Classes - Oculto  

Posted by Diego Erik in ,

Oculto

Misturando habilidade psíquica com uma percepção das falhas e fraquezas dos outros, o Oculto cria um estilo ágil e sombrio que o ajuda a entrar onde quiser e sair sem ser percebido. É uma excelente classe para quem gosta do tipo ladino, especialmente para aqueles que gostam de algum poder exótico.

No Mundo: Obviamente, ocultos não são chamados por esse nome. Também obviamente que usar de poderes mentais para se esconder da vista, obter objetos e explorar fraquezas demonstradas por outros, raramente é considerado algo bom, e, como tal, ocultos tolos ao ponto de mostrarem abertamente suas habilidades são vistos com desconfiança senão com pura hostilidade. Em sociedades onde psiquismo é comum, ocultos são espiões e assassinos. Onde não, eles são vistos apenas como assassinos e ladrões.
O treinamento do oculto não é totalmente diferente do guerreiro psíquico, mas enquanto este volta seus poderes para sua maestria pessoal de corpo e mente, o oculto vira sua maestria para os outros, enxergando os padrões físicos e mentais como uma grande teia, e sendo a figura oculta por trás de tudo que puxa os fios de um lado para o outro.

Informação de Regras
Habilidades: Destreza é útil para um oculto, que precisa ser ágil. Inteligência aumenta a grande quantidade de pontos de perícia que o personagem já dispõe, e melhora sua habilidade psíquica.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Acrobacias, Atletismo, Concentração, Cura, Diplomacia, Empatia, Enganação, Natação, Operar Mecanismo, Percepção, Profissão, Sutileza.
Pontos de Perícia: 6 + Modificador de Inteligência.


Nv
BBA
F
R
V
Especial
Poderes
1
+0
+0
+2
+0
Alterar-se, Defesa Alterada, Romper Padrão, Intuição, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+0
+3
+0
Intuição

3
+2
+1
+3
+1
Rompimento +1d6
+1 nível
4
+3
+1
+4
+1
Intuição, Maestria +2
+1 nível
5
+3
+1
+4
+1
Rompimento +2d6

6
+4
+2
+5
+2
Intuição
+1 nível
7
+5
+2
+5
+2
Rompimento +3d6
+1 nível
8
+6
+2
+6
+2
Intuição, Maestria +3

9
+6
+3
+6
+3
Rompimento +4d6
+1 nível
10
+7
+3
+7
+3
Intuição Maior
+1 nível
11
+8
+3
+7
+3
Rompimento +5d6

12
+9
+4
+8
+4
Intuição Maior, Maestria +4
+1 nível
13
+9
+4
+8
+4
Rompimento +6d6
+1 nível
14
+10
+4
+9
+4
Intuição Maior

15
+11
+5
+9
+5
Rompimento +7d6
+1 nível
16
+12
+5
+10
+5
Intuição Maior, Maestria +5
+1 nível
17
+12
+5
+10
+5
Rompimento +8d6

18
+13
+6
+11
+6
Intuição Maior
+1 nível
19
+14
+6
+11
+6
Rompimento +9d6
+1 nível
20
+15
+6
+12
+6
Intuição Suprema, Maestria +6



Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Oculto sabe usar armas do grupo Simples, e de dois mais à escolha. O Oculto sabe usar armaduras leves apenas.

Manifestação: O Oculto manifesta poderes como os outros manifestadores, baseada em Inteligência. Ele tem acesso aos poderes gerais e à uma lista própria. Caso um poder apareça em níveis diferentes em ambas as listas, use o menor nível.

Alterar-se: Alterando o próprio padrão, o Oculto é capaz de fazer pequenas alterações físicas permanentes em si mesmo, adicionando ou removendo sinais de beleza, cicatrizes e maquiagem, cortando, pintando ou aumentando cabelos, unhas e barbas, etc. Garante um bônus inerente de Maestria para Aparência, e pode ser usado para garantir Maestria para Disfarce.

Defesa Alterada:
Com uma ação rápida, o Oculto pode se garantir um bônus defensivo igual à Maestria por 1 turno. Utilizável 3 + Maestria vezes por dia.
-Absorção: Aumenta RD / -.
-Deflexão: Esquiva para CA.
-Retaliação: Ataque contra oponentes que lhe acertaram no último turno.

Romper Padrão: O Oculto é capaz de romper facilmente os padrões que percebe. Cada vez que entra em Foco Psíquico, escolha um tipo de criatura. O Oculto é capaz de fazer um ataque de toque ou toque à distância de 9m que causa 1d6 + INT em criaturas desse tipo (metade em outros tipos). Conforme sobe de nível ele passa a causar dano extra conforme listado.

Intuição: O Oculto aprende uma habilidade única relacionada à sua percepção dos padrões do mundo em sua volta, que ele pode escolher da lista abaixo. Habilidades listadas com um asterisco afetam oponentes que sejam acertados por seu Romper Padrão.
-Aprimorar Armadilha: Com uma ação padrão, o Oculto aprimora uma armadilha, que causará 50% a mais de dano quando for ativada. Só pode ter uma única armadilha aprimorada ao mesmo tempo.
-Aprimorar Tatuagem: Quando ativa uma tatuagem psíquica, pode fazer ela agir no seu NM. Pode ser usado Maestria vezes por dia.
-Armadilhas: O Oculto recebe a habilidade Armadilhas.
-Armadilheiro Rápido: Planta uma armadilha de ND até ½ seu nível com uma ação de rodada completa. Ele não precisa ter a armadilha pronta, mas deve ter a matéria prima à mão.
-Arrebentar Padrão: O Oculto pode destruir pequenos padrões. Um único item não-mágico tocado com PE até igual a 2x seu nível é destruído. O Oculto pode tentar destruir um item segurado por uma criatura, mas precisa obter sucesso em um ataque de toque com -4.
-Desabilitar Rápido: O Oculto demora apenas ½ o tempo normal para desarmar uma armadilhas.
-Defesa Rápida: O Oculto pode usar sua habilidade Defesa Alterada como uma ação imediata, mas somente contra um efeito.
-Discernir Padrão: Quando enfrentando um oponente que não é seu inimigo ativo, com ação rápida pode tentar a identificar. Caso consiga, trata-a como se fosse o tipo alvo até sua morte, inconsciência ou o fim do combate. Bem-sucedido ou não, o alvo fica imune ao efeito por 24 horas.
-Dobrar Padrão: O Oculto pode dobrar uma armadilha que tenha criado em um projétil sem peso, que então pode arremessar a até 9m (sem teste necessário). A armadilha então fica pronta para ser ativada. Só pode o fazer com armadilhas de ND até igual a ½ seu nível, e uma vez dobrada não pode ser dobrada de novo. Pré-Requisito: Armadilheiro Rápido.
-Estender Tatuagem: Quando ativa uma tatuagem psíquica, pode fazer ela durar o dobro. Pode ser usado Maestria vezes por dia.
-Evasão: Enquanto em foco psíquico e usando armadura no máximo leve, o Oculto trata testes de Reflexos Metade como Reflexos Nega.
-Furtividade Rápida: Pode andar em furtividade em deslocamento total sem penalidade.
-Gatilho Rápido: Pode ativar qualquer armadilha que tenha criado a até 9m com uma ação rápida.
-Intuição Maior: Pode escolher uma única Intuição Maior. Nível Mínimo 8.
-Marcar Padrão: Com uma ação rápida, coloca uma marca sobre um alvo com ataque de toque. Até o final do próximo turno, causa +INT contra esse oponente.
-Padrão Explosivo: Romper Padrão causa dano de explosão igual ao dano mínimo em oponentes adjacentes.
-Padrão Oculto: Enquanto mantém seu Foco Psíquico, recebe Maestria para Sutileza. A partir do 8° nível pode se esconder mesmo enquanto esteja sendo observado.
-Padrão Sangrento*: Oponente sofre sangramento igual ao número de dados usados.
-Padrões Sociais: Enquanto mantém seu Foco Psíquico, recebe Maestria para Diplomacia e Enganação.
-Padrão Vantajoso: Escolhe uma Vantagem de Ladino. Pode ser escolhido diversas vezes, mas a Vantagem só funciona enquanto estiver em Foco Psíquico.
-Prender Padrão*: Oponente fica Preso por Maestria turnos. A CD para se livrar é padrão.
-Reconhecer Padrão: Cada vez que é afetado pela mesma manobra ou efeito pela mesma criatura no mesmo encontro recebe ½ nível pra Disciplina ou teste de resistência.
-Roubar Padrão: O Oculto pode roubar uma tatuagem psíquica, habilidade similar ou sobrenatural de uma criatura com um toque. Caso obtenha sucesso, deve vencer um teste de nível contra CD 11 + NC ou DV do alvo, o que for maior. Caso obtenha sucesso, o alvo perde a tatuagem, ou o uso da habilidade por 1 minuto além de 1 uso diário, e o Oculto recebe a tatuagem ou uso.
-Roubar Tatuagem: Como Roubar Padrão, mas apenas com tatuagens psíquicas, e alvo pode estar a até 9m, sendo afetado por um ataque de toque à distância.
-Romper Cura*: Oponente recebe apenas ½ de cura de PA por Maestria turnos.
-Superar Padrão: Com uma ação padrão, o Oculto pode tratar uma fechadura ou armadilha como se não existisse por uma quantidade de turnos igual a Maestria, como se tivesse obtido sucesso em Operar Mecanismo, desde que o objeto pese até 50kg. Ele e seus aliados podem a ignorar, mas caso ao fim desse tempo o Oculto não tenha retornado tudo ao seu estado original, a armadilha se ativa.
-Torcer Luz: O Oculto pode ficar Invisível por 1 turno / nível. Pode ser usado 3 + Maestria vezes por dia.

Intuição Maior: Pode escolhe uma das seguintes habilidades.
-Arremessar Padrão: Pode se teletransportar a até 15m com ação padrão.
-Clamar Padrão: O Oculto pode se unir a uma armadilha com um teste de Operar Mecanismo e uma ação padrão. A partir de então, a armadilha só ativa quando ele ordenar, com uma ação rápida. Só pode se unir a uma por vez.
-Defesa Resistente: O Oculto pode erguer suas defesas com uma ação livre. Pré-Requisito: Defesa Rápida.
-Deslocar Padrão*: Oponente sofre -2 para todos os testes até sofrer Cura CD 15.
-Evasão Aprimorada: Como evasão, mas sofre metade caso falhe. Pré-Requisito: Evasão.
-Juntar Padrões: Une duas criaturas tocadas como em Campo de Afinidade por INT turnos.
-Padrão Imutável: Enquanto em foco psíquico, o Oculto recebe RM 12 + nível.
-Padrão de Invocação:
Com uma ação de rodada completa cria um único padrão em sua localização. A qualquer momento dentro de Maestria dias pode tocar um alvo para o teletransportar para aquele ponto (fortitude nega), desde que no mesmo plano. Pode usar essa habilidade sobre si mesmo.
-Padrão de Luz*: Todas as criaturas a até 4,5m ficam cegas por 1 turno (fortitude nega).
-Padrão Vantajoso Maior: Como Padrão Vantajoso, mas Vantagens Maiores.
-Reconstruir Padrão: Uma vez por dia, afeta alvo com Revificar Psiônico, mas retorna com 1 ao invés de -1.
-Redirecionar Armadilhas: O Oculto pode redirecionar o efeito de uma armadilha que tenha clamado para que funcione a até 18m de sua localização real, desde que em linha de visão e que não seja um buraco.
-Reformar Padrão: O Oculto forma um padrão âncora, um processo que requer 24 horas, e caso seja morto dentro de Maestria dias, é afetado como se com Semente Astral.
-Reparar Padrão: O Oculto pode curar um alvo ou objeto tocado um total igual à seu Limiar, Maestria vezes por dia.
-Tatuagem Eterna: Quando ativa uma tatuagem, pode tornar o efeito permanente até escolher outra como permanente. Pré-Requisito: Aprimorar Tatuagem.

Intuição Suprema: No ápice de sua habilidade, o Oculto aprende duas novas Intuições normais, e uma da seguinte lista.
-Conhecimento Secreto: Aprende dois poderes de 6 nível ou menor, de qualquer lista, e trata INT como 4 a mais para determinar os PP extra ganhos.
-Desfazer Padrão: Toque à distância mata criatura ou destrói objeto (fortitude nega). Deve possuir 150 PA/PE ou menos. Alvo não deixa nenhum traço para trás.
-Discernir: O oculto sempre é tratado como sobre Perfurar os Véus, e sempre obtém sucesso em testes de resistência contra poderes e efeitos que usem ou afetem visão de alguma forma, como os Símbolos.
-Padrão Eterno: O oculto não recebe penalidades por envelhecer, e não morre mais de idade avançada.
-Padrão Pessoal: Aumenta o limite de tatuagens psíquicas no corpo para 30, identifica todas as tatuagens psíquicas em criaturas visíveis a até 9m, e pode ativar qualquer uma de suas com ação imediata.
-Rompimento Maior: Causa +1/dado de dano ao usar Romper Padrão, e pode gastar 4pp para maximizar o dano.



Habilidade Alternativa: Trapaceiro Arcano
O mundo é cheio de oportunistas, pessoas espertas e dispostas a conseguir toda vantagem em que puderem pôr as mãos. O Trapaceiro Arcano é uma dessas pessoas, misturando as artes do aventureiro com um conhecimento afiado de magia arcana, tirando vantagem dessa efetiva gestalt.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Manifestação: O Trapaceiro Arcano não manifesta poderes, e sim conjura magias arcanas baseadas em INT. Ele pode ignorar 10% de falha arcana.

Defesa Alterada:
O Trapaceiro Arcano não recebe essa habilidade.

Padrão Oculto: O Trapaceiro Arcano não recebe essa habilidade.

Intuição: O Trapaceiro Arcano não recebe essa habilidade.

Ataque Furtivo:
Como um Ladino.

Truque: Pode escolher Descobertas de Mago ou Vantagens de Ladino aos níveis em que receberia Intuição.


Classe Racial: Oculto Povo Lagarto
Dentre o povo lagarto furtividade é uma ferramenta de sobrevivência, seja em guerra seja em caça. Alguns poucos membros do povo lagarto aprendem a usar sua energia mental para se tornarem um com o ambiente. São então os maiores caçadores de suas tribos, respeitados pelos seus poderes exóticos e incompreendidos.

1 – Intuição Natural:
O oculto do povo lagarto usa Sabedoria como seu atributo chave para as habilidades de Oculto, incluindo manifestação.
1 - Passo da Floresta: Enquanto estiver em foco psíquico, o oculto pode se mover através de qualquer tipo de terreno natural que reduza seu deslocamento sem sofrer deslocamento ou tomar dano, desde que o terreno não exija um teste atletismo ou natação para poder se mover (por exemplo arbustos com espinhos ou água até a cintura, mas não subir um precipício). O oculto se move a seu deslocamento normal e pode inclusive investir ou correr. Recebe essa habilidade no lugar de uma Intuição.
2 - Caminhos do Ermo: Pode escolher Caminhos de Patrulheiro no lugar de Intuições. Ele não pode escolher Vantagens de Ladino.

This entry was posted on domingo, novembro 14, 2010 at 22:23 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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