Classes - Artífice  

Posted by Diego Erik in ,

Artífice

O Artífice é uma pessoa prática acima de tudo, capaz de feitos e invenções de tecnologia que surpreendem outras pessoas. São os equivalentes a uma mistura de mecânico genial, cientista de ponta e inventor maluco de um cenário de fantasia. São excelentes opções para jogadores que gostam de improvisar, inventar e ter acesso à habilidades suavemente anacrônicas.

No Mundo: Artífices são os construtores de lendas: Das grandes pirâmides mágicas, de armadilhas estranhas, de lendárias armas, de golems e cidades voadoras. O artífice inova em muitos campos de tecnologia das mais diversas áreas: Artífices são inventores, cientistas, mecânicos e forjadores de itens, pessoas das artes científicas e tecnológicas. O termo artífice se aplica a qualquer pessoa que trabalha com um ofício, e membros dessa classe podem ser chamados de diversos nomes, dependendo da região e do humor de quem os dá um nome. Para a pessoa comum, ou melhor, para a comunidade de pessoas comuns, ele é tanto estranho quanto uma resposta para uma vida mais simples: Um artífice pode parecer louco e alguns são bastante perigosos, mas médicos, construtores, ferreiros, apotecários e todo tipo de profissão são muito melhores quando são artífices, e muito mais acessíveis do que magos e seus ritos ou sacerdotes e o governo de sua fé.

Informação de Regras
Habilidades: Um valor alto de Inteligência garante ao artífice mais Inovações por dia, além de ser a chave da CD de praticamente todas suas habilidades.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Avaliação, Concentração, Conhecimento, Linguística, Operar Mecanismo, Percepção, Profissão.
Pontos de Perícia: 4 + Modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
Criações
1
+0
+0
+0
+2
Armadilhas, Inovação, Forja, Descoberta, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+0
+0
+3
Descoberta

3
+2
+1
+1
+3
Descoberta
+1 nível
4
+3
+1
+1
+4
Descoberta, Maestria +2
+1 nível
5
+3
+1
+1
+4
Descoberta

6
+4
+2
+2
+5
Descoberta
+1 nível
7
+5
+2
+2
+5
Descoberta
+1 nível
8
+6
+2
+2
+6
Descoberta, Maestria +3

9
+6
+3
+3
+6
Descoberta
+1 nível
10
+7
+3
+3
+7
Descoberta
+1 nível
11
+8
+3
+3
+7
Descoberta

12
+9
+4
+4
+8
Descoberta, Maestria +4
+1 nível
13
+9
+4
+4
+8
Descoberta
+1 nível
14
+10
+4
+4
+9
Descoberta

15
+11
+5
+5
+9
Descoberta
+1 nível
16
+12
+5
+5
+10
Descoberta, Maestria +5
+1 nível
17
+12
+5
+5
+10
Descoberta

18
+13
+6
+6
+11
Descoberta
+1 nível
19
+14
+6
+6
+11
Descoberta
+1 nível
20
+15
+6
+6
+12

Criar Artefato, Descoberta, Maestria +6




Habilidades de Classe

Armas e Armaduras:
O Artífice sabe usar armas do grupo Simples, e de dois mais à escolha. Artífices sabem usar armaduras leves e médias.

Criações: Artífices são hábeis na criação e uso de tecnologias avançadas, que são capazes de feitos incríveis. Usar uma criação é como utilizar uma magia, inclusive imitando suas qualidades, mas seus efeitos são Extraordinários caso inofensivos, e Similares à Magia caso não. Criações sempre possuem um componente físico, um tipo de mecanismo ou aparato; caso a criação seja benéfica, Pessoal ou de Toque, e de duração mais que Instantânea, esse componente deve ser vestido pelo beneficiário, ocupando um espaço de item mágico; caso contrário é algo sacado e utilizado. O Artífice determina sua habilidade usando a tabela padrão de conjuração, exceto que ele não possui um limite de Criações Conhecidas, e sua “mana” (chamada de Genialidade) só serve para Criações. Montar uma Criação demora 1 minuto, mas utilizá-la é sempre uma ação padrão, e cada criação fica ativa, pronta para ser usada, por 24 horas ou até um descanso prolongado. Criações utilizam tecnologia complexa, e não podem ser usadas por outros.

Livro de Planos: O artífice anota suas fórmulas, planos, protótipos e invenções, e os guarda geralmente em um tomo, saco de pergaminhos, etc. O artífice pode desenvolver a aprender qualquer número de Criações, o custo para escrevê-las sendo o mesmo que o de um ritual, e quando monta uma Criação ele referencia seu Livro de Planos. O Artífice pode desenvolver planos de Criações através de escritos mágicos, mas não vice-versa, mas não pode desenvolver planos de magias com Focos caros nem magias Divinas. Planos não possuem Cor, bem como a Genialidade.

Armadilhas: O artífice é treinado em encontrar armadilhas de todos os tipos. Primeiramente, ele não precisa procurar armadilhas ativamente, podendo encontrar armadilhas a 1,5 com um teste passivo de Procurar. Segundo, ele pode achar e desarmar qualquer tipo de armadilha, não importa quão complexa.

Inovação: Criatividade, inovação e genialidade são as armas principais do Artífice, e ele recebe uma quantidade de Inovação por dia igual a Nível + INT. Inovações são utilizadas como combustível para diversas de suas Descobertas.

Forja: O artífice é especialmente adepto na criação e manutenção de itens, mundanos ou mágicos. O Artífice adiciona Maestria para Profissão, e para suas graduações ou NC efetivos para criar ou reparar itens.

Descoberta: Conforme adquirem experiência, Artífices desenvolvem truques e habilidades especiais de sua ciência. Cada vez que adquire essa habilidade ele escolhe uma das habilidades abaixo:
-Analisar: Você pode analisar qualquer criatura viva corpórea a até 3m de você, sabendo sua condição entre não-ferido, ferido, inconsciente e morto, além de qualquer condição negativa a afetando. Com uma ação padrão você também pode descobrir qual seu valor total e atual de PA.
-Anfibiótica: Quando usando equipamento de natação, você recebe deslocamento de nado igual ao terrestre, e pode prender a respiração por 10x o tempo normal.
-Armadura Eficiente: Sua armadura mecânica tem seu bônus máximo de destreza aumentado, e sua penalidade de armadura diminuída, em um valor igual a Maestria. Pré-Requisito: Armadura Mecânica.
-Armadura Gigante: Quando dentro de sua armadura mecânica, você é considerado como tendo a habilidade Físico Poderoso, sendo considerado uma categoria de tamanho maior para todos os propósitos benéficos, exceto alcance maior. Pré-Requisito: Armadura Mecânica.
-Armadura Mecânica: Você modifica uma armadura de maneira exótica e repleta de mecanismos delicados, aumentando sua performance. Uma Armadura Mecânica funciona como outras armaduras de seu tipo, mas seu valor efetivo é aumentado em Maestria, e sua penalidade de armadura e peso o dobro. Uma armadura mecânica precisa ser construída do começo, e custa o dobro de uma armadura normal.
-Artilharia Montada Aprimorada: Sua artilharia montada é considerada com Destreza 10, você pode mudar seu alvo com uma ação rápida enquanto tiver linha de visão para o tripé, e pode estabelecer um comando simples de alvo (como “atire em qualquer criatura que se aproximar a 9m”). Artilharia Montada Aprimorada pode ser montada em um Companheiro Construto, como uma arma natural dele. Adicionalmente, artilharia montada pode se recarregar como se possuísse o talento Rapidez de Recarga. Com uma ação imediata, você pode também garantir um único ataque simples a um de seus tripés em sua linha de visão. Pré-Requisitos: Artilharia Montada.
-Artilharia Montada: Você modifica uma arma de projétil como uma besta ou arma de fogo com um tripé e um mecanismo que permite que ela dispare sozinha. Montar um tripé exige uma ação de rodada completa. Um tripé montado age em sua iniciativa e atira no oponente escolhido durante sua montagem. O tripé usa seu nível de artífice no lugar de BBA e sua INT no lugar de DES. O tripé pode ser separado da uma arma ou encaixado novamente com uma ação de movimento, é dobrável e pesa 2,5kg. Pré-Requisito: Canhão Dínamo.
-Artilharia Multi-Tiro: Você pode montar até Maestria armas adicionais em um tripé. Criar esse tripé especial requer 1 dia de trabalho. Esse tripé pesa 5kg. Pré-Requisitos: Artilharia Montada.
-Bomba Remota: O Timer de suas Bombas Atrasadas aumenta para Minutos ao invés de Turnos. Caso tenha linha de visão para a bomba, você pode a explodir antes com um teste de Inteligência CD 20 + 1 / 3 metros de distância. Pré-Requisitos: Explosivos Atrasados.
-Calculadora Mecânica: O Artífice desenvolve um aparato repleto de botões no qual ele pode fazer todo tipo de cálculo e variável. O aparato funciona como uma bússola, medidor de temperatura, altura e profundidade. Adicionalmente, com uma ação completa, entrando números e variáveis o Artífice pode calcular a CD de qualquer teste, mesmo testes que normalmente o jogador não precisa saber a CD.
-Canhão de Telenergia: Você pode melhorar os disparos de seu Canhão Dínamo. Com uma ação rápida declarada antes do ataque você pode mudar seu dano para uma energia, ou causar dano não-letal. Utiliza 1 Inovação. Pré-Requisito: Canhão Dínamo.
-Canhão Dínamo: Você modifica uma arma de projétil como uma besta ou arma de fogo para um modelo mecanizado e altamente complexo. O artífice recebe Maestria para ataque e dano com seus canhões dínamo, mas outras pessoas que não seu criador sofrem –4 para ataques com ele. Modificar uma arma para um canhão dínamo exige três dias.
-Catapulta Dínamo: Você pode modificar uma arma de cerco para funcionar como um canhão dínamo. Pré-Requisito: Canhão Dínamo, Cerqueiro.
-Cerqueiro: Quando comandado uma equipe em uma arma de cerco você garante +4 pra testes, e a arma pode ser recarregada em ações de movimento ao invés de rodada completa.
-Ciência Comum: Suas Criações inofensivas podem ser usadas por outras criaturas livremente. Outras também podem ser usadas, mas exigindo um teste de ativação com Conhecimento (Engenharia).
-Ciência Improvisada: Com 1 minuto de estudo e 1 Inovação você aprende temporariamente uma Descoberta que não possua mas que atenda aos pré-requisitos. Você só pode ter uma descoberta aprendida dessa forma, e permanece com ela até revogá-la ou passar por um descanso prolongado. Pré-Requisito: Proeza de Improviso.
-Cirurgião: Pacientes tratados pelo artífice recuperam-se com o dobro da velocidade. Ele também pode fazer tratamento Prolongado e Cirurgia em si mesmo, apesar de que um passo mais difícil. Ele pode gastar um ponto de Inovação para fazer uma cirurgia com 1 minuto de trabalho. Pré-Requisitos: Medicina.
-Clone:
Com uma semana de trabalho e 5000pp em componentes o artífice pode criar um clone de um alvo voluntário. O clone demora três semanas para amadurecer, mas após funciona exatamente como a magia, exceto que não apodrece. Pré-Requisitos: Química, Medicina.
-Combinar Extratos: Você pode combinar duas poções ou consumíveis alquímicos em um só, que dura por 1 hora por nível de artífice. Pré-Requisitos: Química.
-Companheiro Construto Aprimorado: Você pode montar um companheiro construto com uma habilidade a mais de menu mais alto. Pré-Requisitos: Companheiro Construto.
-Companheiro Construto: Você cria um construto dobrável e altamente versátil que pode ativar e desativar. Essencialmente um amontoado de peças, o companheiro permanece desativado até ser rapidamente montado em pelo artífice com uma ação de rodada completa funcionando exatamente como um Construto Astral apropriado ao nível do artífice. Utiliza 1 Inovação.
-Composição Rápida: Você pode criar itens alquímicos com uma ação de rodada completa, caso obtenha sucesso no teste de Ofícios (Alquimia) apropriado para o item. Também, pode aplicar veneno sobre uma arma com uma ação rápida. Utiliza 1 Inovação. Pré-Requisitos: Química.
-Conhecimento Artífice: Recebe Maestria para testes de criar itens e identificar itens mágicos.
-Criação Eficiente: O artífice cria itens cinco vezes mais rápido que o normal. Pré-Requisito: Criação Rápida.
-Criação Fenomenal: O artífice cria itens dez vezes mais rápido que o normal. Pré-Requisito: Criação Eficiente.
-Criação Rápida: O artífice cria itens cinco vezes mais rápido que o normal.
-Criador de Golems:
Você pode criar Golems como se tivesse Criar Construto, e com NC igual a seu nível +Maestria. Você cria golems 25% mais barato do que o normal.
-Diluir:
Você pode diluir venenos, poções ou consumíveis alquímicos em dois do mesmo, que dura por 1 hora por nível de artífice. Um item diluído não pode ser diluído de novo. Pré-Requisitos: Química.
-Disparo Penetrante: Você pode transformar o próximo disparo de seu Canhão Dínamo em uma linha de 15m que garante um teste de Reflexos Metade. Utiliza 1 Inovação. Pré-Requisitos: Canhão Dínamo.
-Encantar: Arma ou armadura tocada recebe Melhoria igual à Maestria, por 1 minuto. O artífice pode trocar essa melhoria por encantamentos exatamente como um cavaleiro arcano. Utiliza 1 Inovação.
-Encantamento Aprimorado: Quando usando Encantar o artífice pode aplicar qualquer encantamento. Pré-Requisito: Encantar.
-Encantamento Duradouro: A duração de seu Encantar aumenta para 1 minuto/nível. Pré-Requisito: Encantar.
-Engenheiro de Engrenagens: Você pode criar Construtos de Engrenagem, sem necessidade de Criar Construtos.
-Esquema Arcano: Você passa a poder conjurar rituais como se tivesse o talento Conjurador de Rituais (arcano), exceto que anota seus rituais em sua Calculadora Mecânica (que não possui limite de páginas), e utiliza Conhecimento (Engenharia) ao invés de Conhecimento (Arcano). Você pode fazer pergaminhos em apenas 1 minuto, sua Calculadora Mecânica imprimindo o esquema para você. Pré-Requisito: Calculadora Mecânica.
-Especialista Tecnológico: Você pode criar Robôs, sem necessidade de Criar Construtos.
-Explosão Focada: Quando usando uma arma de cerco que acerta em área pode se focar em uma única criatura / maestria, que sofre +1/nível de dano. Pré-Requisito: Cerqueiro.
-Explosivos Atrasados: Quando criando uma bomba, o artífice pode criar uma bomba que explode um tempo depois de deixar sua possessão, no máximo 1 turno por nível de artífice. A bomba explode prematuramente caso atacada, causada dano ou tocada (exceto por seu criador, que pode toca-la e resetar seu timer), e causa dano de contato direto em qualquer criatura que divida seu quadrado com ela no ato da explosão. O artífice somente pode ter uma bomba com timer por vez.
-Explosivos Bioquímicos: Você pode aplicar seu veneno junto com sua bomba de fumaça, afetando todas criaturas na área. Pré-Requisitos: Explosivos, Venotecnia.
-Explosivos Dinâmicos: Você pode criar bombas mais complexas. Pré-Requisitos: Explosivos.
Bomba Concussiva: Seu explosivo causa dano sônico. Alvo que sofre acerto direto fica surdo por 1 turno caso falhe em Fortitude.
Bomba Dinacinética: Seu explosivo causa dano de energia. Alvo que sofre acerto direto é derrubado caso falhe em Reflexos.
Bomba Eletromagnética: Seu explosivo causa dano elétrico. Alvo que sofre acerto direto fica cego por 1 turno caso falhe em Reflexos.
Bomba Incendiária: Seu explosivo causa dano de fogo. Raio de explosão é 3m ao invés de 1,5m. Alvo que sofre acerto direto pega fogo e sofre 1d6 de dano todo turno caso falhe em Reflexos.
Bomba Kelvinica: Seu explosivo causa dano de frio. Alvo que sofre acerto direto fica enfraquecido por 1 turno caso falhe em Fortitude.
Bomba Vitriólica: Seu explosivo causa dano de ácido. Alvo que sofre acerto direto sofre 1d6 de dano de ácido no turno seguinte.
-Explosivos Fumacentos: Pode adicionar fumaça à qualquer Explosivo. Pré-Requisitos: Explosivos.
-Explosivos Grudento: Quando criando uma bomba, o artífice pode fazer com que seu dano seja causado novamente no turno seguinte.
-Explosivos Precisos: Quando arremessando uma bomba e a acertando, o artífice pode fazer com que Maestria quadrados não sejam afetados.
-Explosivos: Você pode fazer bombas rápidas e arremessa-las. Você pode criar e arremessar uma bomba, ou arremessar uma já criada, com uma ação padrão. Essas bombas são ataques de toque com alcance de 6m, que possuem raio de explosão de 1,5m. O dano de explosão é sempre o mínimo possível para a bomba, e criaturas no raio têm direito a um teste de Reflexos para metade do dano da explosão. Uma bomba pode ser feita para causa dano, causando 1d6+INT, +1d6/2 níveis de dano cortante, perfurante e esmagamento, ou pode ser feita para funcionar como um Bastão de Fumaça. Utiliza 1 inovação.
-Feramorfose: O artífice pode criar uma poção que lhe garante traços bestiais. Funciona como Forma da Besta que um conjurador de mesmo nível poderia fazer, exceto que ele recebe as qualidades do animal mas não sua forma nem atributos. Usa 1 inovação. Pré-Requisitos: Química.
-Fórmula Melhorada: O artífice pode fazer com que uma poção que tenha criado e que use tenha sua duração dobrada. Usa 1 inovação. Pré-Requisito: Química.
-Horda Alquímica: O artífice pode controlar até 4x seu nível em DV de zumbis alquímicos. Pré-Requisitos: Química, Reanimação.
-Infusão Curativa: O artífice pode fazer invenções que imitam magias de Curar como parte da ação padrão em que as usa. Pré-Requisitos: Medicina.
-Inteligência Mecânica: Seus construtos possuem Inteligência 5 + Maestria, suas graduações e modificadores de habilidade em perícias de Ofícios e Profissão, e entendem um dia dos que sabe falar. Se aplica também à suas Máquinas Simples, Armadura Mecânica e Artilharia Montada. Pré-Requisitos: Companheiro Mecânico.
-Lentes de Ultravisão: Quando usando suas lentes especialmente preparadas você recebe Ultravisão a 36m. Ultravisão funciona como Visão no Escuro, mas você enxerga cores em tons de violeta e pode ver através de escuridão sobrenatural.
-Letalidade: O artífice pode criar venenos que causam 1 de dano de atributo físico/t/6t. Pré-Requisito: Venotecnia.
-Maestria em Perícia: O artífice pode escolher “pegar 10” em testes de Ofícios e Concentração em qualquer situação, mesmo que esteja sendo ameaçado.
-Magnum Opus: Com uma hora de trabalho e 5000pp pode criar uma poção que funciona como a magia Ressurreição. Permanece potente por 1 hora / nível de artífice. Pode ser bebida pelo artífice e fica ativa em seu sistema por 1 dia / nível de artífice, usando Ressurreição sobre ele quando ele morrer. Alternativamente, Magnum Opus pode ser usado para remover qualquer doença, maldição, dano ou dreno de habilidade ou nível, ou restaurar um único membro ou órgão. Pré-Requisitos: Química, Medicina.
-Máquina Complexa: Sua Máquina Simples agora pode receber cadeias de comandos, como um construto típico, e pode ser feita possuindo uma única perícia com graduações equivalente ao seu nível de Artífice. Você também pode fazer uma máquina duradoura, com um dia de trabalho e 500pp. Essa máquina complexa usa pontos de Inovação como “combustível”, exigindo que seja gasto nela 1 ponto para cada dia em que for funcionar. O máximo de pontos de Inovação que podem ser investidos nela é igual a seu nível de artífice à época de sua construção. Qualquer artífice com a vocação Máquina Simples pode investir pontos na Máquina Complexa, fazendo assim sua manutenção. Pré-Requisitos: Máquina Simples.
-Máquina Simples: O Artífice pode fazer um mecanismo que realiza uma única ação simples programada, com um gatilho simples determinado. A máquina pode fazer ações como um Servo Invisível, exceto que possui FOR e DES igual a INT do artífice, BBA ½ nível do Artífice, possui CA 5, 2 PE / nível, pode-se mover a 6m, escalar e nadar a 3m. A Máquina Simples fica ativa por 1 min / nível de artífice. Ação completa, gasta 1 Inovação.
-Maquinista: O artífice pode ativar Sobremarcha em sua Armadura Mecânica com uma ação rápida. Durante esse período a armadura garante um bônus de FOR e DES 4 pontos a mais que o normal. Quando sai da Sobremarcha, por qualquer motivo, o Maquinista não pode iniciar uma nova sessão de Sobremarcha e não pode usar o benefício de nenhuma Vocação baseada em Armadura Mecânica, por uma quantidade de turnos igual ao dobro dos turnos que passou em Sobremarcha, enquanto a armadura recarrega. A armadura pode permanecer em sobremarcha por até INT turnos seguidos. Pré-Requisitos: Armadura Mecânica.
-Mecanismo Explosivo de Trajetória: Você pode disparar bombas de seu canhão dínamo, com todas as vantagens para tal, e pode mirar em um quadrado qualquer dentro dos primeiros 5 incrementos de distância, mesmo que não possua linha de visão (mas desde que possua linha de efeito). Caso Pré-Requisitos: Explosivos, Canhão Dínamo.
-Mecanofisiologia: O artífice pode liberar uma pequena nuvem de micro-construtos que ajudam no processo curativo; todos os aliados a até 3m dele curam +1 pa / nível com qualquer efeito de cura. Esse efeito perdura por 1 minuto. Adicionalmente, sempre que tiver tanto ferramentas de cura quanto de mecânico, ele pode usar primeiros socorros em construtos. Pré-Requisitos: Companheiro Construto, Medicina.
-Medicina:
Quando com um kit de primeiros socorros e fizer primeiros-socorros em um alvo, você cura o alvo uma quantidade adicional igual à seu nível de artífice. Pode gastar Inovação ao invés de suprimentos.
-Melhorar Poção: Você pode aumentar o nível de conjurador de uma poção que use ou administre para igual a seu nível de artífice. Pré-Requisitos: Química.
-Mestre de Cerco: Você diminui o número de ações para recarregar uma arma de cerco, e o número de pessoas necessárias para trabalhá-la em 1, mínimo 1. Pré-Requisitos: Cerqueiro.
-Mira Antiaérea: O artífice pode fazer um golpe específico com arma de cerco nas asas de uma criatura. Usa 1 inovação. Pré-Requisitos: Cerqueiro.
-Mobilidade de Túnel: Quando usando equipamentos de escavação, você recebe deslocamento de escavar igual à seu deslocamento terrestre. Você não pode escavar através de pedra, e pode decidir se deixa um túnel estável para trás.
-Mobilidade Vertical: Quando usando equipamento de escalada, você recebe deslocamento de escalada igual à seu deslocamento terrestre.
-Motor à Vapor: Você pode criar um motor para qualquer veículo, permitindo que seja movido sozinho, a 3m/nível. O processo requer 5000pp e três dias de trabalho para veículos enormes ou menores, dobro para imensos, triplo para colossais. Utiliza pontos de Inovação como “combustível” como em Máquina Complexa. Pré-Requisitos: Máquina Simples.
-Movimento Automático: Sua armadura mecânica ajuda você com movimentos simples. Ela recebe as estatísticas de um Companheiro Construto de seu tamanho; vesti-la é apenas uma ação padrão, sair dela é apenas uma ação de movimento e você pode ser propelido a até 6m quando o faz. Pré-Requisito: Armadura Mecânica, Companheiro Construto.
-Mutagem: O artífice pode preparar um extrato especial que trás o que há de melhor em uma criatura. O alvo que usar o extrato recebe um bônus alquímico de +4 para seu maior atributo, mas uma penalidade de -2 para seu menor, por 10 minutos / nível de artífice. Criar um mutagem demora 1 minuto, e deve ser feito especificamente para a criatura. Usa 1 inovação.
-Negar Gravidade: Com seu equipamento correto, você pode modificar a gravidade em um raio de 9 m em volta de você para gravidade Leve ou Pesada por Nível de Artífice x 2 turnos. Ação padrão, usa 1 Inovação.
-Performance Melhorada: Sua Armadura Mecânica garante +3m/maestria para seu deslocamento terrestre, e sua penalidade de armadura é o normal. Pré-Requisito: Armadura Mecânica.
-Poção Eterna: Quando usa Fórmula Melhorada, uma única poção pode ser tratada como Permanente. Pré-Requisito: Química, Fórmula Melhorada.
-Ponto de Quebra: Você faz um ataque corpo-a-corpo que causa dano extra igual seu nível de artífice e ignora 2x esse valor em Dureza. Deve ser declarado antes de ataque. Usa 1 Inovação.
-Preservar Gosma: O artífice pode preparar extratos gosmentos que lutam por ele. Funciona como Invocar Criaturas do nível que um conjurador poderia fazer, mas apenas gosmas, que não contam como invocadas. Usa 1 Inovação. Alternativamente o artífice pode preservar os restos de uma gosma derrotada a até uma hora, podendo usá-la de forma similar, sem gasto de inovação. Pré-Requisito: Química.
-Proeza de Improviso: Quando usando armas improvisadas você não sofre penalidade para ataque, causa dano como se com dois passos superiores, e aumenta a margem de ameaça para 19-20.
-Propulsores de Impulso: Sua Armadura Mecânica contém pequenas turbinas que ajudam em seu movimento. Enquanto usando sua Armadura Mecânica, você recebe +10 para testes de Atletismo para correr e saltar. Pré-Requisito: Armadura Mecânica.
-Propulsores de Vôo: As turbinas de sua Armadura Mecânica agora permitem vôo. Enquanto usando sua Armadura Mecânica, você recebe deslocamento de vôo Ruim igual a seu deslocamento terrestre. Pré-Requisito: Armadura Mecânica, Propulsores de Impulso.
-Prótese Mecânica: Você pode criar uma prótese mecânica para qualquer criatura, que funciona tão bem quanto seu membro original. Uma mão mecânica pode servir como uma Manopla Trancada, abrindo e fechando com uma ação rápida. Uma prótese mecânica exige 400pp e 2 dias de trabalho, além de um dia de cirurgia. Caso o artífice use um braço mecânico, ele é considerado com um ataque de Pancada de 1d6. Pré-Requisito: Medicina, Máquina Simples.
-Química: O artífice pode fazer poções como se tivesse o talento Criar Poções. Ele recebe Maestria para o teste de criar poções, e as cria na metade do tempo.
-Raio de Explosão: Você pode transformar o próximo disparo de seu Canhão Dínamo em um cone de 6m que garante um teste de Reflexos Metade. Utiliza 1 Inovação. Pré-Requisitos: Canhão Dínamo.
-Reanimação: O artífice pode animar cadáveres como zumbis químicos. O zumbi pode ter ND no máximo igual a seu nível de artífice, e ele só pode ter um zumbi por vez. Utiliza 1 Inovação. Pré-Requisitos: Química.
-Reparar: Você pode reparar objetos e construtos rapidamente. Você pode curar construtos como em Cura, mas usando Profissão, e curando +1/nível. Adicionalmente, gastando 1 inovação você pode fazer um efeito semelhante à Curar Ferimentos Leves, mas que funciona com itens.
-Reter Essência: O artífice pode desencantar um item mágico com suficiente cuidado. Tal processo exige que o artífice possa trabalhar com o item em questão e requer uma hora por nível de conjurador do item. Ao final desse procedimento os encantamentos permanentes do item são removidos e o artífice adiciona um valor igual ao custo original de se criar o item em questão para uma Reserva de Criação. Ao invés de usar recursos normais para criação de qualquer item mágico, o artífice pode gastar parte ou todo dessa Reserva. Caso o criador original do item tenha pago menos do que o normal, o artífice recupera apenas a quantidade de recursos que foram gastos.
-Revigorar: Com uma ação padrão o artífice pode gastar 1 inovação para garantir à si ou um aliado tocado 1d6 para cada nível ímpar como PA temporários perduram por até uma hora / nível. Caso o aliado esteja com PA negativos, esses PA são cura e não PA temporários, e não gastam recursos do alvo. Pré-Requisitos: Medicina.
-Rompimento Arcano:
Você pode fazer uma bomba que faz Dissipar Magia, usando seu nível como nível de conjurador no alvo acertado, e metade de seu nível em alvos afetados por dano de explosão. Pré-Requisito: Explosivos.
-Sistemas Automatizados: Sua armadura assume certas funções por você, e enquanto usando sua armadura mecânica, você torna-se imune à fadiga e exaustão, recebe proteção 3 contra o clima, e pode segurar a respiração por quatro vezes o tempo normal. Pré-Requisitos: Armadura Mecânica.
-Sistemas de Suporte de Vida: Sua Armadura Mecânica possui sistemas avançados e controle de funções vitais. Enquanto dentro dela, você não precisa respirar ar externo e se torna imune a gases e veneno de contato. Quando deixado inconsciente, sua armadura continua agindo como um Companheiro Construto, usando a ação Defesa Total todo turno, até você recupera a consciência, morrer, ou ser removido da armadura. Pré-Requisitos: Armadura Mecânica, Sistemas Automatizados.
-Soco Míssil: Quando usando sua Armadura Mecânica, você recebe dois ataques naturais primários de Pancada de 1d6. Você pode fazer esses ataques como ataques à distância com alcance de 4,5m, que retornam imediatamente ao final de seu turno. Pré-Requisito: Armadura Mecânica.
-Superioridade em Perícia: Como Maestria em Perícia, mas Maestria vezes por dia pode pegar 20 sem aumento de tempo.
-Talento Bônus: O artífice pode escolher qualquer talento de criação de itens ou que envolva itens mágicos ou construtos. Pode ser escolhido múltiplas vezes.
-Transformação Cirúrgica: Com um doloroso processo cirúrgico de 24 horas o artífice pode afetar um alvo indefeso como em Animal Antropomórfico (permanente), Despertar ou Metamorfose Tórrida. Pré-Requisito: Medicina, Cirurgião.
-Venotecnia: O Artífice prepara misturas que funcionam como venenos de ferimento. Oponentes acertados ficam Enfraquecidos por 1d4 turnos (Fortitude Nega). Conforme adquire experiência, ele passa a poder fazer misturas diferentes: Ele pode deixar o oponente Confuso ao 4° nível, Nauseado ao 8°, Enfraquecido por 1d4 minutos ao 12°, Cego ou Surdo permanentemente ao 16° e Paralisado ao 20°. Utiliza 1 Inovação.
-Vivisseção: O artífice recebe Emboscada +1d6/Maestria. Pré-Requisitos: Medicina.
-Vôo Excepcional: As turbinas de sua Armadura Mecânica permitem vôo muito melhor. Seu deslocamento de vôo com Armadura Mecânica torna-se o dobro, com deslocamento Bom. Pré-Requisito: Propulsores de Vôo.

Criar Artefato: No ápice de suas habilidades o artífice é capaz de criar os itens das lendas. O artífice pode criar normalmente Artefatos, apesar de que conseguir seus componentes é uma aventura em si mesma. O Mestre deve definir um valor para o artefato, a fim de definir quanto recurso o artífice deve gastar em sua criação.



Habilidade Alternativa: Armamentista
A arte da arma de fogo é recente e nos seus primórdios ainda, a tecnologia para criá-las ainda muito rara, cara, ou, especialmente, instável. Mas o Armamentista não se importa com isso, dedicando toda sua força de vontade para desenvolver as armas de fogo mais excepcionais possíveis, mesmo que somente ele consiga usá-las. O que uns hoje chamam de loucura ele sabe que em tempos será chamado de normalidade.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:


Chassi: Aprende a usar armas de fogo.

Forja: Apenas com armas de fogo.

Criar Artefato: Não recebe essa habilidade.

Criação: Pode criar apenas magias ofensivas (alvos múltiplos torna-se único), e as armazena em munições que somente podem ser disparadas de Armas Avançadas (armas de fogo Canhões Dínamo). Magias de alvo, toque ou toque à distância adicionam seu efeito ao ataque. Magias em área substituem o ataque e recebem melhoria da arma para sua CD. Essas criações sempre são Extraordinárias e podem ser disparadas por qualquer criatura, desde que de uma Arma Avançada.

Armeiro: Recebe como talento bônus.

Arma Avançada: Como Canhão Dínamo, mas apenas para armas de fogo. Substitui a primeira descoberta.

Feitos Avançados: Como Feitos de um pistoleiro de mesmo nível, mas somente os passivos, que funcionam enquanto tiver 1 inovação, e somente com Armas Avançadas.

Descoberta: Pode escolher apenas descobertas abaixo. Descobertas marcadas com * modificam Armas Avançadas, demoram 8 horas para serem aplicadas, e cada arma pode ter somente uma, exceto uma única arma escolhida pelo Armamentista a qual pode aplicar todas que conhecer. Todas essas descobertas funcionam apenas com Armas Avançadas.

-Armamento Avançado*: Recebe a modificação de disparo por cartucho.
-Artilharia Montada Aprimorada
-Artilharia Montada
-Artilharia Multi-Tiro
-Bomba Remota
-Câmara Estendida*:
Causa dano um passo maior.
-Canhão de Telenergia
-Capacidade Extra*:
Aumenta capacidade da arma em 1, e seu peso em 25%.
-Cerqueiro Dínamo: Recebe o benefício de Cerqueiro e Catapulta Dínamo, mas somente para Armas Avançadas de cerco.
-Disparo Penetrante
-Explosivos:
Disparados de uma Arma Avançada.
-Explosivos Dinâmicos
-Explosivos Precisos
-Feito Mecânico:
Escolhe um Feito que um Pistoleiro de mesmo nível receberia. Esse feito é ativado com Inovação e baseado em INT. Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez aprendendo um novo Feito de nível apropriado.
-Lançador de Frasco*: Arma recebe uma câmara extra que pode disparar frascos de itens alquímicos. Caso possua CD ela torna-se Padrão baseada em INT.
-Lançador de Gancho*: Arma pode disparar gancho e até 30m de corda, mas incremento de distância cai pela metade.
-Mecanismo Explosivo de Trajetória
-Mira Antiaérea
-Raio de Explosão
-Recuo Otimizado*:
Aumenta seu incremento de distância em 6m.

Talento: Pode escolher talentos de Combate e de Firmeza como talentos bônus.



Classe Racial: Artífice Goblin
Goblins são extremamente brilhantes, apesar de que na maioria das vezes de maneiras que somente eles mesmos entendem, incluindo seus artífice. Maravilhas de sua adaptação em cidades de outras raças, artífices goblins aprendem a fazer engenhocas com pedaços de quaisquer coisas e usa-las de maneira eficiente, até mesmo as chamando de ciência. Outras raças suspiram e discordam, claro.

1 - Ciência Goblin: As criação goblin trazem a fama de criação louca para Artífices. Suas criações não são plenamente confiáveis, mas também podem ser utilizadas mais vezes. Todas suas Criações podem ser utilizadas por outras pessoas, mas requerem um teste de Ativação como um item mágico, e não possuem apenas uma carga. Cada vez que funciona a CD para essa ativação aumenta em +5, e com uma falha ela explode catastroficamente, causando dano como um Explosivo apropriado.
2 - Sortudo: Recebe uma re-rolagem de sorte / maestria. Substitui uma Descoberta.
4 - Aproveitar os Pedaços: O goblin é capaz de pegar peças normalmente consideradas como lixo e aproveita-las na criação de itens mágicos, tais itens, porém, não são plenamente confiáveis. Funciona como Reter Essência, mas qualquer valor que o artífice goblin utilize de sua Reserva conta como o dobro, e ele pode se considerar como com 2 níveis de conjurador a mais para propósitos de pré-requisitos. Caso use alguma dessas vantagens, o mestre deve rolar na tabela de Maldições (DMG 274) uma vez. Caso use as duas vantagens deve rolar duas vezes. O item não é na verdade amaldiçoado, e sim falho de alguma maneira, e enquanto qualquer criatura pode parar de usa-lo sem nenhuma complicação adicional, não é possível remover esse efeito negativo. Itens criados por essa habilidade também são particularmente feios e tortos: Seu usuário recebe uma penalidade cumulativa de –1 para testes sociais que envolvam impressionar alguém por item desse possuído. Recebe essa habilidade no lugar de uma Descoberta.

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