Apêndice - Itens e Afins  

Posted by Diego Erik in

Custo mensal: Campanhas de Alancia fazem uso de Custo Mensal, um valor que o jogador subtrai ao começo de todo mês do dinheiro de seu personagem, e que supõe o pagamento de todas suas necessidades básicas e diárias. Por exemplo, supõe a compra de comida e bebida, bem como hospedagem, estábulos, roupas padrão, sabão, pedágios, lâminas de barbear, botas novas, e basicamente tudo o que não for especificamente equipamento e aventura. Porém, é necessário observar o limite do estilo de vida do personagem. A parte que nota Compras, indica qual valor de itens mundanos simples (nenhum tipo de equipamento de aventura), taxas, refeições e coisas do dia-a-dia pode comprar ou pagar como parte de seu custo. Os custos são os que se seguem:

Destituto (0 pp): O personagem não tem onde ficar. Compras: Deve comprar cada item pequeno que seja.

Pobre (3 pp): O personagem vive em salas comunais de tavernas, com seus pais ou coisas equivalentes. Mesmo que tenha sua própria casa (ou more com outra pessoa), você cultiva sua própria alimentação, faz suas próprias roupas, etc, mas ocasionalmente será necessário comprar um novo par de sapatos, pagar um pedágio ou comprar materiais especiais, como sal. Os trabalhadores comuns recebem cerca de 3 p.p. por mês, portando precisam se adaptar ao nível de subsistência apenas para sobreviver. Compras: O personagem não precisa se importar com compras e taxas comuns de 1pc ou menos.

Médio (10 pp): O personagem vive em sua própria casa, apartamento ou similar, o padrão para trabalhadores hábeis, soldados e mercenários, ou com refeições simples em estalagens um pouco melhores que dormir na rua. Compras: Pode conseguir qualquer item não-mágico de até 1pp ou menos de sua casa em 1d10 minutos, e não precisa se importar com compras e taxas comuns de 1pp ou menos.

Rico (100 pp): O personagem tem uma casa boa ou ocupa bons quartos em boas estalagens, suas refeições são fartas, saudáveis e acompanhadas de vinho. Compras: Pode conseguir qualquer item não-mágico de até 5pp ou menos de sua casa em 1d10 minutos, e não precisa se importar com compras e taxas comuns de 10pp ou menos.

Extravagante (1000 pp): É possível que o personagem viva em uma mansão, castelo ou outro tipo de casa extravagante, podendo até mesmo ser o dono da construção. O personagem compra e usa apenas o melhor, o padrão de vida da maioria dos aristrocatas. Ele ocupa os melhores quartos nas melhores estalagens, suas refeições são excelentes, acompanhadas dos melhores vinhos, usa roupas vistosas, organiza e freqüenta festas maravilhosas e realiza grandes e ostensivos gastos. Compras: Pode conseguir qualquer item não-mágico de até 25pp ou menos de sua casa em 1d10 minutos, e não precisa se importar com compras e taxas comuns de 100pp ou menos.

Armas e Tamanho: O sistema fica da seguinte maneira:
- Você não pode usar como arma um objeto mais pesado que sua carga leve.
- Você não pode usar um objeto de categoria de tamanho maior que a sua como arma.
- Um objeto de sua categoria de tamanho deve ser usado com duas mãos.
- Um objeto de categoria de tamanho inferior pode ser usado como arma de uma mão.
- Um objeto de pelo menos duas categorias de tamanho inferior pode ser usado como arma leve.
Dessa maneira você pode usar uma espada longa de ogro (um objeto médio) como uma espada de duas mãos sem nenhuma penalidade. Uma espada de duas mãos de halfling pode ser usada como uma espada longa, apesar de ser estranha.

Arcos: A regra e custo para arcos compostos é estranha. Nessa variante, arcos compostos não custam mais caro caso sejam comuns à sociedade, nem tem um limite para sua força. Caso você precise fazer um arco composto especial para sua força (como um ogro numa comunidade de halflings), ele precisa ser Obra Prima e custa o dobro do normal.

Materiais especiais e redução de dano: Materiais especiais as vezes são complicados por que eles podem ser muito legais e variados, mas as criaturas que tem RD só tem RD vs alguns tipos de materiais. Por isso é possível fazer uma certa equivalência de materiais. Os materiais listados contam como o material inicial para propósito de Redução de Dano.
Aço: Aço Astral, Aço Colorido, Aço Prismático, Mithril, Thinaum.
Adamante: Aurorum, Gelo Azul, Riverine.
Ferro Frio: Aço Sangrento, Aço Solariano.
Prata: Frystaline, Aço Verde Baatoriano, Prata Pandemônica.

Regras de Armaduras: As seguintes regras são pertinentes à todos os tipos de armaduras:
Custo e Peso: O primeiro valor apresentado na tabela de Escudos para custo e peso se refere a escudos de madeira, enquanto a segunda refere-se a escudos de aço. Caso a força de um personagem seja pequena o bastante para que o peso de uma armadura ou escudo seja maior do que a categoria de carga equivalente ao seu tipo (uma armadura média que é mais pesada que a carga média do personagem, por exemplo), ele considera a armadura como sendo de um tipo mais pesado, possivelmente não sabendo utilizá-la.
Dano (Armaduras): Armaduras são feitas para sofrer o dano no lugar do personagem, e devido a isso não é surpresa alguma de que sofram quantidades severas de dano à sua estrutura. Toda vez que uma armadura absorver dano causado a um personagem, e esse dano não for totalmente negado, ela recebe uma quantidade de dano a seus Pontos de Estrutura ao dano causado /5 (mínimo 0). Normalmente, armaduras têm uma quantidade de Pontos de Estrutura igual à sua RD + CD x 5.
Dano (Escudos): Escudos são relativamente frágeis e não costumam durar muitos combates. Um escudo recebe dano toda vez que o oponente erra um personagem por uma quantidade igual ou menor que o bônus de defesa que o escudo proporciona (incluindo bônus extra em CA ganho através de Especialização em Combate por usar escudo), ou o bônus de cobertura que um Escudo Torre forneça. O escudo recebe o dano normal do golpe, e ao contrário de armaduras aplicam sua Dureza contra o dano.
Falha de Magia: Armaduras atrapalham os movimentos precisos e delicados necessários para se conjurar magias arcanas. A falha arcana de um escudo ou armadura é de 5% por ponto de penalidade de armadura.
Inabilidade: Uma pessoa que tente usar uma armadura à qual não foi treinado sofre diversos problemas a mais do que alguém normalmente hábil. Primeiramente, a penalidade de armadura é 4 a mais do que o normal. Caso use uma armadura com penalidade de armadura maior que seu BBA, seu deslocamento é reduzido em 3 metros. Finalmente, caso use uma armadura que tenha penalidade de armadura 5 ou mais que seu BBA, você só consegue se mover 1,5 m. por turno.
Penalidade de Armadura: Aplique a penalidade listada à todos os testes das perícias Acrobacia, Arte da Fuga, Escalar, Prestidigitação, Saltar e Vôo. A penalidade listada em Escudos não se aplica à testes de Saltar. Aplique o dobro do valor de penalidade listado para testes de Natação.
Reparos: Um artesão treinado pode reparar armas e armaduras danificados, desde que tenha acesso às ferramentas mais básicas. O processo não exige um teste, porém exige 10 minutos de trabalho para cada ponto de RD e CD, ou defesa, a ser restaurado. Um item Quebrado exige 1/6 de seu valor de mercado em matéria-prima para ser restaurado, consumindo o mesmo tempo.
Resumo de Condições: Uma armadura ou escudo feito de materiais abaixo de seu padrão normal (como um peitoral de bronze ao invés de aço) garante um valor de RD e CD, ou defesa, de 1 a menos. Um escudo ou armadura que esteja com 50% ou menos de seus Pontos de Estrutura recebe a condição Danificado, que lhe dá RD e CD, ou defesa, –1. Um item em mau estado, como uma armadura enferrujada, ganha automaticamente a propriedade Danificado, independente de quantos Pontos de Estrutura ainda tenha. Finalmente, um item que não tenha nenhum Ponto de Estrutura sobrando ganha a condição Quebrado. Sua RD e CD, ou defesa, diminuem pela metade (arredondado para baixo), e impõe o dobro da penalidade de armadura.
Vestir Rapidamente: Uma armadura que seja vestida rapidamente tem sua RD e CD diminuídas em 1, e sua penalidade de armadura é 1 a mais.


Construções Especiais de Itens Superiores: Segue agora uma seqüência de construções especiais que podem ser aplicadas a itens mundanos superiores em geral. Essas propriedades contam como valores de +x (3 graduações) para definir qual habilidade um artesão deve ter para poder forjar um item desses. Note que em alguns casos esse X é menor para certas raças.

-Bom (substitui Obra-Prima): +1 para ataque ou –1 de falha de armadura. Possuem +2 de dureza e +5 PE. Custo: Armas +30po, armaduras +20po. Pré-Req: +0.

-Obra Prima: +1 para ataque e dano, +1 para valor de armadura ou escudo e –1 de falha de armadura. Possuem +4 de Dureza e +10 PE. Custo: Armas +200po, armaduras +100po. Pré-Req: +1.

-Excelente: +2 para ataque e dano, +2 para valor de armadura ou escudo e –2 de falha de armadura. Possuem +6 de Dureza e +15 PE. Custo: Armas +800po, armaduras +400po. Pré-Req: +2.

-Excepcional: +3 para ataque e dano, +3 para valor de armadura ou escudo e –2 de falha de armadura. Possuem +8 de Dureza e +20 PE. Custo: Armas +1800po, armaduras +900po. Pré-Req: +3.

-Extraordinário: +4 para ataque e dano, +4 para valor de armadura ou escudo e –3 de falha de armadura. Possuem +10 de Dureza e +25 PE. Custo: Armas +3200po, armaduras +1600po. Pré-Req: +4.

-Lendário: +5 para ataque e dano, +5 para valor de armadura ou escudo e –3 de falha de armadura. Possuem +12 de Dureza e +30 PE. Custo: Armas +5000po, armaduras +2500po. Pré-Req: +5.

-Perfeito: +6 para ataque e dano, +6 para valor de armadura ou escudo e –4 de falha de armadura. Possuem +14 de Dureza e +35 PE. Custo: Armas +7200po, armaduras +3600po. Pré-Req: +6.

-Divino: +7 para ataque e dano, +7 para valor de armadura ou escudo e –4 de falha de armadura. É indestrutível e totalmente imune a dano. Custo: Armas +9800po, armaduras +4900po. Pré-Req: +7.
Qualidades Especiais Mundanas: Essas construções específicas geralmente são aplicadas na criação do item, mas um item pode ser re-forjado para conter uma propriedade que não tinha antes. Essas propriedades podem ser somadas.

Aasimar
Aparência: Itens de construção Aasimar são feitos de metal plasmado e reflexivo, visando favorecer os atributos físicos de seu usuário. Suas armaduras são em tons vivos e reflexivas, e suas armas têm motivos de cavalos, dragões e águias.
Função (Armas): Armas aasimar garantem +1 para dano em investidas.
Função (Armaduras): Armadura aasimar garantem +1 para CA quando em investida. A penalidade ainda se aplica, mas uma combinação de escudo e armadura aasimar cancela a penalidade.
Pré-Req: +1; +0 para aasimares.
Custo: +60 po armaduras, +15 po armas.

Anã

Aparência: Itens anões são construídos para resistirem a muita punição, são mais pesados, de aparência mais firme e certamente mais brutais também.
Função (Armas): Considerada um passo maior para dano. Não-anões também consideram um passo maior para habilidade.
Função (Armaduras): Armaduras anãs são mais resistentes e firmes, com valor efetivo +1.
Características: +1 Dureza, +5 PE, -1 penalidade armadura, -1 bônus máximo destreza, +10% peso.
Pré-Req: +1, +0 para anões.
Custo: +100 po armaduras, +150 armas.

Arremessável

Aparência: Uma arma arremessável é balanceada para permitir arremesso em combate, com lâmina mais curva e cabo mais leve.
Função: A arma pode ser arremessada sem penalidade, com incremento 3 m. Caso já seja uma arma de arremesso dobra o incremento de distância.
Pré-Req: +1.
Custo: +300 po.

Dobrável
Aparência: Arcos com molas e dobras, para ser guardado facilmente.
Função: Pode ser dobrado e descobrado com uma ação padrão, e guardado facilmente assim.
Pré-Req: +0.
Custo: +7 po.

Cabo Oco
Aparência: Uma arma com cabo oco é igual qualquer outra, mas um botão escondido abre um espaço dentro do cabo onde um objeto pequeno como um tubo de ensaio pode ser guardado.
Função: Com uma ação rápida o personagem pode abrir o espaço e recuperar o item com uma ação de movimento. Colocar um item e armar de volta o espaço é uma ação de rodada completa.
Pré-Req: +0.
Custo: +20 po.

Elfica
Aparência: Itens elficos são feitos com curvas elegantes e suaves, tendem a ser mais justos no corpo e são decididamente mais leves.
Função (Arma): Armas elficas são consideradas como um objeto de tamanho menor para definir habilidade. Caso a arma fique então Leve para o usuário, ele pode usar Destreza no lugar de Força para atacar com essa arma, como se tivesse Acuidade em Arma. Seu dano é diminuído em um passo.
Função (Armaduras): Armaduras elficas tem penalidade de armadura 1 a menos.
Características: -10% de peso, -1 Dureza, -5 PE.
Pré-Req: +1; +0 para elfos.
Custo: +150po armas, +50 po armaduras.

Escape-Rápido
Aparência: Armaduras de escape rápido parecem normais, mas possuem um complexo sistema de fios e presilhas que podem ser soltos muito rápido.
Função: Pode ser removida com ação padrão.
Pré-Req: +0.
Custo: +30 po.

Esmagador
Aparência: Escudos esmagadores são particularmente mais resistentes e firmes, reforçados com metal e madeira a fim de servirem como boas armas em combate.
Função: O dano do golpe de escudo aumenta em um passo.
Características: +10% peso.
Pré-Req: +1.
Custo: +200 po.

Espaço de Varinha
Aparência: Armas com espaço para varinha têm um sulco na lâmina que permite uma varinha mágica ser encaixada. Peso extra é adicionado na ponta e na base para compensar.
Função: O usuário de uma arma com espaço de varinha pode utilizar a varinha que está na arma enquanto estiver com a arma sacada. O usuário pode fixar ou liberar uma varinha como uma ação de rodada completa.
Pré-Req: +0.
Custo: +10 po.

Fina (Munição)
Aparência: Munição fina é mais leve e menor do que outras, permitindo um vôo mais longo.
Função: Munição fina tem o dobro de alcance de munição normal.
Pré-Req: +0.
Custo: +4 pp.

Firme
Aparência: Armaduras firmes usam placas, cota e couro adicional para garantir uma estrutura mais firme e mais capaz de suportar dano.
Função: A armadura ou escudo tem +50% de seus pontos de estrutura.
Características: +20% peso.
Pré-Req: +1.
Custo: +200 pp.

Frágil (Munição)
Aparência: Munição frágil é decorada com cortes relativamente profundos a fim de que estilhasse ao impacto.
Função: Causa dano normal caso seja bloqueada ou defletida. Não pode ser recuperada. Causa –2 de dano.
Pré-Req: +0.
Custo: +20 pp.

Hobgoblin
Aparência: Itens hobgoblins têm uma elegância discreta em sua simplicidade. Adornos com pelos são os mais comuns, porém não necessários. Sua simplicidade é para facilitar trabalho em equipe.
Função (Arma): O usuário recebe +1 para dano quando adjacente a um aliado.
Função (Armadura): O usuário recebe +1 para CA quando adjacente a um aliado.
Pré-Req: +1, +0 para hobgoblins.
Custo: +100 po armaduras, +150 po armas.

Lemuriana

Aparência: Itens lemurianos tendem a ser extremamente decorados com gemas e cristais, com superfícies reflexivas, lisas e em tons fortes dos cristais da natureza.
Função (Arma): Armas lemurianas causam +1 de dano contra criaturas psíquicas.
Função (Armadura): O personagem recebe um bônus de +2 para testes de resistência contra efeitos psíquicos.
Pré-Req: +1; +0 para lemurianos e kalashtares.
Custo: +60 po.

Modular
Aparência: Feitas com pedaços encaixáveis, pode ser desmontada e parecer itens inofensivos.
Função: Pode ser montada e desmontada com um minuto e Ofícios CD 15 apropriada.
Pré-Req: +0.
Custo: +1,5 po.

Penetrante (Munição)
Aparência: Munição penetrante tem pontas particularmente longas e afiadas feitas para perfurar armaduras e paredes.
Função: Ignora Dureza e RD igual ao seu bônus para ataque e Dureza igual ao dobro desse bônus.
Pré-Req: +0.
Custo: +20 pp.

Pesada

Aparência: Armas pesadas são feitas de metais mais densos, como ligas com ouro ou platina, são mais largas que outras, quase o dobro, e também muito mais pesadas.
Função: Considerada uma categoria maior de tamanho para dano e habilidade.
Pré-Req: +1.
Custo: +300 po.

Peso Leve
Aparência: Feitos com ligas mais leves, otimização de espaços e outros truques que garantem uma armadura e escudo mais leve, mas porém sem perder proteção.
Função: -20% de peso ou –0,5 de peso, o que for maior. –1 Dureza.
Pré-Req: +1.
Custo: +50 po.

Puxão Variado
Aparência: Corda elástica para arcos compostos permite que se encaixe à força do usuário.
Função: Aceita qualquer bônus de força para arcos compostos.
Pré-Req: +1.
Custo: +50 po.

Resistente
Aparência: Armaduras resistentes são feitas para isolar o usuário contra uma energia de maneira eficiente, seja com pelos para evitar frio ou borracha para descarregar eletricidade.
Função: O usuário ganha resistência à energia 5 contra um tipo de energia definido na criação do item.
Pré-Req: +2.
Custo: +400 po.

Reveladora

Aparência: Armaduras reveladoras deixam proteção de lado em favor de mobilidade, expondo decote, barriga, braços ou coxas. A falta de proteção em certos lugares é compensada com proteção em outros, mas a armadura em geral perde um pouco de proteção.
Função: O personagem não aplica sua penalidade de armadura para testes de Aparência.
Características: -1 nível de armadura, -1 penalidade de armadura, +1 bônus máximo destreza, -10% peso.
Pré-Req: +0.
Custo: +30 po.

Santificado
Aparência: Equipamento santificado é incrustado com símbolos de uma religião e possui um tema religioso inteiro em si.
Função: Pode ser usado como símbolo sagrado.
Pré-Req: +1 (+0 para divinos).
Custo: +5 po.

Segmentada
Aparência: Armadura com camadas sobrepostas que permitem melhor movimentação.
Função: +1 bônus máximo de destreza. Pode ser aplicado múltiplas vezes, até dobrar a destreza máxima.
Pré-Req: +1 (independente de quantas vezes aplicado).
Custo: +30 po.

Serrilhada
Aparência: Armas serrilhadas tem aparência cruel e sádica, feita para deixar ferimentos que sangram.
Função: Causa sangramento 2 durante 1d4 turnos. Golpes adicionais não adicionam dano, mas sim turnos. Fortitude CD 20 nega o efeito.
Pré-Req: +1.
Custo: +300 po.

Spray Químico
Aparência: Um spray químico é afixado na construção da arma ou armadura, e o design do item acompanha para evitar que o peso extra atrapalhe.
Função: Com uma ação rápida o personagem pode aplicar o conteúdo de um reservatório em sua arma, escudo ou em si mesmo, no caso de uma armadura. O reservatório pode ser trocado com uma ação de rodada completa.
Pré-Req: +0.
Custo: +100 po.

Tiefling
Aparência: Itens de forja Tefling tendem a ter uma aparência bizarra, com pontas e lâminas curvas. Armaduras podem parecer incompletas e mostrando corpo demais, com espinhos e lâminas onde deveria haver proteção, e armas têm lâminas e curvas adicionais que não parecem ajudar, mas todos os itens Tiefling são feitos para enganar e fazer o alvo acreditar em outra coisa.
Função (Armas): Armas são particularmente cruéis contra carne, e seu usuário recebe +2 para confirmar sucessos decisivos.
Função (Armaduras): Criaturas que ataquem alguém usando armadura Tiefling com um ataque corpo-a-corpo sofre 1 de dano, que não pode ser reduzido.
Pré-Req: +1; +0 para tiefling.
Custo: +60 po armaduras, +100 po armas.


Materiais Especiais:
Existem muitas substância estranhas em Alancia a qual pessoas dedicadas aprenderam a trabalhar para fazer armas e armaduras melhores. Caso o material que possa ser feito como arma corta alguma RD em especial, essa é listada. Materiais cuja dureza seja diferente de suas contrapartes mundanas contam com Dureza apresentada. Obviamente, um item precisa ser feito de um único material para ter algum bônus especial.

Aço Astral
Aparência: Aço Astral é igual a aço normal, e somente encontrado em zonas de manifestação.
Função (Arma e Armadura): Itens de Aço Astral são tratados como de Toque Espectral. Apenas peitoral, escudo ou armaduras pesadas podem ser forjados de aço astral.
Dureza: 12.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +600 po.

Aço Colorido
Aparência: Teoricamente criada há tempos por humanos, a técnica de criar aço colorido já é espalhada. Muitos pigmentos especiais podem ser usados para deixar aço com tonalidade diferente, de acordo com o gosto do comprador. Qualquer tom de vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, violeta, preto ou branco pode ser conseguido.
Pré-Requisito: +0.
Custo: Apesar de efeitos marginais, itens de aço colorido ainda custam de 10% a 25% mais caro, devido ao cuidado extra.

Aço Morto
Aparência: De cor roxa-prateada, esse metal é particularmente poderoso contra mortos-vivos.
Função (Arma): Corta RD de mortos-vivos como se Prata, Ferro Frio e Mágica.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +50 po.

Aço Negro Anão
Aparência: Forjado de metais junto de óleos especiais, esse aço escuro tem uma constituição claramente púrpura.
Função (Arma): Armas de Aço Negro Anão causam +1 de dano elétrico.
Função (Armadura): Armaduras de Aço Negro Anão garantem resistência 5 contra Ácido.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +50 po arma, +200 po armadura.

Aço Prismático
Aparência: Aço forjado junto com um cristal especial recebe propriedades psíquicas e uma coloração prismática bonita.
Função (Arma): Armas feitas de aço prismático ressoam com energia psíquica. Para cada Ponto Psíquico que o usuário investir na arma (como uma ação livre), a arma causa +1d6 de dano. A arma permanece carregada durante 1 minuto ou até atingir um alvo. Armas pequenas podem suportar até 2 pontos, armas médias 4, e armas grandes 6.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +100 po.

Aço Sangrento
Aparência: Aço Sangrento é geralmente negro, porém suas bordas são sempre vermelho escarlate.
Função (Arma): O usuário recebe um bônus de +4 para confirmar sucessos decisivos. Corta RD como Ferro Frio.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +200 po. Encantamentos mágicos custam 200 po a mais, como ferro frio.

Aço Solariano
Aparência: Esse aço tem uma aparência prateada, e mantém uma lâmina mais afiada também.
Função (Arma): A arma recebe um bônus de +2 para confirmar sucessos decisivos. Corta RD como Prata.
Dureza: 15.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +100 po.

Aço Verde
Aparência: Esse aço de cor esverdeada é mais duro e mais leve do que aço normal.
Função (Arma): Armas cortantes ou perfurantes forjadas de Aço Verde causam 1 a mais de dano.
Dureza: 12.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +100 po.

Aço Ysgardiano
Aparência: Esse aço é extremamente flexível, com um suave brilho roxo.
Função (Armadura): Adicionado à cotas de malha ou armaduras pesadas, dá +2 de CA contra sucessos decisivos.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +150 po.

Adamante
Aparência: Adamante é negro e lustroso, com um brilho inconfundível. Adamante é Metal Estelar.
Função (Arma): Armas de adamante ignoram 20 pontos de Dureza de objetos. Corta RD, obviamente, como Adamante.
Função (Armadura): Armaduras de adamante dão redução de dano maior, 1, 2 ou 3, dependendo do peso.
Dureza: 20.
Peso: 50% maior.
Pré-Requisito: +3.
Custo: +300 po arma. Armadura Leve +500 po., Média +1.000 po., Pesada + 1.500 po.

Arandur
Aparência: Esse metal faz aço azul-cinzento.
Função (Arma): Armas de Arandur causam +1 de dano sônico.
Função (Armadura): Armaduras de Arandur garantem resistência 5 contra Sônico.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +50 po arma, +200 po armadura.

Aurorum
Aparência: Esse metal brilha com tons de azul e roxo. Aurorum é Metal Estelar.
Função (Arma e Armadura): Quando um item de Aurorun é quebrado, pode voltar a ficar inteiro juntando os pedaços, com ação de rodada completa. Corta RD como Adamante.
Dureza: 15.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +400 po.

Bronze
Aparência: Mais frágil que aço, Bronze ainda pode ser usado no lugar dele.
Função (Arma): -1 dano.
Função (Armadura): Exceto armadura pesadas. Valor de armadura –1.
Dureza: 9.
Pré-Requisito: +0.
Custo: -10%.

Byeshk
Aparência: Essa madeira azulada muito densa é trabalhada por Orcs da Floresta, da árvore que representa o Signo Cerúleo.
Função (Arma): Pode ser usado no lugar de aço. Corta qualquer RD de aberrações (inclusive /-, exceto de armadura e evolução). Armas de esmagamento de Byeshk causam +1 de dano.
Dureza: 15.
Peso: +50%.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +150 po.

Calomal
Aparência: Esse delicado metal quase translúcido e gelado constantemente fica coberto em gotículas de água.
Função (Arma): Corta qualquer RD de criaturas com subtipo Fogo (inclusive /-, exceto de armadura e evolução).
Pré-Requisito: +1.
Custo: +100 po.

Cobre Flamejante
Aparência: Naturalmente quente, esse cobre pode ser trabalhado para manter dureza de aço.
Função (Arma): Armas de Cobre Flamejante causam +1 de dano de Fogo.
Função (Armadura): Armaduras de Cobre Flamejante garantem resistência 5 contra Frio.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +50 po arma, +200 po armadura.

Cota de Folhas
Aparência: Folhas tratadas com substâncias alquímicas especiais podem ser feitas em armadura no lugar de couro.
Função (Armadura): Armaduras que seriam feitas de couro podem ser feitas de Cota de Folhas. O bônus máximo de destreza é 1 a mais, e a penalidade de armadura é diminuída em 2.
Dureza: Dureza 2.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +70 po.

Cota de Malha Susaliana
Aparência: Criada por artesões Altos Elfos, essa cota de malha junta-se mais forte no ponto de impacto.
Função (Armadura): O usuário recebe RD 3/esmagamento enquanto usa a armadura.
Pré-Requisito: +2.
Custo: Leve +250 po., Média +350 po, Pesada +450 po.

Couro de Dragão
Aparência: Couro de dragão é flexível porém duro como aço, e pode ser usado no lugar dele para armaduras.
Pré-Requisito: +0.
Custo: Dobro de outras obras-primas.

Couro de Dragão (Trabalhado)
Aparência: Couro de dragão trabalhado de maneira correta é reluzente e protege seu usuário.
Função (Armadura): O usuário ganha resistência à energia 5 à energia do sopro do dragão.
Dureza: 20.
Pré-Requisito: +3.
Custo: Dobro de outras obras-primas.

Cristal
Aparência: Forjado com técnicas especiais criadas pelos anões, cristal torna-se tão resistente quanto aço.
Dureza: 25 pv por polegada, dureza 8.
Pré-Requisito: +0.
Custo: Mesmo custo de sua contraparte não-cristalina, obra prima.

Dlarun
Aparência: Esse metal é encontrado em argila tirada de rios profundos, e quando polido é tão branco quanto marfim.
Função (Arma): Armas de Dlarun causam +1 de dano de Frio.
Função (Armadura): Armaduras de Dlarun garantem resistência 5 contra Fogo.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +50 po arma, +200 po armadura.

Ferro Frio
Aparência: Ferro Frio é feito em temperaturas baixas, batido e não forjado.
Função (Arma): Obviamente, corta RD / Ferro Frio.
Pré-Requisito: +0.
Custo: Dobro do normal.

Ferro Morguth
Aparência: Criado por técnicas dos Orcs da Montanha, Morguth é frágil mas altamente tóxico. Morguth é Metal Estelar.
Função (Arma): Armas de Morguth sofrem –1 para dano. Seu ataque entrega um veneno de ferimento CD 12, 1 DES / t / 4 t. Usuário sofre 1 de dano de DES por dia em que carregar arma. Fica Quebrada se rolado 1. Corta RD como Adamante.
Dureza: 7.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +400 po.

Frystaline
Aparência: Frystaline é um cristal dourado-pálido.
Função (Arma): Corta RD como Prata.
Dureza: 10.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +100 po.

Gelo Azul
Aparência: Gelo azul só derrete com aplicação direta e intensa de calor, que nem aço, e pode ser facilmente forjado como tal.
Função (Arma): Armas cortantes feitas de Gelo Azul tem um bônus de +1 no dano. Corta RD como Ferro Frio.
Função (Armadura): Armaduras de metal podem ser feitas de gelo azul, e são consideradas uma categoria de peso mais leve. Bônus máximo de destreza aumenta em 1, e a penalidade de armadura diminui em 2. Se a criatura não for resistente a frio, sofre –1 para iniciativa e reflexos, devido ao frio.
Dureza: 10.
Peso: Qualquer item feito de gelo azul pesa apenas metade do que se fosse feito de aço.
Pré-Requisito: +2.
Custo: Armadura Leve +75 po., Armadura Média +300 po., Armadura Pesada +700 po., Escudo +75 po., Arma Cortante +50 po., Outros itens +40 po por ½ quilo.

Gelo Flamejante
Aparência: Trabalhado de maneira mística, gelo flamejante é como gelo azul que parece queimar por dentro com chama.
Função (Arma): Corta qualquer RD de criaturas com subtipo Frio (inclusive /-, exceto de armadura e evolução).
Pré-Requisito: +1.
Custo: +100 po.

Madeira do Crepúsculo
Aparência: Essa madeira marrom-acinzentada é tão dura quanto aço, e trabalhada corretamente pode ser usada no lugar dele.
Função (Arma): Pode ser usada no lugar de aço.
Função (Armadura): Pode ser usada no lugar de aço, -2 penalidade de armadura.
Peso: ½ o normal
Dureza: 10.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +150 po arma, +400 po armadura.

Madeira Negra
Aparência: Madeira negra é escura e muito leve.
Função: Itens de madeira negra pesam somente metade. Escudos têm a penalidade de armadura 2 a menos.
Pré-Requisito: +0.
Preço: +5 pp por quilo.

Madeira Saelas
Aparência: A árvore Saelas é trabalhada por elfos, é extremamente firme, e se repara após sofrer dano.
Função (Armadura): RD 1 a menos. Bônus de destreza 1 a mais. Penalidade de armadura 1 a menos. Não aplica sua penalidade a testes de esconder-se em regiões de vegetação. Caso seja exposta pelo menos uma hora ao sol, recupera 1 pe em um período de 24 horas. Caso deixada pelo menos 5 horas no sol e banhada em um litro de água, recupera 5 pe.
Peso: ¾ do item normal.
Dureza: 10.
Pré-Requisito: +1.
Custo: Dobro o de um item obra prima normal.

Mheferu
Aparência: Esse raro mineral do deserto, quando trabalhado mantém um vermelho vivo e febril.
Função (Arma): Corta qualquer RD de criaturas com subtipo Terra (inclusive /-, exceto de armadura e evolução).
Pré-Requisito: +1.
Custo: +100 po.

Metal Vivo
Aparência: Suavemente esverdeado, esse metal raro se repara ranhuras e cortes. Metal Vivo é metal Estelar.
Função (Arma): Corta RD como Adamante. Recupera 1 PE por minuto, enquanto não destruído.
Função (Armadura): Após uma semana de uso, armaduras de Metal Vivo aumentam bônus máximo de DES em +1 e diminuem penalidade de armadura em -1.
Dureza: 12.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +200 po.

Mithril
Aparência: Mithril é prateado e extremamente leve.
Função (Arma): Corta RD como Prata.
Função (Armadura): Armaduras de mithril têm bônus máximo de destreza 2 mais e penalidade de armadura diminuída em 3.
Peso: Metade do normal.
Pré-Requisito: +2.
Preço: Leve +100 po., Média +400 po., Pesada +900 po., Escudo +100 po., Outros itens +25 po / quilo.

Nalarun
Aparência: Forjado cuidadosamente de uma argila do sul por tieflings, esse metal mantém uma suave cor marrom.
Função (Arma): Armas de Nalarun causam +1 de dano de Ácido.
Função (Armadura): Armaduras de Nalarun garantem resistência 5 contra Eletricidade.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +50 po arma, +200 po armadura.

Obsidiana
Aparência: Esse vidro vulcânico é extremamente afiado, e pode ser feito em boas armas.
Função (Arma): Pode ser usada no lugar de aço. Exceto armas de esmagamento. Fica Quebrada se rolado 1.
Dureza: 5.
Peso: -25%.
Pré-Requisito: +0.
Custo: -50%.

Osso
Aparência: Usado geralmente apenas como decoração, armas de osso são frágeis.
Função (Arma): Exceto armas cortantes. –1 dano. Fica Quebrada se rolado 1.
Dureza: 5.
Pré-Requisito: +0.
Custo: -75%.

Ouro
Aparência: Tratado de uma maneira muito específica, ouro pode ser usado para fazer elegantes armaduras.
Função (Arma): Armas de ouro usam as características de uma arma Pesada. Raras criaturas possuem RD / Ouro.
Função (Armadura): Armaduras de Ouro garantem resistência 5 contra Fogo e Ácido. Conta como uma categoria de tamanho mais pesada. Penalidade de armadura +3, bônus máximo de DES 2 a menos.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +350 po arma, +500 po armadura.

Pedra
Aparência: Usada tradicionalmente por anões, pedra como Granito fazem boas armas.
Função (Arma): Exceto armas cortantes. Fica Quebrada se rolado 1.
Dureza: 5.
Pré-Requisito: +0.
Custo: -50%.

Pedra Karras
Aparência: Essa pedra negra só é encontrada no rim de uma criatura sacrificada de maneira apropriada.
Função (Arma): Usada em sacrifício dá +1 ao teste. Fica Quebrada se rolado 1. Corta RD como Ferro Frio.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +25 po, somente itens miúdos ou menores.

Platina
Aparência: Platina é extremamente pesada, mas muito resistente.
Função (Arma): Armas de platina usam as características de uma arma Pesada. Corta RD como Prata.
Função (Armadura): Armaduras de platina garantem resistência 5 contra Frio e Sônico. Conta como uma categoria de tamanho mais pesada. Penalidade de armadura +3, bônus máximo de DES 2 a menos.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +350 po arma, +500 po armadura.

Prata
Aparência: Com um processo muito complicado, prata pode ser adicionada a uma arma de aço.
Função (Arma): –1 dano. Corta RD / Prata.
Dureza: 8.
Pré-Requisito: +0.
Custo: +5 po.

Prata Pandemônica
Aparência: Essa prata parece uivar quando vento bate, mais alto quanto mais forte o vento for.
Função (Arma): Corta qualquer RD de criaturas com subtipo Ar (inclusive /-, exceto de armadura e evolução).
Pré-Requisito: +1.
Custo: +100 po.

Prata Verdadeira
Aparência: Esse metal suavemente azulado é completamente imune à oxidação.
Função (Arma e Armadura): Imune a oxidação. Armas cortam RD como Prata.
Pré-Requisito: +1.
Custo: +75 po.

Quartzo Misturado
Aparência: Essa mistura natural de quartzo e metal é extremamente difícil de trabalhar, mas conduz magia facilmente.
Função (Armadura): Armaduras de Quartzo misturado recebem –20% de falha arcana.
Peso: Dobro do normal
Pré-Requisito:
+2.
Custo: +400 po.

Quitina
Aparência: Homens lagarto usam técnica de usar carapaças de besouros gigantes como armadura, que funciona leve e durável.
Função (Armadura): O bônus máximo de destreza da armadura é aumentado em 1.
Pré-Requisito: +0.
Custo: Dobro do custo da armadura ou escudo versão obra-prima.

Riverine
Aparência: Essa substância incomum é feita de água sobre pressão extrema, em condições mágicas. Constitui-se de água presa em energia mágica, e o brilho da água flui através da substância.
Função (Arma): Margem de ameaça dobrada. Corta RD como Adamante
Função (Armadura): Armaduras de Riverine não fornecem RD, e sim bônus de Deflexão igual à RD que forneceriam. Elas ainda fornecem normalmente conversão de dano. Itens feitos de Riverine servem como barreiras mágicas.
Pré-Requisito: +4.
Custo: Arma +1.000 po, Armadura leve +900 po, Armadura média +1.600 po., Armadura pesada +2.500 po., Escudo +400 po., outros itens 200 po / ½ quilo.

Sentira
Aparência: Sentira é cristal trabalhado e moldado apenas com poder psíquico, sem o uso de ferramentas, criado pelos Kalashtar.
Função (Arma e Armadura): Como Mithril, mas cristal.
Pré-Requisito: +2.
Preço: Leve +100 po., Média +400 po., Pesada +900 po., Escudo +100 po., Outros itens +25 po / quilo.

Serren
Aparência: Serren é uma madeira branca pálida trabalhada por elfos da noite.
Função (Arma): Armas de Serren têm a habilidade Toque Espectral.
Pré-Requisito:
+2.
Custo: +400 po.

Thinaun
Aparência: Thinaun é um aço negro brilhante criado por Tieflings, aço o qual tem capacidade de sugar almas.
Função (Arma): Quando uma criatura morre em contato com uma arma de Thinaun, sua alma é sugada para dentro do aço, ao invés de ir para seu repouso. Devido a isso, magias que trazem de volta os mortos não podem ser usados caso a arma não esteja presente. Caso esteja, porém, o custo material dessas magias é apenas metade do normal. Uma alma permanece presa até a arma capturar outra alma ou ser destruída. Caso o usuário morra segurando a arma, sua alma será presa normalmente.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +500 po.

Urdrukar
Aparência: Esse metal negro é difícil de trabalhar, mas bloqueia magias facilmente. Urdrukar é Metal Estelar.
Função (Armadura): Armaduras de Urdrukar garantem +2 contra efeitos mágicos.
Pré-Requisito: +2.
Custo: +400 po.

Vidro de Aço
Aparência: Criado por altos elfos, Vidro de aço é transparente e cristalino, mas pode ser feito a ficar com qualquer cor.
Função (Arma e Armadura): Como Mithril e Adamante juntos.
Pré-Requisito: +4.
Custo: +500 po arma. Leve +2.250 po., Média +3.000 po., Pesada +3.750 po.



Cristais Mágicos: Todo cenário tem seus cristais mágicos, e Alancia não é diferente nesse aspecto. Cristais mágicos podem ser usados para diversos fins para diversas pessoas diferentes. Seu uso mais aclamado, porém, é para a construção de itens mágicos e encantamentos potentes. Devido a isso, cristais mágicos sempre mantém um valor para o comércio de alto escalão, muitas vezes mais que o ouro.
Enquanto ouro pode ser conseguido com Desejo, cristais mágicos não, e devido a isso eles podem ser usados para se comprar itens encantados de grande valor. Dificilmente um personagem conseguiria comprar qualquer item mágico valendo mais de 1.500 p.o usando dinheiro convencional, e certamente nada acima de 3.000 usando de gemas e outras coisas. A maneira mais certa de poder comprar esses itens com alguma espécie de moeda (ao contrário de fazendo missões e favores para o conjurador) é usando cristais mágicos. Acima desses valor, caso o personagem deseje comprar usando moeda (ao invés de com favores), ele precisa usar cristais mágicos, supondo que encontre alguém disposto a vender o item em questão.
Cristais Celestes e Cristais Dracônicos podem ser usados na construção de itens mágicos. Para o equivalente a cada 5 p.p. em cristal celeste ou dracônico sacrificado na construção do item ou na conjuração da magia, o conjurador diminui 1 o custo de xp antes de multiplica-lo pela variante de XP. Por exemplo, um conjurador usando um cristal celeste típico (25 p.o.) poderia diminuir o custo em xp da criação de um item em 50.
Cristal Elemental, porém, é utilizado de outra maneira. O conjurador pode substituir até metade do custo de um componente material caro, ou componentes para a criação de um item, pelo equivalente em Cristal Elemental. Por exemplo, um mago que precisa de 20 p.o. de âmbar para conjurar uma magia poderia substituir até 10 p.o. desse âmbar por 10 p.o. de cristal elemental. Cristal elemental também é o componente exclusivo necessário para se prender elementais em itens.


Cristal Celeste
Uma Chuva de Cristal Celeste traz cristais flamejantes caindo do Anel de Shothotugg. Apesar de bela, ela tem um potencial de destruição bastante grande. Ao final de uma chuva é possível se recuperar alguns dos cristais. A grande maioria dos cristais que caem é pulverizada ou destruída no impacto, tornando-os inúteis para magia e sem valor algum. Os cristais maiores, porém, pode ser recuperados e usados para magia.

Efeitos
Uma chuva de Cristal Celeste dura em media 1d6 x 5 minutos. Durante uma chuva de cristal teses de ouvir recebem uma penalidade de –8. Criaturas e objetos que não estiverem protegidos recebem 1d6 de dano físico (cortante, perfurante e esmagamento) todo turno, além de 1d6 de dano de fogo. Criaturas e objetos inflamáveis podem pegar fogo. A cada 1d10 turnos um cristal maior acerta um quadrado aleatório do Grid, causando 10d6 de dano em todas as criaturas em um raio de 6 metros (Reflexo CD 15 reduz o dano pela metade). Metade desse dano é fogo e a outra metade é física. A explosão cobre a região com detritos equivalente a terreno acidentado. Assuma que qualquer objeto grande ou construção tem 30% de chance de ser acertado por um cristal maior a cada 10 minutos de duração de cada chuva de cristal.

Recuperação
Uma chuva de cristais pode ser percebida a uma distância de milhas. Percepção 10 é o suficiente para distâncias de até uma milha, +2 para a CD para cada milha adicional. Um teste de sobrevivência (15 a 25) pode ser necessário para se encontrar o local da chuva.

Uma chuva típica rende 1d6 Cristais Celestiais utilizáveis para cada 5 minutos de chuva. Uma hora de trabalho e um teste de Procurar (CD 20) dá 5% de chance de se encontrar e extrair intacto um Cristal. Alguém com Profissão -Minerador- tem 20% de chance ao invés de 5% de encontrar e extrair um Cristal. Alguém que tiver sido pego na tempestade consegue mais facilmente achar os Cristais. As chances aumentam para 20% e 80% respectivamente para quem não tem e quem tem Profissão -Minerador-.

Cada cristal vale 4d4 x 2,5 p.o. (média 25 p.o.) no mercado aberto. Um em dez cristais é mais puro, maior, ou de alguma maneira melhor condutor de magia, valendo 4d4 x 20 p.o. (média 200 p.o.). Um em cada cem cristais é muito mais poderoso para uso mágico, valendo 2d4 x 100 p.o.

Cristal Dracônico
Cristal dracônico é muito mais raro do que cristal celeste, caindo apenas algumas vezes dos céus além do Anel de Shothotugg. Seu poder mágico é muito maior, sendo extremamente útil para a criação de itens mágicos. Alguém pode perceber e encontrar tal chuva exatamente como acima.
Quando uma chuva de Cristal Dracônico cai, 1d4 pequenos meteoros se chocam contra a superfície, causando 20d6 de dano em um raio de 6 metros (reflexo CD 15 para metade de dano), sendo que metade desse dano é fogo e a outra metade é físico. Esses meteoros nunca inflamam criaturas nem objetos.
A maneira de extração é igual à acima, mas cada chuva rende em média 1d6+4 lascas de Cristal Dracônico e 1d6-4 cristais ainda inteiros. Uma lasca vale 4d4 x 7,5 p.o. (média 75 p.o cada), enquanto um cristal inteiro consegue um preço de 4d4 x 500 p.o. (média 5.000 p.o. cada)

Cristal Elemental
O menos valioso e mais comum dos cristais de Alancia, os cristais elementais são escavados das profundezas do Subterrâneo. Enquanto eles permeiam a terra em tamanho minúsculo, apenas quando em um certo tamanho é que elas têm valor para a criação de itens mágicos.
Cristais elementais têm valor extremamente variado, dependendo de seu tamanho. Por exemplo, uma gema de 10 cm de comprimento é muitas vezes mais poderosa do que duas gemas de 5 cm.
Cristais realmente pequenos e de pouca valia podem chegar a custar 1d8 p.p. cada. Uma gema extremamente comum de uma polegada (2,5 cm) de comprimento por 1,5 cm de largura é mais ou menos o equivalente a 1 p.o. na maioria dos mercados, e tende a ser usada como dinheiro no Subterrâneo.


Calendário
Algumas notas são importantes de discutir sobre o calendário de Alancia:
-Não existe um tipo de domingo em Alancia. Pessoas são acostumadas a trabalhar todos os dias da semana normalmente, descansando apenas nos feriados que sua região abrace.
-Efeito que são recarregáveis em uma semana demoram exatos 10 dias para recarregar.
-Os quatro feriados são conhecidos mundialmente, e são as mudanças das estações. O povo normal toma cuidado nesses dias, pois as estranhas fadas realizam seus festivais terríveis que as vezes borbulham ao plano material.
-Os nomes escritos em negrito correspondem aos nomes dos deuses dragões. Tais nomes são usados por pessoas eruditas, pessoas que sabem que o calendário humanóide é baseado no calendário dracônico, ou pessoas que simplesmente tenham tido lições de história e / ou uma educação formal.
-Os nomes escritos abaixo dos nomes dos deuses dragões são os nomes utilizados pela população normal. A maioria das pessoas se refere aos meses por esses nomes, e pode não conhecer os nomes cultos dos meses.
-A maioria das pessoas não se importa muito, mas Tamara é considerado o primeiro mês do ano por consenso, e o Equinócio de Primavera é considerado o primeiro dia do ano.

This entry was posted on terça-feira, dezembro 20, 2011 at 20:22 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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