NÍVEL
1
Coralene, a Soberana da Prata (Amante, CD 15)
“Coralene era uma jovem e bela nobre. Ela era talentosa na arte do
disfarce e obcecada com tudo que era prata, mesmo imaginando a lua como feita
de prata.”
“Mesmo hábil com alguns truques mágicos, foi sua falta de planejamento
que trouxe seu fim.”
“Enquanto Coralene fugia com a coroa de prata que havia roubado em um
baile, os cães de guarda sentiram seu cheiro por causa de seu perfume.”
“Ela usou um pergaminho para fugir, mas os danos causados nele e suas
roupas pela fuga causaram um erro, e ele nunca mais foi vista.”
Cerimônia: Meticulosamente pousa sobre o selo uma bela
vestimenta feminina, sem nenhuma marca visível.
Manifestação: O selo brilha conforme um homem andrógino vestido em
roupas simples surge, como se saindo das sombras. Ele se curva perante você e
quando se ergue é outra pessoa; ele gira 180° e quando volta é ainda outra
pessoa, de outro sexo, vestido em armadura. A pessoa de armadura passa a mão na
frente do rosto e se revela uma mulher bonita nas roupas que forneceu, que
sorri e desaparece.
Totens
-Demonstra maneirismo impecável, exigindo 2 graduações
em Conhecimento (Nobreza).
-Fornece um traje de corte. Ele é consumido no pacto.
-Vestido como o sexo oposto.
Habilidades Maiores
Pedido: Com palavras doces, você afeta o alvo como em
Comando.
Melhoria Superior: Você pode dar uma gama
maior de comandos, e pode comandar o alvo a atacar alguém.
Habilidades Menores
Afetar a Sorte: Você afeta criaturas à até
12m, ou dando +1 para testes e dano para aliados, ou -1 para oponentes. O
efeito perdura por 5 turnos.
Golpe da Prata: Seus ataques cortam RD como
se de prata.
Mestre do Subterfúgio: Recebe ½ seu
nível como intuição para Disfarce e Furtividade, e pode pegar 10 nessas
perícias quando se disfarçando de outro sexo ou se escondendo nas sombras.
Confundir os Sentidos: Você não deixa
rastros por onde passa.
Sinal Físico: Sua pele torna-se clara e sem nenhuma falha, qualquer
sujeira, marca ou ferimento some, você cheira à perfume, e o primeiro segmento
de seu dedos torna-se prateado. Quando ativa habilidades seus olhos brilham em
prateado.
Influência: Você procura as coisas boas da vida, como jantares e
bailes.
Aliados: Qualquer humanoide nobre.
Inimigo Favorito: Cães e criaturas caninas.
Companheiro Espiritual: Você recebe um familiar
gato. Substitui Afetar Sorte.
Dantalios, o Atleta Quebrado (Ritual, CD 16)
“Jovem Dantalios era o corredor mais rápido em sua cidade. Um dia, ele
ficou entediado e foi pra o festival da próxima vila.”
“No festival, ele se tornou amigo de uma moça carregadora de água que
mostrou a ele as belezas do festival.”
“Um mercante desafiou Dantalios: Caso ele vencesse uma corrida contra cavalos,
ele poderia se casar com sua filha.”
“Dantalios alegremente deixou para lá a pobre carregadora de água; mais
tarde, durante a corrida, ele precisava de um pouco de água, mas ela se recusou
a ajudá-lo.”
“Desesperado, Dantalios bebeu uma poção oferecida por uma velha, que
saciaria sua sede e garantiria sua vitória. Ele venceu a corrida, mas a poção o
transformou em um monstro.”
“Monstruoso e assustado, Dantalios fugiu do festival correndo, e nunca
mais parou de correr.”
Cerimônia: Você faz os alongamentos e aquecimentos que vêm antes
de exercícios pesados, derruba um pouco de óleo sobre o Selo e então passa óleo
sobre seu corpo.
Manifestação: Um jovem e alto rapaz aparece no centro do selo,
correndo parado no lugar. Conforme você fala com ele, ele responde com a voz
rarefeita de um corredor. Quando você fecha os olhos, a imagem de uma
abominação está no seu lugar.
Totens
-A céu aberto e com vista para o horizonte.
-Força ou Constituição 14+.
-Mostra proeza atlética nos exercícios, exigindo 2
graduações em Atletismo.
Habilidades Maiores
Luta Hábil: Com uma ação imediata você pode fazer um passo de
ajuste quando um oponente tenta Derrubar ou Agarrar você.
Melhoria Superior: Além do passo de ajuste,
você pode fazer um Derrubar contra o oponente.
Habilidades Menores
Arremesso Incrível: Você pode arremessar
qualquer item que pese menos que sua carga leve com incremento de 3/7,5/15, que
causa 1d6 de dano. Aos níveis 6, 11 e 16 o dano aumenta em um passo.
Físico Poderoso: Você recebe +4 para Manobra
e Disciplina para Agarrar e Derrubar contra oponentes maiores que você.
Porte Monstruoso: Uma vez a cada dois turnos,
você pode aumentar seu alcance em 1,5m com uma ação rápida.
Velocista: Recebe +3m de deslocamento, +4 contra ações
extenuantes, e o talento Corrida.
Sinal Físico: Sua pele se torna escamosa e coberta por pus, e um
cheiro terrível emana de você. Quando ativa habilidades, por um momento você se
torna uma fera grotesca.
Influência: Você tenta competir sempre que possível, e fica
usando maneiras imorais para manipular as chances em seu favor.
Aliados: Aberrações.
Inimigo Favorito: Aberrações.
Companheiro Espiritual: Você recebe um companheiro
animal guepardo. Substitui Arremesso Poderoso.
Fantasma de Gwenolyn, o Amante Assombrado (Viajante, CD 15)
“Um nobre chamado Antoros cometeu suicídio depois de ser jogado fora por
sua amada, Gwenolyn, e sua mansão passou para um mercante bem-sucedido chamado
Azon.”
“Azon descobriu o fantasma apaixonado de Antoros e convenceu o fantasma
a ajudá-lo a transformar a mansão em um spá onde haveria um amante fantasma
para animar seus corações solitários.”
“O plano deu certo, e cada vez mais mulheres vinham para a mansão
conhecer o amante assombrado e se entregar em seus braços manifestados.”
“Num dia infeliz Azon se envolveu com uma moça filha de um homem
poderoso e a deixou grávida. Sacerdotes prenderam ele e um exorcista destruiu o
espírito.”
“Ninguém sabe se o espírito de Antoros se manteve por causa do amor à
sua amada, ou por desejo de continuar sentindo os prazeres da carne, mas ele se
manteve.”
Cerimônia: Você prepara um boneco ou totem similar de alguém que
você ama, mas não pode ter, que custe pelo menos 10pp em componentes. O teste
de Pacto é sobre sua crença em amor verdadeiro.
Manifestação: Uma aparição da figura amada surge, lhe cercando e
dizendo palavras de carinho. Subitamente uma espada atravessa o coração dela,
ou outro desastre terrível ocorre. A imagem some, e você se sente só.
Totens
-Apresenta uma carta de amor de pelo menos uma página,
escrita para seu amado.
-Recita uma poesia com maestria, exigindo sucesso em
Atuação CD 20.
-Você é mulher, ou foi rejeitado na última semana.
Habilidades Maiores
Aparência Assustadora*: Você aparenta
ser um fantasma, afetando um alvo como em Causar Medo.
Melhoria Superior: Afeta criaturas com até seu
DV, mas elas recebem +4 para o teste.
Habilidades Menores
Amor Verdadeiro: Recebe ½ seu nível como
intuição para Atuação (oratória) e Socialização, dobro quando expressando seus
sentimentos de amor.
Comungar com Espíritos*: Você aprende
sobre os arredores com um fantasma menor próximo. Você pode fazer uma pergunta
a cada 2 níveis, mas o espírito perdido é limitado a coisas que razoavelmente
saberia. Pode usar SAB vezes por dia.
Luz Fantasma: Pode usar Globos de Luz com ação rápida, e os
controlar com ação livre.
Ultima Impressão: Tocando um cadáver, você
ouve, vê e sente tudo que ele sentiu por 1 turno / nível antes de sua morte.
Sinal Físico: Você fica pálido como um fantasma. Quando ativa
habilidades, você fica translúcido como um fantasma.
Influência: Você sonha sobre seu amor verdadeiro, real ou
imaginado. Após 1 minuto de conversa com alguém, você muda de assuntos para os
planos que pretende fazer com seu amor.
Aliados: Mortos-vivos incorpóreos.
Inimigo Favorito: Humanóide (qualquer
conjurador divino).
Companheiro Espiritual: Você recebe um
familiar Caveira Flamejante translúcida. Substitui Comungar com Espíritos.
Eos Dei, o Arconte Solitário (Princesa, CD 12)
“Eos era um anjo menor, guardião do dia. Seus deveres não eram com o sol
ou os movimentos celestes, mas com as horas.”
“Eos trabalhava sozinho e amava cantar pra si mesmo e ouvir os bonitos
sons dos céus.”
“Durante uma guerra entre os deuses e seus servos, forças demoníacas
tentaram destruir o sol. O senhor do sol expulsou os demônios porém.”
“Desesperados, os demônios cruzaram o caminho de Eos, conforme ele
cantava sozinho. Eles enganaram Eos e o capturaram como refém, exigindo em troca
o sol. O senhor do sol não se importou.”
“Os demônios, irados, mataram Eos, mas os deuses tiveram pena dele, e o
transformaram em um espírito.”
Cerimônia: Você esmaga um relógio ou algo semelhante que custe
pelo menos 5pp.
Manifestação: Para cada hora do mecanismo esmagado, um rosto triste
aparece. Um dos rostos começa uma canção triste, e os outros o seguem em coro.
A canção é bonita, elevando sua moral. Mas então ela termina, deixando apenas o
primeiro rosto, sozinho e triste, que então some, deixando você em silêncio.
Totens
-À vista de um relógio, relógio solar ou algo
semelhante.
-Mostra habilidade em ciências exatas e do tempo,
exigindo 2 graduações em Conhecimento (Arquitetura).
-Treinado em Atuação (Canto).
Habilidades Maiores
Tempo Perdido: Você pode usar Hipnotismo, e pode fazer uma Sugestão
de até 10 palavras para alvos hipnotizados.
Melhoria Superior: Você pode afetar +1 DV /
nível de criaturas.
Habilidades Menores
Bagunçar o Tempo: Uma vez por encontro, você
afeta todos os oponentes e/ou aliados a até 18m, fazendo-os re-rolar iniciativa.
Máscara da Tristeza: Você desenvolve uma máscara
de cupido triste, que lhe garante +10 para Disfarce a fim de esconder você,
imunidade a cegueira, e +4 contra venenos e ataques visuais.
Saber o Tempo: Com uma ação rápida você sabe qual a hora exata, e
quanto tempo faz que usou essa habilidade.
Sozinho no Meu Mundo: Você pode usar
Santuário.
Sinal Físico: Você assume uma aparência infantil e angelical, com
olhos redondos e amistosos; seu sorriso é como os raios do sol. Quando ativa
habilidades penas brancas aparecem em seus braços e cabeça.
Influência: Você sente a necessidade de cantar quando sozinho, e
de ficar perto de outros anjos.
Aliados: Imortais (anjo).
Inimigo Favorito: Imortais (demônio).
Companheiro Espiritual: Você recebe um familiar
relógio voador celestial (Objeto Animado Miúdo celestial). Substitui Máscara da
Tristeza.
Forash, o Precipício dos Espíritos (Rainha, CD 17)
“Em uma era muito distante, doze reis brigavam pelo controle das terras que
eram o império de Baklunish.”
“Um rei, Theykos, comandou que seu feiticeiro de corte Kontaros
encontrasse magia para derrotar seus rivais.”
“Kontaros invocou um poderoso demônio chamado de Forash, que deu a ele o
conhecimento do multiversos, os segredos da magia de pacto e a habilidade de
chover demônios dos céus.”
“Com esses podres, Kontaros ajudou seu rei à alcançar vitória. Mesmo
assim, um 13° rei emergiu, o Rei das Sombras, e muitos foram para o seu lado.”
“Quando Forash removeu seus poderes mágicos na hora decisiva, Kontaros
sacrificou seu rei para que ele pudesse ganhar a batalha e se tornar o primeiro
imperador de Balkunish.”
Cerimônia: Você sacrifica um corvo em um brazeiro flamejante,
cortando sua garganta, drenando seu sangue em uma cumbuca de mármore,
ungindo-se com o sangue em nome de Forash e então deixando o braseiro consumir
os restos do sacrifício.
Manifestação: Vapor emerge do selo conforte Forosh aparece em sua
égua infernal; um homem poderoso, com juba de leão, armadura de lázuli e asas
de morcego. Em sua cabeça ele tem uma coroa com sete gemas e sete pontas, em
seu cajado, uma gema para cada oceano. Forash emite um rugido terrível,
exigindo que comece as negociações.
Totens
-Conduz a negociação em Infernal.
-Demonstra conhecimento de nomes verdadeiros, exigindo
2 graduações em Conhecimento (Arcano).
-Recita nomes de diversas encruzilhadas planares
importantes, exigindo 2 graduações em Conhecimento (Planos).
Habilidades Maiores
Invisibilidade Curta: Você fica
invisível até o começo de seu turno.
Melhoria Superior: Sua habilidade de
invisibilidade dura 1 turno / nível.
Habilidades Menores
Conhecimento do Sábio: Recebe ½ seu
nível como intuição para Atuação (Oratória) e Ofícios (Alquimia), dobro quando
falando de si mesmo ou criando venenos.
Localizar Objeto: Você pode usar Localizar
Objetos à vontade.
Porte Nobre: Inimigos a até 18m de você sucessíveis a medo não
podem preparar nem atrasar ações.
Resistir à Chama: Recebe resistência à Fogo
5.
Sinal Físico: Torna-se robusto, com pele parda, cabelo preto e
língua dourada. Quando ativa habilidades você brilha em dourado.
Influência: Você trata aliados com crueldade quando eles menos
esperam, e trai quem te ajuda em seus momentos de fraqueza.
Aliados: Humanoide (goblinóide) e imortal (preto).
Inimigo Favorito: Imortal (branco e verde).
Companheiro Espiritual: Você recebe um familiar
corvo. Substitui Porte Nobre.
General Hessant, Patrono dos Soldados Perdidos (Rainha, CD 16)
“General Hessant era um hobogoblin veterano duro; seus pais tinham morrido
em guerra, e ele tinha sido adotado por um senhor guerreiro local. Sobre sua
mão ele uniu os senhores fracos, que agora eram fortes sob seu governo.”
“O exército do general se perdeu no deserto após uma batalha mortal, e
sofreu com motins de soldados que amaldiçoavam que haviam perdido tudo que
amavam. Hessant enterrou vivos todos os que se rebeleram.”
“Finalmente o exército encontrou um rio coberto de névoa que os levou
para suas terras. Chegando lá, encontraram apenas neblina e mortos-vivos.”
“Quando a neblina se ergueu, a capital do império de Hessant
simplesmente havia sumido, apagada da história. Hessant deu as costas, e
continuou a liderar seus homens.”
Cerimônia: Você clama por Hessant, informando que está
reportando ao dever e procurando negociações por sua proeza em armas, antes de
se ajoelhar perante o selo.
Manifestação: Hessant surge, pede que se levante, e então reconta
uma história sobre como ele se vingou de um inimigo odiado.
Totens
-Coloca o crânio de uma criatura que matou no centro
do selo. O crânio é consumido.
-Você apresenta à Hessant uma espada longa, que ele
devolve ao final da negociação.
-Você tem o subtipo Goblinóide ou Orc, e é do sexo
masculino.
Habilidades Maiores
Punição de Hessant: Alvo a até 9m deve passar
em Reflexos ou ser Derrubado e Preso. Criaturas presas podem fazer um novo
teste em seus turnos, com rodada completa, para se livrar.
Melhoria Superior: Você pode fazer um ataque
de toque contra um oponente preso por sua habilidade, que caso falhe em
Fortitude é enterrada até o pescoço e considerada indefesa, até alguém gastar 1
minuto / nível para desenterrá-la.
Habilidades Menores
Convocar Espada: Com rodada completa invoca
uma espada longa, que você sabe usar. Ao 4° nível ela se torna Obra-Prima e
Flamejante; ao 8° Excelente e também afiada; ao 12° Excepcional; ao 16°
Extraordinária e também de Explosão Flamejante; e ao 20º Lendária e também de
Ferimento. A espada deixa de existir se deixa sua mão, ou se você evoca outra.
Coragem do General: Recebe +4 contra medo.
Golpe Fascinante: Com rodada completa faz
ataque, que se acertar força alvo à Fortitude ou ficar pasmo pó 1 turno.
Sucesso torna imune por 24 horas.
Olhar de Ferro: Recebe ½ seu nível como
intuição para Intimidar e Sentir motivação, dobro contra seus subordinados.
Sinal Físico: A textura de sua pele fica dura e rústica como
cascalho. Quando ativa suas habilidades, seus olhos ficam amarelados como os de
um hobgoblin.
Influência: Você perde todo sentido de empatia, compaixão,
piedade e pedidos para diminuir a dor e o sofrimento.
Aliados: Qualquer um com Conhecimento (Marcial).
Inimigo Favorito: Qualquer uma capaz de
conjurar magias.
Companheiro Espiritual: Você recebe um
companheiro animal cavalo. Substitui Convocar Espada.
Haza’zati, o Dragonete Verde (Rei, CD 17)
“Esse dragonete era tão confiante e vaidoso, que assumia que se tornar
uma divindade era seu destino e direito natural.”
“Como todos os dragões, ele dominava sua região e amava ouro.”
“Diferente da maioria dos dragões, ele desejava em seu coração
permanecer um draconete, pois se acreditava assim mais belo e esperto.”
“Um mago veio atrás dele por sua fama, e se ofereceu para resolver seu
problema, o transformando em um deus e usando uma magia para fazê-lo desaparecer, mas assim ele se tornou
eterno.”
Cerimônia: Você bebe uma cumbuca cheia de água parada, folhas,
gravetos e ácido fraco.
Manifestação: Uma aparição enfumaçada de um ovo de dragão esmeralda
aparece, que então eclode par revelar um dragonete que grasna por ouro e para
que as negociações comecem.
Totens
-Coloca uma moeda de ouro dentro do selo, que some
quando ele aparece.
-Barganha feita em dracônico.
-Selo desenhado dentro ou a até 1,5m de um dos
seguinte: Floresta, caverna ou torre alta.
Habilidades Maiores
Cuspe Ácido: Sopra um cone de 9m de ácido que causa 1d4, +1d4 a
cada nível impar. Reflexos metade.
Melhoria Superior: Alvo afetado pelo seu sopro
sofre ½ seu nível em ácido no começo de seus turnos por 1d4 turnos.
Habilidades Menores
Cheirar Ouro*: Recebe Faro, mas apenas para ouro.
Curiosidade: Recebe ½ seu nível como intuição para Blefar e
Socialização, dobro para convencer de sua inocência.
Menor é Melhor: Com rodada completa você
diminui seu tamanho em um passo. Desfazer é uma ação de movimento.
Pele do Dragonete*: Recebe +1, +1/5 níveis de
armadura natural, e deslocamento de nado igual ao terrestre.
Sinal Físico: Desenvolve escamas verdes, e parece muito mais jovem
do que é. Quando ativa habilidades, seus olhos parecem ser duas moedas de ouro.
Influência: Encontrar ouro se torna sua prioridade, e você tem
mais chance de trair aqueles mais próximos à você.
Aliados: Dragão.
Inimigo Favorito: Humanóide (conjurador
arcano).
Companheiro Espiritual: Você recebe um
familiar Víbora. Substitui Menor é Melhor.
Mãe Caverna, Feiticeira dos Segredos (Mago, CD 15)
“No alvorecer da história, a curandeira de uma tribo primitiva podia
manipular fogo e fumaça.”
“Um dia, enquanto explorando as cavernas para seu povo, ela achou uma
aberração, um Carniçal das Chamas, mas ela não tinha o poder pra enfrentar ou
fugir de seu nêmesis.”
“Mesmo quando sua vida parecia acabada, Mãe Caverna ofereceu ao monstro
um jogo de azar usando castanhas pretas e brancas que tinha em uma sacola. Se
ela perdesse, ele tomaria sua alma, se ela ganhasse, ele daria poder negro a
ela.”
“O monstro não sabia que o truque da Mãe Caverna era que as castanhas
pretas pesavam mais que as brancas; ela ganhou seu poder, e se tornou conhecida
como a Feiticeira dos Segredos. Ainda assim, esse poder era demais para ela, e
em tempo ela se desfez em um espírito.”
Cerimônia: Você faz uma mistura de graveto, lascas de pedra,
ervas e sua saliva, então canta o nome da Mãe Caverna três vezes e arremessa a
mistura em uma fogueira ao centro do selo.
Manifestação: Fumaça preenche o selo, mostrando visões do dia-a-dia
de seus ancestrais. A fumaça vai até sua infância antes de dispersar, deixando
a mistura no chão no formato do rosto de uma mulher, que lhe urge a começar o
processo.
Totens
-Selo desenhado dentro de uma caverna ou no
subterrâneo.
-Mistura um pouco de castanhas pretas e brancas na
mistura da cerimônia, exigindo 2 graduações em Sobrevivência.
-Você é mulher, ou teve um filho homem.
Habilidades Maiores
Fogo Carniçal: Explode fogo em 3m de raio em volta de você, que
causa 1d4, +1d4 a cada nível impar. Reflexos metade. Criaturas afetadas pegam
fogo. Você e seu companheiro espiritual são imunes.
Melhoria Superior: Seu fogo torna-se severo,
ignorando resistência igual à seu nível.
Habilidades Menores
Conseguir Provisões: Com rodada completa invoca
uma castanha que pode ser comida com ação de movimento, 1/nível e alimenta por
um dia inteiro, e que some em 5 turnos se não comida. Uma criatura só pode se
beneficiar uma vez a cada 24 horas.
Destruidor da Não-Vida: Qualquer arma
que usa causa +1d6 contra mortos-vivos.
Ler as Estrelas: Você sempre sabe a direção
para Norte.
Manha Enganadora: Recebe ½ seu nível como
intuição para Blefar e Prestidigitação. Pode pegar 10 neles quando trapaceia.
Sinal Físico: Suas mãos tornam-se calejadas e sua pele enrugada
como que por idade. Quando ativa habilidades, sua voz fica rouca como quem
respirou muita fumaça.
Influência: Você se irrita com quem pede ajuda. Quando alguém lhe
pergunta algo, você responde com uma pergunta, uma informação críptica ou
simplesmente briga com o questionador.
Aliados: Qualquer conjurador vivo.
Inimigo Favorito: Mortos-Vivos.
Companheiro Espiritual: Você recebe um servo
invisível, mas com FOR igual à seu CAR + ½ nível, e que se for dissipado pode
ser chamado de novo com rodada completa. Substitui Conseguir Provisões.
Marat, o Guardião dos Escudos (Cavaleiro, CD 15)
“A muito tempo atrás, um artífice chamado Habagos criou um construto humanoide
para si, e o chamou de Marat.”
“Marat aprendeu rápido. Ele era um guarda enquanto o artífice dormia, e
ajudava seu mestre como um assistente de laboratório durante o dia.”
“Uma noite, dois assassinos mandados por um rival tentaram matar
Habagos. Marat o salvou, mas ficou severamente danificado. Marat foi
consertado, e dado para ele um presente único: Uma centelha.”
“Já que Marat não dormia, ele lia livros, pensando sobre o mundo, e
sonhando acordado com o que lia.”
“Depois que seu mestre não acordou mais de um sono, Marat foi enfiado no
sótão. E lá ele ficou, sonhando e pensando, mesmo quando sua cidade e o povo
dela enfrentou o fim do mundo e acabou. Mesmo quando seu corpo virou ferrugem e
pó.”
Cerimônia: Após desenhar o selo, canta em Aklo, balança um
bastão mágico e sopra nele.
Manifestação: Dois olhos aparecem no selo, eles piscam e então uma
boca surge e fala em uma voz monótona “eu estou acordado e pronto”. Se você
vence o teste, Marat se convence que você é seu mestre verdadeiro.
Totens
-Mostra profundo conhecimento em técnomagia, exigindo
2 graduações em Conhecimento (Arcano).
-Realiza as negociações em Aklo.
-Vestido como um mago.
Habilidades Maiores
Escudo do Mestre: Pode usar a magia Escudo em
você ou um aliado tocado. Só pode ter um escudo ativo por vez.
Melhoria Superior: Você pode mudar seu escudo
para um aliado adjacente com uma ação imediata.
Habilidades Menores
Alarme Silencioso: Pode proteger uma área como
em Alarme, com 1 minuto de concentração, mas somente aviso mental.
Força Construta: Você calcula sua carga como
se fosse uma categoria de tamanho maior.
Peso das Eras: Você resiste melhor ao tempo e exaustão, recebendo +4
contra condições extenuantes, podendo marchar, correr ou prender respiração o
dobro do tempo normal.
Proteger Companheiro: Enquanto sua
habilidade Escudo está ativa, aliados adjacentes recebem +1 de esquiva para CA.
Sinal Físico: Sua pele assume uma coloração metálica, seu cabelo
vira uma placa de metal e seus olhos um puro azul. Quando ativa habilidades,
uma imagem fantasmagórica do corpo construto de Marat lhe cobre.
Influência: Quando você não está conversando com alguém, sua
mente divaga e você não presta atenção.
Aliados: Construto.
Inimigo Favorito: Qualquer conjurador arcano.
Companheiro Espiritual: Você recebe um familiar
Espião de Engrenagens. Substitui Peso das Eras.
Milo d’Clyde, Detetive do Desespero (Guerreiro, CD 14)
“Milo era um anão e detetive nas áreas do porto da corrupta cidade de
Clyde.”
“Ele sentia grande compaixão pelos fracos e oprimidos, e passava muitas ares
extras perseguindo criminosos que se aproveitam daqueles mais baixo na escada
social.”
“Tristemente, Milo vivia sozinho, apenas ele e seu parceiro, um cachorro
albino chamado Leitoso, que conversava com ele quando ninguém mais estava
perto. Leitoso mantinha Milo entretido nas longas noites de cerveja.”
“Milo era muito bom em evitar armadilhas, mas ele tinha um espaço em seu
coração para pessoas que poderiam se redimir. Um dia, ele confiou nos planos de
uma suposta redimida chamada Atasha, e a ajudou com seu plano para desaparecer.”
“Atasha o traiu, e apenas ela retornou.”
Cerimônia: Recite uma litania de leis universais e as punições.
Você também faz uma jura para defender a letra e o espírito da lei.
Manifestação: Signos luminosos aparecem no selo, representando
virtudes como esperança, fé e caridade. Um a um, eles desaparecem, sobrando
apenas esperança. Exatamente quando você considera que a esperança também vai
desaperecer, o espírito de Milo te lembra de algo eu você tinha esquecido,
fazendo você redescobrir alegria.
Totens
-Apresentar uma parte de corpo de um criminoso,
removida como punição. Ela não é consumida.
-Ter presenciado uma séria violação da lei
(espancamento, estupro, roubo), não cometido por você, no ultimo dia.
-Treinado em Profissão (Magistrado).
Habilidades Maiores
Interrogatório: Você pode usar Zona da
Verdade que dura 1 turno.
Melhoria Superior: Sua habilidade
Interrogatório dura 5 turnos.
Habilidades Menores
Armadilhas: Você recebe a habilidade Armadilhas.
Peneirar a Cidade: Recebe ½ seu nível como
intuição para Sobrevivência e Socialização. Pode pegar 10 neles quando rastreia.
Punho Duro: Você conta como armado quando desarmado, mas causa
dano não-letal.
Queixo Duro: Todo dano que sofre quando surpreso ou flanqueado é convertido
em não-letal.
Sinal Físico: Você cria linhas de preocupação no rosto e ou uma
barba (se homem) ou cabelos volumosos (se mulher). Quando ativa habilidades,
seus olhos ficam azuis gélidos e firmes.
Influência: Você se torna cínico quanto à redenção das pessoas,
mas dada uma boa história de um passado trágico, você precisa dar uma chance.
Aliados: Humanoides que sofreram algum crime nas ultimas 72
horas.
Inimigo Favorito: Humanóides que tenham cometido
um crime sério nas últimas 24 horas.
Companheiro Espiritual: Você recebe um companheiro
animal cachorro. Substitui Queixo Duro.
Sevnoir, a Mastim Andarilha (Guerreiro, CD 16)
“A mais forte loba caçadora de um caçador sombrio, Sevnoir devorava
todos os rivais que tentava se aproximar de seu mestre.”
“Um dia, a escuridão no coração do caçador o devorou, e levou com ele
sua fera de guerra.”
“Nos planos das sombras, Sevnoir manteve-se ao lado de seu mestre, e lá
teve sua ninhada de filhotes, negros como as sombras e duas vezes mais
terríveis.”
“O caçador observou os filhotes, e como era seu costume, iria sacrificar
o mais fraco para seu deus sombrio. Sevnoir não aceitou, e devorou o caçador.”
“Como suas essências estavam ligadas, ela foi absorvida nas trevas, seus
olhos na escuridão sempre observando seus filhotes.”
Cerimônia: Você senta de pernas cruzadas no centro do selo,
soprando um apito tratado com cinzas, chamando Sevnoir.
Manifestação: Sevnoir aparece de sua sombra, circula-o e então
senta à sua frente, esperando o começo do pacto.
Totens
-Selo desenhado em um local intocado pela luz do dia.
-Uma urna com cinzas de um membro da família é
colocada no centro do selo. Nem urna nem cinzas são consumidas.
-Você tem subtipo elfo, ou trás um cachorro vivo para
dentro do selo (o cachorro sobrevive apenas um pouco intimidado).
Habilidades Maiores
Uivo: Criaturas em raio de 9m devem conseguir Vontade ou
ficarem Abaladas por 1d4 turnos.
Melhoria Superior: Para cada 3 pontos a menos
que a CD, o alvo fica abalado por mais 1 turno.
Habilidades Menores
Banquete do Medo: Cada vez que causa dano em
um alvo sofrendo de medo, cura ½ nível.
Borrão Sombrio*: Com ação de movimento você
ganha camuflagem 20% por SAB turnos, que é perdida em luz do dia.
Caçada Sangrenta*: Você pode se mover o dobro
do normal em uma investida, e recebe o talento Corrida.
Intimidação Simples: Não sofre penalidades de
tamanho em Intimidar, e pode desmoralizar com ação de movimento.
Sinal Físico: Seus dentes ficam afiados e você cresce pelagem preta
e rabo. Quando ativa habilidades seus traços faciais ficam ferinos e selvagens.
Influência: Você fica protetor de seus amigos e amados ao ponto
de obcessão, fazendo ameaças letais e não-letais em quem sequer os olha demais.
Aliados: Humanóide (elfo) e Besta Mágica (mastim das sombras).
Inimigo Favorito: Humanóide (halflings e
humanos).
Companheiro Espiritual: Você recebe um companheiro
animal cachorro. Substitui Borrão Sombrio.
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on domingo, abril 14, 2013
at 22:46
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