OCULTISMO E ESPÍRITOS
Fazendo um ritual de Pacto: Para poder fazer um pacto
com um espírito, o ocultista primeiro precisa conhecer o espírito em questão e
ser capaz de invocá-lo. Após isso, ele precisa seguir os seguintes passos, com
atenção.
Passo 1 – Desenhar
o Selo: O
primeiro passo em prender um espírito é criar um receptáculo temporário para
que o espírito fique, conhecido como Selo. Selos são criação dos primeiros
ocultistas, um design circular intrincado que ocupa 1,5m de diâmetro para ser
desenhado. Esse selo normalmente pode ser desenhado em qualquer superfície com
qualquer material que o ocultista tenha em mãos; giz simples costuma ser usado,
mas mesmo riscos na terra já são o suficiente. É dito que os primeiros
ocultistas a investigarem os Espíritos criaram os signos como uma forma de
recontar a história e experiências do espírito, e ao desenhá-lo, o ocultista
revive os eventos que levaram à criação do espírito.
Passo 2 –
Fazer a cerimônia: O segundo passo é realizar uma cerimônia única de cada Espírito
(detalhada em sua descrição). Uma bolsa de componentes mágicos contem todos os
reagentes necessários para fazer essa cerimônia, a não ser que o ritual
necessite de um componente que custa mais do que 1pp, ou que não fariam sentido
caber em uma bolsa de componentes; nesses casos excepcionais o ocultista deve
providenciar os componentes. Cada Espírito também possui seus facilitadores, ou
totens, ações ou condições específicas que simplificam a interação com aquele
espírito durante seu ritual.
Passo 3 –
Presenciar a manifestação: Depois que o ritual foi feito, o espírito aparece brevemente para o
ocultista. Cada espírito tem sua própria manifestação, e enquanto alguns
aparecem imediatamente, sedentos por experimentar vida mortal novamente, outros
requerem vários momentos ou mesmo minutos antes de aparecer. Independente de
como seja sua manifestação, todas têm certos limites: Primeiro, todas as
manifestações são ilusões que não podem ferir criaturas ou alterar o ambiente.
Também, qualquer um próximo do ocultista pode presenciar a manifestação.
Finalmente, o espírito não pode existir no mundo sobre circunstâncias normais;
o Selo é o seu receptáculo. Enquanto o espírito não pode deixar a área do selo,
ele pode deixar essa realidade caso assim deseje, terminando assim as
negociações. Felizmente, a maioria dos espíritos deseja presenciar a realidade
novamente, e só irão desaparecer se um pacto não for feito dentro de vários
minutos.
Passo 4 –
Negociar com o Espírito: Espíritos são grupos diversos, alguns engajam seus convocadores em
brincadeiras de charadas, outros ameaçam, contam histórias ou agem de outras
maneiras. De uma forma ou de outra, esse processo inteiro é a fase de
negociação com o espírito, e o ocultista deve ter a sagacidade de agir de
acordo com as expectativas do Espírito e de acordo com sua história, mas também
forçar sobre ele seus próprios termos. Isso é um teste de Pacto, que é 1d20 + ½
nível + SAB. Muitos outros fatores podem influenciar esse teste, incluindo
talentos, habilidades de classe, presença de totens, constelações, etc. O
resultado do teste de Pacto é comparado com a CD do Espírito, mais qualquer
modificador, mas em circunstâncias normais o pacto é feito mesmo que o
ocultista falhe no teste. Dito isso, caso o ocultista obtenha sucesso no teste,
é dito que ele fez um pacto Bom; caso falhe, um pacto Ruim, com as devidas
consequências.
Passo 5 –
Após:
Depois que o teste foi feito para determinar se foi um pacto bom ou ruim, o
espírito e o Selo somem completamente. Ao mesmo tempo, o Espírito se prende ao
ocultista pelas próximas 24 horas, e durante esse tempo o ocultista tem acesso
às habilidades garantidas pelo Espírito. Ocultistas que fizeram pactos Ruins
são afligidos pelos Sinais físicos do espírito, e tem que lidar com sua Influência.
Ocultistas que fizeram pactos Bons podem suprimir os Sinais com uma ação de
movimento, e podem ignorar a influência. Após 24 horas passadas, o pacto
termina e o espírito retorna de onde veio; o ocultista perde acesso às
habilidades e qualquer efeito contínuo desaparece completamente.
Pactos Especiais: Apesar das variações de tradições, o ato do pacto é resumido acima.
Além do pacto tradicional, porém, um ocultista tem acesso a aprender outras
formas de pacto. Para qualquer espírito que ele quiser fazer um pacto especial,
ele deve aprendê-lo com cuidado, se tem esperança de que possa dar certo, e
isso pode incorrer custos iguais aos de aprender um novo espírito.
Corpo
Espiritual:
É possível prender um espírito em um corpo semi-vivo, como um simulacro ou
clone. Para que o processo funcione, o simulacro ou pessoa original precisa ter
DVs igual ao nível do espírito x2. O ocultista então faz um procedimento de
pacto normal, apesar de que recebe -2 caso o corpo seja humanoide médio, ou -10
caso seja qualquer outra coisa. Caso obtenha sucesso, o espírito possui o
corpo, que recebe as habilidades normais do pacto e passa a ter memória e
personalidades estranhamente similares com a do espírito. Um clone normalmente
não age por si só, mas para esse caso ele funciona como um simulacro da
criatura clonada.
Jura de
Batalha: Um
grupo pode fazer uma jura de batalha em frente a um espírito, que lhes garante
poder. O grupo pode ser composto de duas a sete pessoas, além de um ocultista
(que não faz parte do grupo). Todos os membros da jura de batalha ficam dentro
do selo desenhado, e fazem uma jura cada, de um objetivo que irão conseguir nas
próximas 24 horas. Esses objetivos devem ser de natureza agressiva, envolvendo
matar, capturar, derrotar ou humilhar um oponente ou grupo de. Para ser
completa, a promessa desse ver paga em um mínimo de dificuldade; se envolver um
único oponente, esse deve ter DV igual a 2x o nível do espírito, pelo menos; se
envolver um grupo, uma soma de DVs igual a 4x o nível do espírito. Cada participante
então recebe os seguintes benefícios (além do Sinal do espírito, em caso de um
pacto Ruim), por 24 horas: Uso de uma habilidade garantida; +1 para ataque
contra os inimigos favoritos do espírito; os bônus táticos do espírito. Ao
final das 24 horas, os efeitos somem, e cada personagem que não cumpriu sua
jura sofre um efeito colateral de pacto.
Magia Carnal: Usando de energia sexual,
um grupo de ocultistas pode dirigir poder para diversos usuários. O ocultista,
que deve estar engajado com pelo menos outro participante, escolhe então um
ponto focal entre um dos participantes, e faz o ritual de pacto com um espírito
que conheça de nível até ½ o DV do ponto focal, processo que demora pelo menos
uma hora. Um grupo qualquer de criaturas com um total de DV no máximo igual à
soma dos DVs do ocultista e dos quatro outros participantes com mais DV,
recebem o uso de uma das habilidades do Espírito (duas caso o ocultista supere
a CD por 10), mas nenhum dos efeitos negativos, por uma hora.
Pacto Grupal: Com a energia e atenção de
um grupo de pessoas, um ocultista pode fazer um pacto com uma entidade poderosa
e em outra pessoa, mesmo que de forma limitada. Uma pessoa é designada como o
Receptáculo, podendo ser o ocultista ou não. O Ocultista conta como se de um nível
superior para cada participante adicional do ritual (máximo +4), desde que
tenham DV pelo menos igual ao nível do espírito a ser convocado. Pacto
realizado, o Receptáculo recebe todas as vantagens e desvantagens de um pacto
pelas próximas 4 horas, apesar de que é limitado a se mover no máximo 5 milhas
de distância do ritual, ou o elo é quebrado e o pacto se desfazer. O ocultista
fica livre para agir, apesar de que os participantes adicionais entram em um
transe pela duração toda do pacto enquanto o mantém, efetivamente considerados
Indefesos. Opcionalmente, o ocultista pode prender espíritos diversos, um por
participante, dividindo os níveis que tem acesso, e limitado ao seu nível
máximo normal.
Sacrifício: Considerado um dos tipos de
práticas mais depravadas, ocultistas inescrupulosos podem sacrificar criaturas
inteligentes a fim de conseguir mais poder e habilidade que normalmente não
possuem. A criatura a ser sacrificada deve possuir INT pelo menos 5, ser uma
aberração, dragão, besta mágica, humanoide ou humanoide monstruoso ou, em
certos casos, imortais nativos. Cada dado de vida da criatura sacrificada
garante +1 para o teste de pacto, e mais bônus podem ser conseguidos caso a
criatura atenda às seguintes características: Virgem +2; sexo feminino +1;
adolescente ou menos +2; adulto jovem +1; servo divino +1; Carisma 14+ +1;
ocultista -2; não humanóide -2; velho mais velho -1; ateu convicto -1; carisma
7- -1. O que torna essa prática particularmente perigosa, é que para criaturas
que não possuam conhecimento ocultista, ou cujo nível de ocultista sejam menor
que seu DV, esses bônus para o teste de pacto também contam como níveis
efetivos de ocultista, permitindo que mesmo uma criatura sem o treinamento
comum seja capaz de fazer um ritual de pacto, desde que conheça o espírito
alvo, sua história e desígnios. Caso obtenha sucesso, um usuário de magia de
pacto de sacrifício recebe os benefícios, sinal e influência do espírito por 1
mês, recebe penalidade de -8 para sabedoria, e uma penalidade permanente de -1
para testes de pacto.
Drama Espiritual: Apesar de não ser uma forma de Pacto, ocultistas podem desejar -ou ser
forçados à- pesquisar a história do espírito e reviver ela, procurando
compreender mais o espírito. Essas peças são complexos desafios de perícia que
garantem benefícios.
1 – Escolha o
Espírito:
Escolha um espírito que conheça; o ND da peça é igual o nível do Espírito.
Ocasionalmente, a peça pode ser sobre uma dupla ou grupo de espíritos
relacionados por história; nesse caso o ND base é o do Espírito mais poderoso
+1, e ambos são tratados como o principal quando modificando o teste.
2 – Determine
o número de Atos: Peças ocultistas consistem de um a oito atos de 30 minutos; o número
de atos indica o número de testes necessários. Quando mais atos, mais difícil a
peça, aumentando em 1 o ND para cada ato depois do primeiro.
3 –
Dificuldade e teste: A CD para uma performance razoável de uma peça é 12 + 2xND, indicando
que o personagem não faz nenhum erro miserável. Cada personagem participando
faz um teste de atuação de Drama e Comédia modificado pelos seguintes:
Ligado a nenhum espírito: +0
Pelo menos um personagem ligado ao espírito estrela:
+6
Ligado a um espírito da mesma constelação: +2
Ligado a um espírito de constelação oposta: -4
5+ graduações em perícia relevante ao espírito: +2
4 –
Resultados:
Uma peça acaba abruptamente caso tenha o pior resultado possível. Faça uma
média entre todos os resultados, e então o divida pela metade; personagens
participantes recebem esse valor como um bônus para todos os testes de Pacto
feitos com esse espírito (máximo +6). O personagem pode ter bônus diferentes
com espíritos diferentes.
Espíritos
Nome: O nome e título do
espírito. Seu título geralmente conota as lendas e poderes do espírito.
Escolásticos acreditam que esses nomes são idênticos ou similares aos nomes e
títulos que tiveram em existência.
Regras de
Invocação:
As várias regras, rituais e condições que cercam o processo de fazer um pacto
com esse espírito em particular, dividido em seis sub-categorias: Nível do
espírito, CD, constelação, totens, cerimônia e manifestação.
Nível: O nível de um espírito
entre 1 a 9. Uma concepção errônea comum aos ignorantes é que um espírito de
nível mais alto é mais poderoso do que um espírito de nível menor, o que não é
o caso: O nível de um espírito indica a dificuldade em invocá-lo, seja por que
o espírito se nega a responder mortais cujo fogo da alma não brilhe forte o
suficiente para o atrair, ou por que a vontade do ocultista não é forte o
suficiente para trazer o espírito de seu destino final.
CD: A dificuldade base do teste
de pacto. Certos fatores como totens, talentos, ser inimigo favorito e outros
podem modificar o teste, mas nunca a CD.
Constelação: Cada espírito é ligado a
uma constelação. Enquanto alguns escolásticos acreditam que sejam fortemente
influenciados pelas estrelas, outros compreendem que é uma maneira mais fácil
para os mortais compreenderem temas unificadores entre eles.
Totens: Totens representam coisas
que o espírito se importa. Esses podem ser objetos, execução de crenças ou
localizações sentimentais para o espírito, por exemplo. A presença de um único
totem garante ao ocultista um bônus de intuição de +2 para o teste de pacto,
enquanto a presença de todos garante +4. Totens não são obrigatórios para
prender um espírito, portanto nunca se assume que eles fazem parte de uma bolsa
de componentes.
Cerimônia: Os detalhes da cerimônia
para esse espírito. Desenhar o Selo demora 5 minutos, e a cerimônia tipicamente
outros 5, apesar de que o tempo de cada um pode ser diminuído para 5 turnos
aceitando uma penalidade de -10 para o teste, mas em caso de falha algo deu
errado e o ritual simplesmente falha catastroficamente (efeito colateral e o
espírito não pode ser chamado de novo pelas próximas 24 horas). Uma vez iniciada,
a cerimônia deve ser levada até o fim; caso seja interrompida ela falha
catastroficamente.
Manifestação: Quando a cerimônia é
completa, o espírito se manifesta para o ocultista e aqueles próximos deles.
Cada espírito possui seu próprio método de manifestação, de acordo com sua
descrição. Espíritos não têm muita paciência para conversa que atrase o início
das negociações do pacto, apesar de que podem admitir nível do ocultista – seu
nível minutos de atraso, no máximo.
Lenda: Cada espírito teve uma
vida, real ou imaginada, e sua lenda captura seu ponto de vista e seus valores,
por que garante certas habilidades e os eventos que o transformaram em um
espírito. Alguns espíritos foram mortais que não encontraram lugar para ir após
a morte, outros foram imortais poderosos que morreram por negligência ou
batalha, enquanto outros nunca realmente existiram nessa existência ou são mais
ideias. Enquanto alguns espíritos viveram vidas honradas, outros foram
terríveis, e suas lendas refletem isso.
Habilidades
Garantidas:
Esses são os poderes concedidos pelo espírito. Um personagem com a habilidade
Prender Espírito recebe todas as habilidades, enquanto ocultistas inferiores
recebem menos habilidades, de acordo com sua capacidade. Habilidades garantidas
são sempre habilidades sobrenaturais, baseadas em SAB. Todas as habilidades
pertencem a uma das categorias abaixo.
Habilidades
Maiores:
Essas são as habilidades mais poderosas de um espírito. Elas causam dano, curam
ferimentos e permitem que o ocultista modifique a realidade. Essas habilidades
são cansativas, e uma vez usada a habilidade fica gasta pelos próximos cinco
turnos.
Habilidades
Menores:
Essas habilidades são menos poderosas e geralmente passivas. Elas garantem
bônus, o benefício de talentos, e habilidades que não precisam ser ativadas.
Habilidades menores passivas podem ser suprimidas com uma ação de rodada
completa, mas apenas se o ocultista fez um bom pacto.
Melhoria
Superior:
Junto com as habilidades maiores é listada uma habilidade que é uma modificação
especial que se aplica às habilidades maiores do espírito. Essa habilidade não
é ganha automaticamente, apenas se o teste de pacto superar a CD em 10 a mais.
Aplicar essa melhoria sobre uma habilidade é parte da ação de ativar a
habilidade, e o ocultista escolha se usa ou não.
Sinais e
Influência:
Um espírito faz-se perceber em um ocultista através de seu sinal e de sua
influência. Esses descritores dividem-se em quatro categorias: Sinal físico,
influência, aliado favorito e inimigo favorito.
Sinal Físico: Parte do pacto envolve
manifestar no corpo do ocultista parte o espírito. Cada espírito tem dois
Sinais: Um que está sempre ativo e um que é apenas ativado quando o ocultista
ativa uma das habilidades. Essa habilidades pode ser maior ou menor, desde que
requeira ativação. Esse segundo sinal é curto e simples, e é presente apenas
durante o turno em que o ocultista ativa a habilidade, apesar de que é
impossível deixar de percebê-lo sem o uso de Blefar, Disfarce ou alguma forma
de o esconder. Um ocultista que faça um pacto Bom pode esconder todos os sinais
físicos com um ação de movimento, mas um que tenha feito um pacto Ruim os sofre
pela duração do pacto.
Influência: Quando se faz um pacto com
um espírito, o ocultista convida uma pequena parte de espírito pra dentro de
sua própria alma. Ocultistas com pouca experiência ou que são sobrepujados pela
presença do espírito podem acidentalmente permitir que ele exerça influência em
sua personalidade e ações. Cada espírito tem ações que são sua influência, e
que ficam constantemente em sua mente. Apesar de não ser forçado a agir em
concordância com a influência, cada vez que o ocultista ignora a influência
deve obter sucesso em um teste de Vontade igual a CD do espírito (+10 se foi um
pacto corrido) ou receber -1 para todos os testes e CA pelas próximas 24 horas
ou até o fim do pacto. Essa penalidade se soma, inclusive de diversos
espíritos, caso o ocultista tenha feito diversos pactos ruins.
Aliado e
Inimigo Favorito: Por qualquer motivo que seja, espíritos possuem tipos de criaturas que
favorecem que desfavorecem. Um ocultista que é um Aliado Favorito recebe +1
bônus para o pacto (+2 se tiver todos os totens presente). Um ocultista que
seja um inimigo favorito recebe apenas metade dos bônus de totem.
Companheiro
Espiritual:
Para todos os espíritos, o ocultista pode abandonar uma das habilidades menores
para receber a ajuda de um companheiro. Essa criatura, conhecida como
companheiro espiritual, tem uma ligação parecida com a de um mago e seu
familiar, e casos similares. Cada espírito lista qual a criatura e qual
habilidade de classe, bem como a habilidade menor que deve ser dada em troca.
Um ocultista só pode possuir um único companheiro espiritul, e caso ele morra
ou seja banido, o ocultista não pode ganhar um novo até fazer um novo pacto e
dispensar a habilidade menor em troca. Um companheiro que fosse ter a
habilidade Dividir Magias recebe a habilidade Dividir Habilidades, significando
que ela possui todas as habilidades que o espírito garante, e divide os efeitos
com seu mestre: Usa a mesma recarga entre os dois, a mesma CD, etc.
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on domingo, abril 14, 2013
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