Códice - Lista de Escolas  

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Abutre Temível
Força e selvageria controlada são as armas que disciplina Abutre Temível usa para brutalizar seus oponentes. Seus golpes são cruéis e carregados de maldade e veneno, usando técnicas pouco honradas para ter a vantagem de ferimentos persistentes e enfraquecimento dos oponentes. Os cruéis Tieflings são os criadores e mestres do Abutre Temível, ensinados originalmente pelos próprios soldados da Guerra de Sangue, dizem.
Perícia: Intimidar.
Armas: Espada bastarda, machado de guerra, mordida, garra, rabo, manopla com cravos e foice.

Estilo do Abutre Temível
Pré-Requisitos:
BBA +3, Intimidar 3 grad.
Benefício: Você pode lutar normalmente enquanto em PA negativos. Nessas condições sua margem de ameaça aumenta em 1.

Golpe do Abutre Temível
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Intimidar 5 grad.
Benefício: Oponente acertado deve obter sucesso em Fortitude ou ficar Enjoado por 1 turno.

Sadismo do Abutre Temível
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Intimidar 7 grad.
Benefício: Ataques ignoram 5 de RD (exceto /-), e recebem +4 para confirmar sucessos decisivos.


Alma de Adamante
A proeza marcial defensiva perfeita, a habilidade calculista de evitar golpes e a frieza mental para resistir à ataques mágicos são as marcas dos estudantes da Alma de Adamante. Seus adeptos são capazes de lutar com armadura e escudo e ignorar quase tudo, até mesmo a simplicidade da morte. Os estranhos Forjados são os criadores e mestres da Alma de Adamante, e sua perfeição construta e resiliência é em parte por seus ensinamentos.
Perícia: Atletismo
Armas: Cravos de armadura, pancada, e todos os tipos de escudo.

Estilo da Alma de Adamante
Pré-Requisitos:
BBA +3, Atletismo 3 grad.
Benefício: Recebe +4 de Estabilidade, mas -4 de penalidade de armadura, não reduz seu deslocamento por armadura ou carga média.

Firmeza da Alma de Adamante
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Atletismo 5 grad.
Benefício: Faz dois testes contra um efeito mental. Sempre que obtém sucesso nesse teste, recebe +2 de Vontade cumulativo até o começo do próximo turno.

Corpo da Alma de Adamante
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Atletismo 7 grad.
Benefício: Recebe Fortificação 50%.


Aperto Mental
Uma das escolas marciais menos ortodoxas que existe, foca seus estudos no poder da mente sobre o corpo. Preferindo atacar com a mente ao invés de com o corpo, seus praticantes são todos psíquicos. Os Kalashtar são os criadores originais da disciplina, provando que não precisam usar o corpo para derrotar seus oponentes. Esse estilo só funciona em Foco Psíquico.
Perícia: Concentração.
Armas: Adaga, sai, machadinha, ataque desarmado, e espada da alma.

Estilo do Aperto Mental
Pré-Requisitos:
BBA +3, Concentração 3 grad.
Benefício: Com uma ação padrão faz encontrão a até 6m, usando CON no lugar de FOR. Gasta Foco: Caso consiga empurrar o oponente, ele também é derrubado.

Golpe do Aperto Mental
Pré-Requisitos:
CON 13, BBA +5, Concentração 5 grad.
Benefício: Com ação de rodada completa faz ataque com telecinese a até 6m, usando CON no lugar de FOR. Gasta Foco: Adiciona CON para o dano.

Fúria do Aperto Mental
Pré-Requisitos:
CON 15, BBA +7, Concentração 7 grad.
Benefício: Com ação de rodada completa funciona como Manobra Telecinética, usando graduações no lugar de NM. Gasta Foco: Conta como tendo gasto PP extra igual à graduações em Concentração.


Brado Guerreiro
O verdadeiro mestre da guerra se entrega às suas vicissitudes e pinta o chão com os sangues de seus inimigos, lutando sobre as pilhas de corpos do derrotados. Os adéptos do Brado Guerreiro deixam o semblante de civilidade de lado e abraçam sua ferocidade e poder natos. Os brutos Orcs da Montanha são conhecidos como os maiores mestres do Brado Guerreiro, dizem as lendas tendo sido trazido de sua casa ancestral.
Perícia: Intimidar.
Armas: Machado de guerra, machado de duas mãos, espada larga, mangual, mangual pesado.

Estilo do Brado Guerreiro
Pré-Requisitos:
BBA +3, Intimidar 3 grad.
Benefício: Com uma ação imediata ao ser acertado por um ataque, recebe +4 para FOR, mas no próximo turno deve obrigatoriamente atacar o oponente que lhe acertou.

Esmagamento do Brado Guerreiro
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Intimidar 5 grad.
Benefício: Faz Derrubar ou Encontrão contra oponente acertado. No caso de derrubar, chão em 3m de raio sofre o mesmo dano; no caso de encontrão, conta como com vantagem. Após acertar, pode escolher não considerar mais oponente como presente para propósitos de Fúria, Frenesi ou semelhantes, pelo resto do encontro, ou até ele o atacar.

Manobra da Escola
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Intimidar 7 grad.
Benefício: Faz Agarrar com +4 contra oponente até de seu tamanho. Durante esse agarrar, você só precisa de uma mão e não sofre penalidades, nem ganha a condição agarrado. Pode usar oponente como uma Clava Grande do tamanho dele, e oponente sofre ½ do dano que causa.


Bravura Escarlate
O verdadeiro líder do campo de batalha inspira seus aliados e os defende como se fossem seus filhos. Esse é o lema central da Bravura Rubra, e seus adeptos são líderes exemplares, figuras que se jogam na frente da batalha atraindo os oponentes para si e coordenando seus associados para o golpe final. O heróico reino de Lucan é a terra natal da Bravura Escarlate, seus heróis considerados alguns dos mais valorosos no mundo.
Perícia: Socialização.
Armas: Espada larga, lança de montaria, espada longa, escudo (sem cravos).

Estilo da Bravura Escarlate
Pré-Requisitos:
BBA +3, Socialização 3 grad.
Benefício: Oponente acertado por você sofre -2 para atacar seus aliados, até você atacar outro alvo. Penalidade permanece mesmo enquanto você estiver inconsciente ou sem controle, como pasmo ou atordoado, mas não morto.

Defesa da Bravura Escarlate
Pré-Requisitos:
CAR 13, BBA +5, Socialização 5 grad.
Benefício: Com uma ação imediata troca de lugar com aliado adjacente que seja atacado, antes de saber o resultado.

Resgate da Bravura Escarlate
Pré-Requisitos:
CAR 15, BBA +7, Socialização 7 grad.
Benefício: Quando aliado é afetado por efeito em área, com uma ação imediata você pode se mover até seu deslocamento padrão para a área, e seu aliado pode se mover até o deslocamento padrão dele, mas deve terminar no primeiro espaço fora da área.


Chuva de Prata
A técnica da Chuva de Prata ensina precisão fenomenal e a capacidade de preencher o céu sobre seus inimigos com uma quantidade imensa de flechas. Seus praticantes são capazes de mirar nas menores aberturas e ter reflexos que lhe permitem reagir mais rápida com uma arma à distância que com os olhos. Os reclusos Elfos Silvestres são os criadores e mestres dessa arte, sua fama com arcos fazendo jus à sua perícia.
Perícia: Percepção.
Armas: Arcos (todos), adaga de arremesso, azagaia e shuriken.

Estilo da Chuva de Prata
Pré-Requisitos:
BBA +3, Percepção 3 grad.
Benefício: Você recebe +4 para confirmar sucessos decisivos à distância.

Disparo da Chuva de Prata
Pré-Requisitos:
SAB 13, BBA +5, Percepção 5 grad.
Benefício: Faz golpe específico sem dobrar penalidades de distância e com +1/2 níveis ao dano.

Olhar da Chuva de Prata
Pré-Requisitos:
SAB 15, BBA +7, Percepção 7 grad.
Benefício: Pode Aparar ataques à distância com 10 + Percepção, conta como tendo Apanhar Objetos.


Coração de Ferro
A maestria absoluta da espada é o objetivo da disciplina Coração de Ferro. Através da prática e estudo sem fim, o adepto do Coração de Ferro consegue uma habilidade sobre-humana com suas armas. As manobras do Coração de Ferro são demonstrações de uma incrível habilidade marcial –padrões ondulantes de aço que tonteiam, confundem e matam sem escapatória. Os resolutos Hobgoblins são os criadores e maiores mestres do Coração de Ferro, seus guerreiros tradicionalistas horrores de qualquer campo de batalha, insuperáveis.
Perícia: Atletismo.
Armas: Espada bastarda, machado de guerra, espada de duas mãos e espada dupla.

Estilo do Coração de Ferro
Pré-Requisitos:
BBA +3, Atletismo 3 grad.
Benefício: Com ação padrão ataca dois oponentes diferentes.

Muralha do Coração de Ferro
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Atletismo 5 grad.
Benefício: Pode aparar qualquer tipo de ataque, inclusive à distância ou mágico.

Fulgor do Coração de Ferro
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Atletismo 7 grad.
Benefício: No turno seguinte a falhar um teste de resistência que cause uma penalidade ou condição, com uma não-ação faz um novo teste; caso obtenha sucesso livra-se do efeito.


Corvo Branco
Nenhum guerreiro luta isolado. Cooperação, trabalho em equipe e liderança podem dar a dois guerreiros a força de cinco, e cinco guerreiros a força de vinte. O estudante do Corvo Branco domina manobras que combinam a força de dois ou mais aliados contra um inimigo comum. Berros e gritos de guerra imbuídos com força mental são as manobras marcantes da disciplina do Corvo Branco. Os nobres guerreiros de Corvo Branco são os criadores e mestres da escola homônima, liderando os exércitos da nação com o amor de um pai.
Perícia: Socialização.
Armas: Espada longa, machado de batalha, martelo de guerra, espada larga e lança montada.

Estilo do Corvo Branco
Pré-Requisitos:
BBA +3, Socialização 3 grad.
Benefício: Com uma ação padrão faça um único ataque; caso acerte aliados recebem +4 para acertar esse oponente até o começo do seu próximo turno.

Ataque do Corvo Branco
Pré-Requisitos:
CAR 13, BBA +5, Socialização 5 grad.
Benefício: Caso acerte oponente flanqueado, bônus aumenta para +4. Caso erre, aliado flanqueando ganha um ataque imediato.

Táticas do Corvo Branco
Pré-Requisitos:
CAR 15, BBA +7, Socialização 7 grad.
Benefício: Com uma ação de movimento iniciativa de aliado a até 6m torna-se igual a sua -1.


Deusa Adormecida
Existem guerreiros que reconhecem que a maior arma que um homem pode usar é a mente. Tais homens usam a disciplina da Deusa Adormecida para usar sua mente junto ao corpo de uma vez só. A disciplina ensina a atacar a mente do adversário, aos seus princípios e idéias, dando um golpe mortal em sua confiança. Os Inspirados de Lemuria são os criados e mestres dessa disciplina que mistura o poder psíquico com a proeza marcial. O estilo só pode ser usado enquanto em Foco Psíquico.
Perícia: Sentir Motivação.
Armas: Espada longa, cajado, lança curta, ataque desarmado, e espada da alma.

Estilo da Deusa Adormecida
Pré-Requisitos:
BBA +3, Sentir Motivação 3 grad.
Benefício: Ataques bem-sucedidos garantem 1pp temporário cada, até o final do encontro.

Vontade da Deusa Adormecida
Pré-Requisitos:
SAB 13, BBA +5, Sentir Motivação 5 grad.
Benefício: Adiciona SAB ao seu valor de Aparar.

Sonho da Deusa Adormecida
Pré-Requisitos:
SAB 15, BBA +7, Sentir Motivação 7 grad.
Benefício: Adiciona SAB ao seu valor de Iniciativa.


Dragão Açoitador
Um estilo misto de guerreiro disciplinado com os movimentos erráticos e improvisados de rufiões de espírito livre, o Dragão Açoitador simula os ataques selvagens dos dragões usando duas armas em conjunto com ataques desarmados. Seus praticantes são ágeis e capazes de corrigir seu movimentos com um bater de coração. A costa leste, especialmente Marinian e Khassiera, é o lar do Dragão Açoitador, muito usado por navegantes e piratas. Os benefícios dessa escola só se aplicam quando usando duas armas da escola.
Perícia: Acrobacia
Armas: Adaga, espada curta, kukri, broquel, adaga de soco, sabre e ataque desarmado.

Estilo do Dragão Açoitador
Pré-Requisitos:
BBA +3, Acrobacia 3 grad.
Benefício: Ataca com duas armas com ação padrão.

Mergulho do Dragão Açoitador
Pré-Requisitos:
DES 13, BBA +5, Acrobacia 5 grad.
Benefício: Apara ataque, mesmo a distância, com Acrobacia.

Batalha do Dragão Açoitador
Pré-Requisitos:
DES 15, BBA +7, Acrobacia 7 grad.
Benefício: Reduz penalidade de lutar com duas armas em 2, arma esquerda não tem penalidade em dano.


Dragão de Pedra
A força e a resistência da montanha resumem a disciplina Dragão de Pedra. A metódica e rígida aplicação da força permite a um estudante dessa filosofia derrotar qualquer oponente. Golpes de poder sobre-humano e manifestações de força perfeita e idealizada compõem as manobras do Dragão de Pedra. Os criadores e mestres do Dragão de Pedra são os anões, também conhecidos como o Povo Robusto, e a escola manifesta tudo que há de melhor na raça.
Perícia: Atletismo.
Armas: Martelo de guerra, machado grande, machado de guerra anão, maça pesada e ataque desarmado. O personagem só se beneficia das posições da escola se não se moveu mais do que 1,5m no seu turno.

Estilo do Dragão de Pedra
Pré-Requisitos:
BBA +3, Atletismo 3 grad.
Benefício: +Nível para testes de FOR, conta como uma categoria de tamanho maior para Manobras.

Firmeza do Dragão de Pedra
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Atletismo 5 grad.
Benefício: Apara com atletismo. Para esse efeito, penalidade de armadura conta como bônus.

Peso do Dragão de Pedra
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Atletismo 7 grad.
Benefício: Seus ataques causam +2d6 contra construtos e objetos, e ignora Dureza.


Eclipse Amarante
A força magnífica e insuperável da avalanche, o ataque lento e contínuo do vento gélido e os golpes poderosos dos linnorms e gigantes são a inspiração Eclipse Amarante. Seus adeptos deixam de lado a defesa em favor de poder insuperável, e esmagam fileiras e formações inteiras com seus golpes temíveis. O império de Brrzengaard é a terra natal do Eclipse Amarante, e seus matadores de monstro gigantes são respeitados em muitas terras.
Perícia: Atletismo.
Armas: Todos os escudos, espada de duas mãos, machado de guerra, machado grande, martelo de guerra e marreta.

Estilo do Eclipse Amarante
Pré-Requisitos:
BBA +3, Atletismo 3 grad.
Benefício: Sempre que faz Encontrão não precisa de mover com oponente.

Balanço do Eclipse Amarante
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Atletismo 5 grad.
Benefício: Sempre que faz Ataque Poderoso também pode sofrer penalidade para CA a fim de adicionar o dobro ao dano.

Sanguinolência do Eclipse Amarante
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Atletismo 7 grad.
Benefício: Caso derrube um oponente, pode dar um passo de ajuste gratuito e atacar outro, e o repetir enquanto continuar a derrubar oponentes.


Égide do Aço
A habilidade e versatilidade de lutar com arma e escudo enquanto se defende é a marca da Égide do Aço. Seus adeptos tornam-se muralhas moveis de golpes e destruição, desviando tudo de seus caminhos e esmagando-os perante seus escudos. O poderoso reino do dragão de Leiriturth é a terra natal da Égide do Aço, seus guerreiros nobres e legiões esmagando qualquer resistência.
Perícia: Concentração.
Armas: Espada longa, espada bastarda, e todos os escudos.

Estilo da Égide de Aço
Pré-Requisitos:
BBA +3, Concentração 3 grad.
Benefício: Garante bônus de escudo a aliados adjacentes.

Pancada da Égide de Aço
Pré-Requisitos:
CON 13, BBA +5, Concentração 5 grad.
Benefício: Mantém bônus de escudo ao fazer golpe, adiciona valor de escudo para ataque e dano.

Barreira da Égide de Aço
Pré-Requisitos:
CON 15, BBA +7, Concentração 7 grad.
Benefício: Pode aparar com escudo mesmo ataques especiais.


Essência da Terra
União com a natureza, seu companheiro e proeza com arco e lança são marcas da Essência da Terra. Aqueles treinados em suas artes sabem comandar suas feras com proeza hábil, e são caçadores unidos ao ermo sem par. Opiniões se dividem sobre se Voltar ou Kerra é o berço da disciplina, mas alguns acreditam que os povos bárbaros e respeitosos à natureza das duas regiões desenvolveram a técnica em paralelo, com apenas poucas variações.
Perícia: Sobrevivência.
Armas: Lança (todas), azagaia, adaga, arco (todos).
Estilo da Essência da Terra
Pré-Requisitos:
BBA +3, Sobrevivência 3 grad.
Benefício: Caso acerte ataque, companheiro recebe ataque simples. Completa.

Fuga da Essência da Terra
Pré-Requisitos:
SAB 13, BBA +5, Sobrevivência 5 grad.
Benefício: Com ação de movimento você e companheiro trocam de lugar, desde que estejam a alcance.

Riposta da Essência da Terra
Pré-Requisitos:
SAB 15, BBA +7, Sobrevivência 7 grad.
Benefício: Com ação imediata companheiro recebe ataque simples contra oponente que lhe ataca.


Espírito Devotado
Fé, santidade, e pureza mental e corporal são as fontes do verdadeiro poder de um guerreiro. Manobras do Espírito Devotado aproveitam a força espiritual de praticante e sua ardente devoção a uma causa. Essa disciplina inclui energias perniciosas a criaturas opostas a causa do estudante do Espírito Devotado, habilidades que podem manter um adepto lutando por um tempo muito mais longo do que um guerreiro mundano agüentaria antes de sucumbir a seus inimigos, e golpes imbuídos com um vingativo poder fanático. O grande reino de Irritarria é a terra natal do Espírito Devotado, seus zelosos heróis e vilões significando os traços da escola.
Perícia: Intimidar.
Armas: Espada longa, espada de duas mãos, maça pesada, mangual leve e pesado.

Estilo do Espírito Devotado
Pré-Requisitos:
BBA +3, Intimidar 3 grad.
Benefício: Cada vez que acerta golpe você ou aliado a até 3m cura 2 PA.

Golpe do Espírito Devotado
Pré-Requisitos:
CAR 13, BBA +5, Intimidar 5 grad.
Benefício: Com uma ação padrão faça um único ataque; ignora 5 de RD (exceto /-).

Vontade do Espírito Devotado
Pré-Requisitos:
CAR 15, BBA +7, Intimidar 7 grad.
Benefício: Com ação imediata aliado a até 3m sofre apenas ½ do dano (após resistências).


Espíritos Gêmeos
A disciplina Espíritos Gêmeos foca-se em combate montado, a ligação e cooperação de ginete e montaria, e a união quase espiritual que os dois formam. As manobras da disciplina melhoram ataques feitos enquanto montado, permitem investidas monstruosas e melhoram a defesa tanto de ginete quanto de sua montaria. Os fidalgos Aasimar são os mestres e criados da Espíritos Gêmeos, seus cavaleiros tornando-se trovão pelos campos.
Perícia: Cavalgar.
Armas: Lança curta, Lança de montaria, azagaia, espada longa e cimitarra.

Estilo dos Espíritos Gêmeos
Pré-Requisitos:
BBA +3, Cavalgar 3 grad.
Benefício: Montaria pode investir ou correr sobre terreno ruim.

Investida dos Espíritos Gêmeos
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Cavalgar 5 grad.
Benefício: Pode fazer uma única curva durante investida montada.

Manobra da Escola
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Cavalgar 7 grad.
Benefício: Pode dividir dano causado à você ou montaria entre os dois. Quando ambos estão em área de efeito, pode escolher apenas um dos dois para sofrer o efeito.


Exercito de Um
A capacidade de lutar contra legiões inteiras, quebrar a moral de exércitos com um olhar e duelar com as forças de ambos os lados de um campo de batalha ao mesmo tempo são as marcas da disciplina Exército de Um. A têmpera da firmeza marca suas manobras, que inspiram terror e coagem oponentes a abrir a guarda. O império de Rosetta é a terra natal do Exército de Um, esmagando seus oponentes debaixo de um olhar de ferro.
Perícia: Intimidar.
Armas: Alabarda, escudo, glaive, lança, lança longa e espada larga.

Estilo do Exército de Um
Pré-Requisitos:
BBA +3, Intimidar 3 grad.
Benefício: Pode atacar oponentes em todos os quadrados que alcance com armas de haste.

Aviso do Exército de Um
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Intimidar 5 grad.
Benefício: Quando oponente que o ameaça acerta aliado, compara Intimidar passivo contra ataque. Caso supere, você se torna o alvo do ataque.

Bastião do Exército de Um
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Intimidar 7 grad.
Benefício: Faz um Encontrão contra cada oponente ameaçado, mas empurra apenas 1,5m. Oponentes empurrados contam como flanqueados para ataques de seus aliados até o começo de seu próximo turno. Completa.


Falcão Circundante
A disciplina do Falcão Circundante é melhor utilizada por aqueles que são capazes de voar e assim abandonar os limites do chão. A disciplina enfatiza voo ágil e manobras aéreas. Os exóticos Valaryn são os criados e mestres do Falcão Circundante, seus batedores descendo rápida e decisivamente no campo de batalha usando seus ensinamentos.
Perícia: Vôo.
Armas: Adaga, garra, espada fina elfica, chicote e cimitarra.

Estilo do Falcão Circundante
Pré-Requisitos:
BBA +3, Vôo 3 grad.
Benefício: Melhora deslocamento de voo em um passo. Com ação imediata recupera-se de uma queda aérea, move-se ½ seu deslocamento de voo.

Rolagem do Falcão Circundante
Pré-Requisitos:
DES 13, BBA +5, Vôo 5 grad.
Benefício: Apara com Vôo enquanto voando, inclusive à distância ou especiais; caso consiga pode se mover ½ deslocamento de voo para um lado, sem mudar a direção.

Supremacia do Falcão Circundante
Pré-Requisitos:
DES 15, BBA +7, Vôo 7 grad.
Benefício: Você conta como três categorias de tamanho maior para propósito de vento, e seus projéteis atravessam Muralha de Vento.


Folha Dançarina
A sublime arte da auto-defesa e contra-ataques graciosos, evasão ágil e enganação as marcas da Folha Dançarina. Seus adeptos são capazes de se defender de uma grande quantidade de ataques diferentes com os mais variados contra-ataques de truques, aparentemente nunca sendo tocados por seus oponentes. Os graciosos Altos Elfos são os criadores e mestres da Folha Dançarina, seu nome vindo da elegância do movimento de suas espadas.
Perícia: Arte da Fuga.
Armas: Espada longa, lança, cajado, sabre e espada fina elfica. O usuário não pode usar escudos.

Estilo da Folha Dançarina
Pré-Requisitos:
BBA +3, Arte da Fuga 3 grad.
Benefício: Recebe Esquiva Sobrenatural.

Manto da Folha Dançarina
Pré-Requisitos:
DES 13, BBA +5, Arte da Fuga 5 grad.
Benefício: Apara com Arte da Fuga, inclusive à distância.

Evasão da Folha Dançarina
Pré-Requisitos:
DES 15, BBA +7, Arte da Fuga 7 grad.
Benefício: Oponentes não recebem bônus para dano devido a ataque Poderoso, Investidas ou semelhantes.


Garra de Tigre
Consciência é a inimiga do instinto. A disciplina Garra de Tigre ensina que superioridade marcial pode ser alcançada descartando o embuste da civilização, junto com os pensamentos nobres que restringem as ações do guerreiro. Manobras da Garra do Tigre emulam os golpes, saltos e botes de animais. Quando imbuídas com energia do guerreiro, algumas da manobras da Garra do Tigre também permitem a um adepto marcial adquirir características, velocidade e sanguinolência animal. Os ferozes e brutais Shifter são os criadores e maiores mestres da Garra do Tigre, poucas raças sendo tão capazes de se entregar à sua animalidade como os selvagens.
Perícia: Atletismo.
Armas: Armas naturais, kukri, lança, machadinha, machado grande.

Estilo da Garra de Tigre
Pré-Requisitos:
BBA +3, Atletismo 3 grad.
Benefício: Recebe +1 para ataque e dano para cada sucesso decisivo obtido nesse combate, seu ou de outras criaturas (máximo igual a Nível).

Golpe da Garra de Tigre
Pré-Requisitos:
FOR 13, BBA +5, Atletismo 5 grad.
Benefício: Faz Golpe Específico com ação padrão e adiciona Nível ao Dano.

Loucura da Garra de Tigre
Pré-Requisitos:
FOR 15, BBA +7, Atletismo 7 grad.
Benefício: Recebe bônus e penalidades de Fúria Bárbara por 3 turnos, proteção de compulsões como em Proteção contra Tendência, mas deve atacar a criatura viva mais próxima, ou a última que lhe atacou, todo turno, e deve resistir mesmo à magias aliadas.


Lago Plácido
Silêncio e precisão de movimento perfeito são as marcas do Lago Plácido. Seus mestres, pessoas ascetas e de grande compreensão de si e do mundo natural que os cerca, são capazes de permanecer imóveis frente à qualquer coisa, ignorar os perigos da natureza, desaparecer da vista com movimentos sutis e congelar o sangue dos que enfrentam. O severo Povo Lagarto é o criador e mestre do Lago Plácido, sendo sombras silenciosas em suas terras natais.
Perícia: Percepção.
Armas: Ataque desarmado, armas naturais, foice curta, chakran e lança curta.

Estilo do Lago Plácido
Pré-Requisitos:
BBA +3, Percepção 3 grad.
Benefício: Usa 10+Percepção no lugar de Disciplina

Vento Congelante do Lago Plácido
Pré-Requisitos:
SAB 13, BBA +5, Percepção 5 grad.
Benefício: Finta com ação rápida e Percepção.

Silêncio do Lago Plácido
Pré-Requisitos:
SAB 15, BBA +7, Percepção 7 grad.
Benefício: Pode se esconder usando Percepção ao invés de Furtividade.


Leão Dourado
O Leão Dourado é uma disciplina que valoriza o trabalho em equipe de pequenos grupos. Seu foco é auxiliar companheiros e aumentar as qualidades de cada um. Seus mestres lideram grupos para a destruição de oponentes, evitam golpes e melhoram todo tipo de habilidade de todos seus aliados. Kristvar, a terra da honra, é o lar do Leão Dourado, suas técnicas sendo passadas de chefe tribal a chefe tribal e apenas recentemente tendo sido civilizadas.
Perícia: Socialização.
Armas: Lança curta, lança longa, machado de guerra, cimitarra e azagaia.

Posição do Leão Dourado
Pré-Requisitos:
BBA +3, Socialização 3 grad.
Benefício: +3m de deslocamento terrestre, aliados a até 6m recebem +4 contra medo.

Rugido do Leão
Pré-Requisitos:
CAR 13, BBA +5, Socialização 5 grad.
Benefício: Apara ataque contra aliado adjacente com Socialização.

Líder da Alcateia
Pré-Requisitos:
CAR 15, BBA +7, Socialização 7 grad.
Benefício: Aliados a até 6m podem flanquear com qualquer aliado ameaçando o mesmo oponente.


Lua Ascendente
Um oponente que não percebe o ataque não pode contra-atacar. Esse é o lema da disciplina da Lua Ascendente, uma arte que enfatiza ataques súbitos e mortais, e o envolvimento com as sombras. Suas técnicas envolvem golpes pelas costas, desviar a atenção do oponente e se esconder novamente. Os sombrios elfos da noite e, por consequência, seus parentes elfos sombrios são os mais à vontade utilizando essa sombria escola.
Perícia: Prestidigitação.
Armas: Adaga, espada curta, sabre, adaga com corrente e arco curto.

Estilo da Lua Ascendente
Pré-Requisitos:
BBA +3, Prestidigitação 3 grad.
Benefício: Ignora 5 de RD (exceto /-) de oponentes surpresos.

Passo da Lua Ascendente
Pré-Requisitos:
DES 13, BBA +5, Prestidigitação 5 grad.
Benefício: Apara com Prestidigitação. Caso obtenha sucesso fica invisível até começo do próximo turno.

Visão da Lua Ascendente
Pré-Requisitos:
DES 15, BBA +7, Prestidigitação 7 grad.
Benefício: Enxerga criaturas invisíveis e incorpóreas; pode aplicar precisão em oponentes com camuflagem.


Mente de Diamante
A verdadeira velocidade jaz na mente, não no corpo. Um estudante da disciplina Mente de Diamante procura aguçar sua percepção e disciplinar seus pensamentos de forma que ele possa agir em fatias tão finas do tempo que os outros não possam percebê-lo. Uma conclusão dessa velocidade de ação e raciocínio é o conceito de mente como campo de batalha. Um inimigo derrotado em sua mente pode inevitavelmente ser derrotado no reino do físico também. Os samurais de Kul são os criadores e grandes mestres de Mente de Diamante, carregando consigo o respeito de outros guerreiros e da população da região.
Perícia: Concentração.
Armas: Sabre, lança curta, katana, sai e tridente.

Estilo da Mente de Diamante
Pré-Requisitos:
BBA +3, Concentração 3 grad.
Benefício: Com uma ação imediata usa Concentração no lugar de Vontade.

Agilidade da Mente de Diamante
Pré-Requisitos:
CON 13, BBA +5, Concentração 5 grad.
Benefício: Com uma ação imediata usa Concentração no lugar de Reflexos

Firmeza da Mente de Diamante
Pré-Requisitos:
CON 15, BBA +7, Concentração 7 grad.
Benefício: Com uma ação imediata usa Concentração no lugar de Fortitude.


Rosa Rubra
A disciplina da Rosa Rubra foca pesadamente em velocidade. Diferente de muitos estilos, seus adeptos o fazem com graça e habilidade artística ao invés de com fúria frenética. Estudantes da disciplina não aprendem apenas combate, mas também beleza e graça como perícias, e os métodos de combinar ambos. A exótica terra de Rarkanti é o lar da Rosa Rubra, seus mestres espadachins sendo também exímios dançarinos.
Perícia: Acrobacia.
Armas: Adaga, cimitarra, cajado, sabre, lâmina de saia, espada de lâmina dupla.

Estilo da Rosa Rubra
Pré-Requisitos:
BBA +3, Acrobacia 3 grad, Atuação (Dança).
Benefício: Faz Atuação (Dança) CD 10 ao começo de cada turno com ação livre; recebe 1 Ponto de Dança, +1/5 pontos acima da CD. Ponto de Dança adicionam à Aparar e ao número de aparar por turno.

Avanço da Rosa Rubra
Pré-Requisitos:
DES 13, BBA +5, Acrobacia 5 grad, Atuação (Dança).
Benefício: Pontos de dança aumentam passo de ajuste em 1,5m por ponto.

Dança da Rosa Rubra
Pré-Requisitos:
DES 15, BBA +7, Acrobacia 7 grad, Atuação (Dança).
Benefício: Ponto de dança permitem ignorar 1 quadrado de terreno ruim ou ocupado por ponto.


Sangue da Vida
O Sangue da Vida trás o poder da vida e da morte. Para se tornar um mestre é exigido longo estudo teórico além de marcial, pois é necessária a compreensão das energia da vida e do sangue. Suas manobras permitam que um estudioso machuque gravemente seus oponentes ou cure a si e a seus aliados. A assustadora e temida terra de Canceri é a terra natal do Sangue da Vida, seus aculturados cavaleiros, necromantes e vampiros possuindo grande proeza na disciplina.
Perícia: Cura.
Armas: Mordida, foice, adaga, picareta leve e espada curta.

Estilo do Sangue da Vida
Pré-Requisitos:
BBA +3, Cura 3 grad.
Benefício: Fica sobre efeito de Visão da Morte, e recebe +1 para confirmação de sucesso decisivo, +1/3 níveis.

Agilidade do Sangue da Vida
Pré-Requisitos:
SAB 13, BBA +5, Cura 5 grad.
Benefício: Aplica algo em sua arma com ação rápida.

Proeza do Sangue da Vida
Pré-Requisitos:
SAB 15, BBA +7, Cura 7 grad.
Benefício: Faz golpe específico como Toque, não causa dano, mas efeito especial como crítico.


Serpente de Aço
Nunca mostre a um adversário o que ele espera ver. A disciplina Serpente de Aço enfatiza enganação, surpresa e golpes em pontos fracos, como uma cobra. O golpe mais efetivo é aquele que acerta um oponente que nem ao menos sabe que está em perigo. Os ataques da disciplina ensinam a golpear sem o inimigo perceber e o envenenar com seus próprios fluidos. Os Orcs da Floresta são os criadores dessa técnica, apropriada para enfrentar seus inimigos em suas terras arbóreas.
Perícia: Furtividade.
Armas: Adaga, machado, lança (todas), arco curto e ataque desarmado.

Estilo da Serpente de Aço
Pré-Requisitos:
BBA +3, Furtividade 3 grad.
Benefício: Aumenta em +1, +1/3 níveis a CD de Venenos usados. Pode causar dano Perfurante com Ataque Desarmado.

Ferrão da Serpente de Aço
Pré-Requisitos:
DES 13, BBA +5, Furtividade 5 grad.
Benefício: Com ação padrão faz único ataque. Caso acerte pode decidir não causar dano, mas afetar oponente como se com veneno de 1 FOR / t / 6t, dois testes consecutivos.

Aperto da Serpente de Aço
Pré-Requisitos:
DES 15, BBA +7, Furtividade 7 grad.
Benefício: Recebe Constrição igual ao dano desarmado, e pode aplicar Ataque Furtivo em oponentes agarrados.


Sol Poente
Força é uma ilusão. Adeptos da filosofia do Sol Poente compreendem que nenhum guerreiro pode esperar ser mais forte, rápido ou habilidoso do que cada um dos seus inimigos. Assim, essa disciplina inclui manobras que usam o poder e velocidade do adversário contra ele mesmo. Os corajosos Halflings são os mestres e criadores do Sol Poente, e suas proezas marciais e ferocidade mesmo contra seres muito maiores se tornaram lendárias.
Perícia: Sentir Motivação.
Armas: Espada curta, cajado, machadinha, nunchaku e ataque desarmado.

Estilo do Sol Poente
Pré-Requisitos:
BBA +3, Sentir Motivação 3 grad.
Benefício: Ignora penalidade de movimento e perícias de movimento associadas com terreno ruim. Sempre que faz uma Manobra, pode usar FOR ou DES. Recebe +4 contra oponente menores se FOR, maiores se DES.

Torção do Sol Poente
Pré-Requisitos:
SAB 13, BBA +5, Sentir Motivação 5 grad.
Benefício: Inicia, ou mantém, Agarrar. Caso obtenha sucesso pode aplicar outra manobra de escolha.

Avanço do Sol Poente
Pré-Requisitos:
SAB 15, BBA +7, Sentir Motivação 7 grad.
Benefício: Recebe Constrição igual ao dano desarmado. Com ação imediata inicia Agarrar contra oponente que lhe acerte.


Solaris Arcanum
A exótica disciplina Solaris Arcanum combina magia arcana com habilidade de espadachim para criar um guerreiro que é capaz de imitar diversos efeitos mágicos, bem como quebrar em pedaços essas magias. Os mestres dessa disciplina são capazes de enfrentar todo tipo de oponente místico, pois no fundo toda a energia do sangue do mundo é uma só. Elhedond, a terra da magia hermética, não é a terra natal de Solaris Arcanum, por ser uma disciplina muito antiga, mas é a herdeira do conhecimento. As habilidades dessa escola podem ser Inflamadas com uma ação livre, significando o gasto de Mana como se fosse uma magia conjurada
Perícia: Conhecimento (Arcano).
Armas: Espada longa, cajado, espada larga, maça e escudo

Estilo de Solaris Arcanum
Pré-Requisitos:
BBA +3, Conhecimento Arcano 3 grad.
Benefício: Fica sobre efeito de Detectar Magia, e recebe +4 para identificar magia. Com ação imediata pode dar Passo de Ajuste para acompanhar oponente.

Negação de Solaris Arcanum
Pré-Requisitos:
INT 13, BBA +5, Conhecimento Arcano 5 grad.
Benefício: Apara um ataque mágico com Conhecimento Arcano, ou usa Conhecimento Arcano no lugar de teste de resistência contra poder.

Avanço de Solaris Arcanum
Pré-Requisitos:
INT 15, BBA +7, Conhecimento Arcano 7 grad.
Benefício: Ignora terreno ruim criado por magias, mas não seus outros efeitos; ignora penalidades numéricas de barreiras mágicas que não impeçam movimento (como círculo mágico); ao tocar barreira mágica que impede movimento tem direito a um teste de Dissipar para poder atravessá-la.


Trono de Safira
Enquanto certamente não é um estilo passivo, o verdadeiro mestre do Trono de Safira é um duelista sem medo, andando graciosamente dentro de um furioso corpo-a-corpo tanto quanto ao encontrar um rei em uma corte. A arte do duelo perfeito do Trono de Safira faz com que no combate um a um o adepto seja invencível. Selvalis é a terra natal do Trono de Safira, seus guerreiros e aristocratas hábeis em duelo tanto em corte, cidade e campo.
Perícia: Blefar.
Armas: Sabre, florete, espada curta, adaga, espada longa e cimitarra. O usuário não pode usar escudos.

Estilo do Trono de Safira
Pré-Requisitos:
BBA +3, Blefar 3 grad.
Benefício: Apara com Blefar, inclusive distância.

Ascensão do Trono de Safira
Pré-Requisitos:
CAR 13, BBA +5, Blefar 5 grad.
Benefício: Faz Golpe Específico com ação padrão e adiciona Nível ao Dano.

Marca do Trono de Safira
Pré-Requisitos:
CAR 15, BBA +7, Blefar 7 grad.
Benefício: Finta com ação rápida. Oponente fintado perde bônus de Moral até começo de seu próximo turno.

This entry was posted on quarta-feira, julho 18, 2012 at 17:34 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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