Legado de Sangue - Regras  

Posted by Bastet

Regras de Embate


Logística
 
Fase Diurna: A maior parte da ação acontece durante a Fase Diurna, que é dividida em 8 turnos de 1 hora. Normalmente, unidades podem lutar e se mover apenas durante a Fase Diurna.
Fase Noturna: Durante a noite, as tropas se preparam e recuperam, e a ação torna-se mínima o suficiente para não ser levada em conta. Durante a fase noturna pontos de recurso podem ser obtidos e gastos, ações sociais, fortificações, interrogatórios e reuniões acontecem, mas algumas unidades podem possuir táticas que os permitam agir durante essa fase.
Turnos e Ordem: Durante a Fase Diurna dividida em turnos de uma hora, cada unidade de cada lado pode realizar uma ação entre se mover ou realizar uma ação permitida. A Resistência sempre age primeiro, e a Coroa em segundo. Após todas as unidades realizarem suas ações, ocorre combate entre as unidades que desejarem. Uma vez que uma rodada de combate tenha acabado, um novo turno começa.
Pontos de Recursos: Usados para todos os propósitos relacionados à Embate, recursos normalmente só podem ser ganhos ou gastos na Fase Noturna. Não é possível gastar mais 50 pontos de recurso em uma única Fase Noturna.
Movimento: Caso escolha se mover, uma unidade pode se mover seu deslocamento total através de alas dentro do mesmo distrito, independente de quem as controla. Movimento de um distrito a outro gasta todo o movimento da unidade nesse turno, e não pode ser realizado caso ela já tenha se movido dentro desse distrito, apesar de que algumas unidades ignoram as barreiras de distritos e podem se mover livremente. Unidades que tenham sido atacadas no turno anterior precisam obter sucesso em um teste de Liderança CD 10 + ND do atacante para conseguirem se mover no seu turno.
Cura: Durante a fase noturna, todas as unidades recuperam uma quantidade de PA igual ao seu ND.


Combate
Iniciando Combate:
Após a fase de movimento, cada unidade decide se irá engajar-se com um inimigo ou não. Unidades podem atacar qualquer unidade visível dentro da mesma ala. Nenhuma unidade é obrigada a atacar, mas mesmo as que não ataquem ainda são consideradas alvos válidos.
Ataque e Defesa: Unidades possuem valores de CA, ataque e dano que nem criaturas. Ataques são rolados em separado, mas seus resultados são aplicados simultaneamente, ou seja, nenhuma unidade tem suas ações negadas pelas ações de outra unidade.
Retirada: Uma unidade que não tenha atacado pode optar por uma Retirada caso seja atacada. Passando em um teste de Liderança CD 10 + ND do atacante, a unidade não sofre dano e se move para uma ala ou distrito adjacente.
Fuga e Derrota: Quando uma unidade é levada a 0 ou menos, seus membros começam a se dispersar. Essas unidades não podem atacar, podendo apenas fazer Retirada. Para cada 5 de dano que a unidade sofrer além, ela perde 1 membro. Cada vez que uma unidade perde um membro ela recebe 1 nível negativo (-1 ataque, CA, Liderança e -5 PA máximos), e é destruída caso perca todos seus membros.
Recuperando Unidades: Durante a fase noturna, unidades podem canibalizar umas às outras para recuperar membros, ou novos membros já treinados podem ser adicionados à unidades desfalcadas. Treinar um único membro de uma unidade custa o valor total da unidade dividido pelo número de membros que ela normalmente possui.

Ações Especiais
Durante a batalha, cada lado possui uma quantidade de ações especiais que pode utilizar. Algumas dessas ações possuem pré-requisitos, custo ou limite de vezes que podem ser usadas. Existem outras Ações Especiais além das listadas aqui, que podem ser habilitadas de acordo com as ações dos jogadores e do resultado da campanha militar. O lado rival também possui suas próprias Ações Especiais. As Ações Especiais inicialmente possíveis são as seguintes:

Esconderijos
Usos:
Uma vez por dia. Pré-Requisito: Neolandus vivo.
Efeito: Todas as unidades da resistência podem desaparecer para esconderijos tanto acima quanto abaixo do solo. Essas unidades contam como em Furtividade, e não podem iniciar combate pelo resto do dia.

Filhos Pródigos
Usos:
Uma vez. Pré-Requisito: Caesar, Felicia e Kira não podem ter participado de embates.
Efeito: Um ou mais dos heróis surge em uma ala qualquer para enfrentar uma unidade inimiga. A resistência ganha duas unidades de Soldados da Resistência nessa ala.

Inspirar
Usos:
Uma vez por dia. Pré-Requisito: Ilana Kroft viva ou personagem com Comando.
Efeito: Todas as unidades em Fuga em um distrito recuperam ½ seus PA, mas mantém quaisquer níveis negativos que já tinham.

Levante
Usos:
Uma vez por dia.
Efeito: A Resistência escolhe uma ala que possua Revolta contra a Coroa, que deve imediatamente fazer um teste de controle na ala. Caso falhe, a Resistência ganha duas unidades de Soldados da Resistência nessa ala, que iniciam o combate imediatamente.

Pelas Catacumbas
Usos:
Passiva. Pré-Requisito: Controle da Catedral da Dama Verde.
Efeito: Ao começo de cada dia, unidades na ala do Cemitério contam como em Furtividade até fazerem seu primeiro movimento.

Pelos deuses, é Blackjack!
Usos:
Uma vez. Pré-Requisito: Blackjack não pode ter aparecido publicamente ainda.
Efeito: Blackjack ressurge em uma ala qualquer e começa combate contra uma unidade inimiga. A resistência faz um teste de Socialização contra a CD do distrito. Caso obtenha sucesso e a ala esteja no controle da Coroa, ela ganha Revolta. Caso obtenha sucesso e a ala esteja Disputada, a resistência passa a controlá-lo imediatamente.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 14, 2012 at 02:35 . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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