COMBATE
AVANÇADO
Vantagem de combate (ou
Vantagem): Vantagem de combate é uma situação especial onde um
personagem com BBA maior do que seu oponente conhece táticas melhores e pode se
aproveitar das fraquezas de seu oponente de maneira mais fácil. Sempre que um
personagem tiver pelo menos 1 ponto de BBA maior que seu oponente, ele é
considerado tendo Vantagem. Vários talentos e habilidades melhoram seus efeitos
quando você tem Vantagem sobre seu oponente.
Manobras de combate:
Manobras de Combate é um sistema coerente e coesivo que permite o personagem
fazer coisas diferentes além de simplesmente atacar ou se defender. Todas as
manobras de combate podem ser usadas por qualquer personagem, sem necessidade
de talento algum, e seguem os seguintes passos.
1º Passo: O personagem faz um ataque usando sua Manobra ao
invés do ataque normal. Algumas manobras usam ações de ataque, mas a maioria
são ações padrões; manobras que são ações de ataque podem ser usadas com
ataques simples e imediatos. Seu valor de Manobra é BBA + FOR + Tamanho +
modificadores situacionais. Isso é considerado um ataque, portanto recebe todos
os bônus para ataque que o personagem esteja recebendo.
2º Passo: O resultado é comparado contra o valor de
Disciplina do oponente, e caso seja bem-sucedido o efeito da manobra é
aplicado, seja qual for. Disciplina é calculado como 10 + Manobra + DES +
Esquiva + qualquer bônus normalmente aplicado para CA e que não é perdido em um
ataque de toque. O personagem não aplica DES na Disciplina se estiver sem DES
na CA.
Agarrar: Algumas vezes você só quer prender um oponente em
seus braços. Caso vença o teste de manobra, você e seu oponente recebem a
condição Agarrado (-4 DES e –2 para ataques -exceto manobras agarrar-, não pode
se mover, fazer ataques de oportunidade, e deve obter sucesso em Concentração
Mágica CD 10 + Disciplina + Nível para conjurar uma magia). Durante a manobra
agarrar, estando preso, você pode tentar se soltar com ação padrão, usando
Manobra ou Arte da Fuga, e pode fazer qualquer ação que não exija as duas mãos,
apesar de que só pode atacar a criatura que está o agarrando se usar armas
leves, ou você pode tentar reverter o agarrar, sendo considerado quem está
prendendo. Durante a manobra Agarrar, estando prendendo, você deve usar uma
ação padrão para manter o agarrar todo turno, e recebe +5 em qualquer turno
onde seu oponente não tentou se soltar, mas –4 caso não esteja com as duas mãos
livres. Caso consiga manter o agarrar, você pode, com uma ação livre, fazer uma
das seguintes ações: Mover a si e seu oponente até ½ seu deslocamento (caso
coloque o oponente em local perigoso ele recebe +4 para tentar se soltar no
turno seguinte); causar dano desarmado ou de alguma arma leve; Imobilizar o
oponente, fazendo ele e você perderem DES na CA, impondo –4 de CA para o
oponente e limitando suas ações a se livrar e ações mentais; e se o oponente
estiver Imobilizado, tentar prender ele com correntes, corda ou equivalente. Vantagem:
Você pode manter um Agarrar com uma ação de movimento sobre oponentes sobre os
quais você tem vantagem. Ação: Padrão.
Arrastar: Caso você não tenha movido todo o seu deslocamento,
você pode tentar puxar um oponente em linha reta para trás como uma ação de
ataque. Caso você vença o teste de manobra, você puxa o oponente para trás 1
quadrado. Se você vencer o teste por mais que 1, você pode continuar se movendo
(até o limite de seu deslocamento) e arrastar o oponente mais 1 quadrado para
cada 5 pontos que você venceu o teste de Manobra. O oponente não provoca ataque
de oportunidade por esse movimento, mas você sim. Ambas criaturas dão bônus de
cobertura uma para a outra durante a manobra Arrastar. Vantagem: Você
não providencia cobertura para ele. Você também pode mover o oponente para
outra direção que não reto, até o limite de 45°. Ação: Padrão.
Atrapalhar: Atacando a fonte óbvia de um ataque especial, como
os olhos de uma medusa, as garras de um troll ou focinho de um dragão, você o
impede de usar sua habilidade. Caso você vença a Disciplina do oponente, você
impede que ele use essa habilidade especial até o começo de seu próximo turno +
1 turno para cada 5 pontos que superar a Disciplina. O oponente pode se livrar
da condição com uma ação de movimento. Vantagem: O oponente precisa de
uma ação padrão para retirar os efeitos. Ação: Padrão.
Atropelar: Você pode atropelar um oponente normalmente durante
seu movimento ou como parte do movimento de uma investida. Caso decida que irá
passar pelo quadrado do oponente o atropelando, o oponente pode escolher deixar
você passar normalmente (contando como se não estivesse lá), com uma ação
imediata, ou tentar te parar. Caso ele tente te parar, faça um teste resistido
de Manobra. Caso você vença poderá passar pelo quadrado do oponente. Caso você
vença por mais que 5, o oponente fica Caído no quadrado. Caso você perca, não
pode passar normalmente pelo quadrado do oponente e seu movimento acaba. Vantagem:
O oponente não pode decidir deixar você passar caso você não queira dar essa
opção. Ação: Padrão, ou parte do movimento de uma investida.
Derrubar: Você pode derrubar um oponente ao chão. Caso vença
o teste de manobra, seu oponente é derrubado ao chão, sofrendo todas as
penalidades pertinentes. Caso você perca no teste por mais que 10, você é
derrubado ao invés de seu oponente. Vantagem: Caso oponente seja
derrubado, você ganha imediatamente um ataque de oportunidade contra ele.
Ação: Ataque.
Desarmar: Você pode tirar uma arma das mãos de seu oponente.
Caso vença o teste de manobra, a arma ou item segurado na mão de seu oponente é
removido de sua possessão e pousa no quadrado do oponente ou em um quadrado
adjacente a ele de escolha dele. Caso você tenha as duas mãos livres você fica
com o item se desejar. Vantagem: Você pode escolher em qual quadrado
adjacente ao do oponente ou seu você deseja que a arma pouse. Caso você tenha
uma mão livre você fica com o item se desejar. Ação: Ataque.
Encontrão: Caso você não tenha movido todo o seu deslocamento,
você pode tentar empurrar um oponente como uma ação de ataque. Caso você vença
o teste de manobra, você empurra o oponente para trás 1 quadrado. Se você
vencer o teste por mais que 1, você pode continuar se movendo (até o limite de
seu deslocamento) e empurrar o oponente mais 1 quadrado para cada 2 pontos que
você venceu o teste de Manobra. O oponente não provoca ataque de oportunidade
por esse movimento, mas você sim. Ambas criaturas dão bônus de cobertura uma
para a outra durante um Encontrão. Vantagem: Você não providencia
cobertura para ele. Pode mover o oponente para outra direção que não reto, até o
limite de 45°. Ação: Padrão ou parte de investida.
Montar: Algumas vezes você deseja apenas se pendurar em um
oponente maior que você e o esfaquear continuamente. Caso você vença a
Disciplina do oponente você se prende a ele. Você entra no quadrado do oponente
e se move junto com ele caso ele se mova. Você pode desferir ataques
normalmente contra o oponente, e ele é considerado sem bônus de destreza na CA
contra esses ataques. Adicionalmente, o personagem que tem alguém agarrado a
ele pode fazer um teste de Arte da Fuga ou Manobra contra a manobra do oponente
para o expelir a um quadrado adjacente. Vantagem: Caso você tenha
vantagem sobre um oponente que você agarra, ele recebe –4 para te acertar,
apesar de poder tentar se soltar normalmente. Ação: Padrão.
Quebrar: Você pode atacar um item usado ou carregado por um
oponente. Caso você vença a Disciplina, você causa dano normal ao objeto.
Objetos com menos que ½ seu total ganham a condição Quebrado. Caso leve o
objeto a 0, você pode decidir o destruir ou deixa-lo inteiro e com 1 ponto de
estrutura. Vantagem: Você não provoca ataques de oportunidade pela
tentativa, e caso destrua uma arma, escudo ou armadura, o dano em excesso é
transferido para seu oponente. Ação: Ataque.
Reposicionar: Você pode colocar o oponente em outra posição
relativo a você. Caso vença a Disciplina do oponente, o move 1,5m, +1/5 pontos
que superar a CD. Você só pode mover o oponente para um local que ameace,
exceto o ultimo quadrado, que pode ser 1,5m longe de sua área de ameaça. Vantagem:
Movimento do oponente causa ataques de oportunidade de seus aliados. Ação:
Padrão.
Roubar: Você pode tirar um item que esteja de posse do
oponente. Você deve escolher o item com antecedência, e Caso vença a Disciplina
do oponente e tenha uma mão livre você pega o item. Itens presos em um cinto ou
suavemente presos (como um colar ou broche) são fáceis de pegar. Itens presos
(como uma capa, bainha de espada) são mais difíceis e o oponente recebe um
bônus de +5 para a Manobra. Itens que estejam sendo usados (roupas, armaduras,
mochilas) não podem ser roubados dessa maneira. Vantagem: Caso você
tenha vantagem de combate sobre um oponente que rouba, você pode tentar um
teste de Furtividade vs Percepção para o oponente não perceber que você
capturou o item. Ação: Padrão.
Truque Sujo: Essa manobra abrange diversos truques sujos como
jogar areia nos olhos do oponente e deixa-lo cego, chutar suas partes íntimas
para o atordoar e equivalente. Caso você vença a Disciplina do oponente, você
pode aplicar uma das seguinte condições até o começo de seu próximo turno + 1
turno para cada 5 pontos que superar a Manobra do oponente: Cego, Ofuscado,
Surdo, Preso, Amedrontado ou Enojado. O oponente pode se livrar da condição com
uma ação de movimento. Vantagem: O oponente precisa de uma ação padrão
para retirar os efeitos. Ação: Padrão.
Golpes Específicos: Ao invés de fazer um ataque normal, que supõe atacar áreas vitais do oponente da melhor maneira possível, com um único ataque de ação padrão o personagem pode decidir fazer um ataque em uma área específica de seu oponente, conseguindo assim efeitos diversos.
Golpes
específicos são divididos em três grupos: Fáceis, difíceis e desafiadores.
Golpes fáceis representam áreas grandes do corpo e são feitos com –2; golpes
difíceis são em áreas protegidas e menores, feitos com –5, e possuem conseqüências
mais severas; e golpes desafiadores são contra regiões pequenas e protegidas,
feitos com –10 e aplicando penalidades maiores. Tecnicamente podem haver golpes
ainda mais desafiadores feitos a –20. As seguintes condições devem ser levadas
em consideração para golpes específicos.
Alcance: Golpes específicos feitos em corpo-a-corpo sofrem
–2 caso não sejam feitos adjacente. Penalidades de distância são dobradas para
golpes específicos à distância, com um adicional de –2 caso a mais de 9m.
Camuflagem: Camuflagem normal é aumentada para 50%. É
impossível fazer golpes específicos contra oponentes com camuflagem total.
Cobertura: Bônus de cobertura (exceto cobertura macia, como a
de criaturas no caminho) são dobrados contra golpes específicos, e cobertura
pode proteger completamente certas áreas.
Concentração: Caso testes de Concentração Mágica sejam exigidos
por golpes específicos, esses são feitos a –5.
Cura: Caso não sejam permanentes, as penalidades
aplicadas por golpes específicos são removidas após uma quantidade de dano
igual ao dano causado pelo golpe. Essa cura deve ser mágica ou mundana
assistida.
Decisivo: Sucessos decisivos confirmados causam dobro de
dano, mas nenhum dos efeitos aleatórios.
Imunidade: Os efeitos adicionais de golpes específicos são
tratados como sucessos decisivos para termos de proteção contra.
Redução de Dano: Caso o dano de um golpe específico seja negado, seu
efeito também é. Golpes específicos ignoram RD por armadura que não seja
natural.
Soma: Penalidades para um mesmo teste, causadas por
golpes específicos, não se somam.
Teste de Resistência: Caso um teste de resistência seja pedido, a CD é o
valor final do ataque.
Toque: Ataques de toque ou toque à distância feitos como
golpes específicos miram em CA normal, não de toque.
Um
golpe específico pode ter três tipos de resultado:
Normal: Um golpe que não seja sucesso decisivo nem cause
50+ de dano.
Crítico: Um sucesso decisivo confirmado cujo dano não se
configure como Debilitante.
Debilitante: Um golpe que cause dano igual ou superior a 50% o
PA máximo do alvo (dano massivo).
Braço (-2): Membros usados para manipulação, também asas e
tentáculos.
Normal: -2 para qualquer teste usando esse braço, por 1d4
turnos. Um alvo voando acertado nas asas deve fazer um teste de Vôo ou descer
involuntariamente.
Crítico: Efeito de golpe Normal por 1d4 minutos, e 1d4 dano
de FOR e DES (Fortitude metade).
Debilitante: 1d6 de dano de FOR e DES. O membro é deixado inútil
até ser curado (Fortitude Nega, e sofre as penalidades de Normal por 2d6
minutos). Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, o membro é decepado ou de
alguma maneira inutilizado até que possa ser regenerado ou equivalente. Uma
pessoa sem um braço recebe –10 para perícias que envolvam as duas mãos, -4
agarrar, ½ carga sobre a cabeça e erguer do chão, e deve passar em teste de
Concentração mágica com –5 para conjurar magias com componentes gestuais.
Cabeça (-5): Criaturas que possuem mais de uma cabeça sofrem o
efeito mais fraco que estiver afetando qualquer uma de suas cabeças. Algumas
criaturas não possuem cabeças propriamente ditas.
Normal: Enjoado por 1d4 turnos.
Crítico: 1d6 dano de INT, SAB ou CAR e Enfraquecido por 1d4
turnos (Fortitude nega enfraquecido), além de efeito Normal por 1d4 minutos.
Debilitante: 1d6 dano de INT, SAB e CAR, e inconsciente por 1d10
turnos (Fortitude reduz para enfraquecido), e efeito Normal por 2d6 minutos.
Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, sofre trauma severo (como Enfraquecer
o Intelecto), ou inconsciente até ser curado caso dano não-letal.
Coração (-10): Tentativa de golpe mortal em área pequena e
protegida, como coração, mas possivelmente também pulmão ou cérebro. Também
pode ser aplicado a outras fraquezas únicas apropriadas.
Normal: Enjoado por 1d4 turnos.
Crítico: Perfura o órgão, 1d4 de sangramento de CON e
exaustão (Fortitude 1 sangramento CON e fadiga), além de efeito Normal. Cura CD
20 por 1d4 turnos para o sangramento. Serve para empalar vampiros e efeitos
semelhantes.
Debilitante: Destrói o órgão, matando a criatura (Fortitude 1d6
CON, 1d4 sangramento de CON, e exaustão), além de efeito Normal.
Mão (-5): Extremidades usadas para manipulação precisa.
Normal: -2 para testes que envolvam a mão ferida, por 1d4
turnos, -4 Disciplina contra desarmar, e derruba a arma em rolagem de 1.
Crítico: 1d4 dano de DES, derruba o que for segurado
(Reflexos nega), além de efeito Normal por 1d4 minutos.
Debilitante: 1d6 dano de DES. Derruba o que tiver segurando, e a
mão é deixada inútil até ser curada (Fortitude Nega, e sofre as penalidades de
Normal por 2d6 minutos). Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, a mão é
decepada ou de alguma maneira inutilizada até que possa ser regenerada ou
equivalente. Uma pessoa sem uma mão recebe –5 para perícias que envolvam as
duas mãos, -2 agarrar, 2/3 carga sobre a cabeça e erguer do chão, e deve passar
em teste de Concentração mágica para conjurar magias com componentes gestuais.
Olho (-10): Órgãos sensoriais que permitem visão ou
equivalente, como antenas de insetos. Normalmente, criaturas com 5 ou mais
olhos não são afetadas até sobrar um único olho.
Normal: -2 Percepção, todos os oponentes recebem camuflagem
por 1 turno. Criaturas com somente um olho ficam cegas por 1 turno.
Crítico: Cegueira no olho afetado por 1d4 minutos, além de
efeito Normal por essa duração
Debilitante: Destrói o olho, causa cegueira e 1d6 de sangramento
(Reflexos reduz cegueira para 1d4 horas e nega sangramento), além de efeito
normal por 2d6 minutos.
Orelha (-10): Órgãos visíveis usados para ouvir.
Normal: -2 Percepção, e surdez por 1 turno. Criatura
afetada em todas as orelhas fica surda até ser curada.
Crítico: Surdez por 2d6 minutos e Enfraquecido por 1 turno,
além de efeito Normal pela duração.
Debilitante: Destrói a orelha, atordoa alvo por 1 turno
(Fortitude nega) e depois enfraquece por 1d4 turnos, além de surdez até ser
curado.
Órgãos (-5): Ataque em partes que não são protegidas por ossos,
como o abdome. Também pode ser usado para golpes nas partes baixas, ou ataques
em áreas macias e debilitantes em seres não-humanóides.
Normal: Enjoado e sem correr ou fazer investida por 1d4
turnos (Fortitude 1 turno).
Crítico: 1d4 dano CON, nauseado por 1d4 turnos, enjoado e
sem correr ou fazer investida por 1d6 minutos (Fortitude nega náusea).
Debilitante: 1d6 dreno de CON, nauseado por 1d4 turnos, enjoado
e sem correr ou fazer investida por 2d6 minutos (Fortitude torna dreno em dano
e diminui náusea para 1 turno). Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, é
eviscerado ou de alguma forma terrivelmente ferido, sofrendo 1 sangramento de
CON, ou é deixado inconsciente no caso de não-letal. Cura CD 20 por 1d4 turnos
para o sangramento.
Perna (-2): Membro usado para locomoção, incluindo pés.
Normalmente, criaturas com 5 ou mais pernas não são afetadas até sobrar uma
única perna.
Normal: Reduz deslocamento em 3m por 1d4 turnos se dois ou
menos pernas; 1,5m se três ou quatro (pernas múltiplas se somam). –2 para
testes que envolvam movimento por 1d4 turnos.
Crítico: 1d4 DES e derruba (Fortitude nega queda), além de
efeito Normal por 1d4 minutos.
Debilitante: Derruba alvo, e a perna é deixada inútil até ser
curada (Fortitude Nega, e sofre as penalidades de Normal por 2d6 minutos),
diminuindo deslocamento pela metade. Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, a
perna é decepada ou de alguma maneira inutilizada até que possa ser regenerada
ou equivalente. Uma pessoa com mais que metade do número de pernas sofre –5
para perícias que envolvam movimento, não pode correr, se move apenas ½ o
normal, sofre –4 contra efeitos beneficiados por Estabilidade, e reduz carga
para ¾. Criaturas com menos que metade do numero de pernas devem se arrastar,
as penalidades dobram e é considerada caída e sem DES na CA.
Pescoço (-10): Áreas que ligam à cabeça, quando uma é presente.
Normal: Só pode sussurrar por 1 turno, e falha de 20% para
componentes verbais ou palavras de comando.
Crítico: 1d6 sangramento e é impossibilitado de falar e
respirar (Fortitude nega impossibilidade e penalidade Normal por 1d4 minutos).
Cura CD 25 recupera, Cura CD 20 por 1d4 turnos para sangramento.
Debilitante: 1d4 sangramento de CON e é impossibilidade de falar
e respirar (Fortitude reduz para 2d6 de sangramento de PA, e impossibilita de
falar e respirar por apenas 1d4 minutos). Cura CD 25 recupera, Cura CD 20 por
1d4 turnos para sangramento.
Torso (-2): A área central de massa da criatura.
Normal: -2 de penalidade para qualquer teste exigido pelo
golpe (como concentração mágica ou atletismo).
Critico: 1d4 de dano de CON, e fadiga (Fortitude nega
fadiga), além do efeito Normal.
Debilitante: 2d4 de dano de CON, e exaustão (Fortitude reduz
para fadiga). Caso falhe por 5 ou mais ferimentos internos causam 1 de CON a
cada turno em que uma Ação Padrão for feita (Cura CD 25 remove), além do efeito
Normal.
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on terça-feira, setembro 25, 2012
at 14:39
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