Códice de Magias  

Posted by Diego Erik

Regras



Magia Artefato

Magia Artefato é um tipo de magia especial que exige que o personagem visite a localização onde ela está criada para poder conjura-la. Magias artefato possuem escolas e níveis como quaisquer outra magias, e o personagem deve obedecer seus limites de tipo de magia e nível normalmente impostos.

Uma magia artefato é poderosa e complexa demais para ser completamente compreendida, portanto não pode ser copiada, transcrita para itens mágicos ou aprendida de nenhuma forma. O conjurador que estuda a fonte deve o fazer por 1d4 horas e obter sucesso em um teste de Concentração apropriado para a magia em questão com CD 15 + 2x nível da magia em questão. Caso falhe, o conjurador não pode repetir o teste por 24 horas. Não se pode pegar 10 nesse teste.

Uma vez compreendida, a magia artefato permanece na mente do personagem por um ano e um dia, e pode ser conjurada uma única vez durante esse período. Magias artefato nunca possuem componentes materiais ou de foco, não podem ser modificadas por magias de (Melhoramento) e não gastam magias do nível apropriado. Um mesmo personagem só pode ter em sua mente uma única magia artefato por vez.

Abaixo segue uma magia artefato exemplo, 1° círculo de Necromancia:
Renovar, Menor (Cura): Alvo tocado cura 2d6 / nv (max 10d6), e remove as condições Fatigado, e Enojado.


Magia Cerimonial


“Magia Cerimonial” é um termo genérico que define diversos tipos de rituais que podem ser aprendidos poder qualquer pessoa que seja ensinada ou que o pesquise. Cerimônias são como magias, mas podem ser conjuradas por qualquer, mas possuem um defeito: Elas são demoradas e sucesso não é garantido. Algumas são caras e podem exigir participantes extras, enquanto outras só funcionam em condições específicas ou com componentes únicos.

Mais importante entre os defeitos, cerimônias dificilmente morrem quietas caso o conjurador falhe, especialmente no caso das mais poderosas.

Descobrindo Cerimônias: Tomos de conhecimento obscuro, tradições antigas do povo simples, descrições de teoria mágica, rituais simples e textos arcanos inúteis completamente ilegíveis podem conter as instruções para se fazer uma Cerimônia. Nesses tomos empoeirados um conjurador pode encontrar o passo-a-passo para uma cerimônia verdadeira.

Caso o personagem tenha acesso a uma boa biblioteca de informação mágica pertinente, encontrar as instruções para a cerimônia exige um teste de Conhecimento (Arcano ou outro apropriado) com CD 10 a menos que a cerimônia em questão. Só saber da existência de tal cerimônia já exige um teste de Conhecimento com CD 15 a menos do que a da cerimônia em questão.

Caso descubra a cerimônia, ou caso seja ensinado por alguém que a conheça, o personagem pode aprende-la gratuitamente, e quem sabe até fazer uma cópia das instruções. O personagem nunca perde o conhecimento de uma cerimônia, e pode teoricamente conhecer um numero ilimitado de cerimônias diferentes.

Conjurando uma Cerimônia: Tendo os componentes da receita da cerimônia à mão, tudo o que falta são testes de perícia para completar a conjuração. Esse é um teste complexo e não ser que notado como tal, cada teste demora 10 minutos para ser feito. São necessárias  uma quantidade de sucessos definidos pela cerimônia antes de duas falhas seguidas de um teste de perícia definido pela cerimônia (normalmente um Conhecimento). Caso o conjurador falhe em dois testes seguidos, os resultados de falha se aplicam, e todos os componentes são perdidos.

Resistência: Cada cerimônia possui uma própria fórmula para testes de resistência, mas no caso de RM, divida a dificuldade de cerimônia por 2 para definir o NC efetivo dela para propósitos de penetração de magia.

Pegar 10: Tal ação só é possível se a cerimônia não possuir conseqüências em caso de falha.

Interrompendo uma Cerimônia: Cerimônias demoram um longo tempo para serem conjuradas, mas não são tão delicadas quanto feitiços e rituais normais. Conjurar uma cerimônia não provoca ataques de oportunidade, e o conjurador pode até parar momentaneamente e recuperar a conjuração. Para cada turno em que a cerimônia foi interrompida, a CD de todos os testes subseqüentes aumenta em +1. O tempo passado durante uma interrupção não conta para o completamento da cerimônia.

Conjuradores Secundários: Algumas cerimônias exigem múltiplos participantes para poder ter sucesso. Esses conjuradores secundários são indispensáveis, efetivamente um componente da cerimônia. Uma cerimônia pode ser feita com um numero maior de conjuradores do que necessário; nesse caso os excedentes podem tomar o lugar do conjurador primário ou de um dos secundários, caso seja necessário. Qualquer conjurador secundário pode fazer um teste que não seja o teste primário da cerimônia no lugar do conjurador primário. É impossível Ajudar Outro em uma cerimônia.
 
Exemplos: Seguem abaixo dois exemplos de cerimônias, para se ter uma idéia do tipo de efeito produzido.


Proteger o Infante
Abjuração
Nível Efetivo: 1
Perícia: Conhecimento (Natureza) CD 25, 1 sucesso.
Componente: V, G, M, Conjurador Extra.
Conjuração: 1 hora.
Alcance: Toque.
Alvo: Humanóide de até 1 ano tocado.
Duração: Até 1 ano.

Efeito: Um infante de até  1 ano fica protegido de fadas até completar seu 1° aniversário. Fadas não podem tocar o infante ou causar-lhe mal direta ou indiretamente ou mesmo afeta-lo com qualquer habilidade (mesmo benéfica).
Componente Material: Sangue de Sidhe doado voluntariamente para esse propósito (valor 50 pp).
Conjurador Extra: Relativo em primeiro grau do infante.


Chamas de Dis
Conjuração (Convocação)
Nível Efetivo: 6
Perícia: Conhecimento (Arcano) CD 23, 6 sucessos; Conhecimento (Religião) CD 23, 2 sucessos; Conhecimento (Planos) CD 23, 1 sucesso.
Falha: Morte
Componente: V, G, M, XP, Conjurador Extra, Contra-Efeito.
Conjuração: 90 min.
Alcance: Toque.
Efeito: Explosão de 24m centrada no conjurador.
Duração: Instantânea
Teste: Reflexos Metade (CD 19 + Car)
RM: Sim.

Efeito: Abre um rasgo para Dis, flamejante segunda camada do Inferno, causando 18d6 de dano de fogo em todas as criaturas e objetos na área, exceto o conjurador, que é mandado fisicamente para Dis (o contra-efeito). Objetos e criaturas inflamáveis entram em chamas. No turno seguinte um Senhor das Profundezas passa fisicamente para o plano material, livre.
Falha: Morte de quem falhou o segundo teste consecutivo.
Componente Material: Poções alquímicas raras no valor de 500 po.
XP: 1000 xp.
Contra-Efeito: Conjurador é derrubado inconsciente e teletransportado para Dis (sem teste)
Conjurador Extra: Seis necessários, cada um pintado com tema de uma das camadas do inferno.


Magia de Pacto


Magia de pacto existe de duas formas, a maneira pela qual um Bruxo é criado e um pacto entre conjurador e criatura mágica.

Pacto de Bruxaria: A criatura mágica (com magia inata ou habilidades similares à magia) entra em pacto com o mortal em questão, e divide parte de sua essência. A criatura sacrifica 1 PA permanentemente, e o mortal torna-se um Bruxo do pacto apropriado. A cada dia em que honrar seus Tabus, o mortal pode acessar suas habilidades especiais, e a criatura mágica recebe uma magia (ou habilidade similar) a mais por dia de nível igual a ½ o nível do Bruxo. A mesma criatura somente pode receber uma magia dessa maneira a mais por dia, independente de com quantas criaturas faça um pacto. O bruxo, pode a qualquer momento trocar seu pacto com outra criatura. Para o bruxo o efeito é largamente o mesmo (possivelmente mudando pactos e tabus), mas a criatura que deixou de ter o pacto não recupera o PA perdido. Esse PA é parte da energia do Bruxo agora, e jamais pode ser recuperado.

Pacto de Magia: O conjurador determina qual pacto deseja entrar (pactos diferentes oferecem uma gama de habilidades similares à magia utilizáveis de uma a até 3x por dia), que tipo de criatura (que deve geralmente possuir esse tipo de habilidade), e qual nível de magia irá dar, e então precisa obter sucesso em um teste de NC CD 20 + círculo ofertado, ao longo de uma meditação de 1 hora. Caso obtenha sucesso ele contacta uma criatura disposta a fazer o pacto. Caso a criatura esteja presente, ele recebe +10 no teste.

Caso a criatura mágica não esteja presente, o conjurador não tem como definir qual criatura aceita, e a criatura não precisa se revelar (apesar de que sempre sabe a identidade do conjurador). Uma vez contactada, a criatura geralmente exige um pagamento em tesouro ou serviços (cerca de círculo² x 100 pp costuma valer). Um teste de Socialização, Intimidar ou Blefar CD 15 + círculo pode aumentar ou diminuir a oferta (-5 ou mais: +25%, -1 a –4: +10%, +0 a +4: 0%, +5 a +9: -10%, +10 ou mais: -25%).

O conjurador perde a magia diária em questão e a criatura mágica recebe uma magia diária do mesmo nível, mas perde uma quantidade de PA dependendo do nível (1° a 4°: 10, 5° a 7°: 25, 8° ou 9°: 50). Um conjurador somente pode ter um pacto ativo, mas uma criatura mágica pode ter vários. Um pacto continua ativo até uma das criaturas morrer e um ano e um dia se passar.

O conjurador manifesta sinais físicos muito claros do pacto que realizou. Para quebrar o pacto, o conjurador precisa renegar as habilidades ganhas por uma semana e então fazer um teste de NC com a mesma CD inicial. A criatura mágica precisa apenas destruir o tesouro ganho ou desfazer o favor.

Segue abaixo um exemplo de pacto.

Sussuros Escondidos do Mestre
1° nível: Encantar Pessoa 3x dia.
2° nível: -//-, esplendor da água 1x dia.
3° nível: -//-, esplendor da água 2x dia.
4° nível: -//-, esplendor da água 3x dia, sugestão 1x dia.
5° nível: -//-, -//-, sugestão 2x dia.
6° nível: -//-, -//-, sugestão 3x dia, dominar pessoa 1x dia.
7° nível: -//-, -//-, -//-, dominar pessoa 2x dia.
8° nível: -//-, -//-, -//-, dominar pessoa 3x dia, encantar monstro em massa 1x dia.
9° nível: -//-, -//-, -//-, -//-, encantar monstro em massa 3x dia.


Magia Ritual


Com o talento Conjurador de Rituais, o personagem é capaz de conjurar magia de maneira ritualizada: Encantos longos e trabalhados ao contrário dos encantos rápidos e práticos que conjuradores são capazes de realizar.

O personagem deve escolher um tipo de conjuração: Divina, caso o qual ele pode conjurar como rituais as mesmas magias que um clérigo, Natural, conjurando como um druida, Arcana, conjurando como um mago, e Inata, que só está disponível para criaturas com magia Inata e que permite conjuração igual a qual sua magia Inata. Esse talento garante a capacidade de conjurar qualquer ritual do tipo de magia escolhida, apesar de que o personagem precisa desvendar o ritual e compreendê-lo antes de poder conjurá-lo, um processo longo e árduo, ou ter escrito à sua forma o ritual, geralmente em um livro de rituais.

Compreendendo um estilo diferente: Para compreender um estilo, o ritualista deve obter sucesso em um teste de Concentração CD 10 + 5 x nível da magia para cada magia que deseje compreender (CD 10 + 2 x nível da magia caso seja um ritual em forma semi-pronta, como um complemento mágico). Uma vez compreendido o estilo, o personagem pode conjurar normalmente essa magia desse estilo, sem precisar compreender novamente. A partir desse momento, o personagem pode conjurar o ritual dessa fonte, ou transcrever para seu próprio estilo. Conjurar um ritual de um estilo que não o seu aumenta a CD em 5.

Escrevendo um ritual em um livro: Uma vez que tenha compreendido um estilo diferente, o ritualista pode copiar o ritual para seu próprio estilo, normalmente em um livro de rituais. Tal processo exige uma página por nível do ritual e materiais especiais de escrita no valor de 100pp por página gasta. O procedimento todo demora uma hora por nível da magia transcrita, e é considerado trabalho pesado. Caso copie o ritual de um complemento mágico, a magia é considerada como gasta.

Sendo ensinado um ritual: Caso o dono do estilo lhe indique como fazer o procedimento, ele pode fazer o teste de Concentração por você, e demora apenas ½ o tempo necessário, tempo o qual ele passa lhe ensinando.

Criando um ritual: Um personagem pode pesquisar um ritual ou uma magia qualquer que quiser. Após definir os efeitos que deseja criar, o conjurador deve gastar uma semana por nível da magia em pesquisa e experimentos. Durante cada semana ele gasta 100po, representando as falhas e necessidades inerentes do sistema. Caso a magia não seja completamente nova, e sim uma fonte antiga ou exótica que o personagem esteja tentando replicar, o tempo é reduzido pela metade (e assim o custo também). Ao fim do processo, caso a magia seja possível de ser criada, o ritualista cria a magia, adiciona para suas magias conhecidas, se desejar, e a adiciona automaticamente para seu livro de rituais. Uma magia criada pelo personagem sempre pode ser adicionada por ele a um livro de rituais, sem necessidade da fonte original e por apenas ½ o preço. A CD para conjurar um ritual criado por você mesmo diminui em 5.

Conjurando um ritual: Conjurar um ritual é trabalho árduo, que exige a fonte da magia, tempo e componentes caros. O personagem não pode estar ameaçado (qualquer situação em que o personagem não poderia “pegar 10” em um teste impede a conjuração do ritual).
-Custo: Conjurar um ritual exige recursos de seu conjurador, dependendo do círculo conjurado. 0: 12pp; 1º: 25pp; 2º: 150pp; 3º: 375pp; 4º: 700pp; 5º: 1125pp; 6º: 1650pp; 7º: 2275pp; 8º: 3000pp; 9º: 3825pp. Esses componentes são diferentes para cada tipo de ritual, e não podem ser trocados. Uma caixa de componentes típica de 0,5k cabe 1000pp em componentes típicos.
-Conhecimento: O ritualista precisa ter mais do que rudimentos de conhecimento para conjurar seus rituais. Divida as graduações no conhecimento apropriado do conjurador por 2 (arredondado para cima ao contrário do normal). Esse é o nível máximo desse tipo de ritual que ele pode conjurar com segurança. Para cada nível de diferença entre o nível seguro e o nível do ritual propriamente dito, o conjurador recebe um aumento da CD em + 10. Por exemplo, um conjurador com 6 graduações em conhecimento pode conjurar rituais de 3° círculo com sua CD básica, e rituais de 5° círculo com +20 na CD.
-Testes: São necessários testes de Conhecimento apropriado para se conjurar o ritual, suas CDs sendo 10 + 5x nível da magia (o conjurador pode usar sua Chave de Conjuração ao invés de INT para esse teste). Conhecimento, fonte e situações especiais podem aumentar ou diminuir essas CDs já altas. São necessárias uma quantidade de sucessos igual ao nível da magia, antes de uma quantidade de falhas igual ao nível da magia. Cada teste demora 1 minuto.

-Modificadores Genéricos: Rituais de todos os tipos podem se beneficiar desses modificadores.
Auxilio de outro conjurador com nível para conjurar o ritual: +2 (max +10)
Cada auxiliar treinado na perícia: +1 (max +5)
-Modificadores Arcanos: Apenas rituais arcanos podem se beneficiar dos seguintes modificadores.
Aumento de 10 minutos entre cada teste: +1 (max +10)
+50% de componentes genéricos: +2 (max +10)
-Modificadores Inatos: Apenas rituais inatos podem se beneficiar dos seguintes modificadores.
Sacrifício pessoal de 1 de dano em Con ou Car: +1 (max +10)
Localização ligada à raça: +1 a +5 (definido pelo mestre)
-Modificadores Divinos: Apenas rituais divinos podem se beneficiar dos seguintes modificadores.
Sacrifício pessoal de 2 de dano em uma habilidade: +1 (max +10)
Cada 5 auxiliares da fé não treinados na perícia: +1 (max +10)
-Modificadores Naturais: Apenas rituais naturais podem se beneficiar dos seguintes modificadores.
Cada 50 km longe de vila pequena ou maior: +1 (max +10)
Abstinência (qualquer ou vários entre tóxicos, sexo, violência, alimento, água, por dia): +1 (max +10).

Resultado
-Falha: Caso o personagem não consiga o número de sucessos mínimos necessários antes de obter a quantidade limite de falhas, o ritual falha, e o conjurador sofre dano igual a 1d6 / nv da magia, além de perder os componentes.
-Sucesso: Caso o personagem obtenha sucesso, a magia é feita normalmente. Diferente de complementos mágicos, o conjurador usa suas graduações nesse conhecimento como NC base, chave de conjuração e qualquer bônus que tenha para esse tipo de magia.












Escolas Mágicas


As classes diferentes e as conjurações diferentes têm acesso a uma quantidade x de escolas e sub-escolas tematicamente alinhadas. Segue agora uma lista de escolas, suas sub-escolas e a função geral de cada uma. Note que magia Inata que imita um tipo de magia (como a magia inata de anjos que imita magia divina) conta como a magia que imita para propósitos de pré-requisitos.


Abjuração: Protege contra ataques e bloqueia invasões.

Conjuração:
-Convocação: Traz uma criatura ou objeto.
-Criação: Produz um objeto do nada.
-Invocação: Traz uma manifestação temporária de uma criatura, objeto ou força da natureza.

Encantamento:
-Compulsão [Efeito Mental]: Impõe a sua vontade ao alvo.
-Feitiço [Efeito Mental]: Influencia um alvo, alterando suas emoções.

Evocação: Produz e manipula energia pura, como [Ácido], [Água], [Ar], [Eletricidade], [Energia], [Fogo], [Frio], [Luz], [Sônico], [Terra] e [Trevas]. [Elemento] significa que a magia pode ser de qualquer energia entre [Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio e Sônico].

Ilusão:
-Adulteração: Modifica ou oculta as propriedades sensoriais de algo.
-Fantasma [Efeito Mental]: Imagem mental direcionada.
-Ficção: Produz estímulos sensoriais irreais.
-Padrão [Efeito Mental]: Imagem que afeta mentes.
-Sombras: Produz efeitos semi-reais com efeitos físicos.

Mentalismo:
-Adivinhação: Adivinha a sorte ou conjura conhecimento.
-Espionagem: Cria um sensor invisível para visualizar lugares distantes.
-Revelação: Descobre coisas ocultas ou imperceptíveis.
-Telecinese: Move criaturas ou objetos apenas com o pensamento.
-Telepatia: Lida com o astral e troca pensamentos, emoções e sensações com outros.

Metamagia:
-Análise: Magias que revelam outras magias.
-Atribuição: Magias que evocam outras magias.
-Dissipação: Magias que cancelam ou suprimem outras magias.
-Melhoramento: Magias que modificam a magia conjurada em seguida.
-Universal: Magias tão fundamentais que não podem ser classificadas normalmente.

Necromancia:
-Degeneração: Manipula energia negativa, que traz degeneração e morte.
-Cura: Manipula energia positiva, que traz saúde e vida.
-Espírito: Trabalha com as almas imortais e as forças de alinhamento.

Transmutação:
-Alteração: Transforma substancialmente a forma ou natureza de uma criatura ou objeto (transformação localizada, aberrante).
-Aprimoramento: Melhora ou altera uma qualidade natural de uma criatura ou objeto de forma inofensiva.
-Distorção: Manipula as dimensões do espaço-tempo, o que inclui alterar a gravidade, alternar entre materialidade e eteralidade, produzir espaços extradimensionais e teleportação (transporte através do Plano Astral).
-Metamorfose: Transforma o alvo em outra espécie de criatura ou objeto (transformação física completa, estável).






Talentos Metamágicos


Conjuradores experientes aprendem maneiras de modificar a própria construção básica das magias. Essas técnicas são os chamados talentos metamágicos.

Quando conjura uma magia com um talento metamágico, a conjuração da magia aumenta para uma ação de rodada completa. Durante esse tempo, ataques contra o conjurador forçam testes de concentração mágica normalmente. Apenas um talento metamágico pode ser aplicado por conjuração, independente de quantos o conjurador conheça.

Cada talento metamágico tem um Ajuste. Esse valor de 0 a 6 é a quantidade de turnos que o conjurador precisa esperar novamente até poder conjurar usa-lo novamente, caso esteja dentro de um combate ou cena de ação. Caso esteja fora de uma cena de ação, esse ajuste é multiplicado por 10 minutos, para determinar quando pode ser usado novamente.

This entry was posted on terça-feira, agosto 16, 2011 at 10:32 . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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