Regiões do Mundo  

Posted by Diego Erik in


-As Regiões do Mundo-


Alancia é um continente extremamente grande, com povos muito variados. Esse capítulo fala sobre as regiões das quais os vários heróis e vilões podem vir, falando de seus governos, religião, povos, histórias e várias outras coisas.

Primeiramente é apresentado O Norte, com o Reino Unido de Irritarria primeiro e as regiões independentes em seguida. Em seguida é apresentado o Sul, com os grandes reinos primeiro, seguido das regiões menos importantes.

Além de Alancia, existem alguns outros continentes conhecidos, e acredita-se que outros desconhecidos. O final do capítulo fala sobre esses continentes, fornecendo pequenos pedaços de informação para jogadores que mesmo com tanta informação sobre Alancia, desejem fazer personagens de além do horizonte.


O Norte


Reino Unido



O Reino de Irritarria (A Capital Irritarria)
A Grande Capital, A Cidade das Maravilhas, A Jóia de Alancia.

Governo: Monarquia (Alto Rei de Irritarria).
Religião: Todas, especialmente Derin, Naiuray, e Asvar.
Símbolo: Fênix de Irritarria cercada pelos outros 8 brasões.
População: Capital mais de 180.000.
Importa: Grãos, carnes, e produtos exóticos de todas as regiões.
Exporta: Todo tipo de produto.
Tendência: Todas.

Irritarria é o maior centro cosmopolita de Alancia, ganhando mesmo das maiores cidades-estado das Nações Mercantes. Ela possui um bom governo, espírito-livre cosmopolita e praticamente de tudo que se pode pensar. Não se costuma falar A Jóia de Alancia levianamente: As pessoas que vivem em Irritarria sabem que sua vida é melhor, ou pelo menos diferente, do que de pessoas de outros lugares. Sendo um centro cultural gigantesco, em Irritarria é possível encontrar diversas culturas lado-a-lado, e a cidade como um todo tem a tendência de achar que não há nada de novo que nunca tenha estado lá.

Vida e sociedade: Certamente em Irritarria as coisas simplesmente acontecem, como inovações, revoluções e até mesmo uma ocupação e guerra em menos de quinze anos. Sendo uma fornalha de coisas novas, as pessoas do lugar se acostumam com mudança e inovações, sem parar para se importar muito com por que isso acontece. Sendo a capital, e o maior centro mercante do Reino Unido ao mesmo tempo, dinheiro flui grandemente em Irritarria, e os poderes da cidade estão sempre atrás dele, sejam guildas mercenárias, casas nobres e mercantes, pessoas trabalhadoras normais, governo e o que mais tiver nessa imensa cidade.

Localizações geográficas:
Distrito central: Nesse distrito ficam os principais edifícios centrais ao poder e funcionamento de Irritarria, como o senado e o edifício central da guarda.
Distrito do castelo: Ao topo da pequena montanha nesse distrito fica o Castelo Branco de Irritarria, bem como residência de nobres poderosos.
Distrito nobre: Esse bonito distrito contém as mansões da maioria da nobreza, e nobreza mercante, de Irritarria, bem como uma rua famosa pelo comércio mágico.
Distrito comercial: Esse imenso distrito é onde a grande maioria dos serviços diferentes é oferecida. Com três mercados abertos e muitas ruas largas, esse distrito tem muitas estalagens, restaurantes, ferreiros, lojas de roupas e artesões mais ricos em geral. Fervendo de viajantes, aventureiros e trabalhadores, esse é o distrito mais cheio da cidade.
Distrito Norte, Sul, Leste e Oeste: Esses distritos são verdadeiras bagunças de coisas misturadas. Considerados os distritos plebeus, contém seus próprios mercados, prédios da guarda, lojas e afins, além de claro, dezenas de milhares de casas das pessoas normais da cidade. Os distritos são divididos pelas grandes avenidas que saem do distrito central, porém se estendem até além dos limites originais.
Distrito subterrâneo: O distrito mais perigoso da cidade, não chega a ser um distrito per-se, e sim várias regiões onde a cidade se estende ao subterrâneo. A guarda não anda aqui, e apenas os mal-intencionados ou muito mal-pagos vivem nesse lugar.

Lugares importantes:
Castelo Irritarria: Como tudo nessa cidade, o Castelo Irritarria é imenso. Erguido a mais de dois mil anos com uma tecnologia extremamente avançada para a época, o castelo agüentou firme a três invasões e guerras em suas muralhas. Suas paredes brancas podem ser vistas de praticamente qualquer parte da cidade, estando no topo do Monte Irritarria. O exército nacional de Irritarria fica estabelecido nas redondezas do castelo. É a morada permanente do Alto Rei Ardran Alexandria, e do Magistrado de Alancia, o arquimago Barrin.
A Ordem Arcana: O grande prédio da Ordem Arcana fica no distrito central da cidade. Uma torre que se ergue frente aos prédios da cidade, a ordem serve como grande defesa para a cidade em caso de perigo.
A Ordem do Conhecimento: Inversa a Ordem Arcana em muitos aspectos, a clerical Ordem do Conhecimento prega pelo conhecimento para todos e sobre tudo, e é responsável pela recuperação de conhecimentos antigos e inúmeras escolas em Irritarria. Seu maior recorde é o fato de que quase todos em Irritarria sabem ler e escrever, pelo menos um pouco.
A Cidade dos Mortos: O imenso cemitério de Irritarria é aberto ao público de dia e fechado e patrulhado de noite. Apesar das proteções mágicas de muitas tumbas de pessoas importantes, o lugar é longe de seguro: Pessoas sombrias fazem negócios em sua escuridão e coisas bem mais estranhas rondam as tumbas longe da luz do Sol.
O Banquete dos Deuses: A maior e mais famosa taverna de Irritarria, tem o tamanho do que a maioria das pessoas normais considera como um bloco inteiro. Na verdade a imensa taverna é um conjunto de tavernas, estalagens e restaurantes (seis ao total), semi-independentes, que são administrados por pessoas diferentes mas que pertencem ao mesmo dono. Algumas lojas de outras coisas ficam no centro desse enorme edifício, e suas posições estão dentre algumas das mais lucrativas (e caras) da cidade. Com uma guarda, banco e praça (no andar superior) próprios, essa estalagem vive lotada de aventureiros ricos e poderosos.
O Campo de Batalha: O grande coliseu que fica ao centro do distrito mercante costuma ter sempre alguma espécie de espetáculo. A grande maioria destes costumam ser espetáculos de violência, porém perícias com armas e esportes no sentido mais tradicional também são vistos, como por exemplo, atletismo e justa. O local contém também dois teatros e arenas menores fechadas, e é visitado tanto por nobres quanto plebeus, e claro, aventureiros.

Personalidades:
Rei Ardran Alexandria: O velho (75 anos) alto-rei de Irritarria já passou por tempos melhores. Um grande guerreiro em seu tempo, o alto-rei já teve de enfrentar duras batalhas em sua longa vida. Sábio e poderoso, comandou o respeito das muitas casas nobres quando subiu ao trono após anos de interrupção da pura linhagem Alexandria. Ele sente, porém, que os tempos de paz em Irritarria estão com os dias contados, pois não deixou nenhum descendente masculino, e suas duas filhas, Raíssa e Líbean, sofreram grandes pressões pelas casas nobres, e não importando com o descendente de qual casa a mais velha, Líbean, se casar, as outras casas irão irromper em brigas. Isso aliado com as ameaças da Brigada Negra, Horda, Terra Negra, e o poder sempre crescente do regente Dragdar, tiram o sono do velho rei quase todas as noites.
Barrin, O Magistrado: Barrin é o membro atual da antiga linhagem mágica e longeva dos chamados Magistrados. Seguindo a tradição desde o primeiro, Mishra, Barrin foi treinado pelo seu pai até atingir 15 anos de idade, e então seu pai desapareceu; seu treinamento final sendo dado pelos vários arquimagos de Alancia. Atualmente um semblante negro é visto no rosto do magistrado, desde o final da Guerra Negra, quando o ensandecido arquimago Lenar Yagodomoth destruiu a região de Black Sand e criou a infame Terra Negra. Na verdade o jovem Magistrado tem procurado saber de todos os meios possíveis para reverter o processo. Barrin possui ligações fortes com os membros da Companhia dos Cinco, especialmente com a rainha élfica Aline Enilard, e com isso garante uma forte e longa aliança com o povo da Grande Floresta.
Dorgaroth, o guardião: A lendária Fênix de Alancia, não se sabe se Dorgaroth é uma realidade ou uma lenda, porém é uma figura famosa e poderosa na mente dos Irritarrianos, que garantem que Irritarria sempre irá se reerguer, como o lendário guardião, de suas próprias cinzas, assim como a cidade foi construída das cinzas de uma antiga civilização.
Raini Moonleaf: Provavelmente a mulher mais famosa da atual Irritarria, Raini é uma linda e carismática jovem que é atualmente a maior campeã do coliseu de Irritarria. Bonita, com uma história trágica e dona de uma proeza marcial incrível, Raini atrai multidões para as arenas todas as semanas, e obviamente agrada muito aos donos do Campo de Batalha.
Sir Luitaniel Til Alexandria: Um grande capitão na Guerra por Irritarria a dez anos atrás, Sir Luitaniel é sobrinho do Alto Rei e agora um militar afastado. É o dono, após seu pai, do Banquete dos Heróis, e em parte devido a sua fama de poderoso Cavaleiro Dragão (a elite de Irritarria), mantém o lugar em sua (bem relativa) calma.

História regional:
A história da moderna Irritarria se confunde com a do Reino Unido per se. Um grande ponto de troca mesmo antes da fundação do Reino Unido, a cidade tornou-se sua gigante capital devido a sua estima.
Muito de sua história passada se perdeu, mas se sabe que a cidade se tornou o que é após ser declarado o centro do Reino Unido.  O Grande Paladino foi seu primeiro rei, e Mishra seu primeiro magistrado, mas antes disso a história é um tanto difusa. Como sendo um lugar onde todos de todos os povos teriam sua parte, a cidade cresceu grandemente em seu passado, vindo a se tornar o que é hoje. Os estudiosos se importam muito com o passado distante da cidade, preferindo-o ao futuro e o passado curto. Na verdade as pessoas simplesmente vinham para trocar, e às vezes ficavam, e em uma grande escala cada vez maior, a cidade cresceu, construída em cima das ruínas de uma grande cidade dos reinos Antigos.
Em sua história recente, Irritarria passou por alguns revezes, como a Guerra por Irritarria que se deu a cerca de dez anos, quando Kul, o conquistador, após dominar todo o continente nortista de Kul e se re-nomear de acordo com o império, veio para Alancia e conquistou a cidade. Kul contava com poderes místicos de elementais primais que o ajudavam, e foi derrotado com a ajuda de cinco heróis e os príncipes elementais do bem. Durante o último estágio dessa guerra, Irritarria viu a última desolação de dragões dos tempos modernos, conforme o Conselho dos Vormes decidiu que deveria agir.
Irritarria foi golpeada de uma maneira irônica pela Guerra Negra recente: Apesar das atrocidades cometidas, da perda de Black Sand e milhares de vidas humanas, da criação da Terra Negra e da lenta e gradual perda de poder de Liitar como principal porto de entrada a Irritarria, o nível de comércio não diminuiu, pelo contrário: Enquanto algumas regiões entram em crise, e isso certamente é ruim para o Reino Unido, a cidade em si prospera, vendendo mais.
Um dos eventos de importância mais recentes foi quando a Brigada Negra do general Andvari realizou um poderoso cerco simbólico contra a cidade mostrando sua capacidade militar. Na ocasião general Andvari ofereceu seus serviços à cidade, deixando claro que o oferecia a qualquer um, e que poderia muito bem receber uma proposta de alguém para fazer um cerco não tão simbólico.

Rumores:
O segredo de Raini: Dizem que a bela Raini mantém um segredo muito importante. Dada a sua fama, seus supostos segredos são grandemente especulados, desde que ela na verdade é filha de Dheia (por isso sua beleza), que ela é virgem e que jurou aos deuses só se entregar ao mais poderoso guerreiro, aquele que conseguir a derrotar, e até mesmo que suas vitórias são farsas.
A (outra) cidade dos mortos: Pessoas assustadas dizem ouvir gemidos e sussurros estranhos nos esgotos da cidade. Nunca foi segredo de que os esgotos da cidade são imensos, contendo masmorras da antiga civilização sobre a qual Irritarria foi fundada, e que podem esconder coisas bizarras lá embaixo, porém os rumores atuais sugerem que uma grande quantidade de "coisas" andam pelos esgotos, incessantemente. Alguns dizem que são uma horda de mortos enviados pelo fantasma de Lenar, mas ninguém sabe ao certo.
O grande circo: De cinco em cinco anos O Grande Circo de Zilianel retorna à Irritarria para seu grande espetáculo. O navio voador que leva os circenses é esperado com felicidade pelos Irritarrianos, pois apesar dos maiores espetáculos ocorrerem nos grandes jardins do distrito do castelo, espetáculos menores ocorrem simultaneamente em outras três praças da cidade durante uma semana inteira. Esse período, conhecido como A Reveria, atrai muitas pessoas, e o influxo de dinheiro na cidade aumenta grandiosamente.


O Reino de Irritarria (Interior)
Compreende: O Vale de Prata (Ducado de Argus), A Terra dos Rios (Ducado de Selekar) e O Vale do Trovão (Ducado de Groan).

Governo: Feudalismo (Várias cidades e vilas governadas por nobres).
Religião: Todas, especialmente Asvar, Naiuray, Mashtai.
Importa: Roupas, produtos de metal, óleo.
Exporta: Cerveja, grãos, queijo, frutas, vegetais.
Tendência: Neutro.

As regiões em volta de Irritarria acabam ficando sobre a sombra da grande cidade. Pouco realmente se fala dessas regiões, e as pessoas de Irritarria tendem a considerar seus primos e vizinhos como caipiras que deveriam morar na cidade, mas de fato, se não fossem pelas pessoas dessas regiões, a cidade certamente morreria de fome. Já as pessoas do interior tendem a considerar seus primos da capital como almofadinhas que não conseguiriam defender sua amada casa se fosse necessário. Dentre os locais, o vale de prata, ao sul de Irritarria, é famoso pela fabricação de cerveja, a terra dos rios, ao leste, produz uma quantidade diária grande de frutas e vegetais, e o vale do trovão, ao norte, é uma excelente região pra pecuária.

Vida e sociedade: A vida é calma, apesar de dura, na região rural de Irritarria. Calma por que os fazendeiros e pessoas das vilas sabem que sempre terão a grande cidade para fornecer coisas para, ou seja, que nunca sofrerão falta de consumidor, e dura por que para atender a grande cidade, muito deve ser produzido. Um trabalhador típico deve realmente trabalhar desde o amanhecer do sol até um pouco depois do pôr-do-sol para atender a demanda. Essa terra é cheia de pequenas vilas com cooperativas e caravanas, e muito misticismo e conhecimento popular aflora. As pessoas da região aprendem a defenderem a si mesmas, porém, pois a região é um alvo primo para monstros, humanóides selvagens, e claro, bandidos e assaltantes.

Localizações geográficas:
O vale de prata: O vale de prata é localizado ao sul de Irritarria, e é onde fica localizada a grande estrada que vai de Elhedond a Irritarria. É uma terra de fazendeiros calmos, criações e pastos largos, além de bosques aqui e ali se mostrando na paisagem.
A terra dos rios: A terra dos rios é a região mais fronteiriça das três. A região é permeada por rios e deltas, cercados por terras planas e férteis, que terminam por dar no grande Vale do Dragão a leste. A região é boa para agricultura, porém é o maior alvo de bandidos e criaturas selvagens de todos os tipos.
O vale do trovão: O vale do trovão é uma terra bastante diferente do vale de prata. Composta basicamente de muitos vales, florestas, e claro, rios, é uma região em que se ponteiam muitas ruínas exóticas. A região consegue ser, porém, uma exímia produtora de frutas e laticínios. É na terra dos rios, por exemplo, que se faz o famoso Queijo Celeste, um queijo azul.
O Pico do Trovão: O lendário pico é o que dá ao vale do trovão seu nome. Na verdade é uma cadeia de montanhas solitárias que se erguem a grande altura, e que são rodeadas por uma aparente eterna tempestade. O lugar, claramente místico, como muito da região, jamais foi desbravado.
A floresta das fadas: Localizada ao sul de Irritarria, é na verdade um grande bosque de árvores espaçadas. É chamada de floresta das fadas devido a uma quantidade grande de cogumelos e anéis de cogumelos que existem nela. Contos das vilas próximas falam das fadas que desvirginam os rapazes fortes da região.
As minas prismáticas: Localizadas no coração da terra dos rios, as minas prismáticas são uma localização que dá um metal extremamente estranho, o qual deve ser minerado com muito cuidado. Esse mineral, Aço Prismático, chamado grosseiramente de Prismetal, tem grande propriedades mágicas.

Lugares importantes:
Vila de Razernol: Localizada no vale do trovão, essa vila está sendo reconstruída atualmente, e ainda não adquiriu seu tamanho potencial. A vila antigamente foi vítima da temível Febre Coral, tendo sua população inteira dizimada. Após os monstros coral terem sido destruídos e a região queimada e expurgada, as pessoas começam a voltar para a região. Nunca se soube exatamente como a Febre Coral atingiu a cidade.
Vila da Maçã: A famosa vila da maçã, no vale de prata, tem seu nome devido a um estranho licor que é produzido nela. Uma pequena colônia de dragões fada produz o dito licor, que usa maçãs verdes como ingrediente principal. A cidade é visitada por jovens nobres da região que vêm conhecer os pequenos seres e aprender a falar dracônico.
A travessa do Unicórnio: Localizada nas terras dos rios, a travessa do unicórnio fica na pequena cidade de Becbenar. O local é a morada de uma Amada de Valeron, uma guerreira elfa que é acompanhada de um unicórnio. O unicórnio, que fala comum, ensina as pessoas da região sobre muitos dos conhecimentos antigos da natureza.

Personalidades:
Duque Vitor Louren: O Mais Jovem Duque de Irritarria conseguiu uma proeza que muitos ficam abismados ao saber: Quando sua filha caiu doente vítima da febre coral, ele conseguiu encontrar uma cura, em uma desesperada aventura / andança. O homem nunca mais foi o mesmo, e nunca falou sobre como conseguiu a cura, não importa quantas pessoas o questionem, seja por necessidade, seja por curiosidade.
A Bruxa Viliel: Essa velha de raça desconhecida vive nas profundezas da floresta da seda, na terra dos rios. Ela é conhecida por ter habilidades mágicas potentes em cura de doenças e obtenção de amores perdidos, e como tal é procurada por várias moças da região.
Deltenian, o Unicórnio: O unicórnio da terra dos rios é um conhecido poeta, filósofo, e protetor da inocência e da pureza. Muitas histórias contam os feitos inexistentes dele e sua companheira alta elfa, Militeni.

Rumores:
A praga coral: Tem-se muito medo da febre coral na região mais oeste do vale de prata, onde algumas vilas foram infectadas. Muitas pessoas da região têm pesadelos diários com os monstros coral que viram seus amigos se transformar. As pessoas infectadas começam apresentando uma febre estranha, pedaços da pele que ficam rosados, e um aumento excepcional da força. Depois de um prazo muito curto, geralmente não maior do que uma semana, a pessoa começa a se deformar e enlouquecer, gritando e babando conforme seu corpo vai sendo coberto por uma quitina que lembra coral, em formatos estranhos: Alguns criam lâminas, outros mandíbulas maiores que o peito, outros viram monstros completamente. Invariavelmente, todo infectado que desenvolve a febre acaba se tornando um monstro, e curas mágicas não funcionam. Ferimentos causados por um infectado passam a doença. A única cura é a morte.
O banquete dos elfos: No vale de prata, uma pequena comunidade elfica vive no Bosque da Rosa. Atualmente esses elfos têm abordado muitos mercantes e comprando especiarias estranhas. Os pássaros parecem felizes, e toda a floresta está mais clara. Rumores dizem que os elfos preparam um grande banquete para uma situação especial. O que seria?























Elhedond (Cidade Estado)
A cidade dos magos, a capital da magia, a cidade mágica

Governo: Magocracia. (Conselho das Escolas de Magia)
Religião: Taliesin, Nayuray, Quisvat.
Símbolo: Runa das nove escolas de magia arcana.
População: Cerca de 55.000.
Importa: Magias, monstros, componentes mágicos.
Exporta: Chá, itens mágicos, jóias, livros.
Tendência: Leal Neutro, Neutro.

Elhedond não recebeu seu apelido aleatoriamente: Grandemente mágica, remanescente de um poderoso reino antigo de magos, a cidade brilha sobre seu poderio mágico. Provavelmente o maior reservatório de poder arcano bruto, dizem que a cidade foi fundada pela própria Taliesin. Até mesmo O Magistrado original havia nascido na antiga Elhedond. A cidade atualmente é o grande portão de entrada para Irritarria, tanto de produtos que vêm através do Mar Interno quanto da Grande Floresta, oferecendo proteção mágica contra os muitos perigos do Mar Interno aos ricos mercantes que vêm de Marinian.

Vida e Sociedade: Os habitantes de Elhedond vivem uma vida significativamente melhor do que em muitos lugares, inclusive Irritarria, apesar de mais rígida também. O influxo de dinheiro na cidade é grande, e os governantes são, no mínimo, todos de inteligência excepcional e extremamente organizados, e como tal as condições de moradia e de vida são boas. Todo habitante de Elhedond que tenha a capacidade é ensinado pelo menos o mais rudimentar da magia arcana, nem que sejam pequenos truques que facilitem a sua vida diária. Como tal, os habitantes de Elhedond são bastante orgulhosos de sua capacidade mental e de sua cultura avançada e preenchida com magia. Chances são de que em uma tarde típica você encontre trabalhadores braçais da cidade conversando sobre filosofia, teologia ou algum outro tópico intrincado, após um duro dia de trabalho. O crime também é excepcionalmente baixo, apesar de não inexistente em Elhedond, e as pessoas normais têm mais segurança de andar pelas magicamente bem-iluminadas ruas à noite.

Localizações geográficas:
As dez escolas: As dez escolas de magia de Elhedond são espalhadas estrategicamente pela cidade em volta do Templo da Magia. Programas de coleta de dados criam um senso sobre a população, senso o qual é usado para recrutar todos os cidadãos hábeis de Elhedond para aprenderem os rudimentos da magia arcana, na escola que for mais perto de sua moradia.
O Templo da Magia: O grande edifício ao centro da cidade, o Templo da Magia é poderosamente alto, e todo coberto com runas variadas. Uma estranha energia mágica emana de seu topo a todo instante, sendo bastante visível durante a noite. O Templo serve como sede das mais poderosas organizações da cidade, bem como o centro dos prédios públicos. A maior parte do templo, porém, é restrita ao público em geral.

Lugares importantes:
A praça central: Elhedond é toda feita em padrões circulares e incomuns, e uma pessoa de fora que anda a esmo pela cidade sempre acaba achando que volta para o mesmo local: A praça central. Essa grande praça em volta do Templo da Magia é a casa do mercado aberto da cidade, onde além das coisas normais algumas coisas bastante incomuns podem ser encontradas: De Monstros acorrentados a máquinas estranhas e plantas que andam, o mercado central da cidade não é o lugar para a pessoa normal comprar algo, mas é um famoso lugar para um passeio com a família.
O distrito das docas: Esse distrito é possivelmente o mais "comum", para padrões estrangeiros, da cidade, pois abriga tavernas, estalagens e mercados para viajantes e por viajantes. Possui um grande porto no qual os poderosos navios do mar interno ficam, e toda uma guarda equipada com magos para proteger as cargas. A Guarda Montada dos Drakes (dragões falsos cuspidores de fogo aparentados aos Wyverns) se localiza nesse distrito.
A estrada de prata: A grande rodovia que leva de Elhedond à Irritarria, é pavimentada e mantida pelas duas cidades. Tem grande fluxo de caravanas indo e vindo da Grande Cidade.

Personalidades:
O Arquimago: A misteriosa figura que governa a cidade, o velho Arquimago é a face do conselho mágico da cidade. Simpático e agradável, mostra-se como um senhor de idade avançada e cabelos, barba comprida e roupas brancas, que responde em nome a cidade e população, que está sempre disposto a conversar. Dado seu grande poder, volta e meia anda pela cidade sem proteção alguma. Seu mistério vem que antes dele se tornar o Arquimago ninguém jamais havia ouvido falar nele, nem nomes, nem feitos, nem famílias.
Lorde Tel'Derion: O lorde Drow da pequena casa nobre de elfos negros da cidade, Lorde Tel'Derion é um poderoso mago por si só, e uma das figuras mais influentes na política da cidade. Sua influência agressiva levou o Arquimago a decidir que a cidade ofereceria seus serviços aos mercantes vindos de Marinian, por um alto preço, ao invés de deixar a rota como estava e com isso aumentar as chances de Liitar se reerguer.

História regional: As raízes de Elhedond, como as das outras grandes capitais, vêm do começo da Era Atual, ao fim da Era das Batalhas. Elhedond é um dos poucos lugares com maior acesso do que realmente aconteceu na Era das Batalhas. A grande capital foi erigida no formato de um gigantesco diagrama arcano, que, é dito, contém uma poderosa magia, a mais poderosa que sequer foi criada, e que essa magia data da Era da Magia a milhares de anos atrás.  Na verdade a cidade é realmente construída em cima de tal diagrama, que ainda é visível para quem vê a cidade pelo céu. Teme-se, entre os estudiosos, que tal diagrama é a runa que prende um Behemoth terrivelmente poderoso, e que Elhedond ensina todos magia arcana para aumentar o número de pessoas que possam ajudar em um suposto ritual apocalíptico em que se usará o poder da cidade para acordar / prender o temível monstro.
Elhedond foi fundada por uma cabala de magos poderosos, que lideraram um grupo de conolizadores vindos do leste e limparam a região de suas ameaças. Nos setecentos anos seguintes a isso, a cidade tem se erguido cada vez mais, vendo o nascimento do Reino Unido e aliando-se a ele, re-descobrindo antigos conhecimentos arcanos e expandindo sua influência cada vez mais para as regiões ao seu redor.
Atualmente, Elhedond teve um papel crucial na batalha contra o império Kul, combatendo seus poderosos místicos com todo o poder arcano que pode conseguir, e, no atualmente fractual Reino Unido, é a aliada mais poderosa de Irritarria.

Rumores:
A Ilha Arcana: Diz-se que uma das ilhas que fica relativamente próxima à grande cidade é uma ilha amaldiçoada com poderes arcanos estranhos. A ilha é tabu para todas as pessoas da região, e, de fato, é totalmente deserta. O estranho é que a ilha tem várias construções, uma bela cidade feita em pedra, e até mesmo uma gigantesca catedral para um deus desconhecido atualmente. A ilha fica a algumas milhas da cidade, e somente piratas pisam lá.
O Arcanotofago: Elhedond foi construída sobre as ruínas de algo muito grande, dizem as más línguas, e das ruínas que ficam abaixo da cidade coisas estranhas sempre surgiram e sempre irão surgir. A mais temida é o dito arcanotofago, um ser capaz de devorar magias, além de ser totalmente imune a elas. O ser também tem um gosto macabro pela carne, pele, ossos, enfim, tudo, que forma o corpo de qualquer conjurador arcano.
A Gema de Derin: Diz-se que o deus das cidades, Derin, um dia pisou em Elhedond e ficou muito feliz com o que viu, um ápice de civilização. Ficou tão feliz que se inspirou a lapidar uma gema tão perfeita quanto Elhedond, e que então deu essa gema a um cidadão da cidade. A gema a longo se perdeu, mas caso fosse encontrada seria o maior tesouro da cidade.


Arredores de Elhedond
Compreende: As praias doces, algumas ilhas.

Governo: Magocracia (Várias vilas sobre influência de um magistrado arcano).
Religião: Asvar, Naiuray, Taliesin, Mashtai.
Importa: Livros, metal, artistas.
Exporta: Madeira, frutas, vinho, roupas, coisas místicas.
Tendência: Leal Neutro, Neutro.

Os arredores de Elhedond compreendem praticamente somente a região conhecida como As Praias Doces. O nome é dado a essas várias vilas pesqueiras e rurais que surgem ao redor da grande cidade, nas beiras do Mar Interno ou mesmo em pequenas ilhas. Como o dito mar é de água doce, a região em volta prospera bastante, assim como toda região em volta de um lago. A região é repleta de pequenas vilas de pescadores e fazendeiros, e hotéis nas praias mais bonitas.

Vida e sociedade: Viver nessa região é uma faca de dois gumes. Enquanto viver de pesca e agricultura numa região calma certamente é algo que muitos plebeus desejam para suas vidas, ataques, ou pelo menos ancoragem de piratas é dado como algo certo. Algumas vilas maiores abrem os braços para piratas ancorarem e se recuperarem, desde que não saqueiem a cidade, e dessa maneira acabam garantindo alguma paz. Como vivem aos arredores da cidade dos magos, muitos da região tendem a serem mais aculturados do que a média.

Localizações geográficas:
A Ilha Nova: A ilha nova surpreende as pessoas da região. Localizada um tanto à leste de Elhedond, a pequena ilha surgiu de dentro do mar interno a mais ou menos três anos atrás, e desde então plantas surgiram nela e um pequeno bosque se fez sobre ela. Poucas das pessoas crentes em misticismo da região tiveram coragem de ir lá, e os que foram dizem que ouvem uma linda música vinda de lá...
A praia escarlate: A praia escarlate na verdade não tem nada de vermelho. Perto das montanhas de fogo, a região em volta é repleta de piscinas térmicas naturais, tendo criado inclusive uma pequena cidade ao seu redor que vive basicamente de ponto turístico para pessoas ricas.

Lugares importantes:
Vila de Puheco: "A boa e velha Puheco, forte e doce como bom rum", como piratas e corsários costumam dizer, é uma vila grande que fez acordo com os grupos de piratas da região. É um porto livre, que não toma partido, onde os navios podem se recuperar e a tripulação descansar, supondo que os moradores normais não sejam molestados aleatoriamente. O acordo funciona normalmente, e as pessoas da região aprenderam a ignorar o pirata bêbado típico, ou reclamar com um pirata do mesmo navio, caso sejam molestados.
Hotel Wuedasin: Localizado na praia escarlate, recebe mensalmente muitas pessoas ricas e aventureiros do Reino Unido que sentem que precisam descansar. Seus donos são um mago formado em Elhedond e um nobre do vale dos rios, da região de Irritarria, e como tal, é um lugar relativamente bem protegido.
Dul-Debar: A cidade de Dul-Debar teoricamente está sobre a influência de Elhedond, porém também conta com a proteção do pequeno reino de Voltar, o reino de prata. A cidade foi fundada em volta de uma ruína descoberta a menos de vinte anos, e que desde então têm crescido em volta da estranha guilda de exploradores que libera a entrada na ainda mais estranha torre.


Personalidades:
Mirella "ninfa" Kiera: Essa jovem de quatorze anos ganhou notoriedade em sua vila após ter ido um dia com seu antigo namorado pescador para a dita Ilha Nova. Quando os dois acordaram na praia da pequena ilha, Mirella estava diferente: Seu corpo estava mais perfeito, seu cabelo normalmente crespo estava perfeitamente liso e mais loiro do que antes, seus olhos estavam cristalinos e sua voz aveludada. Na cidade, muitos homens babaram pela jovem. Hoje em dia ela trabalha em uma taverna e está juntando dinheiro para ir a Irritarria, faz com que homens se apaixonem por si, e atrai os olhares invejosos das moças da cidade. Nenhuma outra moça voltou diferente da ilha.
Cap. Andreas, o celeste: Capitão Andreas é o capitão mais famoso da frota que protege os mercantes vindos de Marinian. Um rapaz bonito, jovem, e de voz que lembra trovão, já fez com que seu navio escapasse ileso até mesmo de sopro de dragões. Sua fama como duelista e combatente só é igual a sua fama como mulherengo incomparável.

Rumores:
O templo da Ninfa: Dizem alguns por aí que a dita Ilha Nova na verdade foi criada pela deusa Mashtai, a ninfa deusa dos rios, e que ali é o seu mais sagrado templo. Nenhuma evidência foi encontrada sobre isso, e os sacerdotes do alto templo de Mashtai, localizado na ilha de Vlovanar, sobre nada falam.
O Cavaleiro Andarilho: O lendário cavaleiro andarilho é uma das mais famosas lendas da região. Dizem que de tempos em tempos grandes ameaças caem sobre a região, e que um cavaleiro usando armadura prata, uma espada longa e nada mais, anda até a região para matar a todos os inimigos da população. Reza a lenda de que é o próprio Halmyr que anda pela região em busca de um desafio digno.




O Reino de Selvalis (A Capital Khain)
A fronteira, a cidade dos navios, a cidade das águas.

Governo: Plutocracia (conselho mercante e militar).
Religião: Dheia, Cassep, Erdmar, Saranis.
Símbolo: O Leviathan de Khain.
População: Cerca de 50.000.
Importa: Produtos típicos das nações mercantes, madeira, aço.
Exporta: Navios, marinheiros, produtos típicos de Alancia, heróis.
Tendência: Caótico Neutro, Bom Caótico, Neutro.

Khain é uma das mais belas cidades de todo o Reino Unido, devido à sua construção única: Parte grande sua estrutura fica em meio às calmas águas doces do Mar Interno. Uma maneira muito comum de se mover pela cidade é através de barcaças e barcos a remo, tanto que muitos se especializam nesse tipo de trabalho. Sendo uma cidade mercante com as nações mais nortistas das Nações Mercantes, e militarista devido aos muitos piratas do Mar Interno, a cidade tem todo uma mistura de emoções e sensações diferentes, sendo considerada extremamente romântica.

Vida e sociedade: A pessoa típica de Khain é mais limpa do que o padrão, senão mais nada pela quantidade grande de água na cidade. As muitas pontes de pedra que levam de setores a outros da cidade por sobre as águas oferecem lugares naturais para o comércio, e a cidade em níveis, e o deslocamento por sobre a água oferecem muitos empregos aos habitantes. Apesar da taxa de crime, e dos ocasionais ataques de piratas, o cidadão típico de Khain tem uma natureza livre e um amor pela miríade de experiências que a cidade mercante pode os trazer.

Localizações geográficas:
A praia doce: A bela praia de areias brancas ao fim da baía do Leviathan é um lugar de aparência agradável e serenidade gentil. É comum que as pessoas normais da cidade venham pelo menos uma vez por mês à praia, descansar, conversar, ou simplesmente passar o tempo.
A torre de vigia: Uma torre única situada no centro da baía, esse edifício era uma torre de vigia em tempos antigos, reza a lenda, e atualmente serve como local de encontro da guilda mercante.
A baía do Leviathan: O verdadeiro centro da cidade, parte da mesma invade as beiradas da baía, criando a aparência agradável da cidade. A baía em si é grande, e dizem que o grande Leviathan de Khain vem do Mar Interno para a baía afim de defender a cidade quando necessário

Lugares importantes:
A praça central: Uma grande praça situada logo próxima das docas, a praça central abriga o mercado aberto da cidade, e seus muitos produtos tanto de Alancia quanto das Nações Mercantes. O cheiro de peixe e de suor, porém, permeia todo o lugar.
O Sol e a Lua: Uma bela e romântica taverna, funciona também como um colégio de verdadeiros Bardos e centro de arte. Sua fama bem espalhada diz que tem a melhor comida da região.
O Posto de Troca: Chamado assim devido á sua função, o posto de troca é o centro da guilda comercial de Khain. Ficando dentro da Torre de Vigia, só é alcançável de barco, e apenas os membros da guilda mercante são permitidos entrar, com exceção dos militares. O centro político da cidade também fica nesse lugar.

Personalidades:
O Leviathan: A lendária serpente-dracônica azul de Khain é um símbolo nacional de Selvalis há muito tempo. Dizem que foi a serpente que guiou os primeiros exploradores a essas férteis terras. Duas vezes por ano é realizado um festival em nome do Leviathan, que dizem que estará sempre presente para proteger a cidade em tempos de necessidade.
Louise Del Ademeante: A mais nova estrela brilhante no firmamento de Khain, Louise é uma duelista de primeira, com mão rápida, olhos agudos e um raciocínio mais afiado do que sua lâmina. Tornou-se famosa por entrar escondida em torneios exclusivos de homens e fazer fama e riqueza dessa maneira. Atualmente, muitos falam da mulher de cabelos negros, e muitas histórias falam de seu passado.
Comodoro Rigurus, o maneta: O velho líder da frota de guerra de Selvalis, governa supremo sobre os muitos navios da nação, que vasculham o Mar Interno atrás de piratas e perigos estranhos. Odeia terrivelmente piratas, devido a um famoso pirata que lhe arrancou a mão esquerda.
Cap. Bordeni, o vermelho: O pirata mais famoso da região, capitão Borteni e seu navio, Nuvem Vermelha, aterrorizam os pequenos portos da região, tanto os com influência de Selvalis quanto os de Leiriturth. Jamais foi capturado, e reza a lenda, jamais foi derrotado em combate pessoal também.

História regional:
A cidade das águas foi fundada após a Era das Batalhas, por pessoas que cruzaram o Mar Interno supostamente com a ajuda do Leviathan de Khain, que encontraram alguns bosques, acampamentos de outros povos, e, especialmente, terras abençoadas e férteis. A história de Khain conta que esses conolizadores, procurando escapar das guerras que ainda se mantinham ao norte do Mar Interno consideraram o lugar uma terra abençoada, e então a cidade começou a cada vez mais atrair pessoas que fugiam das guerras. Não demorou muito para que a cidade se tornasse grande, e sua diversidade de pessoas, tanto do norte quanto do sul, mesclasse uma identidade que valoriza a glória pessoal, arte e liberdade.
Khain recebeu então o título de Capital de um dos reinos unidos, e o reino de Selvalis foi criado, dando direito real as terras férteis. Como então, a cidade apenas prosperou ainda mais.
Atualmente, a cidade de Khain é ainda um grande porto mercante de valiosas mercadorias vindas do sul ou norte, e, como tal, deve proteger as regiões em volta de saqueadores e piratas. Dado isso, muitas pessoas de Khain se consideram guardiões de coisas muito valiosas.


O Reino de Selvalis (Interior)
Compreende: As planícies de ferro, as colinas de cristal.

Governo: Feudalismo (Militares).
Religião: Halmyr, Valkar, Erdmar.
Importa: Roupas, livros, vidro.
Exporta: Armas, papel, animais, madeira, vegetais.
Tendência: Neutro, Bom Neutro, Leal Neutro.

Como a região fronteiriça que é, a região de Selvalis é toda cheia de suas superstições e olhares estranhos. A região tem algumas vilas e várias pequenas cidades muradas. É uma região com muitos perigos, porém com grandes recursos a ainda serem explorados, e, por ser uma terra ainda jovem, é um dos melhores lugares onde um nobre de cidade pode aprender que o mundo ainda é uma grande fronteira.

Vida e sociedade: Todo homem hábil deve treinar e fazer parte da milícia das cidades. As pessoas dessa região gostam de trabalhar duro para conseguirem mais do que tem. Acostumados e terem que enfrentar batalhas contra monstros, humanóides selvagens, e até mesmo bandidos de vários lugares, as pessoas dessa região olham estreito para estranhos, e especialmente para aqueles que não têm desejo de trabalhar.

Localizações geográficas:
As planícies de ferro: As planícies de ferro têm esse nome devido a uma vegetação cor de ferrugem que cresce nela. A terra na região não tem muita capacidade de plantio, e, portanto é usada como pasto gigante para animais, que devem sempre ser protegidos de gigantes, wyverns, ou outros males.
As colinas de cristal: Uma pequena série de colinas não exploradas e com algumas vilas, essa região é particularmente boa para o plantio de madeiras nobres, e como tal, muitas árvores normalmente de outras regiões podem ser vistas lá.

Lugares importantes:
Korivar, o limite do Reino: Korivar fica justamente depois das planícies de ferro, e é a última cidade do reino-unido. Inclusive, é surpreendentemente perto da capital para uma “última cidade”, e, além dela, tudo é terra de ninguém. Os colonos dessa terra se seguram firmemente, porém a quantidade de ataques de Orcs e outros humanóides garante que o local não ficará de pé por muito tempo.
A Linha do Meio-Mundo: A Ordem Arcana de Elhedond erigiu um monumento com obelisco um tanto após as planícies de ferro. Tal lugar não é nada mais do umas poucas construções que nada guardam e que também não são guardadas por ninguém. Não que as pessoas comuns saibam, mas o local fica na exata teórica linha que separa o norte do sul do mundo.

Personalidades:
Mandeleal, o triste: Um mago estranho vive isolado numa torre perto das colinas de cristal. Dizem que ele perdeu seu amor a muito tempo, e desde então vive apenas com as coisas que cria. Como é sempre silencioso, e paga seus tributos à vila próxima, é deixado quieto, mas muito se teme desse homem silencioso.
O Arconte: Essa personalidade é muito famosa na grande fronteira ao sul do reino. A figura forte tem cabeça de cachorro e luta pelas pessoas na região. Diz-se que o mesmo é um celestial que caiu em desgraça por se apaixonar por uma infernal, e que ele e sua amante, agora morta por seus lordes, foram abolidos para o mundo material. O Arconte, como é falado, nunca fala com ninguém.

Rumores:
A Sombra da Horda: Provavelmente o rumor que mais se ouve na fronteira, é que os Orcs da grande planície estão se juntando em uma Grande Horda, de que um rei orc surgiu e está unindo todas as tribos. Se isso for verdade, então essa região será obviamente a primeira a ser atacada do Reino Unido. Isso tem deixado as pessoas nervosas com qualquer orc ou meio orc que apareça.
O Castelo do Caos: Essa estranha e imensa construção surgiu das neblinas uma noite na costa oeste da região, e apesar de que seus brilhos prismáticos a tornam muito bonita, o povo tem medo das estranhas emanações da região, e muitas pessoas de vilas relativamente próximas sumiram sem nunca mais serem vistas.






































O Império de Leiriturth (A Capital Tulmatus)
A cidade do dragão, o ninho do dragão, a cidade dos nobres.

Governo: Monarquia (Regente Dragdar, o Soberano).
Religião: Tiamat, Medilos, Cyndor, Derin.
Símbolo: Dragão Vermelho.
População: Cerca de 48.000 habitantes.
Importa: Armaduras, soldados, vinho, produtos trabalhados.
Exporta: Metais preciosos, jóias, sal, carvão, conhecimento.
Tendência: Leal Mau, Leal Neutro, Neutro Mau.

Tulmatus é a ovelha negra de Alancia, a irmã negra de Irritarria, por assim. Uma cidade extremamente rica, com muitas famílias nobres em disputas bizantinas, um repositório de conhecimento e riqueza, que dá a cidade o título de Cidade dos Nobres. Famosa pelo seu regente, Dragdar, e pela poderosa Guarda do Dragão, que evita que a fronteira da Terra Negra se expanda, Tulmatus a algum tempo já é fonte de muita literatura sobre sua cidade, desde contos sobre romances de nobres, quanto contos de feitos de aventureiros fictícios na cordilheira de fogo.

Vida e sociedade: Vida em Tulmatus é rígida, senão mais nada. Sendo uma cidade governada com punhos de ferro por um regente mais poderoso do que todo o exército junto, a lei é de extrema importância na cidade. A igreja de Medilos brilha sobre a proteção de Dragdar: Crimes são punidos brutal e eficientemente, tanto os crimes da legislação quanto os quais o regente decreta, e as pessoas mantém-se de joelhos ao governo. Não se pode negar que a cidade protege os seus, porém. A população rica, seja nobre ou mercante, recebe muitos direitos, e riqueza, uma vez que a cidade foi meticulosamente fundada em uma região que garante acesso a muitos recursos naturais caros, como carvão, sal e gemas preciosas. Com o influxo de dinheiro, a cidade oferece patronagem a muitos artistas variados. Já as pessoas pobres da cidade vivem uma vida especialmente dura. Um plebeu precisa trabalhar bastante para conseguir seu mínimo necessário, e qualquer ação errada pode trazer uma justiça rápida e infalível. Dessa maneira, muitos plebeus acabam ficando presos a seus contratadores quando cometem pequenos erros, como o ato terrível de se exaltar, sob ameaça de serem entregues para a Guarda do Dragão. Com isso, os trabalhadores acabam ficando presos em uma rede de favores e ameaças muito parecida com um escravismo refinado. Acima de tudo, escravismo é aceito abertamente, e a pobreza domina as regiões menos favorecidas da cidade.

Localizações geográficas:
O pico do fogo: O imenso vulcão no qual o castelo da linhagem nobre foi esculpido, o pico de fogo é dito de ser a fonte do poderio de toda região, que o coração da linhagem reside em seu interior flamejante, e afins. O vulcão é ativo, apesar de suave, e serve como o esconderijo e lar pessoal do próprio Dragdar. Uma tribo de uma espécie particular de homem lagarto com sangue de dragão vermelho serve de guarda pessoal para o poderoso Dragdar, e tais figuras quando saem da região são vistas com temor na cidade.
A fronteira: Uma área militar proibida a muitas várias milhas da capital, a fronteira é onde mercenários e parte do exército enfrentam diariamente criaturas sombrias da terra negra. O propósito das tropas estacionadas lá é basicamente defensivo, uma vez que praticamente qualquer incursão ao temível chão negro é capaz de deformar e transformar em um monstro mesmo o mais nobre soldado (o que é raro entre mercenários). As maiores ameaças são enfrentadas pelo próprio Dragdar, às vezes.

Lugares importantes:
O castelo do Dragão: Essa construção de rochas negras é imponente e grandiosa. Construído em várias camadas e portões, é capaz de suportar um ataque contínuo vezes seguidas, em sua própria capacidade. Sempre fora construído permitindo acesso a várias regiões a uma criatura imensamente grande, propósito que serve muito bem ao regente. Intrigas bizantinas existem no palácio inteiro, conforme nobres e mais nobres querem um pouco mais de poder.
A taverna do Dragão Reluzente: Essa taverna não tão grande assim reside em um dos distritos pobres da cidade, servindo cerveja barata e uma sopa de batatas horrível. O que ela tem de realmente especial é que é a sede de um grupo de resistência que pretende um dia tirar Dragdar do poder. Seus membros são desconhecidos, mas os que se conhecem concordam que algum patrono os ajuda.
A Torre Negra: Sede da Guarda do Dragão, a torre negra serve como templo para os altos sacerdotes de Medilos, e como centro do poder jurídico da cidade. De fato é uma torre com seus dez andares ou mais, porém muitos níveis e subníveis existem embaixo dela, desde calabouços, salas de tesouro, a coisas muito piores.

Personalidades:
Regente Dragdar, o temível: A figura mais famosa de todo Leiriturth, e uma das mais do Reino Unido todo, Dragdar é o imensamente poderoso regente dragão da cidade. Conhecido como o Draco Invictus vermelho, é também o membro vermelho do lendário Conselho dos Dragões. Sua posição como regente foi firmemente criada por ele mesmo durante vários séculos de reforço das linhagens dracônicas da cidade. De tendência Leal, incomum a dragões vermelhos, e sedento por poder secular e a fama que ele trás, é uma figura que se demonstra proeminente, sem muito medo de inimigos. De fato, poucas são às vezes em que Dragdar comparece à reunião anual dos governantes, em Irritarria, sem ser em sua forma dracônica gigantesca. A imagem de o gigante ser voando sobre Irritarria é assustadora para muitos.
Capitão Runiar Drinetor: Braço direito de Dragdar em muitas coisas, esse meio dragão vermelho é dito de ser uma de suas crias híbridas. Atualmente, o fervoroso guerreiro lidera as tropas de Tulmatus contra as hordas negras, sendo lentamente consumido pela corrupção.
Celes (Asa Negra) Hurix: Essa simples, porém bela prostituta de uma das regiões de diversão da cidade na verdade é muito mais do que parece. A elfa na verdade é uma matadora de dragões relativamente famosa em regiões mais baixas das nações mercantes, a qual modificou permanentemente sua aparência para poder se infiltrar na cidade. Porém, devido ao seu disfarce, ela sequer chega a conhecer que uma resistência existe.

História regional: Leiriturth começou com um grupo grande de imigrantes e desbravadores Arlangs que deixaram suas terras ao sul por lugares que pudessem considerar seus. Quando chegaram ao local hoje conhecido como terras sagradas foram recebidos por um dragão vermelho, conhecido como Roviatar, o Poderoso, que se agradou com seus corações cruéis e perícia com magia arcana. O dragão lhes mostrou o caminho até a região central da península, as ricas montanhas e terras, e então o povo se estabeleceu e cresceu, prosperando em comércio com as outras nações antes da Era das Batalhas, ainda na Era do Caos. Quando a Era das Batalhas varreu o continente, Leiriturth manteve-se firme, com seu poderio monetário e com a ajuda do já eterno conselheiro Roviatar. Em uma certa era, o lendário dragão retirou-se do mundo e seu descendente, o jovem (para dragões) Dragdar, que havia sido figura importante na Era das Batalhas, assumiu seu manto.
Com gosto por poder secular, Dragdar consolidou seu poder e levou Leiriturth a uma era de prosperidade, enquanto assimilava reinos próximos. Após alguns séculos, em uma série de catástrofes, toda a linhagem imperial foi destruída, e não havia um descendente correto para governar o império, e então, de acordo com os antigos pactos, o Regente Dragão tomou o trono do império, até que um outro descendente possa o fazer, debaixo da asa do lendário dragão.
Hoje em dia, Dragdar governa o império com garras de ferro, porém o leva a ainda maior prosperidade.

Rumores:
O coração do dragão: Dizem que lorde Dragdar, emulando o poderoso e lendário Ashardalon, removeu seu próprio coração e prendeu um diabo poderoso no lugar. Dizem também que seu coração foi escondido além das montanhas mais temíveis do plano de fogo, guardado pro dragões da eternidade, e que aquele que adquirir seu coração terá poder sobre o poderoso vorme.
A revolta dos nobres: Nobres na cidade parecem estar se dividindo em diferentes facções. Algumas das famílias com sangue de dragão estão começando a querer considerar as famílias que não tem pelo menos um membro vivo com sangue forte de dragão como menos honradas e com menos poder. Caos começa a se formar nos círculos nobres.
O rebento lendário: Fala-se as escondidas na grande capital que uma linhagem dos antigos senhores de Leiriturth ainda sobrevive em alguma região confinados, e que dessa linhagem agora existe um descendente digno a clamar ordeiramente o trono do império.


O Império de Leiriturth (Interior)
Compreende: Início da cordilheira de fogo, as terras sagradas.

Governo: Feudalismo (Nobres menores sob Regente Dragdar)
Religião: Cyndor, Tiamat, Teuvidar.
Importa: Alimentos, substância ilícitas, produtos prontos.
Exporta: Gemas, carvão, vidro, metais preciosos.
Tendência: Leal Neutro, Neutro, Leal Mau.

A rica região dos arredores de Tulmatus não é governada com menos poder pelo regente do que a cidade. Uma região abençoada com terras férteis, minerais preciosos, sal e carvão, a região é fortemente guardada pela guarda de Tulmatus, e as pessoas trabalham de sol a sol em pequenos sistemas feudais. A região é toda composta por fazendas variadas que usam sistema de rotação de plantio, e nenhum povoado com tamanho maior do que de vila grande.

Vida e sociedade: Trabalha-se e vive-se duro nessa região. Os plebeus da região são obrigados a trabalhar pelo direito de "ter" a terra em que trabalham, e são proibidos de deixaram o feudo onde vivem, com a punição de possível morte. As condições de vida são razoáveis, apesar de não se ter muita esperança de mudança. Também, volta e meia, belas moças são escolhidas para irem servir ao próprio Dragdar na cidade de Tulmatus. Algumas pessoas vêem isso como oportunidade, outras, com medo. O que acontece com as moças ninguém sabe. Já na cordilheira de fogo, algumas vilas são mantidas escondidas e separadas do mundo pelo próprio Dragdar, e as pessoas são acostumadas a considerarem o dragão como seu benfeitor. Nessas vilas, ele é tido como o ser mais benevolente possível, como um deus, e existe o costume das Noivas Sacrifício, garotas que desde sua infância são criadas para serem dadas à Dragdar numa época certa do ano, o que, alienados como são, é considerada uma das maiores honras.

Localizações geográficas:
As Minas de Fogo: As minas de fogo são uma das maiores riquezas de Leiriturth. Um local dentro de um vulcão, onde sal pode ser encontrado em grande quantidade, cria uma riqueza inimaginável para a cidade do dragão, e como tal, é guardada com fervor absoluto.
As Terras Sagradas: Essa região fértil devido ao solo vulcânico, recebe seu nome devido ao fato de que teoricamente foi nesse local aonde os primeiros conolizadores vindo do sul chegaram e viram que a terra era um bom lugar para se viver, e onde encontraram o lendário dragão vermelho Roviatar.

Lugares importantes:
A Tumba de Roviatar: Roviatar, pai de Dragdar, foi o conselheiro de Leiriturth por milênios, ao que se diz. Perto de sua morte ele ordenou que lhe fosse feita uma tumba nas montanhas, e então foi para lá, sozinho, a fim de guardar todo seu tesouro e descansar depois de tantos milhares de anos.
A Vila de Dragdar: Uma vila remota no topo da cordilheira, é uma das vilas que Dragdar mantém para seu prazer pessoal. Todo ano uma jovem de exatos dezesseis anos é dada para Dragdar como tributo. O que o dragão faz com essa moça ninguém na vila sabe, mas a moça jamais retorna, e esses plebeus são feitos a acreditar que é uma grande honra, pois Dragdar realmente é “bom” para com o povo. Dragdar cuida muito para que essas pessoas sejam mantidas totalmente alheias ao mundo lá fora, e não pensa duas vezes em queimar a vila inteira e recomeçar outra como já fez antes, caso alguém descubra a verdade.

Personalidades:
Lord Totmen: O Duque da região é um meio-dragão vermelho cruel e selvagem, que não se importa muito com o destino das pessoas de suas terras. É conhecido que o libidinoso meio dragão tem um harém de garotas jovens tiradas de todos os cantos dos braços de suas famílias, e que, em sua crueldade e loucura, devora todas as crias que suas escravas sexuais têm.
Alice Velanen: Essa garota jovem teve sua vida marcada por um feito importante. Quando sua família foi capturada e levada par algum calabouço por um crime contra a suposta soberania do cavaleiro local, a garota foi brutalmente espancada, estuprada e deixada para se recuperar sozinha. Em seus delírios e desesperos, Teuvidar, deus da liberdade, veio e lhe ofereceu poder. Agora ela é uma verdadeira força da natureza, vingando os pobres e enfrentando a tirania.
Os Cavaleiros em Vermelho: Os famosos guardiões das regiões sagradas são cavaleiros ordeiros que se dedicam à Tríade dos Dragões, e simbolizam algumas de suas qualidades mais nobres e poderosas. É um grupo independente, com seus próprios objetivos.

Rumores:
O Dragão Morto-Vivo: Dizem que Roviatar, senhor de Dragdar, nunca realmente morreu, e sim que deixou a mortalidade para trás e tornou-se um Dracolich, deixando o plano material e partindo em seja lá o que eram seus objetivos, em direção a outros planos de existência.
A sombra de Braham: Dizem que o temível castelo de sangue de Braham reapareceu nas neblinas. Bastante ao sul de Leiriturth para não ser um problema, ainda assim a lenda manda calafrios aos ossos de muita gente, pois se o senhor dos vampiros não está morto, então Lenar está?
A Torre que Anda: Nas regiões mais profundas da terra negra a imensa Torre de Carne ainda reside, negra e seca. Ou pelo menos é o que se acredita, uma vez que soldados de cabelos brancos juram ver, em suas patrulhas avançadas, que a temível torre criou braços e que agora anda, lenta e inexoravelmente em direção a alguma coisa...

 





 

O justo e glorioso Império de Brrzengard (A Capital Therendor)
A terra de gelo, a cidade de gelo, terra dos bárbaros.

Governo: Monarquia.
Religião: Urdrak, Halmyr, Cyndor, Rigannon.
Símbolo: Machado sobre escudo circular.
População: Cerca de 45.000.
Importa: Comida, animais, madeira, bebidas.
Exporta: Peles, gemas, armas, metais preciosos.
Tendência: Neutro, Leal Neutro, Neutro Mau.

Therendor é a jóia do norte. Localizada aos pés das eternas Montanhas de Gelo, é uma terra gelada de pessoas incrivelmente quentes em espírito e corpo. Como o povo de Midgard do qual muitos descendem, as pessoas de Brrzengard mantêm uma faceta fria e sóbria, porém são rápidos a serem calorosos: Tudo o que fazem é com firmeza e zelo, calor. A própria cidade é uma beleza de se observar, porém terrível de se viver quando se é pobre: Casas altas de tetos agudos nas regiões ricas suportam bem a neve e o gelo que sempre cai, enquanto casas semi-enterradas, mais semelhantes às tocas dos Halflings, predominam na região pobre, e o próprio céu costuma ser cinza e assustador. Um detalhe interessante é que muitas das casas são feitas de madeira, devido a pouquíssima chance de se qualquer fogo se espalhar na neve quase sempre presente. Brrzengard agüenta neve quase o ano inteiro, em níveis diferentes de intensidade, com um breve verão molhado, no qual a neve derrete e são comuns ataques de Trolls. Uma das coisas que torna a região onde a capital foi fundada interessante é uma grande união de fontes térmicas de superfície e subterrâneas. Como tal Therendor é um pouco menos fria do que toda a região em volta. O resto de Brrzengard tende a ficar mais ao sul, e não ao norte.

Vida e sociedade: A vida em Therendor, como se pode imaginar, é fria. Acostumados e sempre terem neve em seus pés, as pessoas dessa terra usam abundâncias de couro e peles, inclusive os menos afortunados plebeus. De fato, é extremamente barato comprar peles nessa região. Bebidas alcoólicas também são comuns, especialmente as destiladas. A vida criminosa da cidade é grande, especialmente nas regiões mais ricas, onde há mais o que se roubar. Nobres se divertem com corte, e esportes de caça na abundante fauna gélida da região. Devido à quase constante neve e constante frio, os agricultores da região estão acostumados a técnicas especiais de plantio, e a plantas resistentes naturalmente ao gelo e a neve. Uma espécie de maça vermelho-escuro e extremamente doce, que cresce no frio congelante, é especialmente comum, e muitos pratos são feitos dela. Uma menção comum na cidade é sobre o Diabo de Gelo, a lenda mais famosa, e inclui coisas como "não saia de noite, senão o diabo do gelo vai te devorar" e outras, ditas para as crianças.

Localizações geográficas:
As montanhas de Gelo: Bastante próximas da cidade para a proteger da pior neve, porém distante o bastante para que uma avalanche não varra uma cidade inteira, as montanhas de gelo são uma visão constante a todos os moradores da cidade, os quais estão acostumados a ver o por-do-sol acima, nas montanhas, e não abaixo, no horizonte. Como tal “anoitece" em Therendor normalmente pelas quatro da tarde, apesar de somente ficar realmente escuro em volta das seis horas.
A floresta Troll: Localizada nas montanhas de gelo, essa região repleta de afiadas formações naturais de gelo têm pouquíssimas árvores de verdade. Uma tribo de trolls de gelo vive na região, sobrevivendo em guerras contra gigantes de gelo e outros seres do frio. Nas épocas em que a descida das montanhas não é tão perigosa, costumam atacar as regiões em volta da cidade.
A cachoeira arco-iris: Localizada um pouco ao sul da cidade, em um bosque de pinheiros altos, no qual há rumores de viverem dragões verdes, a cachoeira costuma estar parcialmente congelada o ano inteiro. Apenas no verão, quando quase todo o gelo derrete, é que suas águas adquirem a propriedade de assemelharem-se a um arco-íris, em um sobrenatural efeito prismático. Dizem que nessa época do ano as duas cortes de fadas se reúnem na cachoeira, e que qualquer mortal que se banhar em suas águas enquanto esse efeito ocorrer sairá mudado.

Lugares importantes:
O Castelo de Gelo: O castelo real de Brrzengard, na verdade não é feito de gelo, e sim de pedras brancas, quase sempre cobertas por neve. Possui um muro alto ao seu redor, e um dos mais belos jardins do norte dentro de seu perímetro. Os nobres do castelo têm uma famosa cria de Asperis, cavalos voadores do frio, e várias dessas belas montarias podem ser vistas na cidade. O castelo na verdade serve como uma imensa fortaleza, e pelo menos um grupo grande de armas de alcance excepcional estão voltadas na direção das montanhas, no caso de alguma coisa terrível vir delas...
O posto de troca: O principal mercado de Therendor fica localizado ao sul da cidade, perto dos portões que dão acesso às cidades portuárias. O local é constantemente assolado por bandidos que conseguem escaparem ilesos.
A Espada do Norte: A grande igreja de Halmyr é chamada de A Espada do Norte, por abrigar um grande exército do deus soldado, pronto para entrar em guerra para defender seus propósitos. Muitas igrejas e templos menores de Halmyr podem ser encontrados ao norte da cidade e nas regiões mais fronteiriças.

Personalidades:
Rainha Dorinia Vulterlak: A senhora rainha de Brrzengard governa sozinha desde que seu esposo e antigo rei morreu na guerra contra os Trolls há sete anos. Filha de bárbaros do norte, uma verdadeira pessoa de Midgard, é uma rainha guerreira. Sempre uma personalidade forte de ditos simples, a rainha mantém seu posto com a força com que seu rei mantinha antigamente. Muitos anos ainda se passarão antes que o jovem príncipe Aldor precise assumir o posto de rei. Até então, a valquíria rainha irá governar sua terra de maneira poderosa e "pelo bem ou pela espada", como diz o povo de Brrzengard.
Príncipe Aldor Vulterlak: O herdeiro ao trono de Brrzengard, sabe-se que é um jovem de cabelos loiros usados em tranças, que respeita sua linhagem de Midgard. Atualmente, o adulto príncipe deixou sua terra, bem como mulher e duas filhas, para as terras mais ao sul, onde se aventura.
O Diabo do Gelo: A lenda mais famosa de Brrzengard. Dizem que na era do caos, um ser poderia ter levado o mundo inteiro ao mais temível inverno, um inverno eterno. Nesse reinado de sombras e gelo, nada ficaria vivo exceto as abominações mais temíveis. Os grandes heróis da era do caos então prenderam esse inominável Diabo do Gelo debaixo de milhas de gelo negro, embaixo das montanhas, onde dormiria para toda a eternidade. Existe inclusive uma pequena vila no topo de uma das montanhas de gelo, construída em volta de um forte que existe para ser o primeiro sinal caso a lenda mostre-se verdadeira, e se por algum motivo o gigante acordar. Tal cidade é mantida por anões em sua grande maioria.

História regional:
O império de Brrzengard tem uma longa história, que data desde a era do caos, quando era chamado por outros nomes. Dessa distante data sabe-se que haviam muitos reinos menores. Quando a era do caos varreu o continente, desbravadores da semi-mítica e longínqua Midgard vieram para o norte de Alancia e, com sua magia diferente e braços fortes, conquistaram os restos dos ricos reinos destruídos. Ao fim, Brrzengard acabou por se erguer como um império vindo das congeladas cinzas de seus antecedentes, e a etnia Kossoth, descendente de Midgard, começou sua conolização.
Desde então Brrzengard tem seguido uma hierarquia rígida, uma série de sucessões reais e, de uma maneira ou de outra, mantendo-se, com saques, ataques, guerras e afins. Ao longo dos anos seus vários reinos caíram perante monstros, neve ou fome, e assim o império foi diminuindo. Quando o Reino Unido surgiu, reza a lenda que o imperador pensou muito sobre iria ou não se aliar, porém viu força nos números e assim Brrzengard ficou sendo A Jóia do Norte, pronta para defender o norte das grandes ameaças dos seres monstruosos que lá sempre existiram.
A vinte e dois anos, Brrzengard enfrentou uma séria guerra contra os trolls das neves, seres monstruosos, que dizimaram algumas de suas cidades mais ao oeste e sul, que não estavam preparadas para ataques. Desde o Dia da Matança, como é chamado, Brrzengard voltou a ser uma nação mais guerreira, e matadores de trolls e gigantes são comuns em suas terras.
Atualmente, Brrzengard tem levado em séria consideração permanecer ou não no Reino Unido. Os trezentos anos de existência e prosperidade levaram o reino unido a uma parada, e parece que cada vez mais os reinos e impérios estão bagunçados e fractais. Porém, enquanto o jovem príncipe não se torna rei, e enquanto o alto rei atual está vivo, Brrzengard aguarda.

Rumores:
A morte do príncipe: As más bocas falam que o príncipe guerreiro de Brrzengard já está a muito morto. Como o príncipe não voltou já a seis anos, os rumores falam que pereceu em um ataque das hordas orcs do sul, e outras que Trolls do sul, em aliança com os do gelo, o capturaram e hoje ele é preso no plano de Hades.
O Inverno Atroz: Algo estranho está afetando a região mais ao sul de Brrzengard, uma vez que uma região que apresentava neve apenas no inverno estava começando a criar neve fora de época. As tempestades de gelo parecem começar de uma floresta e se expandir de maneira circular. Esse inverno também deixa os animais loucos e estranhos, e até mesmo pessoas de vilas próximas ficaram loucas e homicidas.
O Rei Troll: Rumores atrozes dizem que um Troll extremamente forte e inteligente surgiu nas montanhas de gelo, e que está organizando as tribos da região em um grande reinado. Unidos com algumas das outras raças do gelo, eles irão tomar Therendor. Os ataques mais organizados atualmente feitos parecem confirmar isso.


Império de Brrzengard (Interior)
Compreende: A baía do dragão branco, a fronteira, campos de gelo, início das montanhas de gelo.

Governo: Feudalismo
Religião: Urdrak, Saranis, Halmyr, Asvar.
Importa: Armaduras, vegetais, óleo.
Exporta: Carne, peles, metal, grãos.
Tendência: Neutro, Leal Neutro, Caótico Neutro.

O interior de Brrzengard dificilmente poderia ser considerado realmente como Interior, e mais Costa ou Litoral do que qualquer outra coisa. Uma série de pequenas cidades e vilas que se mantêm firmes na costa sudoeste da capital de Therendor, a chamada Baía do Dragão Branco, ficam assim afastadas do clima mais inclemente da capital. Algumas poucas vilas vivem na região mais norte da capital, e alguns povoados guerreiros mais para fortes do que para povoados ficam ainda mais ao norte.
Uma exceção são os chamados campos de gelo, um pequeno pedaço de terra que divide as fontes termais de Therendor, mais ao norte, região por definição de clima ameno, e que é a principal fonte de alimentos para a capital.

Vida e sociedade:
A Vida no gélido império de Brrzengard é dura, mas as pessoas encontram conforto na beleza de sua terra natal. Apesar das regiões mais ao sul serem mais amenas do que a inclemente Therendor, tanto em questão de clima quanto em questão de pessoas e sociedade, ainda assim as manhãs são geladas, os dias frios, e orcs, trolls, ou outros seres podem estar a espreita atrás das árvores. O povo é firme e rápido para alcançar seu machado caso algo ameace suas terras ou crianças.
Na baía do dragão branco, costuma-se receber cargas de alimentos vindos de Liitar e Irritarria, e também se exporta para as mesmas cidades. Os corajosos podem seguir pelos campos de gelo uma estrada de anões e chegar mais perto das Montanhas Azuis, e, como tal, White Raven, porém a estrada é perigosa: Devido às dificuldades da região, o norte de Therendor, bem como uma grande parte de toda a região a leste da baía do dragão é totalmente inexplorada até se encontrar com o distante Vale do Trovão, ao sul, ou Os Campos Dourados de White Raven, ao leste.

Localizações geográficas:
A Baía do Dragão Branco: A maior parte das cidades que compõem o império de Brrzengard ficam nessa gélida costa. A baía do dragão Branco é gelada, porém não costuma congelar, e deixa toda a região levemente mais quente devido a suas águas. É a grande entrada ao império de Brrzengard, e, freqüentemente, recebe ataques de bárbaros mais do norte.
A Fronteira: Ao Norte da capital, A Fronteira é uma fortaleza de tamanho mediano que marca o fim do reino unido, e serve como sinal para perigos que possam a vir do Norte Distante. Além dessa região, e mesmo dentro dela, é uma terra não desbravada, uma terra de ninguém, de horrores e morte congelante.
Os Campos de Gelo: Os campos de gelo são a região mais fértil do norte gelado. Dividem as fontes térmicas com Therendor, a maioria delas subterrânea, o que aquece a região já amena a apenas um leve frio. É uma região de pinheiros, colinas e muita pecuária.

Lugares importantes:
O Pico Cristal: O Pico de Cristal é uma estranha torre mágica que fica ao centro da baía do dragão branco. A torre é totalmente lisa por fora, saindo diretamente do mar gélido, e seu topo emana uma forte luz branca, que serve como guia para navios. Dragões brancos se aninham em seu topo, e ninguém jamais voltou de lá com história do que há naquele local.
As Fontes de Brrzengard: As lendárias fontes termais que aquecem a capital Therendor são quentes devido a grande cadeia de vulcões subterrâneos presentes no Subterrâneo de Brrzengard. Os que já visitaram dizem que são até mesmo mares inteiros de águas ferventes que deixam todas as cavernas em um calor infernal, totalmente ao contrário da região acima.
O Castelo Perigoso: Essa construção monumental de pedra é a marca que sobrou de uma macabra lenda. O Kossoth Lich Ziegnar Tulan foi um canalizador poderoso que, se aliando ao príncipe demônio Dagon, erigiu em apenas uma noite esse castelo temível. Seu reinado de horror na região durou cerca de cinco anos, tempo o qual ele praticamente dominou a região. Ele foi derrotado, finalmente, por Garred Mata-Trolls e seus companheiros, a cerca de quinze anos atrás. Desde então a abandonada fortaleza permanece decadente e em ruínas na ponta da península sul da baía do dragão branco. Aventureiros e seres poderosos as vezes vão ao local, porém duas vezes já foram encontradas carcaças meio-comidas de dragões adultos na fortaleza, o que tem o fator de dissuadir novos visitantes.


Personalidades:
Gror Coração de Gelo: Esse caçador de gigantes da raça dos anões é famoso na baía do dragão, por ter matado mais gigantes do que ele tem anos de vida. Na verdade atualmente o anão é inválido, não tendo um braço todo, tendo sido vítima de uma imensa machadada. Poucos na região conhecem como se luta contra gigantes melhor do que ele.
Turvatealis, A Flecha da Neve: Esse ser é temido na região da fronteira, por se tratar de algum ser desconhecido que assassina a flechadas de gelo qualquer um tolo o bastante para andar pela região. Não se sabe o que ele é, mas sabe-se que ele existe, e, seja lá o que for, não é humanóide, de acordo com os caçadores que o viram de longe, ou os raros e aleijados sobreviventes.
Os Monges do Gelo: Esses conhecidos malucos são uma cabala de artistas marciais dedicados a entender seu eu interior nas longínquas terras geladas de Brrzengard. Capazes de andar sem casaco mesmo no mais gelado inverno, são considerados loucos extravagantes pelas pessoas normais.

Rumores:
O Reino Gigante: Dizem as más línguas que nas temíveis regiões da Fronteira, um grupo de gigantes de gelo, não molestados pelo abismal frio, reergueram seu reino a muito destruído, saíram do barbarismo e agora estão chegando a grandes níveis de tecnologia, sociedade e cultura.
A Ruína Nunca Vista: Um terremoto que abalou a região a cerca de vinte anos abriu a terra em uma região antes totalmente gelada, que então passou a demonstrar gêiseres ferventes. A menos de dois anos a pressão dos gêiseres finalmente venceu a terra, e a região colidiu para dentro de si mesma, mostrando um grande desfiladeiro agora, o qual, além da quente água de seu lago, se encontra uma nova e estranha ruína...
O Colosso de Riera: Riera, uma pacata vila nos campos de gelo, observou um estranho fenômeno. Quando um terremoto gigante assolou o norte, uma estátua de proporções épica, feita de gelo azul que não derrete, apareceu de dentro de um lago, tornando o antes quente lago em água gélida. Apenas a cabeça e parte do braço que segura uma espada da gigante estátua apareceu, e lá ficou, modificando o clima da região e obrigando os fazendeiros ou a mudar-se ou a se adaptar a outras plantações.
















As Terras Sagradas de White Raven (Capital Midafar)
A cidade dos paladinos, a cidade branca, um bom lugar pra se viver.

Governo: Teocracia/Oligarquia (Os puros).
Religião: A tríade, Naiuray, Derin.
Símbolo: O Corvo Branco.
População: Cerca de 40.000.
Importa: Vidro, mármore, especiarias.
Exporta: Produtos trocados com anões, grãos, tecidos, vinho, heróis.
Tendência: Bom Leal, Bom Neutro, Leal Neutro.

A cidade branca de Midafar é de certo um dos melhores lugares para se viver em todo o Reino Unido. Uma cidade governada por cavaleiros sagrados, com uma guarda composta por muitos desses guerreiros dos deuses, e famosa por ter criado muitos heróis que protegeram o mundo, incluindo o lendário Paladino, Midafar é uma cidade grande, porém positivamente calma. Construída em quatro setores, com ruas limpas e ordenadas, uma baixa taxa de crime, e abençoada com um clima favorável e terras muito férteis, a cidade é uma gema, lapidada, polida e muito bem-cuidada.

Vida e sociedade: Em Midafar sua nobreza não tem grande espaço, uma vez que os puros governam a cidade, portanto a mesma volta seus interesses grandemente para o comércio, e dentre os nobres, muitos indivíduos realmente não prestam. Para os plebeus, a vida tende a ser pacata e relativamente agradável: Uma vez que a cidade tem os ares de cidade mercante devido ao comércio com os anões, trabalho não costuma faltar, e mesmo para aqueles que não têm emprego, o grupo dos puros que segue a Asvar tende a cuidar da qualidade de vida dos pobres. Nada é perfeito, porém, e mesmo esse bastião de bondade não é livre de uma secreta guilda de ladrões, becos escuros ou pedintes na rua.

Localizações geográficas:
O Templo da Tríade: A maior construção, ao centro da cidade. É onde o exército branco de White Raven se localiza, bem como o centro administrativo da cidade. É também um grande templo dedicado à tríade, aberto ao público no fim da semana.
Os Campos Dourados: A grande coluna vertebral de White Raven é o vasto espaço de terra fértil "abençoada pelos deuses" que cerca a cidade. Chamado de campos dourados devido a grande quantidade de trigo que é plantada, a região produz comida o suficiente para ser vendida para os anões das montanhas azuis E ser exportada para Irritarria.

Lugares importantes:
A Casa Dourada: O grande templo de Asvar na cidade. É aberto todos os dias para as missas dos pobres, e é também um lugar famoso por curar todo o tipo de doente e necessitado. Vez por outra, os sacerdotes realizam serviços de doação de alimentos para os pobres.
A Fortaleza da Coragem: A grande fortaleza-templo de Valkar na cidade é a casa da guarda da cidade, um posto de assuntos nobres e um templo também. Os inquisitores da cidade encontram-se nesse templo.
O Templo do Amor: O grande templo de Dheia em White Raven é uma bela construção branca e rosada, com piscinas de águas cristalinas e salões de arte. É um local onde as pessoas podem visitar e levar suas famílias para aprender sobre o poder do amor e da beleza, e o que se deve fazer para promovê-los. O templo, porém, tem sua área fechada a partir do segundo andar, onde os rituais mais libertinos são feitos, onde apenas as pessoas com um pouco mais de iluminação sobre a verdade de Dheia são admitidas a entrar.
O Encontro de Platina: O famoso ponto de encontro dos nobres da cidade tem mesas de jogos, piscinas, e até mesmo corridas de cavalos para agradar aos abastados nobres da cidade. Muita politicagem acontece nesse local, conforme os nobres pretendem mais e mais dominar o comércio da região.

Personalidades:
Luna, a beldade guerreira: A mulher conhecida como Luna foi uma figura que apareceu proeminente na cidade a dois anos atrás. Pouco se sabe sobre essa mulher de cabelos roxos, apenas que ela era dona de grande beleza e capacidade marcial. Luna investigou os eventos por detrás da história da Rosa da Perda, e junto do agora Sir Oscar, desmascarou a casa nobre ligada a sangue de dragão negro que estava por trás dos assassinatos. Após esses eventos, partiu da cidade na calada da noite acompanhada de uma negra figura encapuzada.
Os Puros: Os três líderes de White Raven, são sempre três guerreiros sagrados, Paladinos, de cada um dos deuses da tríade. Cada um deles governa, junto do sumo sacerdote correto, as questões administrativas da cidade. Suas identidades são conhecidas abertamente, e cada um sempre anda pelas ruas acompanhado de uma guarda pessoal.
Kalher, o faminto: Conhecido por apenas muitos poucos, esse lívido sacerdote de Valrdis governa um culto secreto nos esgotos protegidos da cidade. Aparentemente, serve a todas as figuras negras que procuram alguma coisa na cidade dos paladinos.
Sir Oscar, o melhor anão: Sir Oscar ganhou esse título após os eventos da conhecida Saga da Rosa da Perda, onde junto de Luna, a beldade guerreira, enfrentou e desmascarou uma casa nobre que estava a usar o lendário artefato. Antigamente um pária de seu clã, voltou as graças dos anões após seus valorosos feitos, e recebeu o posto de embaixador anão na cidade.

História regional: As Terras Sagradas de White Raven não são bem um reino no sentido normal da palavra, pó não terem reis soberanos ou sistemas feudais, desde sua fundação. White Raven se ergueu da guerra e destruição ao fim da Era do Caos, com pessoas que queriam fugir das antigas cortes e magocracias. White Raven seria um lugar bom, governada pelo Divino. E de fato foi. Cavaleiros da Tríade de uniram e protegeram os viajantes, que se colocaram em um bom local, com rios, campos e colinas, e então os defendem até hoje, usando a perícia militar da Escola de White Raven.
Nesse sentido, os Puros de White Raven são mais guardiões da população do que seus reais governantes. As casas nobres de tempos antigos e novos sempre existiram, porém esses príncipes mercantes a muito tempo mantém apenas o posto de mercantes. Os cavaleiros da Tríade defenderam a região de incursões Hobgoblins, de gigantes, orcs, e vários outros perigos.
Conforme o tempo passou, pequenas cidades-estado pediram a proteção de White Raven, e tal proteção agora se estende por uma boa faixa de terra.

Rumores:
A Saga da Rosa da Perda: Nome exagerado dado aos eventos que ocorreram a nem dois anos na cidade. Uma onda de assassinatos sem motivo começou a ocorrer na cidade, e nunca um mesmo assassino preso resolvia o problema. Uma companhia de aventureiros, que incluia Sir Oscar investigou a fundo o problema, e acabou por desmascarar uma das casas nobres da cidade, que possuía o artefato e que estava causando os assassinatos para encobertar seus próprios assassinatos em nome de poder. O artefato permaneceu com os Puros, porém foi roubado, para nunca mais aparecer.
O Filho dos Deuses: É dito que uma criança foi deixada às portas do grande templo da tríade por um anjo a muitos anos atrás, e que desde então é o mortal mais próximo da tríade que existe. Os deuses lhe sussurram os desejos nos ouvidos, e toda noite ele sonha com os feitos que precisam ser feitos. Dizem que essa criança tem pele dourada, cabelos metálicos e asas de anjo, e que suas palavras de sabedoria já convenceram até mesmo servos do temível Drakan.


As Terras Sagradas de White Raven (Interior)
Compreende: O vale dourado, a costa do dragão.

Governo: Feudalismo.
Religião: A tríade, Teuvidar, Naiuray.
Importa: Metal, prata, especiarias.
Exporta: Grãos, vegetais, frutas, vinho, têxteis, papel, madeira.
Tendência: Bom Leal, Leal Neutro, Neutro Bom.

O Interior de White Raven de certas maneiras simboliza a idéia padrão de uma terra pacífica: O local é composto por vales férteis, colinas verdejantes, pomares coloridos, um povo bom e que se preocupa com os outros, e um certo ambiente despreocupado, confiante na capacidade de seus líderes. De muitas maneiras, o local é isso mesmo. Enquanto que nas pequenas cidades-estado pode haver crimes e guildas temíveis, e enquanto ataques podem existir na região rural, o a região toda mantém um clima de calmaria pacífica que produz grandes heróis.

Vida e sociedade: A vida é calma no interior de White Raven. As pessoas se unem em várias cooperativas para levar sua produção aos centros de troca, e trabalham do nascer do sol até o por do sol, e tem a segurança de poder conversar enquanto anoitece. O clima é ameno, com invernos com neve macia e verões quentes. O trigo e outros grãos crescem com facilidade nas terras sagradas, e o povo conta com a proteção dos vários Cavaleiros Brancos que se colocam nas cidades e nas estradas. É costume comum ser gentil e servil com os cavaleiros, como se eles fossem nobres, porém de uma maneira mais gentil, mais caseira. Por volta e meia algum mal aflige a pacata região, e os jovens são rápidos para aproveitar essa chance e tornarem-se heróis possivelmente lendários.

Localizações geográficas:
A Costa do Dragão: A costa do dragão é assim chamada pelo fato de que em Kul dragões recebem uma veneração especial, e essa é a região de Alancia mais próxima do estranho continente. Essa região tem umas poucas cidades-estado que fazem mercado com O Continente Honrado. Kul sempre foi um continente fechado aos estrangeiros, porém agora menos comércio é feito ainda.
O Vale Dourado: O vale dourado é a idéia que a maioria das pessoas têm de White Raven: Campos de trigo aparentemente infinitos, bosques verdejantes e rios agradáveis. É casa de milhares de pessoas pacíficas de várias raças diferentes, e produz comida o suficiente para alimentar muitas, muitas cidades.
O Lago da Bola: Esse lago é curioso devido ao fato de que ele parece ser um perfeito semi-círculo cravado na terra por algo verdadeiramente colossal. As beiradas do lago são de uma cor levemente metálica, e a terra a sua volta não tem erosão ou desnível. É como se simplesmente tivesse sido feito um semicírculo perfeito na terra e ele tivesse sido enchido de água. Uma suposta ruína de tempos ancestrais aguarda no fundo da água aqueles que puderes chegar até lá.

Lugares importantes:
Tara-Dun: A cidade portuária de Tara-Dun foi fundada para atender as necessidades do povo de Kul, que trocam volta e meia com o reino unido. A cidade foi arrasada por Kul, o conquistador, porém quando o mesmo foi derrotado, e o imperador de direito assumiu de volta seu posto no continente honrado, a reconstrução da cidade foi paga totalmente pelo império, e, hoje, a cidade é uma estranha mistura das duas arquiteturas, culturas e povos.
O Monte Celeste: Essa construção de mármore branco é tida como o local onde a tríade pisou para abençoar a região de White Raven. Nada se pode comprovar, porém a região é sagrada e dedicada a tríade, e nenhum morto-vivo ou extraplanar maligno consegue pisar nela sem dificuldade e temível dor. A Casa dos Cavaleiros Brancos fica próxima, guardando a região.
As Terras de Pedra: Essa desolada região rochosa ao nordeste da influência de White Raven é uma região habitada por goblins, gnolls e humanos malignos e agressivos, que saqueiam as regiões fronteiriças com ataques rápidos. Há anos que Os Puros oferecem grandes recompensas de terra e dinheiro para aqueles que conseguirem pacificar a região e erigir comunidades pacíficas, livrando as terras abençoadas desse problema.

Personalidades:
Ricardo Dente Forte: Esse jovem rapaz tem a força de dez homens a coragem de muitos –quando se trata de comida. O obeso garoto é famoso por conseguir comer qualquer coisa vagamente comestível que você conseguir colocar na sua frente, sem passar mal ou se machucar. Diz-se que dado o tempo ele poderia roer uma espada de adamante -e pedir repetição.
Mestre Varksahk: Esse Tiefling é um dos mais famosos cavaleiros brancos da região, e um dos melhores exemplos de que no fim o bem sempre vence. Orgulhoso em mostrar sua descendência diabólica, já derrotou hobgoblins, dragões, e outros seres terríveis, e recentemente quase perdeu a vida para salvar uma vila das garras de um bando de lobisomens. A verdade é que o nobre foi infectado, e seu sangue diabólico o torna de noite um lobisomem ainda pior do que a média.

Rumores:
O Fundo do Lago: Os rumores mais atuais clamam, por algum motivo, que no fundo do lago da bola está o artefato chamado de Coração de Mashtai, que a deusa colocou lá para aguardar. O forte homem mortal que chegar até lá, enfrentar o calabouço que lá existe, seus guardiões, e recuperar a gema será o tão esperado consorte da solitária deusa ninfa.
As Sombras do Bosque: No bosque do chão vermelho, uma figura temível se esconde. É conhecido como Costas Cinzas, um lobisomem temível que tem afetado muitas pessoas da região. Suas crias são mais perversas e malignas do que os lobisomens normais, e seu pelo é negro como a noite. Sua pelagem cinzenta é provavelmente devido a ser muito, muito velho. Até agora, os cavaleiros brancos só viram os restos de seus feitos terríveis: Cinco vilas devoradas.

Marinian (A Cidade de Marinian)
O maior porto de Irritarria, a cidade dos mercantes.

Governo: Plutocracia (conselho mercante).
Religião: Cassep, Derin, Saranis.
Símbolo: Uma balança de mercante com outro num lado e uma estrela em outro.
População: Cerca de 38.000.
Importa: Qualquer coisa que possa trocar.
Exporta: Navios, livros, seda, cerâmica, e qualquer coisa que tenha trocado.
Tendência: Neutro, Leal Neutro, Caótico Neutro.

Marinian é um local com explosões de sensações não muito diferente nesse quesito de Irritarria. Como uma pequena filha da imensa cidade, a cidade portuária de Marinian apresenta todo tipo de pessoa e mercadoria, vindo especialmente das nações mercantes. Agora como o principal porto, desde o surgimento das terras negras ao oeste, a cidade que antes era o porto de entrada de Tel-Jihad agora é o porto de entrada das Nações Mercantes também. O que a cidade divide nesse sentido com Irritarria, certamente não divide no sentido de liberdade, uma vez que os ricos claramente têm mais vez do que os pobres. Marinian, interessantemente, cuida somente de si mesma e uma pequena cidade portuária no Grande Rio, nada mais. Todo o resto da região é deixado à sua própria sorte.

Vida e sociedade: Ser pobre em Marinian é pior do que em outros lugares. Como não é uma cidade mercante no sentido grande da palavra, e mais um porto de entrada para dentro do continente, a cidade não é tão rica quanto cidades assim costumam ser, apesar de as pessoas ricas da cidade certamente o serem. A guarda da cidade, que é em três quartos formada pela guarda do conselho mercante, mantém relações com os grupos de ladrões e assassinos da cidade, um acordo de que desde que as regiões de nobres e o grande comércio sejam mantidos a salvo, eles não serão molestados. Como tal, a taxa de crime nas regiões importantes é quase zero (uma vez que as várias guildas também patrulham as regiões), porém é quase o dobro do padrão nas regiões medianas e mais pobres. Como a guarda não patrulha as regiões pobres, coisas estranhas rondam pela noite livre e abertamente, e devido a isso pelo menos alguns pais de família mantém debaixo de seus travesseiros uma boa adaga afiada.

Localizações geográficas:
O Marco Zero: O ponto onde a cidade foi fundada em volta, o Marco Zero é uma grande cratera com água, a qual é dita ser a fonte original do grande rio que serve de rota para a entrada a Irritarria. Uma praça foi feita em volta do Marco Zero, e os prédios mais ricos, e mais caros, da cidade se encontram em volta dele.
As Docas: A grandiosa região das docas ocupa a baía de Marinian inteira, repleta de prédios, bares, e fábricas de navios. Muitas pessoas pobres trabalham nas docas, descarregando mercadorias de navios marítmos e as colocando em navios pluviais, que irão em direção ao Mar Interno. Marinian é uma das poucas cidades com uma Guilda dos Estivadores, para se ter uma idéia.
O distrito mercante: O distrito mercante de Marinian é também o distrito de governo da cidade, o grande local onde tudo acontece. As ruas são pavimentadas e surpreendentemente limpas, as barracas são mantidas em relativa ordem, e todo o tipo de cheiro pode ser sentido em suas ruas. Raro é o ladrão que pode ser visto, e a quantidade de guardas com capas vermelhas é grande. Muito raramente pode ser visto alguns guardas de vermelho surrando alguma pessoa pobre e desesperada que tenha tentado roubar alguma coisa. Poucas das pessoas que freqüentam esse distrito parecem sequer se importar...

Lugares importantes:
A taverna do Sol Nascente: A mais famosa, admirada, visitada, e invejada taverna da cidade, é um grande prédio de quatro andares, com muitos quartos e ainda mais bebida. A taverna é famosa entre as pessoas normais por ter todo tipo de pessoa diferente, aventureiros dessas e outras terras, e famosa entre aventureiros por ser um lugar onde podem se sentir “em um grande grupo”. Outro detalhe interessante é que o seu dono, Zuniar, o marcado, contrata apenas atendentes que já foram, ou são, aventureiras, as quais são mais do que capazes de enfrentar toda a bagunça que acontece lá diariamente.
O Salão dos Heróis: A maior "loja de armas" da cidade, mantida diretamente pelo conselho mercante, possui todo tipo de arma e armadura comum de se encontrar, bem como todo um estoque (isso mesmo, estoque) de equipamentos mágicos. Dizem que o dono do salão dos heróis é na verdade um dragão negro, o qual vende parte de seu vasto tesouro.
A Torre do Velho Nurdan: Essa interessante loja chama atenção pela presença de espírito de seu dono. Não sendo nem uma torre, nem mesmo seu dono sendo velho, ou sequer se chamando Nurdan, é uma loja e biblioteca de magia que vende alguns excelentes livros e poções, mágicos ou não. É uma das poucas lojas de seu tipo, um verdadeiro empório mágico.
A Casa de Madame Milen: O bordel mais famoso da cidade, suporta dezenas de nobres que o visitam todo o dia. As moças estão sempre apresentadas da maneira mais perfeita, com belas maquiagens e afins. Seus fregueses encontram lá mulheres belas e exóticas, incluindo até mesmo fadas e filhas de anjos, até a própria Madame, que apesar de já estar na idade de matrona ainda é uma maravilhosa mulher. É um local protegido pelas autoridades com garras de aço.

Personalidades:
Vilnian Telidor: A única famosa membro dos Guardiões da Cidade, um grupo destinado a proteger a cidade, que existe mais em lenda do que em vida real, essa bela elfa reside na cidade a mais de quatro séculos, sendo uma das mais famosas encantadoras de itens mágicos da cidade.
Mordrak Volthar: Um dos mercantes mais famosos da cidade, esse gordo homem é um escravista de primeira linha, sempre disposto a vender quem for necessário, e comprar quem quiser. Não realmente humano, e sim de uma raça horrorosa conhecida como Neogi, usa o disfarce de aparência humana apenas quando fora de seu território. Com o apoio das autoridades, sua "loja" é considerada território de sua terra, e como tal o escravismo é perfeitamente legal. É conhecidamente o mais famoso amante de Madame Milen, e fornecedor de algumas de suas moças mais exóticas.
Zuniar, o marcado: O negro dono da Taverna do Sol Nascente, Zuniar era um guerreiro da muito distante terra de Ilmanir. Pouco se sabe sobre seus feitos, porém sabe-se que é detentor de uma imensa fortuna que aumenta mais a cada ano. Que espécie de acordo faz, ou quanto paga, para suas famosas atendentes capazes de socar ogros sem nem pensar, ninguém fora ele e elas sabem.
A Guarda de Prata: A auto-proclamada Guarda de Prata é um grupo de vigilantes dedicados a exterminar os licantropos que vivem na cidade. Composta de pessoas que perderam entes queridos para os nojentos homens-rato, a guarda de prata é cruel em seu ofício: Muitos corpos de pessoas dadas como desaparecidas já apareceram pela manha com uma flecha de prata atravessada no coração.

História regional:
Marinian é a mais jovem de todas as cidades do reino unido, não tendo mais do que seiscentos anos de vida. A cidade foi fundada por viajantes vindos das nações mercantes, que queria um bom local para ancorar e onde pudessem trocar com os variados reinos da região. Encontraram uma boa baía, de formato agradável, mas que, porém era dominada por uma tribo de Sahuagin. Os carismáticos sacerdotes do deus do comércio entraram em acordo com a tribo, e os dois povos mantiveram um acordo mútuo de benefício contra os temíveis piratas do leste.
Os desbravadores consideraram, em terra, o local onde um meteoro havia a muito caído e se solidificado em uma grande esfera de adamantino, como o local onde deveriam ficar. A cidade foi fundada, e a troca começou com as várias pessoas. Por não se tratar de uma nação, e não se ter um orgulho racial grande, logo a cidade entrou em contato com o reino unido mostrando as vantagens de sua presença como uma das capitais, e, como tal, a cidade prosperou nos outros séculos que vieram, volta e meia enfrentando revezes de piratas e outros seres, e mantendo todo um clima de cidade livre para os ricos, porto e mercado.
No tempos atuais, porém, quando Blacksand caiu e Liitar foi amaldiçoada a diminuir, os mercantes que usavam daquela região para entrar em Irritarria tiveram de usar a rota de Marinian, e, como tal, a cidade teve uma grande surto de crescimento. Agora a cidade prospera às custas de seus pobres, e nas décadas a se seguir irá ver uma grande quantidade de pessoas e dinheiro entrando em seu centro não-murado.

Rumores:
A praga dos homens-rato: É dito que uma das guildas de assassinos da cidade na verdade é composta de homens-rato, seres capazes de se transformar em criaturas monstruosas e infectar outros com sua temível mordida. Devido a isso muitas pessoas consideram uma lenda local, de que se você manter uma moeda de prata com o nome da deusa Nauaray pendurada na porta da entrada de sua casa, você e sua família estarão protegidos dos ataques de licantropos durante uma semana inteira.
A defesa Sahuagin: É conhecido na cidade que o governo mercante tem um acordo com a corte de Sahuagins que vive na baía: Os Sahuagin protegem a cidade de monstros marinhos, ajudam a atacar piratas, em troca de um tributo de ouro pago pela cidade todo mês, bem como qualquer pirata que seja capturado, para ser usado como alimento ritual. Pelo menos uma vez por mês um pirata é condenado dessa maneira a ser dado para os temíveis diabos do mar.
O Navio Maldito: Lendas falam de um navio pirata que circula as regiões e que ataca navios ainda em alto-mar. Dizem que sua tripulação é de homens mortos, e que como tal não podem ser derrotados. As autoridades não se manifestam, mas as vezes navios em pedaços chegam à baía, com um único tripulante quase morto de fome e terrivelmente assustado.
A Corte Pirata: Os rumores falam de um grupo de piratas muito poderosos que fazem a cidade de Marinian sua casa e centro de operações, bem debaixo dos narizes dos mercantes e dos focinhos dos Sahuagin. Alguns pobres clamam que eles salvariam a cidade de tais mercantes temíveis, porém poucos realmente param pra pensar que caso piratas governassem a cidade as coisas seriam bem piores...












































Liitar (Cidade Estado)
A cidade moribunda, antigo maior porto.

Governo: Oligarquia.
Religião: Antigamente Asvar, Derin e Saranis, agora Orton, Raagron e Teuvidar.
Símbolo: Uma espada sobre um escudo.
População: Agora cerca de 20.000.
Importa: Produtos prontos, ferro.
Exporta: Carvão, madeira, grãos, frutos do mar.
Tendência: Neutro, Caótico Neutro, Bom Caótico.

Liitar é uma cidade que está morrendo. Antigamente um dos lugares mais agradáveis do Reino Unido, a pequena irmã de Irritarria, quase uma província do que realmente uma cidade-estado, que era repleta de pessoas diferentes vindas das nações mercantes, frutos do mar e aventureiros, agora a cidade parece extremamente vazia, suas pessoas pobres e com casas abandonadas. Vinte mil pessoas ainda é um número grande, porém é menos do que a metade do que a cidade costumava a ter nem há cinco anos atrás. Uma cidade que vem se tornando basicamente uma cidade pesqueira, não tem mais os grandes festivais que costumava ter, nem mesmo a idéia cosmopolita de antes.

Vida e sociedade: Viver em Liitar agora é triste. A população se revolta com a falta de empregos e dinheiro, e centenas vão embora todos os meses. Aqueles que não tem condições financeiras de partir da cidade acabam ficando, disputando os empregos que ainda existem. Como tal, e devido ao fato que Black Sand não existe mais, a cidade está se tornando uma nova fonte de crime e negócios escusos, porém levará ainda anos para que a cidade se torne a nova "Cidade dos Ladrões". Enquanto isso não ocorre, o governo contrata desesperadamente aventureiros para tentar limpar os mares dos seres macabros da terra negra e trazer de volta os comerciantes. Saques são comuns na região pobre da cidade, bem como ataques de piratas.

Localizações geográficas:
A Estrada: Chamada simplesmente de A Estrada, é a longa estrada pavimentada que leva de Liitar até a capital Irritarria. A estrada é larga e cuidada, porém nos últimos anos tem sofrido com a falta de dinheiro de Liitar e falta de utilidade para Irritarria. A antes segura estrada pode sofrer ataques de bandidos, e as vilas que ficam ao seu redor agora são mais reclusas.
A Orla do Dragão Prata: Essa região ao sul de Liitar é conhecidamente o território de uma dragonesa de prata que volta e meia ajudava a cidade de Liitar. Nos últimos anos, porém, parece que até mesmo a dragonesa abandonou a região, e seu covil se abre para uma grande masmorra e uma entrada para o Subterrâneo.

Lugares importantes:
O templo mascarado: Um templo erguido a dois anos em nome de Orton, é uma prova da consolidação do poder do mundo "errado" na cidade. Na aparência uma grande taverna, onde se vende todo tipo de coisa, incluindo um tipo de droga muito barato que é vendido a população plebéia, o templo do deus dos ladrões oferece apoio financeiro deuses-sabem-lá-de-onde para a cidade, reconstruindo prédios e afins.
O Coliseu: O antigamente populoso coliseu de Liitar era um lugar onde todos podiam ver as criaturas mais estranhas das Nações Mercantes enfrentar aventureiros poderosos. Agora não vê muita ação, apesar de batalhas ainda ocorrem por volta e meia.

Personalidades:
Duque Joran de Kajd: O duque da cidade de Liitar já passou por bocados melhores. Agora ele vê sua antiga bela cidade decair e se tornar um porto de piratas, produtos contrabandeados, ladrões e assassinos. De uma maneira ou de outra, a cidade parou de diminuir, ou pelo menos é o que aparenta. O velho duque não parece estar disposto a deixar sua cidade virar a nova Black Sand, porém.
Raziel Enilian, O Anjo Negro: Dito o mais famoso assassino da região, é um sacerdote da deusa dos assassinos Dorana, e atualmente trabalha em favor de instituir um governo de ladrões na cidade, junto dos membros de seu templo. Não o mais poderoso nem mais influente da cidade, é especial por causa da fama que conseguiu nesses círculos após roubar de White Raven a temível Rosa da Perda.
Lady Liviahniaj: A embaixatriz dos elfos marinhos na cidade é uma mulher bonita e de pele azulada. Não parece se importar muito com os apelos do duque, uma vez que mesmo a cidade estando menor ainda se compra as jóias marítmas que seu povo oferece, e piratas por piratas não ameaçam os elfos do mar.

História regional:
Liitar nasceu ao mesmo tempo de Irritarria, sendo, por assim dizer, sua cidade irmã. Como Irritarria ficava em uma região de planície e precisava de um bom porto seguro, Liitar foi fundada para cumprir esse papel. A cidade prosperou, pois os humanos sempre vêem a necessidade de trocar e comercializar, e era um dos lugares mais agradáveis de se viver, muito parecida com Khain, nesse sentido. Sua história não foi manchada por guerras, fome ou pragas grandes, exceto ataques de piratas e coisas que a cidade sempre conseguiu se livrar.
Nos tempos atuais, porém, Liitar sofreu um grande revés quando O Mago Negro destruiu Black Sand e toda a região do mar em volta tornou-se corrupta e estranha. Navegantes supersticiosos não passam por lá, e os que passam jamais voltam. Hoje em dia, sem esse influxo, muitas pessoas partiram para os ducados de Irritarria ou para a própria capital, deixando Liitar uma cidade quase fantasma. O pouco de comércio que a cidade vê, agora, é indo e vindo da região de Brrzengard, mas isso não é o bastante para evitar que o crime cresça, e que Liitar diminua a até menor que Marinian.
Liitar seria a última cidade a deixar o reino unido, ou melhor, jamais deixaria, mas por necessidade, e não por desejo, pois a cidade depende totalmente do suporte de Irritarria para existir e “proteger” a costa oeste.

Rumores:
O Novo Carteador: O Carteador, o famoso líder de Blacksand, foi morto junto com dezenas de milhares quando Lenar destruiu Blacksand. Agora, os grupos que tinham sede em Blacksand parecem estar se movendo para Liitar, e aparentemente batalhas estão sendo travadas para saber quem será o Carteador da vez, ignorando-se totalmente a opinião, e os esforços, do velho duque.
O Monstro das Profundezas: Dizem que algo muito horroroso foi solto quando Lenar destruiu Black Sand, e seja lá o que for esse ser marinho, agora ele está livre e ameaça toda e qualquer coisa que passar pelos mares da região. Como dezenas de navios desapareceram sem o menor vestígios, poucos são os capitães que decidem ir para Liitar agora, vindos das nações mercantes. A viagem muito maior por Marinian tem se mostrado tanto mais segura quanto mais certa.
Semente Verde: Das novas guildas se instalando na cidade, uma das mais perigosas é a de traficantes de drogas. Uma nova droga, chamada semente verde, tem sido espalhada pela cidade a preços muito baixos, a ponto de que qualquer plebeu possa pagar. A droga causa uma sensação de autoconfiança, e depois uma sensação entorpecente de alívio, e seu risco não parece ser grande por ser muito pouco aditiva, porém, com o tempo...
























Black Sand
A terra morta, a cidade fantasma, antigamente simplesmente a cidade dos ladrões.

Governo: Desconhecidos, antigamente Oligarquia.
Religião: Desconhecida, antigamente Orton, Dheia e Naiuray.
Símbolo: Praia de areias negras.
População: Supostamente 0 vivos, antigamente cerca de 30.000.
Importa: Nada, antigamente frutas, especiarias, animais e seda.
Exporta: Nada, antigamente bebidas, jóias, gemas, componentes mágicos, ladrões.
Tendência: Desconhecida, antigamente Caótico Neutro, Bom Caótico, Mau Caótico.

A cidade destruída de Black Sand já foi uma cidade alegre e colorida. Antigamente uma cidade que era governada por uma poderosa guilda de ladrões e assassinos que exportava seus serviços para todos os lugares. A cidade fazia parte do Reino Unido, porém, pois respeitava todas as regras de corte, pagava seus impostos e tudo mais. O governo, na verdade, era manipulado pelo Carteador, porém as relações diplomáticas eram boas. Agora, depois da Guerra contra Lenar, é um grande cemitério. Poucos viram a cidade após sua destruição, porém os que viram contam que muitos prédios estão destruídos, que a água que jorra na cidade é negra, que plantas mal-formadas e bizarras dominam os prédios, e que mais do que alguma coisa enegrecida e estranha se esconde nos cantos. A cidade foi destruída, porém está longe de morta.

Vida e sociedade: Coisas estranhas fazem de Black Sand seu lar. Nada que poderia ser considerado "natural" vive por Black Sand mais, e a cidade é um grande cemitério sem corpos, que foram tomados para criar a Torre de Carne. Antigamente, a cidade era um lugar em que você poderia ser roubado a qualquer momento, especialmente se tivesse bastante dinheiro, um mar de pura e simples corrupção, onde uma vida podia custar pouco mais do que meras moedas.

Localizações geográficas:
A praia negra: A famosa praia de areias negras de Black Sand tornou-se quase inacessível agora. Pouco se sabe se suas areias mantêm as propriedades mágicas que antes tinham, e muitos magos estão dispostos a pagar muito para descobrir, porém poucos são loucos o bastante para resolverem ir lá verificar...

Lugares importantes:
A Ilha Prisão: A famosa ilha prisão de Alktar a muito era o local onde os maus eram enviados para ficarem longe daqueles que eram bons. A ilha negra era quase que totalmente dominada pela crescente fortaleza, porém quando todas as pessoas de lá foram mortas pela magia do mago negro, é agora um grande monólito em meio ao mar negro.
O Cemitério das Almas: A planície morta ao sul de Black Sand, por onde o exército marchou contra o mago negro é uma imensidão de chão banhado por uma estranha água branca, coberta por neblina e com estranhas formas que parecem ruínas orgânicas.
A Máscara: O antigo local onde teoricamente desceu o deus dos ladrões à Black Sand agora é um grande emaranhado de plantas carnívoras que parecem se alimentar da energia saliente da região. Os monstros do lugar se congregam ali, entre as plantas que lhes arrancam pedaços.

Personalidades:
O Monstro do Mar: O suposto monstro é o motivo pelo qual viajantes não mais vão para Liitar. Além dos horrores deformados, esse tal monstro seria capaz de virar navios inteiros, e, dizem, devora rapidamente os sobreviventes que tentam nadar até a costa, e, aqueles que ficam com medo de nadar são devorados devagar, um por dia.
O Mago Lenar: O mago negro, um suposto necromante de grande poder, conseguiu reunir poder estranho e incomum em alguns artefatos que carregava, e com seus rituais destruiu toda black sand e usou as pessoas de lá –corpos e almas- para construir uma temível torre de carne viva que era seu foco de poder. Foi destruído pela Companhia dos Cinco, mas sua marca ficou, talvez, eternamente.

História regional:
A cidade-estado paria de Black Sand surgiu após a consolidação do Reino Unido. Depois das grandes guerras, depois do paladino, bandidos e outros tipos eram mandados para prisões espalhadas, e uma prisão em uma ilha próxima as praias negras era uma das principais. Uma comunidade de exploradores, desbravadores, parias e outros tipos foram para a região, para dar suporte à guarnição, e logo vieram os navegantes do sul, bandidos, pessoas escapavam das ilhas, e em menos tempo do que podia se imaginar a vila já se tornara uma cidade repleta de crime e corrupção.
A lenda diz que em uma noite o deus dos ladrões desceu à cidade e deu uma carta de direito a um senhor de ladrões, e deixou uma adaga solta na cidade. Inspirados divinamente alguns bandidos pegaram a adaga, brigaram, e a usaram para assassinar esse senhor dos ladrões, e, da guerra que abalou as ruas durante meses, surgiu a tradição do Carteado, o Don da cidade, que de certa maneira guiava os negócios criminosos.
Após o posto trocar de lugar, um Don especialmente esperto entrou em contato com as autoridades e Black Sand pediu para entrar no reino unido. Desde então o crime suporta a cidade de maneira extra-oficial, e, oficialmente, a nobre cidade luta contra os ladrões, usando do apóio de Irritarria para isso. Todos, porém, sempre souberam que a região era um antro dos crimes mais terríveis.
Hoje em dia, porém, Black Sand foi destruída por uma terrível magia do Mago Negro, suas pessoas usadas como material para se criar a terrível monstruosidade conhecida como A Torre de Carne. Se qualquer coisa vive na cidade-estado, não é nada humanóide, com certeza.

Rumores:
A Garra de Tharsakh: Pessoas que sobrevoaram, e voltaram para contar história, a cidade de Black Sand, dizem que coisas estranhas demais acontecem em volta da cidade: Chove sangue e sapos, coisas se erguem do solo para espremer a vida de criaturas, dentre outras bizarrisses. Fala-se com medo da obra do maligno Tharsakh, e que ele poderia voltar da inexistência através da ferida na terra que é Black Sand.
Os Replicantes: Dos muitos contos macabros que se fala sobre Black Sand, um deles é de que um tipo abominável de monstro surgiu de sua corrupção, um tipo de ser que é capaz de entrar dentro do corpo de uma pessoa e a dominar física e mentalmente. Dizem que várias das pessoas que voltaram de Black Sand foram infectadas, e que durante um bom tempo não souberam de nada.




























Os Reinos Independentes


Kristvar
O Reino Orgulhoso, a Terra Independente.

Governo: Variado, sob uma Monarquia.
Religião: Erdmar, Derin e Saranis.
Importa: Grãos, cavalos, soldados, pedra, pecuária.
Exporta: Correntes, tintas, frutas, navios, mercenários, livros, frutos do mar.

Com uma quantidade de vilas e cidades semi-independentes fundadas por pessoas de raças e objetivos diferentes, quase unidas por um governo monárquico que se preocupa em proteger as terras dos assaltos dos Hobgoblins, Kristvar é uma terra de muitos contrastes e pessoas diferentes. Muitas pessoas poderosas vivem em Kristvar, conquistando fortalezas e decidindo governar como prefere, isso até serem derrotados pelo próximo sacerdote, espadachim, conjurador ou horda que aparecer.

Vida e sociedade: As pessoas se Kristvar têm uma tendência de desejar permanecerem livres não importando quem é seu rei, alto mago, sumo-sacerdote ou mestre músico esse ano. São pessoas dedicadas a seus ofícios e que querem viver em suas terras livres. Os povos de raças variadas dessa terra tendem a ser industriários e guerreiros ferozes, valorizando grandemente sua honra pessoal e a de suas famílias. Duelos por ofensas percebidas são comuns e compreendidos, e as pessoas de outras terras sequer perceberiam essas ofensas. Atualmente uma nova onda de erudição tem passado pelas cidades estado de Kristvar, conforme a nova rainha tenta tornar “seu povo” mais letrado.

Localizações geográficas:
Floresta do Crepúsculo: Muitas pessoas ainda visitam essa floresta repleta de aranhas na região sul de Kristvar, o que enriquece as cidades mais próximas. A floresta contém várias ervas raras e incomuns, provavelmente devido à influência vulcânica da região, e as lendas dos elfos falam de lagos mágicos dentro da floresta capazes de reparar itens mágicos, porém é grossa e quase nenhuma luz entra nela, o que a dá um ar sombrio. O fato de que elfos, orcs da floresta e até mesmo um dragão verde antigo vivem nela desencoraja atividade mais firme.
O Arquipélago Etarar: Eterar é uma quantidade de ilhas sob o “governo” de Kristvar, que surgiram devido à atividade vulcânica. As águas dessa região são repletas de minério e suavemente quentes durante o ano todo, característica que se mantém em fontes térmicas espalhadas por algumas de suas ilhas. O seu traço mais marcante é que suas águas fazem com que peixes, estrelas do mar e outras formas de vida marinha cresçam de maneira incrível. Predadores crescem também, e tubarões, caranguejos e até mesmo sanguessugas da região são bastante grandes.

Lugares importantes:
Etevartor: O grande vulcão etevartor explodiu a mais de mil anos e criou algumas das ilhas presentes em Etarar. Agora dentro do apagada caldeira do extremamente largo vulcão existe uma selva de vegetação incomum e toda uma pequena sociedade dedicada a sobreviver nesse exótico local.
Kristetaren: A nominal capital de Kristivar é onde fica o palácio da atual rainha. A cidade tornou-se muito mais culta, com seu povo sendo ensinado a ler e escrever, e pessoas com notícias de novos tópicos de filosofia ou dedicadas à erudição são vistas com excelentes olhos.

Personalidades:
Folha Escura: Esse dragão verde ancião vive na floresta do crepúsculo, e faz boa parte dela seu território pessoal. Visitantes são avisados a não entrar fundo na floresta, pois o dragão sabe onde as lendárias fontes arcanas ficam, e não gosta nenhum pouco de dividir tal localização com estranhos.
Ekort: Ekort é um troll diferente dos outros de sua espécie. Menor e bem mais inteligente, deixou a vida insana de seu povo para trás e entrou em um acordo com um grupo mercenário. Após criar fama como guarda-costas e mercenário, agora anda as terras de Kristvar atrás de patronos que desejem contratar seus serviços. Ekort não se contrata por mais de um mês por ter pouca visão de médio prazo.
Edilene Alga Negra: Essa linda genasi da água é a pirata mais conhecida de Kristvar. Seu bando tem um acordo com a rainha de Kristvar para proteger mercantes de outros piratas da costa leste, trabalho o qual ela leva eximiamente bem. Seu bando segue a nova onda da rainha, e é muito aculturado.

História regional: As terras de Kristvar sempre foram conolizadas devido à sua boa localização e vastos recursos. Alguns nobres dominaram a região antigamente, mas as pessoas se rebelaram e se livraram, e desde então não houve mais governo. Após longos períodos de batalhas contra Drows, Hobgoblins e cultos de Beholders, os mercantes e pequenos senhores mais influentes decidiram que alguma espécie de poder centralizado que pudesse proteger a região seria melhor, e então foi instaurada uma monarquia menor em Kristvar. As linhagens mudaram muitos, e os fracos reis servem mais de papel social do que político, e com isso Kristvar passou de excêntrico rei a outro em mais de cem anos.

Rumores:
O Filósofo que observa: O rumor de que a chamada “nova onda da rainha” por estudo erudito seja na verdade trabalho de um raro beholder filósofo continua a se espalhar. Sabe-se que alguns raros Beholders não são malignos nem loucos, e que procuram estudar tópicos eruditos usando sociedades inteiras para isso. A criação de uma nova língua nos últimos trinta anos e a recente dedicação erudita da nova rainha seriam apenas uma maneira desse ser conseguir mais pessoas para pensar sobre o tópico que ele tanto pesquisa.
Um achado raro: Um sábio de Elpet, uma das cidades menos costeiras de Kristvar afirma ter encontrado um artefato poderoso que permite o usuário criar várias duplicatas de si mesmo e com isso poder agir ao mesmo tempo em muitos lugares diferentes.


O Vale do Dragão (Reino de Tilitandar)                                         
A Terra dos Cavalos, A Nação Escolhida.

Governo: Monarquia.
Religião: Valkar, Halmyr, Asvar e Naiuray.
Importa: Armas de cerco, mercenários, livros, metais preciosos.
Exporta: Armaduras, cerveja, armas, cavalos, itens de caravana, têxteis.

Tilitandar é uma terra de planícies longas até onde a vista alcança, bosques suaves e lagos rasos, presa entre algumas passagens de pedra altas. Tal região é extremamente boa para plantio, e naturalmente uma região boa para caravanas, sendo valiosa de se ter e de se defender. Seus defensores, os ferozes Aasimar protegem sua terra e seu povo assim como seus antepassados o faziam.

Vida e sociedade: É mais comum andar de cavalo do que de carroça ou charrete em Tilitandar, e mesmo pequenos fazendeiros ou comerciantes tem um cavalo ou dois. Cavalos fazem parte da cultura Aasimar, e como tal permeiam vários aspectos da vida da pessoa normal. A influência é tão perniciosa que mesmo membros de outra raças acabam por aprender a cuidar e usar o animal. O lado militar dos Aasimar floresce na população que sabe muito bem como pegar em armas para defender suas terras.

Localizações geográficas:
Os Lagos de Barachiel: A região ao norte do vale do dragão é conhecida por uma boa quantidade de lagos que ponteiam a paisagem. Alguns desses lagos continuam em rios, e alguns outros são fontes originais. Pigmentos úteis podem ser encontrados e extraídos da argila de alguns desses lagos e então usados na indústria têxtil.
A Casa D’Elfos: Essa alta floresta não é habitada por nenhum grande conclave de raças inteligentes pois dizem que os sussurros e antigas magias de seus moradores passados podem ser ouvidos e perseguem os visitantes. As ruínas abandonadas dos altos elfos permanecem, belas e intocadas pelo tempo exceto pelo fato de a vegetação as encobrir. Não se sabe por que os altos elfos abandonaram a região, mas sabe-se que foi uma partida tranqüila e calma feita pelo povo belo.

Lugares importantes:
Erthepel: A capital do reino de Tilitandar fica um pouco afastada das maiores  rotas mercantes e devido a isso é pouca coisa maior do que as cidades mais cosmopolitas da região. A cidade tem defesa como idéia principal, e a maior parte da hoste Aasimar pode alcançar a cidade em pouco tempo. É um local dedicado às tradições, e os inimigos do povo Aasimar são vistos com péssimos olhos pelos moradores locais.
A Orla Escarlate: Essa cidade tem quase o tamanho da capital e muito mais miscigenação racial. A cidade fica num ponto crucial de ajuntamento de dois rios e tem uma das melhores pontes em milhas subindo ambos os rios, o que a torna um ponto excelente para caravanas. Seus mercantes Aasimar sabem quais palavras usar para agradar compradores em potencial, e a cidade enriquece a cada dia.

Personalidades:
Orraoprek, prata líquido: Esse dragão prateado adulto é um dos três dragões que faz parte da guarda de Erthepel, seguindo alianças feitas com a linhagem real a mais de duzentos anos. A figura costuma se disfarçar para andar pelas ruas da cidade, e mantém uma atitude de sábio conselheiro aos governantes. A tendência de sua espécie para se apaixonar por humanóides não pode ser vencida, porém, e mais de uma família têm Orraoprek como um membro da linhagem.
Astilivan o sábio: Esse orc da montanha sem a mão direita vive em um pequeno bosque nas terras ermas de Tilitandar. A muito fugido de seu povo, o velho bruxo mantém seus pactos com seres de outros lugares e assim permanece vivo apesar de ter mais de 80 anos –idade a qual um orc da montanha deveria estar mais que morto. Tendo mexido com poderes sobrenaturais sua vida toda, o velho sabe muito bem de fraquezas de todo tipo de ser maligno, e pode dividir suas informações, com o pagamento certo.

História regional: Tilitandar é a relíquia que sobrou de Phieranor, o antigo império celestial no mundo material. Sua história começa a cerca de mil anos, quando a casta de anjos Phier permaneceu durante um tempo estendido no plano material. Alguns dizem que tal casta cometeu um crime e que foi presa, enquanto outros dizem que a casta se voluntariou a ficar no plano material para proteger as pessoas da Era do Caos. Seja como for, essa casta de 7 anjos permaneceu algumas gerações na região, aconselhando reis à paz, protegendo e após algum tempo governando os povos da região. Por cerca de quatrocentos anos os anjos governaram diretamente o ajuntado de ex-reinos em um sábio e iluminado império, e seus descendentes e os descendentes desses acabaram por criar a raça conhecida atualmente como Aasimar. Quando os Phier partiram de volta para os planos celestiais, Phieranor enfrentou a era do caos e a era das batalhas com força, porém não sem muitas perdas. Com muito menos poder o antigo império se erguer como Tilitandar -reino dos céus em celestial-, dedicado a seguir a mensagem de seus ancestrais.

Rumores:
Os Nobres Etior: A companhia de viajantes halfling Etior são alguns dos mais honrados Halflings a andar pelas terras centrais. Conhecidos por sua perícia com o pônei e com o bumerangue essa família extendida muitas vezes oferece seus serviços de proteção à caravanas que cruzem a região. Dizem que a matrona da família sabe predizer as caravanas que sofrerão desastres caso não tenham proteção, e esse rumor faz com que toda caravana que é oferecida proteção aceite-a sem pestanejar.
A Sombra Drow: Nos bosques a leste de Tilitandar muitas ruínas dos altos-elfos permanecem, com nenhuma raça ousando as tomar para si. Rumores crescentes vindos do subterrâneo falam porém que um cisma ocorreu na cidade drow de Toloptarjan, e que mais da metade dos sobreviventes agora rumam para a superfície em busca de um local onde possam fazer sua nova cidade. Tudo indica que os Drow seguem para a Casa D’Elfos.


Voltar
O Reino de Prata, A Terra das Bruxas

Governo: Teocracia (As Bruxas de Voltar).
Religião: Taliesin, Naiuray, Rigannon.
Importa: Produtos exóticos, chá, madeira, construtores de navios.
Exporta: Jóias e gemas, produtos do centro do continente.

Uma terra de bosques altos, pântanos cheios de vida, localizada ao norte do Mar Interno, a região é definida pela sua magia especial, e seu povo que segue os caminhos antigos. As Bruxas são faladas em outras terras de serem pessoas cruéis e nefastas, mas isso é longe da verdade. Conjuradoras que entendem os desejos da natureza e das pessoas, as Bruxas são tidas como mulheres santas. As Bruxas manipulam os eventos, afim do bem maior, e não toleram crueldade, angariando assim o carinho do povo, enquanto permanecem ocultas.

Vida e sociedade: Vida para a pessoa normal de Voltar é tranqüila, até mesmo monótona. A maior parte da população vive em pequenas vilotas espalhadas pelos alpinos bosques e claros pântanos da região, cuidando de seus afazeres. Alguns poucos são lenhadores rústicos ou caçadores firmes. Os muitos Senhores do Pântano da região produzem peças de arte magníficas, com as muitas pedras semipreciosas da região. Para o Povo Lagarto, porém, o prazer do artesão está em criar as peças, e não mantê-las, o que induz o comércio.

Localizações geográficas:
Vale Ferrheri: Um pouco ao norte das terras próximas ao Mar Interno, que prosperam com comércio, o grande vale é o coração da pequena nação, onde a maioria das pequenas vilas ficam localizadas. O vale é de temperatura agradável na maior parte do ano, por causa de uma pequena atividade vulcânica e fontes térmicas. Devido à seus gêiseres e fontes, muitas vezes o vapor é pego entre as montanhas e forma neblina fantasmagórica na região, especialmente pelas manhãs. É uma terra de espíritos, e de poderosa magia.
A Baía de Prata: Essa terra próxima ao mar interno fica em uma posição que permite que viajantes a barco ou à cavalo vindos das terras centrais possam trocar em alguma das vilas da região. É uma região dedicada ao comércio, mas ainda respeitosa aos espíritos, porém nem tanto quanto em Ferrheri.

Lugares importantes:
A Floresta das Almas: Essa grande floresta marca o ponto que separa a região normalmente conhecida de Voltar de sua região mais insular. É uma floresta de espíritos, e poucos que seguem as Bruxas vão lá.

Personalidades:
As Bruxas de Voltar: As famosas Bruxas são um círculo composto por várias conjuradoras que cuidam da terra e da natureza. O povo as respeita e mantém um sábio temor dessas conjuradoras, que são capazes de chamar os espíritos para lutar ao seu lado. Elas são extremamente insulares e misteriosas, apesar da fama.
Sarrark couro-branco: Esse Senhor do Pântano albino é conhecido pela sua civilidade e por ser o mais hábil artesão da região. Em honra à seu couro, cria muitas peças de ouro branco.

História regional:
Não se sabe quando essa região foi conolizada. Acredita-se que o povo simplesmente sempre viveu lá, aproveitando os baixos vales para economia de subsistência, sendo guiados por druidas e servos de Rigannon. O reino (“reino” é um termo usado por estrangeiros) parece sempre ter sido como é hoje: Uma terra sem influência política, mas que deve ter muitos mais segredos do que parece, nem todos eles de origem mágica, e que nunca entrou para o Reino. Sua notável aparição na história foi quando As Bruxas de Voltar participaram de algumas batalhas na era das batalhas, defendendo suas terras com magia desconhecida na época e ainda não-compreendida por estrangeiros. Nenhuma Bruxa explica sua magia, e perguntar sobre é tabu.

Rumores:
A Cidadela Destruída: Um dos fortes de Voltar, localizado ao nordeste, foi destruído recentemente em uma batalha. Os poucos sobreviventes falam de estranhas aberrações vindas da lua.
Os Senhores da Neblina: Uma facção dos Senhores dos Pântanos pegou em armas e vingou-se de um humano que matou uma fêmea e uma criança de seu povo –espalhando as estranhas do assassino pela vila e ameaçando os vilões. Agora a paz entre os dois povos está manchada, e hostilidades prometem aumentar.


Silverar
O Reino dos Cavaleiros, O Reino Esquecido

Governo: Governo Nobre.
Religião: Halmyr, Saranis e Mashtai.
Importa: Têxteis, produtos de madeira, bebidas exóticas vindas do sul.
Exporta: Ouro, prata, metais raros.

O pequeno reino de Silverar é chamado de O Reino Esquecido. Localizado no pequeno pedaço de terra conhecido como Costa da espada, ao norte da Cordilheira dos dragões, seus portos costumam ser a última parada de mercantes vindos do Sul antes de se dirigir a Marinian, levando em especial seus metais preciosos para O grande Mercado. Só isso já faz com que muitos não se lembrem do reino, e quando os metais raros de Silverar chegam às mãos dos compradores de Marinian, Elhedond ou Irritarria, já passaram pelas mãos de tantos mercantes que ninguém mais sabe de onde veio tal produto, apenas que mais chega todo mês.

Vida e sociedade: A vida da pessoa típica de Silverar se assemelha muito à vida de alguém das terras centrais, exceto que o povo da região é muito mais preparado para o inevitável conflito. É extremamente rara a pessoa que deixaria sua terra, e mais raro é o vilão que não saiba pegar em arco ou cimitarra para defender sua família. Quando não está trabalhando ou defendendo suas terras de Orcs, o povo de Silverar costuma beber e cantar –um estilo de vida simples, quase fronteiriço, mas que agrada os corações simples da região.

Localizações geográficas:
O Passo Sul: O Passo Sul é um grande passo que leva a uma região protegida de Silverar, onde o maior forte do reino se encontra. Duas vezes em sua história seu povo todo foi para lá para se defender, e o local ainda é considerado uma boa rota de fuga – e ponto de exploração para os chefes de guerra orcs.

Lugares importantes:
A Ilha Deterrick: Essa ilha é um mistério para a região. O local contém uma cidade abandonada de proporções olímpicas, mas nenhuma alma viva é vista nela. Pior ainda, qualquer embarcação que se aproxima ou some nos recifes de corais ou simplesmente desaparece. Até a data, ninguém descobriu a verdade da região.
A Escadaria Infinita: Essa estrada costuma ser usada pelos povos das terras elevadas para trazer comércio à região. É uma estrada pavimentada que sobe a montanha em uma confortável inclinação. Ninguém sabe quem construiu a estrada, ou como seu pavimento se mantém inteiro: Os únicos locais que faltam pavimentação são aqueles que viajantes curiosos levaram os aparentemente indestrutíveis blocos embora.

Personalidades:
Magreck Pata-Azul: Esse Gnoll é líder de uma tribo de Gnolls da região que deixaram de lado seu príncipe macabro Yenoghu e agora tentam viver uma vida de honra. Conseguiu ganhar algum respeito na região após sua tribo ajudar a enfrentar uma incursão Drow, na desastrosa e famosa Batalha de Egaria.

História regional:
Silverar é um reino novo, apenas em sua terceira geração. Foi fundado por Dyrar -avô de Dyranos- que após uma vida de aventuras, juntou seus espólios e fundou uma capital para proteger as pessoas da região. O pequeno reino cresceu, apesar de ser menor do que um ducado de Irritarria ainda, e prosperou, apesar de quase não ser conhecido. Sua curta existência foi marcada por violência, porém, quando primeiro os povos tiveram de enfrentar os terríveis Gnolls, e mais atualmente, incursões maiores de Orcs e até mesmo Drow.

Rumores:
Os Vapores de Tollan: A pequena vila de Tollan ficava a três dias a cavalo da capital de Silverar. Um certo dia as pessoas das vilas próximas perceberam que ninguém vinha de lá, e os cavaleiros errantes de Silverar foram chamados. Em Tollan não encontraram nenhuma casa, pessoa, animal, sequer árvore alguma, somente uma área circular repleta de neblina tóxica verde que nunca se dissipa.
As Sombras na Montanha: Dizem que mais ao sul, entrando na Cordilheira dos Dragões, existe uma depressão que abriga um vale. Esse vale está sempre coberto por nuvens negras, e em seu interior o sol não brilha. Lá se encontra o terrível Reino dos Monstros, apesar de que alguns contos dizem que lá se encontra o terrível Reino dos Monstros Drow.


O Império Dalant
O Império Hobgoblin

Governo: Vários clãs lutando por dominância.
Religião: Nenhuma oficialmente.
Importa: Metal, armas de cerco, grãos.
Exporta: Armas, itens mágicos, carvão, mercenários, gemas raras, escravos.

O Império Dalant não é um império ainda, porém está se esforçando em ser. Tal nação é composta basicamente por Hobgoblins e as raças menores de goblinóides, e se expande desde montanhas ao norte até os bosques mais fechados à sudeste próximos de Kristvar. A região toda é um apanhado dos territórios dominados pelos vários clãs militares de hobgoblins que lutam por dominância sobre uma nação que está se reerguendo.

Vida e sociedade: Existem dois tipos de pessoas típicas em Dalant: Os escravos goblinóides e mais raramente de outras raças, e os cidadãos livres Hobgoblins. Apesar dos costumes sociais serem ditados pelo clã, dificilmente a vida é fácil para qualquer um dos grupos. Escravos devem trabalhar em seja lá o que for que mantém o clã, sejam fazendas, pecuária, mineiração, forja ou uma quantidade grande de outros ofícios, e não recebem mais do que o direito a viver e o que comem em troca. Cidadãos livres Hobgoblins são totalmente governados pelos seus clãs, os homens sendo treinados para serem militares desde os cinco anos de idade e as mulheres cuidando dos honrados postos sociais que militares não devem interferir. A vida é dura para os clãs pois suas terras tendem a ter recursos valiosos que Drows e Gigantes vindos do norte avidamente se interessam.

Localizações geográficas:
As Montanhas Neptar: Essas montanhas cor de ferrugem ao oeste do território de Dalant são um refúgio para todo tipo de escravo. Os goblins e humanos fugidos acabaram por criar sua própria sociedade nas cavernas inúmeras dessa montanha, e oferecem comércio limitado com os que passam pela região. Devido à sua natureza descentralizada, Dalant ainda não foi capaz de nada contra essa situação.
As Entradas Sul: Temidas pelos quais as conhecem, essas várias cavernas levam diretamente ao médio Underdark, uma região ainda mais profunda do que o Underdark conhecido, terra dos piores tipos de seres que vivem nas profundezas, especialmente os Drow e os Ilithids.
A Costa Escarpada: A costa leste de Dalant é uma região pouco interessante do ponto de vista do comércio marítimo, pois pouco comércio segue além de Kristvar para o norte. Ainda assim o clã do Kraken mantém uma poderosa frota. Os poucos hobgoblins que gostam de água podem ser encontrados nessa região.

Lugares importantes:
Ervetren: O monte Ervetren é dado como sagrado aos hobgoblins como um todo. A região montanhosa não tem nada de especial exceto por um ponto de peregrinação onde existe uma região eternamente queimada com várias pedras horizontais lisas. Dizem que foi nesse ponto onde a lendária Kamate, a primeira espada que já existiu foi forjada, no local onde um colossal relâmpago caiu dos céus.
Carad Dormak: Carad Dormak é a cidade capital do clã do dragão eterno, o atualmente mais forte clã Hobgoblin. A cidade tem proporções grandes e uma população imensa de escravos de muitas raças diferentes. É dessa cidade que o poderoso clã lança suas missões militares e diplomáticas aos outros clãs e persevera por unificação hobgoblin.

Personalidades:
Vrenok muitas lanças: O alto general do clã do dragão eterno é um hobgoblin ainda jovem que já venceu mais de trezentas batalhas em seus 32 anos de vida. Suas visões militar e estratégica não podem ser negadas, e um terço dos clãs que compõe Dalant já juraram fidelidade a ele caso pelo menos ¾ dos outros clãs também o façam. Por mais estranho que isso pareça, é uma vitória muito maior do que muitos outros conseguiram antes.
Alvret do Basilisco: Alvret é uma das heroínas do povo Hobgoblin, serva do clã do basilisco. Alvret é uma maga de guerra do tipo mais perigoso, e sua maestria em Evocação provou-se ser o fator decisivo em muitas batalhas já. Além disso é solteira e acima de tudo com o direito adquirido de escolher seu esposo (ao contrário geral de pessoas de posição de ter um marido escolhido por questões políticas), o que faz que muitos capitães e comandantes lutem ainda mais bravamente para terem a chance de receber seu poderoso olhar de interesse.
Slabad, o campeão: Slabad é um exemplo raro de Goblin que é aceito em outras sociedades. Sua história não era diferente de a de muitos engenhoqueiros escravos até seus caminhos se cruzarem com os da Companhia dos Cinco, que em seus dias iniciais o libertaram. Seu intelecto foi valorizado e em Irritarria tornou-se um engenhoqueiro famoso, uma engraçada figura aliada dos grandes heróis. Hoje é um goblin ao fim de sua vida, com um posto político honorário em Irritarria por seus corajosos serviços prestados ao reino unido.

História regional: A nação Dalant ainda é jovem, porém a nação hobgoblin é antiga. Nos tempos antigos os Hobgoblins mantinham um império que ia desde a atual Dalant até confins ao sul próximos da atual Marinian. Seu poderoso império lutou contra as aberrações enfrentadas pelos Orcs, derrotou gigantes, mas finalmente foi derrotado pelas mágicas nações humanas da era da magia. Esse período de tempo durou 8.000 anos, muito mais do que qualquer reinado humano, e os hobgoblins sabem disso. Espalhados após sua derrota, os goblinóides mantiveram-se como uma raça pequena até menos de trezentos anos atrás, quando finalmente recuperaram a terra de Dalant das mãos dos gigantes que haviam lá se instaurado, e voltaram aos seus níveis antigos de civilização. Trezentos anos depois os clãs estão se solidificando e tornando-se poderosos; grandes artefatos estão sendo achados, e tudo o que falta é um carismático líder para que daí sim o império Hobgoblin possa se reerguer e conquistar as vastas terras que lhes são de direito.

Rumores:
O Rei das Espadas: Um dos rumores mais assustadores em Dalant é o de que uma excursão Drow acompanhada por Elveletrias, O Rei das Espadas, um famoso espadachim Drow, esteja dedicado a minar a influência regional dos Hobgoblins, em caça das gemas arcanas que podem ser encontradas nas terras de alguns dos clãs. Como podem os corajosos hobgoblins enfrentarem um oponente tão poderoso marcialmente e misticamente quanto eles, porém que é covarde e incapaz de lutar frente-a-frente?
A Primeira Espada: Histórias falam que Kamate, a lendária primeira espada havia saído das mãos Hobgoblins novamente, indo parar nas mãos de um humano. Com a recente e misteriosa destruição do clã do Wyvern Vermelho por demônios, não se sabe dizer o que aconteceu com a espada ancestral.


Montanhas Azuis (A Nobre Nação Urdur)
As Montanhas dos Anões, A Terra de Martelos e de Gelo

Governo: Monarquia.
Religião: Halmyr, Cyndor, Valkar.
Importa: Grãos, têxteis, papel.
Exporta: Armas, armaduras, artigos de metal.

As montanhas azuis são um dos lares ancestrais dos anões. O termo na verdade se aplica às três montanhas apropriadamente, porém também às comunidades próximas e todo o espaço de Underdark próximo. Na verdade as montanhas azuis são o local onde fica a cidadela do grande rei anão do norte. As montanhas são chamadas de montanhas azuis devido ao forte pigmento azul que se desgruda facilmente de suas roxas.

Vida e sociedade: A vida na terra dos anões é como muitos podem esperar, ditada pelos costumes do povo robusto. Mesmo nas pequenas vilas de outras raças próximas, a cultura anã domina a sociedade, com leis feitas para o bem de todos e não do indivíduo. Vida nas cidades anãs da região é dura mas repleta de riquezas. O comércio com White Raven enriquece a região da maneira que os anões gostam, porém as constantes batalhas contra trolls do subterrâneo e gigantes vindos das montanhas mais ao norte mantém os anões da região em constante preparo.

Localizações geográficas:
As Montanhas Azuis: A mais notável formação geográfica da região são as próprias montanhas, uma verdadeira cordilheira que se estende muitas milhas para o norte até ficarem cobertas de gelo o ano inteiro. Alguns pequenos reinos anões existem em cima das montanhas, mas os maiores ficam no subterrâneo, como se pode imaginar. O pigmento azul que sai das rochas seria mais valioso se não fosse tão comum a ponto de manchar tudo de azul.
O Lago Cristalino: Nos alpinos picos de Etarda, uma das montanhas azuis, existe um lago de águas cálidas, que tem o curioso detalhe de ser um lago de água salgada. Vida marinha vive lá, e fadas da montanha protegem o local onde os anões não vão.
O Forte do Gelo Velho: Tal local a muito deixou de ser um forte para agora sr um memorial apenas. O forte agüentou uma incursão de gigantes do gelo a alguns anos atrás, e apenas uns poucos guerreiros ficaram para que a população pudesse fugir. Todos foram mortos, é claro, mas o ataque gigante foi atrasado e defesas melhores puderam ser montadas nas vilas próximas.

Lugares importantes:
Torrotep: A capital do reino anão é uma maravilha de se ver. Grande e com os vários salões dos clãs, a metrópolis anã é repleta de vida. Mais vida ainda devido ao fato de que a cidade ainda não foi totalmente construída, e cada vez mais anões artífices vêm de todo lugar para ajudar a finalizar as construções. Ainda vai mais de um século até que Torrotep se torne uma verdadeira jóia lapidada, mas os anões têm muita paciência para essas coisas. É desse ponto em que o atual grande rei envia relações diplomáticas aos outros clãs que ainda não aceitaram sua soberania.
A Orla Leste: A leste das montanhas azuis existe uma pequena quantidade de vilarejos anões próximos do mar. Anões conhecidamente não gostam do mar, mas alguns têm de cuidar dos negócios e comércio costeiro, portanto alguns dos anões mais estranhos que se pode encontrar vive nessa região.

Personalidades:
Rei Druhar Martelo Dourado: Nascido fora de nobreza, o jovem Drubar foi um sem clã que com sua proeza marcial conseguiu muitas vitórias para seu povo. Com mais diplomacia do que com armas, foi capaz de unir vários clãs sobre sua bandeira e ser proclamado alto rei dos anões, após séculos do povo sem um grande rei para os guiar. Drubar segura firme seu posto, mas muito trabalho ainda precisa ser feito para trazer os anões do norte à sua glória antiga.
Etharla Barba de Prata: Essa dama anã é uma das figuras mais conhecidas em Urdur. Sua fama é devido a sua posição como capitã da guarda montada em grifos que protege as estradas até White Raven. Também, ela é incomum devido ao fato de usar uma espada, e não um machado ou martelo, como sua arma.

História regional: A nação Urdur é jovem para os padrões anões, tendo não mais do que 30 anos de existência. A verdade é que seu alto rei subiu ao poder a muito pouco tempo, depois de séculos de descentralização e clãs enfrentando outros clãs em lutas e brigas desnecessárias. Vindo de uma infância sem clã, o atual rei enfrentou muitas batalhas e conseguiu unir seu povo frente a lutas contra gigantes e hobgoblins, até conseguir uma boa quantidade de clãs que o apoiam. Atualmente, a nação Urdur conta com grande apoio de White Raven, que seguindo filosofia semelhante à tradição anão, preenche de orgulho os corações do povo robusto.

Rumores:
A Regalia do Grande Rei: Conforme o novo alto rei sobe ao poder, muito é lembrado da lendária cidade dos anões que se perdeu debaixo das águas em um ataque contra os drow. Dizem que quem encontrar o martelo e a coroa do antigo grande rei poderá encontrar a cidade e toda a imensa quantidade de riquezas que a tornaram uma lenda superior a qualquer outra.
Scrags nas profundezas: Abaixo da orla leste uma quantidade grande e bem organizada de scrags foi vista e enfrentada. Os capitães que voltaram com algumas cabeças disseram que as bestas não estavam sozinhas, e sim lutando por homens lagarto de escamas brancas como leite.


A Grande Floresta
A Terra dos Elfos, A Floresta sem Fim

Governo: Vários governos livres sobre uma Monarquia.
Religião: Teuvidar, Asvar, Dheia, Naiuray, Mashtai.
Importa: Metais, produtos exóticos.
Exporta: Produtos de madeira, produtos élficos, vegetais exóticos, magia.

A Grande Floresta é um dos poucos redutos que ainda se assemelha às poderosas florestas de outrora que se estendiam centenas de milhas para todas as direções. Ainda grandiosa para qualquer padrão, com cerca de mil quilômetros de extensão, é apenas uma fração do que os elfos se lembram dos tempos de outrora. É uma região cheia de vida, onde apesar do que se pensa, não apenas os elfos vivem, mas sim várias outras criaturas, nem todas as quais são amigáveis.

Vida e sociedade: A vida na grande floresta depende muito de estilo se você está na terra dos elfos ou na dos altos elfos. As vilas élficas raramente passam do tamanho de uma pequena cidade, pois os elfos não gostam de tirar muitos recursos da natureza, mas suas construções repletas de espaço para os animais passarem faz com que mesmo uma pequena aldeia tenha proporções grandes. Os elfos vivem uma vida livre, em comunidades que valorizam a liberdade pessoal e a confiança no grupo como um todo. Já os altos elfos vivem de maneira mais organizada, em geral dentro de Mithals, altas magias eficas, em grandes palacetes e cortes onde podem praticar seus ofícios e treinar suas magias. Verdade seja dita, há espaço suficiente na grande floresta para que os elfos das duas espécies não ocupem mais do que 20% dela.

Localizações geográficas:
O pântano da Hidra: Esse pântano repleto de vida é marcado pelo seu imenso tamanho e por sua característica cor amarela. Plantas e flores venenosas lançam constantemente esporos amarelados ao ar que marcam tudo no pântano com a cor amarela. Tais esporos são de trabalho muito lento, e poucos sucumbem a eles por ano. Ainda assim eles funcionam para cortar os seres fracos dos fortes nos pântanos.
A Floresta dos Dragões: Esse sombrio pedaço da grande floresta tem árvores altas e escuras, e é um lar de muitos dragões verdes. Aventureiros incautos algumas vezes vão em direção a essa floresta atrás de tesouros, e inclusive alguns deles voltam vivos as vezes.
O grande rio Thoror: Chamado de Elteleteras pelos elfos, Thoror, o grande rio, corta a grande floresta ao meio, separando território elfico de território de outras raças e seres. Os humanos e outras raças acabaram por conseguir firmar acordo com os elfos de usar o grande rio para cruzar de Marinian até o Mar Interno. São avisados porém de que o rio é astuto, e de que os seres que vivem em suas margens gostam ainda menos daqueles que destroem a floresta.

Lugares importantes:
Elter Doraton: A capital dos altos elfos permanece como é em muitos anos já. Uma cidade construída entre belas árvores de folhas douradas, conta com um mercado grande e mais do que uma academia arcana. Sua marca mais digna de nota é o imenso castelo erguido acima do nível das árvores por imensas pilastras reforçadas com magia. A cidade marca o centro do Mithal que protege a região em algumas dezenas de milhas para todos os lados.
Midenaren: A morta cidade dos altos elfos, caiu em batalha contra drows a centenas de anos. Os guardiões espirituais que ficaram não aceitam nenhuma espécie de presença não-elfica, e mesmo os elfos não são admitidos a visitar a região em grupos maiores do que pares.

Personalidades:
Corrak Garra Nobre: Esse shifter caçador é o líder de uma comunidade shifter da oeste grande floresta. Ele é um matador consumado de licantropos malignos, e seu povo protege sua região com verdadeiras garras de prata contra tais seres.
Rainha Aline Enilard: A rainha atual dos altos elfos não se parece com uma alta elfa em termos de personalidade. Não tendo sequer cem anos de idade ainda, ela é uma dos membros da Companhia dos Cinco, e como tal sua experiência em magia não pode ser contestada. A jovem rainha é inexperiente em governo, porém, e seus ditos a favor dos humanos e outras raças preenchem de dúvida muitos dos mais conservadores altos elfos que viram a era das batalhas ir e vir.

História regional: A grande floresta tem uma história que como se pode imaginar se estende a alguns milhares de anos para trás. A importância do local só se deu com a vinda dos altos elfos para governar seus parentes menos versados em magia. A floresta viu muitas guerras entre os elfos e seus vários inimigos, e em um certo ponto viu os altos elfos partirem para Eternal. Foi durante a metade da era do caos, porém, que eles retornaram para o continente e para governar seus irmãos. Desde então, quando o Mithal que protege a capital de Elter Doraton foi erguido, a cultura permanece essencialmente a mesma, com os elfos vivendo suas vidas de comunhão com a natureza e os altos elfos vivendo em seus estudos arcanos. Nos últimos anos a nova rainha dos altos elfos abriu as fronteiras para não-elfos de uma maneira que jamais havia sido vista, coisa que não agrada a todos.

Rumores:
A Sombra de Dotopar: Dotopar é um teórico draco-lich verde que vive nas profundezas da floresta em busca de alguma resposta filosófica a qual dragões verdes de todo lugar são convocados a o ajudar a responder. Não se sabe direito a sua história, mas clama-se que o dragão é tão velho quanto alguns altos elfos.
Os sussurros dos caídos: Mideranen não está tão morta quanto se acha. Especialistas em destruir defesas elficas e derrotar seus guardiões, os Drow estão lentamente começando a tomar o antigo local para si mesmos. Alguns ataques estão sendo feitos longe de Mideranen afim de desviar as atenções, mas é uma questão de tempo até que eles subvertam o fraco Mithal local e firmem um ponto de poder na grande floresta. Mesmo sendo a mais de cem milhas de distância de Elter Doraton, provavelmente a grande floresta não será espaço suficiente para que as duas raças inimigas possam coexistir.



O Mar Interno
O Novo Começo, O Lago Infinito

Governo: Variado.
Religião: Orton, Cassep, Derin, Dorana, Urdrak.
Importa: Basicamente qualquer coisa.
Exporta: Escravos, mercenários, navios e seus construtores, basicamente qualquer coisa.

Tudo vale nas cidades estado do Mar Interno. Desde escravos a magia, à prostituição, à assassinatos, supondo que você saiba com quem falar e tenha o dinheiro para pagar, qualquer coisa é possível. Muitos navios mercantes vêm e vão para a grande floresta, seguindo a rota dourada que leva comércio para e de as nações do sul. A atividade pirata da região é forte, com uma criação pirata repleta de códigos e leis de conduta.

Vida e sociedade: As pessoas do Mar Interno são duras e firmes quando se trata de negócios, pois sabem muito bem que o dinheiro pode comprar qualquer coisa. O mar interno é quase como um reduto para párias, e muitas pessoas que querem esquecer seu passado entram em algum navio rumo a alguma cidade-ilha para lá ficar. Seu passado não importa no mar interno, o que importa é o que você faz agora.

Localizações geográficas:
O Arquipélago de Modiana: Esse arquipélago é considerado amaldiçoado e poucos vão até ele. À noite uma estranha luz roxa pode ser vista surgindo no centro do arquipélago, e figuras incorpóreas danças nas cores estranhas. Ninguém vai até lá, nem mesmo de dia.
A Rota Dourada: A famosa rota aberta a poucos anos para que os navios vindos de Marinian tenham um percurso seguro até Elhedond, é protegida por navios de guerra e atacada constantemente por piratas. Muita guerra ainda será travada na rota, até que um dos grupos tenha firmado dominância sobre o outro.

Lugares importantes:
Kassear: A cidade-estado dos genasi da água, esse local oferece alguns dos melhores marujos dos mares, e, especialmente, alguns dos poucos que aceitam trabalhos de buscas subaquáticas. Muitos tesouros perdidos de navios podem ser encontrados em Kassear, a qual fica parte fora e parte dentro da água.
O Governado de Puevra: Puevra é uma das regiões mais famosas do mar interno. Um porto neutro, onde você pode vender qualquer coisa, é dividida em seis pequenas ilhas com um pedaço de cidade cada. Puevra tem uma das melhores arenas-prisão do mar interno, e seres estranhos batalham contra humanóides para a felicidade dos visitantes.

Personalidades:
“Dobra corda rápido”: Esse senhor do pântano é um dos muitos de sua espécie a firmar residência mais civilizada no mar interno. Seu nome original é impronunciável, mas seu apelido ficou ao longo dos anos. na verdade o homem lagarto é uma fêmea, mas como ninguém se importa, pouco pode se dizer. É uma das pessoas de Puevra que mais conhece contos da região.
Capitão Velar O Incansável: Velar, a estrela do mar como também é conhecido, é um dos mais ativos caçadores de piratas do leste mar interno. Suas várias cicatrizes adornam bem suas roupas azuis que combinam bem com seu exótico navio branco azul e lilás. Apesar da aparência excêntrica, é um dos melhores.
Etiene canção da morte: Dos sereianos que habitam o mar interno, essa é a mais famosa. Não se sabe exatamente como ela é, mas sabe-se que a assassina canta para as pessoas e as leva ao fundo do mar, como as histórias sobre seu povo, mas também que entra em casas, navios e praticamente qualquer coisa e mata deixando sua marca registrada: Pulmões rasgados e repletos de água.

História regional: O mar interno sempre foi como é atualmente, uma grande formação de água doce que faz com que o clima da região das terras centrais seja agradável e não uma coisa árida. Desde a era das batalhas as cidades-estado têm se firmado, aproveitando da imensa quantidade de comida e água potável disponível para qualquer um no mar interno. A grande mudança tem sido nos últimos anos, com a utilização da rota dourada, e muitas pessoas tornaram-se piratas prontos para um lucro rápido. A região tornou-se um local onde os mais rápidos e inteligentes sobrevivem, e parece que irá se manter assim durante muito tempo.

Rumores:
O Nuvem Vermelha: Em alguma ilha do leste mar interno o famoso nuvem vermelha faz seu esconderijo. Alguns clamam ter visto a temível embarcação surgir de dentro de uma nuvem de sangue antes de atacar outros navios, mas pouco pode se dizer de verdade.
A Vingança de Selvekis: Selvekis era um bruxo do mar que foi derrotado e transformado em pedra para então ser jogado no mar por um grupo de aventureiros. Dizem que tolos genasis o encontraram e o libertaram, e que agora o bruxo shifter está preparado para lançar sua vingança sobre seus algozes –exceto que como isso faz mais de cem anos, os descendentes desses algozes sofrerão sua ira.


Cordilheira dos Dragões
As Montanhas da Horda

Governo: Variado.
Religião: Urdrak, Rigannon, Raagron, Drakan, Naiuray.
Importa: Grãos, soldados, frutas.
Exporta: Pecuária, pedra, metais raros.

A cordilheira dos dragões é uma região que não perdoa ninguém, mas que ainda assim conta com muitas pessoas que moram nela. Suas alturas grandes raramente são cobertas de gelo devido à sua posição equatorial, mas alguns locais ainda sim vêem neve durante o ano todo. É uma terra de pessoas firmes e sérias, de Orcs cruéis e gigantes barbáricos.

Vida e sociedade: As pessoas típicas da cordilheira dos dragões vivem uma existência que muitos não aceitariam viver. É uma vida fronteiriça que respeita muito a honra pessoal e a da família. O culto aos deuses elementais, permanecido dos gigantes, continua a ser espalhado de geração em geração. Além das raças civilizadas, os orcs da montanha também fazem da cordilheira suas casas, e entram em constante guerra contra os vários governantes locais. Felizmente tais seres vivem mais em guerra com sua própria raça do que contra qualquer outro, e assim é possível se viver lá.

Localizações geográficas:
O Lago de Vapor: Esse lago salgado no topo da cordilheira dos dragões mantém uma eterna neblina durante noites frias, e é conhecido por suas águas amareladas com propriedades curativas. Estranhamente as formas de vida marinhas que existem lá se reproduzem extremamente bem e crescem a estranhas proporções. As pessoas da região não se importam, pois sempre foi assim.
O Monte de Fogo: Esse vulcão o qual o nome foi esquecido é uma das mais belas imagens da cordilheira. Em volta de sua caldeira e em vários picos ao redor existem estátuas em tamanho real de gigantescos dragões cromáticos olhando para a caldeira. Não há nada para se ver na caldeira fumegante do vulcão, dizem os que foram, mas o local permanece uma lenda onde os Orcs não ousam ir.

Lugares importantes:
Orrpetana: O clã orc de mesmo nome fundou essa vila que serve de local onde juntar suas forças para o próximo ataque. Em tempos de paz a vila troca com outras da região, e em tempos de guerra leva escravas de qualquer lugar saqueado para seus poços de estupro.
A Cidade Estado de Orkatin: Orkantin é uma cidade fundada a muitos anos por um herói matador de Orcs. A cidade forte serve como um mastro onde o comércio pode se apoiar, e é uma das poucas terras civilizadas da região.

Personalidades:
Dorrek: Esse paladino de Naiuray é um meio-orc da montanha dedicado a proteger as pessoas de sua raça parente. Nascido como muitos de estupros nos poços de estupros das cidades dos orcs das montanhas, cresceu em meio ao ódio orc, mas viu na pureza da mensagem de naiuray sua salvação. Agora ele vaga as montanhas em sua armadura prateada carregando seu machado duplo orc sagrado, investindo contra qualquer grupo de saque humanóide bestial.
Eliana Flecha Azul: Essa perdida alta elfa da lua é uma figura totalmente aleatória nessas terras de pessoas firmes. Sua construção física passa desapercebida devido às mulheres humanas e meias-orcs da região, mas seu corpo é muito mais voluptuoso do que de uma alta elfa normal, chegando a parecer uma humana. A elfa de cabelos prateados quase não conversa com ninguém, mas protege a anos os vales e passagens usando de suas flechas de gelo.

História regional: O grande ponto que influi na história da cordilheira dos dragões como ponto de importância social é a chegada dos orcs da montanha durante a era do caos. Após não servirem bem como soldados e se espalharem, muitos deles foram para as montanhas que lembravam seu mundo, e imediatamente entraram em guerra com os gnolls, bugbears e gigantes da região. Humanos, orcs e goblinóides vivem na região em uma mais ou menos paz –no sentido de não sendo guerra total.

Rumores:
A Caldeira Fumegante: Os orcs da montanha venceram seu medo e estão investigando a caldeira do monte de fogo após eras sem o fazer. Devido à quantidade de bruxos que a raça possui, caso exista algum poder lá, é certo que será desastroso na mão desse cruel povo.
O Culto do Olho: Perdido entre os vales e montanhas existe uma pequena vila de pessoas que cultuam uma imensa entidade conhecida como Olho-Mãe. Uma cidade verdadeira Beholder existe a algumas milhas do local, e os insanos cultistas pagam homenagem de sacrifícios aos terríveis seres.


Eternal
A Morada Final dos Elfos, A Ilha Sagrada

Governo: Monarquia.
Religião: Asvar, Naiuray, Taliesin.
Importa: Produtos exóticos, papel, materiais alquímicos.
Exporta: Magia, itens mágicos, arte e ofícios élficos.

Existindo em algum lugar que não é apresentado nos mapas humanos, a protegida ilha-nação de Eternal serve como um ponto para onde os altos elfos podem ir e viver sua eternidade. Não se sabe para onde esse povo vai quando viaja, mas sabe-se que passam por Eternal antes de prosseguir para algum lugar. A ilha é protegida por um imenso Mithal que não permite a entrada de seres malignos, e é um dos maiores repositórios de poder do mundo. É dito que nenhum ser inteligente e que não seja um alto elfo é capaz de chegar a eternal a não ser que assim seja desejado. Apesar disso, uma pequena população de elfos também vive na nação-ilha.

Vida e sociedade: A vida em Eternal é como uma que se pode esperar dos altos elfos, passada em contemplação, estudo e aproveitando sua eternidade. Os altos elfos mantém uma vida guiada pela magia que os alimenta, protege e salvaguarda. O estudo arcano é forte nessa nação, mas também todos os ofícios que tornam esse povo extremamente famoso.

Localizações geográficas:
Os Montes Elederethei: O único monte na de outra maneira grande ilha, é o ponto central do Mithal. No seu topo existe um observatório dos mais poderosos, onde pode-se ver  movimento das estrelas e até mesmo o de outros planetas.
A Baía Branca: É o local onde os finos e belos navios elficos partem e ancoram. Muitas vezes grupos de altos elfos decidem que querem partir para o mundo comum, e é através desses navios que o fazem. Também, elfos decididos a vir para eternal chegam a essa baía primeiro.

Lugares importantes:
Dolsetep: A maior cidade de Eternal, fica localizada aos pés do monte elederethei, e é uma cidade repleta de arte e conhecimento arcano. Sua sociedade é o ápice humanóide, não tendo sequer um único ser que seja maldoso em seu coração, e com todos os cidadãos versados em história e filosofia.
Elvetheak: A vila costeira de Elvetheak é mais do gosto dos elfos que vivem na região. Cercada por belas florestas e pelo mar, a cultura dos altos elfos só pode ser vista nos poucos prédios de pedra trabalhada. É uma vila para o elfo normal se sentir em casa.

Personalidades:
Jilianen, a forjadora de sonhos: Essa jovem (300+ anos) alta elfa é uma excelente mestra ferreira, capaz de trabalhar os mais diversos materiais com variados efeitos arcanos e criar armas lendárias. Guiada apenas pelos seus sonhos, ela não aceita qualquer comissão, trabalhando apenas para o que julga digno de seu tempo.
Korottork, o melhor dos anões: Esse incomum anão ama o mar e se dá muito bem com os elfos. Ele é um dos mestres artesãos dos barcos elficos, e um dos mais requisitados para se construir navios resistentes. Pelo menos ele é um anão que gosta de cerveja e que mantém a barba.


História regional: Pouco se sabe da história de Eternal exceto pelo o que aqueles que viveram lá podem dizer. O local foi erguido dos mares por grandes magos elfos do sol e da lua, com o intuito de ser um paraíso terreno onde os altos elfos poderiam viver a glória de sua eternidade sem ter de se importar com as raças menores que correm pelo mundo. Durante um bom tempo esse povo lá permaneceu e abandonou suas outras casas no continente, até que uma grande visão ou sonho os guiou de volta para o continente, onde seus primos, os elfos, necessitariam de sua sabedoria. Hoje em dia, Eternal é vista como uma lendária terra mágica, mas cerca de metade da população alta elfa do mundo inteiro não vive lá.

Rumores:
A Onda Vermelha: Algo ameaça a eterna paz de Eternal: Seres aparentados dos Sahuagin, malignos até os ossos, mas que são capazes de passar pelo mithal. A proeza dos elfos sobre as ondas nunca foi a das melhores, e é possível que as portas de Eternal sejam abertas para estrangeiros que possam ajudar o povo belo.
A Hoste Prateada: A alguns anos um contigente grande de navios elficos partiu de Eternal, levando grifos, altos elfos, armaduras e armas para o continente sul. Não se sabe para onde tais elfos foram, ou que guerra foram lutar.





























O Sul



O Alto Vale
A Terra dos Diabos, O lar dos infernais

Governo: Nenhum governo central.
Religião: Nenhuma oficial. Culto de diabos.
Importa: Chá, grãos, têxteis.
Exporta: Pedra, papel, tinta, mercenários.

O Alto Vale é o que sobrou da antiga nação que se transformou nos atualmente conhecidos como Tiefling. É uma região elevada, repleta de ruínas e com algumas poucas vilas e aldeias ponteando aqui e ali, com Tiefling se esforçando para sobreviver e trazer glória de volta ao seu antigo reinado.

Vida e sociedade: A vida no alto vale é uma vida dura de sobrevivência e estudos antigos. Os plebeus tiefling sabem muito bem que suas almas foram vendidas por seus antepassados, e portanto tentam fazer o máximo possível para conseguir o máximo em suas vidas terrenas. É um costume muito comum no Alto Vale o dos jovens partirem para tentar a sorte em outras partes do mundo, e a cada geração mais dos Crias de Diabos partem, deixando sua terra natal ainda mais vazia.

Localizações geográficas:
As Ruinas de Ecrator: Ecrator foi a cidade onde asmodeus se manifestou para assinar a barganhar com os hamask, e foi onde o golpe de rosetta foi mais sentido. A cidade foi destruída, saqueada e então queimada pelos exércitos da nação guerreira, e o que sobrou de lá são ruinas assustadoras.
A Fissura do Diabo: Um abismo que se abriu do nada para engolir parte do exército de rosetta que ia embora após a guerra, essa grande fissura tem um fundo, apesar de ser extremamente fundo. As vezes música vêm desse fundo, e estranhas alucinações infestam a mente de quem dorme até dez milhas perto desse local.

Lugares importantes:
Krossor: A maior vila de Tieflings ainda de pé, é um local de estudos e proteção, escondida dos olhos do mundo externo. Tal vila fica a poucas milhas de distância de Otoloerlapos, a cidae drow, e portanto Tieflings e Drows juntos são uma visão comum.
Otoloerlapos: Essa cidade drow é a chave de sobrevivência dos povos do Alto Vale, desconhecida para as pessoas de fora. Os drow dessa cidade seguem fervorosamente à Dorana, se sua tendência bate de acordo com a dos Tiefling locais. As duas comunidades se ajudam e se preparam para ataques retaliatórios contra Rosetta. Claro que para dois grupos malignos, se dar bem significa que eles não cortam a garganta uns dos outros após acertar uns aos outros com flechas de desmaio.

Personalidades:
Kiara garra negra: Essa sacerdotisa drow é famosa na região por ser a principal influência que unil os Tiefling e os drow em uma coalisão contra Rosetta. A alta sacerdotisa aproveita favores diretos de Dorana, que, ligada a diabos, oferece sua influência de vingança para os “injustiçados” Tiefling.

História regional: O alto vale está nas mãos dos Tiefling, e antes disso a nação humana de Hamask desde a era do caos, e possivelmente antes. Em um período da história desconhecido, os Hamask fizeram um pacto com o senhor dos diabos, Asmodeus, vendendo a alma inteira da nação em troca de poder sobre humano. O pacto funcionou, mas os que foram exilados por não o aceitar acabaram por atrair a atenção da nação de rosetta, e uma grande guerra surgiu. Derrotados após a longa guerra contra uma força extremamente superior, os Tiefling se espalharam pelo mundo, enquanto alguns permaneceram, decididos a não abandonar sua terra natal. Ainda hoje grandes estudos arcanos das artes do bruxo podem ser feitos no Alto Vale, no que restou das antigas grandes cidades e escolas arcanas.

Rumores:
A Sombra dos Caídos: Não é nenhuma novidade que as pessoas do antigo Hamask planejam uma vingança contra seus algozes de Rosetta. O que não se sabe, porém, é que uma cidade inteira drow –com todos os seus nobres e soldados extremamente bem treinados- parece estar se unindo aos Caídos para planejar vingança. Uma guerra pode estourar a qualquer momento, e dadas as táticas dessa coalisão, será uma guerra de sombras.


Canceri
O Câncer do Mundo, A Necronação

Governo: Monstruoso.
Religião: Valdirs e Orcus somente.
Importa: Nada.
Exporta: Doenças, soldados, conhecimento arcano, produtos trabalhados.

A Necronação, como é chamada, é o local para onde todas as pessoas normais não gostariam de ir nem que fosse necessário. Os céus são eternamente enegrecidos e conforme você adentra a nação, mais e mais o mundo a sua volta começa a perder brilho. Não fosse tudo isso, ainda existem as hordas bárbaras e de monstros dominadas pelos terríveis Reis Caveira e suas hordas de mortos-vivos.

Vida e sociedade: A vida é cruel para a pessoa típica de Canceri. Obrigado a trabalhar de maneira escrava nas muitas estranhas fazendas da região e nas minas de materiais preciosos, as pessoas vivem em constante medo dos mortos-vivos que as dominam. Enquanto o risco de um carniçal ensandecido vir e te devorar é um medo existente, as pessoas sabem que medo pior é o de um vampiro ou outro morto-vivo de casta alta olhar para você e decidir que você e sua família seriam excelentes refeições. Os poucos necropolitanos, pessoas que vivem nas cidades dos mortos, geralmente tem uma vida com um pouco menos de medo, pois os mortos precisam dos vivos para funções administrativas, e as refeições mortais costumam vir dos campos, não das cidades.

Localizações geográficas:
As desolações da dor e do desespero: Esse é o nome dado pelas pessoas de fora para as terras que circundam Canceri, regiões onde o céu é escuro e a luz do sol um fraco cinzento. Dessa região, o centro de canceri, nunca é possível ver o nascer do sol devido a grande quantidade de nuvens perpétuas que preenchem o horizonte
O Castelo do Rei Lich: Incrustado na montanha que abriga Mortara, esse castelo é totalmente fora de limites para qualquer mortal. É onde os Reis Caveira se reúnem e de onde enviam suas terríveis hordas.

Lugares importantes:
Mortara: A capital de Mortara não é um local para os vivos, e sim para as infinitas hordas de mortos-vivos que trabalham sem cansar para os objetivos da nação. Ainda é um local relativamente civilizado, com os senhores caveira estudando e treinando seus exércitos.
Archiavara: A irmã menor de Mortara, essa vila grande é basicamente um curral onde os mortais trabalham e onde alguns são selecionados e nunca mais vistos. A falta de esperança é tanta por que em uma faixa de várias milhas qualquer pessoa ferida acaba sofrendo um efeito semelhante à doença carniçal, então fugas são poucas.

Personalidades:
Os Reis Caveira: Essas figuras de rostos desconhecidos são todos grandes cultistas de Orcus que foram recebidos em sua camada de Thanatos e que conseguiram controlar uma das hordas de mortos vivos lá presentes. Tais senhores poderosos são os governantes de Canceri, e sejam quais fores seus objetivos, dificilmente é algo que será agradável para os povos humanóides.

História regional: Canceri surgiu como uma mancha negra em Alancia a mais ou menos uns trezentos anos, quando alguns poderosos Reis Caveira, servos extremamente poderosos do príncipe demônio dos mortos-vivos, Orcus, tomaram a região que era habitada apenas por horda bárbaras e a moldaram para seus gostos. Tudo o que é de pior vem de Canceri, como é dito, e apesar dos aculturados conjuradores e terríveis cavaleiros negros que vêm dessa terra em raras missões diplomáticas, o que acontece dentro da Necronação é um mistério para todos.

Rumores:
O Despertar do Rei Lich: A figura apenas sussurrada que é mencionada como o verdadeiro senhor de canceri nunca realmente teve uma identidade nas lendas. Algumas mencionam que é o sumo sacerdote de Orcus nesse mundo. Outras dizem que esse rei lich é na verdade o antigo Paladino, em uma forma morta-viva. As mais assustadoras clamam que na verdade tal ser, se sequer existir, é nada menos do que a personificação viva do próprio Orcus –ou um filho hipotético do príncipe demônio com Valdirs, deusa dos mortos-vivos.


Colorado
As Montanhas Vermelhas, A Terra dos Anões

Governo: Plutocracia (diversos clãs governando seus afazeres).
Religião: Orton, Halmyr, Taliesin.
Importa: Grãos, pecuária, metais raros.
Exporta: Armas, artigos de couro, materiais alquímicos.

Outra das terras lendárias dos anões, o Colorado é uma terra que difere bastante dos estereótipos nortistas sobre os anões. É uma cadeia de cânions fundos e montanhas baixas, onde muitos famílias anãs fazem suas moradas tanto em cima quanto em baixo da superfície. É uma terra de anões ágeis e capazes de enfrentar seus oponentes com as mesmas armas que eles utilizam.

Vida e sociedade: Anões que trabalham duro vivem no Colorado. Suas terras são constantemente atacadas por piratas, goblins, drow e por exércitos de Lemuria, e portanto o povo dessa terra aprendeu a se armar e ser ágil. O anão típico do colorado usa armadura de couro e armas leves para se esconder nas sombras, e sua sociedade valoriza a inteligência e capacidade de improviso de um de seus membros. Ainda assim, os clãs confiam muito na capacidade de cada um, e a sociedade se mantém firme dependente de si mesma.

Localizações geográficas:
O Vale Vermelho: O Vale vermelho é onde acontecem as piores batalhas entre os anões e Lemuria. Os anões costumam levar vantagem por estarem em seu terreno, porém alguns dos últimos ataques, repletos de veneno e dragões causaram severas perdas aos anões escondidos em seus buracos.
A Fissura de Gordrap: Gordrap foi um grande herói anão que após derrotar uma infestação de Daos, descobriu esse imenso buraco no subterrâneo que abre um portal natural para o plano da terra. O local obviamente é repleto de minerais raros e gemas preciosas, e portanto é o local primário de disputa entre drows e anões.

Lugares importantes:
Eveptar: A maior cidade do colorado, fica tanto acima quanto abaixo do solo. Seus soldados são treinados na montaria de vermes e insetos gigantescos, e são capazes de defender suas terras ou a de seus aliados com extrema rapidêz.
O Posto Maltechar: Localizado na fronteira leste do colorado, essa fortaleza é extremamente fortificada com forças de vários clãs, afim de recharçar avanços das tropas da rainha de sangue.

Personalidades:
Drotemar mão de flecha: Esse herói matador de drows é conhecido como mão de flecha por causa de uma interpretação errada. Sua mão esquerda foi quebrada em um confronto contra drows e substituída por uma besta de repetição leve. Ele deveria ser chamado de mão de virote, mas como o nome pegou, ninguém se importa.
Ugruk da costa escarlate: Essa goblin é uma xamã famosa de sua tribo. Sua pele inteira é de um tom vermelho escarlate, e é clamado que ela é descendente direta de um dragão vermelho. Seja como for, ela é uma inimiga feroz dos anões e dos drow da região.

História regional: O colorado não era originalmente habitado por anões. Um grande cisma entre os anões os dividiram no norte a muito tempo, e uma parte da raça foi para o sul, onde encontrariam outro lugar para formar seus reinos. As montanhas e vales de cores agradáveis de colorado foram à escolha, porém eram habitadas por Yuan-Tis e alguns outros tipos de monstros. Através de fogo e picareta os anões forjaram seu reino na pedra, atraindo atenção dos drow, mas tendo aprendido com seus ofídicos inimigos, conseguiram rechaçar as invasões através de sombras e inteligência. Após milhares de anos, os povos anões do sul não se assemelham aos seus parentes do norte, tendo uma cultura baseada em outros princípios. Tal cultura lhes serve muito bem para enfrentar os mágicos soldados de Lemuria e os hábeis goblinóides da região.

Rumores:
A onda de sangue: Os anões do colorado mencionam a guerra iminente como vitória, mas muito tem bastante medo da Lança de Sangue, a sociedade secreta que trabalha para Lemuria se infiltrando em vários ramos da sociedade. Os anões do sul são conhecidos por lidar com sombras e serem desconfiados, porém um oponente tão dissimulado a ponto de trabalhar contra e a favor dos dois lados da guerra é uma idéia que assusta os líderes dos ladínicos anões do colorado.


Deserto de Suel
O Deserto da Chama Incolor, O Deserto do Mal

Governo: Tribal.
Religião: Asvar, Urdrak, Rigannon, Saranis.
Importa: Alimentos, têxteis, pergaminho, tintas, madeira.
Exporta: Obsidiana, mercenários, gemas e plantas raras, sal.

Apesar de muitos acharem que tal localização é apenas um deserto, na verdade é um ajuntando de regiões áridas lado-a-lado naturalmente por magia. No deserto de suel é possível encontrar vastas expansões de dunas amarelas, brancas ou vermelhas, desertos de chão obsidiana, algo semelhante à savana e até mesmo pequenas florestas que servem de oásis aos que vivem lá.

Vida e sociedade: Para os que sabem o navegar, o deserto mágico de suel é menos perigoso do que parece. Ainda assim, a falta de água, os perigos mágicos, e os monstros da região fazem com que as pessoas dobrem sua cautela. No deserto sua raça não importa: Quando o meio-ambiente está ativamente tentando destruir a civilização, as raças humanóides se ajudam para conseguir sobreviver. Toda pessoa deve ser capaz de colaborar, porém, pois as necessidades são grandes.

Localizações geográficas:
As Dunas Escarlates: Provavelmente a imagem mais famosa do deserto de suel seja esse grande pedaço de deserto onde as areias de cor vermelho sangue são inteligentes e bastante cruéis, decididas a arrancar a carne dos ossos de quem anda por seus arredores.
O Mar de Sal: Esse grande lago ao nordeste do deserto de suel é uma das regiões mais inóspitas do mundo, pois é cercada por todos os lados com crostas de sal, e no seu centro é repleto de puro sal líquido –uma substância que pode matar qualquer ser vivo em pouco tempo.

Lugares importantes:
O Oásis de Terrak: Um dos mais conhecidos oasis da região, contém até mesmo uma vila grande. A região é abençoada com algumas chuvas ocasionais e proteção de alguns espíritos ou gênios que protegem a região. Uma comunidade de andarilhos do deserto também protege a região e guia a natureza.
A Selva de Pedra: Essa selva com árvores de pura pedra é um mistério, especialmente devido ao fato de que mesmo estando no meio das areias, jamais é engolida por elas. Muitas ruínas estranhas podem ser encontradas, bem como as estátuas de pedra dos que visitaram o lugar.

Personalidades:
Griark dos pés rápidos: Esse andarilho do deserto é um grande xamã no seu povo, e um dos maiores protetores de humanóides que se perdem no deserto. Muitos falam da lenda descendo dos céus em asas de dragão para os hidratar e guiar novamente para algum lugar seguro, mas ninguém realmente se lembra de sua aparência.
Estella, rainha do harpão: De todas as pessoas que vão para o deserto, algumas raças são realmente incomuns nele. Estella, uma alta elfa, é um dos exemplos mais estranhos. Com pele dourada de sol e portando alguns arpões na cintura, a elfa do sol parte atrás de monstros que aparecem no deserto e os persegue durante milhas, aparentemente pelo puro prazer de o fazer.

História regional: Não há muito que se mencionar sobre a história do deserto de suel exceto que se acredita que é onde morreu e foi enterrado sob as areias o grande império mágico de Suel. Algumas ruínas despontam na paisagem por volta e meia, mas as terríveis e inteligentes areias do deserto parecem o fazer apenas para atrair caçadores de tesouros. Desde a muito tempo, povos tem feito o deserto de sua casa, e enquanto é impossível erguer impérios em tal localização, muitos prosperam e continuam, geração após geração, com suas vida nômades de comércio e sobrevivência.

Rumores:
A Cidade Perdida: Rumores das ruínas de Suel existem em todos os lados, mas esse é mais do que um rumor. Bem no meio do deserto das areias escarlates, todos os dias a forma de uma cidade antiga pode ser vista. Os nativos sabem muito bem que não devem ir, mas alguns aventureiros sedentos por tesouro foram e nunca mais voltaram. Sabe-se muito bem que as areias inteligentes abrem-se para chamar tolos, e então os rasgam em pedaços quando eles estão longe demais para fugir.
O Brontotério de Suel: O brontotério é uma figura lendária, um ser esverdeado e de quatro patas, com chifres e capaz de destruir um muro forte com uma única investida. A besta é desconhecida fora das florestas de Kerra, porém foram feitos relatos de um ser muito parecido, porém feito de pura pedra e areia, rondando alguns dos oásis mais visitados. Da maneira que existem seres estranhos no deserto, não irá demorar muito até algum aventureiro tentar a sorte contra o monstro.


Devalan

A Grande Península, O ponto de troca

Governo: Feudalismo.
Religião: Saranis, Cassep, Taliesin, Derin.
Importa: Metal, soldados, tintas, produtos exóticos.
Exporta: Produtos vindos de Tel’Jyhad, gemas, aurorum.

Devalan é uma das terras mais cosmopolitas de toda a Alancia. É uma pequena faixa litorânea ao lado d’A Muralha, que fica tanto próxima do reino unido quanto dos países do sul, e costuma ser um ponto de para obrigatória para mercantes indo de um lado a outro. Também é o porto mais próximo da distante Tel’Jyhad, e sua influência cultural marca o local como uma forte tentativa de sedução dos povos de Alancia às maravilhas dessa terra distante.

Vida e sociedade: Existe todo um clima cosmopolita em Devalan. A influência de Tel’Jyhad é notável nos costumes e na língua do povo. Noções de família e honra pessoal são muito importantes, e insultos percebidos são recebidos com desafios de duelo ou expectativas de vingança contra o ofensor. A mistura de povos é grande, exceto com o povo lagarto, que segura suas florestas e pântanos com ferocidade extrema contra os “invasores”, sendo protegidos por um poderoso dragão negro.

Localizações geográficas:
Os Pântanos Lagartos: Essa pequena região é o que sobrou de domínio dos senhores do pântano e os outros homens lagarto da região. Conforme os humanos avançam mais em seu território, mais selvagens eles se tornam, e mais armas do arsenal do grande dragão negro Hnasf são usadas para os manter longe.
O Monte do Dragão: Ao fim da baía da arraia há um grande desfiladeiro que dá para o mar e no qual há a estátua gigantesca de um imenso dragão negro olhando para leste. Ninguém sabe o que construiu a estátua, pois os homens lagarto não parecem capazes disso.

Lugares importantes:
A Baía da Arraia: Essa baía que tem uma quantidade grande de arraias é um local extremamente civilizado, onde muitas cidades-porto se encontram. A guarda da região é conhecida por usar duas cimitarras ao melhor estilo de Tel’Jyhad.
Khassiera: Essa cidade ilha é a capital de Devalan, e onde muito do comércio mais importante acontece. É uma cidade exótica, cheia de torres e caminhos em níveis diferente, cheirando a especiarias de todos os tipos.

Personalidades:
Kinak Eletena: Essa Hin é do tipo mais incomum possível: O tipo que gosta de velejar. Ela é a capitã de um navio de outros Hin de sua estirpe, e por mais estranho que pareça, são alguns dos guarda-costas mais bem falados da região quando se trata de proteger navios de ataques de piratas.

História regional: Devalan foi fundada a pouco mais de um século atrás, quando pessoas decididas a viverem longe das sociedades que se formavam após a era das batalhas, seguiram para esse pedaço de terra até então desabitado. O local era repleto de senhores do pântano e algumas outras espécies mais raras de homens lagarto, e parecia ser um local sagrado. Os humanóides mesmo assim vieram, os enfrentaram e os expulsaram para ainda mais próximo d’A Muralha. Um governo se estabeleceu nas férteis terras e o comércio logo começou a crescer devido à excelente posição na nação. Seu povo enriqueceu e pode manter uma defesa ainda maior contra os homens lagarto da região. Até hoje, Devalan mantém-se uma terra exótica com pontos de várias culturas, que prosperou por tomar as terras de uma cultura menos desenvolvida.

Rumores:
O Vôo do Dragão Negro: Dizem que os homens lagarto dessa região protegem o grande tesouro de um dragão negro, que os empresta armas e armaduras mágicas para defender a região. Tal tesouro é dito de ser um lendário fragmento da Chama Dracônica, um artefato primordial que foi criado pelo próprio Io. Se isso for verdade, faria total sentido os defensores homens lagarto portarem armas mágicas tão poderosas.


Impirite
O Reino do Comércio

Governo: Varia. Atualmente Plutocracia (conselho mercante).
Religião: Cassep, Quisvat, Derin, Naiuray.
Importa: Produtos das nações próximas.
Exporta: Produtos das nações próximas, navios e construtores de navios.

Impirite é uma nação costeira ao sul central de Alancia, muito dedicada ao comércio e servindo como um porto central para as pequenas nações que ponteiam à sua volta. Sua posição central perto de pequenos reinos e afins a torna um local cosmopolita onde praticamente qualquer raça pode ser encontrada.

Vida e sociedade: As pessoas das cidades de Impirite tendem a ser cultas e educadas, entendendo sua posição como um dos melhores centros de comércio de todo o Sul. Ainda assim, apesar das famosas cidades, impirite ainda possui toda uma quantidade de vilas governadas quase como cidades-estado. O povo é trabalhador e expansionista, com o melhor espírito Arlang, e não se importa com quem os governa, desde que continuem recebendo suas riquezas e tenham suas vidas prósperas.

Localizações geográficas:
A Orla Sul: A orla sul de Impirite é onde muitas vilas ficam, e muitos portos existem. A maioria dessas vilas não vê muita riqueza, porém, pois o comércio não é feito nelas, e sim somente passar por elas.
O Vale da Neblina: Localizado ao oeste da nação, esse vale contém uma quantidade estranha de energia que parece atrair seres incorpóreos. É chamado vale da neblina pela estranha capacidade de surgir neblina que trás gritos dos mortos vindos dele.

Lugares importantes:
Espada do Mar: Espada do Mar é a maior cidade de Impirite, sendo um centro de troca para muitos pequenos reinos em volta. É de conhecimento geral que impirite não se responsabiliza pela segurança das caravanas além de suas curtas fronteiras.
Ilha de Estelen: Essa ilha no governo de Impirite é mais um grande forte do que uma vila por si mesmo. Contém uma quantidade significativa de navios de guerra preparados para enfrentar os diversos piratas do sul.

Personalidades:
Rershar, o selvagem: Rershar é um exemplo estranho de pirata. Ele é da raça Hobgoblin, e não luta com espadas bastardas. Ninguém sabe o passado do pirata, mas sua habilidade com as armas e com armaduras leves não nega sua raça.
Fulearv Um Chifre: O outro pirata quem sabe ainda mais famoso da região é o capitão Fuleray, um minotauro branco, membro de uma raça extremamente mágica encontrada em Lemuria. Apesar do nome, ele não tem apenas um chifre, tendo pessoalmente escolhido o apelido pela fama que ele certamente traria.

História regional: Impirite é uma nação simples que foi fundada como muitas das nações do sul: Por Arlangs espertos que decidiram que precisavam de outra casa. Sua localização favorável já incitou muitas guerras para manter sua posição, mas seu povo decidido a se manter independente e na posição que escolheu lutou muitas vezes contra. Apesar disso o controle de Impirite passou por várias mãos nos séculos que se passaram, apesar de sua construção permanecer a mesma. Não demorou muito para o povo aprender que governantes mudam. É uma das nações atualmente que menos se importa com a invasão da Lança de Sangue, a sociedade de espiões que trabalha para Lemuria.

Rumores:
Os Piratas do Rei: Em teoria, os grupos de piratas do sul, piratas de raças monstruosas e dados a devorar seus inimigos, existem uns contra os outros e contra qualquer um em uma fúria de sangue sem precedentes. Na prática, pessoas espertar podem perceber que as guerras entre eles e os ataques maiores parecem ser coordenados para acontecer ao mesmo tempo. Se eles seguem ordens, ou se simplesmente isso é uma outra teoria conspiratória, pouco se pode dizer...


Kerra
A Floresta Sem Fim, A Floresta das Doenças

Governo: Nenhum.
Religião: Rigannon e outros.
Importa: Metal, produtos prontos, tecnologia.
Exporta: Ouro, prata, flora e fauna exótica.

As selvas de Kerra são um lugar que não perdoa visitantes que não sabem o que estão fazendo. Tendo um clima tropical bastante quente, é lar de animais e plantas que não podem ser encontrados em nenhum outro lugar de Alancia. Apesar disso, suas selvas repletas de doença e febre tomam as vidas de muitos aventureiros incautos. É lar de muitas raças incomuns, como gigantes da floresta e os selvagens Shifter.

Vida e sociedade: Viver em Kerra não é fácil, mas os povos da floresta estão acostumados ao perigo. Naturalmente resistentes às doenças do mosquitos da região, seus povos sobrevivem construindo pequenas vilas ou se mantendo de maneira semi-nômade. Homens-lagarto, gigantes, shifters e halflings compõe a mais parte da população não-humana. Para os adoecidos viajantes que volta de Kerra, porém, é uma terra de monstros gigantes e visões de ouro e glórias passadas.

Localizações geográficas:
A Selva de Kerra: A própria selva é sua característica mais marcante, com árvores normais, venenosas e até mesmo carnívoras, animais estranhos e muitos dinossauros. É um local de difícil sobrevivência, com muito terreno variado.
Os Monolitos Gigantes: Saltando do topo de uma montanha, esse conjunto de doze monolitos com mais de doze metros de altura cada marcam um estranho calendário escrito em dracônico.

Lugares importantes:
Os domínios de Tepl’ar: A tribo halfling Tepl’ar é provavelmente a mais fixa na região. Esses Hin são muito ligados á suas montarias dinossauros e são alguns dos melhores guias que alguém pode encontrar, não fosse o fato de que eles têm um ritual de devorar seus adversários honrados derrotados –sejam monstros, dragões ou claro, humanóides.

Personalidades:
Harien, chama negra: Esse dragão vermelho vive nas profundezas de Kerra, e é conhecido como chama negra por ser o mais poderoso dos discípulos de Ashardalon a viver atualmente. Quais são seus propósitos pouco se sabe, mas o grande dragão é dado a agir como a divindade Garyx e sobrevoar Lucan, trazendo chamas negras e destruição por onde quer que passe.

História regional: As selvas de Kerra guardam mais mistérios do que se pode imaginar. Sabe-se que na era da magia grandes reinos mágicos existiam na região, e que suas ruínas alimentaram a floresta para crescer a esses níveis. Até hoje, não se descobriu tudo o que se pode da região, pois gigantes e os outros povos que vivem nela são primitivos e não se importam com que está debaixo da terra. Tal ponto de vista é errado, porém, pois muitas das sociedades do mais fundo de Kerra são avançadas em seu próprio sentido, tendo uma forte ligação com as coisas as quais não devem ser mexidas.

Rumores:
Os homens de pedra: Em um local de Kerra um grupo de aventureiros tolos encontrou uma masmorra com seres humanóides feitos de pedra que despertaram e os atacaram. Não demorou muito para que Rosetta silencia-se esse grupo –com dinheiro, e não com armas, por mais estranho que pareça-, e tomasse os guerreiros de pedra para si. O que se deu dos que haviam tentado conversar e perguntar onde estavam, ninguém realmente sabe.


Lucan
A Terra dos Heróis, O Reino Decidido

Governo: Feudalismo.
Religião: Erdmar, Teuvidar, Dheia.
Importa: Chá, heróis, lã, produtos decorativos.
Exporta: Heróis, frutas, vinho, grãos exóticos.

Lucan é uma nação iluminada e conhecida por produzir heróis. Sua posição próxima de Rosetta faz com que esteja em eterna guerra com o império, mas ainda assim essa terra é conhecida por suas belezas e por seu povo firme e decidido. É um local de cidades com grandes torres e cavaleiros honrados a seus senhores.

Vida e sociedade: A vida em Lucan é uma de aventura. O reino ainda é jovem, com menos de duzentos anos de idade, e ainda mantém todo um clima de aventura e de fronteiras. Aventureiros são comuns, com o governo os contratando para resolver problemas ou limpar regiões de ameaças e as preparar para que pessoas possam viver nelas. Devido a isso o povo está acostumado com feitos heróicos e com terríveis magos querendo destruir suas terras, e se mantém firme em sua independência de seja lá quem for que os governar.

Localizações geográficas:
O Bosque das Ninfas: Localizado ao longo da costa norte de Lucan, essa floresta é repleta de fadas, mais conhecidamente as ninfas que povoam o local. Muitos homens e mulheres já foram perdidos lá, tendo teoricamente sendo levados para a terra das fadas.
As Escarpas do Troll: Um pouco ao sudeste, bloqueando o caminho direto de Rosetta a Lucan e delimitando o reino, essa região de pedras pontudas e afiadas é repleta de monstros variados, desde bugbears a basiliscos, e até mesmo o ocasional troll.

Lugares importantes:
O Fosso do Inferno: Há alguns anos atrás um conjurador maligno tentou abrir um portal grande para o abismo durante a noite longa. Enquanto ele foi derrotado, uma grande fenda se abriu no chão, seu fundo repleto de magma que aquece a região em volta de uma maneira estranha.
Estrela Vermelha: A capital de Lucan é uma bela cidade que se ergue com o uso de variadas culturas. É construída em uma posição de fácil proteção, e seria capaz de suportar uma guerra prolongada.

Personalidades:
Jacob, O Grande: Esse herói é bastante famoso em Lucan como um dos maiores heróis regionais. Ele lutou ao lado do rei atual contra o Rei Bruxo do norte, enfrentou Yuan-Tis em Kerra, e até mesmo teve um confronto frente a frente com Estrela Vermelha, a dragonesa vermelha da cordilheira de fogo. Atualmente o já idoso grande herói reside na capital de Lucan, uma figura venerada por seus feitos e procurada por aventureiros jovens.

História regional: Lucan é um reino atual, fundado por um herói que desbravou a região. Desde sua fundação a tradição do herói foi passada de pai para filho, e os povos foram expandindo suas terras lentamente. Muitas guerras foram travadas em Lucan e ainda são travadas, especialmente contra rosetta, mas as principais batalhas são contra grupos que mantém regiões sobre seu poder. Atualmente, O Culto do Dragão Interior mantém forte punho sobre pedaços da nação, e pouco se pode fazer, uma vez que a nação deve enfrentar os avanços do império de Rosetta.

Rumores:
O Retorno de Archibald: Archibald Van Domero, um canalizador de energia arcana que a muito não era mais vivo foi dito de retornado ao plano material, após sua terrível derrota por um grupo de aventureiros que incluia Dimitri o Homem de Gelo e Asterar, a dragonesa prata. O Vampiro, novamente morto-vivo, agora procura causar destruição no reino do descendente de Dimitri, Lucan.


Qzatl
O Estranho Arquipélago, A Terra das Serpentes Aladas

Governo: Monstruoso (Couatls guiando diversas culturas)
Religião: Mashtai, Asvar, Naiuray, Taliesin.
Importa: Metal, objetos prontos, têxteis.
Exporta: Materiais exótico, ouro e prata.

O arquipélago de Qzatl é uma estranha formação no mar oeste, governada por Couatls que protegem a região com a ajuda dos humanóides presentes. Tal localização se assemelha às selvas de Ilmanir devido à sua flora e fauna, e os nativos são conhecidos por seres duros e firmes contra invasores que tentariam quebrar o Mteop, “O Equilíbrio” em sua estranha língua.

Vida e sociedade: A vida em Qzatl é mística a um grande extremo, com as pessoas de várias raças unidas em uma única sociedade, separadas em complexas castas de místicos, guerreiros e curandeiros, para citar algumas, dedicados a enfrentar os males da terra e a proteger os mistérios cuidados pelos Couatls. Essas serpentes emplumadas são vistos como deuses nessa terra, e a muito ensinaram o caminho da bondade no coração das pessoas. Para os de fora, porém, é uma das culturas mais estranhas possíveis.

Localizações geográficas:
O Arquipélago: O arquipélago consiste de cinco ilhas grandes ocupadas por diversos povos que participam de uma única sociedade. Eles enfrentam os seres marinhos perigosos e ataques de raças malignas, inclusive os incessantes ataques feitos por rosetta.

Lugares importantes:
Estrarra Dorten: Essa colônia de Rosetta próxima ao arquipélago constantemente realiza ataques e saques contra as ruínas locais, coletando interessante tesouro e plantas incomuns. É um forte ao melhor estilo rosetta, que não admite a mistura de povos lutando juntos.

Personalidades:
Wuatoquila: Esse chefe de guerra orc da floresta é um dos xamãs mais respeitados pelos Couatls locais. Ele costuma ser visto carregando uma das maiores honrarias que alguém da região pode receber: Uma capa com as cores do arco-iris, feita com as penas de um herói Couatl morto.

História regional: Qzatl parece sempre ter existido, mas na verdade foi erguida dos mares pelos poderosos Couatls que prenderam coisas poderosas debaixo das ilhas. Povos foram naturalmente atraídos para lá, e invarialmente ensinados pelas poderosas serpentes aladas os caminhos do mundo e da natureza. Dessa maneira Qzatl se mantém, com povos enfrentando as durezas de suas terras e invasores vindos de outras terras, muitas vezes enfrentando aberrações e seus cultistas em uma guerra que não é vista pelos povos de fora.

Rumores:
O Ritual Sagrado: Aproxima-se uma conjunção estelar que irá ser uma época de extrema dificuldade para os Couatls e seus seguidores. Valkear, o patrono dos Yuan-Ti poderá ser despertado nessa época, e enquanto a conjunção estelar não chega, as serpentes emplumadas preparam seus guerreiros para a batalha que virá.


Rarkanti


Governo: Magocracia.
Religião: Taliesin, Dorana, Cassep, Derin.
Importa: Alimentos, qualquer coisa lucrativa.
Exporta: Magia, itens mágicos, qualquer coisa comprada de outros.

Rarkanti é uma terra ilumina onde as pessoas estão acostumadas com magia e não se impressionam com qualquer feito. Fica em uma grande ilha que ainda não é totalmente explorada, e é considerada uma terra exótica, repleta de costumes estranhos de um povo que a muito decidiu aproveitar os prazeres do dinheiro.

Vida e sociedade: Milhares de escravos populam Rarkanti, e tal visão é algo comum, uma vez que você e toda sua linha de escravos pode se tornar escravo durante um tempo para pagar uma dívida. Os pobres dessa terra são realmente miseráveis, trabalhando nos campos e recebendo muito pouco em troca. Os ricos, porém, são muito bem acostumados aos prazeres da vida e das cidades. Muitos dos maiores senhores mercantes de Alancia têm pelo menos uma morada de status nas grandes cidades de Rankanti.

Localizações geográficas:
As planícies floridas: Ao sul das fronteiras de Rarkanti uma quantidade grande planície é intocada pelos humanóides, devido ao fato de ser quase toda coberta por uma bonita flor vermelha que voa na direção de humanóides para lhes drenar o sangue caso cheguem muito perto
A Costa Norte: A costa norte da ilha nação é onde as cidades de Rarkanti se acomodam. Em sua maioria são vilas pesqueiras dedicadas a algum ofício em especial, mas algumas são verdadeiras fontes de prazer onde se pode encontrar tudo o que quiser.

Lugares importantes:
Os harens de Leionel: Localizados em Lepretun, esse grande complexo oferece ao visitante tudo o que ele pode querer, do pior vício ao mais dígno prazer, desde que seja possível pagar o preço necessário. As alas do grande castelo são diversas, para agradar muitos gostos. O local é mantido por um grupo de Jannis, gênios de todos os elementos, que usam de magia para conseguir os prazeres que o dinheiro não pode comprar.
Lepretun: A capital de Rarkanti é uma cidade abarrotada de gente, do tamanho de uma cidade grande mas com uma população tão grande quanto a de uma grande metrópolis. É possível encontrar de tudo em Lepretun caso você tenha o dinheiro, e deixando de lado os escravos a pobreza dos miseráveis é uma sociedade bastante iluminada e que valoriza da filosofia enquanto os escravos trabalham.

Personalidades:
Pasha Ition Hurathirk: O maior Pasha (grande mercante) da região, Ition, é um verdadeiro comerciante do que pode ser pedido. Ele é conhecido por conseguir colocar as mãos em qualquer coisa que alguém com dinheiro –e muitas vezes mais do que dinheiro- possa querer. Ele inclusive mantém-se como patrono de grupos de aventureiros e os paga muito bem, mantendo alianças respeitosas com pessoas que tendem a ser muito poderosas quando a necessidade chega.

História regional: Rarkanti data de muitos anos atrás, de tempos ainda da era do caos, quando poderosos seres extraplanares conhecidos como Mercanes dominaram os povos da região e os escravizaram sob seu poder. Com a era das batalhas tais seres foram destruídos e expulsos, porém sua marca ficou nessa terra onde as pessoas haviam se acostumado com a magia e os prazeres da vida. Atualmente Rarkanti mantém-se selvagem e orgulhosamente independente, contando com seus poderosos conjuradores para manter Lemuria afastada, porém dada à quantidade de ensinamentos mágicos que teoricamente sobrevivem na nação, é uma questão de tempo até que estejam debaixo das garras da nação humana original.

Rumores:
A Invasão dos Ifrits: Os rumores sórdidos da capital de Rarkanti falam que os grandes califas dos Ifrits preparam uma invasão contra Rarkanti, uma terra que é conhecida por suas barreiras planares fracas devido ao tempo que foi governada por Mercanes, e que tal invasão não demorará muito a acontecer. Os sarcásticos falam que seria engraçada a cara dos soldados de Lemuria caso viessem invadir uma terra governada pelos gênios de fogo.


Reieran
A Cidade Voadora, O Legado da Magia

Governo: Magocracia.
Religião: Taliesin, Cassep, Quisvat, Derin.
Importa: Alimentos, material arcano, praticamente qualquer coisa.
Exporta: Materiais exóticos de outras terras, itens mágicos, qualquer coisa que tenha comprado.

Reieran é uma grande cidade-estado exótica no sentido em que é uma cidade voadora. É literalmente um porto comerciário flutuante e que segue uma linha através do mundo. Muitos contos são falados das maravilhas da cidade, e de fato seu poderio mágico e seu nível de mercado se comparam com os da grande Elhedond, ao norte.

Vida e sociedade: A vida em Reieran gira em torno do comércio e da magia arcana. A população contém uma quantidade anormal de homens e mulheres de ofícios, e os que não são cuidam das funções padrão da grande cidade. O plantio e a pecuária são limitados como se pode imaginar, e devido a isso o simples comércio por alimentos mantém boa parte da população padrão ocupada.

Localizações geográficas:
A Cidade Voadora: A própria cidade é um ponto marcante, sendo completamente cheia por uma cidade em sua superfície lisa –completa com parques e fontes de água-, dividida em várias construções grandes com seus próprios jardins suspensos e tudo mais.
O Distrito Interno: Internamente na pedra da cidade existem vários outros distritos, alguns abertos ao público enquanto outros não, dedicados aos mais diversos ofícios e, claro à magia.

Lugares importantes:
A Alta Academia: O centro da cidade abriga a maior academia arcana de alancia –até mesmo maior do que a de Elhedond, se você contar cada uma separado-, local onde grandes arcanistas são formados, e de onde teoricamente o governante de Reieran passa seus ditos para seus companheiros magos.
Os subúrbios: Localizados na parte mais inferior da grande pedra voadora, é um local apertado e molhado, para onde a água da cidade acaba escorrendo de um jeito ou de outro. Apenas bandidos e os realmente desesperados moram nesses quase esgotos.

Personalidades:
Murdok, o ferreiro: Murdok é de uma das raças mais incomuns no mundo da superfície: Um Grimlock, uma raça subterrânea que não tem olhos mas que ainda assim consegue perceber perfeitamente o ambiente a sua volta. Ele comprou seu status de cidadão em Reieran com o tesouro de muitas aventuras no subterrâneo, mas, como se pode imaginar, ele não fala nada sobre o assunto.

História regional: Reieran é um mistério quanto à sua fundação. sabe-se que a cidade era uma das que existiam na era das batalhas e que voavam pelo mundo, mas parece ter sido a única a sobreviver. Não se conhece quem é o dono de tal cidade, apesar de se saber que certamente existe um, ou sequer como ela faz para continuar voando. As pessoas de Reieran também não se importam muito com questões que podem querer não saber as respostas, ao invés disso se concentrando nos poderosos ensinamentos mágicos que são dados na cidade. Nos últimos séculos Reieran tem sobrevoado o sul e o norte, sem participar de políticas e acumulando riquezas, e enquanto os povos normais ficam abismados e fascinados com sua forma, os grandes poderes políticos temem o que a cidade voadora pode vir a se tornar.

Rumores:
As Armas de Reieran: Muitos reis e governantes temem o poder bruto de Reieran, uma cidade que claramente é mantida pelo poder da magia da Era da Magia. Seja lá qual for o poder da cidade, muitos dos mencionados governantes tremem de medo à menção de um ataque de Reieran.


Rosetta
A Nação Militante, O Império do Sul

Governo: Imperialismo.
Religião: Halmyr, Cyndor, Derin.
Importa: Material bélico, têxteis, aparatos alquímicos.
Exporta: Alimentos, madeira, pedra, itens trabalhados, armas e armaduras.

Rosetta é um império com visão firme. Conhecido por seu lema de “expandimos ou morremos”, a cruel nação absorveu várias nações menores e sua máquina de guerra continua a cada ano a aumentar ainda mais suas fronteiras. A nação tem uma atitude humanocentrista, considerando as outras raças humanóides como inferiores, e tal inflamação de ego une ainda mais nações humanas ao crescente império.

Vida e sociedade: Os humanos em Rosetta têm uma vida relativamente mais tranqüila do que em outros reinos do Sul. Os Arlang recebem as melhores posições seja em qual for o ofício que desempenhar, desde fazendeiro a mestre de guildas, apesar de precisarem trabalhar duro não importa quem sejam. Os não-humanos, chamados de “demi-humanos”, porém, muitas vezes são sortudos caso não sejam simplesmente escravizados para manter a nação funcionando. Devido à essa natureza agressiva, as pessoas de Rosetta são vistas como arrogantes e prepotentes, mas ainda assim são respeitados como alguns dos melhores soldados do mundo.

Localizações geográficas:
A Grande Floresta de Karror: Karror é um local místico, com bestas imensas capazes de destruir uma muralha com um golpe e protegida por druidas poderosos. A muito a nação de Rosetta declarou Karror como fim dos limites para qualquer cidadão do império, e poucos sequer têm a coragem de chegar perto da imensa floresta.
Os lagos Gêmeos: Localizados na parte leste de rosetta, os dois lagos têm o formato exatamente igual. O detalhe mais interessante é que o estranho metal Thinaum pode ser encontrado em sua forma bruta neles.

Lugares importantes:
Ostan: A grande capital de Rosetta assusta pela quantidade de não humanos presente –quase nula. Dos humanos, a grande maioria é Arlang da mais pura esirpe, e desses quase todos são soldados ou têm alguma posição militar. A cidade é conhecida por suas academias de guerra, algumas das melhores em todo o mundo conhecido.
Sutara: Localizada mais ao norte de rosetta, é o ponto de entrada para Lucan, onde uma pequena quantidade de escaramuças começou recentemente. É uma terra com menos arlangs puros, porém que rapidamente sucumbiu à mentalidade de destruição típica de Rosetta.

Personalidades:
Imperador Ortonac Olhos de Safira: O imperador atual, diferente de alguns de seus antecessores, é um verdadeiro guerreiro e não meramente um aristocrata. Seu tempo como imperador parece fadado a ser curto, pois suas campanhas militares enquanto são extremamente bem-sucedidas não agradam totalmente os nobres e outros tipos de corte de Rosetta.

História regional: A história de Rosetta data do começo da era do caos, mas a e deu seu povo data de ainda antes. Os Arlang partiram de Lemuria após um grande cisma racial que separou os dois povos humanos, e se espalharam por várias parte do Sul, incluindo a região que atualmente é Rosetta. Nessa região, escravizados por uma espécie de povo imortal que havia deixado de ser puramente humano para se tornar seres místicos conhecidos com Reth Dakala, os Arlang se rebeleram em massa e tomaram o poder para si. Desde então a nação passou a extinguir todo tipo de conhecimento mágico ou místico que não fosse de origem humana, juntando-se ao frenesi de destruição da era das batalhas. Devido aos séculos de aprisionamento nas mãos de seres não humanos, o povo se tornou firme em sua erradicação dos demi-humanos de qualquer posição de poder, e sua visão de ódio conquistou tantas terras quanto suas armas. Com uma ligação nacional forte, conhecimentos mágicos exclusivos e um forte pensamento de supremacia racial, os Rosettar acabaram por se tornar os guerreiros mais cruéis de todo o mundo, e suas fronteiras já se tornam maiores do que qualquer nação humana, exceto talvez Lemuria. Haverá o momento em que as duas nações humanas irão se chocar na conclusão do cisma que dividiu a raça humana original, mas o tempo ainda não chegou para tal batalha ocorrer.

Rumores:
Os Soldados Pessoais do Imperador: Que o atual imperador não agrada totalmente os nobres, por ser originalmente apenas um soldado é conhecido, porém o que apenas se sussurra é que o imperador tem novos soldados que não são normais em nenhum meio de se dizer, que são seres mágicos e poderosos. Rosetta decididamente não aceita esse tipo de coisa a centenas de anos, mas se o imperador for tão pró-ativo quanto é falado, pode ser que em breve as engrenagens sociais que movem rosetta possam mudar totalmente sua rotação.





Outros Continentes



Ilmanir
A Terra do Ponente

Governo: Nenhum que se saiba.
Religião: Impossível afirmar.

Ilmanir é uma terra quase desconhecida à oeste de Alancia, separada dela pelo Mar das Sete Estrelas. Do que se sabe, é o lar de um povo de pele negra e de estatura imensa, que apesar de não parecerem ser civilizados, são conhecedores de estranhos ritos e poderes mágicos. Até onde se viu, o continente é pura selva, repleta de ouro, gemas e todo tipo de produto exótico.

Vida e sociedade: Não se conhece exatamente as possíveis sociedades de Ilmanir, exceto por algumas tribos que foram encontradas pelos colonizadores de Rosetta. Algumas dessas tribos são meros andarilhos das selvas, enquanto pelo menos uma delas, a de uma raça negra de homem lagarto, parece ser ferozmente avançada para a região. As poucas pessoas de Ilmanir que vieram para Alancia são pessoas firmes e dedicadas à honra pessoal e de sua família.

Rumores:
As Ruínas dos Gigantes: Fala-se de muita tecnologia perdida em Ilmanir, principalmente a de ruínas titânicas encontradas na selva. Tais ruínas são repletas das runas do alfabeto Gigante, o que deixa muitos exploradores confusos. Grandes artefatos e magia antiga foram trazidos de lá, mas de cada dez expedições, somente duas volta inteiras, e uma delas severamente ferida.

Kul
O Norte Honrado, A Terra dos Guerreiros

Governo: Imperialismo.
Religião: Supostamente Halmyr, Asvar e Naiuray com outros nomes.

Kul é uma terra exótica ao nordeste de Irritarria, uma ilha continente de proporções relativamente pequenas, separada por muitas e muitas milhas de mar. Sua terra é relativamente fria, com construções de arquitetura exótica e costumes que parecem totalmente estranhos para as pessoas de Alancia. Mais conhecidos são seus guerreiros de espada bastarda –chamadas de katanas por eles-, e seus místicos elementais que fizeram a diferença na recente guerra contra Irritarria.

Vida e sociedade: As pessoas de Kul seguem um padrão de honra totalmente diferente das do ocidente. Noções como dever e prestação fazem parte importante da sociedade. Um dos exemplos mais citados é quando um parente deve algo a uma pessoa, e alguém da família –mesmo que apenas suavemente ligado-, paga o débito em nome de seu familiar. Seus soldados são conhecidos por praticar suicídio ritual quando finalmente se consideram derrotados. Preferem, então, morrer com sua honra intacta do que viver com a derrota. Aparentemente isso é perfeitamente normal em Kul, e grandemente valorizado.

Rumores:
O Despertar dos Demônios: Seres chamados de Oni na língua do povo de Kul parecem estar atacando suas terras ao norte. Como as pessoas dessa região raramente falam sobre sua terra, pouco pode se saber. Ainda assim, as pessoas que viajaram até lá mencionam como não são permitidas de viajar ao norte e como uma sombra vermelha sempre parece pairar no céu nortista.


Lemuria
O Berço da Humanidade, A Terra dos Humanos

Governo: Teórica Monarquia.
Religião: A Rainha Deusa.

Lemuria é um continente grande, do tamanho de Alancia, onde teoricamente a raça humana surgiu. Pouco se sabe do continente, pois suas fronteiras ficaram fechadas durante séculos, sendo abertas apenas recentemente –e ainda assim, os poucos que são permitidos entrar raramente passam de uma cidade costeira ou outra-. Supostas maravilhas da época em que os gigantes dominavam, antes do despertar da raça humana, ainda existem no continente, porém agora, com a nova ascensão de um ser quase divino chamado de Rainha Deusa, ainda menos é possível saber. Uma coisa é certa, porém: Os humanos de Lemuria estão preparados para a conquista, e dado o fato de que um continente inteiro é deles, a guerra será dura.

Vida e sociedade: As pessoas de Lemuria vivem boas vidas para o padrão de vida de Alancia. Trabalham duro e recebem bem. O que diferencia essa terra das outras é a total dedicação à rainha deusa. Nenhum deus é louvado nessas terras, pois os humanos de lá sabem que nenhum deus os criou ou os guiou. E enquanto a chamada Rainha Deusa não é realmente louvada como uma divindade, ela e seus Inspirados são seres transcendentais que existem para guiar a raça Lemuriana à dominação a que lhes é de direito. As poucas pessoas que conseguiram passar das barreiras de Lemuria falam com assombro de gigantescos monolitos com mais de cem metros de altura que preenchem a paisagem das terras ermas de Lemuria.

Rumores:
A Lança de Sangue: Os Inspirados, seres semi-divinos dedicados à rainha deusa, são canalizadores dos mais poderosos, treinados nas artes secretas lemurianas e que servem os propósitos de sua rainha. Um grupo seleto desses, juntos com espiões, assassinos e todo tipo de infiltrador forma a já famosa e terrível Lança de Sangue, uma sociedade semi-secreta destinada a minar os governos do sul. Os embaixadores de Lemuria negam qualquer contato, e sequer a existência de tal grupo, e nenhuma espécie de magia é capaz de dizer que eles estão mentindo.

Midgard
A Terra de Gelo, O Verdadeiro Norte

Governo: Supostamente Tribal.
Religião: Supõe-se que Urdrak, Saranis e Rigannon.

Midgard é a lendária terra de onde os antepassados dos Kossoth vieram, um norte extremo onde é noite eterna durante metade do ano e um dia sem fim na outra metade. Não se sabe da cultura desse povo extremamente grande, mas sabe-se que sua terra é praticamente inóspita. Seus bárbaros e homens-urso são famosos nos contos dos Kossoth, porém a distância dessa terra é tão massiva que poucos realmente podem clamar que vieram de lá.

Vida e sociedade: A vida é extremamente dura nas geleiras do norte extremo. As pessoas de lá sobrevivem da caça e da guerra com outros povos do gelo, além de utilizar estranha magia elemental para garantir vitória sobre os temíveis terrores que se esconder na Noite Eterna.

Rumores:
O Inverno Eterno: Alguns cultistas de Brrzengard dizem servir a Iborighu, um suposto ser de gelo primal que tem intenções de libertar um inverno eterno sobre o mundo. O que mais assusta sobre esses relatos são os invernos cada vez mais gelados vindos do norte extremo...

Okarthel
A Terra dos Dragões, O Ninho de Io.

Governo: Teocracia dracônica, da parte dos bárbaros das costas.
Religião: Panteão dracônico.

Okarthel é a lendária terra natal dos dragões. O continente pode ser acessado via sudoeste de Alancia, porém por toda sua extensão conhecida ele é escarpado e com penhascos imensos. Dragões e dragões-afins podem ser vistos sobrevoando Okarthel, porém em nenhum ponto é possível ancorar. Apenas em um único ponto os desfiladeiros tornam-se subidas íngremes, e nessa costa precária várias tribos bárbaras vivem, louvando os dragões acima.

Vida e sociedade: Os povos bárbaros de Okarthel vivem uma existência permitida pelos grandes dragões. Nenhum mortal pode escalar os montes que levam ao planalto, porém são permitidos viver nesse pequeno litoral e impedir a passagem de estrangeiros. A fúria dracônica desses bárbaros não pode ser negada, e suas estranhas armas e métodos mostram o favor e o louvor dracônico.

Rumores:
O Conselho dos Dragões: O lendário conselho dos dragões, onde os Draco Invictus das dez espécies principais de dragões se encontram para decidir o destino do mundo, está ausente em muito tempo. Desde a guerra elemental a dezenas de anos atrás, nunca mais os senhores dos dragões se reuniram. Contos especulam que conforme as grandes profecias começam a se concretizar, pode ser que essa era veja mais uma Devastação de Dragões sobrevoando o mundo.


Tel Jyhad
O Oriente Extremo, A Terra da Magia

Governo: Impossível de definir.
Religião: Certamente que Asvar, Cassep e Naiuray pelo que se foi visto, mas com outros nomes.

Acredita-se que Tel’Jyhad seja uma terra de pura areia e castelos magníficos com muita influência dos gênios elementais. Na verdade, quase ninguém viajou até Tel’Jyhad devido à distância massiva do continente em relação a Alancia. Ainda assim, os místicos navios dessa terra chegam ao continente comum trazendo maravilhas que só existem do outro lado do mundo, e por vez ou outra levam pessoas para lá. Tel’Jyhad é um mistério, e um mistério que embala canções e contos.

Vida e sociedade: As poucas pessoas de Tel’Jyhad que vivem em alancia falam de uma terra onde os povos das raças diferentes são iguais, vivendo sob uma Dinastia Celestial com suas próprias leis e códigos de conduta. Existem aqueles que quebram essa harmonia, espíritos e homens cruéis do deserto, mas que apesar dos pesares é uma terra de sonhos e de grande magia.

Rumores:
Os Deuses Perdidos: Dizem que Tel’Jyhad tem seus próprios deuses, sociedades e panteões totalmente alheios aos de Alancia. Se isso é verdade ou não é impossível afirmar, pois nenhuma magia divisa tão distante. Os rumores mais fantásticos falando que o continente onde Tel’Jyhad fica é imenso, e que a nação conhecida por tal nome só segue até certo ponto dessa terra que de outra forma é desconhecida até mesmo para os moradores do “outro lado do mundo”.

This entry was posted on terça-feira, junho 07, 2011 at 15:15 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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