REGRAS DE COMBATE
Barra de Condição: A Barra de Condição é usada para determinar as mais diversas condições que podem afetar o personagem, inclusive se tornar menos efetivo ao longo de um combate. A barra de condições é composta por seis espaços: Normal; -1 para todos os testes; -2 para todos os testes, -5 para todos os testes, -10 para todos os testes e ½ deslocamento, e Inconsciente.
Sempre que sofrer dano total (após RD, resistências e afins) igual ou maior que seu valor de CON, o personagem cai um passo na barra de condição. Dano causado à pontos de acerto temporários não derruba o personagem na barra de condições. Qualquer personagem pode gastar três ações rápidas para subir um passo na barra de condição. O personagem não precisa gastar essas três ações no mesmo turno, mas caso divida entre turnos esses devem ser consecutivos.
Instantânea: As mais diversas condições e situações podem derrubar um personagem na barra de condições, e a maioria delas é Instantânea. Um personagem pode se livrar dessas condições de qualquer forma que faça com que ele suba na barra de condições.
Persistente: Condições também podem ser Persistente; quando um personagem está afetado por uma condição Persistente, ele não consegue subir na barra de condições por nenhuma maneira e não se beneficia de descanso prolongado; ele precisa primeiro remover a causa da condição. Exemplos incluem ferimentos Debilitantes, desidratação, fome, etc. Um personagem pode ter mais de uma condição Persistente ao mesmo tempo, e todas elas precisam ser “consertadas” antes que ele possa subir na barra de condições.
Temporária: Algumas vezes, o personagem é afetado de uma forma a ser derrubado um ou mais passos na barra de condição, mas apenas de forma Temporária, geralmente por situações sobrenaturais. Uma causa Temporária é como uma causa Persistente, não podendo ser removida de forma natural, mas desaparecendo automaticamente ao final de sua duração, ao ser dissipada, curada, etc. Ao contrário de condições Persistentes, condições temporárias não impedem que o personagem recupere-se de outras condições durante sua duração, e não são capazes de derrubar um personagem à Indefeso.
Condições: Diversas condições podem afetar um personagem ao longo de uma aventura. Elas são resumidas aqui:
Abalado: Cai um passo na Barra de Condição.
Agarrado: -4 para DES, -2 para Manobra (exceto Agarrar), não pode fazer ação com s duas mãos, só pode se mover se puder carregar peso de agarrador sem atingir carga máxima. Concentração Mágica CD 10 + Manobra do oponente + círculo para conjurar.
Assustado: Uma forma mais severa de Abalado, cai dois passos na Barra de Condição. Não se soma com Abalado.
Atordoado: Impossibilitado de agir, perde DES na CA. Oponentes recebem +4 para Manobra.
Caído: -4 para ataques corpo-a-corpo e para CA contra eles. +4 contra ataques à distância a mais de 3m.
Cego: Perde DES na CA, trata chão como superfície escorregadia, oponente têm camuflagem total.
Confuso: Incapaz de escolher as ações. Role 1d4 todo turno: 1 - age normalmente, 2 - apenas balbucia, 3 - se causa 1d8 + FOR, 4 - ataca criatura mais próxima. Caso atacada, ataca automaticamente seu atacante no próximo turno.
Curvado: Paralisado de medo, não age e perde DES na CA.
Drenado: Cai um passo na Barra de Condição para cada nível drenado. Com uma quantidade de níveis drenados igual à DV morre.
Enfraquecido: Cai dois passos na barra de condição.
Enjoado: Cai um passo na barra de condição.
Exausto: Uma forma mais severa de Fadiga, cai dois passos na Barra de Condição. Não se soma com Fatigado.
Fascinado: Impossibilitado de agir, sofre -4 para percepção. Qualquer ameaça óbvia quebra o efeito, ameaças potenciais permitem um novo teste para se livrar do efeito. Um aliado pode livrar alguém dessa condição com uma ação padrão.
Fatigado: Cai um passo na barra de condição.
Imobilizado: Como Agarrado, mas perde DES na CA e não pode fazer ações físicas que não sejam se livrar. Só pode conjurar magias sem componentes gestuais, materiais ou foco.
Incorpóreo: Atravessa objetos; imune a dano mundano, 50% de dano de energias e ataques mágicos, incluindo armas.
Indefeso: Impossibilitado de agir, pode ser atacado com Golpe de Misericórdia.
Invisível: Não é detectado automaticamente por visão, +20 furtividade se movendo, +40 parado.
Morrendo: Sofre 1 de dano a cada turno, a não ser que se estabilize com um teste de CON CD 15.
Nauseado: Uma forma mais severa de Enjoado, cai dois passos na Barra de Condição. Não se soma com Enjoado.
Ofuscado: Cai um passo na Barra de Condição.
Pânico: Derruba tudo o que está segurando e foge pela rota mais direta. Caso preso não luta de volta e fica Curvado.
Paralisado: Impossibilitado de agir e Indefeso. Criaturas podem se mover por seu quadrado como terreno ruim.
Pasmo: Impossibilitado de agir.
Petrificado: Impossibilitado de agir e Inconsciente.
Preso: Move-se à ½ deslocamento, não pode correr ou investir, sofre -2 para ataques e -4 para DES; Concentração Mágica 15 + círculo para conjurar.
Quebrado: Itens com 50% ou menos de PA; se arma sofre -2 para ataque, se armadura ou escudo tem valor de armadura reduzido pela metade, se ferramenta impõe -2 para o teste, se veículo recebe -2 para CA e todos os testes.
Sangramento: Sofre o dano indicado todo turno, até sofrer um primeiro socorro com Cura CD 15.
Surdo: -4 iniciativa, -4 percepção passiva, 20% componentes verbais.
Surpreso: Perde DES na CA e Disciplina; não pode fazer ações imediatas.
Rompantes de Cura: Além de seus Pontos de Acerto normais, todos os personagens têm outra característica importante, que é o seu número de Rompantes de Cura. Esse valor é igual à BBA + CON. Todas as formas de cura instantânea utilizam um Rompante de Cura, limitando assim pela pessoa curada quanta cura pode ser recebida em um único dia. Com Rompantes de Cura o personagem pode pegar fôlego ou evitar um golpe mortal, além de simbolizar a capacidade do personagem em analisar uma situação à sua volta e reagir melhor. Um personagem pode gastar Rompantes de Cura da seguinte maneira:
Condições: Diversas condições podem afetar um personagem ao longo de uma aventura. Elas são resumidas aqui:
Abalado: Cai um passo na Barra de Condição.
Agarrado: -4 para DES, -2 para Manobra (exceto Agarrar), não pode fazer ação com s duas mãos, só pode se mover se puder carregar peso de agarrador sem atingir carga máxima. Concentração Mágica CD 10 + Manobra do oponente + círculo para conjurar.
Assustado: Uma forma mais severa de Abalado, cai dois passos na Barra de Condição. Não se soma com Abalado.
Atordoado: Impossibilitado de agir, perde DES na CA. Oponentes recebem +4 para Manobra.
Caído: -4 para ataques corpo-a-corpo e para CA contra eles. +4 contra ataques à distância a mais de 3m.
Cego: Perde DES na CA, trata chão como superfície escorregadia, oponente têm camuflagem total.
Confuso: Incapaz de escolher as ações. Role 1d4 todo turno: 1 - age normalmente, 2 - apenas balbucia, 3 - se causa 1d8 + FOR, 4 - ataca criatura mais próxima. Caso atacada, ataca automaticamente seu atacante no próximo turno.
Curvado: Paralisado de medo, não age e perde DES na CA.
Drenado: Cai um passo na Barra de Condição para cada nível drenado. Com uma quantidade de níveis drenados igual à DV morre.
Enfraquecido: Cai dois passos na barra de condição.
Enjoado: Cai um passo na barra de condição.
Exausto: Uma forma mais severa de Fadiga, cai dois passos na Barra de Condição. Não se soma com Fatigado.
Fascinado: Impossibilitado de agir, sofre -4 para percepção. Qualquer ameaça óbvia quebra o efeito, ameaças potenciais permitem um novo teste para se livrar do efeito. Um aliado pode livrar alguém dessa condição com uma ação padrão.
Fatigado: Cai um passo na barra de condição.
Imobilizado: Como Agarrado, mas perde DES na CA e não pode fazer ações físicas que não sejam se livrar. Só pode conjurar magias sem componentes gestuais, materiais ou foco.
Incorpóreo: Atravessa objetos; imune a dano mundano, 50% de dano de energias e ataques mágicos, incluindo armas.
Indefeso: Impossibilitado de agir, pode ser atacado com Golpe de Misericórdia.
Invisível: Não é detectado automaticamente por visão, +20 furtividade se movendo, +40 parado.
Morrendo: Sofre 1 de dano a cada turno, a não ser que se estabilize com um teste de CON CD 15.
Nauseado: Uma forma mais severa de Enjoado, cai dois passos na Barra de Condição. Não se soma com Enjoado.
Ofuscado: Cai um passo na Barra de Condição.
Pânico: Derruba tudo o que está segurando e foge pela rota mais direta. Caso preso não luta de volta e fica Curvado.
Paralisado: Impossibilitado de agir e Indefeso. Criaturas podem se mover por seu quadrado como terreno ruim.
Pasmo: Impossibilitado de agir.
Petrificado: Impossibilitado de agir e Inconsciente.
Preso: Move-se à ½ deslocamento, não pode correr ou investir, sofre -2 para ataques e -4 para DES; Concentração Mágica 15 + círculo para conjurar.
Quebrado: Itens com 50% ou menos de PA; se arma sofre -2 para ataque, se armadura ou escudo tem valor de armadura reduzido pela metade, se ferramenta impõe -2 para o teste, se veículo recebe -2 para CA e todos os testes.
Sangramento: Sofre o dano indicado todo turno, até sofrer um primeiro socorro com Cura CD 15.
Surdo: -4 iniciativa, -4 percepção passiva, 20% componentes verbais.
Surpreso: Perde DES na CA e Disciplina; não pode fazer ações imediatas.
Opções de ataque
Ataque Poderoso:
O personagem pode decidir, antes de rolar seus ataques, em retirar um
valor do ataque adicionar ao dano. Esse valor é fixo em -1 no começo,
torna-se -2 ao personagem atingir BBA 4, -3 ao 8, -4 ao 12, -5 ao 16 e
–6 ao 20. Para cada ponto que retirar do ataque ele adiciona 1 de dano
caso usando armas leves, 2 com armas de uma mão e 3 com armas de duas mãos.
Finta:
Enquanto em corpo-a-corpo, com uma ação padrão, você pode fazer um
teste de Blefar contra CD igual a Sentir Motivação + BBA do oponente.
Caso vença, o oponente fica sem destreza na CA contra seu próximo golpe,
desde que esse golpe seja feito até o final do seu próximo turno.
Golpe de Misericórdia:
Como uma ação de rodada completa que provoca ataques de oportunidade
você pode fazer um ataque letal contra um oponente que esteja indefeso.
Você acerta automaticamente o golpe, e ele causa dano dobrado. Caso
sobreviva, o oponente deve obter sucesso em Fortitude CD dano sofrido ou
morrer.
Luta Defensiva:
O personagem pode decidir, antes de rolar um ataque, subtrair um número
fixo igual semelhante à ataque poderoso, e adicionar o mesmo número
como um bônus de Esquiva para a CA até o começo do seu próximo turno. O
personagem precisa fazer pelo um ataque em seu turno para receber esses
bônus.
Golpe Mortal: Ao BBA 6, sempre que fizer um ataque total o personagem adiciona o dado de dano base da arma como dano extra. Esse dano não é multiplicado em um sucesso decisivo, e somente se aplica a armas primárias.
Golpe Mortal: Ao BBA 6, sempre que fizer um ataque total o personagem adiciona o dado de dano base da arma como dano extra. Esse dano não é multiplicado em um sucesso decisivo, e somente se aplica a armas primárias.
Armas Naturais: Armas naturais ainda podem ser primárias ou secundárias (-5 para o ataque), e uma criatura pode fazer o seguinte:
-Único Ataque, Ação Padrão ou Investida: Um único ataque com uma arma primária. Conta como arma de duas mãos.
-Múltiplos Ataques, total:
Com um ataque total, escolhe um tipo de arma natural primária, e faz um
único ataque com cada; conta como de uma mão. Faz então um único ataque
com cada arma secundária, conta como leve.
-Secundárias Apenas:
Após seu ataque total, pode fazer um ataque com cada arma natural que
possua como armas secundárias, desde que o membro em questão não tenha
sido usado para fazer ataques normais. Contam como armas leves.
Sucessos decisivos e falhas críticas:
20 naturais contam como uma rolagem de 30, e são uma ameaça. 1 naturais
contam como –10, e são uma ameaça de falha crítica. Fatores que
aumentam o multiplicador permitem mais escolhas de cartas de sucessos
decisivos.
Armadura
CA:
Cada armadura oferece um valor passivo para a CA, significando as
partes duras que desviam golpes para longe. Esse valor já é listado nas
tabelas, para todos os outros valores mencionados, é metade (arredondado
para cima) de tudo que for mencionado como “valor de armadura”
RD:
Cada armadura oferece um valor específico de RD, que é subtraído de
todo dano físico que o personagem sofre. Essa redução de dano é do tipo
/-, e soma-se com qualquer tipo de redução de dano que o personagem
venha a ter. Para outros efeitos, esse valor é ½ (arredondado para
baixo) de tudo que for mencionado como “valor de armadura”.
Armadura Natural:
Armadura natural é como uma armadura manufaturada, tanto desviando
golpes de relance quanto evitando uma penetração maior. Qualquer valor
de armadura natural é aplicado ½ para a CA normalmente, e ½ como RD de
armadura.
Bônus de Defesa: Bônus
de Defesa é similar em todas as funções a um bônus de Armadura, e
representa a capacidade de aparar e se defender. O bônus de Defesa é
igual à ½ o BBA do personagem.
Aparar:
Quando declarado um ataque corpo-a-corpo contra você, mas antes de seu
resultado, você pode declarar que está Aparando um golpe. O valor de
Aparar é um valor passivo de 10+seu valor de ataque com a arma. Você
também pode aparar com um escudo, recebendo o valor do escudo como um
bônus para aparar. Algumas armas (e todos os escudos) possuem a
qualidade Aparar, garantindo +2 para seu valor de aparar quando as usa.
Aparar é uma ação imediata.
Um
escudo usado para Aparar sofre ½ o dano quando apara um golpe,
excluindo qualquer dano de precisão. Armas sofrem esse dano apenas
quando o ataque é uma ameaça de decisivo.
Aparar
ataques de um oponente maior que você implica penalidade de –2 para
cada categoria de tamanho diferente. Aparar ataques em Investida implica
uma penalidade adicional de –6. Aparar ataques de toque implica
penalidade adicional de –10. É impossível aparar ataques de Manobra,
exceto os ataques Desarmar e Quebrar voltados a outros itens.Rompantes de Cura: Além de seus Pontos de Acerto normais, todos os personagens têm outra característica importante, que é o seu número de Rompantes de Cura. Esse valor é igual à BBA + CON. Todas as formas de cura instantânea utilizam um Rompante de Cura, limitando assim pela pessoa curada quanta cura pode ser recebida em um único dia. Com Rompantes de Cura o personagem pode pegar fôlego ou evitar um golpe mortal, além de simbolizar a capacidade do personagem em analisar uma situação à sua volta e reagir melhor. Um personagem pode gastar Rompantes de Cura da seguinte maneira:
-Cura: Todas as habilidades de cura instantânea, sejam magias, sejam habilidades de classe ou primeiros socorros, utilizam um Rompante de Cura. Normalmente quem é curado deve gastar um Rompante, mas algumas habilidades permitem que o curandeiro gaste um Rompante no lugar.
-Fôlego: Com uma ação de movimento em seu turno, ou imediata em resposta a um ataque, o personagem pode recuperar uma quantidade de dano igual à Nível + CON (um Limiar).
-Foco: Com uma ação de movimento, o personagem pode gastar um Rompante para receber +1, +1 / 4 níveis para ataque e dano até o final de seu próximo turno.
-Primeiros Socorros: Com uma ação padrão, um personagem pode aplicar primeiros socorros em um alvo inconsciente. O alvo pode então gastar um Rompante de Cura e curar um Limiar.
-Recuperação: Com uma ação de movimento, o personagem pode gastar um Rompante para se beneficiar de Restauração Menor.
Pontos Heróicos: Pontos heróicos são a reserva de heroísmo, força de vontade e puro potencial que torna personagens jogadores e outros grandes heróis grandes, mesmo quando são inexperientes. É a centelha divina de pessoas que fazem diferença no mundo. É uma mecânica que permite que os personagens vençam mesmo quando a sorte e o destino (dados) estiverem contra eles. Pontos Heróicos são apenas para PCs; companheiros, familiares, aliados, parceiros nem nenhum outro tipo de NPC possui essa mecânica.
Cada personagem possui 1 ponto heroico que se recupera toda sessão. Além disso, personagens podem acumular mais pontos heroicos através dos seguintes meios:
-Arco de Campanha: Toda vez que os personagens completarem um arco de campanha, o grupo inteiro recebe 1 Ponto Heróico.
-Atos Heróicos: Um Ponto Heróico pode ser ganho quando o personagem fizer uma ação que proteja ou salve seu grupo de alguma maneira. O personagem pode ficar para trás para derrotar o inimigo enquanto o grupo foge, se jogar frente a um golpe fatal, agarrar um personagem em queda e sofrer o dano em seu lugar ou se voluntariar para um ritual possivelmente letal no lugar de outra pessoa. A situação não precisa depender de combate, dependendo das circunstâncias, porém deve haver risco alto para o personagem caso ele tome essa ação. Essa ação não pode ter sido feita com o gasto de um Ponto Heróico.
-Ação Genial: Tanto um pensamento que solucione problemas de maneira não vistas antes, que ajudem o grupo a economizar recursos ou resolver o problema em questão, quanto interpretação genial em relação às escolhas do personagem, sua personalidade e tendência podem garantir 1 Ponto Heróico.
-Retornar à Vida: Personagens que retornam à vida ganham 1 Ponto Heróico.
Um personagem pode gastar seus Pontos Heróicos de diversas maneiras, listadas a seguir:
-Ação Especial: Você pode solicitar ao mestre realizar uma ação normalmente impossível, em uma situação de stress. Você poderia, por exemplo, usar Socialização em uma criatura dominada e quebrar seu domínio, conjurar uma magia de um nível superior ao que você pode, ultrapassar completamente a RD de uma criatura, derrubar uma pilastra de pedra com um golpe de martelo e diversas outras coisas que podem, ou não, serem permitidas pelo mestre; mas você deve obter sucesso em um teste ou ataque difícil.
-Agir Fora de Turno: Você pode gastar um Ponto Heróico para agir fora de seu turno e interromper o turno atual. Você trata essa ação como uma ação preparada, ou seja, pode realizar apenas uma ação padrão ou de movimento.
-Bônus: Se usado antes da rolagem, você garante um bônus de +8 para seu teste. Se usado depois da rolagem, +4 para o teste.
-Inspiração: Se preso em algum ponto sem idéia e com a situação indo mal, você pode gastar um Ponto Heróico para receber uma dica, seja uma pista, idéia ou opção tática em combate. Se o mestre sentir que não há ajuda a ser dada, você não gasta o ponto.
-Re-rolar: Você pode gastar um Ponto Heróico para jogar novamente uma rolagem sua, e deve ficar com o segundo resultado.
-Enganar a Morte: Quando o mestre declara o personagem morto, você pode gastar 1 ponto heróico para evitar a morte. O mestre define exatamente o que ocorre (o raio de desintegração acerta o medalhão com a foto do amor perdido do personagem, que se desintegra, mas tira a pior parte do golpe), e o personagem fica inconsciente com pontos de acerto negativos e estável. Você pode gastar pontos heróicos dessa maneira para evitar a morte de outras criaturas que façam parte de talentos, traços ou habilidades de classe sua, desde que seu personagem esteja presente. Isso só pode ocorrer uma vez por arco de história.
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on terça-feira, dezembro 20, 2011
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