MAGIA AVANÇADA
Concentração Mágica: O valor de Concentração
Mágica do personagem é sempre seu NC para o efeito + sua Chave de Conjuração.
Dessa forma, efeitos que aumentem o NC de um efeito específico também aumentam
a concentração mágica. O personagem precisa fazer um teste desses para conjurar
magias durante diversos tipos de situações adversas, como as seguintes:
Conjuração Forçada: Usado quando o conjurador é
atrapalhado de alguma forma, como por exemplo com a condição preso. CD 15 + 2x
nível de magia.
Ferimento: Quando é ferido durante a conjuração, deve obter
sucesso em CD 10 + dano + nível da magia ou perde-la.
Afetado por Magia:
Quando é afetado por magia que não cause dano, durante a conjuração, deve obter
sucesso em CD da magia + nível da magia.
Agarrado: Para poder conjurar uma magia enquanto agarrado,
deve obter sucesso em CD 10 + Manobra + Nível da magia.
Movimento: Movimento variado, desde em uma carruagem
balançando, em um barco em rápidas ou sendo jogado para os lados, impõe a
necessidade de obter sucesso em um teste CD 10 (leve), 15 (vigoroso) ou 20
(extremo) + 2x nível da magia.
Alcance
Pessoal: Essas magias afetam apenas o conjurador.
Toque: Essas magias criam uma carga que fica na mão de seu
conjurador. Imediatamente após a conjuração, o conjurador recebe um ataque de
toque gratuito com a magia. O conjurador pode entregar o toque através de um
ataque desarmado, caso queira. Independente do ataque, a carga não se dissipa
enquanto não acertar o alvo ou até outra magia de toque ser conjurada. O
conjurador pode ter uma carga de toque ativa em cada mão que possua.
Curto: Essas magias alcançam até 9m.
Médio: Essas magias alcançam até 30m.
Longo: Essas magias alcançam até 120m.
Alvo e Área
Alvo
Inconsciente:
Um alvo inconsciente é sempre considerado voluntário contra um efeito, não
tendo direito a um teste de resistência.
Cone: Cones cobrem ¼ de campo, a
partir de um canto de seu espaço. Cones possuem a mesma largura que possuem em
distância.
Esfera: Esferas são centrada em uma
interseção, e alcançam o alcance máximo em suas laterais, porém
proporcionalmente menor em suas diagonais. Para contar diagonais, cada segundo
quadrado conta como dois.
Emanação: Emanações continuam agindo
de seu ponto de origem pela duração do efeito. Elas podem ser móveis ou não.
Explosão: Uma explosão afeta apenas
os alvos que estavam em sua área quando utilizada.
Linha: Uma linha começa de uma
lateral ou diagonal de seu quadrado, e segue ate seu limite. Para diagonais,
cada segundo quadrado conta como 2. Uma linha pode ser feita em um ângulo mais
fechado que uma diagonal típica, podendo seguir x quadrados em uma linha, e
depois mais x quadrados em uma linha paralela adjacente, e assim
sucessivamente.
Raio: Um raio é um ataque de
toque à distância, com decisivo 20.
Moldável(M): Alguns efeitos possuem área
moldável, que pode ser escolhida pelo seu conjurador.
Duração
Limitada: Duração limitada é a de qualquer magia que não seja
Instantânea ou Permanente. Caso permitam um novo teste em turnos subseqüentes,
esse é feito na mesma iniciativa em que foi iniciado.
Instantânea: Magias de duração Instantânea ocorrem imediatamente,
não tendo efeitos longos, e sim conseqüências.
Permanente: Magias de duração permanente ficam ativas
tecnicamente para sempre. Tais magias se sustentam sozinhas, não precisando de
mana separada para as manter. Um alvo não pode ser afetado por um efeito
adverso Permanente caso seu DV seja dois ou mais que o NC do efeito.
Concentração: Magias de Concentração devem ser mantidas com uma
ação Padrão por seu conjurador a cada turno. Uma vez que ele não gaste essa
ação, a concentração é considerada tendo terminado. Para propósitos de
Concentração Mágica, o conjurador é afetado adversamente como se estivesse
conjurando uma magia.
Dispensável (D): Magias Dispensáveis (D) podem ser dissipadas
com uma mera ação padrão por parte de seu conjurador. Todas as outras devem
decorrem seu tempo ou serem finalizadas de outras formas.
Resistência à Magia: Todas as magias são
suscetíveis à RM, exceto as dos descritores Ácido, Água, Ar, Eletricidade,
Fogo, Frio, Sônico e Terra. Para superar RM o conjurador faz um teste de
Perfuração, que é um teste de NC do efeito.
Componentes
Foco (F): Focos são objetos que não são destruídos durante a
conjuração, e devem ser brandidos com uma mão durante ela. Supõe-se que todos
os focos sem custo ficam presentes no saco de componentes do personagem.
Foco Divino (FD): Diferente do Foco comum, o Foco Divino não
precisa ser brandido, desde que seja apresentado em proeminência.
Gestual (G): Movimentos precisos que devem ser feitos com pelo
menos uma mão livre.
Material (M): Componentes materiais são objetos
que são obliterados durante a conjuração, e devem ser brandidos com uma mão
durante ela. Supõe-se que todos os componentes materiais sem custo ficam
presentes no saco de componentes do personagem.
Verbal (V): Um componente verbal deve ser dito em bom tom. Um
conjurador que não pode falar não consegue conjurar magias com componentes
verbais. Um conjurador surdo ou que não possa se ouvir de alguma forma recebe
20% de falha ao conjurar uma magia com componentes verbais.
Escolas Mágicas
Implementos indica os tipos de implementos que podem ser
usados para essa escola. Note que além dos listados, Varinhas podem ser usadas
como implemento de qualquer escola, mas nunca aumentam CD, somente NC.
Abjuração: Protege contra ataques e bloqueia invasões. Implementos:
Braçadeiras, báculos, cetros.
-Barreira: Cria proteção em área,
impedindo que alguma condição afete o outro lado da barreira.
-Libertação: Remove ou protege contra
certos efeitos.
-Proteção: Melhora as capacidades defensivas de um ou mais alvos.
Conjuração: Convoca a cria manifestações puras e formas. Implementos:
Pingentes, orbs, filactérias.
-Convocação: Traz uma criatura ou
objeto.
-Criação: Produz um objeto do nada.
-Invocação: Traz uma manifestação
temporária de uma criatura, objeto ou força da natureza.
Encantamento: Afeta as mentes de criaturas. Implementos:
Espelhos, tiaras, báculos.
-Compulsão [Efeito Mental]: Impõe a sua vontade ao
alvo.
-Feitiço [Efeito Mental]: Influencia um alvo,
alterando suas emoções.
Evocação: Produz e manipula energia pura. Implementos:
Livros, anéis, cetros.
-Ácido,
Eletricidade, Fogo, Frio, Sônico: Criação e uso de energias primordiais. Não
possuem RM.
-Água,
Ar, Terra: Envolve usar elementos presentes no meio. Não possuem RM.
-Elemento:
Pode ser escolhida uma energia entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio e Sônico,
normalmente ao aprendizado.
-Energia: Energia mágica
pura, afeta normalmente criaturas incorpóreas, mas não causa dano a objetos.
-Luz, Trevas: Manipulam luz
e escuridão ambiente. Efeitos de Luz e Trevas de área cancelam um ao outro caso
do mesmo nível, e superam um ao outro caso de nível maior.
Ilusão: Cria imagens irreais. Implementos: Cartas,
prismas, sacolas.
-Adulteração: Modifica ou oculta as
propriedades sensoriais de algo.
-Fantasma [Efeito Mental]: Imagem mental direcionada.
-Ficção: Produz estímulos sensoriais
irreais.
-Padrão [Efeito Mental]: Imagem que afeta mentes.
-Sombras: Produz efeitos semi-reais
com efeitos físicos.
Mentalismo: Realiza feitos com o poder da mente. Implementos:
Orbs, itens de vidência, livros.
-Adivinhação: Adivinha a sorte ou conjura
conhecimento.
-Espionagem: Cria um sensor invisível
para visualizar lugares distantes.
-Revelação: Descobre coisas ocultas ou
imperceptíveis.
-Telecinese: Move criaturas ou objetos
apenas com o pensamento.
-Telepatia: Lida com o astral e troca
pensamentos, emoções e sensações com outros.
Metamagia: Magias que afetam a construção básica de outras
magias.
-Análise: Magias que revelam outras
magias.
-Atribuição: Magias que evocam outras
magias.
-Dissipação: Magias que cancelam ou
suprimem outras magias.
-Melhoramento: Magias que melhoram outras
magias.
-Universal: Magias tão fundamentais que
não podem ser classificadas normalmente.
Necromancia: Magias que trabalham com vida, morte e almas. Implementos:
Ossos, báculos, athames.
-Cura: Manipula energia positiva,
que traz saúde e vida.
-Degeneração: Manipula energia negativa,
que traz degeneração e morte.
-Espírito: Trabalha com as almas
imortais e as forças de alinhamento.
Transmutação: Magias que modificam os corpos no espaço. Implementos:
Adagas, ampulhetas, anéis.
-Alteração: Transforma substancialmente
a forma ou natureza de uma criatura ou objeto (transformação localizada,
aberrante).
-Aprimoramento: Melhora ou altera uma
qualidade natural de uma criatura ou objeto de forma inofensiva.
-Distorção: Manipula as dimensões do
espaço-tempo, o que inclui alterar a gravidade, alternar entre materialidade e
eterealidade, produzir espaços extradimensionais e teleportação (transporte
através do Plano Astral).
-Metamorfose: Transforma o alvo em outra
espécie de criatura ou objeto (transformação física completa, estável).
Acesso
Conjuradores
de tipos diferentes tem acesso de maneiras diferentes às diversas cores, da
seguinte maneira.
-Arcanos: Conjuradores Arcanos podem aprender magias de
qualquer cor, inclusive diversas cores ao mesmo tempo. Ao início de sua
carreira, o conjurador arcano escolhe qual será sua Mana Primária, e sua
primeira magia conhecida de cada círculo é sempre dessa cor. Conjuradores
arcanos não têm acesso a magias [Divinas], independente de qual cor sejam.
-Divinos: Conjuradores divinos podem aprender apenas magias que
sejam das cores de sua divindade, além de magias [Divinas], e adicionam todas
as magias dos domínios que conheçam para sua lista de magias conhecidas. Um
conjurador divino trata magias [Divino] e magias presentes nos domínios de sua
divindade como magias Incolores, ou seja, pode gastar qualquer mana para as
conjurar. Conjuradores divinos tratam a cor primária de sua divindade como sua
Mana Primária.
-Inatos: Conjuradores inatos conjuram suas magias da maneira a
qual imitam. Caso imitem magia Divina, sua Mana Primária é igual a cor primária
de sua tendência, e sua Mana Secundária é igual a cor secundária de sua
tendência.
-Naturais: Conjuradores naturais podem aprender
apenas magias que sejam da lista Verde, de uma cor que seja de sua tendência, e
magias de [Natureza], independente da cor. Conjuradores naturais tratam Verde
como sua Mana Primária.
Magia Ritual
O
personagem deve escolher um tipo de conjuração, de acordo com o talento. Esse
talento garante a capacidade de conjurar qualquer ritual do tipo de magia escolhida,
apesar de que o personagem precisa desvendar o ritual e compreendê-lo antes de
poder conjurá-lo, um processo longo e árduo, ou ter escrito à sua forma o
ritual, geralmente em um livro de rituais.
Compreendendo
um estilo diferente: Para compreender
um estilo, o ritualista deve obter sucesso em um teste de Conhecimento CD 10 +
5 x nível da magia para cada magia que deseje compreender (CD 10 + 2 x nível da
magia caso seja um ritual em forma semi-pronta, como um complemento mágico).
Uma vez compreendido o estilo, o personagem pode conjurar normalmente essa
magia desse estilo, sem precisar compreender novamente. A partir desse momento,
o personagem pode conjurar o ritual dessa fonte, ou transcrever para seu
próprio estilo. Conjurar um ritual de um estilo que não o seu aumenta a CD em
5.
Escrevendo
um ritual em um livro: Uma vez que
tenha compreendido um estilo diferente, o ritualista pode copiar o ritual para
seu próprio estilo, normalmente em um livro de rituais. Tal processo exige uma
página por nível do ritual e materiais especiais de escrita no valor de 100pp
por página gasta. O procedimento todo demora uma hora por nível da magia
transcrita, e é considerado trabalho pesado. Caso copie o ritual de um
complemento mágico, a magia é considerada como gasta.
Sendo
ensinado um ritual: Caso o dono do
estilo lhe indique como fazer o procedimento, ele pode fazer o teste de
Conhecimento por você, e demora apenas ½ o tempo necessário, tempo o qual ele
passa lhe ensinando.
Criando
um ritual: Um personagem pode
pesquisar um ritual ou uma magia qualquer que quiser. Após definir os efeitos
que deseja criar, o conjurador deve gastar uma semana por nível da magia em
pesquisa e experimentos. Durante cada semana ele gasta 100po, representando as
falhas e necessidades inerentes do sistema. Caso a magia não seja completamente
nova, e sim uma fonte antiga ou exótica que o personagem esteja tentando
replicar, o tempo é reduzido pela metade (e assim o custo também). Ao fim do
processo, caso a magia seja possível de ser criada, o ritualista cria a magia,
adiciona para suas magias conhecidas, se desejar, e a adiciona automaticamente
para seu livro de rituais. Uma magia criada pelo personagem sempre pode ser
adicionada por ele a um livro de rituais, sem necessidade da fonte original e
por apenas ½ o preço. A CD para conjurar um ritual criado por você mesmo
diminui em 5.
Conjurando
um ritual: Conjurar um ritual é
trabalho árduo, que exige a fonte da magia, tempo e componentes caros. O
personagem não pode estar ameaçado (qualquer situação em que o personagem não
poderia “pegar 10” em um teste impede a conjuração do ritual).
-Custo: Conjurar um ritual exige recursos de seu conjurador,
dependendo do círculo conjurado, custando Nível x NC mínimo x 10. Uma caixa de
componentes típica de 0,5k cabe 1000pp em componentes típicos.
-Conhecimento: O ritualista possui acesso à certas magias de forma
Segura. Com essas magias o Ritualista pode Pegar 10 nos testes.
-Testes:
São necessários um número de sucessos
igual ao nível do ritual antes do mesmo número de falhas, para concluir um
ritual. Caso um ritual falhe e tenha tido uma rolagem natural de 1, um efeito
catastrófico ocorre. Inversamente, caso tenha sido sucesso e tido um 20
natural, um efeito extraordinário ocorre. O teste de Ritual é Nível + INT para
Arcano, Sab para Divino, e CAR para Divino e Inato. Personagens conjuradores
podem usar sua chave de conjuração no lugar.
-Modificadores Genéricos: Rituais de todos os tipos podem se beneficiar desses
modificadores.
Aumento
de 10 minutos entre cada teste: +1 (max +5)
Auxilio
de outro conjurador com nível para conjurar o ritual: +2 (max +10)
Cada
auxiliar treinado na perícia: +1 (max +5)
-Modificadores Arcanos: Apenas rituais arcanos podem se beneficiar dos
seguintes modificadores.
Localização
mágica: +1 a +5 (definido pelo mestre)
+50%
de componentes genéricos: +2 (max +10)
-Modificadores Inatos: Apenas rituais inatos podem se beneficiar dos
seguintes modificadores.
Sacrifício
pessoal de 1 de dano em Con ou Car: +1 (max +10)
Localização
ligada à raça: +1 a +5 (definido pelo mestre)
-Modificadores Divinos: Apenas rituais divinos podem se beneficiar dos
seguintes modificadores.
Cerimônia
apropriada (metade da diferença para CD 10 + 5x nível): +1 a +5
Cada
5 auxiliares da fé não treinados na perícia: +1 (max +10)
-Modificadores Naturais: Apenas rituais naturais podem se beneficiar dos
seguintes modificadores.
Cada
50 km longe de vila pequena ou maior: +1 (max +10)
Abstinência
(qualquer ou vários entre tóxicos, sexo, violência, alimento, água, por dia):
+1 (max +5).
Resultado
-Falha: Caso o personagem não consiga o número de sucessos
mínimos necessários antes de obter a quantidade limite de falhas, o ritual
falha, e o conjurador além de perder os componentes.
-Sucesso: Caso o personagem obtenha sucesso, a magia é feita
normalmente. Diferente de complementos mágicos, o conjurador usa seu nível como
NC base, chave de conjuração e qualquer bônus que tenha para esse tipo de
magia.
Pergaminho
O
conjurador de rituais pode deixar um ritual especialmente preparado em um
receptáculo, para que possa conjurá-lo com mais velocidade posteriormente. O
processo é como completar um ritual, exceto que ao final a magia não é
liberada, e sim colocada sobre uma superfície, como um pergaminho. Para ativar
o pergaminho, o usuário precisa obter sucesso em um teste de Conhecimento com a
mesma CD de um ritual do nível. Ao final do processo, a magia se libera com o
NC mínimo possível, e a magia é apagada do pergaminho.
Conjuração
Para conjurar uma magia, o conjurador deve gastar uma
quantidade de Mana da cor apropriada igual ao círculo da magia. Dessa forma,
magias de círculo 0 não custam Mana alguma, e as lendárias magias de 10°
círculo podem, tecnicamente, ser alcançadas. Quando um conjurador aprende uma
magia que pertence a duas cores diferentes, ele deve obrigatoriamente escolhe
de qual cor ele está aprendendo a magia, mas de uma forma ou de outra pode usar
Mana de qualquer cor (ou combinação de cor) a qual a magia pertença. Por
exemplo, magias de (Cura) podem ser aprendidas como Branco ou Verde, mas
independente de como seja comprada, qualquer combinação de Mana branca ou verde
pode ser usada para pagar seu custo.
Um conjurador pode sofrer Queimadura de Mana, termo usado
para o fenômeno de usar mais Mana do que você é capaz de controlar e acessar.
Quando conjura uma magia e não possui toda a Mana necessária para a conjurar, o
conjurador sofre 2 de queimadura de CON por ponto de Mana que não pôde pagar, e
fica imediatamente exausto por 10 minutos.
Mana Extra e Mana
Temporária
Em alguns poucos e variados lugares do mundo, a pura
energia das Cores se condensa e cristaliza de uma forma que parece gemas
magníficas. Enquanto essa Mana pura é perigosa para os seres vivos, ela pode
ser trabalhada e lapidada para garantir a conjuradores maior poder.
Coletivamente conhecidas como Móxen (singular Mox), essas gemas podem ser
feitas em jóias que aumenta a capacidade de Mana de seu conjurador. Uma Móx
ocupa um espaço no corpo como um item mágico, e normalmente não podem ser
feitas como itens mágicos a não ser pelos artífices mais poderosos, e após 24
horas de uso e união, garantem para o conjurador uma reserva de Mana maior. A
maioria das Móxen garante para o conjurador +1 mana (+1/2 seu nível na tabela) de
sua cor, mas algumas particularmente puras, caras e raras garantem +3 ou mesmo,
as que são frutos das lendas, até +5. Essa Mana extra desaparece caso o
conjurador deixe de usar a Móx por mais de 1 minuto.
Alternativamente, alguns artífices aprendem a arte de
injetar Mana em outros objetos. Esses receptáculos temporários contém de 1 a 5
pontos de Mana, e precisam ser destruídos, consumidos ou de outra maneira
utilizados definitivamente para garantir sua Mana. Esses pontos temporários de
Mana são utilizados primeiro em qualquer efeito, e caso não utilizados até o
final do próximo turno do personagem, causam Queimadura de Mana (1 CON). Alguns
caros objetos garantem verdadeira Mana Incolor, que pode ser usada para pagar o
custo de qualquer cor.
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on segunda-feira, outubro 08, 2012
at 16:45
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