Códice de Magias (Lista)  

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Lista Universal de Magias

 

NÍVEL 0


Abjuração

Alarme: Área de 6m de raio a alcance curto fica protegida de intrusão sem palavra-chave. Caso criatura miúda ou maior entre, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 18m, ou mental (sua escolha). 2 h / nc (D) ou até ativação.
Amanhecer*: Todas criaturas a até 4,5 de você despertam, mesmo que desmaiadas por dano não-letal. Rápida.
Capa do Poder Negro*: Alvo fica protegido de qualquer efeito adverso da luz do Sol. 1 min / nv.
Escudo Entrópico: Ataques à distância contra você tem 20% de chance de falha. 1 min / nc.
Escudo da Fé: Alvo tocado recebe +2 de deflexão para CA, +1 / 6 nc. 1 min / nc.
Ficar na Sela*: Você fica protegido de ser derrubado da cela, +10 contra efeitos. 1 min / nv. Imediata.
Mão da Divindade [Divino] *: Alvo recebe +2 de resistência se fiel da mesma religião ou tendência. 1 min / nv.
Momento de Clareza*: Alvo tocado sob Efeito Mental recebe um segundo teste. Apenas 1 por efeito.
Proteção contra Tendência [Tendência]: Alvo tocado recebe +2 de Deflexão para CA e +2 para testes de resistência , recebe um novo teste de resistência contra efeitos de dominação que o afetem e não pode ser tocado por criaturas invocadas. Todos esses efeitos só se aplicam contra criaturas da tendência. 1 min / nc (D).
Santuário: Alvo tocado não pode ser atacado, enquanto não atacar. 1 t / nc.
Suportar Elementos: Alvo tocado fica protegido de extremos de temperatura. 24 h.
Visão da Glória [Divino]*: Membro de sua fé tocado recebe seu Car em bônus divino em um teste de resistência. 1 min.

Conjuração

Armadura Dourada (Criação) [Divino]*: Cria armadura de valor 3 + 1 / 2 nvs para sua montaria especial. 1 h / nv.
Criar Bogun (Criação) [Natureza] [XP]*: Cria um servo de elementos naturais.
Espírito da Madeira (Criação) [Natureza]*: Espírito natural faz trabalhos e funções não-tecnológicas. 1 h / nv.
Estrepes (Criação)*: Preenche quadrado com estrepes com bônus de +1 / 4 nvs (Max +4).
Invocar Montaria (Invocação): Invoca criatura que serve de montaria, mas que não luta de forma alguma, com 5 PA / nc. 2 h / nc (D).
Invocar Ferramenta (Invocação): Invoca uma ferramenta comum para lhe servir. 1 min / nc.
Nevoa Obscurecente (Criação) [Natureza]: Neblina natural se forma em raio de 6m em volta de você, oferecendo camuflagem. 1 min / nc.
Sopro da Selva (Criação) [Natureza]*: Neblina de 6m de raio aumenta em 2 a CD de venenos e doenças. 1 min / nv.

Encantamento
Acalmar Animais (Compulsão) [Natureza]:  2d4 + 1 / nc DV de animais da mesma espécie a alcance curto e em 4,5m de raio se acalmam. Alvos ficam onde estão e não atacam, mas se defendem. Qualquer ameaça quebra efeito no alvo. 1 min / nc.
Bênção (Feitiço): Aliados a 15m de raio em volta de você recebem +1 para ataque e contra medo. 1 min / nc.
Canção de Ninar (Compulsão): Alvos em raio de 3m a alcance médio recebe -5 para Percepção e -2 para Vontade contra efeitos de sono. Concentração + 1 t / nc (D).
Causar Medo (Compulsão) [Medo]: Alvo a alcance curto, de até 5 DV, fica Assustado por 1d4 t.
Chamado do Arauto (Compulsão)*: Criaturas de até 5 DV a 6m de você ficam em Lentidão durante 1 turno.
Choque e Tremor (Compulsão)*: 1 alvo / nv recebe –10 para Iniciativa. Usável em turno surpresa apenas. Rápida.
Coração de Leão (Feitiço) [Moral]*: Alvo tocado torna-se imune a medo. 1 t / nv.
Distorcer Fala (Compulsão)*: Alvo tem 50% de chance de falar barulho sem nexo quando fala. 1 t / nv.
Distrair (Compulsão)*: Uma criatura / nível se perde em pensamentos e deseja experimentar tudo que a vida tem a oferecer, recebem -4 para Concentração, Furtividade, Percepção e Procurar, e somente pode usar ação padrão ou de movimento, mas não ambas. 1 t / nv.
Enfeitiçar Pessoa (Feitiço): Humanóide a alcance médio trata o conjurador como Amigável e um amigo de confiança. Conjurador pode forçar comportamentos com teste resistido de Carisma, mas nunca ordens que o alvo não faria por um bom amigo ou claramente suicidas. 1 h / nv.
Ferocidade Orc (Feitiço) [Natureza]*: O alvo tocado pode lutar enquanto em PA negativos, e recebe +4 de For enquanto nessas condições. 1 min / nv.
Hipnotismo (Compulsão): 2d4 DV de criaturas em raio de 4,5m a alcance curto ficam fascinadas. Enquanto fascinadas criaturas contam como Amigáveis, e você pode fazer um único pedido. Mesmo após a duração, criatura ainda retém esse atitude positiva para com esse pedido. Um alvo hipnotizado não se lembra de ter sido. 2D4 t (D).
Incitar (Compulsão)*: Alvos em explosão de raio 3m a alcance curto não pode atrasar ou preparar. 1 min / nv. Rápida.
Inibir (Compulsão)*: Alvo a alcance médio atrasa até antes de seu próximo turno.
Irar Animal (Feitiço) [Natureza]*: Animal a alcance médio entra em fúria, recebe +4 For, +2 PA / DV, +2 Fort e Vont, -2 para CA. Concentração + 1 t / nv.
Pasmar (Compulsão): Humanóide a alcance curto perde a próxima ação.
Perdição (Feitiço): Oponentes em raio de 15m em volta de você recebem -1 para ataque e contra medo. 1 min / nc.
Remover Medo (Compulsão) [Moral]: 1 alvo + 1 / 4 nc a alcance curto recebe +4 contra efeitos de medo. Qualquer magia de [Medo] sobre o alvo no ato da conjuração é suprimida pela duração da magia. 10 min.
Sono (Compulsão): 4 DV de criaturas em explosão de 3m de raio a alcance curto caem em sono. 1 min / nc.

Evocação
Amplificação [Sônico]*: Aumenta volume emanação de 6m e diminui CD para ouvir sons na área em -20. 1 min / nv.
Boiar [Água] [Natureza]*: Água faz com que 1 criatura / nível flutue até a superfície e não afunde. 1 min / nv.
Brilho [Luz]: Brilho forte a alcance curto Ofusca criaturas por 1 min.
Chama Lenta [Fogo]*: Fogo demora duas vezes mais para apagar, são necessários dois sucessos seguidos para apagá-lo. Fogo mágico causa -1 de dano por dado. 1 min.
Chama Selvagem [Fogo]*: Fogo mundano ilumina o dobro e causa dobro de dano, fogo mágico causa +1 de dano / dado. Queima duas vezes mais rápido. 1 min.
Choque Irritante [Eletricidade]*: Pequeno relâmpago causa 1 de dano por turno. 1 t / nv.
Chuva [Água] [Natureza]*: Nuvens se juntam e chuva pesada cai em emanação de 30m. 10 m / nv (D).
Criar Elemento [Elemento]: Cria quantidades do elemento escolhido. Cria o equivalente a 2 l / nível a alcance curto.
Disco Flutuante [Energia]: Disco de energia criado dentro de alcance curto, de 1m de diâmetro e 1 polegada de profundidade, flutua reto a 1m de altura, pode ser movido ao seu deslocamento normal e se não direcionado te segue a até 1,5m de distância. Suporta 50 kg / nc. 1 h / nc.
Estalido Sônico [Sônico]*: Alvo a alcance curto sofre 1 de dano sônico e fica surdo por 1 turno.
Fogo Feérico [Luz] [Natureza]: Criaturas e objetos em raio de 1,5m a alcance longo são iluminados e lançam luz como uma tocha. Recebem -20 para Furtividade, e não recebem camuflagem por escuridão (exceto as criadas por magias de 1° círculo ou maior), nublar, deslocamento e outras magias do gênero. 1 min / nc (D).
Fundações de Pedra [Terra]*: Um alvo / nível recebe +2 CA e +4 contra Encontrão se sob solo e não movendo. 1 t / nv.
Globos de Luz [Luz] [Natureza]: 1 esfera, 4 globos ou uma figura quase humanóide ilumina como tocha e pode voar a até alcance médio. 1 min / nv.
Luz [Luz]: Objeto tocado ilumina com luz normal em raio de 6m e aumenta em um passo luz em mais 6m. 10 min / nc.
Palma de Energia [Elemento]: Ataque de toque causa 1d4 da energia escolhida.
Raio de Energia [Elemento]: Raio a alcance curto causa 1d3 da energia escolhida.
Servo Invisível [Energia]: Cria construto de energia invisível e imaterial que pode fazer feitos de FOR 2, mas nada com CD acima de 10, a alcance curto. 1 h / nc.
Som Amável [Sônico]*: Emanação móvel de 3m de raio em volta de você nega Silêncio. Concentração.
Sombra [Trevas]: Objeto tocado diminui em um passo luz em 6m de raio, mas não cria sobrenatural. 10 mn / nc.
Sopro Profundo [Ar] [Natureza]*: Seu pulmão se enche de ar durante a duração da magia. 1 t / nv. Imediata.

Ilusão
Aura Mágica (Ficção): Mascara aura mágica de objeto de até 2,5 kg / nc, o faz ser detectado como um item específico ou como sob o efeito de uma magia específica. 1 d / nc (D).
Disfarçar-se (Adulteração): Muda aparência para qualquer outra de corpo semelhante, +10 para Disfarce. 10 min / nv.
Esconder-se de Animais (Adulteração) [Natureza]: Um alvo tocado / nc não pode ser percebido por animais, mesmo por sentidos mágicos ou sobrenaturais, enquanto não tocar um animal por vontade própria ou atacar. 10 min / nc.
Fim da Trilha (Ficção) [Natureza]*: Ilusão disfarça rastros e cheiro de 1 alvo / nv. 10 min / nv.
Harpa Fantasma (Ficção)*: Objeto preparado grava e toca música. 5 min / nv.
Imagem Serena (Ficção)*: Você recebe ½ nv (max +10) como bônus em Blefar. 1 min / nv.
Imagem Silenciosa (Ficção): Cria ilusão de até 4 cubos de 3m + 1 cubo / nc, que afeta somente visão. Concentração.
Passo Leve (Adulteração)*: Você não provoca ataque de oportunidade por se mover durante 1 turno. Rápida.
Poder do Carvalho (Ficção) [Natureza]*: Você recebe +10 para Intimidar. 1 t. Rápida.
Portal Silencioso (Adulteração)*: Portal próximo não emite som. 1 min / nv.
Som Fantasma (Ficção): Som ilusório a alcance curto pode ser controlado para se mover ou ficar parado, e produzir som com força de até 4 pessoas / nc (max equivalente a 40 pessoas). 1 t / nc (D).
Ventriloquismo (Ficção): Projeta sua voz para que ela surja de qualquer lugar dentro de alcance curto. 1 min / nc (D).
Vestes do Glamour (Ficção): Muda sua vestimenta, adiciona ou remove maquiagem e sinais de beleza. 1 h / nv (D).

Mentalismo
Amanuensis (Telecinese) [Divino]*: Copia uma página de escrita mundana por minuto. 10 min / nv.
Animar Corda (Telecinese): Objeto similar à corda de até 15m + 1,5m / nc (supondo 2,5cm de diâmetro. Metade do comprimento por polegada a mais, dobro por metade) se anima, podendo fazer ações simples (enrolar, enrolar e nó, laço, laço e nó e amarrar e nó, e os contrários) com uma ação de movimento. 1 t / nc.
Arremessar Item (Telecinese)*: Arremessa item pequeno a alcance médio e com força suficiente para ataque.
Ataque Certeiro (Adivinhação): Recebe +20 para o próximo ataque feito até o final de seu próximo turno.
Busca Instantânea (Revelação)*: Você pode encontrar armadilhas de maneira passiva. 1 h / nv.
Cão-de-Caça (Revelação) [Natureza]*: Você pode re-rolar um teste de Sobrevivência para rastrear ou Socialização para encontrar alguém, uma vez por turno. 24 horas.
Conhecer o Maior Inimigo (Revelação)*: Cone de 18 m revela criatura mais perigosa. Concentração, max 1 t / nv.
Deslizar (Telecinese)*: Alvo a alcance curto é deslizado horizontalmente 1,5m para quadrado livre.
Detectar Animais e Plantas (Revelação) [Natureza]: Como Detectar Criatura, mas somente Animais, Plantas, ou plantas normais, e escolhe o tipo de planta ou animal antes da conjuração.
Detectar Criatura (Revelação): Escolha um tipo de criatura ao aprender a magia. Cone de 18m detecta presença de criaturas desse tipo (1° turno), número de criaturas e condição do espécime mais saudável (2° turno), a localização e condição de cada indivíduo presente (3° turno). Concentração.
Detectar Magia (Revelação): Cone de 18m revela presença de auras mágicas (1° turno), força de cada (2°) e localização exata de cada (3°). Permite identificar itens mágicos. Concentração.
Detectar Portas Secretas (Revelação): Cone de 18m detecta presença de portas secretas (1° turno), número de portas secretas e localização de cada (2° turno), o mecanismo de abertura de uma porta em particular (3° turno). Concentração.
Detectar Tendência (Revelação) [Tendência]: Escolha uma tendência. Cone de 18m percebe presença de auras e pensamentos da tendência oposta (1° turno), força das auras e valor de INT de pensamentos (2° turno), localização das auras e pensamentos, e os pensamentos malignos em questão (3° turno). Concentração.
Falar com Animais (Telepatia) [Natureza]: Você torna-se capaz de conversar com animais. 1 min / nc.
Faro Aguçado (Revelação) [Natureza]*: Ignora penalidade de passagem de tempo de aromas, desde que não se tenha passado mais que 24 horas. 1 m / nv.
Finta Precisa (Adivinhação)*: Você ganha +10 em Blefar para realizar finta durante 1 turno. Rápida.
Guia (Adivinhação): Alvo tocado recebe +1 / nv (max +5) para um único teste. 1 min ou até ser descarregado.
Identificação (Revelação): Cone de 18m permite identificar itens mágicos como em Detectar Magia, e garante +10 para o teste de Avaliação. 3 t / nc (D).
Imobilizar Portal (Telecinese): Fecha uma porta, portal ou similar, trancando-o se possível. Aumenta CD para forçar o objeto a abrir em +5. 1 min / nc.
Intuir Direção (Adivinhação): Descobre para onde fica Norte ou direção de local onde já esteve.
Investida Estratégica (Adivinhação)*: Recebe benefício do talento Mobilidade. 1 t / nv. Rápida.
Localizar Templo (Revelação) [Divino]*: Detecta templo de sua divindade em raio de 10 + 1 / nv milhas. 1 h / nv.
Objeto Marcado (Adivinhação): Você ganha +10 para Sobrevivência para rastrear ou Socialização para encontrar alguém, desde que tenha um objeto ou pedaço do alvo. 24 h.
Mãos Mágicas (Telecinese): Telecinese de 2,5 kg a alcance curto permite manipulação precisa, aplicação de força e movimento a 4,5m por turno. Concentração.
Mensagem (Telepatia): Você e até 1 alvo / nc mantém conversa de sussurros a alcance até médio. 10 min / nc.
Olhos de Águia (Adivinhação) [Natureza]*: Recebe +50% incremento de distância e +5 para observar. 10 min / nv.
Pegadas Vivas (Revelação) [Natureza]*: Ignora penalidades de chuva ou passagem de tempo para Rastrear, desde que rastros tenham até no máximo 30 dias. 1 h / nv.
Portador de Escudo (Telecinese)*: Escudo tocado flutua e protege alvo. 1 t / nv.
Previsão do Perigo (Adivinhação)*: 70% + 1 / nv de descobrir quão perigosa será a próxima hora.
Queda Suave (Telecinese): 1 criatura ou objeto médio ou seu equivalente / nc em cone de 9m caem a 18m / t (a mesma velocidade de uma queda de 3m) e não sofrem dano algum. 1 t / nc ou até pousar.
Sentir Herege (Revelação) [Divino]*: Item começa a brilhar se criatura inimiga da fé ou conjurador divino de fé inimiga se aproximar a menos de 30m do item. 10 min / nv.
Sinal de Portal (Telepatia)*: Até 6 criaturas (possivelmente você) sabem a localização e distância de um portal específico a alcance curto, de seus dois lados. 1 h / nv.
Toque do Mestre (Adivinhação)*: Ganha habilidade com armadura ou escudo tocado. 1 min / nv.

Metamagia
Apagar (Dissipação): Apaga até duas páginas de texto, mundano automaticamente e mágico com teste de NC.
Bolso Familiar (Universal)*: Cria espaço extra-dimensional para familiar. 24 h (D).
Frio Espiritual (Melhoramento): Magias de [Frio] causam metade de dano de frio e metade de dano de energia negativa.
Ler Magia (Universal): Lê e traduz escritos mágicos (como rituais semi-completos e grimórios). Uma vez traduzidos por essa magia, podem ser lidos à vontade, sem problema. Pode-se ler uma página por minuto.
Magia Cooperativa (Melhoramento): Enquanto adjacente a um aliado, você paga o custo de alguma outra magia metamágica que o conjurador deseja aplica sobre um efeito. Cada conjurador adicional pode pagar outra magia metamágica.
Magia Negra Canceriana (Melhoramento): Magia de necromancia causa +1d6 / 2 nc. Custa 25pp / dado extra.
Magia dos Três Trovões (Melhoramento): Magia de [Eletricidade] ou [Sônica] causa metade do dano de cada energia, atordoa criaturas que falharem em Fortitude e derruba criaturas atordoadas que falharem em Reflexos. Deixa conjurador Pasmo.
Marca Arcana (Universal): Marca sua runa pessoal, indelével e intransferível em objeto, de maneira visível ou invisível. Apesar de normalmente ser um único caractere pode ser tecnicamente até 6. Marcas arcanas são impossíveis de serem falsificadas magicamente. Qualquer tentativa de imitar uma marca arcana falha automaticamente e resulta em um efeito de Enfraquecer o Intelecto irresistível e permanente no falsificador. Permanente.
Marca do Caçador (Universal)*: Marca só pode ser vista por você ou por Detectar Magia. Maneiras mágicas de escondê-la não escondem de você. Para você, marca ilumina quadrado da criatura. 24 h / nv.
Prestidigitação (Universal): Faz pequenos truques a até 3m de distância. Pode-se limpar, sujar, secar, molhar, colorir, apagar, dar ou tirar sabor a um objeto. Pode-se criar luzes, efeitos e itens temporários (claramente falsos e que duram apenas 10 min). Pode-se aumentar ou diminuir a temperatura, e erguer até 0,5k de material.

Necromancia
Abençoar Água (Espírito) [Tendência] [M]*: Cria água benta da tendência escolhida.
Abençoar Arma (Espírito) [Divino]: Arma tocada é considerada como mágica e de tendência necessária para cortar RD e Regeneração de criaturas inimigas de sua divindade. Uma vez durante a duração pode confirmar automaticamente um sucesso decisivo contra essas criaturas. Esse efeito descarrega a magia. Supersede todos os outros encantamentos relacionados à sucesso decisivo da arma. 1 min / nc ou até ser descarregada.
Abençoar Arma, Rápida (Espírito)*: Como abençoar arma, mas ação rápida e dura apenas 1 turno.
Atrasar Doença (Cura) [Natureza]*: “Paralisa” doença e atrasa seus efeitos no alvo em 24 h.
Bom Fruto (Cura) [Natureza]: 2d4 frutas frescas servem como refeição para um dia para uma criatura média, e curam 1 de dano cada. Um mesmo alvo não pode se beneficiar de mais de 8 de cura por essa magia ao longo de 24h. 1 d / nc.
Descanso Saudável (Cura) [Natureza]*: 1 alvo / nv cura o dobro do que curaria naturalmente. 24 h.
Estabilizar (Cura): Alvo inconsciente a alcance curto estabiliza. Rápida.
Romper Mortos-Vivos (Degeneração): Raio a alcance curto causa 1d6 de dano em mortos-vivos.
Sangramento (Degeneração): Alvo inconsciente mas estabilizado a alcance curto deixa de estar estabilizado. Rápida.
Santidade do Corpo (Espírito)*: Alvo tocado que morra com magia em efeito não se torna Cria. 1 h / nv.
Toque da Fadiga (Degeneração): Alvo tocado fica fatigado por 1 t / nc.
Virtude (Cura): Alvo tocado recebe 1 pa temporário / nc. Somente pode beneficiar um alvo por vez. 1 min.

Transmutação
Abrir / Fechar (Distorção): Abre um portal, porta, baú, bolso, garrafa, ou outra coisa fechada e feita para conter algo, a alcance curto. Usa sua própria habilidade para abrir o objeto.
Armadilheiro Instantâneo (Distorção)*: Faz Operar Mecanismo uma vez como ação livre. Rápida.
Arma Mágica (Aprimoramento): Arma tocada recebe melhoria de +1 para ataque e dano. 1 min / nc.
Asas do Mar (Aprimoramento) [Natureza]*: Deslocamento de nado de alvo tocado melhora em 9 m. 1 t / nv.
Aumentar Pessoa (Aprimoramento): Humanóide tocado aumenta uma categoria de tamanho, recebe +2 de tamanho para FOR e -2 para DES, além de todos os bônus e penalidades normais de tamanho maior. 1 min / nc (D).
Barbatanas em Pés (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo perde membros e deslocamento de nado e recebe membros de deslocamento terrestres. 1 h / nv.
Camuflagem (Aprimoramento) [Natureza]*: Você ganha +10 em Furtividade em terreno natural. 10 min / nv.
Cheiro do Medo (Alteração) [Natureza]*: Animais recebem +1 / 3 nv (max +3) para atacar alvo tocado. 1 min / nv.
Colar (Alteração)*: Cola dois objetos de até 2,5 kg.
Consertar (Aprimoramento): Cura 1d4 de dano de objeto tocado. Conjuração 10 min.
Dedos Gosmentos (Aprimoramento)*: Você ganha +10 em Prestidigitação para furtar itens, fazer truques, etc. 1 t / nv.
Disfarce Menor (Aprimoramento)*: Faz mudanças cosméticas de tons em sua aparência, como mudar cor da pele ou dos cabelos, mas não formatos. Recebe +2 para Disfarce. 1 hora.
Escalar Paredes (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo ganha +10 em Atletismo para escalar, +10 para cada 4 níveis acima. 1 min / nv.
Fogo Gélido (Alteração) [Natureza]*: Transforma chama em azul e prata, causando dano de frio. 1 min / nv.
Galho em Galho (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe +10 para Atletismo em árvores, e pode se mover balançando rapidamente pela copa de florestas densas. 1 h / nv.
Gosto Horrível (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo nauseia quem o morde. Criaturas de inteligência animal não morde de novo. 10 min / nv.
Montaria do Viajante (Aprimoramento)*: Montaria tocada recebe +6m terrestre e pode fazer marcha forçada sem levar dano, mas não pode atacar. 1 h / nv.
Movimento Acelerado (Aprimoramento) [Natureza]*: Não incorre penalidade por movimento total em Acrobacia, Atletismo, Furtividade e Sobrevivência. 1 t / nv. Ação Rápida.
Mudar Arma (Metamorfose)*: Arma tocada se transforma em outra. 1 min / nv.
Passarinho Cantor (Aprimoramento)*: Recebe +1 para testes sociais contra criaturas que presenciaram uma Atuação sua a até 1 hora. 1 h.
Passo Dedicado (Aprimoramento)*: Seu deslocamento e de seus aliados a 9m aumenta em 3m enquanto nenhum afetado fizer qualquer ação que não ações de movimento. 12 horas.
Passo do Caranguejo (Aprimoramento)*: Alvo recebe +4 para ataque quando em investida. 1 t / nv.
Passolargo (Aprimoramento) [Natureza]: Você recebe +3m em seu deslocamento terrestre. 1 h / nc (D).
Passo sem Pegadas (Aprimoramento) [Natureza]: 1 alvo / nc tocado não deixa rastro ou cheiro. 1 h / nc.
Pedra Mágica (Aprimoramento) [Natureza]: Até 3 pedras causam 1d6+1, podem ser arremessadas a até 6m. 30 min.
Presa Mágica (Aprimoramento) [Natureza]: Arma natural do alvo recebe melhoria de +1 para ataque e dano. 1 min / nc.
Presa Mágica, Rápida (Aprimoramento) [Natureza]*: Como Presa Mágica, mas pessoal, 1 turno e Rápida.
Purificar Alimentos (Aprimoramento): 30 cm³ / nc de alimento ou água é recuperado e fica fresco, removendo qualquer doença ou veneno nele presente.
Recuo Acelerado (Aprimoramento): Seu deslocamento terrestre aumenta em 9m. 1 min / nc (D).
Reduzir Pessoa (Aprimoramento): Humanóide tocado diminui uma categoria de tamanho, recebe +2 DES e -FOR, além de todos os bônus e penalidades normais de tamanho menor. 1 min / nc (D).
Remover Cheiro (Aprimoramento)*: Remove cheiro de alvo tocado por 10 min / nv.
Sabor Divino (Aprimoramento)*: Criaturas de inteligência animal não controladas atacam preferencialmente alvo com ataques de mordida. 1 min / nv.
Salto (Aprimoramento) [Natureza]: Alvo tocado recebe +10 para testes de Atletismo para saltar, +20 ao 5° nc e +30 ao 9°. 1 min / nc (D).
Sapatos de Neve (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo tocado recebe +3m de deslocamento terrestre enquanto em neve e gelo, não tem de fazer Reflexos ou Acrobacia para não deslizar ou cair e não deixa rastros mais fáceis. 1 h / nv.
Shillelagh (Aprimoramento) [Natureza]: Porrete ou bordão torna-se arma mágica +1, causando dano como se dois passos maior. Esses efeitos só se aplicam quando você o usa. 1 min / nc.
Trapacear (Distorção)*: Re-rola chance em jogos de chance. 1 min / nv.
Trilha Fácil (Alteração) [Natureza]*: Plantas e terreno em raio de 12 m em volta de você se abre, formando uma trilha. Terreno retorna ao normal após, aumentando CD para te rastrear em +5. 1 h / nv (D).
Um com o Terreno (Aprimoramento)*: Escolhe um tipo de terreno e recebe +10 de Furtividade enquanto nele. 1 h / nv.
Velocidade Sagrada (Aprimoramento) [Divino]*: Montaria especial ganha +12m deslocamento terrestre. 1 t. Rápida.
Visão na Penumbra (Aprimoramento): Alvo tocado recebe Visão na Penumbra. 1 h / nv.


NÍVEL 1


Abjuração
Alarme de Portal*: Como Alarme, mas sobre um portal mágico.
Alarme Maior [F]*: Como Alarme, mas também afeta criaturas em planos coexistentes (normalmente o plano etéreo).
Armadilha Elemental [Elemento] [M]: Objeto é protegido contra ser aberto. Caso seja sem a pronuncia de palavra-chave, explosão de elemento escolhido preenche área de 1,5m em volta do centro, causando 1d4 + 1 / nc (max +20). O objeto não é danificado. Não se pode usar outra magia de fechamento ou proteção de itens nesse item. Permanente.
Armadura Arcana: Alvo tocado recebe bônus de armadura de valor 4. Vale contra ataques incorpóreos. 1 h / nc (D).
Armadura Ectoplasmática*: Alvo tocado recebe valor de armadura 5 + 1 / 4 nvs contra ataques incorpóreos. 1 h / nv.
Cântico Dissonante*: Cria dificuldade em conjuração, aumenta +4 CD de efeitos que requerem concentração e garante +4 contra efeitos dependentes de idioma em área de 30m de raio. 1 t / nv (D).
Contra-Lua [Natureza]*: Licantropo é forçado de volta à forma natural e não pode se transformar. 12 h.
Convicção*: Alvo tocado recebe bônus de moral de +2, +1 / 6 níveis, para Testes de Resistência. 10 min / nv.
Escamas Cintilantes*: Seu bônus de Armadura Natural torna-se Deflexão. 1 min / nv.
Escudo Arcano: Escudo de energia protege contra Mísseis Mágicos e oferece +4 de escudo para CA. 1 min / nc (D).
Escudo da Noite*: Alvo recebe +1 de resistência / 3 nv (max +3), protegido contra mísseis mágicos. 1 min / nv.
Evitar Efeitos Planares [Natureza]*: Protege 1 alvo / nv a 6 m de efeitos extremos de ambiente planar. 1 min / nv.
Imunidade à Magia I: Alvo tocado torna-se imune a uma magia especifica / 4 nc, desde que magia possa ser bloqueada por Resistência à Magia e seja de 1° círculo ou inferior. Cada alvo só pode ter um único efeito de Imunidade à Magia ativo. 10 min / nc.
Mente Limpa*: Você recebe +4 contra [Efeito Mental]. 10 min / nv.
Obscurecer Objeto: Objeto tocado não é detectado por magias de Espionagem. 8 h (D).
Proteção Divina [Divino]*: Aliados a 6m recebem +1 para CA e testes contra doenças e veneno. 1 min / nv.
Proteção contra Flechas: Ganha RD 10 / mágico contra ataques à distância. Protege no máximo contra 10 / nc de dano (max 100 pontos de dano). 1 h / nc.
Proteger Outro: Alvo a alcance curto é ligado a você, recebe +1 de Deflexão para CA e para testes de resistência, e sofre apenas ½ o dano que sofreria, você sofrendo o resto.
Ressurgência*: Alvo tocado recebe novo teste de resistência equivalente ao original, contra efeito contínuo.
Signo do Selo*: Portal fecha com selo grande. +10 CD para quebrar. Causa 1d4 / nv (max 10d4) em 9m de raio se forçada a ser aberta (maneira mágica ou mundana). Permanente.
Tendência Indetectável: Tendência do alvo não pode ser detectada. 24 h.
Tranca Arcana [M]: Porta, portal, baú, cadeado ou semelhante é trancado e reforçado. CD para abrir fechadura aumenta em +10 (bem como CD para quebrar o objeto e assim abri-lo, como derrubar portas), e caso não tenha fechadura dá CD 20. Permanente.
Vassalo Leal [Divino]*: 1 alvo tocado / 3 níveis recebe bônus divino de +3 contra efeitos mentais. Qualquer comando para ferir você ou outras pessoas sobre esse efeito conta como ordem suicida. 10 min / nv.
Zelo*: Recebe +4 Deflexão contra ataques de oportunidade de outros oponentes além do escolhido, passa por seus quadrados como se fossem aliados, desde que pare adjacente ao oponente. 1 t / nv. Rápida.

Conjuração
Aliado Extraplanar I (Convocação) [Divino] [M]: Convoca um anjo de sua divindade (muito raramente outro tipo de criatura) de ND até 1 para te auxiliar. O anjo convocado exige oferendas para a religião dependendo do tipo de serviço pedido. Serviços de até 1 min / nc exigem 100 pp / DV, 500 pp / DV para até 1 h / nc e 1000 pp / DV para até 1 d / nc, mas não tem dever algum de aceitar a missão. É necessário um Hospedeiro para o anjo, e esse precisa ser voluntário e membro digno da religião.
Âncora Dimensional I (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Prende criatura extraplanar (divino exceto inimigos, natural somente Fadas, Elementais e Bestas Mágicas) de ND até 1 em círculo especialmente preparado. Criatura não pode estragar círculo de prata, mas pode atacar. Caso reforçado com Círculo Contra Tendência reverso e diagrama, criatura não pode atacar nem usar habilidades para fora do diagrama. Ser fica preso indefinidamente, e pode ser ofertado um serviço até uma vez / dia. É necessário teste resistido de Carisma para convencer a criatura. Missões que são impossíveis de completar por própria habilidade prendem criatura por apenas 1 d / nc. Criatura é compelida a seguir o acordo, mas apenas o que foi especificado. Uma vez completa a missão, é transportada para o conjurador, explica-lhe, e então volta para plano de origem. Pode ser usada uma oferenda ou sacrifício para criar armadilha mais poderosa, ou nome verdadeiro da criatura para tornar armadilha irresistível. É necessário um hospedeiro (normalmente chamado de Montaria) para que o extraplanar assuma controle, ou ele é livre para possuir qualquer mortal que quiser.
Área Escorregadia (Criação): Objeto ou área de 3m² a alcance curto fica coberto por camada de gosma escorregadia, derrubando criaturas e soltando itens. É possível se mover à ½ deslocamento com Acrobacia CD 10. Falha impede movimento (e exige reflexos) e falha por 5 derruba. Quem tenta se mover e não possui 2+ graduações em Acrobacias perde DES na CA. Quem não se move não tem nenhuma penalidade. 1 min / nc.
Biga Sagrada (Invocação) [Divino]*: Biga de energia surge presa à Montaria Especial, garante cobertura. 1 h / nv.
Explosão de Areia (Criação) [Natureza]*: Criaturas a 3m de você sofrem 1d6 de dano e ficam atordoadas.
Graça (Invocação) [Divino]*: Brilho emana de seu corpo a até 18, recebe +2 Car e -20 Furtividade. Suas armas são tratadas como da tendência de sua divindade. 1 t / nv. Rápida.
Horda de Servos (Criação)*: Como Servo Invisível, mas 2d6+1 / nv (max +15).
Invocar Aliado da Natureza I (Invocação) [Natureza, Elemento]: Invoca um Animal, Besta Mágica, Elemental, Fada, Planta ou Verme não-extraplanar de ND 1 até para ajudar o conjurador.
Invocar Criaturas I (Invocação) [Tendência, Elemento]: Invoca um ser extra-planar de ND até ½ para auxiliar o conjurador.
Mosca Chateante (Criação)*: Alvo fica distraído, recebe –10 para Furtividade, difícil usar Concentração. 1 t / nv.
Muralha de Fumaça (Criação) [Natureza]*: Muralha clara de 3m² / nv obscurece visão, nauseia. 1 t / nv.
Neblina (Criação) [Natureza]: Neblina de 6m de raio e 6m de altura a alcance médio obscurece toda visão a além de 1,5m, dá camuflagem para seres a 1,5m e camuflagem total para seres a 3m ou mais. 10 min / nc.
Neblina Malévola (Criação)*: Neblina de 4,5m de raio a alcance curto causa 1d4 não letal / nv.
Nuvem de Tinta (Criação)*: Nuvem escura se forma em volta de você a até 9m de raio. 10 min / nv.
Poeira Brilhante (Criação): Poeira brilhante em raio de 3m a alcance médio impõe -40 para Furtividade pela duração, e cega criaturas. Podem tentar se livrar da cegueira todo turno. 1 t / nc.
Servo Planar I (Invocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Invoca uma criatura (Divino exceto criaturas inimigas, escolhido pela divindade, Natural somente Animais, Bestas Mágicas, Elementais, Fadas, Plantas e Vermes) de ND até 1, para lutar por você, a alcance curto. Você pode controlar a criatura invocada e usar todas suas habilidades normais (exceto a capacidade de invocar outros seres com habilidade natural), enquanto conseguir manter a concentração. Quando a criatura morrer, você perder a concentração ou a criatura se afastar além do alcance curto, ela retorna ao plano de origem. Concentração, max 1 t / nv.
Troca Planar I (Invocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Invoca uma criatura (Divino exceto criaturas inimigas, escolhido pela divindade, Natural somente Animais, Bestas Mágicas, Elementais, Fadas, Plantas e Vermes) de ND até ½ para assumir seu lugar e você é mandado para algum não-plano onde fica em êxtase e não pode agir. Você pode controlar a criatura invocada e usar todas suas habilidades normais (exceto a capacidade de invocar outros seres com habilidade natural). Quando a criatura morrer, ou o efeito for dissipado, a criatura volta a seu plano de origem e você retorna ao ponto onde estava. 1 t / nv (D).

Encantamento
Acalmar Emoções (Compulsão): Criaturas em raio de 6m a alcance médio perdem todas as emoções fortes. Suprime efeitos de moral e de medo. Qualquer ação agressiva ou destrutiva é impossível (mas ainda pode se defender). Qualquer ameaça ou dano quebra o efeito para todos os alvos. Concentração, max 1 t / nc.
Ajuda (Feitiço): Alvo ganha +1 de moral em ataque, contra medo, 1d8 + nc (max +10) PA temporários. 1 min / nc.
Assustar (Compulsão) [Medo]: Como Causar Medo, mas 1 alvo / 3 ncs de até 6 DV ficam assustado por 1 t / nv.
Auxílio Natural (Feitiço) [Natureza]*: Animal, Planta ou Verme tocado ganha +1 / 3 nv para ataque e dano. 1 min.
Cativar (Compulsão): Prende a atenção de um grupo de criaturas a alcance médio. Alvos ficam assistindo sua performance, sem realizar ações e alheios aos arredores, considerados como atitude Amistosa para com você. Alvos com 4 DV ou mais, ou SAB 16+ percebem os arredores e mantêm suas atitudes originais. Qualquer ato extremamente hostil, como um ataque, contra um membro da audiência quebra o efeito e volta ela contra você. É possível um teste resistido de Carisma para tentar virar a audiência contra você. Concentração (max 1 hora) + 1d3 t.
Dar Presente (Compulsão)*: Alvo se move até você para lhe dar o que segura na mão. 1 turno.
Desfazer Moralidade (Feitiço)*: Alvo a alcance curto perde morais, e aceita ações contrárias ao seu normal, exceto suicidas, que violem código ou grosseiramente tendência, tornando-se mais fácil de influenciar. 1 min / nv.
Derrubar o Maior Inimigo (Feitiço) [Moral]*: Alvo tocado recebe +1d6 de dano e +1 contra medo contra oponentes maiores por categoria de tamanho de diferença. 1 t / nv.
Distrair Atacante (Compulsão)*: Alvo fica Surpreso durante 1 turno. Rápida.
Heroísmo (Feitiço): Alvo tocado recebe +2 de Moral para testes. 10 min / nc.
Inquietude (Compulsão)*: Alvo não suporta contato com outras criaturas, se move pelo menos 4,5 m longe de qualquer criatura ou ficar em Defesa Total se impedido. 1 t / nv.
Lampejo do Medo (Compulsão) [Medo]: Oponente a alcance Curto fica Abalado e recebe –4 contra efeitos de Medo. 1 t / nv.
Melhorar Inspiração (Feitiço)*: Você aumenta seu bônus de Inspirar Coragem em +1. 1 turno. Rápida.
Mensageiro Animal (Compulsão) [Natureza]: Compele animal selvagem Miúdo a alcance curto ir até um local que você conhece. Animal usa apenas seu conhecimento sobre como chegar lá. Você pode colocar itens e mensagens no animal, que quando no local fica parado até o fim da duração, e permite que criaturas se aproximem e retirem qualquer item colocado na conjuração. Animal se defende normalmente e foge de atacantes, mas tenta retornar ao local. 1 d / nc.
Mente Mecânica (Feitiço)*: Alvo tocado torna-se frio e calculista, recebe +4 contra efeitos mentais, +2 para testes de Int mas -2 para testes de Car. 1 min / nv.
Raio Pinicante (Compulsão)*: Raio a alcance curto impõe -2 de CA e limita a uma ação apenas. 1 t / nv.
Risada Histérica (Compulsão): Alvo cai ao chão e apenas ri (mas não é considerado indefeso). Pode tentar resistir novamente ao próximo turno. Através de tipos de criatura diferentes CD diminui em 4. 1 t / nc.
Transe Animal (Compulsão) [Natureza]: Fascina 2d6 DV de animais ou bestas mágicas com inteligência animal a alcance curto. Concentração.
Treinar Animal (Feitiço)*: Animal tocado recebe +1 truque / 2 nv (max +5). 1 h / nv.
Zona da Verdade (Compulsão): Criaturas em emanação de 6m de raio a alcance curto não podem falar mentiras deliberadas, apesar de que têm noção de tal fato. 1 min / nc.

Evocação
Adaga de Gelo [Frio]*: Adaga arremessável a alcance Curto causa 1d4 / nv (max 5d4) e 1 a adjacentes.
Aperto Corrosivo [Ácido]*: Criatura tocada pode usar um toque ácido / nv de 1d8, ou adicionar a dano desarmado.
Aquecer Metal [Fogo]: Equipamento metálico de 1 criatura / 2 nc, ou 12,5 kg / nc de itens metálicos, em raio de 4,5m a alcance curto, aquecem ao longo de 7 turnos. 1°: Quente, sem dano. 2°: Muito quente, 1d4 de dano. 3°-5°: Incandescente, 2d4 de dano. 6°: Muito Quente:  Muito quente, 1d4 de dano. 7°: Quente, sem dano.
Asas de Nuvem [Ar] [Natureza]*: Alvo tocado recebe +9m de deslocamento aéreo. 1 h / nv.
Aura Contra Elemento [Elemento] [Natureza]*: Alvo recebe resistência 5 contra o elemento escolhido, e pode dissipar um efeito do elemento. 1 t / nv.
Batida Ensurdecedora [Sônico]*: Sua arma causa +1d6 sônico e ensurdece oponente por 1 minuto. 1 turno. Rápida.
Chicote Elétrico [Eletricidade]: Eletricidade em sua mão é usado como Chicote, mas ataque de toque, causa 1d6 + 1 / nc (max +10). 1 min / nc (D).
Chicote Sônico [Sônico]*: Chicote de som afasta animais e deixa em pânico os que acerte. 1 t / nv.
Chifre do Trovão [Sônico]*: Criaturas em cone de 9m caem.
Chuva de Pedra [Terra] [M]*: Cilindro de 1,5 m raio por 12 m de altura causa 1d4 / nv (max 5d4) dano físico.
Escada de Energia [Energia] [F]*: Cria escada de energia que pode suportar qualquer peso, de até 18m. 1 min / nv.
Escudo de Energia [Elemento]*: Escudo tocado torna-se de energia escolhida, garante resistência 5 contra o elemento e causa +1d6 da energia apropriada  com pancadas de escudo. 1 t / nv.
Esfera de Energia [Elemento]*: Esfera arremessável a alcance curto causa 1d8 / 2 nv (max 5d8).
Dardo Ácido [Ácido]: Ácido em sua mão é usado como Adaga de Arremesso, mas ataque de toque, causa 1d6 + 1 / nc (max +10), e se reforma logo que sai de sua mão. 1 min / nc (D).
Esmigalhar [Sônico]: Quebra todos objetos cristalinos frágeis de até 0,5kg / nc em raio de 1,5m, um único objeto de até 5kg / nc, ou causa 1d6 / nc (max 10d6) a uma criatura cristalina, todos a alcance curto.
Espada de Fogo [Fogo]: Fogo em sua mão é usado como Cimitarra, mas ataque de toque, causa 1d8 + 1 / nc (max +10) e incendeia. 1 min / nc (D).
Explosão Sônica [Sônico]*: Alvo a alcance curto sofre 1d4 / 2 nv (max 5d4) e fica surdo por 1d4 turnos.
Explosão Sonora [Sônico]: Explosão de 3m de raio a alcance curto causa 1d8 e deixa criaturas atordoadas por 1 t.
Frio do Inverno [Frio] [Natureza]*: Alvo a alcance curto toma 1d6 e fica fatigado.
Lâminas de Fogo [Fogo]*: Até duas armas corpo-a-corpo que usa causam +1d8 de fogo até próximo turno. Rápida.
Lâmina Gélida [Frio]: Gelo em sua mão é usado como Kukri, mas ataque de toque, causa 1d4 + 1 / nc (max +10) e ameaça 15-20 (não pode ser melhorado). 1 min / nc (D).
Lâmina Persistente [Energia]*: Adaga de energia ataca sozinha com BBA + ½ chave de conjuração, flanqueia. 1 t / nv.
Lufada de Vento [Ar]: Linha de vento severo empurra criaturas voadoras miúdas, prende pequenas, empurra miúdas no chão, derruba pequenas e prende médias. Impõe -4 para Percepção e ataques à distância. Vento perdura até começo de seu próximo turno.
Manopla de Gelo [Frio]*: Cria Manoplas com Garras +1 em suas mãos, causam +1d4 de frio. 1 min / nível.
Mãos Flamejantes [Fogo]: Cone de 4,5m causa 1d4 / nc e incendeia objetos.
Martelo de Pedra [Terra]: Pedra em sua mão é usado como Martelo de Guerra, causa 1d10 + 1 / nc (max +10) + FOR. 1 min / nc (D).
Mísseis Mágicos [Energia]: Mísseis de energia acertam sem erro e sem resistência alvo(s) a alcance médio, cada um causa 1d4+1. 2 mísseis ao 3° nc, 3 ao 5°, 4 ao 7° e 5 ao 9°.
Olhar Luminoso [Luz]*: Projeta luz brilhante em cone de 9m. Ganha ataque de Olhar que Ofusca criaturas. 1 t / nv.
Onda Obediente [Água]*: Onde carrega objeto ou criatura 18m / turno e o deposita na beira. 10 min / nv.
Produzir Chamas [Fogo]: Chamas surgem na mão, iluminam como tocha e podem ser usadas como toque ou arremessadas a 36m, causando 1d6+1 / nc (max +5). Qualquer ataque feito reduz duração em 1 min. 1 min / nc (D).
Raio de Chama [Fogo]*: Raio de alcance curto causa 1d6 / 2 nv (max 5d6) e alvo pega fogo.
Sopro Ascendente [Ar]*: Sobe ao ar 3m / nv, depois desce suavemente. Rápida.
Trancar Terra [Terra]*: Túnel de até 3m de diâmetro se fecha ao longo de 2 turnos.
Vento Sussurrante [Ar]: Vento que se move de 1 milha / h a até 1 milha / 10 min carrega mensagem de até 25 palavras para localização especificada a até 1 milha / nc. 1 h / nc ou até descarregado.
Véu de Trevas [Trevas]*: Sombras lhe escondem, garantindo 20% de camuflagem. 1 min / nv.

Ilusão
Ameaça Fantasmagórica (Fantasma)*: Alvo a alcance curto acredita estar flanqueado. 1 t / nv.
Armadilha Fantasma (Ficção) [M]: Faz com que um objeto pareça estar com uma armadilha. Permanente.
Aspecto Atormentador (Ficção): Como Disfarce, mas alvo tocado recebe +5 para Intimidar e pode Desmoralizar com uma ação rápida. 1 min / nv.
Boca Encantada (Ficção): Boca mágica fala mensagem de até 25 palavras ao longo de até 10 min em resposta a evento programado que ocorra a até 4,5m / nc. Permanente até ser descarregado.
Brilho Sombrio (Sombra)*: Luz intensa falsa ilumina 6m de raio a alcance médio, cega, ofusca e atrapalha. 1 t / nv.
Caminho Negro (Sombra)*: Você cria uma ponte semelhante à Muralha de Energia de 1,5 de largura e comprimento até 6m / nv, que deve estar ancorada a dois objetos sólidos e que suporta até 100 kg / nv.
Confundir Detecção (Adulteração): Confunde magias que detectam auras (as magias do tipo Detectar) a enxergar alvo como outro alvo escolhido. 1 h / nc.
Correntes Sombrias (Sombra)*: Criaturas em raio 3m a alcance curto são Presas por sombras. 1 t / nv.
Disfarce Reflexivo (Ficção)*: Criaturas enxergam você como de suas raças. 10 min / nv.
Esconder Círculo de Cor (Adulteração)*: Disfarça um Círculo de Cor no plano astral, que some. 1 h / nv.
Fixação Lunática (Padrão) [Natureza]*: Alvo a alcance médio vê imagem que o Fascina ou Ofusca. 1 t / nv.
Imagem Menor (Ficção): Como Imagem Silenciosa, mas com sons ininteligíveis.
Invisibilidade (Adulteração): Alvo tocado torna-se invisível, recebendo +20 para Furtividade, +40 se permanecer parado. Caso ataque diretamente alguém, magia é desfeita. 1 min / nc.
Invisibilidade, Rápida (Adulteração)*: Como Invisibilidade, mas durante 1 turno e ação rápida.
Máscara de Sombra (Sombra)*: Máscara garante +4 vs efeitos de Luz, 50% de ignorar ataques de olhar. 10 min / nv.
Nublar (Adulteração): Alvo tocado recebe Camuflagem de 20%. 1 min / nc (D).
Padrão Hipnótico (Padrão): Luzes coloridas em raio de 3m a alcance médio fascinam 2d4 + nc DV de criaturas na área. Concentração + 2 t.
Reflexos (Ficção): Cria 1d4 + 1 / 2 nc duplicatas ilusórias. Caso oponente lhe acerte ataque role para ver se acerta o verdadeiro ou cópia, caso erre por 5 ou menos acerta uma cópia. Cópias acertadas são destruídas. 1 min / nc.
Silêncio (Adulteração): Emanação móvel de 6m de raio a alcance longo é preenchida com silêncio absoluto, dentre outros efeitos tornando criaturas dentro imunes a efeitos sônicos e dependentes de idioma, e impondo falha de 20% de conjuração de magias com componentes verbais. 1 t / nc (D).
Silêncio do Ferro (Adulteração)*: Uma armadura / 3 níveis não dá penalidade para Furtividade. 1 h / nv.
Teia de Sombras (Sombra)*: 1 alvo / nível recebe camuflagem 20%, porém só enxerga até 1,5 m, e seus oponentes nessa distância também recebem a mesma camuflagem. 1D6 turnos.

Mentalismo
Analisar Portal (Revelação)*: Revela portais e suas propriedades a menos de 18m. Concentração, max 1 t / nv.
Arrombar (Telecinese): Abre até duas trancas em área de raio 3m / nc a alcance médio com teste de NC + 10.
Condição (Adivinhação): Você se liga a até um alvo tocado / 3 nc, pode então saber sua direção, distância, qualquer condição o afetando e seu total de PA. 1 h / nc.
Corrente de Olhos (Telepatia) [Natureza]*: Você pode ver através dos olhos de outra criatura (somente animais, bestas mágicas, elementais, fadas e vermes se Natural), e trocar portador com toque. 1 h / nv.
Deslizar Maior (Telecinese)*: Como Deslizar, mas até 6m.
Detectar Pensamentos (Revelação): Cone de 18m percebe presença de mentes pensantes (1° turno), número de mentes pensantes e valor de INT de cada (2° turno), pensamentos superficiais de seres na área (3° turno).
Dividir Corpo (Telepatia) [Natureza]*: Vê e ouve pelos sentidos de animal tocado. 1 min / nível
Espalhar (Telecinese)*: Objetos em raio 3m a alcance curto são espalhados para todos os lados, possivelmente ferindo.
Falar com Aliados (Telepatia)*: Como Mensagem, mas não precisa mover lábios.
Golpe Crítico (Adivinhação)*: Durante 1 turno, dobra margem de ameaça, recebe +1d6 dano e +4 para confirmar sucesso decisivo contra oponentes sem Destreza. Rápida.
Golpe pela Culatra (Telecinese)*: Arma ataca o usuário ao invés do alvo no próximo ataque. 1 t / nv.
Grito de Aviso (Telepatia)*: Aliados a até 9 m deixam de estar surpresos e sem Des na CA. Imediata.
Intuição Divina (Adivinhação) [Divino]*: Garante bônus de 5 + nv para um único teste de perícia durante a duração. 1 h / nv.
Levitação (Telecinese): Alvo voluntário tocado pode ser movido para cima ou baixo a 6m. 1 min / nc.
Localizar Armadilhas (Adivinhação): Você recebe um bônus de Intuição de ½ nc para Procurar afim de encontrar armadilhas, além da habilidade Armadilhas. 1 min / nc.
Localizar Objetos (Adivinhação): Descobre a direção de um objeto claramente visualizado em raio de alcance longo. Objetos específicos somente se o viu pessoalmente (não através de mentalismos). 1 min / nc.
Maestria (Adivinhação)*: Recebe +4 graduações para perícia de escolha. 1 min / nv.
Mira Abençoada (Adivinhação)*: Aliados a 15 m recebem +2 para ataques à distância. 1 min / nv.
Mirando no Alvo (Adivinhação)*: Garante +10 para se concentrar em magia conjurada anteriormente (max 20 turnos). Ação imediata.
Olho do Tempo (Adivinhação) [Natureza]*: Adivinha clima a ate uma semana em raio de 1 milha + 1 / nv.
Piedade do Caçador (Adivinhação)*: Próximo acerto com arma a distância é sucesso decisivo automático. 1 turno.
Prisão Etérea (Telepatia)*: Alvo etéreo é preso em gaiola cristalina que impede seu movimento, mas o torna imune a tudo exceto efeitos sônicos e ataques de olha. For CD 10 + Nc quebra a prisão. 1 min / nv.
Sinal (Adivinhação)*: Recebe +4 para próximo teste de iniciativa. 10 min / nv.
Telecinese Menor (Telecinese)*: Move alvo de até 20 kg em alcance Médio até 6m / turno. Concentração.
Tiro de Sniper (Revelação)*: Ignora limite de distância para seu dano de precisão durante 1 turno. Rápida.
Tiro Perfeito (Adivinhação)*: Seus ataques à distância ignoram cobertura e camuflagem (exceto total) e não tem penalidade de alcance até o alcance máximo. 1 turno. Rápida.
Toque do Avaliador (Adivinhação)*: Garante +10 para Avaliar itens tocados. 1 h / nv.
Uma Mente (Telepatia) [Divino] [Natureza]*: Liga-se a companheiro especial (familiar, montaria, etc). Ambos recebem +4 percepção, +2 iniciativa enquanto a até 3m distantes. 1 h / nv.
Ver Invisibilidade (Revelação): Você consegue ver criaturas invisível e criaturas etéreas (como formas espectrais) até o limite da sua visão. 10 min / nc (D).

Metamagia
Criar Tatuagem Mágica (Universal) [M]*: Cria tatuagem mágica no alvo com efeitos diversos. 24 h.
Dissipar Barreiras (Dissipação)*: Como Dissipar Magia, mas apenas contra Abjurações ativas e não faz contra-mágica.
Esculpir Magia (Melhoramento): Magia de área muda para cone 9m, círculo 6m, linha 18m, cilindro 3m-9m ou 4 cubos de 3m.
Estender Magia (Melhoramento): Dobra duração da magia.
Interdição Divina (Dissipação) [Divino]*: Emanação de 3 m / nv impede uso de Canalizar Divindade. 1 t / nv.
Magia Ardente (Melhoramento): Magias de [Fogo] causam +2 de dano por nc da magia, alvo recebe –2 para ataque até o começo de seu próximo turno.
Magia Distante (Melhoramento): Dobra o alcance da magia. Magia deve se de alcance padrão.
Magia de Gelo Rápido (Melhoramento): Magias de [Frio] causam +2 de dano por nc da magia, área cria gelo escorregadio até o começo de seu próximo turno.
Magia de Golpe (Melhoramento): Altera magia de Toque para que afete a próxima criatura golpeada por sua arma. Permanece ativo durante até 1 minuto.
Magia Rápida (Melhoramento): Conjura essa magia e uma magia de ação de t completa como uma ação padrão.
Magia Retributiva (Melhoramento): Magia permanece parada durante até 24 hs e afeta alvo de sua escolha que lhe acerte em corpo-a-corpo como ação imediata.
Magia Sem Gestos (Melhoramento): Conjura magia sem componentes gestuais.
Magia Silenciosa (Melhoramento): Conjura magia sem componentes verbais.
Magia Transdimensional (Melhoramento): Magia afeta criaturas no plano etéreo, plano das fadas, plano das sombras e criaturas em espaços extra-dimensionais dentro de sua área.
Poção Rápida (Universal)*: Permite que magia seja guardada em forma de poção temporária. 1 h / nv.
Purificar Magia [Tendência] (Melhoramento): Adiciona descritor de tendência a uma magia, criaturas dessa tendência não sofrem dano por ela, neutras sofrem metade do dano, e contra imortais de tendência oposta dado de dano aumenta em um passo.
Reforçar Conjuração (Melhoramento): Conjura uma magia de Toque de até 3° círculo sobre uma criatura que invoque como parte da mesma ação.
Substituição Não-Letal (Melhoramento): Modifica magia com descritor de energia para causar dano não-letal.
Tendência em Magia [Tendência] (Melhoramento): Magia ganha descritor de tendência.

Necromancia
Armadura da Morte (Degeneração) [F]*: Oponentes que lhe acertem sofrem 1d4+1 / 2 nvs. 1 t / nv.
Criar Mortos-Vivos I (Degeneração): Cria qualquer morto-vivo que atenda aos pré-requisitos, de ND até 1.
Curar Ferimentos Leves (Cura): Cura 1d6 / nc (max 5d6) PA de alvo tocado.
Estabilizar (Cura)*: Cura 1 de dano de todas criaturas a 15m de você. Rápida.
Ferimento Infernal (Degeneração)*: Arma tocada causa sangramento 2 (não se soma). 1 t / nv.
Fôlego Renovado (Cura)*: Melhora condição de fadiga e dá +4 de bônus em testes de Con em alvo tocado. 1 h / nv.
Frio da Tumba (Degeneração)*: Raio causa 1d10 de energia negativa +1d10 para cada 3 níveis acima (Max 4d10).
Glifo Carniçal (Degeneração) [Veneno]*: Glifo em objeto ou chão paralisa criatura por 1d6+1 turnos. Permanente.
Infligir Ferimentos Leves (Degeneração): Causa 1d6 / nc (max 5d6) a alvo tocado.
Mão Espectral (Espírito): Mão espiritual pode entregar ataques de toque de até 4° círculo à alcance médio, e garante +2 para tal ataque. Sofre 1d4 de dano que não pode ser curado enquanto a mão existir. 1 min / nc (D).
Marca do Paria (Espírito) [Maldição]*: Marca visível em alvo a alcance curto impõe -2 CA, -5 Blefar e Socialização.
Mortalha da Não-Vida (Espírito)*: Aparenta ser morto-vivo. Não-inteligentes acreditam automaticamente, inteligentes supõe que é, troca efeitos de energia positiva / negativa, conta como morto-vivo para efeitos. 10 min / nv.
Raio do Enfraquecimento (Degeneração): Raio de alcance curto causa penalidade de 1d6+1 / 2nvs para FOR. 1 t / nc.
Raio da Lentidão (Degeneração)*: Raio de alcance curto dá penalidade de 1d6 + 1 / 2 nv (ax +5) de Des. 1 min / nv.
Restauração Menor (Cura): Alvo tocado cura fadiga, 1d4 de dano ou remove penalidades de um atributo.
Reveria (Espírito)*: Cadáver morto a no máximo 1 dia / nv explica curtamente em idioma nativo informações, nessa ordem, a cada turno: Ultima coisa que viu; seu desejo final; o ataque que o matou; a pessoa que o matou; por que acha que foi morto.
Tendência em Arma (Espírito) [Tendência]: Arma tocada recebe é tratada como de tendência escolhida. 1 min / nc.
Tendência em Presa (Espírito) [Natureza]*: Dá descritor de tendência para armas naturais de alvo tocado. 1 min / nv.
Toque do Carniçal (Espírito): Humanóide tocado fica paralisado, e enjoa criaturas a 3m. 1d6 + 2 t.
Toque Gélido (Degeneração): 1 toque / nc causa 1d6 e possivelmente 1 de FOR. Mortos-Vivos não sofrem dano mas fogem em pânico por 1d4 t / 1 nc.
Toque Rasgador (Degeneração)*: Toque causa 1d6 + 1 / nv (max +10), conta como sem destreza para dano extra.
Verme Espiritual (Degeneração)*: Alvo recebe 1 de dano de Con / turno. 5 turnos.
Vida Falsa (Cura): Você ganha 1d10 + 1 / nc PA temporários que duram 1 h / nc.
Vigor Menor (Cura)*: Alvo tocado ganha Cura Acelerada 1. 10 t + 1 t / nv (max 15 t).

Transmutação
Abraçar o Ermo (Aprimoramento) [Natureza]*: Você ganha Visão na Penumbra, além de Faro ou Percepção às Cega 30m. 10 min / nv (D).
Agilidade do Gato (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para DES. 1 min / nc.
Alterar-se (Metamorfose): Assume a forma física de um humanóide médio ou pequeno. Caso a forma assumida possua alguma das seguintes habilidades, você a assume também: Visão na penumbra, visão no escuro, nado, escalada, camuflagem, ataque natural, estabilidade, faro e asas. Se assumir a forma de um humanóide médio ganha +2 de tamanho para FOR, e +2 para DES se assumir a forma de um pequeno. Pode ser usado como disfarce, e garante +10 para o teste. 1 min / nc (D).
Amolecer Pedra e Terra (Alteração) [Natureza]: Amolece terra ou pedra natural em raio de 3 m / nc a alcance curto. Terra molhada vira lama, seca vira areia e pedra vira argila.
Animar Elemento (Alteração) [Natureza]*: Transforma elemento em elemental Pequeno. Concentração, max 1 t / nv.
Arremessar (Distorção)*: Arma tocada retorna no começo do próximo turno ao ser arremessada. 1 min / nv.
Asas de Ar (Aprimoramento)*: Habilidade de vôo de alvo tocado melhora em um passo. 1 min / nv.
Beleza do Pavão (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para APA. 1 min / nc.
Caminhar Certeiro (Aprimoramento)*: Você ignora deslocamento extra de terreno ruim. 1 min / nv.
Camuflagem em Massa (Aprimoramento) [Natureza]*: Como Camuflagem, mas área de 18 m. Quebra se mais longe.
Constrição (Alteração) [Natureza]: Criaturas em raio de 12m a alcance longo ficam Presas, tanto na conjuração, ao fim de cada turno seu subseqüente e ao entrar na área. Fuga com ação de movimento e Arte da Fuga ou FOR = CD. Terreno é considerado terreno ruim, e plantas na região podem gerar outros efeitos. 1 min / nc (D).
Escalada Fácil (Alteração) [Natureza]*: Cria apoios para pés e mãos de 3m de largura e 6m / nv de comprimento em qualquer superfície, facilitando substancialmente escaladas (CD 10). 10 min / nv (D).
Escavar (Aprimoramento) [Natureza]*: Criatura tocada pode Escavar com deslocamento 9m. 1 min / nv.
Escavar Rápido (Aprimoramento) [Natureza]*: Aumenta escavar de alvo tocado em 6m. 10 min / nv.
Esperteza da Raposa (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para INT. 1 min / nc.
Esplendor da Águia (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para CAR. 1 min / nc.
Faro (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo tocado recebe habilidade Faro. 10 min / nv.
Força da Pedra (Aprimoramento)*: Recebe +8 de For se permanecer em contato com chão. Não pode se mover mais que deslocamento base. 1 t. Rápida.
Força do Touro (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para FOR. 1 min / nc.
Forma da Besta I (Metamorfose) [Natureza]: Assume forma de animal pequeno ou médio. +2 FOR se médio, +2 DES se pequeno. Caso a forma possua as seguintes habilidades, as recebe: Armas naturais, escalada 9m, vôo 9m (médio), nado 9m, visão no escuro 18m, visão na penumbra e Faro. Perde suas habilidades extraordinárias normais, e qualquer habilidade que dependa de sua forma humanóide. Não pode conjurar magias com componentes verbais, gestuais, materiais ou foco. Itens moldam-se na nova forma, contínuos permanecem funcionando. 1 min / nv (D).
Forma de Árvore (Metamorfose) [Natureza]: Você se transforma em uma árvore, recebe +10 de armadura natural mas sua DES é efetivamente 0. Você se torna imune a sucesso decisivo e dano de precisão enquanto em forma de árvore. Mesmo a inspeção mais cuidadosa não revela que é uma criatura disfarçada. Pode ser dissipado com uma ação livre, ao invés da ação padrão normal. 1 h / nc (D).
Formas da Madeira (Alteração) [Natureza]: Molda até 3m³ + 0,3m³ / nc em objetos de madeira, nenhum com precisão. Objetos com partes móveis tem 30% de chance de não funcionarem.
Fundir Braços (Alteração)*: Funde braços e tentáculos, recebe +4 For por par fundido. 10 min / nv.
Garras da Besta (Aprimoramento) [Natureza]*: Você ganha duas garras de 1d4, 19-20. Não pode ser usado com outras armas naturais ou manufaturadas. 1 h / nv.
Garras da Besta, Rápido (Aprimoramento) [Natureza]*: Como Garras da Besta, mas 1d6, 1 t / nv e ação rápida.
Golpe Fantasma (Alteração)*: Ataques corpo-a-corpo são feitos como de toque. 1 turno. Rápida.
Gosma de Babau (Alteração) [Natureza]*: Secreção ácida causa 1d8 de dano a quem atacar alvo tocado. 1 min / nv.
Improviso (Distorção)*: Recebe 2 pontos de sorte / nv que pode gastar em taxa 1-1 para melhorar testes. 1 t / nv.
Investida (Aprimoramento)*: Aliados a 6m de você recebe +9m de deslocamento terrestre. 1 turno. Rápida.
Investida do Rinoceronte (Aprimoramento) [Natureza]*: Primeiro ataque de investida causa dobro de dano. Rápida.
Mão Cortante (Aprimoramento)*: Sua mão torna-se afiada, causando 1d6, com +2 para ataque e dano. 1 t / nv.
Melhorar Reações (Aprimoramento)*: Alvo a alcance curto recebe +5 de Iniciativa. Imediata.
Mente de Flecha (Aprimoramento)*: Alvo ameaça com armas a distância e não provoca ataques de oportunidade ao usá-las em corpo a corpo. 1 minuto / nv. Imediata.
Metamorfose I (Metamorfose): Assume a forma de outra criatura, e recebe todas suas habilidades no lugar das suas. Recebe a diferença entre seus PA máximos e de criatura como PA temporários. Até ND 1. 1 min / nc (D).
Nadar (Aprimoramento)*: Alvo tocado ganha deslocamento de Nado 9m. 10 min / nv.
Olhos de Ébano (Aprimoramento)*: Alvo tocado pode enxergar em escuridão até mágica. 10 min / nv.
Patas de Aranha (Aprimoramento): Alvo tocado recebe deslocamento de escalada 6m. 10 min / nc.
Pele de Árvore (Alteração) [Natureza]: Alvo tocado recebe melhoria de armadura natural de +2, com +1 / 3 nc acima de 3 (max +5 ao nc 12). 10 min / nc.
Prender à Terra (Alteração)*: Transforma deslocamento de criatura voadora em 0, que pousa suavemente. 1 min / nv.
Presa Rasgada (Aprimoramento) [Natureza]*: Armas naturais de alvo dobram margem de ameaça. 10 min / nv.
Punho de Pedra (Aprimoramento)*: Você recebe ataque de pancada primário de 1d6, +6 de For para ataque, dano, esmagar e quebrar coisas e Manobra que envolva basicamente sua mão (como desarmar). 1 minuto.
Rapidez da Cobra (Distorção) [Natureza]*: Alvo a alcance curto ganha um ataque simples imediatamente.
Reduzir Animal (Aprimoramento) [Natureza]: Como Reduzir Pessoa, mas animal tocado de tamanho pequeno ou maior e 1 h / nc (D).
Reforçar (Aprimoramento) [Natureza]*: Reforça formações ou estruturas de pedra de até 7,5m³ / nv, dobrando pontos de estrutura e aumentando Dureza em +10. Permanente.
Reparar Dano Leve (Aprimoramento)*: Como Curar Ferimentos Leves, mas apenas em construtos.
Sabedoria da Coruja (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para SAB. 1 min / nc.
Sacrifício Divino (Aprimoramento) [Divino]*: Primeiro ataque do turno causa +5d6, você sofre 10 de dano. 1 t / nv.
Teia de Espinhos (Alteração) [Natureza]*: Plantas em 12m de raio tornam-se terreno ruim e causam 1 de dano para cada 1,5m atravessado.
Tornar Inteiro (Aprimoramento): Como Consertar em objetos a alcance curto, mas recupera propriedades mágicas se NC ao menos igual 2x nc do item. Em construtos cura 1d6 / 2 nc (max 5d6)
Transposição Benigna (Distorção)*: Dois alvos a alcance curto que aceitem o efeito trocam de posição.
Truque de Corda (Distorção): Cria espaço extradimensional apertado para até 8 criaturas de qualquer tamanho. Janela permite ver para o lado de fora, mas por fora é completamente invisível. 1 h / nc (D).
Vento Letal (Distorção)*: Alvo a alcance curto pode usar armas naturais à distância. 1 turno.
Vitalidade do Urso (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para CON. 1 min / nc.


NÍVEL 2


Abjuração
Antecipar Teletransporte*: Detecta e atrasa em 1 turno teletransporte para a emanação de 1,5min / nv. 24 horas.
Anti-Detecção: Para poder usar magias de detecção no alvo ou objeto tocado, conjurador deve obter sucesso em NC contra 11 + seu NC. Caso alvo seja você ou objeto portado por você, CD aumenta para 15 + NC. 1 h / nc.
Aura Retaliadora*: Alvo que lhe acerta em corpo-a-corpo sofre 1d6 + 1 / nv. 1 t / nv.
Círculo Mágico contra Tendência [Tendência]: Como Proteção contra tendência, mas aura de 3m de raio em volta de alvo tocado, 10 min / nc e pode ser feito como armadilha planar em Âncora Planar.
Clareira Segura [Natureza]*: Emanação de 9m de raio funciona como Santuário, impedindo entrada. 1 h / nv.
Escudo da Proteção*: Escudo tocado garante +1 intuição +1 / 5 nv (max +5) para Escudo e Reflexos. 1 min / nv.
Glifo de Proteção: Objeto de até 5m² / nc (normalmente um portal, porta, ou baú) é protegido contra quem o toque ou o atravesse. Pode-se escolher uma ou várias das seguintes chaves que permitem que a criatura passe ou toque o objeto em questão: Palavra-chave, características físicas, tendência, tipo e subtipo. Podem ser feitas duas formas de proteções: Explosão; raio de 1,5m, 1d8 / 2 nc (max 5d8) de uma energia. Magia: Conjura uma magia de até 3° círculo sobre o ofensor. Permanente até descarregada (D).
Imunidade à Magia II: Como Imunidade à Magia I, mas até 2° círculo.
Manto de Tendência [Tendência] [Divino]*: Você recebe RM 12 + nv contra efeitos da tendência oposta. 10 min / nv.
Pele de Anjo (Tendência)*: Alvo tocado recebe RD 5 / tendência escolhida. 1 turno / nv.
Proteção contra Energia: Garante imunidade temporária à energia escolhida. Protege no máximo contra 12 / nc de dano (max 120 absorvido). Gasta antes de resistência oferecida por magias de resistência. 10 min / nc.
Resistir à Energia: Alvo tocado recebe resistência 10 contra o energia escolhida, 20 ao 7° nc e 30 ao 11°. 10 min / nc.
Selo da Serpente Sépia: Selo escondido em texto se transforma em serpente que ataca quem lê o texto, prendendo alvo em campo de energia que o deixa imobilizado em estado de suspensão animada por 1d4 + 1 / nc dias ou até você o libertar. Permanente até ser ativada.
Sintonizar Forma [Natureza]*: Como Evitar Efeitos Planares, mas em 1 alvo / 3 nv, duração 24 horas.
Sacrifício Favorável*: Alvo recebe RD/magia, resistência a energias e RM dependendo do valor gastos. 1 h / nv.
Suprimir Glifo*: Detecta e suprime escritos mágicos a 30m de você. 1 min / nv.
Vingança Ectoplasmática [Energia]*: Oponente incorpóreo que lhe golpeie em corpo-a-corpo recebe 1d6 + 1 / nv (max +10) dano de energia. 1 min / nv (D).

Conjuração
Aliado Extraplanar II (Convocação) [Divino]: Como Aliado Extraplanar I, mas até ND 3.
Âncora Dimensional II (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas ND até 3.
Banquete (Criação): Como Criar Alimentos, mas duas criaturas médias / nc, extremamente rica e saborosa, mas apodrece em 2 horas.
Chuva do Terror (Criação) [Medo]: Chuva grotesca cai em emanação de 30m de raio centrada em você, impondo penalidade de –1 / 4 ncs contra efeitos de [Medo], e lhe garantindo um bônus de +10 para Intimidar. 1 min / nv.
Crescimento de Vinhas (Criação) [Natureza]*: Vinhas crescem em raio 3 m / nv, com efeitos diversos: Auxílio à escalada, prender indefesos, atrapalhar movimento ou dar camuflagem. 10 min / nv.
Criar Alimentos (Criação): Cria alimentos e água para três criaturas médias / nc, altamente nutritiva, mas bastante simples. Comida assim criada apodrece em 24 h.
Disparo de Farpa (Criação) [Natureza]*: Ataque à distância a alcance curto causa 4d6, 18-20. +1 disparo / 4 níveis acima de 3 (max 3 disparos).
Ensolação (Criação) [Natureza]*: Alvo a alcance médio recebe 2d6 não-letal e pode ficar fatigado ou exausto.
Figurinos do Poder I (Criação) [Elemento] [Tendência] [Natureza] [F]*: Transforma 1 / 2 nvs figuras anteriormente preparadas em criatura de ND até ½ (Divino exceto criaturas inimigas, Natural somente Animais, Bestas Mágicas, Elementais, Fadas, Plantas e Vermes). Um figurino de 25pp deve ser feito previamente para cada criatura, e deve ser feito a sua imagem (uma figura de worg não vale para um anjo, por exemplo). Criaturas agem por si mesmas mas obedecem comandos mentais. Tornam-se figuras novamente ao morrerem, fim da magia ou saírem de alcance Curto. 1 t / nv (D).
Garrafa de Fumaça [Criação] [Natureza] [F]*: Fumaça guardada em garrafa especial pode se transformar em cavalo especialmente rápido por até 1 h / nível.
Invocar Aliado da Natureza II (Invocação) [Natureza, Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza I, mas de ND 2 ou 1d3 da lista de I.
Invocar Criaturas II (Invocação) [Tendência, Elemento]: Como Invocar Criaturas I, mas de ND 1 ou 1d3 da lista de I.
Invocar Enxame (Invocação) [Natureza]: Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas a alcance curto. Você não tem controle do enxame. Concentração + 2 t.
Lâmina da Dor e do Medo (Invocação) [Medo]*: Lâmina dentada permite ataque de toque de 1d6+ 1 / nv (max +10) e possivelmente assusta alvo por 1d4 turnos. 1 t / nv.
Montaria Fantasmagórica (Criação): Montaria semi-substancial com CA 18 e 7 + 1 / nc PA e deslocamento de 6m / 2 nc (max 30m) carrega cavaleiro e mais 5k / nc. Ao 8° nc pode se mover em terreno ruim sem penalidade. Ao 10° pode Andar na Água, ao 10° pode Andar no Ar (1 turno por vez) e ao 14° pode voar com deslocamento terrestre e bônus igual ao seu nc para Vôo.
Neblina Contagiosa (Criação)*: Como Névoa Obscurecente, mas móvel a 3 m, criaturas dentro contraem Tremores com primeiro dano no momento, e 1 t / nv.
Nuvem de Enjôo (Criação)*: Cubo de 3m deixa criaturas Nauseadas enquanto nelas e 1d4+1 turnos após. 1 t / nv.
Nuvem Fétida (Criação): Como Neblina, exceto que Nauseia criaturas vivas todos os turnos enquanto ficarem na névoa e por 1d4+1 t depois. 1 t / nc.
Procissão Gloriosa (Invocação)*: Como montaria, mas 1 montaria / nv, todas decoradas.
Raio de Sal (Criação) [Natureza]*: Raio de alcance curto causa 1d6 / 2 nv (mx 5d6) e atordoa oponente.
Servo Planar II (Invocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Servo Planar I, mas ND até 3.
Teia (Criação): Teia gosmenta em raio de 6m a alcance médio Agarra, conta como terreno ruim e garante camuflagem. 10 min / nc (D).
Teia de Alga (Criação) [Natureza]*: Ataque de toque à distância Curta tenta Agarrar (BBA + NC + Chave de conjuração) 1 alvo / 3 nv. Recebe +4 se até a 100 m do mar. 1 t / nv.
Troca Planar II (Convocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Troca Planar I, mas ND até 1.
Vingança Divina (Invocação) [Divino]*: Ira divina causa 1d6 / 2 nvs a oponente, / nv se criatura de tipo inimigo.

Encantamento
Aura da Glória (Feitiço) [Moral]*: Dissipa efeitos de [Medo] dentro de Aura da Coragem.
Capa da Bravura (Compulsão) [Moral]*: Aliados a 18 m recebem +1 / nv (max +10) contra [Medo]. 10 min / nv.
Coro Harmonioso (Feitiço)*: Aliado recebe +2 NC e +2 CD de suas magias. Concentração (max 1 t / nv).
Desilusões de Grandeza (Compulsão)*: Alvo se acha superior, recebe -2 para testes e não pode lutar defensivamente ou usar Defesa Total. 10 min / nível.
Despertar Pecado (Compulsão) [Medo]*: Causa 1d6 / nv (max 10d6) não-letal e atordoa o alvo.
Dominar Animal (Compulsão) [Natureza]: Como Dominar Pessoa, mas Animal, sem “contra natureza” e 1 t / nc.
Fúria (Compulsão): 1 aliado / nc a alcance médio em raio de 4,5m recebe efeito equivalente à Fúria Bárbara, exceto que apenas +2 de Moral para For, +1 PA temporário / nc, +1 para testes de Fortitude e Vontade, -2 para CA e não fica fatigado ao fim da duração. Concentração + 1 t / nc (D).
Ganância (Compulsão)*: Alvo a alcance curto necessita obter item a alcance curto, ataca quem o tem, move-se para longe e ataca qualquer um que tentar tomar o item ou se aproximar a 9 m. Dragões sofrem -4 em resistência. 1 t / nv.
Grito de Guerra (Compulsão)*: Ganha +4 para ataque e dano em investida. Acerta e oponente fica em pânico. Rápida.
Heroísmo (Feitiço): Alvo tocado recebe +2 para todos os testes. 10 min / nc.
Hino de Batalha (Feitiço): Aliados a 9 m podem re-rolar um teste de Vontade por turno. 1 t / nv.
Imobilizar Animal (Compulsão) [Natureza]: Como Imobilizar Pessoa, mas com animais.
Imobilizar Pessoa (Compulsão): Humanóide a alcance médio é paralisado, mas pode resistir todo turno. 1 t / nc (D).
Ira Insensata (Compulsão)*: Alvo a alcance médio é sobrepujado por ira e tenta se mover até você e atacá-lo em corpo a corpo, de maneira lúcida e no melhor de sua habilidade. Não pode atacar à distância, outro alvo, ou conjurar magias. Ativa habilidades de Fúria sem gasto da habilidade. 1 t / nv.
Medo (Compulsão): Cone de 9m deixa criaturas em pânico por 1 t / nc.
Olhar da Ninfa (Compulsão) [Natureza]*: Ganha olhar alcance curto que direcionado Fascina até 1 alvo / nv. 1 t / nv.
Onda de Tristeza (Feitiço)*: Cone de 9m impõe penalidade de –3 para testes. 1 t / nv.
Oração (Feitiço) [Divino]: Aliados em explosão de 12m em volta de você recebem +1 para todos os testes, e todos os inimigos recebem -1, sem resistência.
Pesadelo Acordado (Compulsão)*: Alvo a alcance médio fica Confuso. 1 t / nv.
Retaliação (Compulsão)*: Alvo fica Pasmo por 1 turno e então Amedrontado pelo resto. 1 t / nv.
Sono Profundo (Compulsão): Como Sono, mas 10 DV.
Sugestão (Compulsão): Sugere curso de ação para alvo a alcance curto. Sugestão deve ser razoável, e boas sugestões podem impor penalidade de -1 ou -2. Alvo segue o curso por 1 h / nc ou até completar a ação.
Toque da Idiotice (Feitiço): Alvo tocado sofre penalidade de 1d6 para todos atributos mentais por 10 min / nc.
Toque da Loucura (Compulsão)*: Alvo tocado fica Pasmo. 1 t / nv.

Evocação
Abraço do Inverno [Frio]*: Alvo recebe 1d8 / turno, fica progressivamente mais cansado. 1 t / nv.
Adaga de Fogo [Fogo]*: Cria adaga de fogo que é ataque de toque e causa 1d4 + 1 / nv (max +10). 1 min / nv (D).
Adaga de Gelo [Frio]*: Ataque a distância com +2 / 2 nvs causa 2d8 e 2 Des, explode a 3 m causando 1d8.
Agarrar da Terra [Terra]*: Mão de solo agarra oponentes com BBA = NC e For 14 + 2 / 2 nv. 2 t / nv.
Arco de Osso [Sônico] [F]*: Arco de violino espectral serra criatura viva e causa 3d6 / t. Concentração, max 1 t / nível.
Aríete [Energia]*: Energia causa 1d6, inicia Encontrão contra criatura (Manobra = NC + 10) ou destrói objeto (For 30).
Arma Espiritual [Energia] [Divino]: Arma de energia no formato de arma de sua divindade ataca criatura a alcance médio, podendo ser controlada para atacar outras criaturas. Usa NC como BBA e chave de conjuração no lugar de FOR. Usa todas propriedades normais da arma, mas adiciona +1 / 3 nc ao dano ao invés de FOR. 1 t / nc.
Bolha Dissecante [Ar] [Natureza]*: Esfera móvel de ar seco causa 2d4 de dano de dissecamento, fatiga alvo. 1 t / nv.
Bomba de Gema [Energia] [M]*: Transforma gema em granada de raio 1,5 m e dano 1d8 / 2 nv que somente você pode arremessar a até 18m. 10 min / nv.
Cacofonia [Sônico]*: Som extremamente alto em área de 12 m de raio dá -4 para Percepção, conjuradores devem obter concentração para conjurar magias e criaturas que não são imunes a Sônico recebem vulnerabilidade.
Chama de Balor [Fogo] [Natureza]*: Chamas causam 6d6 a criaturas que dividam o quadrado com você. 1 t / nv.
Chuva de Granizo [Frio]: Cilindro de 12m de raio e 6m de altura a alcance longo deixa terreno escorregadio e obscurece toda visão. Pode-se mover sem perigo à metade do deslocamento com Acrobacia CD 10, falha igual não se mover, falha por 5 cai. Deslocamento mais rápido impõe penalidades (normal -10, correndo -20).1 t / nc.
Combustão [Fogo]*: Criatura ou objeto tocado irrompe em chamas sofrendo 1d8 / nv (max 10d8), criatura pode pegar fogo, objeto recebe 1d6 de fogo por turno até ser apagado ou destruído.
Convocar Relâmpagos [Eletricidade]: Ao completar a magia e uma vez por turno depois, com uma ação padrão, invoca relâmpago de 9m de comprimento, que causa 3d6, a alcance médio. Não precisa chamar relâmpago todo turno, e pode chamar até 1 relâmpago / nc (max 10). Se a céu aberto e em condições de chuva, cada um causa 3d10. 1 min / nc.
Corpo do Sol [Fogo]*: Criaturas adjacentes a você recebem 1d4 / 2 níveis. 1 t / nível.
Corrente Descendente [Ar] [Natureza]*: Cilindro de ar de 6m raio, 30 m altura empurra criaturas voadoras ao chão, derruba criaturas em terra firme.
Cuspe Ácido [Ácido] [Natureza]*: Ataque de toque à distância com -4 cega oponente até que lave os olhos.
Disparo de Energia [Energia]*: Raio causa 1d6 / 2 nv de energia e derruba alvo.
Encharcar [Água]: 1 cubo contíguo / nc de 6m a alcance médio extingue todas as chamas não-mágicas, dissipa efeitos de fogo, causa 1d6 / nc a criaturas com subtipo Fogo, ou pode ser mirado contra um único item com efeitos relacionados à fogo, que perde esses efeitos por 1d4 h.
Enxame de Bolas de Neve [Frio]*: Raio de 3m a alcance médio causa 2d6 + 1d6 / 2 nv acima do 3° (max 5d6).
Escuridão Profunda [Trevas]: Como escuridão, mas 2 passos, e gera escuridão sobrenatural. 10 min / nc.
Esfera Brilhante [Luz] [F]*: Cria luz permanente dentro de vidro, que ilumina de nada a 18 m de raio.
Esfera Flamejante [Fogo]: Esfera controlável móvel com deslocamento 9m causa 3d6 de dano e incendeia. 1 t / nc.
Espada Flamejante [Fogo]*: Arma tocada causa 1d6 extra de fogo, mais em decisivo. 1 min / nv.
Estrelas Cadentes [Frio]: 1 pequeno cometa invocado + 1 / 3 ncs acima de 3, causa 2d6 a alcance médio, possivelmente em alvos diferentes, e derruba criaturas médias que falharem em Reflexos. Precisa de ao menos 12m de altura para ser conjurado. Se conjurado com 60m de altura derruba até criaturas Grandes. Se conjurado a céu aberto, cometa pega fogo na queda, causa dano de Plasma, e derruba até criaturas enormes.
Explosão Flamejante [Fogo]*: Criaturas a até 3 m de você recebem 1d8 / nv (max 5d8).
Faixo do Arco-Iris [Luz] [F]*: Raio de alcance curto causa 1d12 / 3 nv (max 5d12) de energia aleatória.
Flecha Ácida [Ácido]: Ataque de toque à distância a alcance longo causa 2d4 de dano, e dura por mais 1 t / 3 nc .
Flecha Elemental [Elemento]: Escolha uma energia. 50 peças de munição juntas e tocadas causam +1d6 de dano desse tipo de energia. 10 min / nc.
Fogo da Alma [Fogo, Luz]*: Criaturas em raio de 1,5m a alcance curto são demarcadas, negando camuflagem e recebendo 1d4 de fogo por turno. Pode ser apagado. 1 t / nv.
Frio Crescente [Frio] [Natureza]*: Alvo recebe 1d6 cumulativo de dano de frio ao longo de 3 turnos.
Garra de Belker [Ar]*: Toque cria fumaça no alvo que causa 2d12 de dano / 4 nv (max 4 turnos).
Gêiser [Água]: Raio de alcance curto causa 2d6 + 1d6 / 2 ncs (max 8d6) de dano não-letal e derruba quem não resistir.
Graça Elemental [Elemento] [Natureza]*: Alvo sofre dano não-letal por fontes relacionadas ao elemento escolhido, sejam armas, efeitos ou ataques naturais de criaturas do elemento. 1 min / nv.
Granizo [Frio]*: 1 pedra de granizo + 1 / 4 níveis acima de 3 causam 4d6 a alcance médio.
Grilhões de Ar [Ar] [Natureza]*: Ventos prendem alvo a alcance médio, que não pode mover, ouvir ou falar para fora dos grilhões. Concentração.
Hino de Louvor [Sônico] [Divino]*: Todos conjuradores divinos seguidores de sua divindade em raio de 15 m recebem +2 níveis efetivos de conjurador e de clérigo para Canalizar Divindade, de divindades inimigas recebem -2. 1 t / nv.
Laço Elétrico [Eletricidade]*: 1 alvo / 3 nvs adjacentes um ao outro recebem 1d6 / 2 nv (max 5d6) e ficam atordoados.
Lança de Gelo [Frio]*: Ataque à distância com bônus de +4, causa 4d6 e atordoa oponente.
Luz Brilhante [Luz]: Objeto tocado emana luz brilhante a 18m e luz fraca em mais 18m. 10 min / nc (D).
Luz Queimante [Luz]: Raio de alcance médio causa 1d8 / 2 nc (max 5d8), 1d6 / nc (max 10d6) contra mortos-vivos e criaturas sensíveis à luz, 1d6 / 2 nc (max 5d6).
Maestria do Ar [Ar] [Natureza]*: Vento carrega você e até sua carga máxima com deslocamento 27m (Bom). 1 t / nv.
Mão Auxiliar [Energia]: Mão invisível exceto a você e alvo procura por criatura designada em todo um raio de 5 milhas. Caso encontre a criatura aponta na sua direção e a incentiva a segui-lá (a mão se move com deslocamento de até 60m) até você. A mão demora para achar a pessoa dependendo da distância: 27m-: 1 t. Até 270m: 1 min. Até 1 milha: 10 min. Até 2 milhas: 1 hora. Até 3 milhas: 2 horas. Até 4 milhas: 3 horas. Até 5 milhas: 4 horas. 1 h / nc.
Mão Esbofeteadora [Energia]*: Alvo a alcance médio provoca ataque de oportunidade de todas as criaturas que o ameaçam. Concentração CD 20 nega.
Muralha de Luz [Luz]*: Muralha clara de 3m² / nv ou hemisfério de 1,5 m / 2 nv, ilumina, bloqueia visão e ofusca. 1 min / nv.
Muralha de Vento [Ar]: Muralha moldável de 3m / nc e 1,5m / nc de altura a alcance médio manda ventos fortes que derrubam criaturas aladas bem pequenas, desvia munições e tem 30% de chance de desviar ataques à distância.  1 t / nc.
Pequena Cabana [Energia]: Esfera de energia opaca por fora e transparente por dentro de 6m de raio centrada em sua localização protege contra vento e elementos, tem temperatura agradável, e pode ser iluminada ou escurecida à vontade. Alvos (até oito criaturas médias além de você) podem entrar e sair, mas caso você saia efeito se desfaz. 2h / nc (D).
Pirotecnia [Fogo]: Transforma uma fonte de fogo em fogos de artifício que cegam todas criaturas a 36m do fogo por 1d4+1 t ou em fumaça que obscurece toda a visão em raio de 6m por 1 t / nc e impõe penalidade de –4 para FOR e DES por enquanto criatura permanecer na fumaça e mais 1d4+1 t depois.
Queimar [Fogo]*: Linha de fogo de 9m causa 1d8 / 2 nv (max 5d8).
Raio Ardente [Fogo]: Ataque de toque à distância a alcance curto causa 4d6. 2 raios ao 7° nc, 3 ao 11°.
Raio de Gelo [Frio]*: Raio de alance curto causa 1d6 / 2 nv (max 5d6) e alvo fica preso no local, sem Des na CA.
Raio de Lua [Luz] [Natureza]*: Luz ilumina, iluminados recebem +1 NC, força licantropos à forma híbrida. 1 min / nv.
Runas Explosivas [Energia]: Runas escritas causam dano a quem ler e objeto (sem teste) e a todos a até 3m de distância. Criaturas especificadas por você podem ler ser problema. Causa 1d6 + 1d6 / nc (max 6d6). Permanente.
Shuriken de Fogo [Fogo]*: Cria uma lâmina de arremesso / 3 nvs que causa 3d6 de fogo.
Sopro de Gelo [Frio] [Natureza]*: Cone de 9 m causa 1d4 / 2 nv e pasma afetados.
Tempestade de Areia [Terra] [Natureza]: Cilindro de 9m de raio e 9m de altura a alcance médio obscurece toda a visão e causa 1d6 de dano por turno em quem terminar turno dentro dele. 1 t / nv.
Vibração Sonora [Sônico]*: Próxima magia que exija Concentração para manter é mantida livremente. 1 min / nv.
Vortex de Energia [Elemento] [Natureza]*: Criaturas a 6m de você sofrem 1d8 + 1 / nv, ou dobro se você se acertar também (você não tem direito a um teste de reflexos).
Zéfiro Caprichoso [Ar] [Natureza]*: Esfera de movimento controlável arremessa em direção aleatória (encontrão, Manobra = NC + chave de conjuração) e derruba criaturas arremessadas. 1 t / nv.

Ilusão
Atacantes Fantasmagóricos (Sombra)*: Alvo a alcance curto é atacado por sombras (Vontade nega) que causa 8 Sab e 8 Des (Fortitude metade). Sucesso em ambos volta ataque contra você.
Caixa Sombria (Sombra)*: Abre espaço no Plano das Sombras para guardar item de até 125kg e 9m³. Conjura novamente para recuperar item. 10% de chance / 24 h de perder o item de vez.
Descolorir Círculo de Cor (Adulteração)*: Disfarça um Círculo de Cor no plano astral para outra cor. 1 h / nv.
Deslocamento (Ficção): Alvo tocado recebe duplicata a 60cm de onde realmente está, e oponentes tem 50% de chance de acertar o ilusório. Diferente de camuflagem, não nega dano de precisão. 1 t / nc (D).
Duplicata Fantasmagórico (Fantasma)*: Imagem de inimigo força alvo a atacar da melhor maneira ilusão. 1 t / nv.
Escrita Ilusória (Fantasma): Escreve mensagem secreta e a cobre com escritos “estrangeiros” e “mágicos” que não dizem nada, somente desorientam e fazem uma Sugestão contra leitor (dura 30 min). Pessoas designadas por você no ato da conjuração vêem a mensagem verdadeira. 1 d / nc (D).
Esfera de Invisibilidade (Adulteração): Como invisibilidade, mas raio de 3m em volta de alvo, e quem sair da área perde o efeito. Caso recipiente ataque, dissipa o efeito pra todos.
Garras de Sombra (Sombra)*: Mãos tornam-se garras sombrias que causam 1d8 de dano em ataques de toque, se esticam e garantem alcance 3m, e deixam oponente agarrado com Lentidão. 1 t / nv.
Imagem Distrativa (Ficção)*: Ilusão imita você e todos aliados a até 15 m, pode ser projetada a até alcance longo. 8 h.
Imagem Maior (Ficção): Como Imagem Silenciosa, mas também som e sensação térmica, e pode se mover enquanto permanecer a concentração. Concentração + 3 t.
Muralha de Escuridão (Sombra)*: Muralha escura de 3m² / nv. Concentração + 1 t / nv.
Oponente Fantasma (Padrão) (F)*: Duplicata fantasmagórica flanqueia oponente e o confunde. 1 min / nv.
Silêncio Suspendido (Ficção)*: Objeto preparado guarda efeito de Silêncio de 6 turnos. 24 h.
Spray de Sombra (Sombra)*: Área de raio de 1,5 a alcance curto causa 4 de For e Pasma por 1 turno. 1 t / nv.
Trama da Espada (Padrão)*: Luzes e padrões pasmam oponente golpeado em corpo-a-corpo. 1 t / nv. Rápida.

Mentalismo
Afundar (Telecinese) [Natureza]*: 1 alvo / 3 nv afunda 9 em líquido que esteja.
Animar Instrumento (Telecinese): Instrumento tocado se anima e toca sozinho, até mesmo mantendo uma Atuação de Bardo para você todo turno. 1 min / nv.
Andar na Água (Telecinese) [Natureza]: Você flutua a poucos centímetros da superfície, podendo andar sobre qualquer terreno, inclusive líquidos. 10 min / nc (D).
Clarividência (Espionagem): Cria sensor mágico a alcance longo em local conhecido ou óbvio. Permite ver e ouvir através do sensor, e permite que sentidos melhorados magicamente funcionem. 1 min / nc.
Conhecer Terreno (Adivinhação) [Natureza]*: Recebe informações precisas de localizações e distância de marcas naturais, tais como rios, lagos, montanhas, passes, além de centros urbanos (qualquer tamanho) a até 50 milhas.
Conhecer Vulnerabilidades (Adivinhação)*: Descobre vulnerabilidades e resistências de alvo a alcance curto.
Dança Circular (Telepatia) [Natureza]*: Você sente a direção e estado físico e emocional de uma criatura a qual você já tenha visto, desde que esteja no mesmo plano.
Discernir Metamorfo (Revelação)*: Vê forma verdadeira de criaturas transformadas ou disfarçadas a 18m. 1 t / nv.
Elo Telepático Menor (Telepatia): Você e aliado a até 9 m podem se comunicar a qualquer distância. 10 min / nv.
Falar com Plantas (Telepatia) [Natureza]: Como Falar com Animais, mas com plantas e criaturas planta.
Heróico (Adivinhação)*: Alvo tocado adquire talento de [Combate] que tenha requisitos. 10 min / nv.
Idiomas (Adivinhação): Alvo tocado pode entender e falar o idioma de qualquer criatura inteligente (somente pode falar um idioma por vez, obviamente, mas pode entender diversos ao mesmo tempo). 10 min / nc.
Ligação de Fala (Telepatia)*: Dois alvos podem ouvir o que outro fala a qualquer distância. 10 min / nv.
Mensagem Interplanar (Telepatia)*: Cria elo com alvo tocado que permite transmissão instantânea de uma única mensagem de até 25 palavras. 24 h / nv.
Ouvir Moeda (Espionagem)*: Liga duas moedas, e pode ouvir através de uma (receptora) as proximidades da outra (captora). Caso moeda esteja guardada, aumente em 5 a CD. 1 h / nv.
Precisão Tática (Telepatia)*: 1 aliado / nv a alcance curto recebe +2 para dano e +1d6 de Precisão quando flanqueando com outro aliado afetado.
Raio da Estupidez (Telepatia)*: Raio de alcance curto causa 1d4+1 de Int.
Segurança (Adivinhação)*: Alvo tocado sabe o caminho mais rápido para segurança contra perigos imediatos do ambiente, inclusive planares. 10 min / nv.
Vôo (Telecinese): Alvo tocado pode voar com deslocamento 18m (bom) e recebe +1 / 2 nc para testes de Vôo.
Vôo, Rápido (Telecinese)*: Como vôo, mas pessoal, 1 turno e ação rápida.

Metamagia
Aprimorar Companheiro (Universal)*: Companheiro animal, familiar, etc, recebe +2 de competência para ataque, dano, testes de resistência e +2 de Esquiva para a CA. 1 h / nv.
Armadilha Mágica (Melhoramento): Magia (exceto Pessoal) fica em quadrado adjacente durante até uma h, afetando a primeira criatura que entrar no quadrado.
Fortificar Companheiro (Universal)*: Companheiro animal, familiar, etc, recebe +4 para atributos físicos, +2 resistência e RD 5 / mágico. Concentração +1 t / nv.
Imunidade a Magia, Menor (Dissipação)*: Alvo torna-se imune a uma magia específica de até 2° círculo. 10 min / nv.
Dividir Raio (Melhoramento): Magia de raio dispara um raio a mais que o normal.
Magia de Alcance (Melhoramento): Magia de toque pode ser conjura com alcance de 9m.
Magia Explosiva (Melhoramento): Criaturas que falharem em teste de Reflexos são expulsas da área da magia pelo caminho mais curto, e sofrem 1d6 de dano para 3m percorridos, +1d6 caso seu movimento seja impedido por um obstáculo, além de terminarem caídas. Só afeta magias que possuem teste de Reflexos.
Página Secreta (Universal): Altera o conteúdo de uma página para revelar outro escrito qualquer. No caso de livro de rituais pode ser modificado para que ritual pareça ser outro ritual de nível igual ou inferior que conjurador conheça. Revela conteúdo original ou transforma para disfarçada com ação padrão. Permanente.
Potencializar Magia (Melhoramento): Magia causa +50% de seus efeitos numéricos.
Purgar Invisibilidade (Revelação): Nega invisibilidade em raio de 1,5m / nc em volta de você. 1 min / nc (D).
Raio Distrativo (Dissipação)*: Raio intercepta conjuração, força Concentração CD 17 + círculo. Imediata.
Visão Arcana (Análise): Seu olhar funciona como 3 turnos de Detectar Magia, descobre magia ou habilidade similar mais poderosa que criatura é capaz de conjurar.

Necromancia
Azar (Degeneração) [Maldição]*: Qualquer rolagem de alvo deve ser feita duas vezes e mantida a pior. 1 t / nv.
Criar Mortos-Vivos II (Degeneração): Como Criar Mortos-Vivos I, mas ND até 3.
Curar Ferimentos Moderados (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas 1d8 / nc (max 5d8).
Decomposição (Degeneração) [Natureza]*: Ferimentos de oponentes em emanação de raio 15m em volta de você inflamam e causam 3 de dano adicional cada turno. Cura mágica para inflamação mas não termina efeito. 1 t / nv.
Descanso Tranqüilo (Espírito): Cadáver tocado não apodrece, nem o tempo passado sobre esse efeito conta contra limite de magias de ressurreição. 1 d / nc.
Disparo de Vida (Cura)*: Dispara 1 raio de energia positiva / 2 níveis (max 5) a até alcance médio, cada um curando 1d8 de dano. Cada raio gerado causa 1 de dano.
Enfraquecer Escamas (Degeneração)*: Raio de alcance curto diminui armadura natural em 1 / 3 nv. 1 min / nv.
Escuridão Cortante (Degeneração)*: Raio de alcance médio causa 1d6 / 2 nv (max 5d6) de energia negativa.
Falar com os Mortos (Espírito): Faz uma pergunta / 2 nc para cadáver. Caso seja de tendência diferente tenta resistir e se o fizer tenta mentir para você. Corpo precisa estar relativamente intacto.
Fechar Ferimentos (Cura)*: Cura 1d4+1 / nv (max +5) de alvo a alcance curto, impede ferimento e morte. Imediata.
Ferrão de Cura (Degeneração) [Natureza]*: Toque causa 1d12 + 1 (max +10), cura o que causar.
Infligir Ferimentos Moderados (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 1d8 / nc (max 5d8).
Maldição de Má Sorte (Espírito) [Maldição]*: Má sorte dá -3 de penalidade a todos os testes de oponente. 1 min / nv.
Maldição do Impedimento (Espírito) [Maldição]*: Alvo recebe -2 de CA. 1 min / nv.
Neutralizar Venenos (Cura): Retira veneno de alvo ou objeto tocado.
Prender Mortos (Degeneração): Como Imobilizar Pessoa, mas até 3 mortos-vivos a alcance médio em raio de 4,5m, e mortos-vivos não inteligentes falham automaticamente.
Raio do Cansaço (Degeneração)*: Raio de alcance curto dá -2 para para ataques e -3m de deslocamento. 1 min / nv.
Raio de Enjôo (Degeneração)*: Raio de alcance curto deixa alvo Enjoado. 1 t / nv.
Raio da Exaustão (Degeneração): Raio a alcance curto deixa alvo Exausto por 1 min / nc.
Rejuvenescer Cadáver (Degeneração)*: Cadáver serve de “refeição” e dá a mortos-vivos Cura Acelerada 1 por 5 min.
Remover Paralisia (Cura): Alvo a alcance curto é libertado de efeito de paralisia. Se usado em 2 alvos, recebem um novo teste com +4. Se usado em até 4 alvos, cada um recebe +2.
Remover Sentidos (Degeneração): Remove um dos sentidos do alvo a alcance médio. Permanente (D).
Restaurar Sentidos (Cura): Cura alvo de qualquer deprivação sensorial que sofra, natural ou forçada, desde que o orgão necessário para tal esteja presente. Essa magia realiza pequena regeneração (como curando olhos rasgados ou queimados de cal), mas não restaura órgãos perdidos.
Roubar Ar (Degeneração)*: Alvo a alcance médio fica enojado por 1 minuto até recuperar ar.
Tendência em Arma em Massa (Espírito)*: Como Tendência em Arma, mas em 1 arma / nv a alcance Curto.
Tendência em Presa em Massa (Espírito) [Natureza]*: Como Tendência em Presa, mas 1 alvo / nv a alcance Curto.
Tenente Morto-Vivo (Espírito)*: Mortos-vivos controlados obedecem morto-vivo de Int 5+ escolhido como se fosse você. Controla +NC DV de mortos-vivos enquanto tiver o tenente. 24 h.
Tocha Morta-Viva (Degeneração)*: 1 morto-vivo / nv causa +2d6 contra seres vivos. 1 t / nv.
Toque Espectral (Espírito)*: Arma ou armadura tocada recebe Toque Espectral. 1 min / nv.
Toque das Eras (Degeneração): Alvo tocado envelhece temporariamente uma categoria de idade e sofre 1 de dano em cada atributo físico. Retorna ao normal ao curar o dano. Fortitude Nega.
Vela Cadavérica (Espírito)*: Mão espectral carrega vela que ilumina em 1,5m, revela seres invisíveis, incorpóreos e escondidos, nega camuflagem de seres incorpóreos.

Transmutação
Absorver Arma (Aprimoramento)*: Absorve uma arma leve em seu braço. 1 h / nv.
Agarrador Assustador (Alteração)*: Você cria tentáculos que lhe dão +4, +4 / 8 nvs para Agarrar. 1 t / nv. Imediata.
Allegro (Aprimoramento)*: Alvos a 6m recebem um bônus de +9 m de deslocamento terrestre. 1 min / nv. Rápida.
Alterar Plantas (Alteração) [Natureza]: Pode aumentar ou diminui plantas, tanto uma área quanto a produtividade de alimentos. Caso escolha afeta produtividade, tanto aumenta ou diminui em 50% a produtividade de área de ½ milha em raio, ao longo do próximo ano. Caso escolha uma área, afeta vegetação em raio de 27m, semi-círculo de raio 40,5m ou um quarto de círculo de 54m, em alcance longo e com possibilidade de áreas não afetadas dentro da área maior. Pode diminuir a vegetação, diminui a 1/3 do tamanho normal, como se tivesse sido cuidadosamente aparada, dissipando efeitos que aumentam vegetação, como Constrição; ou pode aumentar a vegetação, diminuindo deslocamento de criaturas médias a 1,5m ou 3m para grandes ou maiores, e aumentando CD de efeitos que aumentam plantas em +4. Para esses casos, a duração é 24 h.
Arma da Divindade (Aprimoramento) [Divino]*: Arma favorita da divindade tocada recebe bônus de melhoria e habilidade especial dependendo da divindade. 1 t / nv.
Arma Mágica, Maior (Aprimoramento): Como arma mágica, mas +1 / 4 nc (max +5), 1 h / nc e alcance curto.
Armadilha (Aprimoramento) [Natureza]: Corda torna-se armadilha que Prende quem pisar em seu quadrado (procurar / arte da fuga / força 23), pode ser feita próxima a uma árvore, para erguer a pessoa. Permanente até ser ativada, quebrada ou desarmada.
Armadura Espinhosa (Aprimoramento)*: Armadura cria espinhos que atacam com usuário causando 2d6. 1 min / nv.
Asas de Fogo (Alteração) [Natureza]*: Seus braços tornam-se asas de fogo que podem ser usados para atacar, causando 2d6 ou para voar com deslocamento 18m (Bom). 1 min / nv.
Bote do Leão (Aprimoramento) [Natureza]*: Você pode fazer um ataque total ao final de investida. 1 turno. Rápida.
Crescer Espinhos (Alteração) [Natureza]: Um quadrado / nc de 3m de raio a alcance médio tem sua vegetação mudada para ter espinhos. Criaturas se movendo sofrem 1d4 por 1,5m atravessado. Quem sofre dano deve obter sucesso em Reflexos ou ter seu deslocamento diminuído pela metade por 24 h ou até ser curado. 1 h /  nc.
Desmontar (Alteração) [Natureza]*: Erosão causa 1d8 / nv (max 10d8) dano em estrutura a alcance médio.
Diminuir Item (Alteração): Objeto tocado de até 0,6m³ / nv diminui quatro categorias de tamanho, e pode ser mudada a composição para semelhante à tecido, mesmo chama e seus combustível ou água. Volta ao normal com palavra de comando ou sendo jogado ao chão. 1 d / nc.
Escavar em Massa (Aprimoramento) [Natureza]*: Como Escavar, mas 1 criatura / nv.
Entranhas Verdes (Alteração) [Natureza]*: Alvo tocado se torna parte planta e torna-se imune a dano de precisão e sucessos decisivos, mas recebe -4 de Car. 1 min / nv.
Equilíbrio Natural (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe penalidade de -4 para um atributo e alvo tocado recebe +4 (sem nome) para o mesmo. 10 min / nv.
Espinhos (Aprimoramento) [Natureza]*: Arma de madeira ganha +1 ataque e +1 / nv (max +10) para dano. 1 t / nv.
Espinhos de Hamatula (Aprimoramento)*: Espinhos causam 1d8 a quem atacar alvo em corpo a corpo. 10 min / nv.
Forma da Besta II (Metamorfose) [Natureza]: Como Forma da Besta I, mas de miúdo (+4 DES, -2 FOR, +1 armadura natural) a grande (+4 FOR, -2 DES, +4 armadura natural), e também pode assumir as seguintes habilidades: Escalada 18m, vôo 18m (bom), nado 18m, visão no escuro 18m, agarrar, derrubar e bote.
Forma Gasosa (Metamorfose): Alvo tocado que aceite se transforma em neblina insubstancial, voando a 3m e tendo sucesso automático em testes de vôo. Alvo perde armadura natural e defesa na CA, mas ganha RD 10 / mágico. Torna-se imune a dano de precisão e efeitos que dependam de metabolismo. Alvo não pode conjurar magias com componentes ou usar habilidades sobrenaturais. 2 min / nc (D).
Fortaleza da Natureza (Alteração) [Natureza] [F]*: Cria defesas formidáveis em 12m² de terreno natural.
Golpe Espectro (Aprimoramento)*: Você realiza ataques corpo a corpo como ataques de toque por 1 turno. Rápida.
Gravidade Falsa (Distorção)*: Alvo tocado pode mudar centro de gravidade, andar em qualquer superfície em qualquer ângulo e até mesmo cair de superfície para outra a 9m por turno, efetivamente podendo “voar”. 1 min / nv.
Imagem da Divindade, Menor (Aprimoramento) [Divino]*: Sua aparência assemelha-se a de um anjo de sua divindade, e você recebe +4 de melhoria para CAR e APA, e resistência 10 a elementos variados, dependendo da tendência de sua divindade: Bom – Frio, Leal – Eletricidade, Mau – Fogo, Caótico – Ácido, Neutro – Sônico. 1 t / nv.
Ir pra Outro Lugar (Distorção)*: Alvo tocado é teletransportado para uma localização segura em direção aleatória a 1d10 x 3 de distância.
Lábia (Aprimoramento): Você recebe +20 para testes de Blefar a fim de dizer mentiras. 10 min / nc.
Lâmina Afiada (Aprimoramento): Arma a alcance curto tem margem de ameaça dobrada. 10 min / nc.
Lâminas Corporais (Aprimoramento)*: Cresce lâminas em seu corpo que podem ser usadas como armas. 1 min / nv.
Lâmina Giratória (Distorção)*: Faz ataque contra todas criaturas em linha de 18 m.
Lentidão (Distorção): 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m fica Lento, se movendo a ½ deslocamento, somente podendo fazer ação parcial e recebendo -1 para ataques, CA e Reflexos. 1 t / nc.
Metamorfose II (Metamorfose): Como Metamorfose, mas ND até 3.
Moldar Pedra (Alteração) [Natureza]: Molda 3m³ + 0,3m³ / nc de pedra em objetos simples. 30% de que qualquer coisa com partes móveis simplesmente não funcione.
Moldar-se às Rochas (Distorção) [Natureza]: Você se une à pedra, e pode ouvir o ambiente em volta. 10 min / nc.
Mordida do Homem-Rato (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe +6 Des, +2 Con, +3 Armadura Natural, mordida primária de 1d4, e Acuidade em Arma. 1 t / nv.
Movimento do Cavalo (Distorção)*: Teletransporta-se até 1,5m / 2 nvs, mas somente para flanquear. Rápida.
Ossos de Pedra (Aprimoramento)*: Morto-vivo corpóreo recebe +3 armadura natural. 10 min / nv.
Posição da Montanha (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo tocado recebe seu NC como bônus em testes contra ser movido de sua posição, desde que não tenha se movido nesse turno. 1 min / nv.
Presa Afiada (Aprimoramento) [Natureza]*: Uma de suas armas naturais dobra margem de ameaça. 1 t / nv.
Presa Mágica Maior (Aprimoramento) [Natureza]: Como Presa Mágica, mas +1 / 4 nc (max +5), ou +1 para todas as armas naturais do alvo. 1 h / nc.
Rapidez da Cobra em Massa (Distorção) [Natureza]*: Como Rapidez da Cobra, mas 6m de raio a alcance médio.
Reparar Dano Moderado (Aprimoramento)*: Como Curar Ferimentos Moderados, mas apenas em construtos.
Respirar Água (Aprimoramento) [Natureza]: Alvos tocados podem respirar água. Divida a duração igualmente entre a quantidade de alvos. 2 h / nc.
Respirar Ar (Aprimoramento) [Natureza]*: Criaturas tocadas pode respirar ar. 2 h / nv, divida a duração entre alvos.
Sentido Sísmico (Aprimoramento) [Natureza]*: Percebe qualquer criatura a 9m em contato com chão. 10 min / nv.
Torcer Madeira (Alteração) [Natureza]: Torce 1 objeto pequeno / nível ou seus equivalentes a alcance curto, rendendo –os inúteis. Pode distorcer um item também.
Transposição Maligna (Distorção)*: Dois alvos a alcance curto trocam de posição.
Velocidade (Distorção): Um alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m recebe +1para ataque, esquiva pra CA e Reflexos, melhoria de +9m de todos os deslocamentos e um ataque adicional de velocidade.
Velocidade, Rápida (Distorção): Como Velocidade, mas pessoal, 1d4 turnos e ação rápida.
Vestimenta Mágica (Aprimoramento): Vestimenta (inclusive armadura) ou escudo tocado recebe melhoria de +1 / 4 nc (max +5). 1 h / nc.

 

 

NÍVEL 3


Abjuração
Alarme de Portal, Maior*: Como Alarme de portal, mas outra pessoa pode receber o aviso, e imagem de todos a atravessar o portal e a 3m de distância de ambos os lados é vista pelo guardião. 8 h / nv.
Âncora Dimensional: Raio de alcance médio impede alvo de usar ou se beneficiar de qualquer tipo de movimento extra-dimensional, como teletransportes ou portais. 1 min / nc.
Aura Anti-Criatura [Natureza] [M]*: Um alvo / 2 nv recebe bônus defensivos contra tipo de criatura. 1 min / nv.
Auxílio do Mártir [Divino]*: Alvo a alcance médio torna-se imune a dano não letal, efeitos baseados em dor, Pasmo, Exausto, Fatigado, Nauseado, Enojado, Enfraquecido e Atordoado. Alvo pode continuar lutando quando com PA negativos, e não perde PAs por isso. Alvo também recebe talento Tolerância enquanto sobre esse efeito. 1 min / nv.
Barreira Anti-Plantas [Natureza]: Como Barreira Anti-Vida, mas somente contra plantas ou plantas animais.
Barreira contra Energia [Elemento]*: Dá resistência 30 a uma energia contra um ataque a alcance curto. Imediata.
Explosão Planar*: Deve ser escolhida para um plano específico. Criaturas nativas desse plano em raio de 6m a alcance longo são atordoadas por 1d6 t. Imortais desse plano também sofrem 2d10 de dano. Criaturas afetadas não podem voltar para seu plano de origem por 3d6 min, além de fechar todo e qualquer portal para esse plano, dos dois lados, pela mesma duração.
Imunidade à Magia III: Como Imunidade à Magia I, mas até 3° círculo.
Manto de Tendência [Tendência]*: Você recebe RM 12 + NC contra efeitos gerados por criaturas da tendência oposta à escolhida.
Mão do Fiel [Divino]*: Somente criaturas que seguem sua divindade ou usando o símbolo dela podem entrar em área de 3m de raio. Outras criaturas que tentem ficam Atordoadas por 1 turno a cada turno, até saírem. 1 h / nv.
Movimento Livre: Alvo tocado é capaz de se mover agir através de qualquer magia que prejudique movimento, não tem como ser agarrado, consegue se livrar de agarrar sem e pode lutar debaixo d'água sem penalidade. 10 min / nc.
Muralha de Tendência [Tendência] [M]*: Muralha reta de 3m / nv ou esfera / hemisfério de 1,5m de raio / 2 nvs, imóvel e invisível, bloqueia seres invocados da tendência oposta, e pode bloquear não-invocadas. 10 min / nv.
Pele de Pedra [Natureza]: Alvo tocado recebe RD 10 / adamante, protege até 10 de dano / nc (max 150). 10 min / nc.
Remover Maldição: Remove todas as maldições do alvo tocado, uma por vez, com um teste de NC. Não remove permanentemente maldições de itens, mas permite usuário se livrar dele.
Repelir Vermes [Natureza]: Barreira de 3m de raio centrada em você segura qualquer verme com DV igual ou menor a 1/3 seu nc sem resistência, com resistência vermes com DV até igual seu nc. Mesmo que ultrapasse a barreira, causa dor e 2d6 de dano, o que impede a maioria dos vermes. 10 min / nc (D).
Resistência à Energia em Massa [Elemento]*: Como Resistência à Energia, mas 1 alvo / 2 nvs.
Resistência, Maior*: Como Resistência, mas bônus de +3.
Ressurgência em Massa*: Como Ressurgência, mas 1 alvo / nv em raio 4,5m a alcance curto.
Reverter Flechas*: Como Proteção contra Flechas, mas caso dano seja negado, reverte ao atacante.

Conjuração
Aliado Extraplanar III (Convocação) [Divino]: Como Aliado Extraplanar I, mas até ND 5.
Âncora Dimensional III (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas ND até 5.
Criação Menor (Criação): Cria 30cm³ de material temporário em forma de objeto trabalhado. 1 h / nc (D).
Espada da Lua (Criação)*: Espada de energia poder ser usadas para ataques de toque de 1d8 + 1 / 2 nv (max +10), dobro em metamorfos e mortos-vivos. Alvo golpeado deve obter Concentração CD 10 + dano levado + círculo para conjurar qualquer magia no turno seguinte. Conta como qualquer tipo de espada para benefícios. 1 min / nv (D).
Figurinos do Poder II (Criação) [Elemento] [Tendência] [Natureza] [F]*: Como Figurinos do Poder I, ND até 1.
Infestação de Vermes (Criação) [Natureza]*: Toque infesta alvo com vermes mágicos que causam 1d4 Con / turno. Alvo pode tentar se livrar a cada turno. 1 t / 2 nvs.
Invocar Aliado da Natureza III (Invocação) [Natureza, Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza I, mas de ND 3 ou 1d3 da lista de II, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Criaturas III (Invocação) [Tendência, Elemento]: Como Invocar Criaturas I, mas de ND 2 ou 1d3 da lista de II, ou 1d4+1 de lista inferior.
Miasma de Entropia (Criação) [Natureza]*: Cone de 9m destrói objetos de matéria orgânica morta que pesem até 0,5k / nv ou um único objeto de até 5k / nv.
Montaria Etérea (Criação)*: Como Montaria Fantasmagórica, mas 1 + 1 / 2 nvs e funciona no plano Etéreo.
Neblina Assassina (Criação) [Natureza]*: Neblina de raio 9m e 6 de altura a alcance curto se move todo turno em linha reta 3m para longe de você, causa 2d6 e cega permanentemente. 1 t / nv.
Palavra de Prisão (Criação)*: Grilhões de mãos e pés obra-prima mágicos prendem criatura média a alcance curto. Vêm com cadeado comum. 1 t / nv.
Refúgio Seguro (Criação): Cabana feita de materiais naturais mas resistente quanto pedra têm suas três janelas, porta e chaminé (fechada com grade de ferro), protegidas por Tranca Arcana e Alarme, têm quatro beliches, duas escrivaninhas, mesa, lareira e um Servo Invisível. É protegido contra elementos e relativamente confortável. 2 h / nc (D).
Servo Planar III (Invocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Servo Planar I, mas ND até 5.
Sopro Nauseante (Criação)*: Cone de 9m nauseia criaturas por 1d6 t.
Tempestade de Tendência (Criação) [Tendência]*: Chuva de tendência escolhida preenche cilindro de 6m, causa 2d6 de dano a criaturas da tendência oposta (dobro para Imortais) por turno. A cada turno uma explosão de energia acerta um imortal de tendência oposta aleatório causando 5d6 de dano. 1 min / nv.
Tiras de Aço (Criação)*: Tiras de aço prendem o alvo, que fica Imobilizado ou Preso. 1 t / nv.
Troca Planar III (Convocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Troca Planar I, mas ND até 3.

Encantamento
Ajuda em Massa (Compulsão) [Moral]*: Como Ajuda, mas em todos aliados a alcance curto. PA temporário máx +15.
Boa Esperança (Feitiço): 1 alvo / nc a alcance médio em raio de 4,5m recebe +2 para testes. 1 min / nc.
Celebração (Compulsão)*: Criaturas em raio de 4,5m a alcance curto ficam recebem -2 para Des, Int e Sab, ficam Nauseadas e finalmente desmaiam, ao longo de 3 turnos de concentração. 1 t / nv.
Confusão (Compulsão): Explosão de 4,5m a alcance médio deixa criaturas Confusas. No estado Confuso criatura tem que rolar d% todo turno: 01-25: Age normal. 26-50: Não faz nada além de falar incoerentemente. 51-75: Causa 1d8 + FOR em si mesmo com item carregado. 76-100: Ataca criatura mais próxima. Criaturas confusas fazem ataques de oportunidade somente contra a última que atacou. Caso seja atacado, ataca automaticamente seu atacante no turno seguinte. 1 t / nc.
Desespero Esmagador (Feitiço): Cone de 9m impõe penalidade de -2 para testes. 1 min / nc.
Enfeitiçar Monstro (Feitiço): Como Enfeitiçar Pessoa, mas qualquer tipo de criatura, e 1 dia / nc.
Enfeitiçar Natureza (Feitiço) [Natureza]: Como Enfeitiçar Monstro em Massa, mas com criaturas do tipo Limo, Planta, e Verme, normalmente imunes à efeitos mentais.
Fúria Justa (Feitiço) [Divino]*: Você recebe 5 PA temp / nv (max 50) e +4 Sagrado para FOR. 1 min / nv.
Missão, Menor (Compulsão): Alvo de até 5DV a alcance curto é obrigado a fazer um serviço ou ação, ou não fazê-lo, conforme definido por você. Caso seja um dever aberto que não possa ser terminado pelas próprias capacidades da criatura, duração 1 d / nc, se não, é indeterminado. A cada dia que não trabalhar ativamente para esse fim a criatura sofre -2 para todos os atributos (max -8), que retornam ao normal tão logo a ação seja seguida. Rodada completa.
Modificar Memória (Compulsão): Modifica até 5 min de memórias de alvo a alcance curto, de uma das maneiras: Elimina um evento que o alvo vivenciou; permite alvo relembrar com perfeita clareza um evento que presenciou; muda os detalhes de um evento vivenciou; ou implanta memória de um evento que nunca existiu.
Poder Divino (Feitiço) [Divino]: Você recebe +1 para ataque, dano e testes de FOR / 3 nc, além de +1 PA temporário / nc, além de um ataque adicional de velocidade. 1 t / nc.
Protegé (Feitiço)*: Alvo tocado ganha Atuação de Bardo e usos diários equivalente a um bardo de ½ seu nível. Alvo usa suas Atuações, e ½ seu nível de Bardo como bônus, porém usa o próprio Carisma. Completa. 1 min / nv.
Recitação (Feitiço) [Divino]*: Você e todos aliados em explosão de 18m recebem +2 de Sorte para CA, ataques e testes de resistência. Caso sigam a mesma divindade que a sua, o bônus torna-se +3. 1 t / nv.
Vóz do Dragão (Compulsão)*: Recebe +10 de melhoria para Blefar, Socialização e Intimidar, e uma vez durante a magia dissipa-a para usar uma Sugestão. 10 min / nv.

Evocação
Andar no Ar [Ar]: Alvo tocado pode andar no ar. 10 min / nc.
Armadura Arcana, Maior [Energia]*: Como Armadura Arcana, mas +6.
Armadura Arcana em Massa [Energia]*: Como Armadura Arcana, mas 1 alvo / nv a alcance curto.
Asas de Ar, Maior [Ar]: Como Asas de Ar, mas dois passos de melhoria.
Bola de Fogo [Fogo]: Explosão de 6m de raio a alcance longo causa 1d6 / nc (max 10d6) e empurra criaturas e objetos leves para longe do centro 1,5m para cada 5 de dano sofrido. Incendeia objetos inflamáveis.
Caixa de Energia [Energia]*: Caixa de Muralha de Energia permite guardar itens ou criaturas de tamanho Miúdo dentro, e só pode ser aberta com palavra-chave determinada. 24 h / nv
Castigar [Sônico] [Divino]*: Criaturas a 3m de você sofrem 1d4 / nv (max 10d4) dano sigam divindades inimigas ou aliadas de inimigas. Criaturas que seguem divindades neutras ou sem relação sofrem metade desse dano. Criaturas que seguem sua divindade ou aliadas a ela não sofrem dano.
Círculo Cintilante [Eletricidade]*: Descarga elétrica de 6m de raio a alcance longo causa 1d6 / nv (max 10d6).
Corona de Frio [Frio]*: Aura de 3m de raio causa 1d12 a criaturas na área. Afetados sofrem -2 para For e Des e só podem se mover metade do deslocamento. 1 t / nv (D).
Corrente de Mísseis [Energia]*: 1 Míssil Mágico / 2 nvs acerta oponente a alcance Longo. Podem ricochetear a criaturas a até 9m do alvo primário (max 1 / nv).
Disco Flutuante, Maior [Energia]*: Como Disco Flutuante, mas pode se afastar da superfície, apesar de que deve permanecer a no máximo 4,5m de você, permitindo assim que você voe sentado nele.
Disparo do Arco-Íris [Luz] [F]*: Linha de 36m causa 1d6 para cada energia das cinco comuns. Dano torna-se d8 ao 7° nc, d10 ao 9° e d12 ao 11°.
Disparo Ressonante [Sônico]*: Linha de 18m causa 1d4 / nv (max 10d4), dano total em objetos.
Erradicar Elemento [Elemento]*: Explosão de 12m de raio em volta de você causa 1d8 / nv (max 10d8) para criaturas do tipo de energia oposta à de escolha.
Escudo Elemental [Elemento]: Escolha um tipo de energia, alvo que lhe golpeie em corpo-a-corpo sofre 1d6 + 1 / nc (max +15) dessa energia, e você sofre apenas metade do dano da energia oposta e você não sofre dano ao invés de metade caso passe em testes de Reflexos. 1 t / nc.
Esculpir Som [Sônico]: Modifica o som criado por 1 objeto ou criatura / nc, criando som onde não existe, modificando ou abafando sons. Todas os alvos devem ser ser modificados da mesma maneira. 1 h / nc (D).
Esfera de Terror [Trevas] [Medo]: Hemisfério de 9m de raio a alcance médio é repleto de iluminação baixa mágica, e causa os seguintes efeitos a todas as criaturas dentro: Garante 20% de camuflagem, deixa criaturas dentro Abaladas e causa 1d6 de dano todo turno. 1 t / nv.
Explosão Brilhante [Luz]*: Explosão de raio 6m a alcance longo cega por 2d8 turnos todos na área, ou no mínimo ofuscados por 1 turno. Criaturas a até 36m com linha de visão para a área também podem ficar cegas.
Globos de Água [Água]: 1 globo de água controlável + 1 / 5 ncs (max 4 globos) ataca oponentes a até alcance médio, com ataque de NC + chave de conjuração, causando 1d6 + 1 / 3 ncs (max +6) e não pode ser atacado. 1 t / nv (D).
Grande Trovoada [Sônico]*: Alvos em raio de 6m a alcance médio ficam atordoados por 1 turno, surdos por 1 minuto e são derrubados no chão.
Hipotermia [Frio] [Natureza]*: Alvo a alcance curto sofre 1d6 / nv (max 10d6) e fica Fatigado.
Lança de Som [Sônico]*: Alvo ou objeto a alcance médio sofre 1d8 / nv (max 10d8).
Luz Negra [Trevas]*: Escuridão mágica preenche emanação de 6m. 1 t / nv.
Mísseis Persistentes [Energia]*: 1 míssel / nv (max 10) acerta oponentes a alcance médio. Múltiplos mísseis podem ser enviados contra a mesma ou diversas criaturas, cada um causando 1d4+1, se movendo a 12m. Concentração, max 3 t.
Muralha de Água [Água]*: Muralha reta de 3 m² / nv impede movimento como água normal. 1 t / nv.
Muralha de Gelo [Frio]: Cria parede de 3m² / nc ou hemisfério de 1m + 0,3m / nc, de 1 polegada de grossura / nc. Para cada polegada de grossura tem 3 PE, CD 15+ NC para quebrar com FOR. Criatura que atravesse sessão quebrada sofre 1d6 + 1 / nc, sem resistência. 1 min / nc.
Onda de Choque [Energia]: Explosão de 6m de raio a alcance curto causa 1d4 / nc (max 10d4) de dano não letal.
Onda de Energia [Energia]*: Explosão faz Encontrão com bônus +10 contra todas as criaturas a 3m de você. Rápida.
Prender Asa [Energia]*: Como Prender ao chão, mas de energia então invulnerável.
Quebrar Chão [Sônico] [F]*: Explosão de 4,5m de raio a alcance médio causa 1d4 / nv (max 10d4) e cria terreno ruim.
Relâmpago [Eletricidade]: Linha de 36m causa 1d6 / nc (max 10d6) e derrete metais de baixo derretimento.
Rugido do Trovão [Sônico]*: Explosão de 6m de raio a alcance longo causa 1d6 / 2nv (max 5d6) e derruba.
Sopro Ácido [Ácido]*: Cone de 4,5m causa 1d6 / nv (max 10d6) dano de ácido e ofusca alvo.
Sopro de Chamas [Fogo]*: Cone de 9m causa 1d6 / nv (max 10d6) dano de fogo.
Tempestade de Gelo [Frio]: Cilindro de 6m de raio e 12m de altura a alcance longo causa 3d6 de esmagamento e 2d6 de frio, após isso chuva e granizo caem, transformando em terreno ruim e impondo penalidade de chuva. 1 t / nc.
Útero da Terra [Terra]*: Você e 1 criatura / nível ficam protegidos em espaço dentro da terra a 6m de profundidade, e tornam-se imunes a efeitos de (Adivinhação), (Revelação) e (Espionagem) enquanto dentro. 10 min / nv (D).
Vento nas Costas [Ar] [Natureza]*: 1 alvo / nv a alcance curto em raio de 4,5m dobra o deslocamento de viagem, desde que viagem na mesma direção geral. 12 h.
Vir das Profundezas [Água]*: Objeto ou criatura a alcance longo bóia e é incapaz de afundar. Caso conheça-se os detalhes de um naufrágio (nome, aparência, data de criação e circunstâncias de naufrágio), a distância vertical é irrelevante para a magia. 1 h / nv. 1 min.

Ilusão
Arma Espectral (Sombra)*: Arma quase real faz ataques de toque, mas pode ser desacreditada. 1 t / nv.
Cone de Escuridão (Ficção)*: Alvos em cone de 18m acreditam serem cobertos por sombras e ficam cegos. 1 t / nv.
Corpo Semi-Sombrio (Sombra)*: Alvo tocado torna-se parcialmente incorpóreo. Ataques não mágicos tem 50% de falha, mágicos 20%. 1 t / nv (D).
Enxame Inescapável (Fantasma) [Medo]: 1 alvo / nv em raio de 4,5m a alcance curto acredita estar coberto por um enxame e fica Abalado. Oponentes afetados devem obter sucesso em Fortitude ou ficarem Nauseados. Concentração, max 1 t / nv.
Invisibilidade, Maior (Adulteração): Como invisibilidade, mas não acaba com ataques e 1 t / nc.
Padrão Arco-Íris (Padrão): Luzes coloridas em área de 6m de raio a alcance longo Fascinam 24 DV de criaturas. Pode ser movido uma vez por turno (ação livre) a se mover até 9m, do 2° t em diante. Criaturas que comecem seu turno dentro da área são afetadas. Criaturas afetadas se movem para ficar dentro da área.
Parede Ilusória (Ficção): Como Imagem Silenciosa, mas apenas de uma parede, porta, portícula ou equivalente, mas Permanente.
Poço de Sombras (Sombra)*: Alvo a alcance curto é sugado para um semi-plano em Shadowfell, mas pode tentar escapar todo turno, apesar de fia assustado por 1d4t quando retorna. 1 t / nv.
Terreno Alucinatório (Adulteração) [Natureza]: Modifica terreno em 1 cubo de 9m / nc, todos adjacentes, a alcance longo. Terreno natural tem som, visual e cheiro de outro tipo de terreno, mas não engana o tato. Criaturas e construções não são adulteradas pela magia. 2 h / nc (D).

Mentalismo
Aura Telepática (Telepatia)*: Emanação móvel centrada em você de 27m de raio permite que mande mensagens telepáticas para todos aliados em alcance. Só manda para todos ao mesmo tempo. 10 min / nv (D).
Clareza Mental (Adivinhação)*: Alvo tocado recebe +4 vs [Efeito Mental] e Lutar às Cegas. 1 h / nv.
Comunhão (Adivinhação) [Divino] [F]: Arcanjo de sua divindade responde uma pergunta por turno que possa ser respondida com um simples Sim ou Não. Caso uma resposta de Sim ou Não fosse contrária aos interesses da religião uma frase de até 5 palavras pode ser enviada. Note que o arcanjo não é onisciente, mas seu conhecimento sobre assuntos do portfolio de sua religião, a religião em si e seus seguidores é muito grande. 1 t / nc.
Detectar Espionagem (Adivinhação): Pode detectar Espionagens feitas em aura de 12m de raio, além de localizar sensores mágicos. Quando detecta, faz NC contra NC, para ver espião e sentir sua direção. 24 h.
Discernir Mentiras (Adivinhação): Pode se concentrar sobre criatura a alcance curto, e descobre se ela está mentindo. Concentração, max 1 t / nc.
Encontrar a Fraqueza (Revelação)*: Se primeiro ataque no turno é resolvido como de toque. 1 t / nv.
Enviar Mensagem (Telepatia): Envia mensagem de até 25 palavras para alvo que conheça, a qualquer distância, e alvo pode responder uma mensagem semelhante se quiser. Em outros planos há 5% de chance de mensagem se perder.
Espionagem (Espionagem): Cria sensor para espionar um alvo a qualquer distância. Algo ganha bônus ou penalidade em teste de resistência dependendo de conexão. Conhecimento do alvo: Nenhum +10; ouviu falar +5; já viu o alvo +0; conhece bem o alvo -5. Conexão: Tem figura -2; tem posse ou roupa -4; tem parte do corpo -10. Sensor tem sua acuidade visual e 5% / nc de chance de permitir magias de (Revelação). 1 min / nc.
Faro de Tesouro (Revelação)*: Sente direção e presença de ouro, prata, platina e pedras preciosas a 9 m, e localização exata quando a 1,5m. 1 h / nv.
Guia, Maior (Adivinhação)*: Como Guia, mas +5.
Localizar Criatura (Revelação): Como Localizar Objeto, mas para criatura, seja tipo ou específica, e 10 min / nc.
Olho Arcano (Espionagem): Sensor mágico invisível permite que enxergue através dele enquanto se concentra. Move-se a 9m por turno caso olhando como ser humano (basicamente chão), ou 3m caso tetos e paredes também. Pode ser controlado a ir para qualquer local que algo de 2,5cm possa passar. 1 min / nc (D).
Perseguidor Implacável (Adivinhação)*: Sempre sabe onde alvo a alcance longo está, independente de esforços para se esconder, desde que esteja no mesmo plano. 1 t / nv.
Profecia (Adivinhação) [M]: Similar a Augúrio, mas mais poderoso, dá resposta de uma pergunta sobre um evento que irá ocorrer em até 1 semana. A resposta pode ser direta, mas normalmente é uma visão ou mensagem enigmática. A chance de conseguir realizar uma profecia correta é de 70% + 1% / nc (max 90%). Você fica sabendo que falhou em conseguir uma resposta, mas como toda adivinhação, a resposta de um mesmo conjurador sobre um mesmo evento é sempre a mesma.

Metamagia
Ampliar Magia (Melhoramento): Área da magia dobra. Deve ter área padrão.
Atrasar Magia (Melhoramento): Magia pode receber um “timer” de até 5 turnos para ser ativada.
Atrator Maligno (Atribuição): Aura móvel de 4,5m centrada em alvo a alcance médio atrai magias que afetem alvos dentro da área para acertar alvo da aura. Irresistível. 1 min / nv.
Corrente Mágica (Melhoramento): Magia de alcance maior que Toque salta para 1 alvo adicional / nível.
Dissipar Magia (Dissipação): Pode dissipar magias em alcance curto, tanto em alvo, magia, item ou em contramágica. Caso em alvo, tenta dissipar magia mais poderosa o afetando, partindo então para a segunda mais poderosa, e assim sucessivamente até conseguir dissipar um efeito. Caso em magia, dissipa um efeito conhecido o qual você saiba o nome. Caso em item, deixa-o sem propriedades mágicas por 1d4 t. Caso em contramágica faz contramágica mesmo sendo outra magia. Para todos os efeitos deve fazer teste de nível de conjurador.
Magia Duradoura (Melhoramento): Aumenta em um passo a duração de uma magia.
Magia Eco (Melhoramento): A magia retorna para você com 4 níveis de conjurador a menos após uma hora, até seu nível de conjurador ser insuficiente para seu nível mínimo.
Magia Tríplice I (Atribuição)*: Recebe 3 usos extras de magia de até 1° círculo, que duram até próxima recuperação.
Maximizar Magia (Melhoramento): Maximiza todas as variantes numéricas da magia.
Melhorador de Magia (Melhoramento)*: Aumenta CD em 1 e NC em 2. Rápida.
Qualquer Magia (Atribuição)*: Apreende e conjura qualquer magia de até 2° círculo.
Repetir Magia (Melhoramento): Magia é conjurada novamente em turno seguinte sem gasto adicional.
Vulnerabilidade à Magia (Universal)*: Diminui RM de alvo a alcance curto em 1 / nv (max 15). 1 min / nv.

Necromancia
Aperto de Orcus (Degeneração)*: Como Imobilizar Pessoa, mas requer Concentração e alvo sofre 2 Con / t. Concentração, max  t / nv.
Arma da Divindade (Espírito) [Divino]*: Arma favorita de sua divindade tocada torna-se mágica de melhoria +1; +2 ao 9° nível, +3 ao 12°, +4 ao 15° e +5 ao 18°, além de receber um encantamento apropriado para a divindade: Asvar: Flamejante, Cassep: Fulgor Atordoante, Cyndor: Esmagadora, Derin: Quebradora, Dheia: Reveladora, Drakan: Indefensável, Dorana: Retornável, Erdmar: Trespassar Poderoso, Halmyr: Preparável, Mashtai: Ácida, Medilos: Toque Espectral, Mirn: Pacífica, Naiuray: Mórfica, Orton: Precisão Mortal, Quisvat: Aviso, Raagron: Bebedora de Sangue, Rigannon: Psicocinética, Saranis: Elétrica, Taliesin: Guardar Magia, Teuvidar: Impaladora, Urdrak: Congelante, Valkar: Defensora, Varldis: Dissecadora. 1 t / nv. Rápida.
Arrasador da Selva (Degeneração) [Natureza]*: Animais, bestas mágicas, elementais, fadas, plantas e vermes em linha de 36m sofrem 1d10 / nv (max 10d10).
Aura de Energia Negativa (Degeneração)*: Emanação de 3m de raio em volta de você causa 1 / 3 nvs (max 5) de energia negativa. 1 t / nv.
Aura de Energia Positiva (Cura)*: Como Aura de Energia Negativa, mas energia positiva cura seres vivos e extra torna-se PA temporário. Com uma quantidade de temporários igual ao máximo, criatura explode.
Criar Mortos-Vivos III (Degeneração): Como Criar Mortos-Vivos I, mas ND até 5.
Curar Companheiro (Cura): Como Cura Completa, mas sobre companheiro, como familiar ou montaria sagrada.
Curar Ferimentos Sérios (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas 1d10 / nc (max 10d10).
Desidratar (Degeneração)*: Toque seca alvo, causando 1d6 + 1 / 3 nv (max +5) Con. Gosmas, plantas e criaturas com subtipo (Aquático) ou (Água) sofrem 1d8 ao invés de 1d6.
Enfraquecer Plantas (Degeneração) [Natureza]: Planta tocada morre, criatura planta sofre 1d6 / nc (max 15d6).
Gesto Carniçal (Degeneração)*: Raio de alcance médio paralisa ou enoja alvo. 1 t / nv.
Infligir Ferimentos Sérios (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 1d10 / nc (max 10d10).
Melhoria Incorpórea (Espírito)*: 1 criatura incorpórea / nv a alcance curto recebe +1 Deflexão, Ataque, e 1d8 PA temporário, +1 e +1d8 / 5 nv acima de 5.
Nova Incorpórea (Espírito) [Morte]*: 1d4 DV / nv de criaturas incorpóreas em explosão de 15m, a alcance médio sofrem 10 de dano / nv. Criaturas com menor DV são afetadas primeiro.
Raio da Morte (Degeneração) [Morte]*: Raio de alcance curto causa 1d8 / nv (max 10d8) contra um tipo de criatura (especificada ao adquirir a magia). Caso criatura seja morta por ele, raio secundário ataca outra, causa metade do dano.
Remover Doenças (Cura): Cura todas as doenças afetando o alvo, uma por vez, com um teste de NC cada. Cura também equivalentes que não são exatamente doenças, como parasitas.
Restauração (Cura): Como Restauração Menor, mas cura todo dano temporário de habilidade, todo dreno de uma habilidade, dissipa nives negativos temporários, e dissipa um nível negativo permanente. Não pode ser usado para dissipar mais de 1 nível negativo permanente de um alvo durante uma dada semana.
Rogar Maldição (Espírito) [Maldição]: Alvo tocado sofre maldição permanente, da seguinte lista ou com poder semelhante. -6 para um atributo; -4 para todos os testes; ou 50% de chance de perder ações no turno.
Secar Membro (Degeneração)*: Seca pernas, derrubando e diminuindo deslocamento a 1,5m ou braços, tornando-os inúteis, de humanóide a alcance curto. Permanente.
Toque Vampírico (Degeneração): Toque causa 1d6 / 2 nc, e você cura o que causou.
Toque do Sacrifício (Cura)*: Alvo tocado cura 1d6 / nv (max 10d6), você sofre metade disso. Esse dano não pode ser evitado, e não é subtraído de PA temporários.
Troca de Almas (Cura)*: Como Ressuscitar os Mortos, mas conjurador morre.
Veneno (Degeneração) [Veneno]: Alvo tocado é sofre veneno de duração 6 t, 1d3 CON e frequência a cada turno.
Veneno de Aranha (Degeneração) [Veneno]*: Toque passa veneno de 1d6 For.
Veneno Mental (Degeneração) [Veneno]*: Alvo tocado sofre veneno de 1d4 Sab, 6 t, CD ½ NC + chave.
Vigor (Cura)*: Como Vigor Menor, mas Cura Acelerada 2.
Vigor Menor em Massa (Cura)*: Como Vigor Menor, mas 1 alvo / 2 nvs a 6m em raio de 4,5m.
Vitalidade Resguardada (Cura)*: Alvo torna-se imune à fadiga, exaustão, dano e dreno de habilidade.

Transmutação
Aço Diamantino (Aprimoramento) (M)*: Armadura tocada dá dobro da RD natural, mas torna-se / adamante. 1 t / nv.
Apodrecer Madeira (Alteração) [Natureza]*: Toque destrói objeto de madeira, ou reduz em 1d6 valor de defesa de armadura ou escudo; ou 1 toque / nv causa 3d6 + 1 / nv (max +15) a criaturas planta.
Arma da Ruína (Aprimoramento)*: Arma tocada torna-se arma mágica +5, da ruina, e garantindo +4 para resistência contra qualquer efeito ou ataque gerado por um tipo de criatura, enquanto permanecer nas suas mãos. 1 t / nv (D).
Aumentar Pessoa em Massa (Aprimoramento): Como Aumentar Pessoa, mas 1 alvo / nc em raio de 4,5m.
Bagunçar Portal (Distorção)*: Altera aleatoriamente o destino de portal a alcance curto. 1 t / nv.
Bênção do Girallon (Alteração) [Natureza]*: Alvo tocado ganha dois braços adicionais e garras de 1d4 crescem em todas suas mãos. Braços ganhos com essa magia são ataques secundários e braços originais primários. 10 min / nv.
Dente Afiado (Aprimoramento) [Natureza]*: Uma de suas armas naturais causa dano como um passo superior. 1 t / nv.
Derreter Metal (Alteração)*: Objeto de metal não mágico de até 2,5k / nv a alcance curto fica líquido como mercúrio durante 1 turno e depois fica sólido novamente (geralmente em forma de poça). Não muda a temperatura.
Disparo de Espinhos (Alteração) [Natureza]*: Cresce espinhos nas mãos que podem ser usados em corpo-a-corpo ou distância (incremento 3m) com dano 1d8 e veneno 1d2 For, CD igual da magia, 6 t. 1 t / nv.
Encantamento da Ruína (Aprimoramento) [Divino]*: Arma tocada torna-se arma de Ruína contra um tipo de criatura normalmente considerada inimiga de sua divindade. 1 h / nv.
Essência do Caçador (Aprimoramento)*: Você recebe deslocamento 18m, +8 para Atletismo, Furtividade, Percepção e Sobrevivência, além de Faro. 10 min / nv.
Forma Amorfa (Metamorfose)*: Alvo tocado torna-se gosmento, com diversas qualidades de Limos 1 min / nv.
Forma da Besta III (Metamorfose) [Natureza]: Como Forma da Besta II, mas de mínimo (+6 DES, -4 FOR, +1 armadura natural) a enorme (+6 FOR, -4 DES, +6 armadura natural), bestas mágicas pequenas (+4 DES, +2 armadura natural) a médias (+4 FOR, +4 armadura natural), e também pode assumir as seguintes habilidades: Escavar 9m, Escalada 27m, vôo 27m (bom), nado 27m, percepção às cegas 18m, contrição, ferocidade, tinta, veneno, rasgar, atropelar e teia.
Golpe Doloroso (Aprimoramento)*: Arma tocada tem margem de ameaça dobrada e confirma sucesso decisivo automaticamente. 1 min / nv.
Inanição (Alteração) [Natureza]*: Alvo a alcance curto sofre 1d6 / nv (max 10d6) e fica fatigado.
Investida do Triceratops (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo tocado ganha chifres e proteção óssea. Ganha ataque de chifre de 1d8 que causa dobro de dano em investida e +4 de armadura natural. 1 t / nv.
Ira do Gigante (Alteração) [Natureza]*: 1 pedra / 3 nvs é encantada e torna-se rochedo ao ser arremessado, com dano 2d6 e incremento de distância 36m. Você recebe um bônus de +1 / nv (max +10) para ataque e dano com elas. Pedras soltas ou dadas a alguém perdem sua magia. 1 t / nv.
Manifestar (Alteração)*: Alvo a alcance curto em plano coexistente se manifesta e não pode fugir. 1 t / nv.
Metamorfose III (Metamorfose): Como Metamorfose I, mas ND até 5.
Montaria Voadora (Aprimoramento) [Divino]*: Montaria especial voa com deslocamento de 18m (bom). 10 min / nv.
Mordida de Cobra (Alteração) [Natureza]*: Um de seus braços torna-se serpente que pode ser usado como arma manufaturada ou natural, causa 1d3 e veneno CD da magia, 1 Con, 4 t. 1 t / nv (D).
Mordida do Homem-Lobo (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe +2 For, +4 Des, +4 Con, +4 Armadura Natural, mordida primária de 1d6 e Lutar as Cegas. 1 t / nv.
Nadar em Massa (Aprimoramento) [Natureza]*: Como nadar, mas 1 alvo / nv a alcance curto em raio de 4,5m.
Passeio do Fogo (Distorção) [Natureza]*: Ao entrar em chama suficiente para lhe cobrir, descobre a localização de todas as chamas semelhantes a alcance Longo e se teletransporta para lá.
Pele Dracônica (Aprimoramento)*: Recebe +1 / 2 nvs (max +10) de armadura natural e resistência à energia contra um tipo de energia 10 (20 ao 10° nv). Descendentes dracônicos que escolham a energia de seu ancestral recebem resistência 20 e imunidade ao 10° nv. 10 min / nv.
Pedras Espinhentas (Alteração) [Natureza]: Como Crescer Espinhos, mas em terreno rochoso, custa dobro de movimento e 1d8.
Piscar (Distorção): Você pisca entre plano material e etéreo. Ataques e magias tem 50% de chance de lhe errar (20% se puder golpear seres etéreos). Você sofre somente 50% de efeitos em área, exceto de energia ou que afetem seres incorpóreos. Seus ataques sofre 20% de falha, mas você ignora DES na CA de seus oponentes, como se estivesse invisível. 1 t / nc.
Porta Dimensional (Distorção): Você e até uma criatura média ou seu equivalente / 3 nc se teletransporta para dentro de alcance Longo. Quando usa esse efeito não pode tomar ação alguma a mais até próximo turno.
Presa Mágica, Maior (Aprimoramento) [Natureza]*: Suas armas naturais recebem Melhoria de +1 / 4 nvs. 1 t / nv.
Presas do Rei Vampiro (Aprimoramento)*: Ganha ataque natural primário de mordida de 1d6 + 1 Con. 1 min / nv.
Raio de Desanimação (Alteração)*: Raio de alcance curto causa 1d6 / nv (max 15d6) contra Construtos.
Raio de Ferrugem (Alteração)*: Raio a alcance curto causa 2d6 + 1 / 2nvs (max +10) para objetos de metal, ignorando Dureza. Armaduras afetadas perdem 1d4 de seu valor efetivo.
Reduzir Pessoa em Massa (Aprimoramento): Como Reduzir Pessoa, mas 1 alvo / nc em raio de 4,5m.
Tempestade de Flechas (Alteração)*: Divide arma a distância e ataca 1 alvo / nv dentro do alcance. Rápida.
Tempestade de Lâminas (Alteração)*: Divide armas corpo-a-corpo e ataca todos oponentes ameaçados. Rápida.
Toque da Ferrugem (Alteração) [Natureza]: Um objeto ferroso tocado de até 2m de largura, ou esse volume de um objeto maior é enferrujado e fica inútil. Armaduras perdem 1d6 de seu valor de proteção.
Truque de Translocação (Distorção)*: Troca de lugar com alvo como em Porta Dimensional, e os dois trocam de aparência, como em Disfarce.  Ao fim da duração, disfarce se desfaz, mas não troca de posição. 10 min / nv.
Visâo às Cegas (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo tocado recebe a habilidade Visão às Cegas 9m. 1 min / nv.
Vôo do Dragão (Aprimoramento)*: Você cresce asas e pode voar com deslocamento 30m (médio), ou 15 milhas por hora. 10 min / nv.


NÍVEL 4


Abjuração
Barreira de Duelo*: Uma vez durante a duração da magia, você pode fazer uma contramágica como uma ação imediata, descarregando assim o efeito. Você recebe +4 para identificar magias. 1 t / nv ou até descarregado.
Barreira contra Fogo*: Como Extinguir, mas 1 cubo de 6m / nv (S) e 1 h / nv. Área serve como Campo Antimagia contra qualquer efeito de fogo também.
Dança do Unicórnio*: Neblina em emanação móvel de 1,5m centrada em você molha tudo, nega contaminantes não mágicos (como venenos e doenças) e garante +4 contra contaminantes mágicos e qualquer efeito gasoso. 1 min / nv.
Deflexão de Raios*: Qualquer ataque de raio mirado contra você é desviado para longe. 1 min / nv.
Dispensar: Criatura extraplanar a alcance curto é banida a seu plano natal (20% de chance de ir para outro plano).
Dissipar Tendência [Tendência]: Escolha uma tendência ao adquirir a magia. Alvo tocado recebe +4 de Deflexão na CA contra criaturas da tendência oposta, e com um ataque de toque pode banir uma criatura extraplanar da tendência oposta ou dissipar um efeito de Encantamento gerado pela tendência oposta ou uma magia da tendência oposta, ambos usos descarregando assim a magia. 1 t / nc.
Escudo da Fé em Massa: Como Escudo da Fé, mas 1 alvo / nv em raio de 4,5m a alcance curto.
Graça da Vida*: Alvo tocado torna-se imune a efeitos de Morte, Dreno de Energia e qualquer doença e dano de habilidade originado por um morto-vivo via suas habilidades naturais. 1 min / nv.
Imunidade à Magia IV: Como Imunidade à Magia I, mas até 4° círculo.
Indomabilidade*: Alvo fica protegido do 1° ataque que o reduziria para menos de 1 PA, ficando com 1 PA. 1 min / nv.
Negação*: 2 cubos de 3m³ / nv negam a entrada de qualquer criatura capaz de conjurar magias ou habilidades similares. A CD aumenta em um valor igual à habilidade de maior círculo que a pessoa pode conjurar. 1 h / nv.
Penitência [Divino] [Natureza]: Remove a culpa de alvo, restaurando habilidades de classe ou talentos perdidos por causa de alguma ação ou tendência modificada. Caso alvo tenha cometido deliberadamente, custa 2500 pp. Caso alvo não sabia o que fazia ou sofria alguma compulsão, não há custo. Também pode mudar tendência do alvo para a sua, caso alvo deseje.
Proteção contra Morte: Alvo tocado recebe +4 contra efeitos de morte, pode fazer testes mesmo que normalmente não possa, torna-se imune a dreno de energia e efeitos de energia negativa, e não recebe as penalidades de níveis negativos. 1 min / nc.
Refúgio Divino [Divino]*: Você a aliados dentro de Aura recebem +2 Divino para CA, não perdem Destreza quando surpresos ou atacados por oponentes invisíveis, e você pode usar Sopro Divino à distância.
Resistência à Energia Contingente*: Como Contingência, porém magia Resistência à Energia contra primeiro tipo de energia que lhe afeta durante sua duração. 1 h / nv.
Resistência à Magia: Alvo tocado recebe RM 10 + nc. 1 min / nc.
Santuário em Massa*: Como Santuário, mas 1 alvo / nv em raio de 4,5m.
Santuário Privativo: Um cubo contiguo de 9m / nc bloqueia todo tipo de visão pelo lado de fora, seja comum ou mágica, e efeitos de Mentalismo (exceto Telecinese) para dentro da área. 24 h  (D).
Sorte do Explorador de Ruína*: Você escolhe um efeito: Ganha bônus de Sorte igual CAR para Fortitude e imunidade a veneno; Reflexos e Evasão; Vontade e imunidade a medo; ou PA temporários igual a 4d8 + CAR. 1D4 t. Imediata.
Tolerância Planar*: Como Evitar Efeitos Planares, mas 1 h / nv.
Zona da Tranqüilidade*: Emanação móvel de 6m de raio em volta de você se estende a planos coexistentes e impede movimentos planares. 1 min / nv.

Conjuração
Alce Fantasmagórico (Criação) [Natureza]*: Alce de energia serve de montaria, ataca e derruba, pode andar no ar, se tornar etéreo e outros artifícios de acordo com nível do invocador. 1 h / nv.
Aliado Extraplanar IV (Convocação) [Divino]: Como Aliado Extraplanar I, mas até ND 7.
Âncora Dimensional IV (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas ND até 7.
Criação Maior (Criação): Como Criação Menor, mas permite criar objetos minerais. Vegetal: 2 h / nc. Pedra, cristal, metais básicos: 1 h / nc. Metal precioso: 20 min / nc. Gemas: 10 min / nc. Metal raro: 1 t / nc.
Disparo da Lua (Criação)*: Raio de luz lunar acerta sem erro e causa penalidade de For de 1d4 / 3 nvs (max 5d4). Metamorfos e Mortos-Vivos ficam indefesos por 1d4 turnos, e depois sofrem -2 para testes por 1 min.
Espada da Enganação (Invocação)*: Espada de energia ataca com BBA = NC + chave de conjuração, causando 1d8 e ameaçando em 19-20. Alvo golpeado sofre -2 cumulativo para o próximo teste de resistência (máx -5). 1 t / nv (D).
Figurinos do Poder III (Criação) [Elemento] [Tendência] [Natureza] [F]*: Como Figurinos do Poder I, ND até 2.
Guardião Fiel (Criação): Guardião fantasma invisível a todos exceto você protege a área, e faz som alto caso alguma criatura pequena ou maior se aproxime a 9m (criaturas que estavam a 9m não são afetadas, somente se afastarem-se e depois voltarem de novo), e caso criatura aproxime-se a 1,5 m para de fazer som e ataca (ação preparada, +10, 2d6+3, perfurante) como arma mágica. 1 h / nc até alarme ser ativado, daí 1 t / nc.
Invocar Aliado da Natureza IV (Invocação) [Natureza, Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza I, mas de ND 4 ou 1d3 da lista de III, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Criaturas IV (Invocação) [Tendência, Elemento]: Como Invocar Criaturas I, mas de ND 3 ou 1d3 da lista de III, ou 1d4+1 de lista inferior.
Muralha de Areia (Criação) [Natureza]*: Muralha reta de até 3m² / nv deixa equivalente a cego, surdo e mudo, e é difícil de se mover. FOR CD 10 move 1,5m + 1,5 m / 5 acima de 10. Sufoca. 1 t / nv.
Muralha de Espinhos (Criação) [Natureza]: Cria muralha a alcance médio de 3m³v / nc (dimensão mínima 1,5m). Deve-se forçar caminho através das plantas com FOR CD 20. para cada 5 pontos acima, se move mais 1 quadrado. Qualquer turno com movimento provoca 25 de dano. Pegos quando a magia é feita sofrem o mesmo dano. 10 minutos de trabalho corta caminho de 0,3m. 10 min / nc (D).
Névoa Sólida (Criação): Como Névoa Obscurecente, mas impede movimento, custando o dobro do deslocamento, impõe -2 para ataque e dano corpo-a-corpo e nega ataques à distância mundanos.
Ponte de Lua (Criação)*: Ponte reta de até 6m de largura e 4,5 / nv de comprimento fica firme mesmo no ar. 1 alvo / nv recebe proteção de Santuário e Patas de Aranha. 1 min / nv.
Refúgio Escondido (Criação) [Natureza]*: Como Refúgio Seguro, mas disfarçado no terreno natural e imperceptível a mais de 9 m. Criaturas a 9m podem fazer Sobrevivência CD 30 para reconhecer como construção.
Servo Planar IV (Invocação)  [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Servo Planar I, mas ND até 7.
Templo Seguro (Criação) [Divino]*: Como Refúgio Seguro, mas em formato de templo, e criaturas de divindades inimigas sofrem -2 para todos os testes caso dentro ou a até 6m do local.
Tentáculos Negros (Criação): Tentáculos atacam em raio de 6m a alcance médio, tentando agarrar criaturas (NC + 5). Criaturas ganham condição Agarrada (não pode se mover, perde destreza contra todos, exceto oponente que agarra). Tentáculos tentam causar dano cada turno seguinte (NC + 10), causando 1d6+4. 1 t / nc.
Troca Planar IV (Convocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Troca Planar I, mas ND até 5.
Vinhas Venenosas (Criação) [Natureza] [Veneno]*: Como Mina de Vinha, mas causa veneno de 1d3 Des, 6 t, CD 10 + ½ nc + chave de conjuração.

Encantamento
Cântico da Loucura (Compulsão) [F]*: Alvos a 9m de você recebem -2 para ataques e perícias, além de serem afetadas de maneiras diferentes de acordo com seu resultado em Atuação. Concentração, max 1 t / nv.
Celebração (Compulsão)*: Música ou arte intoxica, nauseia e finalmente desmaia criaturas a 4,5 m. 1 t / nv.
Comando, Maior (Compulsão): Como Comando, mas 1 alvo / nc em raio de 4,5m e 1 t / nc.
Dominar Pessoa (Compulsão): Humanóide a alcance curto é Dominado. Criaturas dominadas obedecem seus comandos (mentais e silenciosos simples, ou falados em idioma comum de qualquer complexidade) em exclusão de todo o resto, exceto o necessário para a sobrevivência (comer, dormir, etc), e podem agir com percepção além de suas capacidades. Esse comportamento exclusivo permite perceber a dominância com Sentir Motivação 15 (ao invés do normal 25). Comandos suicidas ou auto-destrutivos (como atacar uma criatura de 2+ categorias de tamanho acima) são ignoradas, e comando contra a natureza da criatura permitem um novo teste com +2. Mudar instruções ou dar novo comando é como redirecionar uma magia, ou seja, uma ação de movimento. Você sabe o que a criatura está passando, mas caso se concentre completamente (ação padrão) recebe informação sensorial como sentida pelo alvo. Você pode controlar o alvo a qualquer distância dentro do mesmo plano, mas deve se concentrar na magia pelo menos 1 turno por dia, ou o alvo recebe um novo teste contra o efeito. 1 dia / nc.
Enfraquecer Intelecto (Compulsão): Alvo a alcance curto tem sua INT e CAR diminuídos a 1, perde capacidade de usar perícias desses atributos, compreender ou usar idiomas e comunicar de maneira coerente, mas ainda pode defender a si e as pessoas que se importa. Somente é curado com Cura Completa ou magia mais poderosa (como Desejo Restrito). Criaturas capazes de conjurar magias arcanas sofrem -4 para o teste.
Heroísmo, Maior (Feitiço): Como Heroísmo, mas +4 e PA temporários igual ao seu nc (max 20).
Imobilizar Monstro (Compulsão): Como Imobilizar Pessoa, mas sem limite a tipo de criatura.

Evocação
Arco de Eletricidade [Eletricidade]*: Linha entre duas criaturas a alcance curto causa 1d6 / nv (max 15d6) elétrico.
Aura da Justiça [Luz] [Divino]*: Ilumina região como Luz do Dia, e você recebe +4 Divino para CAR. Caso você morra, criaturas dentro de sua Aura que sofreriam 2 x nv em Destruir Infiel sofrem 2d6 / nv (max 20d6). Criaturas que sofreriam 4 x nv sofrem o dobro de dano. Criaturas que sofreriam DV não sofrem dano, e criaturas que seguem a mesma divindade curam a mesma quantidade. Seu corpo é completamente destruído. 1 h / nv.
Barreira de Energia [Energia]*: Efeitos e criaturas de energia, além de criaturas incorpóreas, não conseguem ultrapassar barreira de 4,5m móvel centrada em você. 1 min / nv.
Cascata Flamejante [Fogo]*: Caminho contínuo de 1 quadrado / nv saindo de adjacente a você causa 1d6 / nmv (max 10d6) em todas as criaturas em sua área.
Cólera da Ordem [Energia] [Ordem] [Divino]: Explosão de 6m de raio a alcance médio causa 1d8 / 2 nc (max 5d8) a criaturas caóticas (1d6 / nc, max 10d6 a imortais caóticos) e os deixa Pasmos por 1 t, metade do dano em criaturas neutras.
Controlar Água [Água]: Água em área de 3m de largura / nc a alcance longo sobe ou desce até 0,6m / nc, prendendo ou virando navios e deixando criaturas aquáticas em Lentidão. Pode diminuir uma das laterais até ½ para aumentar na mesma quantia a outra. 10 min / nc.
Convocar Tempestade de Relâmpagos [Eletricidade]: Como Convocar Relâmpagos, mas alcance longo, 5d6 / 5d10 de dano e até 15 relâmpagos.
Controlar Vento [Ar]: Controla vento em cilindro de 12 m/ nc por 12 m de altura. Controla padrão e intensidade. Os padrões são vento descendente do centro para externo; vento ascendente do externo para o centro, vento giratório ou em uma única direção. Para cada 3 nc pode aumentar a força do vento em um passo dos seguintes: Forte, 75 km/h, dificulta navegação; Severo, 110 km/h causa danos menores em navios e construções; Vendaval, 130 km/h, remove seres alados do céu, arranca árvores pequenas, derruba estruturas de madeira leves, arranca telhados e coloca navios em perigo; Furacão, 270 km/h, destrói construções de madeira, arranca árvores grandes e afunda a maioria dos navios; ou Tornado, 630 km/h, destrói qualquer construção não fortificada. 10 min / nc.
Destruição Profana [Energia] [Mal] [Divino]: Como Cólera da Ordem, mas contra bons e deixa Enojado.
Destruição Sagrada [Energia] [Bem] [Divino]: Como Cólera da Ordem, mas contra maus e deixa Cego.
Dor [Sônico]: Sua voz causa dor em criaturas presas em Âncora Planar, você recebe +1 / 3 ncs para o teste de CAR a fim de convencer a criatura a realizar um trabalho para você. 24 horas.
Escudo Cacofônico [Sônico]: Barreira sônica móvel evita que sons e habilidades sônicas a ultrapassem. 1 m / nv.
Escuridão Rastejante [Trevas]*: Tentáculos negros lhe protegem e auxiliam. Você ganha +4 para Manobra, Atletismo e Arte da Fuga. Tentáculos atacam (BBA + chave) quem lhe ataca em corpo-a-corpo, causando 1d12. 1 min / nv (D).
Esfera Arremessadora [Ar]*: Esfera controlável móvel ataca como toque à distância, derruba criaturas e arremessa para o alto e para os lados criaturas derrubadas. 1 t / nv (D).
Esferas de Energia [Elemento]*: Cinco esfera, uma para cada tipo de energia, pode ser usadas para ataque, disparando raio a alcance curto que causa 5 de dano / 5 nvs (10 / 5 nvs ao 10° nv), ou defensivamente, absorvendo dano de energia até 5 / 5 nvs. Caso usadas defensivamente a esfera usada se dissipara. 1 t / nível ou até ser descarregado.
Esfera de Pedra [Terra]*: Esfera controlável móvel causa 1d4 / 2 nvs (max 5d4) e tenta Atropelar (Manobra NC + chave de conjuração). 1 t / nv.
Esfera Resiliente [Energia]: Esfera 0,3m / nc a alcance curto semelhante à Muralha de Energia, exceto que pode ser dissipada, prende criatura dentro. Esfera não pode ser movida nem por dentro nem por fora. 1 min / nc (D).
Esmagar Pedra [Sônico]*: Destrói objeto solto de 1k / nv ou causa 1d6 / nv (max 15d6) a ser cristalino a alcance curto.
Espada Sagrada [Energia] [Divino]: Arma favorita de sua divindade torna-se uma arma +5, com encantamento(s) de tendência(s) de sua divindade e emana um círculo mágico contra tendência contrária à da sua divindade (extremos no caso de neutro verdadeiro). Esse efeito se sobrepõe a qualquer encantamento mágico que a arma tenha. 1 t / nc.
Estalagmite Súbita [Terra] [Natureza]*: Estalagmite de 0,3m na base de 3m de altura surge debaixo de criatura, a empalando e causando 1d6 / nv (max 10d6) de dano perfurante. Alvo fica preso no local. Arte da Fuga CD 15, ou FOR CD 25 (causa 3d6 nesse caso).
Fogo Sagrado [Fogo] [Divino]: Cilindro de 3m de raio e 12m de altura causa 1d6 / nc (max 15d6), metade fogo e metade pura energia divina.
Frente Fria [Frio]*: Temperatura em raio de 1 milha em volta de você cai em 5°F / nv (max -50°F), para um mínimo de -20°F. Magias de [Frio] causam +1 / dado. 2d4 h.
Frio Rastejante, Maior [Frio]*: Como Frio Rastejante, mas duração aumenta em 1 turno, em 2 ao 15° nv, e 3 ao 20°.
Grito [Sônico]: Cone de 9m causa 5d6  de dano e ensurdece por 2d6 t. Contra criaturas cristalinas causa 1d6 / nc (max 15d6).
Lança do Trovão [Energia]*: Lança de energia criada pode ser usada como arma de uma ou duas mãos, com tamanho variado de 0,3m a 6m. Causa 3d6, 19-20, com ataque de toque, e você pode usar sua chave de conjuração no lugar de FOR para ataque e dano. Dissipa efeitos de energia de 3° círculo ou menor tocados ou em criatura tocada. 1 t / nv (D).
Mão Oportunista [Energia]*: Mão móvel de energia semi-invisível preenche cubo de 6m a alcance médio e faz ataques de oportunidade contra quem provocá-los na área, com ataque +10 e dano 1d8+6. 1 t / nv.
Martelo do Caos [Energia] [Caos] [Divino]: Como Cólera da Ordem, mas contra ordeiros e deixa com Lentidão.
Muralha de Fogo [Fogo]: Muralha de 6m / nível de comprimento ou círculo de 1,5m de raio / 2 nc, ambas de 6m de altura, causa 2d4 + 1 / nc (max +20) para quem a atravessa. Um dos lados que escolher manda fogo a 3m de distancia causando 2d4, e 1d4 para a até 6m. Concentração + 1 t / nc.
Olho do Furacão [Ar] [Natureza]*: Emanação móvel de 12m de raio em volta de você tem ventos de força de Furacão, afetando qualquer criatura que comece seu turno dentro da área ou que se mova para a área (ao contrário da área se mover sobre ela), e área de 3m de raio em volta de você de calmaria. 1 t / nv.
Onda Corrente [Água] [Natureza]*: Onda em explosão de 4,5m a alcance médio faz Encontrão (NC ao invés de BBA, chave de conjuração ao invés de FOR) contra todas criaturas, empurrando o máximo possível e derrubando empurrados.
Orbe de Ácido [Ácido]*: Raio a alcance curto causa 1d6 / nv (max 15d6) e Enjoa alvo por 1 t.
Orbe de Eletricidade [Eletricidade]*: Raio a alcance curto causa 1d6 / nv (max 15d6) e Pasma alvo por 1 t.
Orbe de Energia [Energia]*: Raio a alcance curto causa 1d6 / nv (max 15d6).
Orbe de Fogo [Fogo]*: Raio a alcance curto causa 1d6 / nv (max 15d6) e Cega alvo por 1 t.
Orbe de Frio [Frio]*: Raio a alcance curto causa 1d6 / nv (max 15d6) e Prende alvo por 1 t.
Orbe de Som [Sônico]*: Raio a alcance curto causa 1d6 / nv (max 15d6) e Ensurdece alvo por 1 t.
Radiação Brilhante [Fogo, Luz] [Natureza]*: Radiação de raio 15 m causa 2d6 de fogo e ofusca criaturas. 1 t / nv.
Sopro Dracônico [Elemento]*: Ganha sopro como de um tipo de dragão verdadeiro, escolhido na hora da conjuração. Dano baseado em 1d8 / 2 nvs. Descendentes dracônicos que escolham sopro de antepassado causam 1d10 / 2 nvs.
Tempestade de Mísseis [Energia]: 1 Míssel Mágico / nc (max 15 mísseis) afeta área de 9m de raio a alcance longo, causando 1d4 + 1 cada. Os misseis são divididos igualmente entre as criaturas presentes, e todos os mísseis restantes acertam a criatura mais próximo do conjurador.
Torpedos Mágicos [Energia]*: 1 disparo / 4 nvs acerta sem erro alvo a alcance médio e causa 2d6 de dano ao alvo e metade disso a todas as criaturas adjacentes.
Túnel de Vento [Ar]*: 1 alvo / nv a alcance curto recebe +5 para ataques à distância e dobro de incremento de distância.
Vortex de Dentes [Energia]*: Cilindro oco de 12m de raio de e 6m de altura, com raio de 1,5m seguro no centro causa 3d8 por turno no começo de seu turno. 1 t / nv (D)
Zona de Silêncio [Sônico]: Emanação de 1,5m de raio em volta de você impede que qualquer tipo de som originado dentro da área saia. 1 h / nc (D).

Ilusão
Assassino Fantasmagórico (Fantasma) [Medo]: Alvo a alcance médio morre de medo, ou sofre 3d6.
Conjuração Sombria (Sombra): Conjura qualquer magia de Conjuração (Invocação) e (Criação) de 3º círculo ou menor, com 20% de força contra os que desacreditam.
Deprivação Sensorial (Fantasma)*: Alvo a alcance médio é coberto por ilusão de negridão, negando-lhe visão, audição, sentido sísmico, percepção e visão às cegas. 1 t / nv.
Disfarce em Massa (Adulteração): Como Disfarces, mas 1 alvo / 2 nc a alcance curto em raio de 4,5m. 12 h (D).
Forma de Sombras (Sombra)*: Você é coberto por sombras que lhe dão +4 para Furtividade e Arte da Fuga, Camuflagem, e lhe permite atravessar uma parede de até 1,5m, acabando assim o efeito. Com 7 graduações em Arte da Fuga, permite atravessar até 3m. Com 12, paredes mágicas. 1 min / nv.
Imagem Permanente (Ficção): Como Imagem Maior, mas permanente.
Mão Sombria (Sombra)*: Mão gigante de sombras (CA 18, PA iguais ao seu max) pode dar camuflagem contra um oponente, carregar itens como Disco Flutuante ou fazer gestos. 1 t / nv (D).
Miragem Arcana (Adulteração): Como Terreno Alucinatório, mas inclui todos sentidos e Concentração +  h / nc (D).
Pesadelo (Fantasma): Entra em transe até alvo dormir, então o causa pesadelo que causa 1d10 e impede recuperação de magias e habilidade similares que exigem descanso, por 24 h. Alvo recebe bônus ou penalidade dependendo de quanto o conheça: Não Conhece: +10. Ouvir falar: +5. Viu uma vez: +0. Familiar: -5. Você possui representação do alvo: -2. Possui item ou roupa do alvo: -4. Possui parte do corpo do alvo: -10.
Solipsismo (Fantasma)*: Alvo acredita que mundo inteiro em volta é uma grande ilusão desacreditada, não tomando ação alguma e simplesmente testando o mundo. Alvo é considerado Indefeso, e sequer tenta se defender (atacantes, dor e ferimentos são ilusões desacreditadas também, afinal). 1 t / nv.
Visão Falsa (Adulteração): Emanação de 12m em volta de alvo tocado engana magias de espionagem e mostra imagem definida, como em Imagem Maior, que é móvel caso conjurador se concentre nela. 1 h / nc.

Mentalismo
Caveira Eco (Espionagem) [Natureza]*: Você pode, com uma ação livre, enxergar, ouvir ou falar através de caveira previamente preparada à qualquer distância, ou retornar aos seus verdadeiros sentidos. 1 h / nv.
Conhecimento da Lenda (Adivinhação) [M, F]: Descobre informações, mitos e lendas sobre criatura, situação, localização ou item de importância (personagens e criaturas de ND 11+ já são lendários, bem como suas maiores missões, onde elas se passaram, grandes inimigos e seus itens mágicos maiores). Conjuração demora dependendo das informações, e qualidade cai quanto menos informações tiver. Com o alvo à mão: 1d4 x 10 min. Conhecimento detalhado: 1d10 dias. Apenas rumores: 2d6 semanas.
Contactar Outro Plano (Adivinhação): Entra em contato com entidade poderosa de outro plano para pode fazer uma pergunta / 2 nc. Entidade responde apenas respostas de uma palavra (sim, não, talvez, etc, e indiferente para não saber), mas ao contrário de arcanjo de religião em Comunhão, entidade contactada é aleatória, e, como tal, pode ter conhecimento sobre praticamente qualquer coisa. Você pode escolher que plano contacta, e isso define a chance da entidade conhecer a resposta. Quando faz contato, você deve obter sucesso em um teste de INT com a CD definida, ou ter sua INT, SAB e CAR diminuídos para 8 durante o tempo listado, recuperando-se do choque.
-Plano Sombra / Fadas (CD 7 / 1 semana); Verdade 01-34, Não Sabe 35-62, Mentira 63-83, Aleatório 84-100.
-Plano Elemental (CD 8 / 1 semana); Verdade 01-39, Não Sabe 40-65, Mentira 66-86, Aleatório 87-100.
-Plano Astral (CD 9 / 1 semana); Verdade 01-44, Não Sabe 45-67, Mentira 68-88, Aleatório 89-100.
-Plano Externo (CD 10 / 2 semanas); Verdade 01-49, Não Sabe 50-70, Mentira 71-91, Aleatório 92-100.
-Plano Externo, Campeão (CD 12 / 3 semanas); Verdade 01-60, Não Sabe 61-75, Mentira 76-95, Aleatório 96-100.
-Plano Externo, Quase-Divino (CD 14 / 4 semanas); Verdade 01-73, Não Sabe 74-81, Mentira 82-98, Aleatório 99-100.
-Plano Externo, Divino (CD 16 / 5 semanas); Verdade 01-88 Não Sabe 89-90, Mentira 91-99, Aleatório 100.
Comunhão com a Natureza (Adivinhação) [Natureza]: Sabe até três informações sobre o território em volta a até 1,5km / nc: Chão e terreno, plantas, minerais, corpos de água, pessoas, população animal geral, presença de criaturas silvestres, presença de criaturas poderosas não-naturais, e estado geral do ermo. No subterrâneo alcance é 30m / nc.
Ligação Telepática (Telepatia): Você (exceto caso não queira) e até 1 voluntário/ 3 nc criam um elo telepático que funciona em qualquer distância dentro do mesmo plano. 10 min / nc (D).
Olho do Franco Atirador (Adivinhação)*: Você recebe +10 para Procurar e Percepção (visão), visão no escuro 18m, capacidade de fazer dano de precisão, inclusive que só possa ser usado em corpo-a-corpo, a alcance de 18m, porém somente enquanto permanecer no mesmo local. Caso se mova mesmo 1,5m você perde o efeito até retornar. 1 t / nv.
Olhos Observadores (Espionagem): Cria 1d4 + 1 / nc olhos espiões do tamanho de uma maça, com 1 PE cada, CA 18, graduações em Furtividade iguais a seu nc (+12 tamanho), Percepção igual seu nc, que podem voar a 9m (vôo +20) e que enxergam a 36m (somente visão normal). Cada olho pode ser programado a tomar uma ação e observar um local, mas somente existe se permanecer a 1 milha de você. Cada olho demora 1 min para relatar 1 h de eventos observados. Você não tem conhecimento de olho foi destruído, dissipado ou se saiu do alcance. 1 h / nc.
Sonho (Telepatia): Você ou mensageiro tocado entra em transe até alvo especificado dormir, e então entrega mensagem em forma de sonho. Comunicação é direta, não permite investigação nem perguntas. Alvo se lembra vividamente.
Vôo Prolongado (Telecinese): Como vôo, mas 12m e ½ NC de bônus, e quando usando para deslocamento de longa distância pode se mover dobro de deslocamento sem penalidade (quase 15km/h). 1 h / nc.
Zona da Revelação (Revelação)*: Emanação de 1,5 m / nv faz com que criaturas e objetos invisíveis e em planos coexistentes tornam-se visíveis. 1 min / nv.
Vôo em Massa (Telecinese)*: Como vôo, mas 1 alvo / nv. Nenhum alvo pode se afastar a mais de 9m de qualquer outro ou o efeito termina para esse alvo.

Metamagia
Acelerar Magia (Melhoramento): Conjura magia como uma ação rápida.
Choque de Retorno (Dissipação)*: Próxima magia conjurada pelo alvo explode nele causando 1d6 / círculo. 10 min / nv.
Dar Capacidade Mágica (Atribuição): Alvo tocado de inteligência pelo menos 5 e sabedoria pelo menos 9 recebe um pouco de seu poder mágico. Você implanta magias no alvo (exceto magias de alcance Pessoal), que pode conjurá-las usando seu nível mas o próprio chave de conjuração. Número de magias depende dos DV do alvo: 2 ou menos: Uma magia de 1° círculo. 3-4: Duas de 1°. 5+: 2 de 1° e 1 de 2°. Permanente até descarregado (D).
Desfazer Encantamento (Dissipação): Liberta alvo de magias de Encantamento, Transmutação e maldições, mesmo instantâneos. 1D20 + NC (max +15) contra 11 + NC. Caso efeito não possa ser dissipado, só pode ser desfeito se de 5° círculo ou inferior.
Globo de Invulnerabilidade Menor (Dissipação): Emanação fixa de 3m de raio centrada em você impede a entrada de qualquer magia e efeito similar de 3° círculo ou inferior, incluindo efeitos em área. Magias podem ser conjuradas para fora do globo sem penalidade. É derrubável por Dissipar Magia. 1 t / nc (D).
Magia Curativa (Melhoramento)*: Próxima magia é transformada em toque que cura 1d8 / nv da magia. Rápida.
Magia Gêmea (Melhoramento): Mesma magia é conjurada duas vezes sem gasto adicional.
Magia Tríplice II (Atribuição)*: Como Magia Tríplice I, mas até 2° círculo.
Mistura de Energia (Melhoramento): Adiciona um segundo descritor de energia para uma magia, causando o dobro de dano, metade de cada descritor. O segundo descritor pode ser igual ao primeiro.
Permanência (Universal) (M): Torna certas magias permanentes.
Superar Resistência à Magia (Universal)*: Recebe +10 para superar RM de uma criatura. 1 t / nv. Rápida.
Tela de Dissipação (Dissipação)*: Barreira de 3m² / nv ou hemisfério ou esfera de raio de 0,3m / nv faz efeito de Dissipar Magia em alvo em todos efeitos mágicos em criaturas que passam por ela. Efeitos que não são em criaturas não entram a barreira. 1 min / nv (D).

Necromancia
Arrancar Coração (Degeneração) [Morte]*: Alvo a alcance curto sofre 10 de dano / nv pois seu coração é arrancado.
Atrasar Morte (Cura)*: Alvo a alcance curto não tem limite de PA negativo para morrer. 1 t / nv. Imediata.
Campo de Dreno (Degeneração) [Morte]*: Como Drenar Força Vital, mas todas as criaturas em emanação móvel de 9m centrada em você. 1 t / nv.
Criar Mortos-Vivos IV (Degeneração): Como Criar Mortos-Vivos I, mas ND até 7.
Curar Ferimentos Críticos (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas 1d12 / nc (max 10d12).
Curar Ferimentos Leves em Massa (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Dor (Degeneração)*: Alvo fica indefeso, caído e cego, além de abalado por 3d10 minutos depois. 1 t / nv.
Dreno Temporário (Degeneração): Raio a alcance curto causa 1d4 níveis negativos que somem em 1 h / nc (max 15).
Infligir Ferimentos Críticos (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 1d12 / nc (max 10d12).
Infligir Ferimentos Leves em Massa (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Jarra Mágica (Espírito) [M]: Deixa sua alma em gema especialmente preparada a alcance médio, e tenta então possuir criaturas vivas a 3m / nc. Criatura possuída é presa na gema e você usa seus atributos físicos, PA, habilidades automáticas e e naturais. Não tem como ativar nenhuma habilidade que requeira ativação. Não mantém habilidades similares. Com ação padrão pode sair do corpo e voltar pra gema, ou ir para outro. 1 h / nc, ou até voltar para o corpo.
Lâmina Amaldiçoada (Espírito) [Maldição]*: Arma afetada causa ferimentos que não curam de maneira alguma, e alvo morto por arma afetada não pode ser ressuscitado por nada menos que Ressurreição Verdadeira. Ambos efeitos terminam quando alvo (ou cadáver) tiver maldição removida. 1 min / nv. Rápida.
Languidão (Degeneração) [Natureza]*: Raio de alcance curto dá penalidade de 1d6+1 / 2 nvs (Max +10) para For, e deixa alvo com Lentidão. 1 t / nv.
Marca da Justiça (Espírito) [Maldição]: Marca em alvo preso ou que aceite se ativa quando realiza ação ou comportamento proibido na hora da conjuração, ativando Rogar Maldição. Permanente.
Muralha de Espíritos (Espírito)*: Cria muralha opaca de 3m / nv, ou esfera, ou hemisfério de raio 0,3m / nv, que assusta por 1d4 turnos criaturas a 18m de um dos lados, causa 1d10 a quem a tocar e 1d10  + um nível negativo a qualquer criatura que a atravesse. 1 min / nv (D)
Olhar do Ghaele (Degeneração) [Morte]*: Olhar de 18m causa 1d6 / nv a criaturas com 5 DV ou menos. Criaturas com mais de 6DV que falhe, ou com menos que obtenham sucesso, sofrem o efeito de Medo por 2d10 t.
Ondas da Fadiga (Degeneração): Cone de 9m deixa alvos fatigados.
Panacea (Cura)*: Alvo tocado cura 1d8 + 1 (max +20), remove as condições: Cego, confuso, pasmo, ofuscado, surdo, doente, exausto, fatigado, assustado, nauseado, pânico, abalado, paralisado, enojado e atordoado, cura Diminuir Intelecto e neutraliza venenos.
Reencarnação (Cura) [Natureza] (XP): Ressuscita alvo morto a no máximo 1 semana / nc em um novo corpo jovem e saudável de uma espécie aleatória de seu tipo de criatura e tamanho. Remove bônus de atributo e habilidades físicas raciais da raça antiga e adiciona os da nova. Não ressuscita Imortais, Construtos e Mortos-Vivos e criaturas mortas por efeito de Morte, mas ressuscita as que morreram de velhice. Precisa de apenas um pequeno pedaço do corpo original. Somente alvo sofre penalidades padrão de ressurreição.
Regeneração Menor (Cura): Regenera o corpo do alvo, fechando feridas, arrumando ossos e órgãos quebrados ou arruinados, apesar de não crescer novamente partes perdidas, ao longo de 10 min, mas alvo fica Fatigado. Cura também 1d4 / nc (max 10d4). Conjuração 3 turnos.
Revenância (Cura)*: Alvo morto a no máximo 1 t / nv se levanta com ½ seu máximo PA e permanece por 1 min / nv.
Sangue Flamejante (Degeneração)*: Mácula no sangue causa 1d8 de ácido e 1d8 de fogo, limita ações. 1 t / nv.
Sopro de Vida (Cura): Como Fechar Ferimentos, mas 4d8 + 1 / nc (max +20).
Toque Contagioso (Degeneração) [Veneno] [Natureza]*: Ganha toque que infecta com doença escolhida (normalmente apenas do LdM), que afeta alvo imediatamente. 1 t / nv.
Último Sopro (Cura) [Natureza]*: Como Reencarnação, mas somente no turno imediatamente após a morte, nem alvo nem conjurador sofrem efeitos colaterais ou gastos.

Transmutação
Asilo Astral (Distorção)*: Cria um semi-plano temporário no plano astral onde cura ocorre. 24 h / nv.
Atravessar Parede (Alteração): Cria abertura de 1,5m / 2,4m por 2m de profundidade + 1,5m / 3 nc em material mais macio do que metal (até pedra). 1 h / nc (D).
Aumentar Animal (Aprimoramento) [Natureza]: Animal a alcance médio aumenta categoria de tamanho, recebe +8 para FOR, +4 para CON, -2 para DES e +2 para armadura natural. 1 min / nc.
Aumentar Pessoa, Maior (Alteração)*: Como Aumentar Pessoa, mas 1 h / nv (D).
Baú Seguro (Distorção) [F]: Guarda baú especialmente preparado de valor 500 po no plano etéreo, e pode guardar dentro dele 0,3m³ de material / nc, que pode recuperar tocando em réplica miniatura (5 po). Pode ficar guardado no etéreo até 60 dias, e após isso a cada dia tem 5% de chance de perder de vez o item.
Chamado da Selva (Alteração) [Maldição] [Natureza]*: Alvo a alcance curto sofre dreno de 1d6 Des por dia, conforme pele vai se tornando casca de árvores. Ao chegar a 0 Des alvo se torna uma planta comum. Permanente.
Chicotes de Fogo (Alteração)*: Seus braços tornam-se chicotes de alcance 4,5 m, ataques de toque de 4d6. 1 t / nv.
Compreensão da Coruja (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para SAB. 1 h.
Corpo de Planta (Metamorfose) [Natureza]*: Ganha imunidade a precisão e sucesso decisivo, efeitos mentais, veneno, sono, paralisia, metamorfose e atordoamento. Retém tipo e subtipo, mas é afetado como criatura planta. 10 min / nv.
Desaparecer no Plano (Distorção)*: Deve ser escolhida para um plano específico. Abre portal de 3m de diâmetro para o plano de escolha. Do plano material portal é invisível, do plano de escolha um buraco no ar. Você sai em um local aleatório, semelhante ao local de onde partiu do plano material. É impossível usar essa magia fora do plano material. 1 min / nv.
Despertar (Aprimoramento) [Natureza] [M]: Animal ou planta tocada torna-se inteligente. Você precisa obter Vontade CD 10 + DV do animal ou quantos a planta terá. Plantas tem as mesmas estatísticas de Objetos Animados (mas com atributos mentais de 3d6 cada). Animais tornam-se Bestas Mágicas com 3d6 INT, +1d3 CAR e +2 DV.
Endurecer (Aprimoramento)*: Objeto até 30cm³ recebe um bônus para sua Dureza igual a 1 / 2 nvs. Permanente.
Fabricar (Alteração): Transforma 3m³ / nc de matéria-prima em objetos finalizados. É necessário teste de Ofícios apropriado. Caso trabalhando com minerais conta como se volume fosse 10x mais. Tempo de conjuração é 1 t / 3m³ trabalhado.
Fome Atroz (Alteração) [Natureza]*: Alvo a alcance curto ganha ataque primário de mordida e deve atacar com essa mordida apenas a criatura viva mais próxima, ou mover-se a procura de uma criatura viva. 1 t / nv.
Forma da Besta IV (Metamorfose) [Natureza]: Como Forma da Besta III, mas também bestas mágicas de miúdas (+8 DES, -2 FOR, +3 armadura natural) a grandes (+6 FOR, +2 CON, -2 DES, +6 armadura natural), e também pode assumir as seguintes habilidades: Escavar 18m, vôo 36m (bom), nado 36m, visão no escuro 27m, sentido sísmico 18m, sopro, rugido, espinhos, vulnerabilidade à elemento, e resistência a elemento (max 20. 20 no caso de imunidade).
Fúria dos Justos (Aprimoramento) [Divino]: Você aumenta uma categoria de tamanho, recebendo +4 de tamanho para FOR e CON, mas -2 para DES, +2 de melhoria para armadura natural, RD 5 / tendência contrária à sua divindade (10 ao nc 15). 1 t / nc (D).
Genialidade da Raposa (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para INT. 1 h.
Glória da Águia (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para CAR. 1 h.
Graça da Sirinia (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe melhoramento de +4 para DES e CAR, deflexão igual a CAR e +8 para Atuação, deslocamento de nado 18m e capacidade de respirar água. 1 t / nv.
Instabilidade Corporal (Alteração)*: Alvo tocado sofre efeito como toque de Fera do Caos, exceto que não se transforma em uma e dura 1 t / nv.
Magnificência do Pavão (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para APA. 1 h.
Mordida do Homem-Javali (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe +4 For, +6 Con, +8 Armadura Natural, mordida primária de 1d8 e Lutar as Cegas. 1 t / nv.
Metamorfose IV (Metamorfose): Como Metamorfose I, mas ND até 7.
Movimento do Xorn (Aprimoramento) [Natureza]*: Alvo tocado pode usar Deslizar por Terra. 1 t / nv.
Passeio por Árvores (Distorção) [Natureza]: Pode entrar em uma árvore de um tipo e se teletransportar para outra árvore do mesmo tipo. Distância máxima depende do tipo da árvore, de 300m a 1km. Pode passar se árvore para outra no máximo uma vez / nc, e cada teletransporte é uma ação de rodada completa. Você pode ficar dentro da árvore sem se teletransportar se preferir. 1 h / nc.
Passo do Pântano (Distorção) [Natureza]*: Como Passo das Árvores, mas em corpos de água de pelo menos 0,3m de profundidade e saltos de até 135m. 1 h / nv.
Poder Dracônico (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe +4 For, Des, Car e Armadura Natural, imunidade a sono e paralisia. 1 min / nv.
Poder do Touro (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para FOR. 1 h.
Projeção Astral (Distorção) [M]: Projeta você e mais 1 alvo tocado / 2 nc ao plano astral, com todo o equipamento usado pela forma física na ativação da magia, deixando seus corpos para trás, em suspensão animada, por quanto tempo você quiser. Morte em outros planos impõe nível negativo permanente. Não há como trazer nada dos outros planos (objetos em outros planos são, com raríssimas exceções, apenas essência). Inviolabilidade do Primário é respeitada.
Reflexos Felinos (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para DES. 1 h.
Resiliência do Urso (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para CON. 1 h.
Sentidos Dracônicos (Aprimoramento)*: Você ganha visão na penumbra 4x, visão no escuro de 3m / nv, percepção às cegas de 1,5m / nv e recebe apenas metade das penalidades de distância para sentidos.
Teletransporte (Distorção): Teletransporta você e até 1 alvo médio tocado ou seus equivalentes / 3 nc para até 150 km / nc. Deve-se ter uma ideia geral de para onde se deseja ir, e você pode acabar errando a localização de um jeito ou de outro. Muito familiar é um local onde você já esteve muito e se sente à vontade. Estudado com cuidado é um lugar que você conheça bem e já esteve fisicamente. Visto casualmente é um lugar que tenha visto e estudado, mas que não conheça muito. Visto uma vez é um local que você tenha visto muito pouco, possivelmente através de espionagem. Destino falso é um lugar que não existe, ou que não existe mais, ou que não é mais familiar para você (rola-se 1d20+80 para esse caso). No alvo é exatamente na localização. Fora do alvo é em uma direção aleatória, a d% da viagem feita de distância. Área similar é um lugar visual ou tematicamente semelhante, a alcance (ao menos é a mais próxima possível do alvo). Falha causa 1d10 de dano a todos e rola de novo, usando 1d20+80. Resultados: Muito Familiar: 01-97 no alvo, 98-99 fora do alvo, 100 lugar similar. Estudado cuidadosamente: 01-94 no alvo, 95-97 fora do alvo, 98-99 similar, 100 falha. Visto casualmente: 01-88 no alvo, 89-94 fora do alvo, 95-98 similar, 99-100 falha. Visto uma vez: 01-76 no alvo, 77-88 fora do alvo, 89-96 similar, 97-100 falha. Destino falso: 81-92 área similar, 93-100 falha.
Transmutar Lama e Rocha (Metamorfose): Até 2 cubos contíguos / nc de 3m cada pode ser transformado de lama, areia movediça e equivalentes em rocha não trabalhada ou vice-versa. Criaturas pegas em lama são presas na pedra. Pedra se transforma em no máximo 3m de profundidade em lama, criaturas pegas só podem se mover 1,5m, e recebe -2 para ataques e CA. Se usado no teto, a lama e o colapso causado causam 8d6 em quem estiver embaixo da área. Transformar a pedra natural em volta de fundações de estruturas pequenas pode as derrubar. Permanente.
Transporte por Plantas (Distorção) [Natureza]: Você e mais uma criatura / 3 nc podem entrar em uma planta de mesmo tamanho e sair em uma outra em localização que você deseja. As plantas devem ser do mesmo tipo uma da outra. Você pode definir uma distância específica e surge na planta do tipo apropriado mais próxima existente.
Visâo às Cegas Maior (Aprimoramento) [Natureza]*: Como Visão às Cegas, mas 18m.


NÍVEL 5

Abjuração
Antecipar Teletransporte Maior*: Como Antecipar Teletransporte, mas descobre o tipo da criatura e atrasa em 3 turnos.
Arapuca Planar  [M]: Faz uma armadilha de Âncora Planar mais resistente. Lança sobre o círculo mágico invertido para faze-lo funcionar com Ancora Dimensional, e pode usar chave de conjuração ao invés de CAR para fazer acordos.
Aura de Evasão*: Criaturas dentro de emanação 3m recebem Evasão, +4 se já tiverem. 1 min / nv.
Barreira Anti-Vida: Emanação de 3m de raio em volta de você impede todo tipo de criatura de entrar, exceto Mortos-Vivos, Construtos e Imortais. 1 min / nc (D). Rodada Completa.
Capa do Mar [Natureza]*: Alvo tocado recebe Nublar, Movimento Livre e Respirar Água, além de ser imune a dano não-letal, quando dentro d'água. 1 h / nv.
Esconder o Caminho*: Grande área de 60m² / nv é protegida contra Encontrar o Caminho, e magias de (Adivinhação), (Revelação) e (Espionagem) de até 5° círculo não podem ser conjuradas dentro da área. 24 h (D).
Esfera Anti-Elemento [Natureza]*: Emanação de 3m torna alvos imunes a, e bloqueia criaturas de elemento. 10 min / nv.
Glifo de Proteção, Maior [M]: Como Glifo de Proteção, mas até 10d8 e magias de até 6° círculo.
Guarda do Ferro Menor*: Alvo tocado pode atravessar qualquer metal não mágico (podendo ignorar armaduras e escudos com ataques desarmados e não sendo afetado por armas de metal). 1 t / nv.
Imunidade à Magia V: Como Imunidade à Magia I, mas até 5° círculo.
Proibição [Tendência] [M]: 1 cubo de 18m³ / nc proíbe movimento extra-dimensional, e causa dano a criaturas de tendência diferente de sua que entrem na área. Criatura sofre 6d6 por eixo diferente. Pode ser criada uma palavra que permite passar pela barreira sem levar dano, mas custa mais caro. Permanente.
Proteger Fortaleza: Área de até 54m / nc (F) fica protegida com os seguintes efeitos. Neblina: Neblina densa preenche todos os corredores, tirando visão além de 1,5m. Tranca Arcana: Todas as portas são trancadas com esse efeito. Teia: Todas as escadas são preenchidas com teias que se reformam em 10 min. Confusão: Quando há duas opções para ir, alvo tem 50% de chance de ir para o lado contrário do que acredita estar indo. Portas Perdidas: Uma porta / nc é disfarçada como uma parede simples, como em Imagem Silenciosa. Além disso, você pode adicionar um dos seguintes efeitos, que reformam-se em 10 min. Globos de Luz: Até em 4 corredores. Boca Mágica: Em até 2 lugares. Neblina Fétida: Em dois lugares. Lufada de Vento: Em um corredor. Sugestão: Em um quadrado de 1,5m, afeta quem pisar. 2 h / nc (D).
Repelir Madeira [Natureza]: Repele objetos de madeira em linha de 18m em velocidade de 12m / t. Somente repele objetos presos / preças de até 10cm de diâmetro, mas qualquer objeto solto. Armas, armaduras e jóias são todos repelidos, e levam seus usuários caso não sejam soltos. 1 min / nc (D).
Repulsão: Emanação de até 3m de raio / nc impede que criaturas entrem. 1 t / nc (D).
Resistência, Superior*: Como Resistência, mas bônus de +6.
Signo do Selo, Maior*: Como Signo do Selo, mas protege locais, dá +10 Dureza e +5 PE, e +4 para testes de resistência dos objetos afetados. Causa 1d6 / nv (max 20d6) em raio de 12m caso seja quebrado.
Símbolo da Perda de Magia*: Como símbolo da morte, mas ataca todos conjuradores a 18m, lhes sugando uma magia ou habilidade similar diária de seu maior nivel (habilidades à vontade são suprimidas por 1 t). Consome até no máximo 50 níveis de magia. 10 min.
Transcrever Símbolo*: Proteção mágica em volta de sua mão lhe protege de ativar símbolos e os “suga”, permitindo que seja colocados em outra localidade, descarregando a magia. 10 min / nv ou até ser descarregado.

Conjuração
Aliado Extraplanar V (Convocação) [Divino]: Como Aliado Extraplanar I, mas até ND 9.
Âncora Dimensional V (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas ND até 9.
Banquete dos Heróis (Criação): Cria banquete para 1 pessoa / nc, que demora uma hora para ser consumido. Alvos são curados de venenos e doenças, recebem +1 para ataque e Vontade, +4 contra venenos, e 1d8 + 1 / nc PA temporários. Todos os efeitos perduram pelas próximas 12 horas.
Casulo Envolvente (Criação) [Natureza]*: Casulo com Dureza 10 e 10 PE / nv envolve criatura Grande ou menor, impossibilitando movimento. Ao final da duração, ou quando a magia for dissipada, uma magia de descritor [Natureza] presa à magia afeta o alvo, sem direito à teste de resistência. Alvo pode atacar casulo com armas naturais e leves. Caso casulo seja destruído, magia adicional presa é perdida. 1 t / nv (D).
Explosão de Espinhos (Criação) [Natureza]*: Criaturas a 6m de você são acertados por diversos espinhos, causando 1d6 cada e inferindo -1 para todos os testes por espinho. Criaturas miudas ou menores levam 4 espinhos, pequenas 6, médias 8, grandes 10, enormes ou maiores 12. Remover espinhos sem tratamento (Cura CD 20) causa 1d6 por espinho.
Figurinos do Poder IV (Criação) [Elemento] [Tendência] [Natureza] [F]*: Como Figurinos do Poder I, ND até 4.
Globo de Cola (Criação)*: Toque à distância a alcance médio envolve alvo em cola. Alvo não pode se mexer nem agir fisicamente. Quem toca alvo também fica colado. 1 h / nv.
Invocar Aliado da Natureza V (Invocação) [Natureza, Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza I, mas de ND 5 ou 1d3 da lista de IV, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Criaturas V (Invocação) [Tendência, Elemento]: Como Invocar Criaturas I, mas de ND 4 ou 1d3 da lista de IV, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Praga de Ratos (Invocação)*: Invoca  enxame de ratos / 2 nvs (max 6 enxames), que você não controla e que atacam as criaturas vivas mais próximas. 1 t / nv.
Ladrão Invisível (Criação)*: Cria um Servo Invisível que capaz de roubar 1 objeto / t de uma criatura que não o tenha detectado (Furtividade = seu NC, e é invisível), desde que não esteja sendo usado ou carregado, e mesmo dentro de espaços extra-dimensionais. 1 t / nv.
Miasma (Criação) [Natureza]*: Gás impossível de respirar criado dentro de alvo impede-o de falar e conjurar componentes verbais. Caso não consiga prender respiração, alvo sufoca. 3 t / nv.
Muralha de Braços (Criação)*: Muralha reta de até 6m / nv ou esfera / hemisfério de até 1,5m / 2 nvs de raio causa 5d6 a criaturas que a atravessem, e as prende (FOR CD 18). Prende alvos adjacentes ao começo do turno. 1 t / nv.
Muralha de Engrenagens (Criação)*: Muralha reta de até 3m / nv tem DR 10 e 90 PE, e causa 1d6 / 2nv (max 15d6) a todas criaturas adjacentes. 1 min / nv.
Muralha de Ferro (Criação) [M]: Cria muralha de ferro a alcance médio de 1,5m² / nc, com grossura de 1 polegada / 4 nc, tem 30PE / polegada e Dureza 10, FOR CD 25 + 2 por polegada. Pode ser criada sem apoio para ser empurrada (FOR CD 40), e causa 10d6 caso caia em cima de alguém.
Muralha de Pedra (Criação) [Natureza]: Como Muralha de ferro, mas Dureza 8 e 15 PE / polegada, FOR CD 20 + 2 por polegada. Pode ser feita em quase qualquer forma, mas deve se fundir a, e se encaixar em pedra existente.
Névoa Congelante (Criação)*: Como Névoa Sólida, mas causa 1d6 de frio e torna chão em gelo. 1 min / nv.
Névoa Mental (Criação): Neblina fina de 6m de raio e 6 de altura a alcance médio causa -10 para Vontade e testes de SAB enquanto ficarem na neblina e 2d6 t depois. 30 min.
Névoa Mortal (Criação) [Veneno]: Nuvem de 6m de raio e altura a alcance médio mata automaticamente criaturas com 3 DV ou menos, mata ou causa 1d4 CON / t criaturas com 4-6 DV, e causa 1d4 CON / t em criaturas com 7+ DV. Nuvem se move para longe de você a 3m / t.
Olhos do Rei (Criação) [Tendência]*: 4 Corvos Gigantes com modelo de tendencia (celestial, infernal, axiomático ou entrópico) podem ser controlados para voar a qualquer distância (sempre juntos a não mais de 12m de distância um do outro), com você enxergando através de seus olhos.
Pedra Prendedora (Criação) [Natureza]*: “Arma” um quadrado de 3m / nv com braços que seguram quem passar. Alvo imobilizado não pode se mover. For 20, Arte da Fuga 35, ou CA 15, DR 8 e 15 PE.
Servo Planar V (Invocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Servo Planar I, mas ND até 9.
Troca Planar V (Convocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Troca Planar I, mas ND até 7.

Encantamento
Aura do Terror (Compulsão) [Medo] [Natureza]*: Recebe Presença Aterradora a 9 m, melhora se já tiver. 1 min / nv.
Canção da Discórdia (Compulsão): Criaturas em raio de 6m a alcance médio tem 50% de chance de a cada turno atacar da maneira mais eficiente possível criatura consciente mais próxima. 1 t / nc.
Disparos de Confusão (Compulsão)*: 1 raio / nível deixa criatura viva pasma por 3 turnos.  1 t / nível.
Fúria Valente (Feitiço)*: Alvo a alcance curto recebe +4 de moral para FOR, +2 PA temporários / nv, +2 para testes de Fortitude e Vontade, além de um ataque adicional de velocidade. 1 t / nv.
Grito da Perdição (Compulsão) [Medo]*: Cone de 9m causa 1d4 / nv (max 15d4), e causa pânico por 1 t / nv ou 1 t.
Ira Justa dos Fiéis (Feitiço)*: Aliados em explosão de 9m recebem um ataque de velocidade, além de +3 de Moral para ataque e dano. 1 t / nv.
Missão (Compulsão): Como Missão Menor, mas qualquer DV, -3 / d (max -12) e irresistível. 10 min conjuração.
Pacto do Zelote (Feitiço) [Divino] [XP]*: Alvo pode detectar automaticamente criaturas a 18m com tendência exatamente oposta à sua divindade, e quando acerta uma ativa efeito de receber +4 para ataque e causar dobro de dano contra essa criatura por 1 t / nv.
Símbolo do Sono (Compulsão) [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos com menos de 10 DV dormem por 3d6x10 min, e não podem ser acordados por maneiras não mágicas, e não tem limite de PA.
Sugestão em Massa (Compulsão): Como Sugestão, mas 1 alvo / nc a alcance médio em raio de 4,5m.

Evocação
Arco de Lua [Eletricidade]*: 3 esferas elétricas podem ser disparada ao mesmo tempo ou em turnos subseqüentes a alcance médio como toque à distância, causando 1d6 / 2nv (max 10d6) cada.
Balanço Sônico [Sônico]*: Cria cone de 9m que causa 1d6 / 2nv (max 10d6), afetando uma criatura na área por turno. Concentração, max 1 t / nv.
Bola Elétrica [Eletricidade]*: Esfera de movimento controlável causa 1d6 / nv (máx 15d6) elétrico. 1 t / nv.
Bola de Fogo Preparável [Fogo]: Como Bola de Fogo, mas até 20d6, e pode ser marcada para explodir em até 5 turnos. Usuário pode usar como granada de 3m de incremento de distância. Caso manuseada no turno anterior à explosão, existe 25% de chance de explodir no usuário (negando Reflexos).
Casulo Elemental [Elemento] [Natureza] [F]*: Camada protetora causa dano do elemento igual a 2 / NC à criatura que acerte o conjurador em corpo-a-corpo. Magias do elemento causam +1 de dano por dado. 1 t / nv.
Cone de Frio [Frio]: Cone de 18m causa 1d6 / nc (max 15d6).
Disparo Negro [Trevas]*: 1 raio a alcance médio / 2 nv pode ser disparado uma vez por turno (ação livre) ou todos de uma vez. Cada raio causa 2d8 e Pasma oponente por 1 t.
Explosão de Cacofonia [Sônico]*: Erupção de som causa 1d6 / nv (Max 15d6) dano sônico em 6m de raio.
Explosão Ciclônica [Ar] [Natureza]*: Linha de 36m causa 1d6 / nv (max 15d6) a criaturas e objetos na área. Objetos maiores que Grande sofrem metade do dano. Oponentes afetados sofrem Encontrão (NC + chave de conjuração) até limite. Criaturas aéreas são tratadas como uma categoria de tamanho inferior.
Explosão Flamejante, Maior [Fogo]*: Como Explosão Flamejante, mas 4,5m de raio e 1d10 / nv (max 15d10).
Esfera Corrosiva [Ácido]*: Esfera de movimento controlável causa 6d6 e de novo mesmo dano por 2 turnos. 1 t / nv.
Estouro de Dinossauros [Energia] [Natureza]*: Emanação de 6m de raio move-se até 12 m por turno a alcance médio (ação livre controlar). Causa 1d12 + 1 / nv (max +20).
Flores de Gelo [Frio] [Natureza]*: Explosão de 6m de raio a alcance Longo causa 1d6 / nv (max 15d6), metade de frio, metade físico, e torna chão terreno ruim. Ponto de origem deve ser chão.
Inferno [Fogo] [Natureza]*: Alvo a alcance curto irrompe em chamas e sofre 6d6 de fogo. Sofre 1 dado a menos a cada turno subseqüente. Itens não-mágicos sofrem o dano automaticamente.
Lança do Sol [Luz]*: Raio de alcance curto cega, pasma, afeta como luz solar e causa 1dX / nv (max 15dX), onde X é igual a 8 caso seu quadrado esteja em luz brilhante do sol, 6 caso esteja em luz brilhante, e 4 em luz fraca.
Manto da Alma Elemental [Elemento]*: Alvo tocado recebe subtipo do elemento escolhido, recebendo imunidade à energia relacionada e vulnerabilidade à energia oposta. Pode ser usada para remover subtipo oposto. 1 h / nv.
Mão Forçosa [Energia]: Como Mão Interposta, mas faz encontrão com BBA = NC + 8 de FOR + 1 de tamanho. Pode ser usada como as versões de níveis inferiores.
Marca de Fogo [Fogo] [M]*: Uma explosão de raio 1,5m / nv a alcance médio causa 1d6 / nv (max 10d6). Criaturas que sofrerem o primeiro dano ou estiverem na área no turno seguinte sofrem 1d6 / 2 nvs (max 5d6).
Mortalha de Chamas [Fogo]: Alvo é envolto em chamas e sofre 2d6 / t, ilumina em 12m e nega Camuflagem. 1 t / n.
Muralha de Energia [Energia]: Muralha de área total de 3m² / nc é invisível, imune a Dissipar Magia, com Dureza 30 e 20 PE / nc. Impede sopros e ataques, e até seres etéreos. 1 t / nc.
Raio Prismático [Luz]*: Raio de alcance médio cega criaturas com 6 DV ou menos, e causa efeito aleatório: 1 – Vermelho, 20 de fogo. 2 – Laranja, 40 ácido. 3 – Amarelo, 80 elétrico. 4 – Verde, veneno 1d6 / nc, ou 1d6 Con. 5 – Azul, transformado em pedra. 6 – Anil, insano. 7 – Mandado para outro plano. 8 – Dois efeitos.
Rasgador de Terra [Terra, Fogo]*: Explosão de 6m de raio a alcance médio causa 4d6 físico, 4d6 fogo e derruba.
Sementes de Fogo [Fogo] [Natureza]: Cria granadas ou minas de sementes. Cria granadas que causam um total de 1d4 / nc (max 20d4) dividido como quiser entre as granadas, com incremento de distância de 6m. Criaturas adjacentes à golpeada sofrem 1 de dano / dado. Incendeia objetos. Cria até 8 minas que podem ser ativadas a até 54m de distância, causando 1d8 + 1 / nc para cada criatura em raio de 1,5m cada.
Tempestade de Fagulhas [Energia]*: Explosão de 6m de raio a alcance médio se repete todo turno -a não ser que controlada para não se repetir, com uma ação livre- e causa 3d6.
Vibração Simpática [Sônico]*: Vibração causa 2d10 de dano / t para estrutura solta de pedra tocada (como muro ou estátua, mas não parede de uma construção), dano o qual ultrapassa a dureza do objeto. 1 t / nc.

Ilusão
Banquete Ilusório (Padrão)*: Banquete perfeito que engana todos os sentidos deixa Pasma todas as criaturas em raio de 12m a alcance Longo, que param o que fazem para comer a comida. Ataque quebra o efeito para a criatura. 1 t / nv.
Desorientação Fantasmagórica (Fantasma) [Natureza]*: Um alvo a alcance médio é desorientado, vendo obstáculos aleatórios, e deve se mover em uma direção aleatória a 90°, e não pode usar ataques e magias à distância. 1 min / nv.
Disfarce Reflexivo em Massa (Adulteração)*: Como Disfarce Reflexivo, mas 1 criatura / 2 nvs e 12h (D).
Enganar (Adulteração, Ficção): Torna-se invisível como em Invisibilidade Maior por 1 t / nc enquanto cópia ilusória como em Imagem Maior pode ser controlada com concentração por Concentração + 3 t.
Evocação Sombria (Sombra): Como Conjuração Sombria, mas magias de Evocação de até 4° círculo.
Imagem Programada (Ficção) (M): Como Imagem Silenciosa, mas até um cubo de 6m + um cubo de 3m / nc (contíguos), exceto que contém visuais, audíveis, olfatórios e térmicos, incluindo fala compreensível, e você define uma condição que ativa o efeito. Permanente até ser ativado, e então 1 t / nc.
Maré da Perdição (Padrão)*: 8 cubos contínuos de 3m deixam criaturas dentro Pasmas por 1 turno todo turno. 1 t / nv.
Véu (Adulteração): Muda a aparência de um alvo / nc a alcance longo em raio de 4,5m. Concentração + 1 h / nc (D).

Mentalismo
Analisar Encantamento (Revelação): Examina um objeto ou criatura que possa ver por turno, descobrindo todas suas propriedades mágicas ou quais magias estão o afetando.
Conjuração dos Sonhos (Telepatia)*: Como Sonho, mas 24 h / nv, e você pode modificar o sonho do alvo para conseguir deixá-lo Amedrontado em sua presença, Enfeitiçado por você, irado em sua presença (+2 para todos os testes e prefere lhe atacar a outros), ou com comportamento estranho (dois traços de tabela de 100 traços) e Confuso em sua presença. Todos os efeitos perduram por toda a duração da magia.
Encontrar o Caminho (Adivinhação): Descobre a direção e caminho físico mais direto para localização proeminente. O local deve ser geralmente conhecido para magia surtir efeito, portanto uma cabana de um caçador solitário não serve, mas uma colina usada toda estação para preparar peles caçadas sim. A magia fornece caminhos, direção e quais ação físicas são necessárias, conforme vai seguindo o caminho. 10 min / nc
Ligação Telepática Interplanar (Telepatia)*: Como Ligação Telepática, mas através dos planos.
Mover Terra (Telecinese) [Natureza]: Move terra a alcance longo, até 75 cubos de 3m, mudando seu formato, posição e etc. Para cada 15 cubos, conjuração é de 10 min.
Papo com Pedra (Telepatia) [Natureza]: Pode conversar com pedra natural ou trabalhada, que revela quem a tocou e o que há atrás ou embaixo dela, como uma sala para uma porta ou um poço para uma tampa. 1 min / nc.
Revirar Pensamentos (Telepatia)*: Descobre informações do alvo, uma questão por turno, ao melhor do conhecimento do alvo. Alvo não percebe que você lê sua mente a não ser que você queira. Concentração, max 1 t / nv.
Telecinese (Telecinese): Pode usar telecinese a alcance longo, em três versões: Força Sustentada: Força gentil sobre um objeto ou criatura, podendo mover até 12,5kg / nc, por Concentração, max 1 t / nc. Manobra: Uma vez por turno pode usar uma manobra de combate com BBA = NC e chave de conjuração no lugar de FOR, por Concentração, max 1 t / nc. Empurrão Violento: Empurra 1 objeto ou criatura / nc (max 15 alvos, peso total max 12,5kg / nc) a até 3m um do outro em outro alvo a até 3m / nc. Faz um ataque com cada alvo (BBA = NC, adicionando chave de conjuração). Armas causam dano normal, objetos pouco perigosos causam 1 / 12,5kg e objetos duros ou pontudos causam 1d6 / 12,5kg.
Visão (Adivinhação): Como Conhecimento da Lenda, mas ação padrão e exige teste de NC. À Mão CD 20, informação detalhada CD 25, rumores CD 30. Depois da conjuração, você fica fatigado.
Visão dos Sonhos (Espionagem)*: Você cai em um sono profundo enquanto seu espírito deixa seu corpo para vagar de maneira incorpórea e invisível a 30 m por turno. Seu espírito pode ser detectado, atacado e bloqueado de todas as formas normais contra criaturas incorpóreas, e a única ação que pode fazer é se mover. Dano em seu espírito se transfere em 1 de Sab para cada 5 de dano sofrido. Caso seu corpo seja movido, a magia acaba. 1 min / nv.
Visão da Verdade (Adivinhação): Alvo tocado vê tudo como deveria ser. Enxerga em escuridão mágica e normal, percebe portas escondidas por mágica, vê através de camuflagem mágica (como nublar e deslocamento), invisibilidade, ilusões, e vê as formas verdadeiras de criaturas transmutadas e transformadas e equivalente. Pode enxergar também no plano etéreo a até 36m. 1 min /nv.

Metamagia
Cajado Mágico (Atribuição): Deixa magia que você seja capaz de conjurar guardada em cajado, que pode ser usado como gatilho mágico, mas que usa toda sua capacidade de conjuração normal. Só se pode ter um único Cajado Mágico ativo em um determinado momento. Permanente até ser descarregado.
Dissipar Magia, Maior (Dissipação): Como Dissipar Magia, mas caso em alvo dissipa uma magia / 4 nc, caso em contramágica recebe +4 para o teste, e pode ser feito em área: Todos alvos e magias em raio de 6m sofrem efeito de Alvo ou Magia de Dissipar Magia (não afeta itens mágicos).
Elucubração (Atribuição): Divide uma magia de até 4° círculo em quantidade equivalente de magias de círculos inferiores. Até próxima recuperação de magia.
Explosão Mortal (Universal)*: Imediatamente antes de morrer você conjura essa magia. Seu corpo explode causando 1d8 / nv de dano de energia em raio de de 9m. Seu corpo é completamente vaporizado. Imediata.
Golpe de Reciprocidade (Universal)*: Alvo a alcance médio sofre 1d12 por nível de magia ou habilidade similar que estiver o afetando no momento, benéficas ou maléficas, e fica Pasmo por 1d6 t.
Magia Tríplice III (Atribuição)*: Como Magia Tríplice I, mas até 3° círculo.
Matriz Mágica, Menor (Atribuição) [F]*: Conjura magia de até 3° círculo sobre matriz, e após isso pode liberar essa magia como ação rápida. Sofre 1d6 de dano que não pode ser curado enquanto matriz estiver ativa. 10 min / nv.
Raio de Reversão (Dissipação)*: Raio de alcance médio extermina um dos efeitos: Ativa armadilha; abre laços, correntes, portas, trancas arcanas e qualquer coisa fechada; cria buraco de 1,5m de diâmetro em Muralha de Energia; retorna uma criatura à sua forma original, mesmo que transformada em objeto; liberta almas presas; destrói 6m de raio de coisas que atrapalhem movimento, como teias, gosma e pedregulhos.
Sacramentar (Atribuição) [Divino] [M]: Emanação de 12m de raio fortalece magia de sua fé e enfraquece de seus inimigos. Magias divinas conjuradas por seguidores de sua fé recebem +2 NC e +2 CD, enquanto magias divinas conjuradas por seguidores de divindades inimigas recebem o efeito contrário. A área fica sobre efeito de Círculo Mágico Contra . Nenhuma criatura na área pode ser transformada ao morrer. Adicionalmente uma magia pode ser adiciona e fica ativa na área durante o efeito de Sacramentar (veja Pathfinder para detalhes). 1 ano.

Necromancia
Afago da Noite (Degeneração)*: Toque causa 1d6 / nv (max 15d6) e 1d6 + 2 Con. Morto-vivos não sofrem Con mas entram em pânico por 1d4 + 1 / nv turnos.
Banquete de Barghest (Espírito)*: Chamas destroem corpo do alvo, com 50% de chance de não poder ser ressuscitado.
Casulo Rejuvenescedor (Cura) [Natureza]*: Alvo é envolvido em casulo de energia, ficando preso, incapaz de realizar qualquer ação, mas protegido completamente, além de curar 10 / nv e remover doenças e venenos. 2 t / nv.
Criar Mortos-Vivos V (Degeneração): Como Criar Mortos-Vivos I, mas ND até 9.
Cura Completa (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas 10 PA / nc.
Curar Ferimentos Moderado em Massa (Cura): Como Curar Ferimentos Moderados, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Dedo da Morte (Degeneração) [Morte]: Alvo a alcance curto sofre 10 / nc, ou 5d6 de resistir.
Doença Plena (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 10 PA / nc. Não reduz a menos que 1.
Infligir Ferimentos Moderado em Massa (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Moderados, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Manopla Carniçal (Degeneração)*: Alvo tocado sofre 3d6 / turno, ao chegar a 0 PA torna-se Carniçal a seu comando.
Manto Cinzento (Degeneração)*: Alvo a alcance médio perde a capacidade de ter PA e dano de habilidade curado de qualquer maneira, mágica ou mundana. 1 t / nv.
Matar (Degeneração) [Morte]: Ataque de toque causa 12d6 + 1 / nc, ou 3d6 + 1 / nc.
Não-Vida em Morte (Espírito) [Morte] [M]: Funciona como Círculo da Morte em raio 12m, em mortos-vivos apenas.
Pacto Justo (Cura): Alvo tocado recebe 5 PA temporários / 2 nv (max 35), RD 5 / magia e +2 para testes de resistência,  no momento em que chega a ½ seu máximo de PA. Permanente, e então 1 t / nv.
Podridão da Memória (Degeneração) [Natureza]*: Alvo a alcance curto sofre 1d6 de dano de Inteligência imediatamente e 1 de dreno a cada turno subseqüente, até resistir.
Ressuscitar os Mortos (Cura): Ressuscita alvo tocado morto a no máximo 1 d / nc. Não ressuscita Imortais, Construtos e Mortos-Vivos, criaturas mortas por efeito de Morte e que morreram de velhice. Precisa de um corpo relativamente inteiro. Alvo e conjurador sofrem penalidades padrão de ressurreição.
Revificar (Cura) [XP]*: Como Ressuscitar os Mortos, mas alvo pode estar morto a no máximo 1 t, sem perda de nível para ninguém.
Reviver Morto-Vivo (Degeneração) [M]*: Como Ressuscitar os Mortos, mas com mortos-vivos e com custo de nível para o conjurador trocado por 500po de ônix.
Símbolo da Dor (Degeneração) [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos recebem -4 para todos os testes por 1 h, e não tem limite de PA.
Vigor Maior (Cura): Como Vigor Menor, mas Cura Acelerada 4.

Transmutação
Agilidade do Gato em Massa (Aprimoramento): Como Agilidade do Gato, mas 1 alvo / nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Animar Objetos (Alteração): 1 objeto pequeno / nc a alcance médio torna-se animado e ataca quem você designar. Objetos de tamanhos maiores “gastam” mais objetos menores. 1 t / nc.
Andarilho de Bordas (Distorção) [Natureza]: Você e até 1 alvo / nc tocados vão para Shadowfell ou Faere para fazer viagem. Através do atalho por Faere, você pode se mover 50 milhas do material por hora, mas o tempo que passa em faere é 10 vezes mais lento que no plano material (portanto passam-se 10 horas para cada hora). Em shadowfell você pode viajar normalmente, mas o tempo passa 10 vezes mais rápido que no plano material (portanto para cada minuto em shadowfell passa-se 1 turno no material), apesar de que em shadowfell é impossível cura natural e descanso. A magia permite retorno definido pelo conjurador. Qualquer criatura que saia do caminho fica no plano e deve conseguiu outra maneira para voltar. 1 h / nc (D).
Arma do Rompimento (Aprimoramento) [Divino]: Escolha um dos tipos de criaturas inimigas de sua divindade. Contra esse tipo de criatura, sua arma torna-se uma arma de Rompimento, causando +10 / nc (+5d6 caso resistido) em oponentes cujos DV seja iguais ou menores que seu NC. 1 t / nc.
Beleza do Pavão em Massa (Aprimoramento): Como Beleza do Pavão, mas 1 alvo / nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Casco da Tartaruga (Alteração) [Natureza]*: Alvo tocado recebe +6 de armadura natural, +1 / 3 nvs acima de 9. Pessoa fica considerada como usando armadura pesada. 10 min / nv.
Cobra Visceral (Alteração)*: Cobra surge de seu estômago, equivalente à Cobra Constritora com PA igual ao seu total máximo e alcance de 3m para seus ataques. Você pode usar seu Atletismo e recebe escalada 6m. 1 t / nv (D).
Corpo de Pedra (Alteração)*: Transforma seu corpo em pedra. Torna-se imune a efeitos que dependam de metabolismo, fisiologia ou respiração. Recebe +4 de FOR e -4 DES. Seu peso aumenta em x3. 1 min / nv (D).
Desintegrar (Alteração): Raio de alcance médio causa 2d6 / nc (max 40d6), ou 5d6 se resistido, e desintegra criatura se chegar a 0 PA, ou destrói 3m³ de material.
Espinhos Venenosos (Alteração) [Natureza] [Veneno]*: Como Pele Espinhosa, mas com veneno de 1 For, 6 t. CD 10 + ½ nc + chave de conjuração.
Esperteza da Raposa em Massa (Aprimoramento): Como Esperteza da Raposa, mas 1 alvo / nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Esplendor da Águia em Massa (Aprimoramento): Como Esplendor da Águia, mas 1 alvo / nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Força do Touro em Massa (Aprimoramento): Como Força do Touro, mas 1 alvo / nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Forma de Pedra, Maior (Alteração) [Natureza]*: Como Forma de Pedra, mas 3m³ + 3m³ / nv.
Harmonia Corporal (Alteração)*: Vibração dolorosa causa 1d10 de dano a um atributo. Concentração, max 1 t / nível.
Imagem da Divindade (Aprimoramento) [Divino]*: Como Imagem da Divindade Menor, mas recebe habilidade de destruir tendência oposta 1x, visão no escuro 18m, resistências 20, RD 10 / mágico, e RM 20.
Madeira de Ferro (Aprimoramento) [Natureza]: Deixa até 2,5kg / nc de madeira tão dura quanto aço e imune a queimar. Caso faça no máximo metade do necessário, item recebe melhoria de +1. 1 d / nc (D).
Manifestar em Massa (Distorção)*: Como Manifestar, mas alvos dentro de esfera de 7,5m de raio.
Metamorfose V (Metamorfose): Como Metamorfose I, mas ND até 9.
Metamorfose Tórrida (Metamorfose): Alvo a alcance curto é parcialmente transformado como em Metamorfose I, mas mantém seus atributos mentais, níveis (e DV) e habilidades. Caso falhe em segundo teste, é completamente transformado como em Metamorfose I, mas duração permanente.
Mordida do Homem-Tigre (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe +12 For, +4 Des, +6 Con, +5Armadura Natural, duas garras primárias de 1d8, mordida secundária de 2d6 e Lutar as Cegas. 1 t / nv.
Piscar Maior (Distorção)*: Como Piscar, mas tem maior controle. Pode preparar ação para evitar ataque, não tem chance de falha para ataque.
Porta Dimensional, Maior (Distorção)*: Como Porta Dimensional, mas ação de movimento para se teletransportar, pode levar objetos e criaturas favoráveis e dura 1 t / 2 nv.
Sabedoria da Coruja em Massa (Aprimoramento): Como Sabedoria da Coruja, mas 1 alvo / nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Salto de Gema (Distorção)*: Teletransporta a si e até 1 criatura / 3 nvs para gema previamente preparada.
Selar Portal (Distorção)*: Fecha permanentemente portal. Permanente.
Subverter Essência Planar (Alteração)*: Emanação de 6m de raio a alcance médio diminui RD e RM de Imortais, enquanto permanecerem na área, em 10. 1 t / nv.
Supremacia (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe melhoria de +10 em atributo físico de escolha. 1 t / nv.
Transformação Guerreira (Aprimoramento): Recebe +4 de melhoria de FOR, DES, CON e armadura natural, +5 de competência em Fortitude e habilidade com mais dois grupos de armas. Seu BBA se iguala a seu DV. Você não pode conjurar magias ou habilidades similares, mesmo de itens, enquanto ativa. 1 t / nc.
Vigor do Urso em Massa (Aprimoramento): Como Vigor do Urso, mas 1 alvo / nc a alcance curto e em raio de 4,5m.


NÍVEL 6

Abjuração
Banimento: Bane 2DV / nc de criaturas com subtipo Extraplanar, em alcance curto e em raio de 4,5m, para seus planos de origem. Para cada objeto que a criatura tema ou odeie apresentado você recebe +1 NC para superar RM e +2 na CD.
Bolha Planar*: Emanação móvel de 3m de raio em alvo tocado imita as condições de seu plano de origem. 10 min / nv.
Imunidade à Energia [Elemento]*: Alvo tocado torna-se imune a energia escolhida. 24 h.
Imunidade à Magia VI: Como Imunidade à Magia I, mas até 6° círculo.
Refletir Magia: Reflete 1d4+6 círculos de magia. Não reflete magias de área ou toque. 10 min / nc ou até ser gasta.
Sequestro: Alvo voluntário ou objeto de até 0,6m³ / nc fica invisível, em suspensão animada e impede que magias detectem o alvo. Não há CD para conseguir enxergar o alvo.

Conjuração
Aliado Extraplanar VI (Convocação) [Divino]: Como Aliado Extraplanar I, mas até ND 11.
Âncora Dimensional VI (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas ND até 11.
Controlar Clima (Criação) [Natureza]: Muda clima em raio de 2 milhas em volta de você, que se manifesta completamente em 10 min e permanece até o fim da magia ou até mudá-lo novamente. Pode-se conseguir apenas clima apropriado para a estação, de acordo com o seguinte (além de clima comum e chuva comum). Primavera: Tornado, tempestade elétrica, tempestade de granizo ou clima quente. Verão: Chuva torrencial, onde de calor ou aguaceiro. Outono: Clima quente ou frio, neblina ou granizo. Inverno: Frio frígido, nevasca ou degelo. Fim do inverno: Vendaval ou primavera antecipada. 4d12 h. Se Natural dobro de duração e área.
Entranhas Famintas (Criação) [Natureza]*: Estômago se abre da terra e engole alvo médio ou menor a alcance médio. Alvo engolido sofre 2d8+8 de esmagamento e 1d8 ácido. Para cortar caminho deve causar 25 de dano em CA 12. Por fora CA é 4. Estômago tem 5 PA / nv. 1 t / nv.
Figurinos do Poder V (Criação) [Elemento] [Tendência] [Natureza] [F]*: Como Figurinos do Poder I, ND até 6.
Invocar Aliado da Natureza VI (Invocação) [Natureza, Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza I, mas de ND 7 ou 1d3 da lista de V, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Criaturas VI (Invocação) [Tendência, Elemento]: Como Invocar Criaturas I, mas de ND 6 ou 1d3 da lista de V, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Praga de Aranhas (Invocação) [Tendência] [Divino]: Invoca 5 aranhas monstruosas Grandes, com um modelo de tendência (uma das de sua divindade de divino). 1 t / nv.
Neblina Ácida (Criação): Névoa de 6m de raio e 6m de altura a alcance médio funciona como Neblina Sólida, mas causa 2d6 de ácido todo turno. 1 t / nc.
Perdição Rastejante (Invocação): Invoca 4 enxames adjacentes que podem ser controlados separadamente a até 27m. Enxames assim criados causam 4d6 e tem 60 PE. 1 t / nc.
Servo Planar VI (Invocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Servo Planar I, mas ND até 11.
Troca Planar VI (Convocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Troca Planar I, mas ND até 9.

Encantamento
Enfeitiçar Monstro em Massa (Feitiço): Como Enfeitiçar Monstro, mas 1 alvo / nc em raio de 4,5m cujos DV não excedam 2x seu NC, ou uma criatura só, independente de DV.
Olhar Imperioso (Compulsão) [Medo]*: 1 alvo / nv em raio de 4,5m abaixa-se em medo e não age. 1 t / nv.
Pesadelo Sinfônico (Compulsão) [Maldição]*: Alvo tocado, espionado, ou a qualquer distância, desde que você tenha um objeto que a criatura tenha carregado nas ultimas 24 h tem seu sono amaldiçoado por uma orquestra distante. Após 1ª noite de sono alvo sofre -2 para Vontade, não recupera magias e habilidades com descanso prolongado. 24 h / nv.
Símbolo do Medo (Compulsão) [Medo] [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos ficam em pânico por 1 t / nc.
Símbolo da Persuasão (Feitiço) [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos ficam Enfeitiçados como em Enfeitiçar Monstro, e não tem limite de PA.
Sussurro do Sono (Compulsão)*: Alvo a alcance curto dorme. Barulho normal não o acorda. 1 t / nv.

Evocação
Afogar [Água]*: Água criada nos pulmões afoga oponente a alcance curto.
Andar no Ar [Ar] [Natureza]: Você e um alvo tocado / 3 nc torna-se parecido com nuvens e pode voar a 3m com deslocamento Perfeito. Pode escolher ser carregado pelo vento a até 180 m / t com movimentação Ruim. Pode-se voltar à forma substancial ou de volta à nuvens com 5 turnos. No último minuto desce 18m / t, como aviso. 1 h / nc (D).
Andarilhos das Nuvens [Ar] [Natureza]*: 1 alvo / nv tocado pode andar no ar com deslocamento 18 m, mas somente à céu aberto. Criatura que andar no chão dissipa efeito sobre si. 10 min / nv.
Aranhas de Chamas [Fogo]*: Enxame de 3m de raio causa 4d6 de fogo. 1 t / nv.
Barreira de Lâminas [Energia]: Muralha reta de 6m / nc ou circular de 1,5m / 2 nc, ambas de 6m de altura, a alcance médio, causa 1d6 / nc (max 15d6). 1 min / nc (D).
Chamas da Pureza [Fogo]*:  Alvo tocado causa +1 / nv (max+15) dano de fogo. Oponentes que o ataquem corpo-a-corpo  sofrem o mesmo dano. Alvo sofre somente ½ dano de fogo.
Congelar [Frio] [Natureza]*: Raio de alcance médio congela alvo em mais de 10cm de gelo, imobilizando-o e causando 2d6 por turno. For CD 24 para se libertar. 1 t / 2 nvs.
Corrente de Relâmpagos [Eletricidade]: Um alvo a alcance longo, e até 1 alvo / nc a até 9m do alvo primário sofre 1d6 / nc (max 20d6). Alvos secundários tem CD -2.
Corrente Uivante [Energia]*: Corrente de energia surge em alcance médio, ameaça 4,5m, e ataca uma vez por turno tentando Derrubar (ataque +12, manobra +15). Caso consiga, faz um ataque em seguida (dano 2d6+10). A corrente faz 1 ataque de oportunidade / 4 nv, usando a mesma tática. Tem CA 20 e PA igual ao seu total. 1 t / nv.
Cortejo Fúnebre [Sônico]*: Oponentes a 12m de raio em volta de você sofrem 2 de For e Des por turno. 1 t / nv.
Esfera Congelante [Frio]: Explosão de 12m de raio a alcance longo causa 1d6 / nc (max 15d6), d8 em criaturas compostas de água, e congela água em 15 cm de profundidade (suficiente para criaturas grandes passarem sem problema) por 1 t / nc. Pode ser usado como toque, e se acertar alvo tocado é negado teste contra explosão.
Extrair Elemental [Água] [Natureza]*: Extrai líquidos de alvo a alcance curto. Causa 1d6 / nv (max 20d6) e caso mate oponente forma elemental de água de tamanho do oponente (max Enorme), que te serve por 1 min.
Fulgor da Maré [Água]*: Um alvo (caso não haja fonte natural de água em alcance médio) ou todas as criaturas em raio de 6m a alcance médio sofrem 1d6 / nv (max 15d6) e sofrem Encontrão (BBA = NC, For +5, ou +10 se próximo de fonte natural de água). Apaga chamas Grandes ou menores, e dissipa fogo mágico.
Gaiola de Energia [Energia]: Cria a alcance curto uma gaiola de energia com barras de 1cm e espaço de 1cm, de 6m³ ou de paredes sólidas de 3m³. Pode ser danificada normalmente, mas tem Dureza 30 e 20 PE / nc. 1 t / nc (D).
Ira do Sol Zênite [Luz] [Natureza]*: Luz brilhante cega criaturas a 6m, causa 1d6 / 2 nv (max 10d6) de dano a Aberrações, Mortos-Vivos, Limos e fungos. Tratada como luz verdadeira de sol.
Pântano nos Pulmões [Água] [Natureza]*: Água estagnada criada em pequenas quantidades deixa alvo indefeso cuspindo-a para fora 1d6 t, além de contrair Febre do Esgoto.
Queda de Cometa [Frio] [Natureza]*: Cometa invocado causa 1d6 / nv (max 15d6) a alcance Longo, e cobre área com detritos que funcionam como terreno ruim. Precisa de ao menos 12m de altura para ser conjurado, raio 1,5m, escombros em raio 3m. Se conjurado com 60m de altura, raio torna-se 3m, escombros 6. Se conjurado a céu aberto, cometa pega fogo na queda, causa dano de Plasma, raio 12m, escombros 24m.
Raio de Luz [Luz]*: Raio de alcance curto deixa oponente cego por 1d4 t.
Raio de Sol [Luz] [Natureza]: Durante a duração da magia pode, com uma ação padrão, invocar uma linha de 18m de luz solar / 3 nc (max 6 luzes). Criaturas na luz ficam cegas por 1 turno e sofrem 4d6 (dobro se vulneráveis ou sensíveis à luz). Mortos-vivos, fungos, limos e gosmas sofrem 1d6 / nc (max 20d6). Conta como luz verdadeira do sol para todos os propósitos. Destrói qualquer morto-vivo especificamente ferido por luz brilhante ou do sol. 1 t / nc.
Tempestade Ácida [Ácido] [Natureza] [M]*: Chuva ácida causa 1d6 / NC (max 15d6) dano ácido em cilindro de 6m.
Tempestade de Mísseis, Maior [Energia]: 1 Míssel Mágico / nc (max 30 mísseis) afeta área de 9m de raio a alcance longo, causando 2d4 + 2 cada. Os misseis são divididos igualmente entre as criaturas presentes, e todos os mísseis restantes acertam a criatura mais próxima do conjurador.
Torre de Tempestade [Ar] [Natureza]*: Cilindro de 6m, 30m de altura, tem ventos de ventania que impedem ataques à distância mas não movimento. Criaturas menores que imensas não ultrapassam barreira. Criaturas fora da torre tem camuflagem total para as dentro e vice-versa. Impõe -10 para teste de audição dentro e até 15m da torre.
Túnel Engolidor [Terra]*: Seção de até 6m de diâmetro por 15m de largura de túnel fere criaturas com movimentos peristálticos, causando 1d6 / nv (max 10d6) e “engolindo” criatura para “final” da área, onde fica caída.
Vendaval Sanguinário [Ar] [Natureza]*: Vendaval em cone de 18 m causa 2 de dano de Con por turno. 1 t / nv.

Ilusão
Agarrador Ilusório (Sombra)*: Guerreiro sombrio tenta agarrar alvo a alcance médio. Acerta automaticamente o toque, e sua manobra é igual à CD da magia. Se resistido, manobra ½ esse valor. Sombra agarra, prende e silencia. 1 t / nv (D).
Buraco Ilusório (Padrão)*: Alvo que passa sobre área de cubo de 3m / nv acredita estar caindo em buraco sem fundo. Alvo fica caídos e Pasmos. Ataque libera a criatura do efeito. Criaturas liberadas ficam Atordoadas por 1 turno. Concentração + 1 t / nv.
Projetar Imagem (Sombra): Duplicata ilusória criada a alcance médio imita suas ações (a não ser que gaste ação de movimento para fazer diferente) pode ser ponto de origem de qualquer magia de ilusão que tenha alcance maior que toque. É preciso manter continuamente linha de efeito para manter a magia. 1 t / nc (D).
Simulacro (Sombra): Cria uma cópia da criatura com ½ o DV da original, e habilidades apropriadas. Não se pode criar simulacros de criaturas com mais DV que 2x seu nc. O simulacro permanece sobre seu comando a todos os momentos, mas não tem ligação mental com você ou capacidade de melhorar as próprias habilidades.

Mentalismo
Aranha Cerebral (Telepatia)*: Pode escolher ouvir pensamentos, descobrir informações variadas ou implantar Sugestões em até 8 criaturas a alcance longo. 1 min / nível.
Gosma Marionete (Telecinese)*: Gosma a alcance médio pode ser controlada com ação de movimento. Quando não controlada, fica paralisada. 24 h / nv.
Espionagem Maior (Espionagem): Como Espionagem, mas 1 h / nc, magias de (Revelação) e Mensagem, Ler Magias e Idiomas funcionam através.
Rejeição (Telecinese)*: Criaturas em cone de 18m são empurradas 1,5m / nv para longe de você. Caso sejam paradas por objetos sólidos sofrem 1d6 / 3m não viajado e objeto sofre metade.

Metamagia
Campo de Absorção de Magia (Atribuição)*: Campo de energia de 12m de raio absorver qualquer magia, efeito similar, sobrenatural ou criado por item gerado dentro da área, e conjura magia específica ligada (definida no ato da conjuração) quando absorve níveis de magia suficientes. Somente Disjunção, Milagre ou Desejo podem o destruir.
Campo Antimagia (Dissipação): Emanação móvel de 3m de raio em volta de você bloqueia qualquer tipo de efeito mágico, faz sumir criaturas invocadas e incorpóreas. 10 min / nc.
Contingência (Atribuição) [F]: Magia que afete você e que tenha círculo no máximo 1/3 nc se ativa imediatamente caso condição especificada ocorra em até 1 dia / nc. Só se pode ter uma Contingência ativa em um dado momento.
Magia Persistente (Melhoramento): Aumenta em dois passos a duração de uma magia.
Magia Tríplice IV (Atribuição)*: Como Magia Tríplice I, mas até 4° círculo.
Qualquer Magia Maior (Atribuição)*: Como Qualquer Magia, mas até 5° círculo.
Preencher Companheiro com Poder Mágico (Universal)*: Companheiro (familiar, montaria, companheiro animal etc) recebe 1 magia / 3 nvs, de círculo até 1/3 nv, além da capacidade de conjurá-las, baseadas em seu poder. 1 h / nv.

Necromancia
Açoite (Degeneração) [Veneno]*: Poderosa doença mágica resistente à cura mundana e de incubação imediata causa 1d6 FOR e DES todo dia, a  alvo / nv em raio de 7,5m a alcance longo.
Armadilha de Fantasmas (Espírito)*: Criaturas incorpóreas em raio de 1,5m / nv centrado em você tornam-se corpóreas enquanto permanecerem na área, e não podem afetar seu plano de origem. 1 min / nv.
Círculo da Morte (Degeneração) [Morte]: 1d4 DV / nc (max 20d4 DV) de criaturas vivas com 9DV ou menos, em raio de 12m a alcance médio, morrem. Criaturas com menos DV são afetadas primeiro.
Círculo Vigoroso (Cura)*: Como Vigor Menor em Massa, mas cura acelerada 3.
Controlar Mortos-Vivos (Espírito): Como Enfeitiçar Monstro em Massa, mas afetando mortos-vivos, que seguem suas ordens sem necessidade de testes. Ordens suicidas são ignoradas. 1 min / nc.
Criar Mortos-Vivos VI (Degeneração): Como Criar Mortos-Vivos I, mas ND até 11.
Curar Ferimentos Sérios em Massa (Cura): Como Curar Ferimentos Sérios, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Despertar Morto-Vivos (Espírito) [XP]*: Dá inteligência e habilidades a mortos-vivos em alcance curto.
Disparo de Tendência (Espírito) [Tendência, Divino]*: Disparo de energia divina causa dano à criaturas de tendência oposta à divindade e neutras.
Infligir Ferimentos Sérios em Massa (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Sérios, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Olho Maligno (Espírito) [Maldição]: Afeta alvo a alcance curto, dependendo dos DV: 10 ou mais: Enojado por 10 min / nc. 5-9: Enojado e Pânico (1d4 t, depois abalado por 10 min / nc e em pânico caso te veja durante esse período. 4 ou -: Enojado, Pânico, Coma por 10 min / nc. Pode redirecionar o efeito para novo alvo como ação rápida. 1 t / nc.
Ondas da Exaustão (Degeneração): Cone de 18m deixa todos Exaustos.
Maldição da Licantropia (Degeneração) [Morte]*: Humanóide tocado recebe 10 / nv de dano. Caso morra 1d6 licantropos rato em forma híbrida saem de seu corpo e atacam seres vivos (exceto você e seus aliados) próximos. Caso não hajam mais alvos, eles fogem para espalhar sua licantropia.
Raio da Entropia (Degeneração)*: Raio de alcance curto causa penalidade de -4 para For, Des e Con. 1 min / nv.
Regeneração (Cura): Como Regeneração Menor, mas em 1t, também regenera membros perdidos, em 10 min, cura 1d8 / nc, remove exaustão e fadiga e remove todo dano não-letal. Conjuração 3 turnos.
Restauração Maior (Cura): Como Restauração, mas cura todo nível negativo permanente, todo dreno de todos os atributos, cura fadiga, insanidade, confusão e todos os efeitos negativos mentais.
Restauração em Massa (Cura)*: Como Restauração, mas 1 alvo / nv em raio de 4,5m a alcance curto.
Toque Espectral (Degeneração)*: Ganha 1 toque / nv, causa 1 nível negativo e pode ser usado uma vez / turno. 1 t / nv.
Tremor de Carne (Degeneração)*: Criatura viva a alcance curto fica Atordoada por 1 turno (automaticamente se tiver menos DV do que seu NV), e no turno seguinte sofre 1d6 / nv (max 15d6) e fica nauseada por 1d4+2 t.

Transmutação
Animar Plantas (Alteração) [Natureza]: Como Animar Objetos, mas plantas grandes ou maiores ao invés de objetos pequenos, ou como Constrição mas toda área de alcance curto e 1 h / nc.
Animar Terra (Alteração) [Natureza]*: Transforma solo em objetos animados de grande tamanho. 1 t / nv.
Cajado Vivo (Metamorfose): Cajado especialmente preparado transforma-se em uma criatura semelhante a um Ente (que não pode controlar árvores), que luta por você e obedece seus comandos falados. 1 h / nc (D).
Carne em Pedra (Alteração): Alvo a alcance médio é transformado em pedra.
Carvalho Vivo (Alteração) [Natureza]: Árvore Imensa tocada fica marcada com palavra de comando (até uma palavra / nc) que a transforma em ente por 1 d / nc (D).
Despertar Construto (Alteração) [XP]*: Dá inteligência e vontade-livre a um construto.
Estátua (Metamorfose): Alvo a alcance curto pode se transformar em uma estátua de pedra ou voltar para forma normal à vontade, como ação livre pela duração da magia. Em forma de estátua recebe Dureza 8. 1 h / nc (D).
Graça da Musa (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe deslocamento de nado 6m, RD / ferro frio igual ½ NC, +6 Des, +2 Sab e +8 Car. 10 min / nv.
Lâmina Brilhante (Aprimoramento)*: Garante propriedade Energia Brilhante para arma. 1 min / nv.
Maldição da Aranha (Alteração)*: Alvo é transformado em algo parecido com um Drider, sob seu comando, como em Dominar Pessoa. Alvo torna-se grande, recebe deslocamento 12m, escalada 9m, +4 de armadura natural, +4 FOR, DES e CON, ataque de mordida e veneno
Mandíbula de Pedra (Alteração)*: Abertura ou câmara natural ataca quem a atravessa com NC +10 causando 2d8 + 10 e evitando que “mordidos” a atravessem. 10 min / nv (D).
Mansão Magnífica (Distorção): Espaço extra-dimensional de até três cubos contíguos de 3m / nc contém comida para 12 pessoas / nc, acomodações confortáveis o suficiente para descanso e trabalho prolongado, e um Servo Invisível semi-transparente / nc para servir os convidados. Portal de 2,4m de altura por 1,2 de largura pode ser aberto e fechado por você, e somente quem você permitir pode entrar. 2 h / nc.
Metamorfose VI (Metamorfose): Como Metamorfose I, mas ND até 11.
Mordida do Homem-Urso (Aprimoramento) [Natureza]*: Você recebe +16 For, +2 Des, +8 Con, +7 Armadura Natural, duas garras primárias de 1d8, mordida secundária de 2d8, Lutar as Cegas e Multiataque. 1 t / nv.
Mudar de Plano (Distorção): Como Projeção Astral, mas viaja imediatamente do plano astral a uma piscina de cor do plano desejado.
Palavra do Chamado (Distorção) [Divino]: Marca localização importante para sua fé como seu santuário, e liga você a a objetos até sua carga máxima e até 1 alvo / 3 nc. Fala palavra-chave como ação imediata e teletransporta você e todos os alvos para a localização.
Passeio Etéreo (Distorção): Você torna-se etéreo, e passa a operar no plano etéreo. 1 t / nc.
Pedra em Carne (Alteração): Ser petrificado a alcance curto é transformado de volta em ser vivo, deve obter Fortitude 15 para sobreviver. Pedra em cilindro de até1m de diâmetro e 3m e comprimento que não era viva vira carne normal.
Porta Espectral (Distorção): Como Atravessar Parede, mas através de paredes de madeira, tijolos ou pedra, não deixa rastro nem imagem, e porta é invisível a todos exceto você. 1 uso / 2 nc.
Praga de Insetos (Distorção) (M): Invoca item preparado anteriormente de qualquer lugar em qualquer plano, desde que não esteja na possa de outra pessoa. Permanente até ser descarregado.
Teletransportar Objeto (Distorção): Como Teletransporte, mas somente para objetos, mas 25kg / nc e até 1m³ / nc.
Teletransporte Maior (Distorção): Como Teletransporte, mas não tem como chegar fora do alvo, nem precisa ter visto o local (desde que tenha ao menos uma descrição detalhada). Caso local não exista magia simplesmente falha.
Transmutar Metal em Madeira (Metamorfose): Objetos de metal em 12m de raio a alcance longo se transformam em de madeira (mágicos tem RM 20 + NC). Armas de madeira recebem -2 para ataque e dano, e se quebra em resultados de ataque de 1 e 2, armaduras perdem 2 de seu valor de armadura e 1 adicional quando golpeado por 19 ou 20.


NÍVEL 7


Abjuração
Estrela Sagrada*: Energia brilha em seu ombro e fornece luz como tocha. Tem três efeitos que podem ser mudados com uma ação livre: Reverter Magia: Reflete 1d4+3 círculos de magia. Proteção: Você ganha +6 de Circunstância na CA.
Fechadura Dimensional: Como Ancora Dimensional, mas emanação de 6m de raio a alcance médio, e 1 d / nc.
Guarda do Ferro*: Como Guarda do Ferro Menor, mas alvo torna-se imune a metal mágico também.
Imunidade à Magia VII: Como Imunidade à Magia I, mas até 7° círculo.
Mente Vazia: Torna alvo a alcance curto indetectável por magias de detecção, e recebe +8 contra efeitos mentais. 24 h.
Proteção contra Magias (M, F): Até 1 alvo / 4 nc tocado recebe +8 contra qualquer efeito mágico ou similar (mas não sobrenatural ou extraordinário). 10 min / nc.
Repelir Metal ou Pedra (Natureza): Como Repelir Madeira, mas pedra e metal, objetos soltos de até 250kg no máximo e 1 t / nc (D).
Resistência à Magia em Massa*: Como Resistência à Magia, 1 alvo / nv em raio de 4,5m a alcance curto. 1 t / nv.

Conjuração
Aliado Extraplanar VII (Convocação) [Divino]: Como Aliado Extraplanar I, mas até ND 13.
Âncora Dimensional VII (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas ND até 13.
Figurinos do Poder VI (Criação) [Elemento] [Tendência] [Natureza] [F]*: Como Figurinos do Poder I, ND até 8.
Invocar Aliado da Natureza VII (Invocação) [Natureza, Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza I, mas de ND 8 ou 1d3 da lista de VI, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Criaturas VII (Invocação) [Tendência, Elemento]: Como Invocar Criaturas I, mas de ND 7 ou 1d3 da lista de VI, ou 1d4+1 de lista inferior.
Pilha de Escombros (Criação) [Natureza]*: Escombros naturais caem em cilindro de 6m de raio e 12 de altura, causando 1d6 / nv (max 20d6) e derrubando criaturas na área. Base do cilindro torna-se terreno ruim.
Onda de Gosma (Criação)*: Cria Gosma Verde em explosão de 4,5m de raio a alcance curto. Gosma verde consome materiais orgânicos e até metal. Cada criatura e objeto na área é coberto com um pouco. 1 t / nv.
Servo Planar VII (Invocação)  [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Servo Planar I, mas ND até 13.
Tempestade da Fúria Elemental (Criação) [Natureza]*: Tempestade de 12m de raio a 60m da superfície faz efeitos variados. 1° turno: Vendaval. 2° turno: Pedras caem, causando 5D6. 3° turno: Dilúvio diminui visibilidade a 1,5m e corta visibilidade pela metade. 4° turno: Chuva de fogo causa 1d6 / nv (max 15d6).
Troca Planar VII (Convocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Troca Planar I, mas ND até 11.

Encantamento
Antipatia (Compulsão): Um objeto ou uma localização de até 3m³ / nc libera ondas que afastam um tipo de criatura inteligente ou uma tendência. Criaturas se afastam do local e não voltam enquanto durar. Criaturas que resistam sentem-se desconfortáveis, recebendo -4 DES.
Dança Irresistível (Compulsão): Alvo apenas dança, recebe -4 para CA, -10 para reflexos e perde bônus de escudo, além de sofrer ataques de oportunidade todo turno. 1D4+1 t ou 1 t se resistido.
Controlar Plantas (Compulsão) [Natureza]: Como Enfeitiçar Plantas, apesar de que os comandos são seguidos sem necessidade de testes ou influência, apesar de que ordens suicidas ainda são simplesmente ignoradas e 1 min / nc.
Coro da Glória (Compulsão) [Divino]*: Você recebe melhoria de +4 para Car, e você e 1 aliado / nv a 6m de raio recebem +4 para todos os testes, imunidade a medo e PA temporários igual a seu nv. 1 min / nv.
Demanda (Compulsão): Como Enviar Mensagem, mas alvo recebe junto Sugestão, e pode enviar resposta.
Imobilizar Pessoas em Massa (Compulsão): Como Imobilizar Pessoas, mas um alvo / nc em raio de 4,5m.
Insanidade (Compulsão): Alvo a alcance médio sofre efeito de Confusão permanentemente.
Olhar Maligno (Compulsão) [Medo]*: Paralisa de medo por 1d8 turnos um alvo a até 9m uma vez por turno. 1 t / nv.
Palavra do Poder: Cegar (Compulsão): Alvo a alcance curto com 200 PA ou menos fica cego por 1d4+1 t. Com menos de 100 PA por 1d4+1 min e com menos de 50 PA permanentemente.
Prender (Compulsão): Usa uma das seis versões: Acorrentar: Alvo fica preso no local onde magia foi conjurada, gera efeito de Antipatia contra qualquer criatura; 1 ano / nc. Sono: Alvo dorme por 1 ano / nc, sem precisar de sustento e sem envelhecer, -1 CD. Sono Acorrentado: Junta Sono e Acorrentar, 1 mês / nc. Prisão Confinada: Alvo fica confinado a uma área fechada de nunca pode sair, permanente, -3 CD. Metamorfose: Alvo torna-se Forma Gasosa, exceto o rosto, e fica preso em um jarro, não precisa de sustento nem envelhece, e não pode usar habilidade alguma, -4 CD. Prisão Mínima: Alvo diminui a até 2,5cm e fica preso dentro de âmbar ou semelhante, em animação suspendida, permanentemente,-4 CD. Pode-se criar uma condição que liberta a criatura, diminuindo CD em 2. Pode ter até 6 aliados. Cada adicional que conjure Sugestão aumenta NC em 1. Cada adicional que conjure Dominar apropriado aumenta CD em 1/3 nc do assistente.
Símbolo do Atordoamento (Compulsão) [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos ficam atordoados por 1d6 t.
Simpatia (Compulsão): Área de até 1 cubo / nc de 3m, ou um objeto específico, a alcance curto, atrai criaturas inteligentes de um tipo ou de uma tendência para ele. Criaturas ficam agradadas de estar na área ou querem ter o objeto, e ali permanecem. Criaturas que resistam devem resistir novamente a cada 1d6 x 10 min. 2 h / nc (D).
Transfixar (Compulsão)*: Emanação de 3m de raio, ativa durante 1 h / nv paralisa qualquer criatura que entre em seu raio, até que condição especificada no ato da conjuração ocorra (pode ser uma condição absurda). Criaturas atacadas recebem um novo teste de resistência.

Evocação
Ataque Radiante [Luz]*: Explosão de 6m a alcance longo causa 1d6 / nv (max 15d6) e Pasma (ou ofusca) por 1d6 t.
Blasfêmia [Sônico] [Mal] [Divino]: Criaturas não-malignas em raio de 18m em volta de você sofrem efeitos dependendo de seu DV. Igual NC: Pasmo por 1 t. NC -1 : Pasmo, enfraquecido (penalidade de 2d6 de FOR por 2d4 t). NC -5: Pasmo, enfraquecido, paralisado (1d10 t ou 1 t caso resistido). NC -10: Morto (ou  3d6 + 1 / nc (max 25) caso resistido), pasmo, enfraquecido e paralisado. Imortais não-malignos na área são banidos para seu plano de origem e não podem voltar por 24h. Nesse caso teste tem +4 na CD.
Disparo de Fogo [Fogo]*: Raio de 27m de alcance causa 1d6 / 2 nvs (max 10d6) de fogo.
Dito [Sônico] [Ordem] [Divino]: Como Blasfêmia, mas criaturas não-ordeiras, e ordem de penalidades é Surdo e Quase Inconsciente ao invés de Pasmo e Enfraquecido.
Esfera Telecinética [Energia]: Como Esfera Resiliente, mas pode ser movida telecineticamente a até alcance médio com deslocamento 9m usando uma ação padrão. Caso caia, cai a 18m por turno, não podendo assim ferir criaturas e objetos presos dentro. 1 min / nc (D).
Espada do Mago [Energia]: Espada de energia ataca criatura designada a alcance curto uma vez por turno, com ataque de NC + chave de conjuração + 3, causando 4d6+3, margem de ameaça 19-20. 1 t / nc (D).
Garra de Gelo [Frio]*: Garra Grande de gelo a alcance médio tenta agarrar oponentes que ameace, com bônus de NC + chave de conjuração + 7 (For 24). Criaturas agarradas sofrem 1d8 de frio. 1 t / nv (D).
Gêiser Móvel [Água]*: Gêiser de 1,5m de raio e 24 de altura controlável causa 3d8 e suga criaturas móveis, as prende por 1d3 turnos causando 2d6 e então as expele a 24m de altura e a 1d8 x 1,5m de distância.
Mão Agarradora [Energia]: Como Mão Interposta, mas agarra oponentes com BBA = NC + 10 de FOR + 1 de tamanho. Pode ser usada como as versões de níveis inferiores.
Mestre da Terra [Terra] [Natureza]*: Você viaja instantaneamente através da costra terrestre para qualquer localização conhecida no mesmo planeta. Caso não conheça exatamente para onde quer ir, erra como em Teletransporte.
Olho Prismático [Luz]*: Cria olho de energia que pode ser movido e que dispara uma vez por turno um raio de alcance médio que imita aleatoriamente o efeito de uma cor de Rajada Prismática. 1 t / nv.
Palavra Sagrada [Sônico] [Bem] [Divino]: Como Blasfêmia, mas criaturas não-boas, e ordem de penalidades é Surdo e Cego ao invés de Pasmo e Enfraquecido.
Raio de Atordoamento [Eletricidade]*: Raio de alcance curto atordoa por 1d4+1 t ou 1 t se resistido.
Rajada Prismática [Luz]: Cone multicolorido de 18m cega por 2d4 t criaturas com 8 DV ou menos, e causa efeito aleatório. 1 – Vermelho: 60 de dano de fogo. 2 – Laranja: 60 de dano ácido. 3 – Amarelo: 60 de dano elétrico. 4 – Verde: Veneno 1 / t por 6 t. Primário morte, secundário 1 com. Necessários 2 sucessos seguidos. 5 – Azul: Carne em Pedra. 6 – Anil: Insanidade. 7 – Violeta: Mandado fisicamente para outro plano. 8 – Dois raios: Role duas vezes, ignorando “8”.
Submergir Navio [Água] [F]*: Navio tocado ganha deslocamento de nado 18m e capacidade de ficar debaixo da água. Pessoas dentro respiram água sem problemas, e até a 3m do navio. Todo o interior permanece seco mesmo debaixo d'água. Você pode controlar direção e deslocamento com ação livre, e até mesmo passar o controle para alguém. Quando a duração acaba, magia dura +1 t / nv, ao passo que o navio ascende 18m / nv até a superfície. 1 h / nv.
Tempestade de Fogo [Fogo]: Chuva de fogo queima 2 cubos contíguos de 3m³ / nc a alcance médio, causando 1d6 / nc (max 20d6) a tudo na área (Natural pode excluir terreno e vegetação do dano). Criaturas na área pegam fogo e sofrem 4d6 até apagarem as chamas (Reflexos CD 20, rodada completa).

Ilusão
Caminho Ilusório (Padrão)*: Esconde caminho a alcance longo e cria caminho falso de raio até 1,5km + 1,5km / nv. Caminho não vai para lugares perigosos (buracos, penhascos) e sim os contorna. 1 h / nv.
Conjuração Sombria Maior (Sombra): Como Conjuração Sombria, mas até 6º círculo e 60% real.
Invisibilidade Superior (Adulteração)*: Como Invisibilidade Aprimorada, mas oculta todos os sentidos (cheiro, som, etc), protege contra qualquer detecção exceto Visão da Verdade e 1 min / nv.
Padrão Cintilante (Padrão): Como Padrão Arco-Iris, mas afeta 1 DV / nc (max 20DV), com efeitos variados. 13+: Confuso por 1d4 t. 7-12: Atordoado por 1d4 t e então como anterior. 6-: Inconsciente por 1d4 t e então como anterior. Concentração + 2 t.
Tela (Ficção): Cria 1 cubo contíguo / nc de 9m de ilusão que engana observação e espionagem. Mesmo entrar na área não evita a ilusão, se não houver motivo para duvidar da veracidade. 24 h.

Mentalismo
Despertar em Massa (Telepatia) [Natureza] [XP]*: Como Despertar, mas 1 alvo / 3 nv.
Momento de Presciência (Adivinhação): Você recebe um bônus igual ao seu nc  para um único teste ou para CA contra um único ataque. 1 h / nc ou até ser descarregado.
Olhos Observadores, Maior (Espionagem): Como Olhos Observadores, mas com Visão da Verdade, Visão no Escuro e Percepção máxima 25.

Metamagia
Desejo Restrito (Universal) [XP]: Faz quase qualquer efeito, imitando magias de até 6° círculo (5° para magias que de alguma maneira sejam opostas para você, como proibida, oposta ou de tendencia diferente) ou criando efeitos de poder similar.
Globo de Invulnerabilidade (Dissipação): Como Globo de Invulnerabilidade Menor, mas até 6º círculo.
Magia Tríplice V (Atribuição)*: Como Magia Tríplice I, mas até 5° círculo.
Matriz Mágica (Atribuição) [F]*: Como Matriz Mágica, Menor, mas até duas magias de 3° círculo. Pode liberar as duas ao mesmo tempo se de 2° círculo ou menor.
Raio Antimagia (Dissipação)*: Raio afeta alvo como em Campo Antimagia. 1 t / nv.
Tela de Dissipação, Maior (Dissipação)*: Como Tela de Dissipação, mas efeito de Dissipar Magia Maior.

Necromancia
Beijo do Vampiro (Espírito)*: Você ganha RD 10 / mágico, e pode usar à vontade Toque Vampírico, Dreno Temporário, Forma Gasosa e Enfeitiçar Pessoa, mas energia positiva e negativa se invertem para você. 1 t / nv.
Campo de Dreno, Maior (Degeneração) [Morte]*: Como campo de dreno, mas todos os alvos com 9 PA ou menos.
Casulo (Cura) [Natureza]*: Alvo tocado morto a no máximo 1 t / nv é preservado ao longo de uma semana. Caso seja ressuscitado nesse período, nem alvo nem conjurador sofrem conseqüências. Caso não seja ressuscitado nesse período alvo sofre efeito de Reencarnação, sem ele ou conjurador sofrerem conseqüências normais (como perda de nível).
Clone (Cura): Cria clone a partir de 2,5cm³ de carne da criatura original viva, preservada. Clone é criado em laboratório durante 2d4 meses e então alma imediatamente é encarnada nesse novo corpo, com todas as penalidades normais. Caso criado enquanto criatura ainda está viva, clone apodrece normalmente a não ser que seja preservado, e ao morrer, espírito da criatura imediatamente encarna no clone.
Criar Mortos-Vivos VII (Degeneração): Como Criar Mortos-Vivos I, mas ND até 13.
Curar Ferimentos Críticos em Massa (Cura): Como Curar Ferimentos Críticos, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Destino Sortudo (Cura)*: Quando alvo morrer por dano, magia intervêm e conjura Cura Completa. 10 min / nv.
Destruição (Degeneração) [Morte]: Alvo a alcance curto sofre 10 / nc ou 5d6, e seus restos tornam-se cinzas.
Espada da Escuridão (Degeneração)*: Como Espada da Enganação, mas causa 1 nível negativo e não dá penalidade.
Flecha da Morte (Degeneração) [Morte] [M]*: Projétil recebe +4 para ataque e causa 10 de dano / nv em alvo. 1 h / nv.
General da Não-Vida (Espírito)*: Você aumenta seu limite de dados de vida de mortos-vivos controlados em um valor igual ao seu NC. 24 h.
Guarda Esquelética (Degeneração) (M)*: Cria 1 esqueleto de combatente humano / nv a partir de ossos de dedos.
Infligir Ferimentos Críticos em Massa (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Críticos, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Prender a Alma (Espírito) [M]: Força corpo e alma do alvo em uma gema preparada, e quando solta, se for Extraplanar, pode forçá-la a um serviço. Pode ser feita de duas maneiras, complemento de magia e objeto gatilho. Complemento de Magia: Completa a magia e prende alvo a alcance curto. Se nome do alvo for falado, ignora RM e CD diminui em 2. Objeto Gatilho: Objeto tem escrito o nome do alvo e palavra de comando, e quando alvo o toca é preso automaticamente, sem RM e sem resistência.
Pacto de Renovação (Cura)*: Alvo sofre efeito de Panacea quando afetado por qualquer efeito que essa magia possa curar. Só se pode ter um Pacto de Renovação ativo num dado momento. Permanente.
Pacto de Morte (Cura) [Divino] [XP]*: Alvo tocado faz pacto com sua divindade, desde que tenha tendência no máximo 1 passo diferente da sua. Alvo perde permanentemente 2 de Con, mas caso morra imediatamente retorna à vida como se conjurada Ressurreição Verdadeira sobre ele, exceto que alvo perde 1 nível. Ao ser ressuscitado alvo recupera seus 2 de Con. Caso alvo faça algum ato que fere ethos da divindade, a magia é dissipada, e ele não recupera a Con até fazer uma penitência.
Palma Secante (Degeneração)*: Toque causa 1 de FOR e CON / 2 nvs. Em, decisivo torna-se dreno.
Ressurreição (Cura): Como Ressuscitar os Mortos, mas pode ressuscitar afetados por efeitos de Morte, precisa de apenas pequena porção do corpo, e pode estar morto a até 10 anos / nc.
Rogar Maldição Maior (Degeneração): Como Rogar Maldição, mas mais poderoso.
Sangramento Vital (Degeneração)*: Como Drena de Energia, mas alvo sofre 1 nível negativo por turno. 1 t / nv.
Símbolo da Fraqueza (Degeneração) [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos sofrem 3d6 de dano de FOR, e não tem limite de PA.

Transmutação
Aura Brilhante (Aprimoramento)*: Como Lâmina Brilhante, mas armas de 1 criatura / 2 nvs e 1 t / nv.
Aura da Vitalidade (Aprimoramento) [Natureza]*: Um alvo / 3 nv recebe +4 de moral para atributos físicos. 1 t / nv.
Corpo de Ferro (Aprimoramento): Seu corpo torna-se metálico, recebe RD 15 / adamante, +6 FOR, -6 DES, dois ataques naturais primários de pancada de 1d6, falha de armadura -6, seu deslocamento cai pela metade, e você torna-se imune a todos os efeitos que dependam de um metabolismo. 1 min / nc.
Escavar (Alteração)*: Como Atravessar Parede, mas cria passagem permanente.
Forma Fantasma (Distorção)*: Você torna-se incorpóreo. 1 t / nv.
Golpe de Vidro (Alteração)*: Uma criatura de qualquer tamanho ou 1,20³ de material a alcance curto torna-se vidro pela duração da magia. Vidro tem Dureza 1 e 1 PE / polegada de grossura. 1 h / nv.
Labirinto (Distorção): Alvo a alcance curto fica preso por 10 min ou 1 turno caso obtenha sucesso em INT CD 20.
Metamorfose VII (Metamorfose): Como Metamorfose I, mas ND até 13.
Metamorfose Superior (Metamorfose): Transforma qualquer objeto não mágico de até 30m³ / nc, ou criatura em qualquer objeto não mágico ou criatura. Alvo que não possua atributos físicos recebe média 10, que não possua atributos mentais recebe média 5. Duração depende de quanta mudança foi feita, cumulativo. Mesmo reino (animal, vegetal, mineral): +5. Mesma classe (mamífero, fungo, metal, etc): +2. Mesmo tamanho: +2. Relacionado (galho em árvore, pelo de lobo em lobo, etc): +2. Mesma INT ou menor: +2. Fatores de duração: 0: 20 min. 2: 1 hora. 4: 3 horas. 5: 12 horas. 6: 2 dias. 7: 1 semana. 9+: Permanente.
Refúgio (Distorção) (M): Lança encantamento sobre item que é dado para alvo. Ao quebrar item e falar palavra de comando, ou alvo é transportado para seu refúgio definido ou você é transportado para a 3m do alvo (você tem 1 t de preparação antes de ser transportado). A opção deve ser definida na conjuração.
Reverter Gravidade (Distorção): Área de 1 cubo contiguo / nc de 3m cada a alcance médio faz com que criaturas e objetos soltos “caiam” para cima, sofrendo qualquer dano apropriado. 1 t / nc (D).
Sangue em Água (Alteração)*: Transformação de sangue causa 2d6 Con em até 5 criaturas a alcance curto.


NÍVEL 8

Abjuração
Aura Sagrada [Tendência] [Divino] [F]: Escolha um dos eixos de tendência de sua divindade. Aliados em explosão de raio 6m em volta de você que dividam esse eixo de tendência recebem +4 de Deflexão e +4 para testes de resistência, é protegido de possessões, recebe RM 25 contra efeitos gerados por criaturas da tendência oposta e criaturas da tendência oposta que lhes golpearem ficam cegas. 1 t / nc (D).
Imunidade à Magia VIII: Como Imunidade à Magia I, mas até 8° círculo.

Conjuração
Aliado Extraplanar VIII (Convocação) [Divino]: Como Aliado Extraplanar I, mas até ND 15.
Âncora Dimensional VIII (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas ND até 15.
Criação Verdadeira (Criação)*: Cria até 3cm³ de qualquer material. Necessário Ofícios para fazer itens detalhados. Custa XP igual a ½ valor do item em pp.
Figurinos do Poder VII (Criação) [Elemento] [Tendência] [Natureza] [F]*: Como Figurinos do Poder I, ND até 10.
Invocar Aliado da Natureza VIII (Invocação) [Natureza, Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza I, mas de ND 10 ou 1d3 da lista de VII, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Criaturas VIII (Invocação) [Tendência, Elemento]: Como Invocar Criaturas I, mas de ND 9 ou 1d3 da lista de VII, ou 1d4+1 de lista inferior.
Nuvem Incendiária (Criação): Como Névoa Mortal, mas pode ser movida até 18m com concentração, e causa 6d6 a criaturas que comecem seu turno nela, ao invés de matar, e incendeia. 1 t / nc.
Servo Planar VIII (Invocação)  [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Servo Planar I, mas ND até 15.
Troca Planar VIII (Convocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Troca Planar I, mas ND até 13.

Encantamento
Castigo Irado (Compulsão) [Morte]*: Alvo fica indefeso de dor e no turno seguinte sofre 1d6 / nv, ou fica pasmo e com -4 para testes de resistência. 1 t / nv.
Domínio Verdadeiro (Compulsão)*: Humanóide a alcance médio é dominado completamente. Realiza até mesmo ações contra sua natureza e suicidas, se falhar em Vontade -4. 24 h / nv.
Grito Lunático (Compulsão)*: Alvo tocado ensandece, apenas grita e se move todo turno, em piruetas. Alvo recebe -4 na CA e só obtêm sucesso em Reflexos com um 20 natural. 1D4+1 turnos.
Palavra do Poder: Atordoar (Compulsão): Alvo a alcance curto com 150 PA ou menos fica atordoado por 1d4 t. Com menos de 100 PA por 2d4 t e com menos de 50 PA 4d4 t.
Símbolo da Insanidade (Compulsão) [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos ficam permanentemente insanos e não tem limite de PA.
Sussurros Enlouquecedores (Compulsão)*: 1 alvo / nv a alcance curto fica histérico (nauseado), em pânico, tem alucinações violentas (ataca até morrer ou não ter mais oponentes) ou fica em estupor (atordoado e caído). 1 t / nv.

Evocação
Anel Elétrico [Eletricidade]*: Você recebe resistência à eletricidade 20, criaturas adjacentes a você no começo de seu turno sofrem 1d6 / nv (max 10d6), e, como ação livre, você pode liberar dois Relâmpagos de 5d6.
Bombardeio [Terra] [Natureza]*: Cilindro de 4,5 m causa 1d8 / nível e enterra afetados.
Campo de Navalhas Gélidas [Frio]*: Até 1 criatura / nv em raio 9m a alcance médio sofre 1d6 / nv (max 20d6), metade frio e metade cortante, e fica com metade do deslocamento por 1 t / nv.
Explosão Solar [Luz] [Natureza]: Explosão de 24m de raio a alcance longo causa 6d6 e deixa alvos cegos por 1 t (dobro de dano caso seja vulnerável ou sensível à luz). Mortos-vivos, fungos, limos e gosmas sofrem 1d6 / nc (max 25d6). Conta como luz verdadeira do sol para todos os propósitos. Destrói qualquer morto-vivo especificamente ferido por luz brilhante ou do sol.
Furacão [Ar] [Natureza]: Ciclone de 3m na base e 9m no topo (9m de altura) a alcance longo pode ser controlado a se mover a 18m, seja diretamente ou com um programa básico. Criaturas Grandes que entram em contato sofre 3d6, médias são pegas e sofrem 1d8 / nc. 1 t / nc (D).
Ira da Tempestade [Ar] [Elétrico]*: Você voa a 12m (médio), recebe imunidade a projéteis e armas arremessadas, e não é afetado pelo vento. Pode lançar um raio de alcance 27m (+3 para ataque se oponente está usando muito metal) que causa 1d6 / 2 nvs (max 10d6).
Maré Vermelha [Água] [Veneno]*: Explosão de 9m a alcance curto deixa alvo nauseado por 1 minuto, causa 2d6 For e após minuto mais 2d6 For. Criaturas com subtipo Fogo também sofrem 1d6 / nv (max 20d6).
Muralha Prismática [Luz]: Cria barreira de 1,2m de largura e 0,6m de altura / nc, que impede visão, cega criaturas de 8 DV ou menos, e é impossível de destruir por maneiras normais. Cada uma das sete cores deve ser destruída separadamente e em sucessão (do vermelho ao violeta), causa um efeito diferente (que nem em Rajada Prismática) e bloqueia um tipo de ataque. 1 – Vermelho: Nega ataques à distância não-mágicos, negado por Cone de Frio. 2 – Laranja: Nega ataques à distância mágicos, negado por Lufada de Vento. 3 – Amarelo: Para venenos, gases e petrificação, negado por Desintegrar. 4 – Verde: Para sopros, negado por Atravessar Paredes. 5 – Azul: Para mentalismos e ataques mentais, negado por Mísseis Mágicos. 6 – Anil: Para todas as magias, negado por Luz do Dia. 7 – Violeta: Destrói todos os objetos e efeitos. Negado por Dissipar Magia ou Dissipar Magia Maior. 10 min / nc (D).
Punho Cerrado [Energia]: Como Mão Interposta, mas punho pode se mover a 18m e atacar com BBA = NC + 11 de FOR (33) – 1 de tamanho Grande. Causa 1d8 + 11. Criaturas acertadas ficam atordoadas. Pode ser usada como as versões de níveis inferiores.
Raio Polar [Frio]: Raio a alcance médio causa 1d6 / nc (max 25d6), e 1d4 de dreno de DES.
Redemoinho [Água] [Natureza]*: Forma redemoinho de 36m por 18m de profundidade em corpo de água a alcance longo. Criaturas e objetos são sugados, sofrem 3d8 por turno durante 2d4 turnos e são ejetados na base do redemoinho (o que geralmente é fatal para tripulação de navios). 1 t / nv.
Rugido do Leão [Sônico]*: Inimigos em explosão de 36m centrada em você sofrem 1d8 / 2 nvs (max 10d8), e aliados recebem efeito de Oração (max 1d8+20).
Secar [Água]: Explosão de raio 18m a alcance longo causa 1d6 / nc (1d8 / nc a criaturas plantas e elementais de água, max 20d) de dessecamento a todas criaturas vivas.
Terremoto [Terra]: Dispersão de 24m de raio a alcance longo sofre tremores fortes durante 1 turno, afetando todas criaturas, vegetação e estruturas na área, impedindo movimento e causando efeitos extras, dependendo do ambiente: Caverna ou túnel: Teto cai, causa 8d6 e prende quem estiver embaixo. Colina: Avalanche causa 8d6 e viaja horizontalmente tanto quanto verticalmente. Chão Aberto: Derruba criaturas, cada uma tem 25% de chance de cair em uma fissura de 12m de profundidade, que se fecha e a prende como debaixo de uma avalanche, sem ar. Estrutura: Estruturas sofrem 100 de dano, ignorando dureza, e criaturas dentro sofrem 8d6. Rio, Lago ou Pântano: Fissuras sugam a água, terreno conta como areia movediça, e depois disso volta, possivelmente afogando os presos.

Ilusão
Estranho (Fantasma): Como Assassino Fantasmagórico, mas em raio de 4,5m. Se resistido ainda causa 3d6 de dano, 1d4 de FOR e deixa atordoado por 1 t.
Evocação Sombria Maior (Sombra): Como Evocação Sombria, mas até 7º círculo e 60% real.

Mentalismo
Olho do Poder (Espionagem)*: Como Olho Arcano, mas visível e magias de até círculo 3 pode ser usadas através.
Terraformar (Telecinese)*: Molda e constrói em região a alcance curto, com o equivalente do trabalho de 100 homens por turno, como cortar árvores, cavar trincheiras, erguer monumentos ou construções. Os materiais devem estar presentes, ou devem ser conseguidos com essa magia. 1 t / nv.

Metamagia
Engenho Mágico (Universal) [M] [XP]*: Você libera todas suas magias Herméticas, que passam a contar como não fixas ainda durante o dia.
Magia Tríplice VI (Atribuição)*: Como Magia Tríplice, mas até 6° círculo.

Necromancia
Chama Negra (Degeneração)*: Toque à distância engolfa alvo em chamas negras que causam 1d4 Con e deixa alvo Nauseado. Se espalha para adjacentes em turnos subseqüentes. Só se apaga com 3 testes bem-sucedidos consecutivos. 1 t / nv.
Coração de Pedra (Espírito) [F, XP]*: Você troca seu coração por uma réplica de pedra. Você aumenta sua RD /- em 5, recebe resistência 5 a todas as energias, mas somente cura naturalmente 1 / período (ao invés de 1 / nv). Seu coração continua a a bater, e pode ser atacado. 1 ano.
Criar Mortos-Vivos VIII (Degeneração): Como Criar Mortos-Vivos I, mas ND até 15.
Cura Completa em Massa (Cura): Como Cura Completa, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Drenar Calor (Degeneração)*: Todas criaturas vivas a 6m de você sofrem 1d6 / nv (max 20d6). Para cada criatura afetada você ganha 2 PA que duram por 1 minuto.
Doença Plena em Massa (Degeneração): Como Doença Plena, mas 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Grito da Banshee (Degeneração) [Morte]: Um alvo / nc em raio de 12m a alcance curto sofre 10 de dano / nc.
Olhar de Bodak (Degeneração) [Morte] [F]*: Causa 10 de dano / nv a até 9 m, se humanóide morrer, torna-se Bodak após 24 horas.
Símbolo da Morte (Degeneração) [M]: Símbolo pode ser feito para ativar quando alguém olha para a runa, a lê, toca, passa sobre ou passa por um portal que a contenha (distâncias de 18m), e mata uma ou mais criaturas a 18m (mais próximas primeiro) cujo total de PA somados não excedam 150. Enquanto permanecer ativa mata criaturas até acabar o total de 150. Pode ser feito com palavra-chave, e também ligar qualquer numero de criaturas com o símbolo para não ativá-lo. Permanente e então 10 min / nc.
Véu da Não-Vida (Degeneração)*: Você recebe todas as imunidades e resistências de mortos vivos (subtipo falsa-vida e mente negra). 10 min / nv.

Transmutação
Círculo de Teletransporte (Distorção): Círculo de 1,5m de raio ativa teletransporte em quem tocar. Destino deve ser escolhido no ato da conjuração e não pode ser mudado posteriormente. 10 min / nc (D).
Escalpelar (Alteração)*: Alvo a alcance curto sofre 2d6 de dano, 1d6 Car e 1d6 For ao longo de 4 turnos.
Êxtase Temporal (Distorção) [XP]: Alvo tocado é colocado em estado de Suspensão Animada. Permanente.
Formas Animais (Metamorfose): 1 alvo / nc a alcance curto em raio de 4,5m é afetado por Forma da Besta III. Cada criatura pode dissipar o efeito sobre si. 1 h / nc (D).
Imagem da Divindade, Maior (Aprimoramento) [Divino]*: Como Imagem da Divindade, além de +1 armadura natural, visão na penumbra, imunidade a doenças, +4 contra veneno, RM 25, +4 For, +2 Des, +4 Con, +2 Int, +4 Sab, além de que seu tipo torna-se Imortal pela duração da magia.
Metamorfose VIII (Metamorfose): Como Metamorfose I, mas ND até 15.
Mordida do Rei (Distorção)*: Alvo tocado entra em “estômago” extraplanar e recebe 2d8+12+12 de dano. 1 t / nv.
Raízes Invencíveis (Alteração) [Natureza]*: Alvo tocado não pode se mover do lugar, mas não pode ser movido do lugar por nada mais fraco que um terremoto. Alvo resiste automaticamente qualquer Atropelar, recebe  +4 em Fortitude e Vontade, cura 30 PA / t, cura automaticamente qualquer veneno e nível negativo, mas recebe -4 para reflexos. 1 t / nv.


NÍVEL 9

Abjuração
Imunidade à Magia IX: Como Imunidade à Magia I, mas até 9° círculo.
Inimigo Eterno [Divino]*: 1 alvo / 5 nvs a alcance curto recebe efeito de Proteção Contra Morte, e imunidade a ataques especiais de criaturas inimigas de sua divindade que causem dano ou dreno de habilidade, medo, doença, paralisia ou veneno. Ataques contra essas criaturas contam como Toque Espectral, cortam suas RDs, e ainda recebem +4 Divino na CA contra esse tipo de criatura. 1 t / nv.
Libertação: Alvo a alcance curto é libertado de quaisquer efeitos que impedem movimento.
Mandíbula de Tendência [Tendência]*: Criaturas em emanação de 4,5m de raio sofrem 1d6 / nv e ficam pasmas, no primeiro turno. Em turnos subseqüentes conjuração torna-se difícil (CD 25 + nível da magia). Criaturas da tendência escolhida não são afetadas. 1 t / nv.
Miasma Mágico*: Como Névoa Sólida, mas alvos dentro sofrem -4 NC e -2 CD de magias.

Conjuração
Aliado Extraplanar IX (Convocação) [Divino]: Como Aliado Extraplanar I, mas até ND 17.
Âncora Dimensional IX (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas ND até 17.
Angelicalidade (Convocação) [Divino] [XP]*: Invoca o espírito de um anjo de sua divindade e o prende ao corpo de um alvo que deseje o efeito e que não siga uma divindade inimiga. O alvo ganha um modelo de tendência apropriado para a tendência de sua divindade. Caso o alvo realize atos contrários a divindade (ofensas iguais as para um clérigo perder os poderes), ele perde o modelo.
Demandar (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Como Âncora Dimensional I, mas criatura de até 24 DV. É preciso saber o Nome Verdadeiro da criatura a ser convocada, e criatura sofre –4 para os testes de resistir à ser chamado e sobre o pacto. Criatura recebe +2 no testes contra essa magia para cada vez que for chamada, resetando após não ser chamada por um ano e um dia.
Enxame Elemental (Invocação) [Elemento] [Natureza]: Abre portal para plano elemental, e invoca 2d4 elementais grandes, 1d4 enormes 10 min depois e 1 ancião 10 min depois disso, todos a alcance médio. Esses elementais nunca te atacam e tem o máximo de PA por DV. 10 min / nc.
Enxame de Otyughs (Criação)*: Cria 3d4 Otyughs ou 1d3+1 de tamanho Enorme, usando 3 ton de lixo. Servem você por 7 dias ou 7 meses se apenas servirem de guardas.
Esfera da Destruição Absoluta (Criação)*: Esfera móvel de inexistência causa 2d6 / nv (max 40d6). 1 t / nv (D).
Exército Abissal (Convocação)*: Conjura diversos demônios ao longo de 30 minutos. 10 min / nv.
Ferramenta Divina (Convocação) [Divino]: Invoca o arcanjo de sua divindade para assumir seu corpo e levar as necessidades da divindade para frente. O arcanjo toma sua forma e pode usar todas suas habilidades além das próprias. Dependendo do caso e da necessidade, o conjurador pode ser agraciado com o envio de um próprio avatar da divindade, ainda mais poderoso do que o arcanjo. A presença divina é poderosa demais, e caso seu nível seja menor que o da criatura enviada, você morre ao final da conjuração. 1 t / nc.
Figurinos do Poder VIII (Criação) [Elemento] [Tendência] [Natureza] [F]*: Como Figurinos do Poder I, ND até 12.
Hoste Divina (Convocação) [Divino]*: Conjura diversos Anjos apropriados para sua divindade. 2D4 Devas Monadicos surgem imediatamente, com 1d4 Protectares para cada. 10 minutos depois, 2d2 Devas Movânicos surgem. 10 minutos depois, um Deva Astral surge. Os anjos invocados tem PA máximos para seus níveis e lhe obedecem desde que não faça uma ação ofensiva à divindade. 10 min / nv.
Invocar Aliado da Natureza IX (Invocação) [Natureza, Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza I, mas de ND 13 ou 1d3 da lista de VIII, ou 1d4+1 de lista inferior.
Invocar Criaturas IX (Invocação) [Tendência, Elemento]: Como Invocar Criaturas I, mas de ND 11 ou 1d3 da lista de VIII, ou 1d4+1 de lista inferior.
Lâmina Negra do Desastre (Criação)*: Lâmina negra ataca alvo a alcance curto com bônus NC + chave de conjuração, causa 10 de dano / nv. Concentração, até 1 t / nv.
Portal (Convocação ou Criação): Cria um portal de 1,5m a 6m de diâmetro, que pode servir para transporte ou prender um extraplanar. Se usado para transporte, abre um rasgo para plano de escolha. Diferente de outros tipos de viagens planares, você passa fisicamente para outra dimensão, com todos os perigos que isso pode causar. Objetos trazidos de outros planos ainda seguem as regras normais (deixando de existir 24h depois de cortados de sua fonte de manutenção, como uma criatura planar que o use ou o plano em si). O portal só permanece aberto enquanto você se concentrar nele, no máximo 1 t / nc. Caso use para convocar uma criatura, chama uma criatura específica ou 2dv / nc de criaturas de uma espécie. Você controla qualquer criatura que tenha DVs no máximo igual ao seu NC, enquanto se concentrar. Criaturas com mais DVs podem receber uma oferta para trabalhar para você como em Âncora Planar (apesar de que não é possível preparar uma armadilha de tendência).
Servo Planar IX (Invocação)  [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Servo Planar I, mas ND até 17.
Troca Planar IX (Convocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]*: Como Troca Planar I, mas ND até 15.

Encantamento
Capa da Coragem Maior (Compulsão)*: Como Capa da Coragem, mas aliados em 1 milha, recebem +2 para ataque e dano e dura 1 hora / nv.
Dominar Monstro (Compulsão): Como Dominar Pessoa, mas não limitado a tipo de criatura.
Imobilizar Monstro em Massa (Compulsão): Como Imobilizar Pessoas em Massa, mas em limite de tipo.
Palavra do Poder: Matar (Compulsão) [Morte]: Alvo a alcance curto com menos de 101 PA morre.
Servo Monstruoso (Compulsão)*: Como Domínio Verdadeiro, mas qualquer tipo de criatura.

Evocação
Afogar em Massa [Água]*: Como Afogar, mas uma ou mais criaturas em 4,5m de raio.
Avalanche [Frio]*: Avalanche de 6m de raio causa 1d8 / 2 nvs (max 10d8) e enterra criaturas na área, afeta até mais distantes, derruba árvores e causa 1d6x10 em estruturas.
Chuva de Meteoros [Fogo]: Como Bola de Fogo, mas uma explosão / 4 nc de 12m de raio que causam 6d6 cada,  podem ser miradas como ataque de toque (causando 2d6 de esmagamento e impondo -4 no teste de reflexos contra a esfera) e que podem ter sua área sobrepondo uma à outra. Apesar de as criaturas fazerem testes de reflexos separados, o dano de fogo é somado antes de ser aplicado, e resistência à fogo é aplicada uma única vez.
Esfera Prismática [Luz]: Como Muralha Prismática, mas esfera de 3m centrada em você, cegando por 2d4 x 10 min.
Fogo Lunar [Luz] [Natureza]*: Cone de 18m causa 1d8 / 2 nvs (max 10d8) a criaturas vivas, e 1d8 / nv (max 20d8) para Metamorfos e Mortos-Vivos. Criaturas fora de sua forma revertem à forma natural e caso resistam ficam com suas formas marcadas em luz. Área fica iluminada e nega eletricidade. 1 t / nv.
Furacão, Maior [Ar]*: Como Furacão, controlável com deslocamento 18m, mas criaturas grandes ou menores a até 18m do tornado são sugadas 1d4 x 3 m para mais perto, sofrendo 1d4 por 3 m. Criaturas enormes ou menores a 12 m são derrubadas. Criaturas colossais ou menores a 12m não conseguem se afastar. Criaturas voadoras enormes ou menores são sugadas para dentro do furacão, sofrendo 2d6 no processo. Imensas são puxadas 1d6 x 3m. Colossais são puxadas 1d6 x 1,5m. Qualquer pessoa em contato com o furacão sofre 3d6 de dano. Criaturas grandes ou menores são sugadas, e sofrem 6d6 por 3 turnos, sendo ejetadas a 4d6 x 1,5m de distância e 4d6 x 1,5m de altura. Construções sofrem 2d6 x 10. 1t / nv.
Mestre das Profundezas [Terra]*: Ganha a habilidade de usar as seguintes magias como habilidade similar a magia: Tranca da Terra,Terremoto, Escavar, Carne em Pedra, Moldar-se à Rocha, Mover Terra, Reverter Gravidade, Amolecer Terra e Pedra, Estátua, Forma de Pedra, Conversa da Pedra
Rocha em Lava [Fogo, Terra]*: Transforma 1 cubo de 3m de rocha natural em lava. Criaturas na área sofrem 6d6, e a cada turno que permanecer 20d6. Criaturas afetadas por lava tem deslocamento reduzido a 1,5m enquanto nela e sofrem metade do dano no turno seguinte. Caso criado no teto, cai em piscina de 4,5m de raio e 0,4m de altura. Criaturas na área sofrem 6d6, depois 10d6 todo turno que terminarem dentro. A superfície da lava endurece em 2d6h, mas o interior continua derretido por muito tempo.
Tempestade da Vingança [Ar, Ácido, Água, Eletricidade, Terra] [Natureza]: Nuvem a alcance longo de 108m de raio causa efeitos variados enquanto se concentrar. 1° turno: Ensurdece por 1d4 x10 min. 2° turno: Chuva ácida cai, causando 1d6. 3° turno: Chama seis relâmpagos azuis que devem ser mirados em oponentes diferentes, cada um causa 10d6. 4° turno: Pedras caem, acertando todos e causando 5d6 de esmagamento. 5°-10° turno: Vento terrível sopra, negando toda visão a mais de 1,5m, ataques à distância, e impondo teste de Concentração CD de Tempestade da Vingança + círculo da magia conjurada. Concentração, max 10 t (D).
Tsunami [Água]*: Onda de 12m de altura, 3 de comprimento e 6 / nv de largura segue a deslocamento de 18m por turno em direção especificada. Causa 1d6 / nv (max 20d6) de esmagamento a todas criaturas em seu caminho. Derruba Imensas ou maiores, leva Enormes ou maiores. Criaturas levadas sofrem dano todo turno e não podem se mover, mas podem fugir com Natação 25. Se feita na água Reflexos é feito com -4 e largura é 12m/nv. Concentração, max 1t / nv.

Ilusão
Paisagem Sombria (Sombra) [Natureza]*: Torna uma região de raio de 1,5km a alcance longo uma região totalmente inóspita. Desertos aumentam a temperatura em 30° (ou diminuem em 30° no caso de tundras), e tempestades de areia (ou nevascas) sopram de hora em hora. Em florestas, terreno com obstruções leves tornam-se obstruções pesadas, e com pesadas funcionam como Constrição. Em colinas obstruções leves tornam-se pensadas, e custa o dobro subir qualquer   subida, agora traiçoeira, além de CDs de escalada serem naturalmente 25. Em pântanos, metade do terreno com obstrução leve ou pesada torna-se areia movediça. Em montanhas, perigos de altitude são um passo maiores, CDs de escalar são 25 e quem falha em escalar ou faz barulho alto tem 10% de chance de provocar uma avalanche. Em planícies, metade do terreno com obstrução funciona como Constrição. No subterrâneo, caverna natural custa 4 quadrados, e estalagmites ocupam 10% do terreno disponível. Além disso, em todos os locais exceto subterrâneo role duas vezes clima, ficando com o pior. Você e 1 alvo / 4 nvs é imune a qualquer efeito nocivo criado pela magia. Além disso, você pode nomear 1DV / nv de criaturas como Guardiões Sombrios, que tornam-se imunes como você, são amigáveis para você e alvos imunes, e recebem resistência à frio 10, visão no escudo 18m, RD 5 / mágico, evasão e visão na penumbra. 24 h / nv (D). 1 hora.
Sombras (Sombra): Como Conjuração Sombria, mas efeitos de até 8° círculo, e efeitos são 80% reais.

Mentalismo
Amnésia Programada (Telepatia)*: Modifica as memórias do alvo de maneira permanente que não pode ser dissipada. Pode-se remover até uma semana total de memórias, implantar memórias falsas de qualquer evento, trocar crenças, valores, personalidade e tendência do alvo. Mudança pode ser imediata ou programada para ocorrer quando algum evento pré-determinado ocorrer. Alvo pode perceber mudanças muito bruscas, a não ser que memórias sejam criadas de maneira a serem naturais (uma mudança de tendência de um cruzado seria estranha, mas não se acompanhada de memórias sobre como foi traído por sua fé e como finalmente caiu). Permanente.
Aprisionamento (Telecinese): Alvo tocado é aprisionado em suspensão animada em algum lugar bem abaixo na terra. Desejo e Milagre não libertam alvo, mas indicam onde está. Alvo recebe -4 se você sabe seu nome e sua vida.
Previsão (Adivinhação): Você nunca é pego sem DES na CA, recebe +2 de Intuição para Reflexos e CA. Pode ser usado sobre outra pessoa e caso avise imediatamente ela não perde DES na CA.
Terraformar Plano (Telecinese)*: Como Terraformar, mas qualquer plano e 1 min / nv.
Visão do Passado (Adivinhação)*: Enxerga no passado em área de 18m em volta, sejam dias -com detalhes precisos e detalhados-, semanas -sumário e momentos importantes-, anos -idéia geral  e eventos importantes como mortes, batalhas, cenas de emoção, descobertas e eventos importantes- (todos esses até 1 / nv), ou séculos -apenas eventos históricos como coroações, mortes de personalidades, guerras, e eventos marcantes- (1 + 1 / 4 nvs acima de 1).

Metamagia
Absorção (Dissipação)*: Absorve 1d4+6 nv de magia, que você pode usar para conjurar suas próprias magias.
Absorção Absoluta (Dissipação)*: Cria esferas prateadas que podem absorver qualquer magia direcionada à você vinda de uma criatura específica (ação padrão trocar o alvo), independente do nível. Cada esfera absorver uma magia e some em seguida. 1 t / nv.
Ceifar Magia (Dissipação)*: Como Dissipar Magia Maior, mas toda magia dissipada em alvo pode ser transferida para você. Pode-se fazer um teste de Concentração para identificar cada magia, e receber apenas as úteis.
Desejo (Atribuição) [XP]: Realiza efeitos poderosos diversos, como imitar magias de até 8º círculo, dar bônus inerentes, remover condições, reviver os mortos (como e Ressurreição), levar viajantes fisicamente de um plano a outro como em Portal, ou até mesmo desfazer eventos passados (até no máximo do ultimo turno), forçando que um novo teste seja feito no lugar de um qualquer (nesse caso a realidade de acomoda para o novo resultado), ou até mesmo efeitos mais poderosos, mas deve ser falado corretamente, e pode acabar saindo errado.
Desprender (Atribuição)*: Realiza diversos efeitos, todos de uma vez, em explosão de 54m de raio em volta de você: Nega feitiços Encantar, Missão e Imobilizar, Trancas Arcanas e similares, e magias que criam barreiras físicas, como Muralhas, Lentidão, Êstase Temporal, etc. Desfaz Estátua e quebra Prender Alma, além de liberar efeitos que segurem efeitos mágicos (como Boca Encantada).
Disjunção (Dissipação): Todas as magias e itens em explosão de 12m de raio a alcance médio são afetados. Magias e habilidades similares são dissipadas completamente, e itens mágicos permanentes são transformados em mundanos pela duração da magia. Pode-se ao invés mirar em um único item, que sofre -5 no teste e é desencantado permanentemente. Pode-se destruir artefatos (1% / nc), mas isso exige Vontade CD25 ou perder todas a capacidade mágica e tem 95% de chance de atrair grandes poderes com interesse no artefato.
Magia Tríplice VII (Atribuição)*: Como Magia Tríplice, mas até 7° círculo.
Matriz Mágica, Maior (Atribuição) [F]*: Como Matriz Mágica, Menor, mas até três magias de 3° círculo. Pode montar seqüências. Pode criar condição, como em Contingência, que libera uma magia ou seqüência.
Milagre (Atribuição) [Divino]: Pede por uma intervenção divina que pode ser equivalente a uma magia de até 8° círculo clerical ou 7° de qualquer tipo (nenhum custo), ou um efeito muito poderoso, ainda mais que Desejo (explodir um vulcão, proteger uma cidade de enchente, ressuscitar um batalhão inteiro até o final da batalha, invocar um alto anjo, etc. Custo 1 nível.).
Replicar Magia (Atribuição)*: Replica uma magia vista no último turno, de até 8° círculo, independente de função, nível ou sua capacidade de conjurá-la normalmente, e a conjura imediatamente, com seu poder.

Necromancia
Beijo das Eras (Espírito) [XP]: Alvo tocado liga-se a objeto preparado (de valor ao menos 500 po), e torna-se efetivamente imortal, suspendendo seu envelhecimento enquanto usar o item. Caso deixe de usa-lo alvo volta a envelhecer na taxa normal.
Criar Mortos-Vivos IX (Degeneração): Como Criar Mortos-Vivos I, mas ND até 17.
Drenar Alma (Degeneração)*: Como Drenar Calor, mas sem limite e para cada 5 de dano total causado somando todas as criaturas (apenas até o momento em que morrem) você ganha 1 PA temporário que dura 1 minuto.
Dreno de Energia (Degeneração): Como Dreno Temporário, mas causa 2d4 níveis negativos que podem se tornar permanentes 24 horas após contraídos.
Implosão (Degeneração): Um alvo por turno a alcance curto sofre 10 / nc. Mesma criatura só pode ser afetada uma vez por conjuração. 1 t / 2 nc.
Marcado do Equilíbrio (Espírito)*: Explosão de 9m de raio em volta de você afeta criaturas de acordo com tendência. Criaturas com os dois eixos diferentes de Neutro sofrem Infligir Ferimentos Críticos. Criaturas com um diferente sofrem Infligir Ferimentos Moderados. Criaturas com os dois eixos Neutro recebem Cura Completa.
Praga de Mortos-Vivos (Degeneração) [M]*: Anima todos os cadáveres a alcance curto como esqueletos ou zumbis, independente dos dados de vida, apesar de que seu limite normal (4DV / nv) de controle ainda é normal. Mortos-vivos criados por essa magia que você não controle imediatamente recebem a ordem “procure criaturas vivas e as mate”, excluindo você dos alvos.
Prender a Alma (Espírito): Prende alma de alvo recentemente morto em gema de 100 po / DV do alvo.
Ressurreição Verdadeira (Cura) [XP]: Como Ressurreição, mas não precisa ter o corpo, e pode ressuscitar qualquer tipo de criatura, morta por qualquer condição.

Transmutação
Avatar Natural (Aprimoramento) [Natureza]*: Animal tocado recebe +10 de moral para ataque e dano, 1d8 temp / nv e o efeito da magia Velocidade. 1 min / nv. Rápida.
Eterealidade (Distorção): Como Passei Etéreo, mas você e um alvo tocado / 3 nc e 1 min / nc (D).
Formas de Aranhas (Metamorfose)*: 1 alvo que aceite / nv a alcance curto em raio de 4,5m se transforma em uma aranha monstruosa de Miuda à Enorme (escolha sua, todos devem ficar do mesmo tamanho). Como rodada completa, criatura pode acabar com o efeito em si mesmo. 1 h / nv.
Metamorfose IX (Metamorfose): Como Metamorfose I, mas ND até 17.
Metamorfose Superior (Metamorfose): Como Metamorfose I I, mas pode assumir qualquer forma possível por Metamorfose VIII ou inferior, podendo mudar uma vez por turno com uma ação padrão e voltar para a própria fora à vontade, mas não ganha PA temporários ao assumir nenhuma forma.
Parar o Tempo (Distorção): Tempo para e você pode agir 1d4+1 t livres, mas todos são imunes a seus ataques e magias.
Pavilhão de Grandeza (Distorção)*: Pavilhão extradimensional tem espaço para descanso (5 cubos de 3m / nv), comida, bebida e diversão para 12 criaturas / nv. Seres no pavilhão curam o dobro naturalmente. Quem come por 1 hora ganha Banquete dos Heróis. 24 h / nv.
Prender na Pedra (Alteração) [Natureza]*: Ganha ataque de Olhar de 9m que transforma criaturas em pedra. 1 t / nv.
Refúgio Instantâneo (Distorção)*: Como Contingência, mas 6 condições específicas, e você é teletransportado sem erro para localização previamente definida.
Tempestade da Realidade (Distorção)*: Área de 6m de raio a alcance médio suga todas criaturas e objetos de até 50k para outro plano. De 6 m a 12m, objetos de até 25k e criaturas podem ser sugados.
Transformar em Pedra (Alteração) [Natureza]*: Qualquer criatura que olhe em seus olhos se transforma em pedra permanentemente. Somente você pode a libertar. 1 t / nv.

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