Totemista
Os totemistas são uma antiga tradição aliada à tradição druidica e que teve suas raízes em pactos semelhantes. Trabalhando como guardiões do mundo natural, sua tradição cria um caminho mais guerreiro que o do druida típico, usando do poder de antigos espíritos para melhorar seu corpo. São excelentes opções para jogadores que gostam de personagens que se transformam, mas preferem ser mais guerreiros de frente.
No Mundo: Totemistas costumam fazer parte de círculos druidicos, dividindo dos mesmos rituais como Paladinos dividem com Clérigos. Sua posição é como um igual de qualquer druida, e enquanto o termo Totemista é utilizado, muitos os chamam de Druidas Vingadores. Totemistas são respeitados e reverenciados por possuírem conhecimento tão antigo, e, especialmente, por serem os maiores guerreiros que o planeta tem a disposição para o defender.
Informação de Regras
Habilidades: Sabedoria determina a habilidade de conjuração do totemista e diversas das habilidades de seu Totem. Constituição é importante para qualquer combatente.
Habilidades: Sabedoria determina a habilidade de conjuração do totemista e diversas das habilidades de seu Totem. Constituição é importante para qualquer combatente.
Tendência: Qualquer Verde. Um totemista precisa ter pelo menos um eixo de tendência Verde.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Atletismo, Intimidar, Natação, Percepção, Profissão, Sobrevivência, Sutileza, Tolerância.
Pontos de Perícia: 4 + Modificador de Inteligência.
Nv
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BBA
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F
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R
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V
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Especial
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Magia
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1
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+1
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+2
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+0
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+2
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Metamorfose, Empatia
Selvagem, Aperfeiçoamento, Totem, Maestria +1
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2
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+2
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+3
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+0
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+3
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Totem
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+1 nível
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3
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+3
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+3
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+1
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+3
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Aperfeiçoamento
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4
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+4
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+4
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+1
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+4
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Totem, Maestria +2
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+1 nível
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5
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+5
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+4
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+1
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+4
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Aperfeiçoamento
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6
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+6
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+5
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+2
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+5
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Totem
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+1 nível
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7
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+7
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+5
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+2
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+5
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Aperfeiçoamento
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8
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+8
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+6
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+2
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+6
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Totem, Maestria +3
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+1 nível
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9
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+9
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+6
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+3
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+6
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Aperfeiçoamento
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10
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+10
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+7
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+3
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+7
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Totem
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+1 nível
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11
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+11
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+7
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+3
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+7
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Aperfeiçoamento
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12
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+12
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+8
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+4
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+8
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Totem, Maestria +4
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+1 nível
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13
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+13
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+8
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+4
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+8
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Aperfeiçoamento
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14
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+14
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+9
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+4
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+9
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Totem
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+1 nível
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15
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+15
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+9
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+5
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+9
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Aperfeiçoamento
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16
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+16
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+10
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+5
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+10
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Totem, Maestria +5
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+1 nível
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17
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+17
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+10
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+5
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+10
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Aperfeiçoamento
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18
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+18
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+11
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+6
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+11
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Totem
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+1 nível
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19
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+19
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+11
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+6
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+11
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Aperfeiçoamento
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20
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+20
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+12
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+6
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+12
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Celestino, Maestria +6
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+1 nível
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Habilidades de Classe
Armas e Armaduras: O totemista sabe usar armas do grupo Simples, e de três mais à escolha. Totemistas sabem todas as armaduras. O totemista, porém, não pode usar armaduras ou escudos feitos de metal. Caso faça isso, ele perde todos seus poderes até 24 horas após deixar de usar o item proibido. Essas restrições envolvem o juramento totemista e sua ligação com o equilíbrio das coisas.
Conjuração: O Totemista conjura magias naturais. Sua Mana Primária deve, obrigatoriamente, ser Verde, e a única mana secundária que pode possuir é sua outra cor de Tendência. Ele só possui acesso a essas duas cores. O totemista escolhe um horário naturalmente importante (alvorada, meio-dia, crepúsculo, etc) para meditar, e seu atributo chave de sua conjuração é Sabedoria. A cada dia em que não medite, seu nível de conjurador diminui em 1 até que o faça novamente.
Empatia Selvagem: O totemista é capaz de usar linguagem corporal e magnetismo para influenciar os seres da natureza. O totemista pode usar essa habilidade como se fosse um teste de Socialização para influenciar alguém, exceto que só funciona com Animais e Vermes. Ao usar essa habilidade o totemista utiliza uma ação de rodada completa e rola 1d20 + nível de totemista + SAB.
Metamorfose: O totemista é capaz de entrar em união com o mundo natural e assumir as formas dos seres da natureza. Originalmente o totemista pode se transformar como em Forma da Besta I; ele também pode usar as formas pertinentes à Forma da Besta maiores, Forma de Planta e Corpo Elemental, aos níveis que um conjurador poderia as aprender. Usar metamorfose é uma ação de movimento, e o totemista pode permanecer quanto tempo desejar em metamorfose. Caso fique inconsciente enquanto em Metamorfose, reverte para sua forma original. Utilizável à vontade.
Totem: Escolhe das habilidades listadas. A não ser que indicado essas habilidades só funcionam em Metamorfose e só podem ser escolhidas uma única vez.
-Abraço Mortal: Recebe a habilidade especial Constrição.
-Agilidade Felina: Recebe Maestria para testes e perícias de DES e Disciplina.
-Alma Feroz: Recebe a habilidade especial Ferocidade.
-Aperto: Recebe a habilidade especial Agarrar.
-Aperto: Recebe a habilidade especial Agarrar.
-Armas Feéricas: Suas armas naturais contam como de Ferro Frio para cortar RD.
-Ataque Ferino: Escolha um tipo de arma natural, o dano dela aumenta em um passo. Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para uma arma diferente.
-Camuflagem Animal: Pode se esconder em terreno natural mesmo que ele não contenha cobertura ou camuflagem.
-Camuflagem Animal: Pode se esconder em terreno natural mesmo que ele não contenha cobertura ou camuflagem.
-Corpo Estelar: Suas armas naturais contam como de adamante para cortar RD.
-Corredor de Túnel: O totemista pode se mover por entulho, pedras e espaços apertados sem penalidade.
-Couraça da Fera: Recebe 2x Maestria para armadura natural.
-Couraça da Fera: Recebe 2x Maestria para armadura natural.
-Cura Metamórfica: Com uma ação padrão o totemista se cura 1d6/2 níveis. Utilizável 3+Maestria vezes por dia.
-Disfarce do Homem: Sempre que usa Metamorfose o totemista pode se beneficiar como em Alterar-se.
-Emboscada Hábil: O totemista recebe camuflagem sempre que deitado em terreno natural, e pode se levantar de deitado com uma ação livre durante o turno de surpresa.
-Fala Metamórfica: O totemista pode falar normalmente enquanto em Metamorfose.
-Fala Metamórfica: O totemista pode falar normalmente enquanto em Metamorfose.
-Filho das Águas: O totemista recebe a habilidade Anfíbio, podendo respirar água normalmente.
-Foco Natural: Adiciona Maestria para ataque e dano com um tipo de arma natural. Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para uma arma diferente.
-Fúria Primeva: Pode entrar em um estado ferino uma vez por dia/maestria. Enquanto nesse estado ganha um bônus para todos os atributos físicos igual a Maestria e recebe uma penalidade igual para todos os atributos mentais. Nenhum atributo pode ser reduzido a menos que 3 com essa habilidade.
-Garras de Prata: Suas armas naturais contam como de prata para cortar RD.
-Investida Implacável: Recebe a habilidade especial Atropelar.
-Lâminas Naturais: Recebe a habilidade especial Rasgar.
-Matilha: O totemista pode garantir sua habilidade de Metamorfose para uma criatura voluntária a até 9m. Nesse caso a duração passa a ser 10m/nv. Utilizável SAB vezes por dia.
-Matilha: O totemista pode garantir sua habilidade de Metamorfose para uma criatura voluntária a até 9m. Nesse caso a duração passa a ser 10m/nv. Utilizável SAB vezes por dia.
-Metamorfose Rápida: Pode entrar em Metamorfose com uma ação rápida.
-Multiataque: Recebe o talento Multiataque como talento bônus.
-Pelagem Protetora: O totemista é tratado como sobre o efeito da magia Suportar Elementos.
-Peso da Natureza: Recebe a habilidade especial Derrubar.
-Poder Ferino: Recebe Maestria para testes e perícias de FOR e Manobra. Esse bônus não se aplica à disciplina.
-Poder Ferino: Recebe Maestria para testes e perícias de FOR e Manobra. Esse bônus não se aplica à disciplina.
-Salto do Predador: Dobre a distância saltada.
-Sentidos Afiados: O totemista recebe Visão na Penumbra, visão no escuro ao nível 8, faro ao 12 e percepção às cegas ao 16.
-Totem Maior: O Totemista pode escolher um único Totem Maior.
-Totem Maior: O Totemista pode escolher um único Totem Maior.
-Velocidade Primeva: Recebe a habilidade especial Bote.
-Vingança Natural: Armas naturais passam a ter ameaça 19-20.
-Vingança Natural: Armas naturais passam a ter ameaça 19-20.
-Visão Noturna: O Totemista recebe Visão na Penumbra. Caso na possua, recebe Visão no Escuro 9m. Caso já possua, sua visão no escuro aumenta em +9m.
-Voz das Feras: O totemista pode falar com animais, como em Falar com Animais.
Aprimoramento: O totemista pode escolher as seguintes habilidades.
-Barbarismo: O Totemista é Iletrado e não sabe usar armaduras. Ele recebe Maestria para testes de Intimidar contra membros dos povos civilizados, e para Diplomacia com membros de povos bárbaros. Ele também recebe Maestria como armadura natural quando não usando armadura.
-Caçador: Escolhe uma Presa Favorita, que funciona como a de um patrulheiro.
-Calejado: Maestria como RD/- quando sem armadura.
-Caminhante do Norte: O Totemista não recebe penalidade por se mover em gelo e neve, nem quebra gelo fino.
-Cara Durão: O totemista recebe RD/- igual a ½ seu nível contra dano não-letal e dano causado quando agarrado.
-Controle Próximo: O Totemista recebe Maestria para Encontrão e Arrastar.
-Corpo Atemporal: O totemista para de envelhecer, e não recebe mais penalidades por velhice. Nível Mínimo 8.
-Derrubar: Quando arrastando um oponente enquanto desarmado, o Totemista pode fazer um Derrubar com uma ação imediata. A partir do 14° nível ele pode fazer isso ao vencer um Agarrar.
-Empatia Feroz: Os animais mais facilmente se rendem ao totemista e ele recebe um bônus de +4 para sua habilidade Empatia Selvagem com animais, além de um bônus de +4 em testes de intimidar feitos contra animais.
-Escalador: O totemista recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento terrestre.
-Esconder-se a Vista: O totemista é capaz de se esconder em terreno natural mesmo enquanto observado. Nível Mínimo 8.
-Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O Totemista não pode ser flanqueado, exceto por criaturas que tenham essa habilidade e quatro níveis a mais que ele. Pré-Requisito: Esquiva Sobrenatural.
-Esconder-se a Vista: O totemista é capaz de se esconder em terreno natural mesmo enquanto observado. Nível Mínimo 8.
-Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O Totemista não pode ser flanqueado, exceto por criaturas que tenham essa habilidade e quatro níveis a mais que ele. Pré-Requisito: Esquiva Sobrenatural.
-Esquiva Sobrenatural: O Totemista não perde DES na CA quando surpreso.
-Faro Poderoso: Recebe Faro, e Maestria para Rastrear.
-Fetiche: O totemista pode criar um fetiche espiritual de grande significância, que pode adicionar em uma arma ou escudo primitivo (feito de material com a qualidade frágil). O item em questão garante um bônus de +1 de Moral para dano no caso de arma ou testes de resistência no caso de escudo. Caso seu item primitivo fosse quebrar por causa de uma falha crítica ou sucesso decisivo do oponente, o bárbaro sacrifica um fetiche para negar isso. Ele recebe Maestria fetiches. Ele recupera fetiches gastos com um descanso prolongado.
-Firme: O Totemista pode passar o dobro de tempo sem comer e o triplo sem beber antes de ter algum tipo de penalidade.
-Frenesi: Sempre
que você acerta um ataque contra um oponente acertado a até 1 turno por
um de seus companheiros, esse companheiro recupera 1pa/nv. Nível Mínimo 8.
-Garras da Besta: Recebe armas naturais de Garras 1d6.
-Garras da Besta: Recebe armas naturais de Garras 1d6.
-Instinto Assassino: Adiciona Maestria para Iniciativa.
-Investida Natural: Quando fazendo uma investida com uma arma natural, o Totemista recebe um bônus para ataque ou manobra para Encontrão e Atropelar igual a ½ seu nível de guerreiro, enquanto sofre a mesma penalidade para CA. Esses valores substituem os normais de investida.
-Investida Natural Maior: Quando usando Investida Natural, a penalidade para CA passa a ser ¼ seu nível de totemista, e ele pode ignorar terreno ruim e criaturas aliadas. Pré-Requisito: Investida Natural,
Nível Mínimo 8.
-Maestria de Terreno: Recebe a habilidade Terreno Favorito, exatamente como um Patrulheiro.
-Investida Natural Maior: Quando usando Investida Natural, a penalidade para CA passa a ser ¼ seu nível de totemista, e ele pode ignorar terreno ruim e criaturas aliadas. Pré-Requisito: Investida Natural,
Nível Mínimo 8.
-Maestria de Terreno: Recebe a habilidade Terreno Favorito, exatamente como um Patrulheiro.
-Misterioso: A CD para Conhecimentos, Sentir Motivação ou Socialização para descobrir informações sobre o totemista aumenta em Maestria.
-Musculoso: Uma vez por dia/maestria pode rolar dois dados para testes de FOR, Atletismo, Natação ou Tolerância e ficar com o melhor.
-Nadador Natural: O totemista recebe deslocamento de nado igual a seu deslocamento terrestre.
-Olho da Tempestade: O Totemista ignora camuflagem (mas não total) causada por neblina, fumaça, vento, e outros efeitos gerados pelo clima e ambiente, e penalidades de Percepção são diminuídas pela metade.
-Passo da Floresta: O Totemista pode se mover através de qualquer tipo de terreno natural que reduza seu deslocamento sem sofrer deslocamento ou tomar dano, desde que o terreno não exija um teste atletismo ou natação para poder se mover (por exemplo arbustos com espinhos ou água até a cintura, mas não subir um precipício).
-Primitivo: Maestria para CA e contra medo quando sem armadura.
-Sexto Sentido: Sempre que não estiver em Metamorfose, não usando nenhuma armadura e com carga no máximo Leve, usa SAB como armadura.
-Talento Bônus: Pode escolher talentos de Combate como talentos bônus.
-Totem Maior: Pode escolher um único Totem Maior. Nível Mínimo 8.
Totem Maior: O Totemista escolhe da seguinte lista de habilidades. Alguns Totens são do tipo Incarna; todos os incarna garantem habilidades dentro e fora de metamorfose, mas o Totemista só pode se ligar a um Incarna por vez. Ligar-se a um Incarna ou mudar de Incarna é uma ação de rodada completa.
-Incarna: Água: O totemista pode respirar água e suportar qualquer espécie de pressão aquática, além de ganhar um bônus para Intimidar e Natação igual a Maestria. Quando ligado à Água, a pele do totemista parece coberta de pequenas escamas e está sempre molhada. Metamorfose: O corpo do totemista parece completamente composto de água, com pequenas formas de vida aquáticas se movendo dentro, ele se torna imune a frio e seus ataques naturais têm as propriedades Congelante e Explosão Congelante.
-Incarna: Ar: O totemista flutua a poucos centímetros do chão, ignorando assim terreno acidentado, não causando pressão ou deixando pegadas, e podendo atravessar líquidos ao seu deslocamento normal. Quando ligado ao Ar a pele e cabelos do totemista ficam pálidos e vento ergue seus cabelos e roupas. Metamorfose: O corpo do totemista se assemelha a um furacão, ele se torna imune a eletricidade e seus ataques naturais têm as propriedades Elétrica e Explosão Elétrica.
-Incarna: Dragão: O totemista emana uma aura de terror com um alcance de 4,5 m. Qualquer criatura dentro da aura deve obter sucesso em um teste de Vontade CD 10 padrão baseada em SAB ou ficar em Pânico por 1d6 turnos. Quando ligado ao Dragão o totemista torna-se coberto por escamas. Metamorfose: O totemista torna-se uma fera dracônica e ganha Sopro em um cone de 9m ou linha de 18m, causando dano de Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico igual a 1d6 para cada 2 níveis de totemista (1d4 para sônico), com Reflexos Metade baseado em CON. Utilizável uma vez por dia/maestria, mas deve esperar 1d4 turnos entre cada uso.
-Incarna: Éter: Pode enxergar criaturas invisíveis e incorpóreas. Quando ligado ao Éter a pele do totemista fica pálida e seus cabelos translúcidos. Metamorfose: Os olhos do totemista brilham brancos e ele pode disparar energia como em Disparo do Mago, causando 1d8/maestria.
-Incarna: Fogo: O totemista queima em uma aura de fogo. Qualquer criatura que o ataque em corpo-a-corpo com uma arma sem alcance sofre 1d4 dano de fogo. Adicionalmente, os ataques naturais e desarmados do totemista causam 1d4 dano extra de fogo. Qualquer criatura agarrada com o totemista recebe 1d6 de dano de fogo por turno. Quando ligado ao Fogo, os cabelos do totemista irrompem em chamas e sua pele torna-se avermelhada. Metamorfose: O corpo do totemista se assemelha a uma grande massa de lava incandescente ou a uma chama vida, ele se torna imune a fogo e seus ataques naturais têm as propriedades Ardente e Explosão Ardente.
-Incarna: Madeira: O totemista torna-se quase planta, e enquanto permanecer em luz do sol por pelo menos três horas por dia não precisa comer. Quando ligado à Madeira, seu cabelo torna-se folhas verdes e sua pele assemelha-se à madeira. Metamorfose: O corpo do totemista se assemelha a uma planta, ele se torna imune à ácido e seus ataques naturais têm as propriedades Ácida e Explosão Ácida.
-Incarna: Morte: O totemista pode se esconder em sombras, ficando sobre o efeito da magia Invisibilidade Aprimorada uma quantidade de minutos por dia igual ao seu nível de totemista. Ele pode ativar essa habilidade como uma ação padrão, apesar de que pode dividir essa duração como preferir. Qualquer criatura viva que o ataque em corpo-a-corpo com uma arma sem alcance sofre 1d4 dano de energia negativa. Adicionalmente, os ataques naturais e desarmados do totemista causam 1d4 dano extra de energia negativa em criaturas vivas. Qualquer criatura viva agarrada com o totemista recebe 1d6 de dano de energia negativa por turno. Quando ligado à Morte, a pele e cabelos do totemista se escurecem e seus olhos parecem buracos negros, como uma sombra. Metamorfose: O corpo do totemista parece ser uma única sombra ou forma enevoada, e o totemista pode fazer uma explosão de energia negativa com uma ação padrão. Essa explosão tem alcance de 9 m de raio centrado no totemista e causa 1d6/2 níveis de dano em todos os oponentes (vontade metade). Utilizável Maestria vezes por dia.
-Incarna: Terra: O totemista pode atravessar terra e pedra sem dificuldade, ganhando a habilidade Deslizar na Terra com deslocamento igual à metade de seu deslocamento terrestre. Quando ligado à Terra sua pele torna-se pedregosa ou lamacenta, e seu cabelo some. Metamorfose: O corpo do totemista se assemelha a diversos blocos de pedra ligados por areia giratória, ele se torna imune a sônico e seus ataques naturais têm as propriedades Sônica e Explosão Sônica.
-Incarna: Vida: O totemista irradia energia positiva, e torna-se imune a dreno de energia e níveis negativos. Todos seus efeitos de cura curam +1/nível. Quando ligado à Vida, a pele e cabelos do totemista brilham em cores vivas e seus olhos se assemelham a pequenas fornalhas, como uma fada. Metamorfose: O corpo do totemista parece ser uma grande luz ou composto de pequenas luzes dançantes, e o totemista pode fazer uma explosão de energia positiva com uma ação padrão. Essa explosão tem alcance de 9 m de raio centrado no totemista e cura 1d6/2 níveis de dano em todos os aliados. Utilizável Maestria vezes por dia.
Celestino: No ápice de seu poder o totemista pode invocar os maiores espíritos de todos, os transcendentais Celestinos. Ele aprende os três, mas só pode se ligar a um por vez, como os Incarna.
-Filgaren: O espírito do mundo dá o totemista a habilidade de se mover por ele com facilidade. O totemista pode usar Teletransporte Maior uma vez por dia para cada 3 níveis de totemista. Metamorfose: O corpo do totemista parece mais firme, poderoso e glorioso do que o normal, sempre se curando. Ele ganha Regeneração 5.
-Helios: O poderoso sol garante visão perfeita ao totemista, que pode enxergar em cores dentro de qualquer tipo de escuridão e ilumina a 1,5 m dentro de qualquer efeito de escuridão mágica. Metamorfose: O corpo do totemista torna-se uma massa solar irradiante de calor e vida. O totemista espalha Cura Acelerada 5 a todos os aliados a 6 m de raio. Qualquer criatura agarrada com o totemista recebe 5d6 de dano.
-Luas: As luas guardiãs garantem ao totemista a capacidade de perfurar as proteções dos outros com sua luz verdadeira. O totemista pode ultrapassar qualquer tipo de RD (exceto RD / -) e recebe um bônus para testes contra efeitos mentais iguais a 1/5 seu nível de totemista. Metamorfose: O corpo do totemista torna-se um amontoado de corpos celestiais unidos por poeira de cometa. O totemista torna-se imune a dano de precisão e sucesso decisivo, e fica sobre o efeito de Visão da Verdade.
Habilidade Alternativa: Guardião
Um verdadeiro guerreiro dos espíritos, o Guardião é um campeão de povos bárbaros, temente aos espíritos da terra, ancestrais e elementos. Unido com um espírito conselheiro, protetor e companheiro, ele serve como a mão firme que protege ou enfrenta os espíritos de sua terra.
Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:
Chassi: O Guardião não possui restrição de armas e armaduras.
Metamorfose: O Guardião não recebe essa habilidade.
Tabu: Como a habilidade do Cabalista, ganha novamente a cada Totem.
Empatia Selvagem: Renomeada Empatia Espiritual, e funciona apenas com espíritos.
Sentido dos Espíritos: Como a habilidade de Druida, ganha ao nível 1.
Fera Espiritual: Como a habilidade Companheiro Animal do patrulheiro, mas também Bestas Mágicas. Sua Fera Espiritual é uma Besta Mágica (Espírito) e possui INT como um Familiar.
Totem: Beneficiam a Fera Espiritual e não o Guardião.
Totem Maior: Incarnas beneficiam o Guardião de forma diferente: O Guardião recebe a habilidade passiva, e a Fera Espiritual a habilidade de Metamorfose.
Classe Racial: Totemista Halfling
Os Halfling possuem uma ligação muito forte com a natureza e seus espíritos, moldando sua cultura e religião ao louvor do ermo, elementos e espíritos dos ancestrais. Seus maiores campeões conversam com os espíritos, lhes prestam homenagens e recebem seu poder para defender as tribos contra os mais diversos perigos.
Os Halfling possuem uma ligação muito forte com a natureza e seus espíritos, moldando sua cultura e religião ao louvor do ermo, elementos e espíritos dos ancestrais. Seus maiores campeões conversam com os espíritos, lhes prestam homenagens e recebem seu poder para defender as tribos contra os mais diversos perigos.
1 - Caminho dos Espíritos: O Totemista Halfling usa a variante Guardião.
1 - Vingador dos Espíritos: O Totemista Halfling recebe Destruir Infiel como um Paladino, mas baseado em SAB, criaturas Inimigas são Espíritos, e não possui a cláusula de imortais e servos divinos. Recebe essa habilidade no lugar de Fera Espiritual.
1 - Companheiro Animal: Como um Patrulheiro. Seu companheiro pode ser apenas de tipos apropriados para sua tradição.
1 - Companheiro Animal: Como um Patrulheiro. Seu companheiro pode ser apenas de tipos apropriados para sua tradição.
1 - Presente Espiritual: Escolhe um Xamanismo. Recebe no lugar de Aprimoramentos.
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on domingo, novembro 14, 2010
at 22:24
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