paladinos possuem uma única, para horas de necessidade:

“Após um dia inteiro de batalhas, remover sua armadura e vestes, banhar a si e sua arma com água benta enquanto ora, vestir novamente sua armadura enquanto ainda molhado e meditar silenciosamente, em vigília, sobre as batalhas passadas.”

Código de Conduta: Paladinos possuem um código de conduta mais restrito do que outros servos divinos. Esse código de conduta contém cinco Mandamentos, os três indicados pela divindade e um listado abaixo. Diferente de outros servos divinos, caso o Paladino quebre uma dessas regras por necessidade ou contra sua vontade ele perde os poderes temporariamente; caso as quebre por vontade própria, perde seus poderes para sempre.

-O Paladino não pode matar um servo divino de sua fé, a não ser que comandado por autoridade divina.

Canalizar Divindade: O paladino pode convocar o poder de seu deus para lhe ajudar diretamente, com a verdadeira presença divina, através dos mais diversos feitos. Ele pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual 3 + Maestria. Ele também pode fazer diversos pequenos milagres com seu toque, como por exemplo limpar uma armadura, fazer sua voz trovejar ou mostrar estigmatas. Caso seja importante, todos esses usos usam uma ação de rodada completa e devem gerar efeitos iguais ou inferiores à orações.

Domínio: Um domínio representa um aspecto do divino ao qual o servo é mais fortemente ligado. O Paladino escolhe um único domínio de sua divindade, recebe sua litania e magias conhecidas, e aprende uma das Graças da divindade. Cada domínio também possui um Sacramento exclusivo que o paladino possui acesso.

Sentir Alma: Com nada mais do que um mero olhar, o Paladino pode vasculhar o coração e pensamentos de alguém para definir se essa pessoa é um aliado, um inimigo ou alguém neutro.
-Com uma ação de movimento, o Paladino pode fixar seu poder sobre uma única criatura a até 18 m. O Paladino descobre a opinião da criatura em relação à fé do Paladino, entre Aliado, Neutro e Inimigo. Essa opinião é de acordo com a divindade que a criatura segue; criaturas ateias registram como Inimigo.
-Com uma ação padrão, o Paladino pode usar um efeito idêntico à Detectar Tendência, exceto que detecta Imortais com alguma tendência oposta à tendência primária da divindade do Paladino.

Sacramento: O Paladino pode escolher uma das seguintes habilidades. Vários Sacramentos podem ser Proferidos com uma ação rápida; quando Proferidos alguns garantem uma Aura de 3m em volta do paladino, que beneficia todos os aliados ou afeta todos os oponentes dentro. O Paladino somente pode manter uma única Aura ativa, e ela permanece até ser trocada.
-Ancoragem: Com 1 Canalizar afeta alvo com Âncora Dimensional. Proferir: Aura que impede teletransportes (vontade nega).
-Auxílio: Aumenta bônus de Ajudar Outro igual à Maestria. Proferir: Força criatura dentro da área a contar como aliado para propósito de flanquear por 1 turno.
-Castidade: Imunidade a Feitiços. Proferir: Aura de Maestria contra feitiços.
-Certeza: Torna-se Imune a Fadiga. Proferir: Aura de Maestria contra fadiga.
-Comunicação: Aprende a falar e escrever Enoquiano. Proferir: Aura de efeito igual.
-Coragem: Torna-se Imune a Medo. Proferir: Aura de Maestria contra medo.
-Crueldade: Quando usa Sacramento da Dor pode também causar uma condição entre Fatigado, Amedrontado ou Enjoado. A partir do 4º nível pode causar as condições Pasmo, Doente e Enfraquecido. A partir do 8º Amaldiçoado, Assustado, Exausto, Nauseado, e Envenenado. A partir do 12º Cego, Surdo, Paralisado e Atordoado. Todos se aplicam por 1t/nv (Fortitude nega). Pré-Requisito: Sacramento da Dor.
-Cuidado: Não garante cobertura para ataque a distância de aliados nem impede investida. Proferir: Aura de efeito igual.
-Cura: Com 1 Canalizar pode curar alvo tocado em 1d6/2 níveis. Proferir: Usa sobre si mesmo.
-Defesa:
Maestria como bônus Sagrado para CA. Proferir: Coloca aliado dentro da aura sobre efeito de Santuário.
-Devoção: Adiciona Maestria para Nível de Servo. Proferir: Usa poder de ação padrão de domínio com ação rápida.
-Dor: Com 1 Canalizar pode causar em alvo tocado 1d6/2 níveis. Fortitude metade.
-Escudo:
Maestria para CA de aliados adjacentes. Proferir: Com ação imediata torna-se alvo de ataque contra aliado adjacente.
-Esferas: Recebe RD / Cores opostas à divindade igual à Maestria. Proferir: Aura de efeito igual.
-Fé: Suas armas são tratadas como mágicas e de tendência da divindade. Proferir: Aura de efeito igual.
-Glória: Maestria para ataque e dano contra oponentes com mais DV que o paladino. Proferir: Aura de metade desse valor.
-Graça: Recebe Maestria para testes de resistência. Proferir: Aura de metade desse valor.
-Iniciativa: Maestria para Iniciativa. Proferir: Garante passe de ajuste gratuito a aliados a 3m.
-Inquisição: Oponente acertado pelo paladino sofre -Maestria para testes de resistência por 1 turno. Proferir: Aura de efeito igual.
-Investida: Maestria para testes de resistência de montaria. Proferir: Com ação imediata sofre consequência de teste de resistência falho de montaria.
-Justiça: O paladino adiciona Maestria ao nível para determinar Destruir. Proferir: Aura que garante metade dos bônus de Destruir do Paladino.
-Piedade: Quando usa Sacramento da Cura pode também remover uma condição entre Fatigado, Amedrontado ou Enjoado. A partir do 4º nível pode remover as condições Pasmo, Doente e Enfraquecido. A partir do 8º Amaldiçoado, Assustado, Exausto, Nauseado, e Envenenado. A partir do 12º Cego, Surdo, Paralisado e Atordoado. Pré-Requisito: Sacramento da Cura.
-Precisão: Maestria para ataques à distância e +3m de incremento de armas de projétil / maestria. Proferir: Aura de Maestria contra alvos atacados pelo Paladino no turno anterior.
-Pureza: Recebe 1+Maestria para testes de resistência contra efeitos gerados por inimigos da fé. Proferir: Aura de metade desse valor.
-Recuperação: Torne-se imune a sangramento. Proferir: Aura que garante um único novo teste contra efeito falho, no turno seguinte.
-Restauração: Com 1 Canalizar Divindade afeta alvo como em Restauração Menor. Proferir: Aura que diminui dano de habilidade em 1/Maestria (mínimo 1).
-Saúde: Torna-se Imune à Doença. Proferir: Aura de Maestria contra doença.
-Tática: Recebe um talento de Equipe. Proferir: Aura que garante um talento de Equipe conhecido pelo Paladino.
-Vida: 3+Maestria contra efeitos de dreno de energia, morte e nível negativo. Proferir: Aura de metade desse valor.

Devoção: O Paladino pode escolhe uma das seguintes habilidades. Existem dois tipos de habilidade especiais, Destruir e União Divina; com regras específicas; Destruir é limitado a uma única instância por vez, e permanece ativo até a troca ou derrota do alvo, e União Divina é explicado abaixo. O paladino possui uma reserva diária de Destruir e União Divina igual à Maestria cada.
União Divina: Com uma ação padrão, o Paladino convoca o espírito santo sobre um item. Esse item recebe bônus de Melhoria igual à Maestria; melhoria que pode ser trocada por certos encantamentos e durando 1 minuto / nível. Caso o objeto seja destruído, o Paladino não pode usar a habilidade novamente, e recebe –1 para todos os testes, por 30 dias, ou até receber uma Penitência de um sacerdote de sua religião.

-Ameaça da Razão: Conjuradores ameaçados pelo paladino no começo de seus turnos contam como ameaçados pelo resto do turno para o propósito de conjurar magias.
-Bloqueio Sobrenatural: Desde que possua um escudo equipado o Paladino não perde DES na CA quando surpreso.
-Cerqueiro: Quando comandado uma equipe em uma arma de cerco você garante +4 pra testes, e a arma pode ser recarregada em ações de movimento ao invés de rodada completa.
-Certeza Divina: O Paladino sempre sabe que uma ação pode afetar seu código. Caso esteja influenciado ele recebe um novo teste de resistência ao receber esse aviso.
-Cidadela: O Paladino passa a garantir Cobertura (+4 CA, +2 reflexos) a aliados adjacentes. Pré-Requisito: Muralha.
-Combatente de Grupo: O paladino sempre é considerado como tendo qualquer tipo de habilidade de equipe para propósito de garantir bônus a seus aliados que dependem de alguma dessas habilidades. O próprio paladino não ganha nenhum desses bônus.
-Consagrar:
Pode usar Consagrar com ritual de 10 minutos, 1x dia/maestria.
-Contatos: Ao chegar em uma nova comunidade o Paladino pode fazer um teste de Diplomacia CD 15. Caso obtenha sucesso ele localiza um contato Indiferente. A atitude do contato é um passo maior para cada 5 pontos em que superar a CD. Contatos são sempre membros normais da comunidade, e devem ser bem tratados para garantirem ajuda.
-Contra a Maré: Oponentes precisam obter sucesso em um teste de Manobra quando se afastam do paladino, ou só podem se mover ½ seu deslocamento.
-Corcel da Morte:
O Cavaleiro da Morte invoca um Morto-Vivo que lhe serve de montaria. A montaria segue a mesma progressão de um Companheiro Animal, mas com as seguintes exceções: A montaria deve ser uma criatura que o Cavaleiro da Morte seja capaz de montar em combate mas pode ser de qualquer tipo, não somente animal, e recebe o modelo Campeão Esqueleto. 1x dia +1/5 níveis o Cavaleiro da Morte pode convocar seu Corcel da Morte para seu lado. Pré-Requisito: Cavaleiro da Morte.
-Cruzada: O paladino recebe um tipo especial de Liderança. O paladino recebe seguidores (mistura entre as classes de npc), mas não Aliados. Ao invés de Aliados, ele recebe uma quantidade de Servos igual ao Nível/2. Cada um desses servos é um anjo da divindade, um tipo de criatura normalmente relacionado à divindade, ou um Paladino da mesma divindade, com ND igual a no máximo Nível/2.
-Defesa de Escudo Torre: O paladino adiciona seu bônus de escudo para Reflexos quando usando um escudo torre.
-Destruir: Bastião dos Fiéis: O paladino escolhe um alvo para proteger seus aliados de seus ataques. Ele adiciona CAR+Maestria como Deflexão para CA contra esse oponente, e aliados a até 3m do Paladino sofrem apenas ½ do dano causado por qualquer ataque desse oponente.
-Destruir: Campeão dos Justos: O paladino lidera seus aliados para a vitória. Contra oponentes que tenham atacado ou desafiado a ele ou seus aliados, ele adiciona Maestria para ataque e ½ seu nível para dano, e seus aliados a até 9m recebem Maestria para ataque e dano. Campeão dos Justos permanece ativo por 1t / 2 níveis.
-Destruir: Ceifar Viventes: O Cavaleiro da Morte escolhe um alvo para destruir. Ele adiciona Maestria para todos os ataques e como Deflexão para CA contra essa criatura, além de dano extra: Contra criatura que o atacaram ou desafiaram +1/nível e supera qualquer RD (exceto /-) da criatura. Contra mortos-vivos e servos divinos, causa 2 de dano a mais por nível, e supera qualquer RD da criatura. Pré-Requisito: Cavaleiro da Morte.
-Destruir: Destruir Infiel: Com uma ação rápida o paladino escolhe um alvo e adiciona Maestria para todos os ataques e como Deflexão para CA contra essa criatura, além de dano extra: Contra seres que tenham atacado ele ou seus aliados, ele causa +1/2 níveis. Contra seres que seguem divindades Inimigas, ou que estejam agindo contra a religião do Paladino, +1/nível e supera qualquer RD (exceto /-) da criatura. Contra Imortais de tendência oposta à da tendência primária da divindade do Paladino e servos divinos de divindades Inimigas, o Paladino causa 2 de dano a mais por nível, e supera qualquer RD da criatura.
-Destruir: Esmagar Oposição: O Antipaladino escolhe um alvo para destruir. Ele adiciona Maestria para todos os ataques e como Deflexão para CA contra essa criatura, além de dano extra: Contra criatura que o atacaram ou desafiaram +1/nível e supera qualquer RD (exceto /-) da criatura. Contra Imortais, servos divinos e de outros supra-demônios causa 2 de dano a mais por nível, e supera qualquer RD da criatura. Pré-Requisito: Antipaladino.
-Destruir: Redimir Pecador: Com uma ação rápida o paladino escolhe um alvo. Ele adiciona Maestria como Deflexão para CA contra esse oponente, e causa +1/nível de dano, mas ele todo é não-letal. Uma vez por turno, quando acertado pelo Paladino, o oponente deve obter sucesso em um teste de Vontade ou ser incapaz de atacar, conjurar magias ou habilidades ofensivas por 1 turno, +1/6 níveis (com um novo teste cada turno). Caso o oponente falhe no teste o paladino pode decidir não causar dano.
-Devoção Maior: Pode escolher uma única Devoção Maior. Nível Mínimo 8.
-Discurso: O Paladino recebe a habilidade de Atuação de Bardo, e o uso Inspirar Coragem. Ele pode manter sua atuação uma quantidade de turnos por dia igual a Nível + Maestria.
-Equestre: Uma vez por dia/maestria pode rolar dois dados para testes de cavalgar e ficar com o melhor.
-Exército dos Mortos: O Cavaleiro da Morte pode invocar mortos-vivos com 1 Canalizar. Funciona exatamente como Invocar de um Invocador, mas apenas mortos-vivos, apenas a opção de invocar criaturas de níveis inferiores para invocar mais, e invoca o dobro de criaturas. Pré-Requisito: Cavaleiro da Morte.
-Explosão Focada: Quando usando uma arma de cerco que acerta em área pode se focar em uma única criatura/maestria, que sofre +1/nível de dano. Pré-Requisito: Cerqueiro.
-Firme: O paladino pode passar o dobro de tempo sem comer e o triplo sem beber antes de ter algum tipo de penalidade.
-Força Interior: Com uma ação rápida, você pode se curar 1d6/2 níveis. Quando faz isso, você pode se remover as seguintes condições: Cegueira, confusão, ofuscado, surdo, assustado, nauseado, abalado, enjoado ou enfraquecido. 1 Canalizar.
-Guia Divino: Pode usar Comunhão com ritual de 10 minutos. 1 Canalizar.
-Hoste Celestial: O Paladino pode invocar anjos e criaturas de tendência de sua divindade com 1 uso de Canalizar Divindade. Funciona exatamente como Invocar de um Invocador, exceto que o Paladino invoca anjos ou outras criaturas de tendência apropriada. Somente pode ter um efeito desse ativado por vez, um segundo sobrepujando, ou estendendo, o primeiro.
-Investida Armadurada: O paladino não sofre penalidade de armadura para Cavalgar, e sua montaria não tem seu deslocamento diminuído por armadura ou carga média, podendo até voar nessas condições. Esse bônus se estende para armaduras pesadas a partir do 8° nível.
-Ligação Divina:
Recebe Maestria para ataque e dano com arma da divindade.
-Luz Divina: Com 1 Canalizar o Paladino pode curar alvo a até 9m, ou garantir PA temporário a aliados a até 9m, um valor igual à 1d6/2 níveis. Caso possua Sacramento da Piedade pode aplicá-lo em Luz Divina.
-Mortificar: Com uma ação padrão e 1 Canalizar, o paladino causa dano a oponentes a até 9m igual a 1d6/2 níveis (vontade metade). Caso levado a 0 ou menos, o oponente fica com 0 e Indefeso.
-Muralha: O Paladino garante Cobertura Suave (+4 CA contra ataques a distância) para todos seus aliados adjacentes.
-Não Serei Movido: Sempre que não se mover mais de 1,5m em seu turno, o paladino recebe Maestria para Disciplina.
-Parola Honrada: O Paladino adiciona Maestria ao número de turnos de uma Parola. Durante uma Parola criada por ele testes de Diplomacia acelerados sofrem apenas -5.
-Primeiro na Batalha: O Paladino pode gastar 1 uso de Canalizar Divindade para agir em um turno surpresa mesmo que não pudesse normalmente.
-Proteger: Maestria vezes por dia, quando um aliado adjacente é afetado por um ataque ou efeito, com ação imediata o Paladino sofre as consequências do ataque.
-Resoluto Aprimorado: Quando usa Resoluto ele pode usar ação de movimento. Pré-Requisito: Resoluto.
-Resoluto: Sempre que sofrendo um efeito de Compulsão o Paladino pode ignorá-lo, mas caso o faça só pode fazer uma ação rápida.
-Sem Sono: O inquisidor não precisa dormir para descansar, e continua completamente ciente dos arredores. A partir do 8° nível, torna-se imune a efeitos de sono.
-Servo Infernal: O Antipaladino pode invocar uma criatura como em Invocar de um Invocador, mas apenas para demônios apropriados a seu senhor. 1 Canalizar. Pré-Requisito: Antipaladino.
-União Divina: Arma: Ao invés de adicionar melhoria, o Paladino pode adicionar as seguintes habilidades mágicas ao custo da melhoria: Afiada, Defensora, Chama Cinza ou Terrível ao custo de +1; Tendência ou Ruína a +2; Veloz a +3; e Vorpal a +4.
-União Divina: Armadura: Ao invés de adicionar melhoria, o Paladino pode adicionar as seguintes habilidades mágicas ao custo da melhoria: Fortificação Leve ao custo de +1; Resistência à Energia, Fortificação Moderada, Invulnerabilidade ou Toque Espectral ao custo de +3; e Fortificação Pesada ou Resistência à Energia Aprimorada ao custo de +5.
-União Divina: Montaria: O Paladino une-se a uma criatura que passa a agir como sua Montaria Sagrada. A montaria segue a mesma progressão de um Companheiro Animal, mas com as seguintes exceções: A montaria deve ser uma criatura que o Paladino seja capaz de montar em combate, mas pode ser de qualquer tipo, não somente animal; caso seja inteligente, ela deve mesma tendência do Paladino, e deve ser convencida a colaborar; a criatura pode ou não se converter para a fé do Paladino, mas normalmente o faz; ao 8° nível, a montaria ganha um modelo associado à tendência do Paladino; ao 16° nível, a montaria ganha RM 11 + nível do Paladino. Maestria vezes por dia o Paladino pode convocar sua Montaria Sagrada para seu lado.
-União Divina: Símbolo: Ao invés de adicionar melhoria, o Paladino pode adicionar as seguintes habilidades mágicas ao custo da melhoria: Metamágico Menor +X ao custo de +X; e Metamágico +X ao custo de +2x.
-Visão Divina: Pode usar Visão com ritual de 10 minutos, 1x dia/maestria.

Devoção Maior:
O paladino pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Aperto da Honestidade: Criaturas que você estiver agarrando ou imobilizando sofrem efeito de Zona da Verdade. Fora de combate, basta tocar a criatura com ambas as mãos. 1 Canalizar.
-Aura da Cura: Com 1 uso de Redimir Pecador o Paladino gera uma aura de 9m que automaticamente estabiliza criaturas e garante +1/nível a qualquer cura recebida por aliados, além de garantir um novo teste contra qualquer Aflição.
-Bastião Aprimorado: O alcance de Bastião dos Fiéis aumenta para 6m; 12m com um uso extra da habilidade.
-Bloqueio Sobrenatural Aprimorado: Quando equipado com um escudo o guerreiro não pode ser flanqueado, exceto por oponentes com dano de precisão e 4 níveis a mais. Pré-Requisito: Bloqueio Sobrenatural.
-Dominação: Com o gasto de dois usos de Destruir o paladino afeta um alvo a até 9m como em Dominar Pessoa, mas com duração permanente e um novo teste a cada dia. Só pode ter um único oponente Dominado.
-Escudo de Lâminas: Sempre que usar Defesa Total, o paladino garante à aliados adjacentes +2 de Esquiva par CA, além de poder aparar uma quantidade qualquer de ataques em seu turno.
-Espada da Justiça:
Todas os ataques dos aliados dos aliados do Paladino efetuados dentro de sua aura contam como da tendência da divindade do Paladino para propósito de cortar redução e dano. Adicionalmente, caso gaste 2 usos de Destruir Infiel ao usar a habilidade, até o começo de seu próximo turno, todos os aliados na área podem fazer um único ataque de Destruir Infiel em uma criatura que o Paladino poderia normalmente afetar. O aliado utiliza seu ataque normal, mas adiciona bônus no ataque e dano igual ao que o Paladino adicionaria contra aquele tipo de criatura.
-Evasão de Escudo Torre: Quando usando um escudo torre, o paladino recebe a habilidade evasão (independente da armadura).
-Flagelo do Inimigo:
Você recebe a habilidade Presa Favorita do patrulheiro, mas apenas com religiões inimigas.
-Ira dos Justos: Gastando 2 usos de Campeão dos Justos ao usar essa habilidade, seus aliados recebem o dobro do bônus.
-Mestre Contramágico: Sempre que um oponente ameaçado pelo paladino sofre uma magia de alvo ou área, o paladino ganha um ataque imediato contra esse oponente. Caso ele também tenha sido afetado pela magia, pelo resto do turno ele confirma automaticamente sucessos decisivos contra esse oponente.
-Montaria Insuperável: O paladino e sua montaria aumentam sua RD/- em 5 quando o paladino está montado nela.
-Passar por Cima: O paladino pode fazer um ataque total combinado com um movimento simples de sua montaria. Caso ele tenha o talento Atropelar, ele pode tentar uma manobra Atropelar no lugar de cada ataque. Adicionalmente, sua investida montada não é bloqueada por criaturas aliadas e terreno ruim.
-Proteger os Oprimidos: Com uma ação imediata, o paladino pode se mover seu deslocamento e fazer um ataque simples. Após usar essa habilidade, no turno seguinte ele pode fazer apenas uma ação padrão e de movimento e não pode usar essa habilidade novamente.
-Resoluto Maior:
Quando usa Resoluto ele pode usar ação padrão. Pré-Requisito: Resoluto Aprimorado.
-Vitalidade da Cripta: O Cavaleiro da Morte torna-se imune a efeitos de morte, e recebe +4 contra efeitos mentais. Pré-Requisito: Cavaleiro da Morte.


Devoção Máxima
-Apóstolo da Redenção:
Quando utiliza Cura Pelas Mãos ou Luz Divina, o Paladino cura o máximo possível. Adicionalmente, sua RD torna-se 10.
-Bastião da Pureza: Aliados dentro do efeito de Bastião dos Fiéis recebem Regeneração 10 cortada por dano causado por dano causado por outros oponentes.
-Campeão Sagrado: O paladino afeta automaticamente criaturas planares atacadas com Destruir Infiel como em Banimento, sua arma e símbolo contando como objetos que ela odeia. Adicionalmente, sua RD torna-se 10.
-Cura Verdadeira: O paladino obtém sucesso automático em todos os testes de Cura. Todos os efeitos de cura do paladino curam +2 / nível.
-Domínio Absoluto: Sua habilidade Dominação funciona como Dominar Monstro, e o alvo não recebe um novo teste a cada dia.
-Ira Divina: Oponentes desmoralizados pelo Paladino ficam atordoados por 1 turno.
-Mestre da Morte: O cavaleiro da Morte torna-se Morto-Vivo caso não fosse. Caso já fosse, ele muda sua RD para 5/-. Pré-Requisito: Cavaleiro da Morte.
-Presença Magistral: Aliados sobre o efeito de Campeão dos Justos recebem CAR do Paladino para CA e confirmam automaticamente todos as ameaças de sucesso decisivo.



Habilidade Alternativa: Escolhido
Nem todos os guerreiros sagrados de uma religião são iguais, de cavaleiros de ordens a aqueles que ouviram o caminho da espada cedo, alguns dos mais fascinantes são aquelas vistosas almas de pessoas simples e comuns, que recebem visitas de anjos e cuja fé é testada seguidamente ao ponto de quebra, mas que permanecem firmes sempre. Todas essas dificuldades são para testar sua firmeza perante o dom que recebem: O puro toque divino.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Chassi: O Escolhido possui d12 e todos os testes de resistência bons, mas sabe usar somente armas simples e da divindade, e apenas armaduras médias. Ele recebe 4 + INT perícias.

Conjuração: O Escolhido não recebe essa habilidade.

Código: O Código do Escolhido é como o do Inquisidor.

Sacramento: Não recebe essa habilidade.

Tradição: Escolhe uma Tradição, e recebe um mistério aos níveis em que receberia um Sacramento.



Paladino Aasimar
Descendentes de uma nobre casta de anjos, os gloriosos Aasimar tomam o caminho do Paladino como algo totalmente natural. Emulando os anjos patronos de sua raça, os Aaasimar se esforçam para levar a glória dos Devas para todos os cantos, protegendo todos aqueles de corações puros.

1 - Patrono:
O paladino aasimar não precisa seguir uma divindade em particular, desde que não seja especificamente ateu; nesse caso sua magia é Inata e ele não recebe Domínio nem Código, e escolhe uma arma favorita. Caso siga uma divindade sua descendência angelical lhe favorece, e seu código é como do Inquisidor.
1 - Destruir: Punição: O paladino aasimar escolhe um alvo para destruir. Ele adiciona CAR para todos os ataques e como Deflexão para CA contra essa criatura, além de dano extra: Contra criatura que o atacaram ou desafiaram +1/nível e supera qualquer RD (exceto /-) da criatura. Contra Imortais, e servos divinos causa 2 de dano a mais por nível, e supera qualquer RD da criatura. Recebe essa habilidade no lugar de sua primeira Devoção.
5 - Aura de Proteção: O aasimar recebe benefício de Círculo Mágico contra Tendência (contrária à do aasimar), e recebe Maestria para CA e testes de resistência contra ataques e efeitos de criaturas das tendências protegidas. Proferir: Ativa Halo e garante aura de mesmo efeito. Recebe essa habilidade no lugar de um Sacramento.

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