Legado de Sangue  

Posted by Diego Erik

Unidades Aliadas

Unidades Comuns


Bandidos Aliados (ND 2)
5 membros (Ladino 1)
CA: 14; PA: 20; Ataque: +4; Dano: 1d6+2
Liderança: +4
Deslocamento: 2 alas
Custo: 10 pontos; Pré-Requisito: Missão Cidade dos Ladrões.
Habilidades
Corrida Livre:
Pode se mover livremente entre distritos, e se move o dobro por distritos com Cabanas.
Infiltrar: Durante a Fase Noturna pode se infiltrar em uma ala inimiga a alcance passando em Liderança CD 10 + ND mais alto entre as unidades da ala. Caso obtenha sucesso as unidades inimigas na ala não curam PA por descanso, e a unidade rouba 2 Pontos de Construção para seu lado.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 15 para poder interagir com ela.

Cultistas da Dama Verde (ND 2)
5 membros (Clérigo de Medilos 1)
CA: 14; PA: 20; Ataque: +4; Dano: 1d6+4
Liderança: +3
Deslocamento: 1 ala
Custo: 10 pontos; Pré-Requisito: Controle da Catedral da Dama Verde.
Habilidades
Acompanhar:
A unidade pode se quebrar e se unir à até cinco unidades diferentes na mesma ala. Uma vez por turno, e não mais que duas vezes por dia, cada membro ligado a uma unidade pode curar a unidade em 1d8. Uma unidade designada a Acompanhar não pode se re-estabelecer, e seus membros permanecem com suas unidades até sua derrota.
Aterrador: Unidades que enfrentem essa unidade devem passar em Liderança CD 15 ou sofrer -2 para ataque contra ela.
Cura: Unidades na mesma ala curam o dobro durante a Fase Noturna.

Curandeiras de Dheia (ND 2)
5 membros (Clériga de Dheia 1)
CA: 14; PA: 20; Ataque: +4; Dano: 1d8+2
Liderança: +3
Deslocamento: 1 ala
Custo: 10 pontos; Pré-Requisito: Controle do Santuário de Dheia.
Habilidades
Acompanhar:
A unidade pode se quebrar e se unir à até cinco unidades diferentes na mesma ala. Uma vez por turno, e não mais que duas vezes por dia, cada membro ligado a uma unidade pode curar a unidade em 1d8. Uma unidade designada a Acompanhar não pode se re-estabelecer, e seus membros permanecem com suas unidades até sua derrota.
Bênção: Uma vez por dia, a unidade pode lançar uma bênção sobre até 5 unidades na mesma ala, garantindo um bônus de +1 para ataque e Liderança por 1 turno. Membros individuais podem usar essa bênção nas unidades que estejam acompanhando.
Cura: Unidades na mesma ala curam o dobro durante a Fase Noturna.

Homens-Rato Ferais (ND 3)
3 membros (Homem-Rato Batedor 1)
CA: 15; PA: 30; Ataque: +6; Dano: 2d6+2
Liderança: +4
Deslocamento: 2 alas
Custo: 20 pontos; Pré-Requisito: Nualia viva ou personagem homem-rato.
Habilidades
Corrida Livre:
Pode se mover livremente entre distritos, e se move o dobro por distritos com Cabanas.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 16 para poder interagir com ela.
Praga: Caso ataque uma unidade em Fuga cria um Homem-Rato Feral por 4 pontos. Durante a Fase Noturna, membros extras podem ser usados para recuperar qualquer unidade Homem-Rato Feral desfalcada, ou três podem ser unidos em uma nova unidade desse tipo. Unidades assim criadas aparecem em uma ala controlada de escolha no começo da próxima Fase Diurna.

Inquisidores da Dama Verde (ND 2)
5 membros (Inquisidor de Medilos 1)
CA: 14; PA: 20; Ataque: +4; Dano: 1d6+4
Liderança: +3
Deslocamento: 1 ala
Custo: 10 pontos; Pré-Requisito: Controle da Catedral da Dama Verde.
Habilidades
Ceifador:
Uma unidade em Fuga que sofra dano por essa unidade é destruída. A unidade recebe +1 cumulativo para ataque e dano para cada unidade ceifada. Esses bônus zeram ao início da Fase Noturna.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 15 para poder interagir com ela.
Julgamento: Uma vez por dia, a unidade pode escolher receber +2 para ataque e dano por 1 turno.

Soldados da Resistência (ND 4)
10 membros (Combatente 2)
CA: 17; PA: 40; Ataque: +7; Dano: 2d8+2
Liderança: +4
Deslocamento: 1 ala
Custo: 5 pontos; Pré-Requisito: Ilana Kroft viva ou personagem com Comando.
Habilidades
Escaramuça:
Enquanto defendendo uma Barreira, pode atacar unidades do outro lado com armas à distância.


Unidades Heróicas

Blackjack (ND 10)
CA:
24; PA: 130; Ataque: +13; Dano: 5d6+5
Liderança: +11 (destemido)
Deslocamento: 2 alas
Habilidades
Duelista:
Uma veze por dia, a unidade pode desafiar uma unidade na mesma ala, e recebe +2 para ataque e CA enquanto continuar a enfrentando.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 23 para poder interagir com ela.
Raposa Velha: Quando reduzido à 0 PA ou menos, faz um teste de Liderança CD 20. Caso obtenha sucesso, desaparece na ala aliada mais próxima e permanece escondido pelo resto do dia, aumentando sua Furtividade para CD 27.

Bispo Cassius Richmond (ND 9)
CA:
23; PA: 115; Ataque: +12; Dano: 4d6+6
Liderança: +10 (destemido)
Deslocamento: 1 ala
Habilidades
Aterrador:
Unidades que enfrentem essa unidade devem passar em Liderança CD 22 ou sofrer -2 para ataque contra ela.
Ceifador:
Uma unidade em Fuga que sofra dano por essa unidade é destruída. A unidade recebe +1 cumulativo para ataque e dano para cada unidade ceifada. Esses bônus zeram ao início da Fase Noturna.
Cura Maior: Uma vez por combate, ao invés de atacar pode curar 4d8+10 de si ou uma unidade na mesma ala.

Caesar Golem de Ferro (ND 11)
CA:
25; PA: 155; Ataque: +14; Dano: 2d10+18
Liderança: +12 (destemido)
Deslocamento: 1 ala
Habilidades
Exército de um Homem Só:
Enquanto não for a única unidade na ala, escolhe uma única ala adjacente e conta como uma Barricada contra essa ala.
Falange:
Unidades na mesma ala recebem +2 para CA.
Miliciano: Uma vez por dia, essa unidade pode tentar um Levante enquanto em uma ala inimiga.

Celeste, a Changeling (ND 10)
CA:
24; PA: 130; Ataque: +13; Dano: 5d6+5
Liderança: +11 (destemido)
Deslocamento: 1 ala
Habilidades
Cavaleiro da Rosa:
Uma vez por dia a unidade pode marcar uma unidade vilânica na mesma ala, e recebe +5 para ataque, dano e CA enquanto continuar a enfrentando.
Cura:
Unidades na mesma ala curam o dobro durante a Fase Noturna.
Cura Maior: Uma vez por combate, ao invés de atacar pode curar 4d8+10 de si ou uma unidade na mesma ala.

Felicia Ruggiero (ND 13)
CA:
28; PA: 170; Ataque: +16; Dano: 4d8+15
Liderança: +14 (destemido)
Deslocamento: 1 ala
Habilidades
Aparar:
Três vezes por dia, a unidade recebe +6 para CA durante 1 turno.
Escaramuça: Enquanto defendendo uma Barreira, pode atacar unidades do outro lado com armas à distância.
Duelista:
Uma vez por dia, a unidade pode desafiar uma unidade na mesma ala, e recebe +2 para ataque e CA enquanto continuar a enfrentando.

Ilana Kroft (ND 10)
CA:
24; PA: 130; Ataque: +13; Dano: 5d6+5
Liderança: +11 (destemido)
Deslocamento: 4 alas
Habilidades
Inquisitiva:
Recebe +5 para localizar unidades escondidas.
Liderança Superior: Uma vez por dia inspira todas as unidades aliadas na ala, que recebem +2 para ataque, +2d6 para dano e não podem falhar em testes de Liderança, todos por 1 turno.
Montado: Pode se mover livremente entre distritos.

Kaba, o Mutilador (ND 11)CA: 25; PA: 155; Ataque: +14; Dano: 2d10+18
Liderança: +12 (destemido)
Deslocamento: 2 alas
Habilidades
Assassinar:
A unidade pode tentar assassinar uma unidade Normal na mesma ala e que não o tenha detectado. A unidade faz um ataque, e caso acerte a CA da unidade inimiga, essa deve passar em Liderança CD 24 ou ser derrotada. Caso não consiga assassinar a unidade rival, revela sua localização à todas as unidades nessa ala até mudar de ala.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 24 para poder interagir com ela.
Veneno: Toda vez que acerta uma unidade, ela deve passar em Liderança CD 24, ou sofrer -2 cumulativo para ataques pelo resto do dia.

Kira Miniz (ND 11) 
CA: 25; PA: 155; Ataque: +14; Dano: 2d10+18
Liderança: +12 (destemido)
Deslocamento: 4 alas
Habilidades
Conjuração:
Recebe -2 para ataque e causa ½ o dano contra unidades resistentes à magia. Uma vez por dia pode destruir uma Barricada na ala em que está ou em uma ala adjacente, ao invés de atacar nesse turno.
Suporte: Pode se unir a uma unidade na mesma ala. A unidade recebe +4 para ataque, +2d6 dano, e recebe a habilidade Escaramuça. Permanece assim até usar uma ação para ficar livre novamente. Caso seja destruída, não pode agir no tuno seguinte.
Voador: Só pode ser atacado por unidades com Escaramuça ou Conjuração, e pode se mover livremente entre distritos.

Nualia (ND 9)
CA:
23; PA: 115; Ataque: +12; Dano: 4d6+6
Liderança: +10 (destemido)
Deslocamento: 2 alas
Habilidades
Aterrador:
Unidades que enfrentem essa unidade devem passar em Liderança CD 22 ou sofrer -2 para ataque contra ela.
Frenesi Selvagem: Três vezes por dia, a unidade recebe +6 para o próximo ataque, e causa +4d6 de dano.
Metamorfose: Pode se mover através de distritos e Barricadas livremente.

This entry was posted on sexta-feira, dezembro 14, 2012 at 02:34 . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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