Classes - Ardente  

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Classes - Ardente

O Ardente é um estudante da mente e seus poderes que desenvolve seus poderes através de filosofia e fé próprias, baseadas em conceitos que ele acredita serem importantes para a vida. Através de estudo zeloso desses conceitos, o Ardente adquire grande fortitude mental, desenvolvendo poderes de maneira diferente ao psiquismo tradicional. É uma boa classe para quem gosta de líderes e filósofos, e da classe Clérigo.

No Mundo: Ardentes nunca são chamados por tal nome. Para outras pessoas, eles são usuários e estudantes de psiquismo como quaisquer outros. Mas enquanto o estudo do psiônico é voltado para dentro, o do Ardente é para fora. Com seus poderes, um ardente pode organizar e aprimorar um grupo de indivíduos, criando forte coesão. Devido a essas habilidades, ardentes são psíquicos muito mais abertos à liderança e multidões do que outros, e em sociedades onde psiquismo é conhecido ou comum, assumem posições de importância e sabedoria, como conselheiro, curandeiro e líder.

Informação de Regras
Habilidades: Sabedoria governa a manifestação do Ardente. Outros atributos dependem de sua função.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Concentração, Cura, Diplomacia, Empatia, Enganação, Intimidar, Linguística, Profissão.
Pontos de Perícia: 2 + Modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
Poderes
1
+0
+0
+0
+2
Coletivo, Estratégia, Truques, Amplificação, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+0
+0
+3
Estratégia, Amplificação
+1 nível
3
+2
+1
+1
+3

+1 nível
4
+3
+1
+1
+4
Estratégia, Maestria +2
+1 nível
5
+3
+1
+1
+4

+1 nível
6
+4
+2
+2
+5
Estratégia, Amplificação
+1 nível
7
+5
+2
+2
+5

+1 nível
8
+6
+2
+2
+6
Estratégia, Maestria +3
+1 nível
9
+6
+3
+3
+6

+1 nível
10
+7
+3
+3
+7
Estratégia, Amplificação
+1 nível
11
+8
+3
+3
+7

+1 nível
12
+9
+4
+4
+8
Estratégia, Maestria +4
+1 nível
13
+9
+4
+4
+8

+1 nível
14
+10
+4
+4
+9
Estratégia, Amplificação
+1 nível
15
+11
+5
+5
+9

+1 nível
16
+12
+5
+5
+10
Estratégia, Maestria +5
+1 nível
17
+12
+5
+5
+10

+1 nível
18
+13
+6
+6
+11
Estratégia, Amplificação
+1 nível
19
+14
+6
+6
+11

+1 nível
20
+15
+6
+6
+12
Estrategista Mestre, Maestria +6
+1 nível


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O ardente sabe usar armas do grupo Simples, e de um mais à escolha. Ardentes sabem usar armaduras leves e médias.

Manifestação: O ardente manifesta poderes como os outros manifestadores, baseado em Sabedoria, escolhendo da lista de poderes Gerais.

Coletivo: O ardente aprende a conectar as mentes de seus aliados através de uma rede que reforça seus poderes psíquicos. Com uma ação padrão, ele pode adicionar qualquer quantidade de criaturas voluntarias a seu Coletivo, desde que tenha linha de visão para o membro, esse possua INT 3 ou mais, e ele esteja dentro do alcance do coletivo (30m). O Ardente pode manter um número de membros igual à 2x Maestria, apesar de que não conta para seu próprio limite. O ardente pode remover um membro com uma ação livre em seu turno, um membro pode sair por vontade própria com um ação livre, e sai caso saia do alcance ou sua INT caia para menos que 3. Caso um membro do coletivo morra, o Ardente perde 1 pp /DV do membro. A partir do 8° nível, o coletivo tem alcance ilimitado; a partir do 16°, alcança através dos planos.
O Ardente possui mais facilidade de usar poderes através de coletivo. Caso um poder afete uma ou mais criaturas voluntárias (ou que seja inofensivo) e tem um alcance maior que pessoal, ele pode manifestar o poder em um membro do coletivo independente da distância, linha de efeito ou visão. Ele pode manifestar poderes com o descritor [Rede] em qualquer membro do coletivo, independente do alcance ou alvo normal.

Truques: O Ardente pode escolher três poderes da lista de poderes de nível 0, que pode usar gratuitamente.

Estratégia: Cada vez que adquire essa habilidade, o Ardente aprende uma nova forma de comandar ou incentivar os membros de seu coletivo. Usar uma estratégia é uma ação rápida que não provoca ataques de oportunidade, e não pode ser direcionada para o próprio Ardente. Estratégias podem ser usadas 3+ Maestria vezes por dia, e a não ser que informado, os bônus são de Intuição, e perduram por uma quantidade de turnos igual ao modificador de SAB do ardente.
-Aguçar Sentidos: Membros do coletivo recebem 2x Maestria para Iniciativa e Percepção. Incrementos de 10 minutos.
-Ataque Direcionado: Um aliado Maestria de competência para ataque contra um oponente específico. Em todos os turnos em que o aliado atacar esse oponente, o Ardente pode fazer um ataque imediato contra qualquer oponente a seu alcance.
-Defesas Coletivas: O Ardente e os membros do coletivo em linha de visão recebem Maestria para CA.
-Distração Coordenada: Um aliado recebe Maestria de competência para ataque contra um oponente específico. Em todos os turnos em que o aliado atacar esse oponente, o Ardente recebe benefícios de flanqueamento caso o ataque. Uma vez durante a duração, quando o aliado acerta o oponente, o Ardente recebe um ataque corpo-a-corpo simples contra esse oponente.
-Focar Ataque: O ardente direciona um aliado a atacar um oponente específico. Em todos os turnos em que o aliado atacar esse oponente, todos os membros do coletivo recebem +1d6/Maestria para o dano do primeiro ataque contra esse oponente.
-Forçar: Pode forçar um membro/Maestria para dentro do coletivo, forçando um teste de Vontade padrão. Uma criatura assim forçada conta como um membro voluntário contra efeitos, mas recebe um novo teste de vontade contra cada efeito negativo que receber. Quando membros forçados do coletivo morrem, o ardente recupera PP ao invés de perder.
-Liderar:
Recebe um talento de Equipe. Ativando aliados recebem um talento de Equipe do Ardente.
-Manobras Coordenadas: Aliados recebem Maestria para uma Manobra a escolha do Ardente.
-Ocupar Terreno: O ardente direciona um dos membros do coletivo a segurar uma posição, e garante Maestria como Esquiva para CA e competência para ataque. Em cada turno em que o aliado não se move, o ardente recebe o bônus de CA e uma ação de movimento grátis que pode usar apenas para se mover da maneira mais direta o possível na direção do aliado.
-Olhar Distrativo: O ardente faz um ataque de toque à distância contra um oponente a até 9m. Caso acerte, conta como adjacente ao oponente, a partir de seu espaço, para determinar flanqueamento para aliados.
-Para a Luta: O ardente direciona um aliado para fazer uma investida contra um oponente, e garante Maestria para dano. Uma vez durante a duração, quando aliado realizar a investida, o Ardente pode fazer uma investida contra o mesmo oponente com uma ação imediata, e recebe o mesmo bônus para dano.
-Ponte de Poder: O ardente pode escolher um membro de seu coletivo como o ponto de origem de um poder seu. Ele ainda precisa ter linha de efeito porém.
-Proteger Alvo: O ardente escolhe um aliado para proteger um alvo específico (que pode ser o próprio ardente, mas não a própria criatura), e o garante Maestria de competência para ataque. Com uma ação imediata, o guardião designado pode forçar um oponente a atacar ele ao invés do alvo protegido, desde que esteja ao alcance do ataque em questão. Cada vez que o guardião redireciona um ataque assim, o Ardente recebe um cumulativo de +1 para ataque contra o oponente que fez o ataque.
-Reposicionar: O ardente garante um passo de ajuste a todos os aliados e a ele mesmo. Se todos os membros do Coletivo fizerem o passo, o Ardente pode fazer um ataque total contra um oponente que alcance, e recebe Maestria para dano.
-Resistência Tele-Empática: Membros do coletivo recebem Maestria para testes de resistência.
-Terreno Distorcido: Explosão de 1,5m/Maestria em volta do Ardente é tratada como terreno ruim por todas as criaturas, exceto as que fazem parte do Coletivo.

Amplificação: O Ardente escolhe uma das seguintes habilidades.
-Aumentar: Gastando seu foco psíquico com uma ação imediata, o Ardente intensifica o ataque de um de seus membros do coletivo. O ataque causa +1d6/2 níveis do ardente.
-Conhecimento Somado: Gastando seu Foco Psíquico, o ardente pode manifestar qualquer poder conhecido por um membro do coletivo. Caso o poder não seja de sua lista, ele precisa de um teste de Concentração Psíquica CD 20+2x nível do poder, e caso falhe gasta o foco mas não os PP. Essa habilidade não pode ser usada em poderes com conjuração mais longa que 1 turno.
-Coordenar: Com uma ação rápida, o Ardente pode escolher uma criatura como Alvo Primário. Todos os membros de seu coletivo, incluindo ele mesmo, recebem Maestria de Intuição para ataques contra o Alvo Primário. O coletivo pode ter apenas um único oponente marcado como Alvo Primário.
-Defender: Gastando seu foco psíquico com uma ação imediata, o Ardente intensifica a defesa e de um de seus membros do coletivo. O aliado recebe +1/2 níveis para CA contra esse ataque.
-Efeito Eco: Quando um dos membros do coletivo é afetado por um poder com duração maior do que 1 minuto, o ardente pode o ecoar para outro membro. Com uma ação padrão que prova ataques de oportunidade e o custo de uma quantidade de PP igual ao NC do efeito (mesmo que acima do nm do ardente), outro membro é beneficiado do efeito (inclusive com qualquer melhoria por pp, mas não habilidades metamágicas ou metapsiônicas). As decisões são todas as mesmas que o efeito original. Gastando +4 pp (mas então não podendo elevar o custo para mais que seu nm), o ardente pode ecoar o efeito para mais um aliado. Quando o efeito original deixa o coletivo, acabando ou sendo dissipado, por exemplo, todos os ecos também deixam.
-Espírito de Muitos: O Ardente recebe habilidades adicionais quando usando poderes com o descritor [Rede]. Quando ele utiliza um poder desses apenas nos membros de seu coletivo, o poder perde o descritor Efeito-Mental, caso o tivesse, e é tratado como uma habilidade sobrenatural (ignorando RM e não podendo ser dissipado). Além disso, todos esses poderes recebem o seguinte Melhoramento adicional: Para cada PP gasto, escolha um alvo adicional, desde que seja um membro de seu Coletivo.
-Talento: O Ardente pode escolher talentos [Psíquico] e de [Equipe] como talentos bônus.
-Telepatia: Membros do coletivo podem se comunicar através de telepatia. Membros psíquicos podem manifestar poderes que não conheçam uns dos outros, como se estivessem tocando o membro que conhece o poder.

Estrategista Mestre: O Ardente pode usar dois usos de sua habilidade Estratégia para garantir aos membros do coletivo um bônus de intuição para ataque, dano, ca e resistência igual à Maestria, pelo resto do encontro.



Habilidade Alternativa: Vitalista
Enquanto a maioria daqueles com poderes psíquicos táticos são mestres da luta, capazes de guiar exércitos com sua mente, outros desenvolvem seus poderes em direção à cura e proteção dos seus. Esses Vitalistas desenvolvem algumas das técnicas mais difíceis de serem aprendidas por psíquicos: A arte de curar o corpo.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Manifestação: O Vitalista adiciona todos os poderes com o descrito [Cura] para a lista de poderes que pode aprender.

Coordenar: O Vitalista não recebe essa habilidade.

Espírito da Cura: Como Espírito de Muitos, exceto que somente para poderes com descritor Cura, e os seguinte poderes: Afinidade Animal, Biofeedback, Corpo de Ferro, Fulgor de Endorfina, Expansão, Corpo do Carvalho, Aceleração Física, Sustento, Suspender Vida, Corpo Atemporal e Vigor. Poderes de Cura e os poderes listados recebem o descritor Rede quando usados pelo Vitalista.

Amplificação: O Vitalista possui as seguintes opções adicionais.
-De Volta pra Luta: Quando o Vitalista cura um aliado com 50% ou menos de seus PA, ele pode gastar seu Foco Psíquico para curar +50%.
-Transferir Cura: Cada vez que um membro do coletivo recebe um efeito que cure PA, o vitalista pode transferir parte ou todo desse valor para outro membro do coletivo, com uma ação imediata. O aliado que receberia a cura não precisa aceitar isso.



Classe Racial: Ardente Humano Leteiar
Dentre o povo de Lemuria, um grupo se destaca, figuras evoluídas e que podem um dia servirem de receptáculos para os espíritos de luz e evolução que guiam Lemuria. Esses Escolhidos são treinados nas mais diversas artes, desde socialização a guerra à cura, pois diversos papéis são necessários. Dentre eles, a alta casta dos que desenvolvem o poder do Ardente são guerreiros-filósofos da Inspiração, figuras quase-perfeitas, senhores da filosofia e da mente.

1 - Ordem Inspirada:
Como Forçar, mas o leteiar também pode forçar um comando passivo de ser realizado com ação padrão ou de movimento em um membro do coletivo, que pode tentar resistir com a mesma CD que Forçar. Recebe essa habilidade no lugar de uma Estratégia, mas conta como uma, inclusive para os usos.
4 - Transferir Vitalidade: Com uma ação padrão o leteiar pode usar a energia mental de um alvo para curar outro. Um membro do coletivo sofre 1d6/2 níveis em dano não-letal, e outro cura um valor igual. Recebe essa habilidade no lugar uma Amplificação.
8 - Controlar: O leteiar pode assumir controle de um membro do coletivo, com uma ação de rodada completa. Caso o membro falhe no teste de vontade igual ao de Forçar, fica sobre efeito de Dominar Monstro. Recebe essa habilidade no lugar uma Amplificação.

This entry was posted on domingo, novembro 14, 2010 at 22:23 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Caesar  

Perfeito! Pra ser usado na 5ª ed?

6 de agosto de 2017 às 13:52

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