Inquisidor  

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Inquisidor

Membros de ordens religiosas dedicadas a caçar inimigos e heresias da fé, Inquisidores são figuras únicas e com uma relação muito particular com a religião. Hábeis em diversas perícias sociais, de espionagem e furtividade, com uma gama de poderes religiosos, o Inquisidor é excelente para quem gosta de personagens sombrios, caçadores de bruxas e assassinos religiosos.

No Mundo: O termo inquisidor certamente é usado para descrever membros dessa classe que se portem como tal, mas também assassino, batedor e outros termos. As pessoas normais costumam ver com apreensão um inquisidor quando sabem o que ele é, pois sua presença em missão indica que algo ruim está acontecendo ou que irá acontecer a alguém. Sua ligação com a fé e seu patrono divino é forte mas demonstrada de maneira sutil: Um inquisidor é abençoado com poderes discretos para poder fazer seu trabalho sem chamar a atenção, e portanto caso queiram podem parecer qualquer coisa

Informação de Regras
Habilidades: Sabedoria governa as orações e habilidades especiais do inquisidor. Outros atributos dependem do papel do Deus.
Tendência: Deve ter a cor primária da divindade como sua cor primária, ou as cores primária e secundária da divindade invertidas em ordem.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Atletismo, Concentração, Conhecimento, Diplomacia, Empatia, Enganação, Intimidação, Operar Mecanismo, Percepção, Profissão, Sobrevivência, Sutileza. Mais duas perícias de divindade.
Pontos de Perícia: 6 + Modificador de Inteligência.

BBA
F
R
V
Especial
Magias
1
+0
+2
+0
+2
Domínio, Armadilhas, Perícia Divina, Julgamento 1x dia, Inquisição, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+3
+0
+3
Inquisição

3
+2
+3
+1
+3
Julgamento 2x dia
+1 nível
4
+3
+4
+1
+4
Maestria +2
+1 nível
5
+3
+4
+1
+4
Inquisição

6
+4
+5
+2
+5
Julgamento 3x dia
+1 nível
7
+5
+5
+2
+5

+1 nível
8
+6
+6
+2
+6
Inquisição, Maestria +3

9
+6
+6
+3
+6
Julgamento 4x dia
+1 nível
10
+7
+7
+3
+7

+1 nível
11
+8
+7
+3
+7
Inquisição Maior

12
+9
+8
+4
+8
Julgamento 5x dia, Maestria +4
+1 nível
13
+9
+8
+4
+8

+1 nível
14
+10
+9
+4
+9
Inquisição Maior

15
+11
+9
+5
+9
Julgamento 6x dia
+1 nível
16
+12
+10
+5
+10
Maestria +5
+1 nível
17
+12
+10
+5
+10
Inquisição Maior

18
+13
+11
+6
+11
Julgamento 7x dia
+1 nível
19
+14
+11
+6
+11
 
+1 nível
20
+15
+12
+6
+12
Inquisição Superior, Maestria +6


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Inquisidor sabe usar armas do grupo Simples e dois mais à escolha, além da arma de sua divindade, seja de qualquer tipo que for. O inquisidor sabe usar armaduras leves e médias.

Conjuração: Inquisidores conjuram magia divina, baseada em SAB, imitando magia arcana. Sua Mana Primária é a cor primária de sua divindade, e sua Mana Secundária a cor secundária de sua divindade. O Inquisidor somente pode aprender magias que sejam dessas duas cores, além de magias [Divinas]. O Inquisidor trata magias [Divinas] e presentes nos Domínios como magias incolores, ou seja, pode usar qualquer combinação de cores de Mana para pagar seu custo.

Patrono: Um Inquisidor é um servo divino, um sacerdote, um religioso. A escolha de divindade do Inquisidor define qual tendência ele será, suas perícias adicionais e quais domínios ele pode escolher. Um inquisidor pode ser servo de uma religião diversa ou herege, inclusive sem deus.

Obediência: Personagens divinos observam restrições e rituais de acordo com sua divindade. Cada divindade possui suas próprias obediências, e enquanto são observados dias sagrados e momentos para Obediências diferentes, o jogador pode escolher de dia para dia qual irá realizar. Uma obediência é uma sequencia de ações e oração com condições e horário específico, e que dura 1 hora. Uma obediência deve ser feita o mais próximo possível desse horário, na primeira oportunidade que o personagem tiver, ou ter de esperar até o dia seguinte. A cada dia em que não realiza sua Obediência, seu nível de conjurador diminui em 1 até que o faça novamente. Além das Obediências normais, inquisidores possuem uma única, para horas de necessidade. Essa obediência só pode ser usada caso o inquisidor esteja disfarçado, agindo como espião ou quando de alguma forma realizar suas outras obediências pudesse causar mal à sua missão.

“Meditar e orar em silêncio sobre a natureza do divino e suas ações. Recitar seus mandamentos, e refletir sobre quando é preciso quebrá-los, e quando é aceitável fazê-lo.”

Código de Conduta: O Inquisidor deve seguir os mandamentos de sua religião. Diferente de outros servos divinos, muitas vezes é esperado do inquisidor fazer atos que não seriam considerados apropriados para sua fé, e por isso possui um código mais leve. Sempre que estiver com os interesses de sua religião em mente, o inquisidor não conta como cometendo uma transgressão ao ir contra ou ignorar um Mandamento. Caso quebre um mandamento por vontade própria sem uma necessidade maior, ele ainda perde suas habilidades temporariamente. Transgressões múltiplas ou constantes podem levar à perda dos poderes permanentemente.

Domínio: Um domínio representa um aspecto do divino ao qual o servo é mais fortemente ligado. O Inquisidor escolhe um único domínio de sua divindade, recebe sua litania e magias conhecidas, e aprende uma das Graças da divindade. Inquisidores filósofos são limitados à domínios e graças de tendência.

Canalizar Divindade: O inquisidor pode convocar o poder de seu deus para lhe ajudar diretamente, com a verdadeira presença divina, através dos mais diversos feitos. Ele pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual 3 + Maestria. Ele também pode fazer diversos pequenos milagres com seu toque, como por exemplo criar água benta, purificar ambrosia, fazer símbolos sagrados brilharem, etc. Caso seja importante, todos esses usos usam uma ação de rodada completa e devem gerar efeitos iguais ou inferiores à orações.

Armadilhas: O inquisidor pode encontrar armadilhas com Percepção Passiva.

Perícia Divina: O Inquisidor adiciona Maestria para as perícias extras garantidas por sua divindade.

Julgamento: O Inquisidor convida destruição aos inimigos de sua divindade, e recebe diversos bônus com isso. Durante um combate, o Inquisidor pode iniciar um Julgamento com uma ação rápida, e deve escolher um dos julgamentos que conhece para ficar ativo. Uma vez ativo o Julgamento, o Inquisidor pode trocar qual julgamento fica ativo com outra ação de movimento. Um Julgamento dura até o final do combate, mas os bônus (todos Divinos) só se aplicam enquanto o Inquisidor estiver participando ativamente do combate. Cada vez que adquire essa habilidade, o Inquisidor adiciona um novo Julgamento para sua lista. À partir do nível 6 ele pode ativar dois julgamentos ao mesmo tempo, sem custo extra, e três a partir do nível 12.
-Aliança: Maestria para dano quando flanqueando um oponente. Aliados flanqueando com o Inquisidor também recebem esse bônus.
-Barreira: Maestria para teste de resistência de aliados adjacentes.
-Camuflagem: +1, +1/nível para Furtividade.
-Cura: O Inquisidor recebe Cura Acelerada igual Maestria.
-Destruição: 1+Maestria para dano.
-Golpe: Conta arma como Cortante, Perfurante ou Esmagamento para cortar RD. A partir do 8° nível escolhe também pode contar como de um material especial.
-Guardião: Maestria para CA de aliados adjacentes.
-Justiça: Maestria para ataque. A partir do 8° nível, dobro para confirmação.
-Perfuração: Maestria para Concentração e NC para ultrapassar RM.
-Poder: Maestria para Manobra.
-Precisão:+1,5m/ maestria para incremento de distância de armas.
-Proteção: Maestria para CA. A partir do 8° nível, dobro para confirmação.
-Pureza: Maestria para testes de resistência. A partir do 8° nível, dobro para venenos, doenças e maldições.
-Misticismo: +1, +1/6 níveis de Inquisidor bônus para nível de conjurador.
-Resiliência: RD 1 / mágico, +1/5 níveis de Inquisidor. A partir do 8° nível, torna-se Mágico e Tendência, onde tendência é qualquer tendência contrária da tendência de sua divindade. Reduz-se o dano via essa redução primeiro, independente de seu valor, e então o restante da redução tipo /- (ao invés de usar a maior entre especial e /-).
-Resistência: Resistência contra uma energia 2/maestria.
-Revelação: Maestria para Percepção. O inquisidor fica sobre o efeito de Ver Invisibilidade.
-Velocidade: +1,5m/maestria para todos os deslocamentos.
-Visão: Ignora camuflagem de oponentes a até 9m. A partir do 8° nível ignora camuflagem total.

Adicionalmente, o Inquisidor pode escolher da lista de Julgamentos Maiores, caso receba guia divina, treinamento especial ou o equivalente. Esses Julgamentos Maiores exigem um nível mínimo de Inquisidor, e alguns deles contam como mais de um Julgamento para propósitos de 2° e 3° julgamentos.

-Banimento: Cria uma barreira em volta de si mesmo, que funciona como Proteção contra o Mal contra criaturas invocadas que tenham cores contrárias às de sua divindade. Com uma ação padrão, o Inquisidor faz um único ataque contra uma criatura invocada, que deve fazer Vontade CD padrão, ou ser mandado de volta para seu plano. Nível Mínimo 12, 2 julgamentos.
-Enfraquecimento: Alvo golpeado deve obter sucesso em Fortitude CD padrão ou sofrer 1d6 de dano de habilidade. Alvo que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas. Nível Mínimo 12, 3 julgamentos.
-Inexorabilidade:
O inquisidor recebe RM 5 + Nível de Inquisidor, 5 a mais contra magias de tendência contrária à primária de sua divindade. Nível Mínimo 12, 2 julgamentos.
-Juiz: Um dos julgamentos ativos do Inquisidor garante bônus como se o Inquisidor tivesse 5 níveis a mais. Nível Mínimo 6.
-Juri: Um dos julgamentos ativos do Inquisidor vale para todos os aliados a 9m. Nível Mínimo 6.
-Jurisdição: O julgamento do Inquisidor fica ativo fora de Combate. Nível Mínimo 12, 3 julgamentos.
-Regeneração: O Inquisidor recebe regeneração 5, cortada por ataques de tendência oposta à de sua divindade. Nível Mínimo 6, 2 julgamentos.
-Tormento: Alvo golpeado deve obter sucesso em Fortitude CD padrão ou ficar enjoado por 1d4 turnos devido à dor. Nível Mínimo 6.


Inquisição: Sempre que recebe essa habilidade, o Inquisidor pode escolher uma das habilidades da lista abaixo.
-Alcance da Lei: O inquisidor pode esticar ou encurtar o alcance de suas armas, com uma ação imediata. Ele pode considerar armas com alcance como se sem alcance, e armas sem alcance como se com alcance, desde que seja uma arma de uma mão ou maior. Quando usando armas de maneira diferente da intenção original, ele recebe –2 para ataques. Essa penalidade torna-se –1 ao 8° nível e zera ao 16°.
-Ameaça da Razão: Conjuradores ameaçados pelo inquisidor no começo de seus turnos contam como ameaçados pelo resto do turno para o propósito de conjurar magias.
-Âncora da Vida: Criaturas em raio de 3m em volta de você estabilizam-se automaticamente.
-Aperto Gélido: Seu toque deixa alvo em Lentidão. 1 Canalizar.
-Aquisição Justa: O inquisidor usa Nível + SAB ao invés de Manobra para Desarmar.
-Atrapalhar Conjuração:
Criaturas ameaçadas pelo inquisidor no começo de seus turnos contam como ameaçadas para conjurar magias independente de sua posição pelo resto do turno.
-Augúrio: Você pode conjurar Augúrio como uma habilidade sobrenatural à vontade.
-Avanço da Fé: O inquisidor usa Nível + SAB ao invés de Manobra para Encontrão.
-Bênção do Vigor:
O inquisidor pode usar Força do Touro, Agilidade do Gato ou Vigor do Urso. 1 Canalizar.
-Caçador de Bruxas: Maestria para Vontade contra efeitos mentais, pode usar Detectar Magia à vontade como habilidade sobrenatural.
-Caça-Fantasmas:
Maestria para Vontade contra efeitos de medo e possessão, pode usar Ver Invisibilidade à vontade como habilidade sobrenatural, mas apenas enxerga criaturas incorpóreas.
-Caminho Verdadeiro:
Como uma ação padrão você toca um alvo e garante Maestria para um único teste qualquer, feito em até 1 turno. Utilizável uma vez por minuto.
-Camuflagem: O inquisidor é capaz de se esconder em terreno natural mesmo que ele não contenha cobertura ou camuflagem.
-Captor:
O inquisidor pode prender com corda ou semelhante qualquer oponente agarrado, mesmo que não esteja Imobilizado ou inconsciente, e não sofre o -10 normal para isso. A CD para escapar de suas amarras recebe um bônus igual a Maestria.
-Cara Durão:
O inquisidor recebe RD/- igual a Maestria contra dano não-letal e dano causado quando agarrado.
-Chama da Crença: Com uma ação padrão pode fazer ataque de toque à distância de 9m que causa 1d6/maestria. 1 Canalizar.
-Contatos: Ao chegar em uma nova comunidade o inquisidor pode fazer um teste de Diplomacia CD 15. Caso obtenha sucesso ele localiza um contato Indiferente. A atitude do contato é um passo maior para cada 5 pontos em que superar a CD. Contatos são sempre membros normais da comunidade, e devem ser bem tratados para garantirem ajuda.
-Contra-Ataque Odioso: Faz um ataque imediato contra uma criatura que tenha lhe acertado em corpo a corpo. Caso acerte, você causa o dobro de dano. 1 Canalizar.
-Correntes da Justiça: Oponentes que você acerte em corpo a corpo contam todo terreno como terreno ruim caso movam-se para se afastar de você, por 1 t. Caso você se afaste de oponentes antes de seu turno, esse efeito não se aplica.
-Criador de Rumores: O inquisidor pode criar rumores em regiões civilizadas do tamanho de Vila Pequena ou maior uma vez por semana / Maestria, com um teste de Blefar. A CD começa em 15 para Vilas Pequenas e aumenta em +5 por tamanho maior, até 35 para metrópoles. O rumor demora uma semana para se propagar, mas uma vez propagados esses rumores tornam-se praticamente considerados fatos pela população. Superar a CD por 5 ou mais faz com que o rumor se plante em 1d4 dias, enquanto falhar por 5 ou mais faz com que o contrário do rumor ou uma história pior torne-se a “verdade”. É possível remover um rumor de circulação com um teste semelhante.
-Crueldade: O toque do inquisidor causa condições como a Crueldade de um Paladino. 1 Canalizar.
-Cultista: Maestria para Enganação a fim mostrar-se inocente; pode usar Disfarçar-se à vontade como habilidade sobrenatural.
-Devoção Escondida:
Maestria vezes por dia pode aplicar Magia Sem Gestos e Magia Silenciosa, além de ignorar a necessidade de foco divino, todos sem ajuste.
-Direção do Inquisidor:
Negando-se todas as ações, incluindo imediatas, você garante a um aliado a até 9m os efeitos de Velocidade por 1 turno.
-Encanto da Sabedoria: Você usa SAB ao invés de CAR para Diplomacia e Enganação.
-Epifania Divina: Pode usar Profecia uma vez por dia/maestria.
-Exorcista
: Maestria para Empatia a fim de detectar influências e para Vontade contra possessões; pode usar Detectar Tendência à vontade como habilidade sobrenatural.
-Faro de Magia:
Ao entrar em contato com uma magia não-divina, o inquisidor pode usar uma ação de rodada completa para se beneficiar de Localizar Criatura. Ao invés de localizar uma criatura que conheça, ele descobre a localização do conjurador da magia. Ele pode usar essa habilidade mesmo com magias Instantâneas, ou o resultado delas, mas deve o fazer imediatamente ao descobri-lo. 1 Canalizar.
-Firme: O inquisidor pode passar o dobro de tempo sem comer e o triplo sem beber antes de ter algum tipo de penalidade.
-Força Interior: Com uma ação rápida, você pode se curar 1d6 / 2 níveis. Quando faz isso, você pode se remover as seguintes condições: Cegueira, confusão, ofuscado, surdo, assustado, nauseado, abalado, enjoado ou enfraquecido. 1 Canalizar.
-Força Judiciosa: Quando você ou um aliado a 3m consegue uma ameaça de decisivo, você pode, com uma ação imediata, adicionar +4 para a confirmação.
-Fulgor Zeloso: Uma vez por dia/maestria, quando derrubado a 0 PA ou menos, você recupera uma quantidade de PA igual a seu nível + SAB.
-Golpe Aprisionador: Quando consegue um sucesso decisivo, alvo deve obter sucesso em Fortitude ou ficar Preso 1d4 t.
-Golpe Dissipador: Com uma ação padrão faz um ataque simples corpo-a-corpo ou à distância. Caso acerte alvo sofre Dissipar Magia em alvo. 1 Canalizar.
-Grito de Aviso: Com uma ação de movimento todos os aliados Surpresos que possam ouvir o inquisidor deixam de estar.
-Hino do Fiel: Pode usar Contramúsica, como um Bardo. 1 Canalizar.
-Iconoclasta: Maestria para testes de resistência contra efeitos gerados por itens mágicos, pode usar Identificar à vontade como habilidade sobrenatural.
-Indulgência:
Você pode usar Penitência Maestria vezes por dia.
-Infiltração Abençoada: Pode rolar 2d20 para testes de Diplomacia, Enganação e Sutileza, e ficar com o melhor resultado. 1 Canalizar.
-Infiltração Intuitiva: Você usa seu modificador de SAB ao invés de CAR para Enganação e Intimidação.
-Infiltrador: Maestria para Enganação a fim de esconder suas intenções, pode usar Tendência Indetectável à vontade como habilidade sobrenatural, exceto que pode escolher uma tendência para registrar como.
-Inquisição:
O inquisidor pode usar Conhecimento (Religião) no lugar de Intimidar, incluindo usos de perícia.
-Inquisição Maior: O inquisidor pode escolher uma única Inquisição Maior. Nível Mínimo 8.
-Interrogador: Maestria para Intimidação a fim de interrogar, pode usar Comando à vontade como habilidade sobrenatural.
-Ligação Divina: O inquisidor recebe Maestria para ataque e dano com a arma de sua divindade.
-Maestria Contramágica:
Você recebe o talento Contramágica Aprimorada, e pode fazer contramágica com uma ação imediata. 1 Canalizar.
-Mão de Deus:
O inquisidor recebe Ataque Desarmado Aprimorado e causa dano desarmado como um Monge de mesmo nível.
-Mão Firme da Lei: O inquisidor usa Nível + SAB ao invés de Manobra para Agarrar.
-Medo Duradouro:
Sempre que Desmoraliza um alvo em combate, o inquisidor pode causar uma das seguintes condições ao invés de Abalado: Nauseado, Assustado, Exausto ou Enfraquecido.
-Mentiras Necessárias: Adicione 2x Maestria contra efeitos que detectam informação ou forçam a verdade.
-Parola Honrada: O inquisidor adiciona Maestria ao número de turnos de uma Parola. Durante uma Parola criada por ele testes de Diplomacia acelerados sofrem apenas -5.
-Perseguidor: Maestria para sobrevivência a fim de rastrear, pode usar Perseguidor Implacável à vontade como habilidade sobrenatural.
-Pé-Firme: O inquisidor não sofre penalidades quando se movendo por terreno liso, não corre risco de cair, nem perde destreza na CA quando o fazendo.
-Peso da Culpa: O inquisidor usa Nível + SAB ao invés de Manobra para Derrubar.
-Piedade:
O toque do inquisidor remove condições como a Piedade de um Paladino. 1 Canalizar.
-Rastreamento Aprimorado: Sempre que consegue rastrear uma criatura, inquisidor é capaz de fazer um teste de Sobrevivência especial que funciona como Conhecimento para identificar criaturas, mas identifica apenas tipo, tamanho, informações de movimento e uma estimativa de sua condição de saúde.
-Resiliência: Trata Fortitude ou Vontade Parcial como Nega.
-Retribuição Divina: Como uma ação imediata, alvo que lhe acerte sofre 1d6/maestria. 1 Canalizar.
-Revelar o Oculto: Recebe Maestria para Empatia e Percepção para detectar criaturas invisíveis, incorpóreas, assombrações, possessões, manipulações e controles mágicos.
-Sábio Espiritual: Ao interagir pela primeira vez com um espírito com rejuvenescimento ou assombrações semelhantes recebe um teste de Nível + Sab para identificar a maneira correta de lidar com ele.
-Sacrifício: O inquisidor pode fazer Golpe de Misericórdia com uma ação padrão, e adiciona seu nível como bônus para dano esse tipo de ataque e para sucessos decisivos. Sempre que leva uma criatura a 0 ou menos com um Sacrifício, ele pode escolher ativar gratuitamente Drenar Energia Vital, exceto que ao invés de +2 FOR ele recebe +4 para um atributo de escolha.
-Sem Sono: O inquisidor não precisa dormir para descansar, e continua completamente ciente dos arredores. A partir do 8° nível, torna-se imune a efeitos de sono.
-Sentir Pecado: Com rodada completa você sente qual pecado influencia mais alvo. Recebe então +4 para o próximo teste ou perícia de CAR com o alvo, desde que envolva uma tentação com esse pecado.
-Separatista: Você escolhe um único domínio que não pertence à lista de sua divindade, representando os ensinamentos de sua seita incomum.
-Talento: O inquisidor pode escolher um talento de Equipe como um talento bônus.
-Táticas Solitárias: O Inquisidor recebe um talento de Equipe, e conta todos seus aliados como possuindo qualquer talento de Equipe que ele possua, a fim de garantir os bônus para si mesmos. Os aliados não recebem nenhum bônus por isso.
-Temer a Chama: Você dá um comando simples que livrará da perdição futura, que poderia ser feito em um turno. Criaturas de outras tendência que a sua que não cumprirem ficam abaladas por 1 t (vontade nega), mas criaturas de sua tendência recebem +2 para todos os testes por 1 turno ao completar.
-Toque Fantasma: O inquisidor pode imbuir uma única arma que esteja segurando com a propriedade Toque Espectral.
-Toque da Iluminação: Como uma ação padrão, você garante a alvo tocado Maestria para um único teste de Vontade, Conhecimento, Empatia ou Percepção. Esse bônus pode ser usado em até uma hora. Você só pode ter uma única habilidade dessa ativa, e uma vez bônus usado, alvo não pode receber essa habilidade novamente em uma hora.
-Toque da Calma: Alvo de seu toque não pode agir por 1 turno. Criatura afetada torna-se imune por 24h. 1 Canalizar.
-Toque da Resolução: Seu toque age como Remover Medo. 1 Canalizar.
-Torturar: Com 1 minuto de trabalho e ferramentas apropriadas o inquisidor pode brutalizar um alvo indefeso e força-lo a dizer a verdade. O alvo sofre 1d3/nível e passar em um teste de vontade ou responder verdadeiramente uma pergunta feita. Caso obtenha sucesso ele pode não responder ou mesmo falar uma mentira.
-Usar Veneno: O inquisidor é treinado no uso de venenos e não corre risco de acidentalmente se envenenar ao aplicar veneno a uma arma.
-Veredito do Exorcismo:
O inquisidor pode decidir terminar seu Julgamento, fazendo com que um alvo a até 18m fique Pasmo por 1 turno (vontade nega). Caso o alvo esteja possuído, a entidade deve fazer um teste de Vontade ou ser expulsa do corpo e nunca mais poder possuí-lo contra sua vontade.
-Vingança Espiritual: O Inquisidor pode usar Arma Espiritual. Ele usa seu nível no lugar do NC, e adiciona SAB para o dano. 1 Canalizar.
-Voz do Céu: Alvo a até 9m fica Pasmo por 1 turno (vontade nega). Alvo afetado torna-se imune por 1 minuto. 1 Canalizar.


Inquisição Maior:
Sempre que recebe essa habilidade, o Inquisidor pode escolher uma das habilidades da lista abaixo. Ele sempre pode escolher uma Inquisição menor, caso prefira.
-Aperto da Honestidade: Criaturas que você estiver agarrando ou imobilizando sofrem efeito de Zona da Verdade. Fora de combate, basta tocar a criatura com ambas as mãos. 1 Canalizar.
-Armamento Divino: Pode usar Armamento Espiritual. Usa Nível no lugar de NC e adiciona SAB para o dano. 1 Canalizar.
-Augúrio do Destino: Quando usa sua habilidade sobrenatural de Augúrio, recebe um efeito que pode ser ativado até o final do próximo combate. Caso indique segurança, efeito de cura sobre você cura +1d10. Caso indique perigo, um ataque seu causa +1d6. Caso indique ambos, você recebe +2 de intuição na CA contra um ataque. Ativar uma dessas habilidades é uma ação imediata. Você só pode ativar uma habilidade dessas uma vez por combate. Pré-Requisito: Augúrio.
-Censurar Bruxas: Criaturas que conjurarem magias não-divinas a até 9m do inquisidor sofrem -4 para CA e testes de resistência por 1 turno, ambos válidos apenas para seus ataques ou magias.
-Destemido:
Você se torna imune a medo.
-Dissolução Incorpórea: Ao acertar ativa com ação rápida para forçar criatura incorpórea teste de Vontade ou ser dissolvida por 1d4t. Criaturas dissolvidas não podem agir nem ser afetadas, e retornam no mesmo espaço. Caso tenha sido um sucesso decisivo criatura que falhe é destruída. 1 Canalizar.
-Esconder-se a Vista: O inquisidor é capaz de se esconder em terreno natural mesmo enquanto observado.
-Explorar Fraqueza:
Sempre que consegue um decisivo contra um oponente, ele não apenas ignora sua RD como também corta qualquer Regeneração que ela possua por 1 turno. Finalmente, caso cause dano de energia em uma criatura com vulnerabilidade, ele causa +1 de dano por dado.
-Flagelo do Inimigo:
Você recebe a habilidade Presa Favorita do patrulheiro, mas apenas com religiões inimigas.
-Garantir Iniciativa: Você e todos seus aliados a 9m adicionam seu modificador de SAB para iniciativa.
-Ira Divina: Você pode entrar em Fúria exatamente como um bárbaro de ½ seu nível.
-Luz da Fé: Causa 1d8/nv a criatura a até 18m. Reflexos metade. 1 Canalizar.
-Negar Poder: Alvo acertado por um sucesso decisivo deve obter sucesso em Vontade ou ter todos seus itens mágicos Suprimidos por 1d4 turnos.
-Olhar do Esquecimento: Pode usar Enfraquecer o Intelecto contra um alvo a até 9m, com duração de 1d4 t. 1 Canalizar.
-Palavra Convincente: Fala palavra de inspiração divina que funciona como Dominar Pessoa, mas com duração de 1 minuto, sobre alvo que possa que te ver e ouvir. 1 Canalizar.
-Paz Forçada: Pode usar Acalmar Emoções. Criaturas dentro da área que fizerem ações hostis sofre 1d6/2nv. 1 Canalizar.
-Pestilência: Pode usar Contágio. Adiciona Maestria para a CD da doença. 1 Canalizar.
-Precisão Crítica: Você recebe +4 para confirmar sucessos decisivos.
-Sumir: O inquisidor pode usar um grupo de 4 ou mais pessoas para Esconder-se à Vista.
-Toque da Dor: O inquisidor pode usar sua habilidade Torturar durante combate com um ataque de toque. Pode ser usado Maestria vezes por dia. Pré-Requisito: Torturar.
-Trovão Divino: Faz Derrubar com Nível + SAB contra Inimigos em raio de 6m de você. 1 Canalizar.
-Veredito do Exílio: Veredito do Exorcismo agora também afeta imortais como em Dispensar. Pré-Requisito: Veredito do Exorcismo.


Inquisição Superior: Ao nível 20 o Inquisidor escolhe uma das seguintes habilidades.
-Destruir Artefato: O inquisidor pode destruir artefatos menores. Ele deve possuir o artefato por pelo menos uma semana, e realizar um ritual divino de 24 horas. Ao final desse período o artefato é destruído.
-Imune: O inquisidor torna-se imune a magias não-divinas que possuam RM, maléficas ou benéficas.
-Julgamento Verdadeiro: Durante um Julgamento, o Inquisidor pode invocar Julgamento Verdadeiro contra um oponente de sua divindade. Caso o faça, e o oponente seja acertado por um de seus ataques desse turno, deve obter sucesso em um teste de Fortitude CD 10 + ½ nível do Inquisidor + modificador de Sabedoria ou morrer. Independente do resultado o oponente se torna imune a essa habilidade por 24 horas.
-Sacrifício Maior: Sempre que consegue um sucesso decisivo durante um Julgamento, pode forçar o oponente a um teste de Fortitude. Caso o oponente falhe ele morre e o inquisidor recebe os benefícios de Sacrifício. Independente do resultado o oponente se torna imune a essa habilidade por 24 horas.
-Veredito do Anátema: Sempre que usa Veredito do Exorcismo, todas as criaturas a até 6m do seu alvo também são afetadas.




Habilidade Alternativa: Vingador
Enquanto a maioria dos inquisidores são caçadores de heresia ou monstros, o Vingador é o caçador dos inimigos da fé. Um assassino religioso, o Vingador encontra e extermina os problemas para sua religião, usando táticas que muitas vezes não seriam exatamente aceitas por seus parceiros. Apesar disso não se deve haver engano: Sua firmeza religiosa é tão grande, se não maior, do que de outros sacerdotes, e suas mãos são sujas de sangue em nome do bem maior.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Chassi: O Vingador sabe usar armaduras leves apenas. Suas habilidades são baseadas em INT.

Julgamento: O Vingador não recebe essa habilidade.

Estranho Mascarado: Como a habilidade de Assassino.

Assassinar: Como a habilidade do Assassino, mas aos níveis de julgamento.

Técnica: Como a habilidade de Assassino, mas aos níveis de julgamento.

Marca do Vingador: Com uma ação rápida, o Vingador escolhe uma única criatura que possa ver, que já tenha visto, ou a qual tenha identificado perfeitamente enquanto a rastreia, e a trata como uma Presa Favorita, recebendo Maestria para dano e todas as perícias feitas contra essa criatura, e podendo sentir sua direção aproximada. Esses bônus duram até o vingador trocar a presa, ela cair a 0PA ou menos, ou de alguma forma for rendida. Funciona como Julgamento para habilidades que terminem um julgamento e pode ser usado a mesma quantidade de vezes por dia.

Inquisição: O Vingador pode escolher uma Habilidade de Assassino no lugar de uma inquisição, ou uma das inquisições exclusivas abaixo:
-Marca Debilitante: Alvo marcado sofre -2 para todos os testes de perícia.
-Marca Devastadora: O Vingador dobra a margem de ameaça contra alvo marcado.
-Marca Dupla: O Vingador pode ter dois alvos marcados ao mesmo tempo.
-Marca Sagrada: O Vingador pode colocar sua marca em uma criatura favorita da fé ou servo divino de uma divindade inimiga, mesmo que não tenha o visto ou rastreado.



Classe Racial: Inquisidor Orc da Floresta
O inquisidor Orc da Floresta sofre uma missão dura, a qual aqueles que são escolhidos devem enfrentar de maneira resoluta: Agir perto das trevas impuras do mundo, seja ficando de guardião e ritualista de selos antigos que prendem criaturas e aberturas, ou como caçador das mesmas. Todo inquisidor Orc da Floresta possui impureza dentro de si, para saber como enfrenta-la e se misturar a ela, e todos sabem que quando sua velhice se aproximar terão de dar fim a suas vidas antes que a corrupção tome conta.

1 - Fé Natural:
Diferentes de outros inquisidores, a fé do orc da floresta não é nos deuses, mas na natureza viva, um tipo único de druidismo. Como um druida, conjura baseado em magia natural, sua Mana Primária deve, obrigatoriamente, ser Verde, e a única mana secundária que pode possuir é sua outra cor de Tendência. Ele só possui acesso a essas duas cores. O inquisidor escolhe um horário naturalmente importante (alvorada, meio-dia, crepúsculo, etc) para meditar. A cada dia em que não medite, seu nível de conjurador diminui em 1 até que o faça novamente. Ele pode escolher Druidismos no lugar de Inquisições.
1 - Convocar o Signo Cerúleo: O inquisidor orc da floresta pode decidir terminar seu Julgamento, fazendo com que uma aberrações a até 18m fiquem Pasmas por 1 turno (vontade nega) e depois Enfraquecidas por Maestria turnos. Caso uma não-aberração na área esteja sendo controlado por uma, o controlador deve obter sucesso em um teste de Vontade ou perder esse controle. Recebe essa habilidade no lugar de Perícia Divina.
2 - Devorar Impureza: Com um 1 minuto, o orc da floresta pode fazer um ritual onde devora a impureza e os pecados de uma criatura que ele mesmo tenha matado dentro da última hora e que possua DV pelo menos igual a seu nível de inquisidor. O inquisidor cura uma quantidade de dano equivalente à magia Curar Ferimentos Leves. Esse efeito torna-se mais poderoso com o tempo, equivalente a Curar Ferimentos Moderados ao 10° nível, e Sérios ao 16°. Caso devore a impureza de uma criatura que se tornaria um Morto-Vivo, a criatura não se torna. Caso tente devorar a impureza de um morto-vivo ou aberração, pode realiza-lo como uma ação padrão. Quando devorar a impureza de uma criatura, durante a próxima hora o inquisidor pode descobrir informações via sua impureza, como se com Falar com os Mortos com NC igual a seu nível de inquisidor. Recebe essa habilidade no lugar de uma Inquisição.
5 - Peso da Impureza: Com uma ação de rodada completa, o inquisidor orc da floresta pode transferir uma ou mais condições ruins de uma criatura tocada para si mesmo. Ele pode reverter para si as condições Pasmo, Atordoado, Fatigado, Exausto, Enjoado, Nauseado, os efeitos de Doença, Veneno e Maldições, bem como qualquer efeito que poderia ser revertido ou curado com Desfazer Encantamento. Ele sofre a condição normalmente, pelo resto de sua duração, e o alvo tocado fica livre dela.

This entry was posted on terça-feira, maio 24, 2011 at 21:25 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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