Códice Itens Mundanos - Comuns  

Posted by Diego Erik in

Item
Preço
Peso
Descrição
Ábaco
2 pp
1
Permite fazer cálculos complexos, como a quantidade de material necessário para uma construção ou o imposto ganho pelo governante local, com altos níveis de exatidão.
Ácaros de Múmia
75 pp
0,5
Aracnídeos necrófagos devoram carne morta. Transformam-se em Enxame que ataca mortos vivos, antes de se dispersar. Pode ser usada como arma de arremesso. Tem as mesmas estatísticas que um Enxame de Aranhas, porem com as seguintes diferenças: Elas atacam somente carne morta (zumbis ou golems de carne, por exemplo), ignoram qualquer RD que a criatura tiver exceto /-, e não possuem veneno. Este enxame dura 5 rodadas, então se dispersa.
Agulhas de Quietude
25 pp
-
Conjunto de Agulhas finas e resistentes que, se colocadas em um cadáver, causam grande aflição se for revivido no mesmo corpo (se corpo for reconstruído, não tem efeito). Criatura afetada Fortitude 15 ou fica nauseada cada vez que se mova. Cirurgia CD 25 para retirar, 2d6 de dano por agulha retirada.
Algibeira
1 pp
0,25
Conjunto de Cintos e Anéis que permitem pendurar coisas no corpo, de forma pratica. Permite deixar itens em -Preparado- na ficha.
Algemas
  

-Armação de Metal e Correntes para prender criaturas. Vem com trava, mas sem fechadura. Algemas especificas para impedir conjuração custam 50% a mais do valor citado. Preço tamanho médio e Pequeno, maior e menor custa x10 por categoria de tamanho.
  -Adamante
2000 pp
2,5
Arte da Fuga CD 35, Quebrar 52 [Dureza 20, PV 45].
  -Falsas
65 pp
0,5
Funciona como Obra Prima. Criatura que saiba o botão secreto pode abrir como Ação Padrão. Percepção 25 para desmascarar.
  -Mithril
1000 pp
1
Arte da Fuga CD 35, Quebrar CD 30 [Dureza 15, PV 30]. Criaturas sensíveis a prata e Mithril tem -4 para o teste de quebrar.
  -Normais
15 pp
1
Arte da Fuga CD 30, Quebrar CD 26 [Dureza 10, 10 PV].
  -Obra-Prima
50 pp
1
Arte da Fuga CD 35, Quebrar CD 28 [Dureza 10, 10 PV].
Alicate de Metal
6 pp
2,5
Causa 15 +Força de dano a objetos de metal que estiver tentando cortar [não ignora dureza].
Alimentação



  -Alambique Anão
6 pc
2,5
Colocando os ingredientes orgânicos, como frutas e verduras, faz algo semelhante à cerveja em 1 semana. Ao tomar, fortitude CD 10 ou Enjoado por 1 dia.
  -Caldeirão
1 pp
2
Panela de Ferro que cabe 4 litros de liquido. Dobro do preço e peso por cada 4 litros extra.
  -Caneco
2 pt
0,5
Caneco de Barro, cabe 300 ml. É possível comprar de outros materiais com preço diferente.
  -Bebida
  

-Fermentado ou destilado de frutas, grãos, seiva ou outros. Valor para cerveja. Varia de acordo com a beberagem.
   -Caneca
4 pt
0,5
Geralmente 500 ml.
   -Jarra
2 pc
2
Geralmente 2 litros.
  -Chaleira
1 pp
0,5
Geralmente de 2 Litros. Ferver água a purifica de doenças comuns.
  -Kit de Chá Cerimônias
25 pp
2,5
Conjunto de xícaras de chá decoradas, normalmente de cerâmica.
  -Panela de Ferro
8 pc
0,5
Feita geralmente de ferro.
  -Pedaço de Carne
3 pc
2
Pedaço de carne de animal domestico, suficiente para alimentar uma criatura media por um dia. Não nutre, mas ignora efeitos de fome por 1 dia, no Maximo 3, exceto criaturas carnívoras.
  -Pedaço de Pão
2 pt
0,5
Pão escuro e seco, não nutre, porem ignora efeitos de fome por 1 dia, até no Maximo 3.
Altar (Portátil)
250 pp
20
Garante +2 Circunstancial no teste para conjurar com sucesso um Ritual Divino, se usado como parte deste.
Ambrosia
2 pc
-
Alimento Sagrado da Religião. Varia de acordo com o culto e com a região. Pode Substituir água benta como foco em magias.
Ampulhetas e Relógios


   -Ampulhetas e relógios garantem +2 Circunstancial em qualquer teste que exija precisão temporal.
  -Ampulheta


   -Instrumento de cristal simples feito de areia e vidro. Maiores podem ser feitos por diferentes preços. Precisa ser virada para voltar a funcionar alem do medido. Ao contrario de relógio, o tempo não é exato.
   -1 hora
25 pp
0,5

   -1 minuto
20 pp
0,25

   -6 segundos
10 pp
-

  -Relógios


   -Instrumento mecânico para medir o tempo, raros e frágeis. Comuns entre o culto de Derin e inventores.
   -de Água (Calepsidra)
1000 pp
90

   -de Bolso
250 pp
0,5

   -de Mesa
25 pp
2

Anéis


.
  -Cortador de Vidro
500 pp
-
Anel com cristal duro na ponta. Permite trespassar vidro sem fazer barulho.
  -Garrote
+50 pp
-
Equipado com um fino cabo de metal retrátil, utilizado para enforcar pessoas. Esticar o cabo é ação livre, porem enrolá-lo leva rodada completa. [Regras sobre garrote no final].
Apito


.
  -Silencioso
9 pc
-
Apito especial construído para que criaturas somente criaturas com sentidos aguçados possam ouvi-lo, como cães e elfos. Com atuação CD 5 é possível passar ordens simples ("Atacar", "Avançar", "Auxilio").
  -Sinal
8 pc
-
É possível de se escutar claramente a 400 metros. Com atuação CD 5 é possível passar ordens simples ("Atacar", "Avançar", "Auxilio"). É possível construir apitos com sons particulares, porem simples, como o piar de determinadas aves.
Aplicador
150 pp
-
Apetrecho similar a uma seringa mas sem a agulha permite jorrar um liquido (geralmente uma poção ou um veneno) a um alvo a 1,5 m como uma ação Padrão que não gera ataque de oportunidade. Uma criatura pode evitar ingerir o jorrado a ela com Reflexos CD 15. Um veneno ou óleo de contato só tem efeito se a criatura estiver ferida e não for curada. Recarregar o Aplicador é uma ação de rodada completa que gera ataque de oportunidade.
Aríete Portátil
10 pp
9
Tora com cabeça de ferro. Garante um bônus de +2 Circunstancial no teste de Força para quebrar portas. Se outra (no Maximo uma) pessoa a mais ajudar, o bônus aumenta para 2.
Aspergilio
5 pp
1,5
Instrumento capaz de conter até 3 doses de Água Abençoada ou liquido não corrosivo/abrasivo similar. Pode dispersar uma dose do conteúdo como um ataque de toque com alcance de 1,5 a mais. Pode ser montado na cabeça de armas de contusão.
Aspergilio de Prata
50 pp
1,5
Similar ao Aspergilio Normal, porem, se estiver cheio, funciona como foco divino para um sacerdote cuja divindade abençoou esta água.
Armadilhas


.
  -De Caça
5 pp
12
Armadilha simples para caçar coelhos, pardais, raposas e animais de pequeno porte. +2 Circunstancial em testes de sobrevivência para conseguir alimento perto de bosques e florestas.
  -De Urso
2 pp
4,5
Mecanismo que se fecha sobre a perna da criatura que o pisar. É acorrentado ao solo para impedir também o movimento. Captura criaturas Pequenas, Medias e Grandes. Maiores e menores são imunes. [Estatísticas do item no final].
  -De Pressão
700 pp
8
Similar a armadilha de urso, porem para criaturas enormes e imensas. Pequenas e menores, assim como colossais e maiores são imunes. [Estatística do item no final].
Armas Acopladas
  

-Adaptador para segurar laminas especialmente forjadas em armas a distancia. Com elas o personagem é considerado empunhando uma arma corpo-a-corpo enquanto usa sua arma a distancia. Ele ainda causa ataque de oportunidade ao atirar corpo-a-corpo. Estas laminas podem ser encantadas como qualquer arma. Foco em arma apropriado se aplica a arma considerada.
  -Baioneta, Adaga
+2 pp
0,5
É considerado usando uma lança curta. Para qualquer tipo de besta e arma de fogo exceto Blunderbuss, Canhão de mão, Lança Mísseis, Pistola, Pistola Pequena e Besta de Mão.
  -Baioneta, Espada
+4 pp
1
É considerado usando uma lança longa. Para qualquer tipo de arma exceto Blunderbuss, Canhão de mão, Lança Mísseis, Pistola, Pistola Pequena e Besta de Mão.
  -Baioneta, Lanceta
+4 pp
0,5
É considerando empunhando uma adaga. Para pistolas, pistolas pequenas e bestas de mão.
  -Lamina de Arco
+4 pp
0,5
É considerado empunhado uma adaga de soco. Exclusivo para arcos de qualquer tipo.
Asas Despregáveis
300 pp
15
Armação de tela, metal e madeira que imitam asas com 4,5 m de envergadura, usada nas costas e com mecanismo de solta rápido. Como uma Ação Imediata, o personagem pode despregar as asas. Com elas, ignora dano de queda maior de 6 m, e pode planar 6 m para cada 1,5 m de queda, com movimentação ruim, a 12 m por turno. Há 25% de chance que as asas se arruínem apos utilização. O personagem precisa estar consciente para pode ativá-las. Voltar a armá-las leva 10 minutos e um teste de Operar Mecanismos, Profissão Mecânico ou Ofícios Armadilhas CD 15, falhar por 10 ou mais significa que as asas estão arruinadas. As asas carregam até 100 kg de equipamento; para asas mais fortes, pode pagar +25 pp para cada 10 kg a mais; a cada 50 kg extra, a envergadura aumenta 1,5 m pesa 5 kg a mais. Custa 50% as menos para criaturas pequenas e menores, e 100% a mais para cada passo de tamanho maior.
Astrolábio
100 pp
1,5
Mecanismo que permite se guiar pelos astros enquanto navega. +2 Circunstancial em Profissão (Marinheiro) e sobrevivência para guiar um barco, para testes de conhecimento (geografia) para traçar mapas no mar.
Bainha Adaptável
15 pp
0,5
Bainha de tecido, permite esconder uma única arma miúda nas roupas. +5 Circunstancial em Prestidigitação para esconder uma arma. Pode ser sacada como Ação de Movimento.
Bainha Reforçada
10 pp
1
Bainha com bordas grosas e revestimento de metal. Permite fazer dano de esmagamento com armas cortantes. Armas perdem habilidades especiais por material enquanto usadas desta forma.
Balão de Poção
25 pp
2,5
Apetrecho colocado dentro de armadura ou roupas, permite tomar uma poção previamente armazenada como ação de movimento que não causa ataque de oportunidade. Até 3 doses da mesma poção podem ser armazenadas. Recarregar leva 10 minutos.
Balas do Sacerdote
20 pp
0,25
Balas de funda de cerâmica contendo porções de água abençoada. Causam +1d4 de dano a criaturas sensíveis. -2 para ataques. Resistentes o suficiente para atirar com bulderbuss mas não com armas de fogo normal.
Bandeira/Estandarte
100 pp
4
Um Capitão que esteja portanto um estandarte tem o alcance de sua aura de Capitão aumentado em 1,5 m. Para cada 100 pp gasto, o alcance é 1,5 m a mais, até o limite de 4,5 m adicionais. Para ganhar este bônus os aliados do personagem precisam ver a bandeira/estandarte e o personagem não pode se afastar mais de 6 m dela. Funciona somente em lugares muito abertos e em terra ou voando.
Barbante (15 m)
1 pt
0,5
Fio de lã ou vime. Pouco resistente a pressão [CD 2 para quebrar], porem fino.
Barra de Equilíbrio
5 pp
2
+2 Circunstancial em acrobacia para cruzar uma superfície estreita.
Barraca e Tendas
  

-Armação de tela ou couro para proteger criaturas das intempéries. Normalmente impermeáveis, são desmontáveis para caber numa mochila. Espaço indicado é para criaturas passarem a noite comodamente. É possível colocar até o dobro de criaturas dentro, porem é incomodo (não é possível ter uma noite boa de descanso).
  -Cabana Portátil
120 pp
35
Cabana de couro grossa. Pode ser montada e desmontada em 45 minutos. É possível acender fogueira pequena dentro sem perigo de queimá-la. Garante proteção 1 contra frio. Cabem até 6 criaturas medias.
  -Barraca Pequena
10 pp
9
Suficiente para uma criatura media. 20 minutos para montar.
  -Barraca Pequena Couro de Mel
30 pp
9
Similar a Pequena, mas garante Proteção 1 contra frio.
  -Barraca Media
15 pp
12
Suficiente para duas Criaturas medias, 30 minutos para montar.
  -Barraca Media de Couro de Mel
60 pp
12
Similar a Media, mas garante proteção 1 contra frio.
  -Tenda Grande
30 pp
18
Suficiente para quatro criaturas medias, 45 minutos para montar.
  -Tenda Grande de Couro de Mel
120 pp
18
Similar a grande, porem garante proteção contra frio 1.
  -Tenda Pavilhão
1000 pp
25
Suficiente para 10 criaturas medias, 90 minutos para montar.
  -Tenda Pavilhão de Couro de Mel
2500 pp
25
Similar a pavilhão, porem garante proteção 1 contra frio.
  -Tenda de Arvores
30 pp
2,5
Similar a uma tenda media, mas feita para ser pendurada nas arvores. +2 Circunstancial para esconder a tenda em bosques, selvas e pântanos. 90 minutos para montar.
Baús, Caixas e Barris
  

-Normalmente impermeáveis e resistentes a passagem do tempo. Vem sem trava, que deve ser comprada por separado.
  -Pequeno
2 pp
10
0,5 m³ ou 500 lt 1 PV, CD para quebrar 17.
  -Médio
5 pp
20
1 m³ ou 100 lt, 15 PV, CD para Quebrar 23.
  -Grande
10 pp
45
2 m³ ou 2000lt, 30 PV, CD para Quebrar 29.
  -Enorme
25 pp
110
2,5 m³ ou 2500 lt., 50 PV, CD para Quebrar 35.
Bens de Consumo e Troca


.
  -Açafrão
15 pp
0,5
Especiarias valiosas, comum em áreas de temperatura mediterrânea.
  -Banha
2 pc
5
Útil para cozinha e deixar as coisas escorregadias como na magia Área Escorregadia. Suficiente para cobrir um quadrado de 1,5 m. Leva 1 minuto fazê-lo. Permanente até secar ou ser lavado.
  -Canela
1 pp
0,5
Especiaria usada tanto na culinária quanto na medicina. É obtida da casca de um tronco que cresce em ilhas tropicais.
  -Cobre
5 pc
0,5
Metal bronzeado, relativamente comum. Maleável e de fácil oxidação. Valioso pela sua capacidade de liga.
  -Cravo da Índia
15 pp
0,5
Especiaria exótica usada como condimento na fabricação de remédios. Extraída de uma flor que cresce em zonas tropicais.
  -Farinha
2 pp
0,5
Pó de grãos (aveia, trigo) ou raízes (mandioca) rico em amido. Tem seu valor como matéria prima de varias comidas. Assim como talco, é possível usar para desmascarar criaturas invisíveis, caso espalhado no quadrado desta.
 -Ferro
1 pc
0,5
Metal acinzentado comum. Resistente, porem de fácil oxidação. Utilizado na fabricação e utensílios e menos em armas.
  -Gengibre
2 pp
0,5
Especiaria utilizada como planta medicinal e como chá. É um talo de médio porte que cresce em zonas equatoriais.
  -Linho 1 m²
4 pp
0,5
Tecido resistente e simples.
  -Ouro
50 pp
0,5
Raro e precioso metal. É maleável e denso, resistente a oxidação. É moeda de troca em praticamente qualquer cultura.
  -Pimenta
2 pp
0,5
Condimento picante, proveniente de frutos ou sementes (dependendo do tipo), comum em áreas subtropicais. Pimenta é irritante e atingido os olhos, narinas ou boca de uma criatura, esta fica com o efeito Ofuscada por 1 hora ou até lavar.
  -Platina
50 pp
0,5
Metal extremamente raro. Tem uma coloração esbranquiçada, de grande valor entre joalheiros.
  -Prata
5 pp
0,5
Metal relativamente raro, com cor prateada, maleável e resistente a oxidação. Comum na cunha de moedas.
  -Sal
5 pp
0,5
Especiaria mineral extraída de zonas costeiras, de ampla utilização na desidratação de carnes e como condimento.
  -Seda m²
10 pp
-
Tecido elegante e brilhante, muito valioso em qualquer cultura mais ou menos civilizadas.
  -Tabaco
5 pc
0,5
Folha amarronzada com cheiro agradável, utilizada tanto como condimento quanto como fumo. Comum em zonas subtropicais.
  -Talco
1 pt
0,5
Pó de pedra branco, ajuda a proteger o corpo do rose com roupas e couro (como o interior de uma armadura). Alem de poder ser usado para revelar criaturas invisíveis de espalhado no quadrado que esta está.
  -Trigo
1 pt
0,5
Planta de fácil cultivo. Provê tanto com tecido quanto com grãos bons para alimentação. Cresce em climas temperados.
Bloqueador
20 pp
10
+1 em Atletismo para escalar cordas. Impede queda, podendo soltar as duas mãos da corda sem medo a cair. Adiciona 1,5 m na velocidade que escala usando cordas.
Bóia


.
  -Comum
5 pp
7
Apetrecho de madeira e couro que flutua sobre a água. É fixado com corda resistente de 9 m.
  -Superior
10 pp
14
Similar a Bóia Comum, porem feita de metal e  couro. Suficientemente estável para uma criatura media poder flutuar agarrada. É fixada ao fundo com corrente fina de 18 m.
Bola de Borracha
5 pp
-
Bola de Borracha quica varias vezes ao ser arremessada.
Bolinhas de Gude
1 pc
-
Pequeno conjuro de bolas de cerâmica ou vidro. Uma sacola é suficiente para cobrir 1,5 m. Qualquer criatura que passe por esta área precisa fazer Reflexos CD 10 ou fica caída. Criaturas podem se mover seguramente a metade de seu deslocamento.
Bolsa de Componentes Materiais
5 pp
1,5
Bolsa com apetrechos e coisas necessária para fazer magia.
Bolsas Flutuantes
5 pp
0,5
Sacos de couro colocados na altura da cintura, ajudam o personagem a ficar flutuando. Elas agüentam até 100 kg de peso, mais que isto tornam-se inúteis. Um personagem usando elas pode ficar inconsciente sem medo a afundar, e ganha um bônus Circunstancial de +2 para evitar ser afundado. Este bônus torna-se penalidade caso o personagem queira afundar por vontade própria.
Bombas


.
  -Turbilhão
800 pp
2,5
Ao ser ativada, armação de canos armados com projeteis dispara a todas direções.  ND 2; Mecânico; Ativação Local; Reativação Manual; Atk +8 distancia (1d10 19-20, perfurante); Vários alvos (todos a 9 m); Procurar CD 15; Operar Mecanismo CD 20.
  -Estiante Fraca
100 pp
0,5
Ao ser sacudida energicamente, bomba explode em 1d3 turnos. Causa 1d3 x 1d4 dano de acido a criaturas e objetos 1,5 m.
  -Estiante Forte
300 pp
2
Ao ser Sacudida energicamente, bomba explode em 1d3 turnos. Causa 1d4 x 1d6 dano de acido a criaturas e objetos 3 m.
  -Estiante Dracônica
1000 pp
2,5
Ao ser Sacudida energicamente, bomba explode em 1d3 turnos. Causa 1d6 x 1d8 dano de acido a criaturas e objetos 4,5 m.
  -Mina de Pólvora
200 pp
3
Caixa achatada explode quando pisada. ND 2; Mecânico; Ativação Toque, Sem Reativação; Explosão de 6 m (2d6 fogo, REF CD 19 metade); Procurar CD 22; Operar Mecanismo CD 20.
  -Bomba de Pavio
100 pp
1
Pote de barro recheado com explosivos tem pavio. Com ação de movimento pode acender pavio, explode em 1d3 rodadas depois; Explode em 2d6 de dano de Esmagamento e 1d6 de fogo em explosão de 3m (CD 15 REF metade). Serve como arma de Arremesso.
Borrifador
15 pp
2
Aparelho de madeira e metal jorra líquido até 3 m. Qualquer liquido não Abrasivo (fogo alquímico) e/ou não Corrosivo (acido) pode ser borrifado.
Braçadeira de Poções
50 pp
0,25
Armação de couro acoplado ao braço permite beber poção seguramente. Pode carregar até 3 poções diferentes, é considerado como tendo a poção na mão. Beber é ação Padrão e não provoca ataque de oportunidade, não precisa soltar o que estiver segurando.
Braçadeira de Varinhas
300 pp
2,5
Mecanismo permite sacar uma varinha como Ação Rápida, se tiver a mão livre (precisa movimento especifico com o dedo). Para colocá-la de volta a braçadeira leva Rodada Completa. Carrega até 5 varinhas diferentes.
Broca
  

-Com ação Padrão permite perfurar buraco de 2,5 de diâmetro e até 15 cm de profundidade. Ver pelo buraco tem penalidade de -5, escutar somente -2. Brocas que não  sejam suficiente para ignorar a dureza não conseguem perfurar. Pontas se estragam em 20 usos, custam 10% do valor da broca para trocar.
  -Adamante
200 pp
0,5
Pode perfurar Adamante, ignora dureza 20.
  -Ferro
10 pp
0,5
Pode Perfurar Pedra e Metal normal, ignora dureza 10.
  -Madeira
5 pp
0,5
Pode perfurar Madeira, ignora dureza até 5.
Caixinha de Musica
35 pp
-
Pequena caixa toca única musica programada por mecanismo ou magia simples, ao ser aberta. Cabe objetos pequenos, como jóias ou poções. Pode comprar caixas mais refinadas por preços maiores.
Campões
5 pp
0,5
Armação de metal pode ser acoplado a botas e luvas, possuindo cravos. +2 Circunstancial atletismo para escalar superfícies congeladas. Ataques fazem +1 de dano perfurante. Deixa marcas obvias.
Candeeiro de Escudo
1 pp
0,25
Armação de metal permite segurar tocha ou lanterna no escudo, sem precisar solta-lo.
Cantil (Vazio)
1 pp
2
Saco de couro impermeável permite carregar liquidoPermite levar 2 litros.
Carvão (1 peça)
1 pt
-
Pequena peça de carvão afiada para riscar e escrever. Marcas não são duráveis e são facilmente adulteráveis.
Chaves


.
  -Copia
1 pp
-
Chave genérica de metal rígido, porem moldável. permite copiar outra em 1 hora, com teste de Oficio e Perícia cabível. Fazer uma duplicata exata é um teste de profissão ou oficio adequado CD 25, demora 1 dia).
  -Esqueleto
85 pp
-
Chave genérica pode abrir fechaduras ou cadeados normais. Operador usa o Operar Mecanismo +10, não pode pegar 10. Só pode fazer uma única tentativa, se falhar, a chave não pode abrir ou fechar esta porta.
Cera Branca
15 pp
0,25
Caixa contendo cera moldável permite fazer impressão de objeto simples, como uma chave ou símbolo. Um artesão bom pode fazer uma copia do item a partir da impressão. Fazer um molde sutilmente é um teste de Prestidigitação CD 25.
Chifre de Sinal
1 pp
1
Possui som forte que pode ser ouvido claramente a meia milha. Teste de Atuação (Instrumentos de Vento) CD 10 permite transmitir ordens simples ("Atacar", "Recuar", "Ajuda"). Com teste de Atuação (Instrumentos de Vento) CD 25, pode tentar cegar criaturas que se guiam pelo som. Criaturas a 3 m fazem FORT CD 10 ou ficam cegas por uma rodada.
Cobertor Inverno
5 pc
1,5
Cobertor de peles grosso e pesado protege contra frio. Da +4 Circunstancial em testes contra frio não mágico [proteção 1].
Cobertor ou Almofada
1 pc
0,5
Cobertor ou almofada de lã.
Compasso
10 pp
0,25
Agulha sempre aponta o norte magnético. +2 Circunstancial em testes de Sobrevivência e Conhecimento Geografia para determinar direção e evitar se perder. Algumas localidades especiais (lugares mágicos, jazidas de metais raros) podem afetar a direção sinalada.
Cone de Escuta
20 pp
0,5
Cone amplifica sons. Diminui penalidade de escutar através de paredes em -2 (normalmente -5) e em distancias em -2.
Corante Marcador
15 pp
0,25
Corante disponível em varias cores cria uma mancha muito obvia em  qualquer lugar que respingue. Qualquer método de limpeza não mágico não tem efeito pelas primeiras 27 horas, mas após 2 semanas desaparece. Pode ser usada como arma de arremesso.
Corda
  

-Valor para cordas de 15 m. Mais longas ou curtas o valor é proporcional. Uma corda com nós tem 1,5 m a menos, porem a CD para escalá-la é 5 (normalmente 10). Todas as cordas tem Dureza 1.
  -Cânhamo
1 pp
4,5
Corda Gros eira, 2 PV, Quebrar CD 23. Suporta até 300 kg.
  -Seda
10 pp
2
Corda boa e Flexível, 4 PV, Quebrar CD 24. Suporta até 500 kg.
  -Seda da Terra
12 pp
3
Corda muito resistente, feita de feixes de fungo. 10 PV, Quebrar CD 25. Suporta até 700 kg.
  -Teia de Aranha
100 pp
2
Corda Extremamente flexível e resistente. 6 PV, quebrar CD 25. Criaturas tem -2 Circunstancial em testes de Arte da Fuga para escapar de amarras com esta corda. Criaturas que escalem tem +2 em testes para se manter agarrado a esta corda. Suporta até 500 kg.
  -Élfica
125 pp
2,5
Corda trançada de grande qualidade. 6 PV, Quebrar CD 25. +2 Circunstancial em testes para usar ou amarrar esta corda. Suporta até 700 kg.
Cordão de Arma
1 pc
-
Cordão de Couro de 1 metro amarrado ao pulso e a arma, impede que a arma seja afastada do personagem mais de 1 quadrado. Pode recolher a arma amarrada como ação rápida (mas não sacá-la). Para trocar de arma é preciso quebrar a corda (ação de movimento ou ataque) ou desamarrá-la (ação de rodada completa). Não interfere com movimentos precisos.
Corrente (3 m)
30 pp
1
Elos de Metal unidos, Dureza 10, 5 PV, Quebrar CD 26. CD para escalar 5. Se tiver cadeado a disposição, somente Rodada Completa para amarrar alguém. Suporta até 1000 kg. É possível fabricar correntes mais fortes e longas por preços maiores.
Corrente de Escapada (3 m)
65 pp
0,1
Corrente parece normal a primeira vista, porem é mais fácil de escapar. Força CD 10 para quebrar. Percepção CD 25 para perceber. Suporta até 100 kg.
Cortador de Ferrolho de Adamante
350
1
Instrumento permite cortar superfícies até 3 cm suficiente para passar uma criatura pequena. Ignora durezas menores que 20.
Cortador de Ferrolho de Diamante
2 pp
0,5
Instrumento permite cortar vidros até 3 cm, suficiente para passar uma criatura pequena. Pode "passar por vidro" sem fazer barulho.
Couro de Mel


   -Couro produzido por orcs da floresta, de cor de mel. Da resistência +1 contra efeitos de intempérie (calor ou frio extremo, umidade, ctr).
  -Lona Pequena
15 pp
0,25
Suficiente para cobrir uma criatura pequena ou media.
  -Lona Grande
40 pp
0,5
Suficiente para cobrir uma criatura media ou grande.
Descanso de Arma
2 pp
1,5
Tripé especial ajuda a posicionar armas de tiro. +2 Circunstancial em atirar com armas de fogo e bestas (exceto Blunderbuss, lança mísseis, besta de mão e pistolas). É preciso posicionar a arma sobre o descanso para ganhar este bônus, e ele só se aplica em um cone a frente do personagem. Reposicionar o descanso de arma é uma ação Padrão e exige uma superfície mais o menos sólida.
Documentos


.
  -Indulgência
1000 pp
-
Documento especial permite ignorar leis especificadas dentro de uma local. Expedido por autoridades, normalmente com prazo de expiração. Extremamente difícil de copiar.
  -Licença
200 pp
-
Muito mais restritivo que indulgência. Permite exercer atividade especifica dentro de um local que normalmente seria ilegal. Por exemplo licença para carregar venenos, carregar armas em lugares proibidos ou exercer necromancia.
  -Papeis de Identificação com Retrato
5 pp
-
Documento expedido por autoridade que confirma a identidade de alguém. Possui retrato. Mais complexos e difíceis de copiar podem ser expedidos por preços distintos.
  -Papeis de Identificação Simples
2 pp
-
Documento expedido por autoridade que confirma a identidade de alguém.
  -Patente de Nobre
250 pp
-
Documento que atesta a ascendência Nobre. Preço para sábios e colecionadores. Atestado geralmente por altas autoridades, não é possível comprar um normalmente.
Elmo de Laminagem
10 pp
0,5
Elmo com funis nos ouvidos. Bônus de +1 Circunstancial para testes de Percepção para ouvi.
Equipamento para Animais e Afins


.
  -Alforje
4 pp
2,5
Sacos colocados nas laterais de um animal. Pode carregar até 115 kg. Pode deixar itens "em preparado" na montaria.
  -Alimentação por dia
5 pt
4,5
Alimentação para uma criatura media. É item gastável.
  -Apito Canino
20 pp
-
Apito que somente caninos e criaturas muito sensíveis (como elfos) podem escutar. É possível dar ordens para executar truques. É possível de ser "escutado" até 400 m.
  -Arnês de Adestramento
2 pp
1
Arnês permite controlar movimentos de animais facilmente. +2 Circunstancial em Adestrar Animais para ensinar truques.
  -Arnês de Escalada
7 pp
0,5
Arnês resistente, com anéis de metal, permite erguer e descer um animal com segurança, usando cordas ou correntes.
  -Barda
   -Nome da armadura de uma montaria

.
   -Élfica
+15 pp
-0,5
Armadura no estilo élfico, não atrapalha tanto movimentos da criatura. Ignora 2 de penalidade em testes de atletismo quando usando a armadura.
   -Grotesca
+50 pp
10
Personalizada com motivos de monstros. +2 em testes de intimidar da criatura.
  -Botas de Pegada Firme
40 pp
3
"Sapatinhos" animais ajudam-no a escalar melhor. +2 Circunstancial em testes de atletismo para escalar.
  -Braçadeira de Falcoaria
10 pp
1,5
Protege braço contra garras afiadas de aves de rapina. Garante RD 1/Perfurante. Se receber um critico (perfurante) ou 10 de dano perfurante, o item quebra. -2 para todos os testes que demandem precisão. Impede que use escudos ou outras braçadeiras nesse braço.
  -Braçadeira de Treino
4 pp
7,5
Proteção no braço contra mordias, garras e puxões. +2 Circunstancial em adestrar animais para ensinar Truques.
  -Capuz de Falcão
2 pp
-
Deixa aves cegas, mais dóceis e calmas. Adestrar animais CD 15 para colocar o capuz.
  -Piscador
10 pp
-
Espécie de mascara que restringe direção de olhar de animal par uma única direção. Adestrar Animais CD 15 para colocar.
  -Chamariz
15 pp
2
Varias petiscos saborosos para animais. +2 Circunstancial em adestrar animais.
  -Chicote Enfurecedor
10 pp
2
Chicote que faz um som muito especifico. Usado para treinar bestas ferozes. +2 Circunstancial em adestrar animais para que criatura faça um truque.
  -Coleira com Espinhos
15 pp
2
Coleira com espinhos largos fere criatura que tente engolir ou agarrar animal. Faz 1d4 de dano perfurante. Se criatura tiver habilidade Agarre (como cobras constritoras), faz +1d4 de dano. Preço para criaturas pequenas. O dobro do preço e tamanho para criaturas maiores (dano aumenta proporcional).
  -Couro Cru (10 tiras)
5 pc
0,25
Tiras de Couro cru com sabor agradável para carnívoros. +2 em Adestrar Animais para ensinar novo truque.
  -Elmo de Aríete
80 pp
9
Elmo resistente com o formato de chifres permite que animal quebre portas e similares. +1d6 de esmagamento em dano de investida e +2 para testes para quebrar objetos.
 -Estufa de Incubação
750 pp
110
Estufa portátil permite encubar ovos sem que quebrem. Temperatura é regulável e constante. Cabem 1 ovo grande (como de dragões e tiranossauros), 5 médios (como de Hippogrifos e urso Coruja),  ou 10 pequenos (aves normais, lagartos pequenos).
  -Extensor de Garra
20 pp
0,5
Apetrecho ajuda a fazer mais letal as garras de um animal. +1 Circunstancial em ataque e dano com garras. Pode ser forjado de forma superior ou encantado como uma arma.
  -Ferraduras Reforçadas
20 pp
-
Apetrecho ajuda a fazer mais letal as pancadas de uma criatura com cascos. +1 Circunstancial em ataque e dano com cascos. Pode ser forjado de forma superior ou encantado como uma arma.
  -File Curativo
+2 pc
0,25
Alimento de animal embebido em uma poção ou item alquímico por 8 horas.  Permite animal "usar poções" se dadas por alguém. Adicione o preço da poção.
  -Focinheira


   -Apetrecho para impedir que animal morda. +2 Circunstancial em testes de Adestrar Animais para comandar criaturas presas a este item.
   -Diminuta
2 pt
-
Para criaturas pequenas como ratos.
   -Miúda
3 pt
-
Para criaturas miúdas, como gatos.
   -Pequena
6 pt
-
Para criaturas pequenas como cachorros.
   -Media
8 pt
0,5
Para criaturas medias, como deinonichus.
   -Falsa
+20 pp
0,5
Adiciona a capacidade de animal treinado (com truque especifico), poder soltar a focinheira como ação de movimento.
  -Focinheira Dentada
20 pp
-
Focinheira especial que, alem de permitir o animal morder, torna mais letal este ataque. +1 Circunstancial em ataque e dano com talões. Pode ser forjado de forma superior ou encantado como uma arma.
  -Freio e Rédeas
2 pp
0,5
Armação de tiras de couro e cintos para controlar montaria. +1 Circunstancial em Cavalgar.
  -Piscador
10 pp
-
Espécie de mascara que restringe direção de olhar de animal par uma única direção. Adestrar Animais CD 15 para colocar.
  -Poleiro


   -Armação permite que pássaro de grande porte e similares (águias, falcões, morcegos grandes) descansarem.
   -Ombro
30 pp
1
Ombreira grossa de metal permite que animal fique no ombro sem ferir dono. Não brinda redução como braçadeira de falcoaria, mas deixa mãos livres.
   -Sela
40 pp
4
Acoplasse em sela (Exceto Escavar).
   -Suporte
20 pp
7,5
Suporte fixo ou móvel (como tripé) em que ave ou similar pode descansar.
  -Sino de Falcão
15 pp
-
Sino que pode ser amarrado a uma ave grande (como falcão) faz barulho característica. -8 para furtividade.
  -Tabarda
7 pp
1
Tabarda colorida para cavalos ou outras montarias. Torna o cavaleiro facilmente reconhecível. Preço para tabarda simples, mais trabalhadas por preços maiores.
  -Talões de Aço
20 pp
-
Apetrecho ajuda a fazer mais letal os talões de um animal. +1 Circunstancial em ataque e dano com Talões. Pode ser forjado de forma superior ou encantado como uma arma.
  -Tubo de Talão
30 pp
0,25
Pequeno tubo permite ave carregar um objeto ou papel pequeno e leve sem Estragá-lo ou perde-lo.
Escada
2 pc
9
Escada de 3 metros permite subir uma superfície vertical com escalar CD 0. É possível subir com uma mão só. É possível fazer escadas maiores com o proporcional ao peso e preço. Agüenta até 150 kg.
Escada com Gancho
40 pp
3,5
Escada feita com cordas de cânhamo e ganchos de metal. Valor para escada de 3 m. É facilmente carregavel. CD para escalar é 0. É possível fazer escadas maiores com o proporcional em peso e valor. Agüenta 300 kg.
Escada com Gancho, Mitril
650
2
Escada feita com cordas de seda e ganchos de Mithril. Valor para escada de 3 m. É facilmente carregavel. CD para escalar é 0. É possível fazer escadas maiores com o proporciona em peso e valor. Agüenta até 500 kg.
Esmeril
2 pp
0,5
Pedra porosa para afiar arma, versão de mão. Ajuda a proteger armas da oxidação pelo clima e lhes dá fio. Armas cortantes e perfurantes afiadas com o esmeril (10 minutos por arma) fazem +1 circunstancial de dano no primeiro ataque bem sucedido.
Espaços Ocultos


   -O preço é adicionado ao item original. Como regra geral, é necessário usar uma ação de rodada completa para procurar ou esconder algo num espaço escondido, a menos que dito o contrario. Os tamanhos referidos aqui levam em conta uma criatura media. A menos que descrito o contrario, o personagem pode esconder objetos usando Prestidigitação normalmente, ou pode usar uma das CDs por tamanho apresentadas aqui: Mínimo CD 25, Diminuto CD 20, Miúdo CD 15, Pequeno CD 15, Médio CD 15, Grande CD 15, Enorme CD 15.
  -Abertura Escondida
+1 pp
-
Espaço discreto dentro de mochilas, malas ou bolsas. Cabem objetos Miúdos.
  -Anel para Guardar Veneno
+20 pp
-
Pequeno espaço para colocar uma dose de veneno. Colocado a qualquer anel ou jóia espaçosa. Abre como ação rápida.
  -Bolso Interno
+1 pp
-
Bolso interno para colocar em roupas. O personagem ganha +5 Circunstancial para esconder objetos naquela vestimenta especifica. Vestimentas grandes como sobretudos, roubes ou vestidos podem levar até 2 espaços ocultos. Vestimentas menores até 1. Cabem objetos Miúdos.
  -Cobertura de Chumbo
+10 pp

  -Uma fina camada de chumbo para objetos duros ou fios de chumbo entre os fios de panos. Protege contra detecções mágicas. Somente pode ser incorporado durante a criação do objeto, nunca depois. Os objetos com esta barreira pesam 10% a mais.
  -Colarinho de Musica
+15 pp
1
Esta complexa forja permite criar uma arma que também funcione como uma flauta. Qualquer arma que possua um cabo (como espadas, adagas, bastões, mas não correntes com cravos nem redes) pode ser construído desta forma. Em simples vista, é uma arma normal, desmascarada com Percepção CD 25. O personagem é considerado tendo o instrumento a mão sempre que estiver empunhando a arma. Esta modificação não afeta a função normal da arma.  Só pode ser adicionado durante a forja ou reforja da arma. Preço para instrumento normal.
  -Compartimento de Carga Falso
+400 pp
-
Compartimento disfarçado entre as camadas de um barco. Pode guardar objetos de, no máximo, 2 tamanhos menores que o próprio barco. Veículos sem compartimento de carga original podem guardar no máximo 3 tamanhos menores.
  -Copo com Fundo Falso
1 pp
-
Pode ser aplicado a uma jarra, caneca ou qualquer objeto similar, construído para liberar o conteúdo quando é virado. Pode guardar objetos muito pequenos, como jóias, ou doses de poções e venenos. Percepção CD 15 para descobrir.
  -Empunhadura Oca
5
-
Dependendo do tamanho da arma pode variar em espaço: Armas Miúdas (Adagas, pistolas) - Suficiente para uma moeda ou uma dose de veneno; Pequenas (Espada longa, besta, arco) - suficiente para uma poção ou amuleto; Armas Medias (Espada Larga, Bastão) - Suficiente para um pergaminho ou arma pequena. Retirar o conteúdo é uma ação Padrão. Percepção CD 15 para descobrir.
  -Fundo de Bainha Falso
+50 pp
-
É possível colocar mecanismo de solta rápida, que libera o objeto escondido com ação rápida, pagando 100 pp adicionais. É possível guardar um objeto dois tamanhos menores que a arma.
  -Fundo Falso
+50 pp
-
Fundo falso para baús, barris, caixas, ataúdes e afins. Cabem objetos dois tamanhos menores que o tamanho do recipiente.
  -Jóias Falsas
+20 pp
-
Possível de esconder objetos miúdos ou menores, colocados como parte de um conjunto de jóias. +5 Circunstancial em prestidigitação para esconder um objeto no corpo, nega o +4 em testes de percepção ou procurar para revistar alguém.
  -Livro Oco
5 pp
-
Ao contrario de outros itens, pode guardar objetos de um tamanho menor ao do livro.
  -Porta-Pergaminho Duplo
+50 pp
0,5
Pode guardar em seu interior um objeto miúdo ou menor. Assim como o porta pergaminho, o espaço escondido é impermeável. É possível colocar um mecanismo de solta rápida, que libera o objeto escondido como uma ação rápida, pagando 100 pp adicionais.
Espelho de Metal
10 pp
0,25
Pequeno espelho de metal polido. É possível direcionar um facho de luz em até 45°, com alcance de 18 m. Teste de Prestidigitação CD 5 para passar conceitos simples ("Atacar", "Esconder-se") a criaturas a 18 m, enquanto possuir uma fonte de luz forte para refletir.
Esquis
15 pp
3
O personagem ignora penalidades de movimento por neve e gelo liso, podendo correr sobre tais superfícies. O personagem se desloca em linha reta ou faz curvas suaves. Precisa fazer um teste de Atletismo CD 15 para virar abruptamente ou parar. Caso estiver com muita velocidade ou em uma inclinação, esta dificuldade vai para 25. Caso falhe, ele cai. Levantar-se com esquis é uma ação de rodada completa. Em terrenos não aptos para esquis, seu deslocamento terrestre cai para 3m.
Estrepes
1 pp
1
Suficiente para cobrir um quadrado de 1,5 m. Faz ataque contra qualquer criatura que entre no local (ataque +0). Criaturas usando sapatos ou botas tem +2 para CA. Se ataque surtir efeito, a criatura toma 1 de dano e sua velocidade é cortada pela metade por 24h ou até receber cura CD 15. Criaturas podem passar pelo quadrado com estrepes com segurança gastando o dobro ou mais do deslocamento. Criaturas incomuns são imunes.
Estrepes de Cristal
+100 pp
1
Similar a estrepes, porem o ataque é +1 e faz 2 de dano. As estrepes são ocas, e é possível colocar venenos e poções dentro delas. A criatura que sofrer um ataque das estrepes é afetada pelo veneno ou poção em questão. Criaturas com botas tem +2 a CA contra este ataque. Criaturas incomuns são imunes.
Faiscador
2 pp
-
Mais eficiente que pederneira e isqueiro. É possível dar ignição a algo como uma ação rápida se tiver um faiscador a mão. Ele dura 20 utilizações.
Fechadura e Cadeado


   -Podem ser tanto fechaduras normais quanto cadeados. Possuem uma única copia da chave quando comprada.
  -Comum
5 pp
0,5
Operar Mecanismos CD 20.
  -Media
40 pp
0,5
Operar Mecanismos CD 35.
  -Boa
80 pp
0,5
Operar Mecanismos CD 30.
  -Superior
150 pp
0,5
Operar Mecanismos CD 40.
Ferramentas de Adamante
750 pp
2,5
Kit de ferramentas para profissões diversas feitas com liga de Adamante. Podem ser usadas para trabalhar em objetos com dureza até que 20.
Fio de Metal (18 m)
75 pp
16
Fio resistente e fino. Se bem tencionado, Percepção CD 15 para percebê-lo, se falharem e passarem pelo local tomam 1d3 de dano e ficam caídas. Força CD 20 para quebrá-lo [caso tente fazê-lo sem proteção, leva 1d3 de dano cortante]. Agüenta 50 kg.
Fogão de Cano
10 pp
0,5
Fogão contendo combustível em forma de cera. Funciona como um Fogueira Pequena em calor e utilidade, porem não é apagado com vento e não queima coisas a não ser que expostos diretamente. Resfria-se em alguns minutos após apagado. Cada carga de combustível dura 5 horas (suficiente para cozinhar 10 comidas).
Fogueira Instantânea
50 pp
4,5
Sacola com madeiras embebidas em Alquimia acendem rapidamente. É possível criar uma fogueira pequena como uma ação de rodada completa com este item, já que tem sua própria madeira e itens. Em todas as demais características, funciona como uma Fogueira Pequena.
Galão de Água com Bomba
75 pp
2,5
Tonel onde cabem 16 litros de água ou liquido não abrasivo/corrosivo similar. Como Ação Padrão que provoca ataque de oportunidade,bombear a manivela com mão livre, fazendo de água até 3 m. É possível bombear 4 litros de água por turno, suficiente para apagar fogos não mágicos em um quadrado. Cheio, o objeto pesa 17 kg.
Ganchos


   -É preciso acertar CA 5 para segurar o gancho. É possível tentar enganchar em armadura, sela ou outras saliências, CA igual aquela da criatura (penalidade de -4 no ataque por arma improvisada), 50% de chance de funcionar.
 -Gancho Comum
1 pp
2
Gancho de metal simples. Incremento de distancia 3 m.
  -Gancho Dobrável
3 pp
1
Gancho de metal com engate, que se dobra para ficar fino e mais fácil de transportar. Incremento de distancia 3 m.
  -Gancho de Mithirl
650 pp
1
Gancho de Mithril. Incremento de distancia 9 m.
  -Gancho de Adamante
900 pp
4
Gancho Dobrável com ponta afiada de Adamante. Mais pesado, porem é possível cravá-lo numa parede dura com Força CD 20 ou a potencia de uma Besta Pesada [até o primeiro incremento]. Força CD 30 ou 500 kg para soltar (considerando parede de rocha).
Grimorio (Em branco)


   -Livro para feitiços ou esquemas. Grimorio a prova de água custa o dobro. Protege contra chuva e contra imersão, porem não prolongada. Para determinar a dureza e os pontos de vida de um grimorio, soma a capa as paginas. É necessário para conjurar certas magias arcanas (de magos e cavaleiros arcanos) e inscrever rituais.
  -Capa de Couro
+5 pp
0,5
Dureza 2, +0 pontos de vida.
  -Capa de Escamas de Dragão
200
1
Dureza 4, +2 pontos de vida.
  -Capa de Madeira Polida
20
0,5
Dureza 3, +1 ponto de vida.
  -Capa de Metal Flexível
100
2
Dureza 5, +4 pontos de vida.
  -Capa de Metal Rígido
200
2
Dureza 7, +5 pontos de vida.
  -Paginas de Pergaminho
10
1
x100 paginas, +1 ponto de vida.
  -Paginas de Papel
20
1
x100 paginas, +2 ponto de vida.
  -Paginas de Metal Folhado
500
9
X100 paginas,+1 dureza, +8 ponto de vida.
  -Paginas de Osso ou Marfim
100
1,5
X100 paginas, +1 dureza, +4 ponto de vida.
  -Paginas de Papel Tereppekiano
5
0
x100 paginas, +1 ponto de vida.
  -Paginas de Velino
50
1
x100 paginas, +3 ponto de vida.
Giz
1 pc
-
um pedaço de giz.
Giz do Descobridor
5 pp
-
Giz especial faz marca quase invisível. Procurar CD 25 para encontrar marcas simples (como um X), Procurar CD 40 para marcas mais complexas. Suficiente para cobrir 3 m² de pintura.
  -Lente do descobridor.
400 pp
-
Lente de 3 cm de diâmetro brinda +30 alquímico em testes de Percepção para encontrar marcas feitas com o Giz do Descobridor. É possível colocar no buraco de uma lanterna Furta-Fogo. Todas as criaturas que vejam a zona iluminada tem +20 alquímico em Procurar para achar a marca do giz.
Guindaste


   -Sistema de roldanas que levantam objetos com força maior [considerado criatura Enorme]. Guindastes são estáticos. Demora uma hora montar um. Ele precisa uma superfície estável para funcionar. Guindastes podem girar sobre sua base e  possuem alcance de 3 m.
  -Força 18
20 pp
18
Levantar: 1200 kg.
  -Força 20
40 pp
36
Levantar: 1600 kg.
  -Força 22
80 pp
72
Levantar: 2400 kg.
Guincho Portatil


   -Sistema de roldanas que Levantam e Puxam objetos com força maior (Considerado médio). São moveis e mais simples que Guindastes. É preciso 1 hora para montar um guincho. Ele pode ser acoplado a uma carroça ou outro veiculo grande, alem do solo. Eles puxam e levantam em uma única direção. não podendo girar. Eles não tem alcance próprio alem da corda.
  -Força 22
30 pp
35
Levantar; 520 kg Puxar: 1300 kg.
  -Força 24
60 pp
55
Levantar; 700 kg Puxar: 1750 kg.
  -Força 28
120 pp
115
Levantar; 1200 kg Puxar: 3000 kg.
Ídolo (Portatil)
250 pp
20
Imagem que exemplifica espíritos e forças da natureza. Desde um totem até um crânio de material especial. Garante +2 Circunstancial no teste para conjurar com sucesso um Ritual Natural, se usado como parte deste.
Iluminaria


   -Iluminaria elegante. Usada em residências ou com motivações religiosas. Normalmente adornado. Valor para candelabro de Prata. Todas elas duram 1 hora [usando velas normais].
  -Candelabro


.
   -4 velas
10
0,5
Iluminação Boa: 3 m.
   -8 velas
20
1,5
Iluminação Boa: 4,5 m.
   -16 velas
25
2,5
Iluminação Boa: 6 m.
  -Elmo de Minerador
1 pp
0,5
Apetrecho que pode ser adicionado a qualquer elmo. Pode se alocar uma chama que brinda luz. Iluminação Boa: 3 m raio. Dura: 8 horas (com 500 ml de óleo).
  -Lâmpada
1 pc
0,5
Lambada Simples, usada geralmente em iluminação de cidades. Iluminação Boa: 3 m raio; Dura 6 horas (com 500 ml de óleo).
  -Lanterna a Prova de Água
+5 pp
-
Vedação e proteção com cristal protegem qualquer lanterna de apagar. Pode ficar submergida durante 5 turnos antes de apagar.
  -Lanterna Coberta
7 pp
1,5
Lanterna com uma portinhola ou buraco em uma lateral. Iluminação Boa: 9 m cone; Dura 6 horas (com 500 ml de óleo).
  -Lanterna Coberta Argêntea
11 pp
0,5
Idêntica a Lanterna coberta, porem projeta luz prateada. Usada em muitas terras como sinal de benevolência.
  -Lanterna de Besouro de Fogo
10 pp
0,5
Lanterna construída com glândula de besouro de fogo. Iluminação Boa: 9 m raio, Dura 6 dias.
  -Lanterna de Coração de Fogo
7 pp
1
Lanterna com óleo alquímico que ilumina por 24 horas, não produz calor nem fumaça.
  -Lanterna Furta Fogo
12 ppp
1,5
Lanterna com uma única saída, interior polido. Iluminação Boa: 18 m cone; Dura 6 horas (com 500 ml de óleo).
  -Lanterna Furta Fogo Argêntea
17 pp
1,5
Idêntica a Lanterna Furta fogo, podem projeta luz prateada. Usada em muitas terras como sinal de benevolência.
  -Óleo (0,5 l)
5 pc
0,5
Óleo comum, feito de sebo ou produtos vegetais. Ele é muito inflamável.
  -Sinalizador
2 pc
-
Vara de madeira com pano impregnado na ponta.  Iluminação Boa: 6 m raio, dura 30 segundos [5 rodadas]. Pode vir em diversas cores.
  -Tocha
1 pt
0,5
Vara de madeira com pano impregnado na ponta.  Iluminação Boa: 6 m raio, dura 6 horas. Pode servir como arma, com -2 para ataques, faz 1d4 de dano de fogo.
  -Vela
1 pt
-
Usada como iluminação básica, é possível acender como ação de movimento. Iluminação Boa: 1,5 m raio; Dura 1 hora. Pode ser criadas velas maiores. +0,5 pp e +0,25 kg por hora extra.
Imã
0,5
0,25
Imã do tamanho de uma ferradura, puxa até 1,5 kg de ferro, Adamante ou Mithril desde curta distancia. É possível fabricar magnetos mais poderosos: Para cada 1,5 kg a mais, x4 o preço e x2 o peso.
Injetor de Acido
75 pp
1
Apetrecho fino ajuda a injetar acido diretamente sobre uma fechadura, dobradiça ou outra coisa pequena. Causa o dobro do dano do acido ao injetar desta forma. Uma "carga" de acido serve para duas aplicações. É possível fazê-lo com precisão tal para só danificar o objeto em questão, inutilizando-o.
Instrumentos de Oficio e Trabalho


.
  -Agulha de Costura
5 pc
-
Permite remendar roupas rasgadas com profissão.
  -Amolador
5 pp
0,5
Permite Pulverizar grãos. +1 Circunstancial em testes de Ofícios Alquimia, Ofícios Venenos e Profissão Cozinheiro.
  -Anzol
1 pc
-
+1 Circunstancial em Profissão (Pescador) ou Sobrevivência para conseguir comida perto rios, lagos ou mar. Anzol pode ficar preso em carne, sendo necessário Cura CD 10 para retira-lo sem ferir a criatura.
  -Balança de Mercador
2 pp
0,5
+1 Circunstancial em avaliação para determinar preço.
  -Bigorna
5 pp
45
+1 em todos os ofícios ou profissões que envolvam forja.
  -Escavadora
4 pp
3,5
+1 Circunstancial para Sobrevivência para encontrar comida em bosques e florestas (somente raízes, insetos ou animais pequenos).
  -Fole
1 pp
1,5
+1 Circunstancial em Ofícios e Profissões que envolvam calor (Alquimia, Joalheria, Vidraçaria, Armaduras, Armas) e Sobrevivência para acender fogos em situações adversas.
  -Garfo de Feno
2 pp
2
Faz dano como uma arma improvisada de tamanho maior.
  -Instrumentos de Cirurgia
20 pp
2,5
+2 Circunstancial em Cura para fazer uma cirurgia.
  -Lupa de Joalheiro
20 pp
-
+2 Circunstancial em Avaliação e Procurar para desmascarar falsificações e determinar preço de itens muito pequenos (como jóias).
  -Machado de Lenhador
4 pp
4,5
Faz 15+FOR contra madeira, não ignora Dureza.
  -Marreta
1 pp
4,5
Faz 5+ 1,5 FOR contra qualquer material. Não ignora dureza.
  -Martelo
5 pc
1
+1 Circunstancial em Profissões e Ofícios envolvendo madeira e construção.
  -Molde de Velas
12 pc
2,5
+4 Circunstancial para fabricar velas de qualquer tamanho.
  -Pá ou Enxada
2 pp
3,5
Permite fazer um buraco de 1x1 m em 10 minutos (sem ferramentas levaria 45 minutos).
  -Pé de Cabra
2 pp
2
+2 no teste de força para forçar a abertura de um objeto (porta, cofre, caixa).
  -Picareta de Minerador
3 pp
2
Faz 15+FOR contra pedras. Não ignora dureza.
  -Podador de Arvores
5 pp
1
+1 Circunstancial em ofícios e profissões que envolvam diretamente plantas (ervas, Botânica, ctr).
 -Rastreador de Cardumes
20 pp
2,5
+2 Circunstancial em Sobrevivência e Profissão (Marinheiro, Pescador) para conseguir alimentos em alto mar.
  -Rede de Pesca
4 pp
2
+1 Circunstancial em Sobrevivência e Profissão (Pescador) para conseguir alimentos.
  -Serrote
4 pp
1
+2 Circunstancial em Profissões e Ofícios envolvendo madeira. Faz 5+FOR contra madeira.
Instrumentos Musicais


   -Preço e preço para instrumentos de viagem. Instrumentos maiores (como pianos, tambores de guerra, órgãos) custam muito mais e pesam também varias vezes mais.
  -Normal
5 pp
1,5
Instrumento normal, permite fazer atuações.
  -Obra Prima
150 pp
1,5
Instrumento de excelente incrível. Usada nas mais finas cortes e lugares. +2 Circunstancial em testes de Atuação.
  -Reforçado
+150 pp
1
Aumenta a dureza do instrumento musical em 10. Torna-o a prova de água e intempéries.
Jaula ou Aquário


   -É possível criar jaulas para criaturas especificas, como gosmas ou criaturas que se teletransportam ou viajam a outro plano, ou mesmo criaturas com tamanhos excepcionais. Espaço suficiente para a criatura estar. para se mover precisa de tamanho maior. Dureza e CD para quebrar depende do material.
  -Diminuta
2 pp
2
Suficiente para peixes dourados ou ratos.
  -Minúscula
10 pp
1
Suficiente para um gato ou uma truta.
  -Media ou Pequena
15 pp
30
Suficiente para um cachorro grande ou um golfinho.
  -Grande
30 pp
110
Suficiente para um cavalo ou um tubarão.
  -Enorme
60 pp
430
Suficiente para um rinoceronte ou uma baleia orca.
Kit


.
  -Kit Beleza
10 pp
2,5
Cosméticos e itens de higiene pessoal básicos.
  -Kit Beleza Obra Prima
50 pp
1,5
+2 Circunstancial em testes de Socialização, Blefar ou Intimidar (usando Carisma). 10 Cargas.
  -Kit de Aranha
110 pp
2
Armação de patas telescópicas de metal e madeira que permitem o usuário escalar como uma aranha. +2 Circunstancial em testes de escalada. Pode ficar preso numa parede e usar as duas mãos.
  -Kit de Cartografia
10 pp
2
Kit especial que permite desenhar mapas bons o suficiente para que qualquer pessoa possa ler-los. Um mapa traçado sem estas ferramentas tem falhas de proporção e desenho, impondo uma penalidade de -4 para qualquer teste que envolva sua utilização.
  -Kit de Copia
5 pp
0,5
Permite copiar uma inscrição em baixo ou alto relevo muito detalhadamente.
  -Kit de Cozinha
1 pp
4
Conjunto de panelas e bacias leves para viagem. Permite cozinhar coisas simples durante uma viagem sem penalidades.
  -Kit de Disfarce em Fantasmas
100 pp
4,5
Permite emular o brilho fantasmagórico e coloração de um fantasma. Pode usar para se disfarçar de um fantasma.
  -Kit de Destilação
50 pp
10
Conjunto de telas e lentes que limpa água suja e a transforma em potável através de evaporação. Limpa 4,5 litros de água por dia.
  -Kit de Inquisitivo
300 pp
2
Conjunto de Lupas de aumento, escovas e pinças especiais para coletar evidencias de uma cena de crime. +4 Circunstancial para descobrir evidencias de um crime.
  -Kit de Ladino com Alcance
80 pp
1,5
Conjunto de varas que tem acoplados os instrumentos mais clássicos para desmantelar armadilhas e abrir portas. Com eles é possível fazer o teste a 3 metros, evitando exposição, porem com -2.
  -Kit de Ladino com Alcance O.P.
150 pp
1,5
Similar ao kit de ladino com alcance normal, porem é possível fazer o teste sem penalidades.
  -Kit de Manutenção de Armaduras
1 pp
4,5
Permite manter uma armadura em bom estado mesmo após uso constante e danificada. Armaduras tratas pelo menos 1 hora diária com este kit tem sua penalidade de armadura diminuído em 1 (não diminui, porem, a falha arcana). esta redução some se não for cuidada e utilizada em um dia.
  -Kit de Navegação
250 pp
3,5
Ferramentas como Sextantes, Astrolábios, Bússola e compassos. +2 em testes de pericia e profissão para evitar se perder no mar e conseguir traçar uma rota.
  -Kit de Pericia
10 pp
2,5
Permite fazer uso de certas pericias que precisam de ferramentas, como as Profissões, Ofícios e Operar Mecanismos. Sem estes itens, o teste é feito com penalidade de -2.
  -Kit de Pericia Obra Prima
50 pp
1,5
Kit para qualquer pericia. Desde botas de escalada, livro com hieróglifos a um conjunto de instrumentos cirúrgicos. Permite fazer um teste de pericia com +2 no teste. Tem 10 cargas, é preciso declarar antes de usar a pericia.
  -Kit de Sanguessugas
5
2,5
Jarro de Cerâmica resistente que guarda sanguessugas em um ambiente seguro. Usar sanguessugas garante um bônus de +2 Circunstancial em testes de Cura para combater venenos e evitar a morte de alguém.
  -Kit de Sintomas
25 pp
2
Kit de disfarces com pústulas e sais com odores doentios. Permite disfarçar alguém como se sofresse de alguma doença, mesmo para curandeiros competentes. +2 Circunstancial em testes para disfarçar alguém de doente.
  -Kit de Trato Animal
15 pp
1,5
Kit com pentes e escovas para cuidar da saúde e visual do animal. Alem de deixar animal asseado, garante um bônus de +1 Circunstancial em testes de fortitude para o animal não ficar doente. Se não tratar o animal com este kit pelo menos 1 vez por semana, ele perde o bônus.
  -Kit Jantar
6 pc
0,5
Kit com prato e caneco de latão, vem geralmente com uma faca uma colher ou um garfo.
Jogos


.
  -Baralho, Tabuleiro ou Dados
1 pp
0,25
Conjunto de jogos simplórios. É possível comprar jogos mais bonitos e complexos com preços maiores.
  -Baralho Marcado
+1pp
0,25
Baralho com cartas com pequenas marcas que as diferenciam. Percepção CD 25 para notar.
  -Dados Viciados


.
   -Normais
10 pp
-
Dados feitos para caírem sempre de um mesmo lado, conforme jogada especifica ("se jogar o 1 para cima, sempre sairá 6). Percepção ou Avaliação CD 15 para desmascarar.
   -Superiores
50 pp
-
Similares aos dados normais, porem mais difíceis de descobrir a trapaça. Percepção ou Avaliação CD 20 para descobrir. Dados mais caros podem chegar até CD 30.
  -Caixa de Quebra Cabeças
1 pp
-
Esta caixa tem partes moveis. Ela pode conter uma mensagem encriptada no seu quebra cabeças ou ser aberta quando posicionada as partes moveis corretamente. Dependendo da caixa é necessário testes de Inteligência, Lógica, Conhecimento, Lingüística ou Operar Mecanismos para abri-la. Se construída para uma pessoa especifica, ela recebe um bônus de +5 no teste. A CD para o teste desta caixa é 15. +30 pp para cada 1 em CD adicional.
  -Tarô


   -Podem ser tanto tarô normal quanto baralho draconico ou outro tipo de jogo com utilização em adivinhação. Normalmente 52 cartas.
   -Comum
1 pp
-
+1 Circunstancial para Profissão (Cartomante) ou Profissão (Vidente).
   -Bom
25 pp
-
Pode ser usado como Foco ou Componente material genérico para magias de Mentalismo (Adivinhação), cujo valor não supere 25 pp. Caso o foco seja consumido, as cartas também somem.
   -Obra Prima
100 pp
-
Similar a Obra Prima, porem pode ser usado como foco ou componente até 100 pp.
Laboratório de Alquimia
200 pp
20
+2 Circunstancial para testes de Ofícios (Alquimia) e Ofícios Venenos. É considerado tendo todos os materiais necessários para criar substancias alquímicas comuns e exóticas, porem, o mestre pode determinar que não contem o necessário para criar algum tipo de Alquimia, a sua discrição.
Laboratório de Alquimia Portátil
75 pp
10
Similar a Laboratório de Alquimia, porem o Bônus concedido é +1. Você pode criar qualquer substancia alquímica comum com este laboratório.
Lamina Serrilhada
+5 pp
-
Apetrecho que pode ser colocado em uma lamina. Permite o dono da lamina ignorar até 10 de dureza de madeira, cordas, tecidos e outros objetos similares.
Laminas de Dedo
20 pp
-
Pequenas laminas afiadas que são colocadas na ponta do dedo. Garante +1 Circunstancial em testes de Prestidigitação para roubar.
Laminas Ocultas


   -São laminas escondidas dentro de roupas, calçados e proteções. Procurar CD 15 para perceber elas. ativá-las é uma ação Padrão. Funcionam como armas normais, podendo ser encantadas ou aprimoradas como tal. Porém, todo ataque desferido com elas tem penalidade de -2.
  -Lamina de Bota
4 pp
0,25
Tratado como Adaga.
  -Lamina de Cotovelo
4 pp
0,5
Tratado como Adaga de Soco.
  -Lamina de Instrumento
10 pp
0,25
Lamina Escondida dentro de Instrumento Musical. Tratada como adaga (ou outra arma, dependendo do instrumento).
  -Lamina de Joelho
20 pp
1
Oculta em Joelheiras de armadura ou botas altas. Tratada como espada curta.
  -Lamina de Mangas
4 pp
0,5
Escondida dentro da manga, tratada como Adaga.
Lançador de Lanças
1 pp
0,5
Apetrecho longo permite acoplar uma lança curta, longa azagaia ou similar, dobrando o incremento de distancia desta arma. É ação de movimento carregar um lançador de lanças. Ação Rápida com o talento Recarga Rápida.
Livros


   -Livros escritos a mão. São poucos os registros impressos (normalmente, vindos da igreja de Derin ou de associações que possuem maquinas de imprensa). Normalmente Dureza 2 e 1 PV (capa de couro e folha de pergaminho), mas é possível aprimorá-lo como um Grimorio de Mago pelo mesmo preço. Um livro não funciona como grimorio.
  -Livros de Conhecimento
50 pp
1,5
Garante +1 Circunstancial em um Teste de Pericia que envolvam inteligência ou sabedoria sobre um tema especifico (por exemplo Conhecimento Historias e Lendas sobre Suel, ou Cura para Elfos). Livros normalmente são únicos ou possuem pouquíssimas copias, normalmente possuindo títulos autodescritivos. Usar um livro como referencia leva tempo, e qualquer teste feito com este dura x10 mais tempo a ser concluído. É possível comprar livros melhores e mais complexos sobre um tema. Para cada +1 adicional no teste de Pericia, o seu valor e peso dobram aritmeticamente. Livros mais complexos normalmente são divididos em vários volumes.
  -Livro de Viagem
10 pp
0,5
Este pequeno livro de 50 paginas é feito para ser extremamente resistente. Sua dureza é 5 e tem 10 PV, alem de ser impermeável e resistente a fogo. Pode ficar exposto a água e a fogo não muito quente (como uma fogueira) por 5 rodadas antes de estragar.
  -Livro dos Pregadores
50 pp
0,5
Este livro grosso esta recheado com historias, parábolas e orações sobre uma divindade ou culto. Um sacerdote utilizando este livro tem bônus de +1 Circunstancial em Socialização para converter uma pessoa, ou +4 para converter uma multidão a sua religião.
  -Texto Sagrado
50 pp
1,5
Este texto tem inscrito a doutrina e teologia de uma igreja. É considerando um objeto sagrado da religião. Um sacerdote pode substituir seu Símbolo Sagrado por um Texto Sagrado se precisar (mesmo este ultimo sendo mais frágil), apesar de não poder ser aprimorado como tal.
  -Registro
10 pp
1,5
Podendo ser tanto um livro quando uma placa de madeira ou pedra marcado, um registro é onde esta escrito o Código de Cavaleiro ou Código Sagrado de um cavaleiro ou paladino.
Lenha (por dia)
1 pt
9
Lenha suficiente para criar um fogo pequeno.
Lentes de Aumento
100 pp
-
Garante +2 Circunstancial em testes de Avaliação para itens miúdos e em Procurar para encontrar Pistas. É possível acender fogo com esta lupa como uma ação Padrão desde que possua uma fonte de luz brilhante.
Lona (m²)
1 pt
0,5
Tecido tosco, porem impermeável. Duro o suficiente para ser imprático construir roupas com ele, porem barato para poder cobrir superfícies e protegê-las da chuva e ventos.
Machado Quebra-Gelo
10 pp
2,5
Picareta dentada ajuda a escalar paredes de gelo. +2 em testes de Atletismo para subir superfícies congeladas.
Manta Quente
45 pp
-
Pano de material reflexivo permite pegar e manipular (mesmo que toscamente) material até 650º Celsius (como retirar algo de um fogo sem perigo ou um meteorito que colidiu). Na pratica, garante Resistência a Fogo 5 contra um objeto manipulado.
Manto do Visitante
15 pp
0,5
Manto banhado com substancia alquímica que brilha se olhado por Visão no Obscuro. Sobre visão na penumbra ou normal, parece um tecido normal.
Mascara com Filtro
1 pp
1,5
Mascara de tela e algodão permite respirar normalmente mesmo sobre tempestades de areia e pó (impendo ser sufocado). Garante +1 Circunstancial em testes de resistência contra gases.
Mascara de Gas
150 pp
3,5
Mascara feita com couro e borracha fica justa a boca. Ela possui filtros para o ar. Permite respirar normalmente mesmo em ambientes permeados por gases tóxicos, porem o personagem fica impossibilitado de consumir qualquer coisa sem retirar a mascara, e não consegue falar bem com ela, impondo 20% de falha em magias com componentes Vocais, alem de ser impossibilitado de cantar, gritar ou outras capacidades de fala.
Mesa Portátil
5 pp
2,5
Pequena Mesa que se dobra para ficar como uma pequena tabua. Ela garante uma superfície reta e lisa em qualquer situação.
Mochila


.
  -Mochila normal
2 pp
1
Mochila resistente e grande para viagem. Suas alças são reforçadas. Permite o jogador levar itens na ficha de equipamento. Cabem no maximo 30 cm cúbicos de coisas dentro.
  -Mochila Obra Prima
50 pp
2
Similar a Mochila, porem carrega mais. Conta força como +1 a mais para contar a carga máxima que o personagem pode levar.
  -Impermeável
+20 pp
1
Permite carregar coisas dentro da mochila sem medo a que se molhem se submergidas ou expostas diretamente a água (como chuva).
  -Almofadada
+20 pp
1
Permite carregar coisas frágeis dentro da mochila, sem medo a que quebrem com movimentos bruscos.
Mortalha de Floresta
100
2
Um Capitão que esteja usando a mortalha da floresta tem o alcance de sua aura de Capitão aumentado em 1,5 m. Para cada 100 pp gasto, o alcance é 1,5 m a mais, até o limite de 4,5 m adicionais. Para ganhar este bônus os aliados do personagem precisam ver o personagem usando a mortalha. Funciona Somente dentro de florestas e Selvas.
Óculos


   -É possível usar somente 1 óculos de cada vez.
  -Óculos de Água
15 pp
0,25
Lentes grosas e justas no rosto, permitem enxergar até 60 metros em águas normais (Normalmente, para uma criatura não aquática, a visão boa vai até 27 metros em águas limpas e 3 metros em sujas, em media, criaturas anfíbias ou aquáticas enxergar normalmente dentro da água limpa e o dobro em sujas).
  -Óculos de Grau
5 pp
-
Óculos que permitem ver a bem mesmo que a pessoa sofra de alguma disfunção oftalmológica.
  -Óculos de Neve
2 pp
25
Óculos justos que se afunilam em pequenos riscos protegem da Cegueira de Neve e permite enxergar até 3 m dentro de uma tempestade de neve.
  -Óculos de Sol
10 pp
-
Lentes que protegem de luz brilhante. O personagem ganha +2 m testes de resistência para evitar ficar ofuscado ou cego por Luz, porem ao usá-lo, diminui a luminosidade local para si em um passo.
  -Óculos de Sol Obscuro
10 pp
-
Lentes com filtros polarizados que permitem criaturas que tenham Vulnerabilidade a Luz (como Orcs e Drows) poder ficar exposto a luz forte sem ficar ofuscado. Porem, ao usar eles, o alcance de Ver no Obscuro é reduzido pela metade.
  -Óculos Esfumaçados
10 pp
-
Óculos especiais garantem +8 Circunstancial contra ataques visuais, porem todas as criaturas alem de 1,5 m são consideradas como tendo camuflagem. Adicionalmente recebe -4 para Percepção Visual.
Padiola
1 pp
5
Padiola é uma armação de duas varas com uma caixa ou tela no meio. Permite que duas ou mais criaturas dividam igualmente entre sua carga o peso do objeto a ser transportado na padiola. Este preço é de uma padiola simples. Mais elegantes e trabalhadas (normalmente para levar pessoas ou objetos importantes) custam mais. Leva até 140 kg.
Pantógrafo
50 pp
1
Geringonça que permite duplicar um desenho ou escritura fielmente, mesmo que seja impossível criar uma falsificação com um pantógrafo. Ele permite, também amplificar ou diminuir um desenho na escala 1:2 ou 1:1/2. Um pantógrafo é fixo e é composto por uma espécie de esquadra. É possível comprar, por preços maiores, pantógrafos mais complexos para amplificar ou diminuir mais uma copia, ou mesmo fazer varias copias ao mesmo tempo.
Papel e Pergaminhos (Folha)


   -Uma folha normal tem 20x30 cm. É possível comprar folhas maiores, pelo dobro do preço pago.
  -Papel de Arroz
5 pt
-
Feito de folha de Arroz ou casca de arvora. É frágil e translúcido, porem absorvente.
  -Papel Normal
4 pc
-
Papel grosso feito de madeira tratada.
  -Papel Terepekiano
1 pt
-
Papel raro criado com planta considerada mística que cresce em lugares com alta incidência de atividade fantasmagórica (como cemitério e necrópoles). Fantasmas e Espectros não podem atravessar este papel, mas podem escrever nele usando seu ectoplasma (a escritura desta forma perdura até 1 hora).
  -Pergaminho
2 pc
-
Papel grosso feito com folhas de papiro ou com couro. Muito resistente a intempéries e de fácil manipulação, pois não rasga facilmente.
  -Veludo de Decalque
10 pp
-
Papel extremamente fino e quase translúcido. +2 Circunstancial para copiar documentos.
Parafina
1 pp
0,5
Cera extraída de vegetais ou animais. Tem cor brilhante. Permite selar uma carta de forma a que fique evidente se for aberto ou não (pois a cera deixa manchas) alem de poder marcá-la com um sinete. É bastante inflamável.
Pederneira e Isqueiro
1 pp
-
Conjunto de pedras porosas e metal que criam faíscas caso golpeados uns contra outros. Permitem acender fogo facilmente.
Pedras Gritantes
3 pp
0,1
Rochas esburacadas que fazer barulho similar a um grito humano quando arremessadas. 50% chance de ser destruída quando chegam ao chão. Podem ser usadas como balas de funda.
Perfume


   -Preço para a dose. Um frasco contendo 10 doses custa 10 vezes mais o descrito. O bônus no teste de aparência dependendo da pessoa com a qual é tratada, a discrição do mestre. Cada perfume tem um cheiro característico que é fácil de ser reconhecido.
  -Comum
1 pp
-
Feito de plantas locais e com cheiro forte, suficiente para mascarar um odor forte. +1 Circunstancial em testes de Aparência para influenciar a atitude de alguém com relação ao personagem.
  -Exótico
100 pp
-
Cheio de plantas e flores de lugares distantes, considerado refinado. +2 Circunstancial em testes de Aparência para influenciar a atitude de alguém com relação ao personagem.
  -Raro
1000 pp
-
Feito das plantas e "coisas" mais exóticas e cheirosas do mundo. +4 Circunstancial em testes de Aparência para influenciar a atitude de alguém em relação ao personagem.
Pegador de Borboletas
10 pp
0,1
Vara de 3 metros com uma rede fina acoplada, permite o personagem aprisionar criaturas Mínimas ou menores (como fadas pequenas, pássaros e insetos). Funciona como arma Rede, mas para criaturas diminutas ou menores.
Periscópio
20 pp
2
Geringonça feita com espelhos perpendiculares que permite observar a 0,5 m sem se expor. Observar por um periscópio impõe uma penalidade de -4 na percepção, porem é possível fazê-lo furtivamente. É possível fazer periscópios maiores por outros preços.
Pernas de Pau
5 pp
3,5
Varas com uma armação que permite ser amarrada as pernas de uma pessoa, assim aumentando seu tamanho de alguns centímetros a vários metros. É preciso um teste de Acrobacia CD 5 a cada rodada para cada 30 cm aumentados, para evitar cair (personagens com 4 ou mais graduações em Acrobacia obtém sucesso automático).
Pés de Pato
10 pc
2,5
Calçado especial é largo e flexível. Um personagem usando pés de pato pode fazer passo de ajuste dentro da água sem fazer teste de natação. Colocar um pé de pato leva 1 minuto, e é impossível de usar ao mesmo tempo que outro calçado. Em terra, o deslocamento da criatura cai para 3 metros.
Pinças
3 pp
2,5
Instrumento metálico ou de madeira permite pegar objetos a distancia sem se expor a eles ou a seu entorno. É impossível manipular cuidadosamente o objeto. É preciso usar as duas mãos para manipular uma pinça. Este preço corresponde a pinças de 30 cm. Pinças maiores custam mais.
Pintura de Camuflagem
300 pp
-
Tinta especial permite camuflar uma criatura ou objeto com motivos de floresta ou selva. Pintura de camuflagem permite ignorar a penalidade de armadura para se esconder na mata. Se a criatura não estiver usando armadura, da um bônus Circunstancial de +2. É possível pintar e esconder objetos e animais da mesma forma. Aplicar pintura de camuflagem demora 10 minutos para uma criatura media ou pequena, um quadrado de 1,5 m ou 1 m³. Ele dura 24 horas ou até ser lavado. Cada kit tem 50 cargas.
Pipa de Carga
150 pp
20
Pipa quadrada e grande normalmente usada por valaryns ou culturas com criaturas aladas. Se amarrada a uma criatura, permite carregar até 30 kg de peso adicional durante o vôo sem considerar este peso para penalidades de Vôo. Uma pipa, devido a sua construção, é mais exposta a ventos. É considerada uma criatura pequena para relação com ventos e impõe -2 em testes de vôo da criatura que a leva.
Píton
1 pc
0,25
Pregos grandes de metal. Possuem um anel na cabeça grande os suficiente para passar uma corda. Normalmente usado para fixar coisas a paredes solidas ou ao solo. É possível trancar uma porta com uma píton (aumentando a cd para forçá-la em +5, não cumulativo). Normalmente usada em escalada, impedindo que a corda balance mesmo sobre ventos fortes, alem de dar uma ancora para se segurar, se for preciso.
Plataforma de Arvore
15 pp
2,5
Kit de tabuas, corda e tela permite montar uma plataforma estável numa arvore com 10 minutos de trabalho. Um personagem pode ficar parado ou deitado nesta plataforma sem precisar ficar agarrado ao troco (tendo assim, ambas as mãos livres). Cabe somente uma criatura media para cada plataforma de arvore, e ela agüenta até 80 kg.
Pó do Traçado
20 pp
-
Pó finíssimo é invisível a vista e gruda em qualquer coisa que toque ou que o toque. Se borrifado com substancia especial (que vem junto), brilha em azul forte e visível. Suficiente para cobrir um quadrado de 1,5 m, um item grande ou uma criatura media.
Polia
5 pp
0,5
Como um gancho simplório, que permite amplificar quantidade de peso que uma criatura consegue puxar ou levantar. Se fixado a uma superfície firme, e com ajuda de correntes e cordas, uma criatura pode levantar ou puxar um objeto como se fosse uma criatura de dois tamanhos maiores (Carga x4), ate no maximo 750 kg. Mais pessoas podem ajudar a puxar, porem o limite se mantém.
Polias Aranha
25 pp
3,5
Conjunto de 10 varas de 30 cm com ganchos e agarres nas pontas. Elas podem ser montadas em diferentes formas, podendo dar bônus diferentes. Elas podem ser estáticas ou moveis, segundo precisar. Elas agüentam, individualmente até 10 kg cada. Entre mais varas usadas, seus bônus se somam, até no maximo 100 kg. É possível combinar vários destes kits para ter alcances maiores.
Porta-Pergaminho
1 pp
0,5
Permite guardar 4 pergaminhos ou similares (é possível colocar mais, porem com isso leva uma ação de rodada completa sacá-los). É preciso destruir o porta pergaminho para fazer algum dano a seu conteúdo (Dureza 5, 2 PV, quebrar CD 15). Ele não é impermeável normalmente.
Prótese


   -Normalmente feitos de madeira e pintados para parecem membros de verdade. Tem funcionamento limitado, alem do estético.
  -Braço
10 pp
1,5
Permite segurar um escudo ou um objeto em uma posição fixa. Este braço não tem força nem agilidade portanto não pode atacar.
  -Pé
1 pp
1
Permite uma pessoa caminhar e usar deslocamento duplo normalmente, mas não correr.
  -Mão
1 pp
1,5
Permite agarrar objetos simples, mas não manipulá-los.
  -Perna
20 pp
3
Permite uma pessoa mover-se a metade do seu deslocamento (mas não correr).
Quadro Negro
1 pp
1
Pedaço de madeira laminado e obscuro, permite desenhar com giz e ser limpado rapidamente.
Ração de Viagem (por dia)
5 pc
-
Ração que brinda suficiente sustento para uma criatura media por 1 dia. É composta de frutos secos, carne salgada e sementes.
Recipientes


   -Somente conta-se aqui o peso do objeto, adiciona-se o peso do conteúdo.
  -Balde ou Cesto
5 pt
1
Balde de madeira ou latão, suficiente para carregar até 10 litros ou 10 kg de algo.
  -Frasco


   -Fraco pequeno, para até 300 ml, ou uma dose de poção ou veneno.
   -Cerâmica
3 pt
4
Frasco pesado, porem mantém temperatura interna, independente da externa.
   -Metal
1 pc
0,5
Frasco resistente. Não quebra ao ser arremessado.
   -Vidro
1 pp
-
Frasco normal para poções, quebra ao ser arremessado.
  -Garrafa
2 pp
0,5
Garrafa de vidro grosso, permite carregar até 2 litros de um liquido. Quebra caso arremessado.
  -Garrafão
8 pp
2
Similar a Garrafa de vidro, porem carrega até 5 litros de um liquido. Quebra caso arremessado.
 -Jarra de Cerâmica
2 pt
0,25
Jarra de cerâmica com tampa, mantém temperatura interna, leva até 4 litros.
Rede de Carga
10 pp
2
Rede com alças, firme e segura, permite uma criatura com deslocamento de nado carregar até 30 kg pela água sem que sofra as penalidades por este peso adicional.
Rede de Dormir
5 pp
0,5
Armação de tela que permite uma pessoa dormir comodamente pendurada entre duas vigas ou arvores. É possível colocá-la alto o suficiente para não ser visto por quem não estiver procurando.
Rede de Insetos
200 pp
2,5
Rede fina de 6x6 m, impede que insetos normais. Efetivamente protegendo alguém destes. É possível ser usado como um manto, protegendo-se assim de ataques de enxames de vermes.  Até 4 pessoas podem se proteger de pé com este item, porem é preciso se mover com cuidado para manter a proteção eficiente.
Roupas Especiais


   -Vestimentas com qualidades especiais.
  -Botas


   -Tamanhos para criaturas medias e pequenas, Itens para criaturas maiores custam e pesam o dobro para cada categoria de tamanho.
   -Com Cravos
+5 pp
1
Bota tem vários pregos na sua base. Permite caminhar sobre superfícies em que a tração seja importante. Diminui em 50% a penalidade de deslocamento nestas condições (por exemplo, cada quadrado sobre o gelo custa 2, com esta bota, custará 1,5 quadrado). Esta bota deixa marcas em qualquer chão trabalhado.
   -Dardo Armado
+65 pp
1
Mecanismo dispara dardo com alcance de 9 m como ação Padrão. Faz dano mínimo (1d2). Recarregar o dardo demora 1 hora. Procurar CD 25 para encontrar o artefato.
  -Camisa de Cordão
20 pp
2
Camisa aparentemente normal, pode ser desmanchada para virar uma Corda de Seda de 15 m. Desmanchar leva 1 minuto, e uma vez descosturada, não pode voltar a ser costurada.
  -Capa de Peles
8 pp
5
Capa grossa de pele brinda proteção contra climas frios. Garante Proteção 1 contra frio.
  -Capa de Comando
100 pp
1,5
Um Capitão que esteja usando a capa de comando tem o alcance de sua aura de Capitão aumentado em 1,5 m. Para cada 100 pp gasto, o alcance é 1,5 m a mais, até o limite de 4,5 m adicionais. Para ganhar este bônus os aliados do personagem precisam ver o personagem usando a capa. Funciona somente dentro de cidades e construções.
  -Chapéu Bicorne
100 pp
0,5
Um Capitão que esteja usando um chapéu tricorne tem o alcance de sua aura de Capitão aumentado em 1,5 m. Para cada 100 pp gasto, o alcance é 1,5 m a mais, até o limite de 4,5 m adicionais. Para ganhar este bônus os aliados do personagem precisam ver o personagem usando o chapéu. Funciona Somente dentro de embarcações.
  -Cintos


.
   -Arreios Aranha
50 pp
1,5
Conjunto de cintos que podem ser colocados sobre uma armadura. Tem anéis e ganchos para poder pendurar itens nele. É possível carregar até 15 kg de itens pequenos e miúdos.
   -Bandoleira
50 pp
1,25
Usada cruzada no peito, permite Carregar 8 itens mínimos  (como balas, adagas ou poções) que podem ser retirados como ação rápida uma vez por rodada. É possível usar duas bandoleiras cruzadas, porem 1 espaço é perdido.
   -Cinto do Aventureiro
20 pp
0,5
Cinto grosso, com anéis e ganchos. Permite carregar até 6 itens que podem ser sacados como uma ação de movimento. É possível tirar o cinto como uma de movimento.
   -Contrabandista
60 pp
0,5
Cinto aparentemente normal, mas com espaços entre o tecido para guardar ate 1 kg de objetos. CD 20 Procurar para encontrar.
   -Moedas
4 pp
-
Cinto com proteção extra contra furtos, carrega até 50. Aumenta a CD para roubar as moedas em 2.
  -Estola Reforçada
10 pp
0,25
Estola é reforçada com anéis e fios de metal. Não garante armadura, mas é suficientemente resistente para agüentar uma pessoa. Pode ser usado para subir pequenas alturas ou amarrar oponentes. Tem Dureza 10 e 4 PV, CD para quebrar 24 e 2 metros de alcance.
  -Mascara de Doutor
50 pp
1
Mascara longa similar a um bico, feito de tela e couro. Garante +2 de resistência contra doenças e gases.
  -Mortalha de Floresta
100
2
Um Capitão que esteja usando a mortalha da floresta tem o alcance de sua aura de Capitão aumentado em 1,5 m. Para cada 100 pp gasto, o alcance é 1,5 m a mais, até o limite de 4,5 m adicionais. Para ganhar este bônus os aliados do personagem precisam ver o personagem usando a mortalha. Funciona Somente dentro de florestas e Selvas.
  -Peruca
5 pp
0,25
Peruca feita com cabelos artificiais ou reais. Utilizada por nobres carecas ou donas de casa com cabelos brancos.
  -Roupa de Deserto
8 pp
3,5
Roupa volumosa que cobre todo o corpo, apesar de não esquentar. Protege de climas desérticos. Proteção 1 contra Calor.
  -Roupas com Camadas
+5 pp
-
Adição especial, permite combinar duas roupas normais ao mesmo tempo sem que sejam vistas. As roupas de cima podem ser retiradas rapidamente, com uma ação Padrão.
  -Roupas de Calor
20 pp
6
Macacão e mascara grossos que protegem de exposições de calor enormes, como encontrada dentro de um vulcão, porem se consume com o tempo. Garante Resistência  Fogo 5, que se soma a qualquer outra resistência a fogo que possuir, porem após evitar 50 de dano de fogo, ela começa a queimar e derreter, perdendo sua proteção. Conta esta proteção primeiro ao diminuir o dano.
  -Roupas de Hidratação
1000 pp
5
Vestes de corpo completo especial, selada quase hermeticamente, diminuem no maximo o desperdiço de água, mesmo sobre o mais abrasivo sol. Garante Proteção 2 contra Calor e desidratação.
  -Sapatos de Neve
5 pp
2
Sapatos similares a raquetes, permitem se mover a todo o deslocamento sobre a neve, mesmo correr.
  -Sapatos Silenciosos
10 pp
0,5
Sapatos baixos e almofadados que abafam o som das pisadas. Garante +2 circunstancial em Furtividade para não ser ouvido.
  -Tecidos Especiais


   -Este tecido pode ser adicionado a qualquer roupa normal, porem deve ser pelo menos uma peça grande (como uma blusa, mas não um sapato ou meia) para fazer efeito. Estes tecidos são feitos por artesões extraordinários com materiais únicos. Seus efeitos, apesar de mundanos, são quase mágicos. Os bônus não são circunstanciais, mas sim sem tipo.
   -Tecido Camaleão
+100 pp
-
Estranho tecido que muda de cor dependendo da cor que esteja próxima. Usado em roupa ele disfarça a forma e a silueta da pessoa de maneira sutil. Garante +1  em Disfarces se disfarçado com uma roupa feita com este material.
   -Tecido do Glamour
+100 pp
-
Tecido Brilhante que parece deixar a pessoa mais bonita. +1  em testes de Aparência.
   -Tecido Dol
+150 pp
-
Exótico tecido que parece pulsar colorido de acordo com as emoções de quem o usa. Garante +1 em testes de Intimidar.
   -Tecido Negro
+150 pp
-
Tecido negro parece absorver a luz e não refleti-la. Garante +1 em furtividade em áreas de pouca luz.
  -Traje de Pele Oleosa
10 pp
4,5
Este traje de corpo inteiro bastante justo é isolado com um óleo que o deixa brilhante. Ele protege do frio, garantindo Proteção 1 contra frio. É possível nadar usando ele sem medo a sofrer de hipotermia.
  -Vestes de Enxame
20 pp
4,5
Traje feito de camadas sobrepostas de tecido são desengonçados e cortam o deslocamento da pessoa pela metade, porem impede que enxames toquem o personagem. Usando esta roupa, o usuário ganha RD 10/- contra enxames de criaturas mínimas ou RD 5/- contra enxames de criaturas miúdas.
  -Vestes de Seda da Terra
150 pp
1
Camisa feita de seda da terra garante RD 1/- Perfurante até levar um critico, então a camisa é rasgada e é preciso concertá-la para recuperar o bônus.
  -Vestes Farpadas
10 pp
2
Cobertura de couro com centenas de pequenos espinhos. Criaturas que atacarem desarmadas ou com armas naturais precisam fazer Reflexos CD 15 ou tomam 1 de dano. Criaturas que te engulam tomam este dano automaticamente até ela te cuspir, você sair ou morrer. São é possível usar esta veste com armadura leve ou sem armadura.
Sabão (1/2)
5 pc
0,5
Sabão tosco feito de banha, bom o suficiente para tirar manchas de tecidos e superfícies.
Saco (Vazio)
1 pc
-
Saco de estopa firme e resistente, carrega até 30 kg ou 30 cm³ de material.
Saco a Prova de Água
5 pc
-
Similar a saco, porem impede que seu conteúdo seja molhado caso exposto a água diretamente (como em chuvas ou submergido).
Saco de Dormir
1 pt
2,5
Feito de camadas de tecido, permite dormir sobre qualquer superfície reta mais o menos cômodo e seco.
Sais de Odor
5 pp
2
Sais com odor forte, ajudam a acordar pessoas inconscientes. Acorda automaticamente pessoas inconscientes por efeitos e eleva a 30% a chance de alguém caído recobrar a consciência.
Selas


.
  -Arquearia
120 pp
14
Sela especial para poder atirar nela. A sela é construída de tal forma que o cavaleiro chacoalha pouco. A penalidade de atirar enquanto cavalga usando esta sela é diminuída em 1.
  -Carga


   -Uma sela de carga permite que a criatura possa carregar seu peso total de equipamentos, porem não permite que esta seja montada.
   -Normal
5 pp
7
Para animais de criação comuns, como cavalos, mulas e cachorros.
   -Exótica
15 pp
12
Feita especial para animais exóticos para carga, como vermes e cobras.
   -Escavador
20 pp
12
Sela permite que um animal possa usar seu deslocamento de escavar carregando coisas sem perigo a que algo caia ou seja esmagado. Leva 1 hora colocar ou sacar alguma coisa desta sela.
   -Voador
18 pp
7
Sela feita para não atrapalhar o vôo do animal. Vale notar que a maioria das criaturas não consegue voar se estiver em carga media ou maior.
  -Montaria


   -Uma sela de montaria vem com cinto que garante 50% de chance de você ficar sobre a montaria caso caia inconscientes. Uma sela de montaria permite levar uma segunda pessoa conjunto, alem de carga até a carga leve da criatura.
   -Normal
10 pp
12
Sela para cavalgar animais de montaria comuns, como cavalos ou cachorros.
   -Exótica
30 pp
14
Sela para cavalgar criaturas pouco ortodoxas, como ursos ou tubarões.
   -Escavador
20 pp
20
Esta sela permite o ginete se aproveitar do deslocamento de escavada de sua montaria sem medo de ser deixado pra traz ou ser esmagado. É preciso 10 minutos para entrar nesta sela, apesar de que sair é ação de rodada completa.
   -Obra Prima
180 pp
15
A chance de ficar na sela após ficar inconscientes é de 75%.
   -Voador
35 pp
12
Esta sela permite cavalgar criaturas voadoras sem atrapalhar a movimentação de vôo desta.
  -Militar


   -Uma sela militar da +2 Circunstancial em testes de cavalgar, além de ter 75% de chance de poder ficar na sela quando inconscientes. Numa sela militar, somente uma pessoa pode cavalgar por vez, alem de ser impossível levar equipamento nela.
   -Normal
20 pp
  -Para animais de criação comuns, como cavalos, cachorros
.
   -Exótica
60 pp
  -Para montarias exóticas, como rinocerontes e dinossauros
.
   -Obra Prima
210 pp
20
Garante +3 Circunstancial em testes de cavalgar, alem de ter 90% de chance de ficar na sela caso caia inconscientes.
   -Voador


   -Permite cavalgar criaturas voadoras em combate sem atrapalhar seu vôo.
Símbolo Sagrado


.
  -Especial
350 pp
0,5
Especial para a religião, garante bônus para testes específicos dependendo da divindade.
  -Exótico
+10 pp
-
Feito em formato diferente do amuleto padrão.
  -Incrustado
50
-
Repleto de gemas, cristais e metais preciosos para a religião. +50 pp garante +1 para testes sociais com membros da religião, +100 garante +2.
  -Madeira
1 pp
-
Madeira polida e de boa qualidade.
  -Ouro
250 pp
0,5
Ouro trabalhado e reluzente.
  -Prata
25 pp
0,5
Prata cuidadosamente detalhada.
Sinete
5 pp
-
Um sinete é um símbolo pequeno, normalmente em forma de anel, de uma organização ou pessoa. Eles são intrincados e difíceis de falsificar a menos que se tenha uma amostra.
Sinete da Ordem Arcana
150 pp
-
É impossível comprar este sinete normalmente. Ele é dado aos membros da ordem arcana, distinguindo-os e garantido-lhes certos privilégios dentro de lugares cuja organização tenha importância. Um sinete da ordem arcana é terrivelmente difícil de copiar. A CD para criar uma réplica é 30.
Sino
1 pp
-
Campana de metal que soa muito forte ao ser golpeada. Este preço é para um sino pequeno, que e possível de se escutar claramente a 30 metros. Com atuação CD 5 é possível passar ordens simples ("Atacar", "Avançar", "Auxilio"). É possível construir sinos maiores com pesos e preços diferentes.
Snorkel
1 pp
0,25
Snorkel permite uma criatura respirar enquanto esta debaixo da água sem submergir. É preciso, porem, chegar a pelo menos 30 cm da superfície para usar este item.
Sombrinha
3 pp
-
Sombrinha protege o usuário de sol forte ou da chuva.
Tampão de Ouvido
3 pt
-
Tampão de algodão ou borracha. Um personagem usando um tampão tem um bônus Circunstancial de +2 contra efeitos que dependam só som (como o canto de uma harpia) mas não contra ataques sônicos (como a magia Explosão Sônica). Paralelamente, tem uma penalidade de -4 em percepção.
Telescópio
1000 pp
0,5
Este telescópio de mão é uma geringonça que permite observar a distancia. O personagem ganha um bônus Circunstancial de 10 para perceber coisas distantes, porem a mesma penalidade para perceber visualmente coisas ao seu redor. É possível criar telescópios ainda maiores e mais poderosos, porem seu preço e tamanho aumentam vertiginosamente.
Termômetro
25 pp
0,5
Geringonça de mercúrio que permite determinar a temperatura de um local com bastante exatidão.
Tinta


   -Um vidro de tinta contem 80 ml, o suficiente para escrever 50 folhas.
  -Normal
8 pp
-
Tinta preta de origem vegetal ou animal.
  -Colorida
16 pp
-
Tinta de cores básicas.
  -Caneta Tinteiro
1 pc
-
Pena de pássaro ou de madeira usado para escrever.
  -Fantasmagórica
25 pp
-
Tinta fantasmagórica brilha vermelho e forte se iluminada com um bastão solar ou o brilho de uma glândula de besouro de fogo, como na Lanterna de Besouro de Fogo. Normalmente é preciso Percepção CD 25 para notá-la. Ao contrario de outras tintas, um frasco é suficiente para escrever uma única folha.
  -Fosforescentes
5 pp
-
Tinta brilha se exposta previamente a luz forte. Criaturas recebem +2 em  percepção para notá-la. Escrever com tinta permite uma criatura sem visão no obscuro poder ler a pagina no obscuro, enquanto a tinta brilhar. Ela brilha durante 1 hora, se for exposta a luz forte em pelo menos 10 minutos.
  -Invisível


   -Esta tinta é quase imperceptível a menos que exposta a certa substancia ou condição determinada na sua criação. Leva 1 hora e um teste de Alquimia apropriado para desvendar seu conteúdo, caso não for conhecido o gatilho. Caso for, é uma ação Padrão somente.
   -Simples
2 pp
-
Os gatilho são simples, como vinagre ou calor. Alquimia CD 20.
   -Media
10 pp
-
O gatilho é estranho, porem não incomum, como sangue ou acido., Alquimia CD 25.
   -Boa
25 pp
-
Os gatilhos podem ser tanto a combinação de dois gatilhos pouco comuns (como saliva e água benta) como um gatilho raro, como uma determinada safra de vinho ou a sangue de uma criatura especifica. Alquimia CD 30.
   -Superior
75 pp
-
O gatilho pode ser a combinação de dois raros (como suor de anão ruivo e cuspe de troll) ou único (como a sangue de uma pessoa especifica).
Vara (3 m)
5 pt
3,5
Uma vara normal de 3 metros, feita de madeira.
Vara Desdobrável (3 m)
10 pp
2,5
Uma vara especial que pode ser esticada de 1,5 m até 3 m.
Vela Inseticida
1 pc
-
Vela especial que matem insetos pequenos a distancia durante 1 rodada. É possível comprar velas inseticidas maiores que durem mais. Ela tem um cheiro bastante forte e único.
Vértice Arcano
250
20
Pode ser desde um diagrama arcano tridimensional até um cristal reativo a magia. Garante um bônus de +2 em Conhecimento Arcano para conjurar corretamente um Ritual Arcano.

This entry was posted on sábado, setembro 01, 2012 at 18:07 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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