Psiquismo - Lista Geral  

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Lista de Poderes Gerais

NÍVEL 0

Clarividência
Conhecer Localização e Direção: Você descobre onde você genericamente está. Essa informação não é mais detalhada do que um sumário de acordo com uma localização proeminente.
Detectar Psiquismo: Cone de 18m revela presença de auras mágicas (1° turno), força de cada (2°) e localização exata de cada (3°). Permite identificar itens mágicos. Concentração. Aumento: Duração torna-se 3t/nv(D) (sem concentração) e +10 para identificar itens mágicos, ao custo de 2pp.
Sentir Veneno: Determina se alvo, objeto ou 1,5m³ de área a alcance curto está envenenado ou contém veneno. Pode identificar o tipo exato com um teste de Ofícios (Veneno) ou Ofícios (Alquimia) com -2.

Metacriatividade
Criar Som (Criação) [Sônico]: Produz som de até 4 pessoas / nv (max 20), dentro de alcance curto. Pode criar mensagens de até 25 palavras, que ficam se repetindo pela duração. 1t/nv(D).

Psicocinese
Mão Distante: Move um objeto solto de até 2,5kg a alcance curto até 4,5m com ação de movimento. Aumento: Alcance +1,5m/pp; +0,5kg/pp.
Minha Luz [Luz]: Olhos imitem cone de luz de 12m. Nos primeiro seis metros faz luz normal, nos seis seguintes aumenta luz em um passo, máximo luz normal. Usado com Visão do Elfo, aumenta para 24m. Aumento: Ação rápida ao custo de 2pp.

Psicometabolismo
Fortificar, Menor [Rede]: Você recebe +1 para testes de resistência. 1m.
Induzir Dor: Raio de 9m causa 1d3 de dano.
Ofuscar: Raio de 9m ofusca oponente por 1 turno.
Toque Cansativo: Toque deixa oponente Enfraquecido por 3 turnos. Fortitude nega.

Psicoporte
Flutuar: Você recebe deslocamento de nado +1,5m. 1t/nv. Aumento: +1,5m/pp.

Telepatia
Chicotada Telepática (Compulsão): Humanóide a alcance curto de 4DV ou menos perde a próxima ação. Uma vez afetado ou resistido, é imune a esse efeito por 1 m. Vontade nega. Aumento: +1 DV/pp; +1t/pp; Atordoado com +6pp.
Distrair: Alvo fica avoado, recebendo -4 para Percepção e Sentir Motivação. Vontade nega. Concentração, max 1m/nv.
Empatia: Detecta emoções e necessidades superficiais de criaturas em raio de 9m. +2 para testes sociais e sentir motivação no turno em parar de se concentrar. Concentração, max 1m/nv. Aumento: +1,5m/pp. Duração torna-se 1h/nv por 2pp.
Esconder Pensamentos: Alvo a alcance curto recebe +10 para Blefar para esconder suas razões verdadeiras e +4 contra poderes que leiam sua mente. 1h/nv.
Missiva: Alvo a alcance curto recebe mensagem de até 10 palavras. Aumento: +1,5m de alcance/2pp.


NÍVEL 1

Clarividência
Detectar Compulsão: Descobre se alvo a até 18m está sobre um Feitiço ou Compulsão. Ação Rápida.
Escudo da Circunstância: Você recebe +1 para Iniciativa. Pode descarregar efeito como ação imediata para garantir bônus para CA ou reflexos. 1h/nv. Aumento: +1/5pp.
Golpe Inevitável: Seu próximo ataque (feito até o fim do próximo turno) recebe bônus de +5 e ignora camuflagem. Ação Rápida. Aumento: Torna-se +20 com manifestação de ação padrão. +2/1pp (max 25).
Precognição Defensiva: Recebe +1 de intuição para CA e resistência. 1m/nv(D). Aumento: Ação rápida por 6pp; +1/3pp.
Precognição Ofensiva: Recebe +1 de intuição para ataque. 1m/nv(D). Aumento: Ação rápida por 6pp; +1/3pp.
Precognição Tática: Recebe +2 de melhoria para uma manobra especificada. 1t/nv(D). Aumento: +1/2pp; +1 manobra3pp; ação imediata por 6pp.
Presciência Ofensiva: Recebe +2 de intuição para dano. 1m/nv(D). Aumento: Ação rápida por 6pp; +1/3pp.

Metacriatividade
Camada Ectoplasmática (Criação): Objeto ou área de 3m² a alcance curto fica coberto por camada de gosma escorregadia, derrubando criaturas e soltando itens (Reflexos nega). É possível se mover à ½ deslocamento com Acrobacia CD 10. Falha impede movimento (e exige reflexos) e falha por 5 derruba. Quem tenta se mover e não é treinado em Acrobacia perde DES na CA. Quem não se move não tem nenhuma penalidade. Criatura segurando objeto alvo o solta (reflexos nega). Criatura afetada recebe +10 para evitar ser agarrada e escapar de agarrar. 1t/nv(D). Aumento: Oponente que falhe reflexos e caia deve conseguir teste de FOR para se levantar, ao custo de 6pp.
Ecto-Proteção: CD para dissipar Construto Astral a alcance curto aumenta em 1. Construto recebe +1 para resistência contra efeitos que o dissipariam. Ação Rápida. 1m/nv.  Aumento: +1/2pp.
Ectoplasma Prendedor (Criação): Raio a alcance curto Prende alvo médio ou menor por 5t. Aumento: +1 categoria/2pp.
Flecha (Criação): Cria 2d4 munições Obra-Prima. 1m/nv. Aumento: +1 melhoria mundana e +1d4 peças/3pp.
Lasca de Cristal (Criação): Raio a alcance curto causa 1d6 de dano perfurante. Aumento: +1d6/pp.

Psicocinese
Agitação de Matéria: Área de 60cm² de um objeto ou criatura a alcance curto aquece, de acordo com o tempo de concentração. 1 turno: Materiais inflamáveis pegam fogo, pele fica vermelha (1 de dano); 2 turnos: Água ferve, tinta derrete, cabelo queima, metal fica quente, pele faz bolhas (1d4 de dano); 3 turnos: Madeira queima, metal fica incandescente (1d4 dano), pele queima e cabelo pega fogo (1d6 de dano). Concentração, max 1min/nv.
Armadura de Inércia [Energia]: Recebe valor de armadura 4. 1h/nv(D). Aumento: +1/2pp.
Buraco de Raposa: Escava 4 quadrados contíguos de terreno natural a alcance curto que viram trincheiras e providenciam cobertura. Quem estiver no quadrado é derrubado (reflexos nega). Aumento: Escava um cubo de 1,5 /pp, apenas um precisa estar em contato com a superfície; afeta substâncias de dureza 2/pp.
Controlar Chamas [Fogo]: Controla intensidade e movimentos de uma fonte de fogo natural. Você pode manter uma chama queimando mesmo sem combustível, aumentar ou diminui seu tamanho e fazê-lo se mover, podendo inclusive trocar de fontes de fogo pela duração. Uma chama queimando apenas pelo poder (como uma movida para longe do combustível) possui CD 25 para apagar. Fogo animado por você reverte ao seu tamanho normal, pode ser movido a até 9m por turno e causa seu dano ao terminar seu movimento no quadrado de alguém (reflexos nega, move, e evita pegar fogo), e ao começo de seu turno. O tamanho máximo de fogo que pode controlar ou expandir/diminuir é de acordo com seu NM: 1-2 Diminuta (1); 3-4 Mínima (1d3); 5-6 Miúda (1d6); 7-8 Pequena (2d6); 9-10 Média (3d6); 11-12 Grande (4d6); 13-14 Enorme (5d6); 15-16 Imensa (6d6); 17+ Colossal (7d6). Concentração, max 1m/nv. Aumento: Aumenta ou diminui um passo o tamanho do fogo / 2pp. Pode apagar completamente fogo miúdo ou menor.
Controlar Luz [Luz]: Aumenta ou diminui luz em 9 cubos de 3m + 3 cubos / nv. Pode aumentar ou diminui luz em um passo, instantânea ou gradualmente (até 1 min) ou aumentar em dois passos subitamente (mas com duração de apenas 1t). Concentração, max 1m/nv.
Escombros Prendedores [Energia]: Criaturas em raio de 12m a alcance longo ficam Presas, tanto na manifestação como ao fim de cada turno seu subsequente e ao entrar na área. Pode se livrar com ação de movimento com Arte da Fuga ou FOR = CD. Terreno é considerado terreno ruim, e plantas na região podem gerar outros efeitos. Reflexos parcial. Concentração, max 1m/nv. Aumento: +1,5m/2pp; causa 2d6 por turno, por 4pp.
Raio de Energia [Elemento]: Raio de alcance curto causa 1d6. Frio e fogo causam +1/dado; eletricidade recebe +3 contra metal; sônico causa -1/dado e ignora dureza. Aumento: +1d6/pp.
Tela de Energia [Energia]: Você recebe +4 de Escudo para CA. 1m/nv(D). +1/4pp.

Psicometabolismo
Colapso: Alvo a alcance curto cai. Fortitude nega. Aumento: Alvo fica fatigado, enjoado ou enfraquecido por 1t/nv além de cair, por +2pp; alvo fica nauseado por 1t/nv, por 4pp.
Cura Natural (Cura): Você cura 3PA. Aumento: +3pa/pp.
Fortificar: Você recebe +2 para testes de resistência. 1min/nv. Aumento: +1/2pp.
Localizar Portas Secretas: Cone de 18m detecta presença de portas secretas (1° turno), número de portas secretas e localização de cada (2° turno), o mecanismo de abertura de uma porta em particular (3° turno). Concentração, max 1m/nv.
Martelo: Toque causa 1d8 de esmagamento. Aumento: +1 toque /pp; +1d8/2pp.
Negociar: Você recebe +2 de intuição para o próximo teste de Socialização em até 1t/nv. Ação rápida. Aumento: +1/2pp.
Sinestesia: Você recebe informação sensorial diferente da estimulada, em particular podendo sentir luz ou som e mudando entre eles com ação rápida. Caso sinta luz torna-se imune a ataques visuais. Caso seus sentidos estejam funcionando normalmente, recebe +4 para Percepção. Pode ignorar as penalidades de surdez ou cegueira. 10m/nv(D).
Vigor: Você recebe 5 PA temporários. 1 min/nv. Aumento: +5PA/pp.

Psicoporte
Desaceleração: Alvo médio ou menor a alcance curto tem deslocamento reduzido pela metade. Reflexos nega. 1m/nv. Aumento: Uma categoria de tamanho maior/2pp.
Queda de Gato: Você cai de até 15m sem sofrer dano. Imediata. Aumento: +15m/pp.
Skate: Alvo tocado ou objeto que pese até 50kg/nível desliza facilmente. Criatura aumenta deslocamento em 4,5m (dobro em descida, nada em subidas), objeto conta com apenas 1/10 o peso. 1m/nv. Aumento: +1 alvo/pp.
Toque Dissipador (Teletransporte): Ataque de toque causa 1d6. Aumento: +1d6/pp.
Viajante Astral: Alvo tocado pode participar de uma Caravana Astral enquanto permanecer de mãos dadas com outro participante. Enquanto em caravana, pode fazer apenas ações mentais. Dura pela caravana inteira. Manifestação 1 hora.

Telepatia
Atração (Feitiço): Alvo a alcance curto sente atração por uma pessoa ou objeto, e agirá em relação a essa atração fora de combate. Alvo da atração recebe +4 para testes sociais com o atraído. Vontade nega. 1h/nv. Aumento: +1 bônus/2pp.
Chamar à Mente: Refaz teste de Conhecimento feito nas ultimas 24h, com +4. Manifestação 1 min. Aumento: +1/2pp.
Deja Vu: Alvo a alcance médio repete as ações do turno passado. Caso não possa fazer exatamente a mesma ação, não toma nenhuma ação. Vontade nega. Aumentável.
Desabilitar (Compulsão): Criaturas com total combinado de até 4dv ou menos em cone de 6m acreditam estar Enfraquecidas com 0PA. Criaturas heroicas podem tentar ações heroicas; tentar uma ação padrão ou se curar quebra a compulsão, mas normalmente agem como a beira da morte; criaturas que sofrem dano também quebram a compulsão. Vontade nega. 1 min/nv. Aumento: +1 DV/pp, +1,5m /2pp gastos para aumentar DV.
Desmoralizar: Oponentes em raio de 9m em volta de você ficam abalados. Vontade nega. 1m/nv. Aumento: +1,5m/2pp.
Elo de Sentido: Une-se a alvo voluntário a alcance médio, e pode perceber o mundo por um de seus sentidos, escolhido na manifestação. Enquanto com os sentidos do alvo, você fica sem DES na CA. Uma vez estabelecido o elo, funciona a qualquer distância. Concentração, max 1m/nv(D). Aumento: Garante um sentido seu ao alvo por 2pp; +1 sentido/4pp; usa em alvos involuntários (vontade nega) por 2pp.
Golpe Mental: Alvo a alcance curto sofre 1d10 de dano. Vontade nega. Aumento: +1d10/pp.
Mente Vazia: Você recebe +2 para Vontade até o começo do próximo turno. Imediata. Aumento: +1/2pp.
Perícia como Um [Rede]: Você e aliado a alcance curto entram em elo. Escolha uma perícia; caso ele possua menos graduações nela que você ele usa as suas (max 5), incluindo qualquer truque nesse limite. Aumento: +1perícia/2pp; +5grad/2pp; afeta alvo involuntário (vontade nega), que não recebe bônus, mas cujas graduações podem ser usadas.
Projeção Tele-Empática (Feitiço): Melhora atitude de alvo a alcance médio em um passo melhor para com você, e criaturas recebem +4 para testes sociais contra ela. Vontade nega. 1m/nv.
Sono (Compulsão): 4 DV de criaturas em 3m de raio a alcance médio dormem. Vontade nega. 1 min/nv. Aumento: +1DV/pp. Caso gaste +11pp afeta todas criaturas no raio.
Suprimir Compulsão: Faça teste de NC vs 11+NC para suprimir compulsão em alvo a alcance curto. 1 t. Ação Rápida. Aumento: Dissipa efeito por +4pp; +1turno/2pp.
Terror [Medo, Rede]: Alvo a alcance curto fica Abalado (vontade nega). 1t/nv. Aumento: Assustado (vontade abalado) por +4pp; Pânico (vontade abalado) por +8pp.



NÍVEL 2

Clarividência
Lembrar de Ferimento: Alvo a alcance médio sofre 2d6. Vontade metade. +1d6/pp.
Sanguessuga de Talento: Você pode roubar um talento psíquico com um ataque de toque. Você recebe o talento enquanto o alvo o perde. 1m/nv. Vontade nega. Aumento: +1 talento/2pp.

Metacriatividade
Enxame de Cristais (Criação): Cone de 4,5m causa 3d4 de dano. Aumento: +1d4/pp.
Membrana do Acobertamento (Criação): Você recebe camuflagem 20%. 1m/nv(D). Aumento: +1alvo adjacente/4pp; caso alvo se mova para longe perde a proteção.

Psicocinese
Atordoamento de Energia [Elemento]: Causa 1d6 de dano de uma energia em raio de 1,5m a alcance curto (reflexos metade), que atordoa por 1 t quem não resistir (vontade nega). Aumento: +1d6/pp.
Controlar Som [Sônico]: Molda e altera sons que existam, de tão baixo quanto um estalar de dedos a tão alto que supere conversas na área ou anula completamente um som (garantindo +4 para furtividade e -4 para testes de percepção auditiva), desde que já tenha ouvido o som antes. Caso imite uma pessoa ou um som inerentemente assustador, precisa fazer Blefar com +5. Alternadamente, pode usar o poder em um instante, destrundo objetos mundanos de vidro, cristal, cerâmica ou porcelana na área. Concentração, max 1m/nv ou instantâneo.
Empurrão de Energia [Elemento]: Raio a alcance médio causa 2d6 de uma energia (reflexos metade). Alvo é empurrado 1,5m/5 pontos de dano caso não passe em FOR contra CD. Caso seja empurrado em um objeto sólido cai e sofre mais 2d6.
Pancada de Concussão [Energia]: Alvo ou objeto solto a alcance médio 1d6 de dano (pode ser não-letal). Sempre afeta o alvo, mesmo que esse possua cobertura ou camuflagem. Aumento: +1d6/2pp; +1alvo/2pp.

Psicometabolismo
Adaptação à Energia Específica [Elemento]: Como Adaptação à Energia, mas somente com sua energia ligada.
Alívio Empático de Condição (Cura): Alvo tocado é aliviado das condições Pasmo, Confuso, Nauseado, Abalado e Atordoado por 1d2+1 turnos. Caso a duração seja maior que o resultado, você escolhe se reduz a duração ou se nega a condição por esse tempo. Aumento: +1t/2pp; restaura uma criatura petrificada por +8pp.
Biofeedback: Você recebe RD/- 2. 1m/nv(D). Aumento: +1/3pp.
Dividir Dor: Duas criaturas voluntárias tocada são unidas, uma delas sendo o beneficiado. Quando a criatura beneficiada sofre dano, a outra sofre ½. 1h/nv(D).
Equilíbrio Corporal: Você pode andar sobre superfícies instáveis como água e areia movediça, mas não correr, e sofre apenas ½ dano de queda. 10m/nv(D).
Força de Meu Inimigo: Escolha uma arma natural ou manufaturada. Cada vez que acerta um oponente com essa arma causa 1 de FOR, e recebe esse bônus como melhoria (max +8). Dano em oponentes diferentes é mantido em separado. 1t/nv. Aumento: +2 máximo /3pp; ação rápida por +6pp.
Limpar Corpo (Cura): Remove 1d4 dano de habilidade de alvo tocado e melhora condição de fadiga. Manifestação 3 turnos.
Metamorfose Menor (Metamorfose): Você assume a forma cosmética de qualquer criatura de seu tamanho, recebe +10 para Disfarce. Você escolhe uma opção entre Habilidade A e Melhoria A. Habilidade A: 5pa temporário; Trespassar; Manobra Aprimorada; +1 armadura natural; um ataque natural primário de 1d8; resistência 5 à uma energia; nado 6m; escalada 6m; escavar 4,5m. Melhoramento A: +2 para um atributo físico; aumento ou diminuição de uma categoria de tamanho (+2 ou -2 para FOR, e o inverso para DES); +3m de deslocamento. Aumento: +1 habilidade/2pp.
Sustento: Seu corpo é sustentado como se com o suficiente de comida e água por 1 dia.
Visão de Elfo: Você recebe Visão na Penumbra e +2 para Percepção. 1h/nv.

Psicoporte
Negar Gravidade: Você flutua e pode ser movido para cima ou baixo a 6m. Levitando, caso ataque se impõe penalidade cumulativa de –1 a cada ataque (max –5). Gastar uma rodada completa se estabilizando reduz de volta para –1. 10 min/nc(D). Nômades podem afetar objetos soltos de até 50kg/nv ou alvos voluntários, ambos em alcance médio.
Ruptura: Abre até duas trancas em área de raio 3min a alcance médio com teste de NM + 10.
Tranca Psíquica: Porta, portal, baú, cadeado ou semelhante de até 9m²/nível é trancado e reforçado. CD para abrir fechadura aumenta em +10 (bem como CD para quebrar o objeto e assim abri-lo, como derrubar portas), e caso não tenha fechadura dá CD 20. Material 25pp. Permanente.

Telepatia
Chicote do Ego: Alvo a alcance médio sofre 1d4 CAR e fica Pasmo por 1t (fortitude metade e nega). Aumento: +1d4/4pp.
Coordenação como Um [Rede]: Você e um aliado a alcance curto se ligam. Pode escolher versão ofensiva ou defensiva (e mudar com ação livre). Enquanto ofensivo, recebem +1 de intuição para ataque e dano; enquanto defensivo para CA e testes de resistência. 1t/nv. Aumento: +1/3pp; tanto ofensivo quanto defensivo por +6pp.
Detectar Intenções Hostis: Detecta presença de criaturas hostis a até 9m e sua direção, e não pode ser pego surpreso por criaturas vulneráveis a efeitos mentais. Esse poder detecta agressão, não vigilância. 10m/nv(D).
Escudo de Pensamento: Recebe RM 13 contra efeitos mentais por 1 turno. Ação imediata. Aumento: +1 RM e +1t/pp.
Garantir Poder: Alvo psíquico a alcance curto recebe 2pp. Aumento: +2pp/3pp. O alvo pode receber no máximo seu NM como pp. O custo não pode ser reduzido para menos do que o valor transferido.
Guarda-Costas Psíquico: Alvo voluntário a alcance médio se ligam. Quando alvo precisa fazer Vontade você pode fazer no lugar dele. Caso falhe, alvo sofre consequência e você deve fazer de novo ou ficar Atordoado por 1t. 1h/nv(D) ou até passar em um teste. Aumento: +1 teste/2pp; sem limite de testes com +8pp.
Infligir Dor: Alvo sofre -4 para ataques, perícias e testes de habilidade. Vontade parcial -2. 1t/nv. Aumento: +1alvo/2pp.
Insinuação do Id (Compulsão): Alvo a alcance curto fica Confuso. Vontade nega. Concentração+1t. Aumento: +1alvo/2pp.
Interferência Psíquica: Alvo a alcance curto sofre penalidade de -2 para ataques, testes de resistência ou habilidade e perícias (vontade metade). 1t/nc. Aumento: +1/2pp; outra penalidade por 2pp.
Linguista Natural: Escolha um idioma. Você consegue falar e entender ele. Alternadamente, escolha uma criatura, vocês dois se entendem independente de idioma. 10m/nv. +1pessoa ou idioma/pp.
Missiva em Massa: Manda mensagem de até 25 palavras para quaisquer criaturas a alcance longo. Aumento: +6m/pp.
Nublar Mente: Você não é percebido por um alvo a alcance curto. Você não tem como ser detectado por nenhum sentido, e ele não nota suas ações no ambiente a não ser que sejam perigosas para ele, ou ataque alguém. Caso faça uma dessas ações, o alvo ganha um novo teste de resistência, bem como se algum que te perceba gastar uma ação de movimento para avisa-lo. Vontade nega. 1m/nv. +1 alvo/2pp; 1 alvo/nv por +8pp; ação imediata por +6pp.
Preservar Psiquê [Rede]: Mente de alvo morto tocado não parte do corpo. Pela duração, contando como se fosse o turno em que morreu. Aumento: Afeta alvo que esteja morto a até 24h, desde que estivesse em seu coletivo quando morreu, por +6pp.
Rompimento Mental: Oponentes a 3m de raio em volta de você ficam Pasmos por 1 turno. Vontade nega. Aumento: +1,5m/2pp; +1t/4pp.



NÍVEL 3

Clarividência
Barreira Mental: Você recebe +4 de Deflexão para CA. Ação imediata. Aumento: +1/4pp; +1t/pp.
Caçador Mental: Você dorme, e parte de sua consciência parte em busca de um alvo que possa visualizar claramente, desde que ele esteja no mesmo plano. Após 8 horas de sono, sua consciência retorna com informação geral de onde o alvo está, e uma estimativa superficial de distância em relação à sua posição atual. Manifestação 8 horas de sono.
Sentido do Perigo: Você recebe +4 para resistência e CA contra armadilhas. 1h/nv(D). Aumento: Recebe Esquiva Sobrenatural por +3pp; aprimorada por +6.
Sono Protegido: Alvo dormindo tocado torna-se imune a efeitos mentais e faz testes de resistência normalmente. Após 8 horas, fica em estado perfeito. Psíquicos recebem +1pp/nm; conjuradores +1 mana.
Visão Elevada: Você recebe visão no escuro 18m. 1h/nv.
Visão Plena: Você não pode ser flanqueado e recebe +4 para percepção, mas -4 contra ataques visuais. 10m/nv(D).

Metacriatividade
Dispensar Ectoplasma: Criaturas e efeitos de ectoplasma em raio de 9m a alcance médio são dissipados. Construtos astrais ou alvos sobre efeito de Forma Ectoplasmática são destruídos (vontade nega). Contra outros efeitos, faça Dissipar (max +10).
Gancho Ectoplasmático: Raio a alcance curto puxa alvo ou objeto para você. Faça Manobra contra o alvo acertado. Caso obtenha sucesso o puxa 1,5m para mais próximo, +1,5m/5 pontos que superar. Alternativamente pode atirar contra uma estrutura a até 9m, sendo levado até ela e podendo se agarrar em uma beirada com uma ação livre. Caso manifeste com rodada completa recebe +2 para o teste de manobra. Aliados podem fazer ajudar outro para esse teste também. Você pode manifestar esse poder enquanto agarrado; caso esteja agarrando e obtenha sucesso, recebe +2 por criatura, caso falhe termina o agarrar; caso esteja sendo agarrado sucesso o livra; falha lhe garante +2 por oponente no agarrar. Aumento: Torna-se 1t/nv por 2pp, a corda não retrai automaticamente (5pe, dureza 10, ca10, quebrar cd26); alcance torna-se médio por +2pp; trás alvo imediatamente para você (ou te leva para ele, em caso de falha) por +4pp; pode puxar criatura maior e corda recebe +10pe, +2dr e cd, por 4pp; manifesta com ação de movimento por +4pp. Qualquer melhoramento garante +1/2pp para Manobra.
Lâmina Afiada: Arma ou 50 peças de munição a alcance curto dobra a margem de ameaça. 10m/nv.
Muralha de Energia (Criação) [Elemento]: Cria tela de 6m/nível ou anel de 1,5m /2níveis, ambos com 6m de altura, a alcance médio. Um dos lados manda ondas de energia que causam 2d6 em objetos e criaturas a até 3m, e 1d6 a até 6m. Criaturas que passem pela muralha sofrem 2d6+1/nv. Reflexos metade.

Psicocinese
Assalto de Concussão [Energia]: Criaturas em raio de 9m a alcance longo sofrem 3d6 de dano todo turno. Fortitude metade. 1t/nc. Aumento: +1d6/2pp; tem a opção de mudar a área de posição com ação padrão, por +4pp.
Disparo de Energia [Elemento]: Criaturas em linha de 36m sofrem 5d6. Reflexos metade. Aumento: +1d6/pp.
Dissipar Psiquismo: Dissipa efeitos a alcance médio. Caso o alvo seja uma criatura, tenta dissipar efeito mais poderoso o afetando, partindo então para o segundo mais poderoso, e assim sucessivamente até conseguir dissipar um efeito. Caso um efeito seja o alvo, dissipa um efeito ativo que você tenha identificado. Caso em item, deixa-o sem propriedades mágicas por 1d4t. Aumento: Dissipar +1 efeito/4 níveis por +6pp; pode fazer dissipar em área por +6pp; quando faz em área, faz um dissipar contra cada efeito na área, além de um dissipar contra o efeito mais poderoso em cada objeto e criatura, mas não afeta itens mágicos ou equivalente.
Erradicar Invisibilidade: Criaturas em um raio de 15m em volta de você perdem invisibilidade. Criaturas naturalmente invisíveis tem seus contornos óbvios por 1t. Reflexos nega. Aumento: +1,5m/pp.
Explosão de Energia [Elemento]: Criaturas a até 12m de você sofrem 5d6. Reflexos metade. Aumento: +1d6/pp.
Força Telecinética: Pode usar telecinese a alcance médio, em duas versões: Força Sustentada: Força gentil sobre um objeto ou criatura, podendo mover até 125kg a 6m por turno, por Concentração, max 1 t / nv. Caso passe pelo menos 5t concentrando, pode tentar quebrar o objeto usando chave de manifestação no lugar de FOR. Empurrão Violento: Empurra 1 objeto ou criatura / nc (max 15 alvos) a até 3m um do outro em outro alvo a até 3m/nv. Faz um ataque com cada alvo (BBA = NC, adicionando chave de conjuração). Armas causam dano normal, objetos pouco perigosos causam 1 / 12,5kg e objetos duros ou pontudos causam 1d6 / 12,5kg. Vontade nega. Aumento: +12,5kg/pp.
Retórica de Energia [Elemento]: Primeiro oponente a lhe atacar no turno, através de qualquer tipo de ataque ou habilidade, sofre 4d6. 1m/nv. Reflexos metade. Aumento: +1min/pp.

Psicometabolismo
Ajuste Corporal (Cura): Você cura 1d12. Aumento: +1d12/2 pontos.
Dividir Dor, Forçado: Como Dividir Dor, mas em alvo involuntário a alcance curto e 1t/nd(D). Fortitude nega.
Fechar Ferimentos (Cura): Você cura 3d8. Aumento: +1d8/2pp; cada d8 torna-se 2d6 com gasto de foco psíquico.
Fulgor de Adrenalina: Você recebe +2 de Moral pra FOR e CON e -2 para CA. 1t/nv(D). Aumento: +2/6pp.
Purificação Corporal (Cura): Você cura 2 de dano de habilidade. Aumento: +1/pp.
Visão de Toque: Você recebe Visão às Cegas 18m. 1m/nv(D). Aumento: +3m/2pp.

Psicoporte
Resposta Atrasada: Alvo a alcance curto atrasa a ação até sua próxima iniciativa. Vontade nega. Ação Imediata. Aumento: Atrasa iniciativa para trás de uma criatura adicional /3pp.
Resposta Melhorada [Rede]: Alvo a alcance curto age nesse turno imediatamente antes da criatura que age antes dele. Aumento: +1 passo melhor na iniciativa /6pp.
Saltar Tempo: Uma criatura até média ou objeto solto pesando até 150kg vai 1t/nv pro futuro. Cada vez que chega seu turno, criatura pode tentar um teste de SAB CD 15 para retornar. Vontade nega. 1t/nv. Aumento: +1categoia/2pp; +1alvo/2pp.

Telepatia
Aguentar como Um [Rede]: Você e aliado a alcance curto entram em elo. Escolha um teste de resistência. Vocês podem usar o melhor teste base entre ambos. Alternadamente, pode forçar sobre um alvo a usar o pior teste dentre os afetados (vontade nega esse uso). 1t/nv. Aumento: +1 teste por +2pp; os três testes por +6pp; seleciona uma habilidade de classe ligada à testes de resistência que passa a beneficiar todos, por +4pp.
Armadilha Mental: Alvo que lhe ataca com poder de telepatia perde 1d6pp (ou fica nauseado por 1t, fortitude nega, caso não possua pp). Ação imediata. Aumento: +1t/pp.
Cristal Psíquico Solícito: Cristal Psíquico assume concentração de um poder para você. Ao fim da duração cristal não devolve a concentração. Ação Rápida. 1t/nv(D). Aumento: +1t/pp.
Golpear como Um [Rede]: Você e aliado a alcance curto entram em elo. Ambos podem designar um quadrado adjacente para tratar como se estivessem nele para flanqueamento. Nenhum dos dois é pego surpreso se ambos não estivere. 1t/nv(D).
Rajada Psíquica: Cone de 9m deixa criaturas atordoadas por 1 turno. Vontade nega. Aumento: +1t/2pp.
Sentido da Batalha: 1 aliado/nível a até 9m recebe display mental da condição dos outros, e pode fazer Ajudar Outro com ação imediata. Membros que forem de seu coletivo podem escolher um benefício extra entre +1 para ca ou ataque, +2 para dano ou +3m de deslocamento. 1t/nv. Aumento: +1 benefício /2pp (soma-se no máximo 5 vezes); pode afetar criaturas que tenha contato menta (como com Elo Mental) como se fossem parte de um coletivo.


NÍVEL 4

Clarividência
Detectar Visão Remota: Pode detectar Espionagens feitas em aura de 12m de raio, além de localizar sensores mágicos. Quando detecta, faz NM contra NC, para ver espião e sentir sua direção. 24 h.
Previsão: Recebe um conselho útil em resposta a uma questão sobre um evento, objetivo ou atividade que irá ocorrer em até 1 semana. A resposta pode ser direta, mas normalmente é uma visão ou mensagem enigmática. A chance de conseguir uma profecia correta é de 70% + 1% / nc (max 90%). Você fica sabendo que falhou em conseguir uma resposta. Manifestação 10m.
Rastrear Psicoporte: Como Detectar Teletransporte, mas também sabe a distância e direção de para onde indivíduo foi ou veio, e conta localização como “vista casualmente”. Aumento: Alcance médio por +2pp.
Transformação de Batalha [Rede*]: Você recebe +2 de sorte pra ataque, dano e testes baseados em FOR, 1pa temporário / nc, e uma ação de movimento adicional. 1t/nv. Aumento: +1/3pp; 10m/nv por +4pp; ganha descritor Rede por +2pp.
Visão de Aura: Cone de 18m percebe presença de auras e pensamentos de tendências (1° turno), força das auras e valor de INT de pensamentos (2° turno), localização das auras e pensamentos, e os pensamentos em questão (3° turno). Concentração, max 1m/nv. Aumento: +1,5m/pp.

Metacriatividade
Muralha de Ectoplasma (Criação): Muralha de área total de 3m²/nv ou hemisfério de 0,3m/nv, com uma polegada de grossura / 4nv, recebe +4 contra Dissipar Magia, possui Dureza 5 e 10 PE/nv. Impede até seres etéreos. 1m/nv.

Psicocinese
Investida Psicocinética [Eneria]: Move alvo voluntário a alcance curto para qualquer outra posição em alcance curto. Caso alvo termine ao alcance de oponente, pode fazer um ataque imediato com +2.
Fortaleza do Intelecto: Você e aliados em raio de 6m sofrem apenas ½ o dano de efeitos mágicos (antes de resistências). 1t. Aumento: +1t/pp; afeta habilidades sobrenaturais por +4pp.
Manobra Telecinética [Energia]: Escolhe um alvo a alcance médio, uma vez por turno. Pode usar uma manobra de combate com BBA = NC e chave de conjuração no lugar de FOR, à distância. Concentração, max 1t/nc. Aumento: +1/2pp.

Psicometabolismo
Aceleração Física: Você recebe +1 para ataque e CA e uma ação de movimento extra. 1t/nv. Aumento: Ação rápida por +6pp.
Adaptação à Energia: Você recebe Resistência 10 contra uma energia à escolha (20 ao nc 7, 30 ao nc 11). Quando absorve dano pode escolher radiar luz normal em raio de 18m por uma quantidade de turnos igual ao dano absorvido. 10m/nv. Aumento: Ação imediata com +4pp.
Secar: Alvo tocado sofre 2d4 de FOR. Fortitude metade. Aumento: +1d4/4pp.

Psicoporte
Dobrar Espaço (Teletransporte): Você e até uma criatura média ou seu equivalente / 3 nc se teletransporta para dentro de alcance Longo. Quando usa esse efeito não pode tomar ação alguma mais até próximo turno. Aumento: Movimento por +6pp.
Escapar das Amarras: Você é capaz de se mover através de qualquer magia que prejudique movimento, não tem como ser agarrado, consegue se livrar de agarrar sem e pode lutar debaixo d'água sem penalidade. 10 min.

Telepatia
Corresponder: Une-se mentalmente a alvo que já tenha tido contato físico ou mental, a qualquer alcance, mesmo em outros planos. O alvo lhe reconhece, e vocês podem trocar mensagens telepáticas pela duração, com até 25 palavras por turno. Mandar uma mensagem é uma ação padrão. 1t/nv. Aumento: Duração torna-se 10m/nv, por +4pp.
Desejo Suicida (Compulsão): Alvo a alcance médio tenta se matar por 1t. Se armado causa crítico em si mesmo. Se não, procura alguma maneira de se matar, como se jogar de um penhasco. Vontade nega. Aumento: +1t/4pp.
Feedback Empático: Cada vez que sofre dano, seu atacante sofre ¼. Vontade nega. 10m/nv. Aumento: Atacante sofre ½ por +3pp; sofre todo por +6pp.
Incitar Paixão: Alvo a alcance curto sofre penalidades normalmente associadas com Fúria. Vontade nega. 1t/nv.
Limpar Mente: Alvo a alcance curto sofre 2 níveis negativos que somem após 1 hora. Fortitude nega. Aumento: +1/3pp.
Medo Mortal [Medo]: Alvo a alcance médio morre de medo. Vontade desacredita, e então fortitude parcial, sofre só 3d6. Aumento: +1 alvo/5pp.
Momento de Terror [Medo]: Alto grande ou menor a alcance médio cai ao chão indefeso de terror por 1t. Quando o efeito passa, sofre -2 contra efeitos mentais pelo resto do dia. Vontade nega. Aumento: Penalidade mesmo que passe por +41pp.
Parasita de Personalidade: Alvo a humanoide a alcance médio desenvolve segunda personalidade que pode fazer uma ação mental por turno, e tenta usar poderes, magias e habilidades conhecidas (max 3 níveis inferiores ao maior) da maneira mais antagônica possível ao alvo. Vontade nega. 1t/nv(D).
Reformação Psíquica: Alvo pode redistribuir qualquer número de magias, poderes, talentos, perícias e habilidades que tenha adquirido. Para cada nível além de último que o alvo mexe, sofre 1 nível negativo permanente que desaparece após 24h. Manifestação 10m. Aumento: Penalidades somem após 8h por +2pp; não sofre por +8.
Sanguessuga de Poder (Compulsão): Alvo psiônico a alcance curto sofre 1d6 pp e você recupera 1. Concentrar nesse poder é uma ação de rodada completa. Concentração, max 1t/nv. Vontade nega.
Sentidos como Um [Rede]: Você e aliado a alcance curto se unem. Escolha uma habilidade que algum possua entre percepção às cegas, visão no escuro, visão na penumbra, faro e sentido sísmico; ambos passam a possuir essa habilidade. 1t/nv(D). Aumento: Adiciona Visão as Cegas por +2pp; afeta alvo involuntário, removendo habilidade, por +2pp.


NÍVEL 5

Clarividência
Perfurar o Véu: Você vê tudo como deveria ser. Enxerga em escuridão mágica e normal, percebe portas escondidas por mágica, vê através de camuflagem mágica (como nublar e deslocamento), invisibilidade, ilusões, e vê as formas verdadeiras de criaturas transmutadas, transformadas e equivalente. Pode enxergar também no plano etéreo a até 36m. 1m/nv.
Resistência à Poder: Alvo tocado recebe RM 12+NV. 1m/nv.

Metacriatividade
Criação Ectoplasmática Maior: Como Criação Ectoplasmática, mas permite criar objetos minerais. Vegetal: 2 hora. Pedra, cristal, metais básicos: 1 hora. Metal precioso: 20 min. Gemas: 10 min. Material raro: 1t/nv. Manifestação 10 m.
Encarnar: Transforma a duração de certos poderes pessoais em permanente de forma semelhante à tatuagens psíquicas. Deve possuir NM 8 a mais do que nível do poder. Encarnar um poder custa um valor em materiais igual a NM mínimo-8 x250po.
Explosão de Estilhaços: Causa 9d8 em raio de 12m em volta de você. Reflexos metade. Aumento: +1d8/nv.

Psicocinese

Psicometabolismo
Adaptar Corpo: Seu corpo se adapta ao ambiente, seja água, frio, calor ou extremos. Você não sofre condições adversas, e extremos como lava, fogo e relâmpagos causam apenas ½ o dano. 1h/nv(D).
Campo Sanguessuga: Quando você resiste a um poder, recupera 1pp/2pp gasto pelo manifestador, ou 1pp/nível de magia. 1m. Aumento: +1m/2pp.

Psicoporte
Levante: Criaturas em área de 6m a alcance médio sofre 9d8 de dano de esmagamento, e terreno torna-se ruim. Reflexos metade. Aumento: +1,5m de raio/pp.

Telepatia
Catapsi: Criaturas que não você em raio de 9m em volta de você tem custo para manifestar poderes elevado em +4. Vontade nega, cada vez que usar poder. Aumento: +1,5m/4pp.
Esmagamento Psíquico: Alvo a alcance curto cai a -1, morrendo. Vontade com +4 apenas 3d6. Aumento: +1d6/2pp.
Esmagar Mente Vazia: Faz um teste de Dissipar contra cada efeito de Mente Vazia ou equivalente em raio de 9m em volta de você. Aumento: Pode ignorar qualquer quantidade de alvos por +4pp.
Induzir Pesadelo: Entra em transe até alvo dormir, então o causa pesadelo que causa 1d10, impede descanso prolongado, e o deixa fatigado por 24 h. Alvo recebe bônus ou penalidade dependendo de quanto o conheça: Não Conhece: +10. Ouvir falar: +5. Viu uma vez: +0. Familiar: -5. Você possui representação do alvo: -2. Possui item ou roupa do alvo: -4. Possui parte do corpo do alvo: -10. Manifestação 10m. Aumento: +1d10/2pp.
Mensagem de Sonho: Você ou mensageiro tocado entra em transe até alvo especificado dormir, e então entrega mensagem em forma de sonho. Comunicação é direta, não permite investigação nem perguntas. Alvo se lembra vividamente. Manifestação 1m. Aumento: Entrega a mensagem assim que alvo adormece, sem precisar aguardar, por DV do alvo -4 pp.
Metaconcerto: Você e até outras cinco criaturas psíquicas em alcance curto fazem uma rede coletiva. Um número de pp que você designa sai de cada membro e se concentra na rede. Um membro, de acordo com consenso coletivo, é o Condutor. O Condutor tem acesso a todos os poderes conhecidos de todos os membros. Caso use um poder de outro membro, deve usar os pp da rede, mas seu nm aumenta em 1 por membro. Cada membro da rede recebe bônus para teste de resistência igual ao número de participantes. Quando o Condutor sofre dano, pode o dividir igualmente entre os membros. Quando um membro sai, ele recupera uma quantidade de pp igual ao atual da rede / número de participantes; caso o Condutor saia, a rede se quebra. Para manter o efeito, todos os membros devem permanecer em alcance curto do Condutor. 1m/nv(D). Aumento: +1min/pp, e +1membro e +1,5m para cada 2pp usados para aumentar duração.
Poder como Um [Rede]: Une-se a aliado a alcance curto. Trate todos como possuindo o maior BBA entre os unidos. 1t/nv. Aumento: Divide um grupo de armas por +3pp; afeta alvo involuntário que fica com o menor bba (vontade nega) por +4pp.
Torre da Vontade de Ferro: Você e aliados a até 3m recebem RM19 contra efeitos mentais. 1t. Ação Imediata. Aumento: +1 RM e +1t/pp.
Viagem Planar: Projeta você e mais 1 alvo tocado/2nv a um plano, com todo o equipamento usado pela forma física na ativação da magia, deixando seus corpos para trás, em suspensão animada, por quanto tempo você quiser. Morte em outros planos impõe nível negativo permanente. Morte do manifestador causa morte de todos acompanhantes. Precisão é impossível, chega-se de 5 a 500 (5d100) milhas do local desejado. Aumento: -1d100/2pp.



NÍVEL 6

Clarividência
Armadilha de Visão Remota: Quando alguém usa alguma forma de espionagem em você, ele não recebe nenhuma informação e sofre 8d6 de dano. Você sabe da tentativa de espionagem. Vontade parcial apenas 4d6. 24h +1/nv.
Engatilhar Poder: Poder que tenha círculo no máximo 1/3nv se ativa imediatamente caso condição especificada ocorra em até 1 dia/nv (D). Só se pode ter um poder engatilhado ao mesmo tempo. Manifestação 10 m.

Metacriatividade

Psicocinese
Sopro do Dragão [Elemento]: Cone de 9m causa 11d10. Reflexos metade. Aumento: +1d10/pp.

Psicometabolismo
Atrasar Fatalidade: Você evita fatalidade de qualquer tipo. Você não envelhece, não respira, fica com fome ou recupera PP, mas qualquer ferimento pode ser curado enquanto sua cabeça estiver conectada ao corpo e seu cérebro intacto. Você permanece nesse estado indefinidamente, até ser curado 10+o suficiente para te levar a 0. Quando curado dessa forma, você fica consciente, possui 1 pa, 1 pp e sofre 1d4+1 de dano em todos os atributos. Ação imediata.
Curar Ferimentos: Alvo tocado cura 110PA. Aumento: +10pa/pp; cura todas as criaturas vivas em raio de 6m por +6pp.
Fundir Carne: Alvo tocado tem os braços e pernas fundidos no corpo, se tornando uma massa indefesa ao chão. Caso a transformação fosse ser imediatamente fatal, o alvo recebe +4 no teste. Alvo que falhe deve obter sucesso em um novo teste de resistência e caso também falhe seus olhos e ouvidos também fundem, ficando cego e surdo, e perde suas habilidades extraordinárias, sobrenaturais, mágicas e similares. Fortitude nega.
Suspender Vida: Você entra em um transe, quase animação suspensa, indefinidamente. Enquanto nesse transe, seu corpo sente apenas 1 dia para cada ano que passar. Se sofrer dano, sai do transe em 4 turnos; caso saia por vontade própria, após 10 turnos.

Psicoporte
Aceleração Temporal: Você se super-acelera, ao ponto do mundo parecer congelado. Você recebe um turno livre para agir, apesar de que criaturas são imunes a todos os seus ataques e habilidades instantâneas. Após esse turno, você age em seu turno normal. Ação Rápida. Aumento: +1t/4pp.
Desfazer Moléculas: Raio de alcance médio causa 22d6, ou 5d6 se resistido, e desintegra criatura se chegar a 0 PA, ou destrói 3m³ de material. Fortitude parcial. Aumento: +2d6/pp.
Recuperar (Teletransporte): Você teletransporta um item de até 5kg/nv a alcance médio e que esteja em seu raio de visão para sua mão. Caso esteja na posse de um oponente esse recebe um teste de Vontade. Aumento: +5kg/pp.
Reposicionar (Teletransporte) [Rede]: Você reposiciona cada aliado a alcance médio. Aumento: Afeta oponentes por +6pp; ação imediata com +8pp.
Vôo Sustentado: Como Vôo, mas 12m e ½ NM de bônus, e quando usando para deslocamento de longa distância pode se mover dobro de deslocamento sem penalidade (quase 15km/h). 1h/nv.

Telepatia
Alteração de Aura: Alvo voluntário a alcance médio tem sua tendência disfarçada por 10m/nv, ou recebe um novo teste contra efeitos de compulsão e feitiço de 6° círculo ou inferior, com +2. Aumento: +10m/pp; +1/3pp.
Brutalizar Ferimentos (Compulsão): Alvo a alcance curto sofre dano maximizado de ataques físicos +1/dado. 1t/nv. Vontade parcial, apenas +1/dado.
Técnica como Um [Rede]: Você e um aliado a alcance curto se ligam. Escolha um talento, que não seja Regional nem Racial, que um dos membros possua. Todos se beneficiam do talento. 1t/nv. Aumento: +1 talento/2pp; afeta oponentes e remove deles o talento (vontade nega) por +2pp.
Tomar Concentração (Compulsão): Alvo a alcance médio perde efeito de concentração, e você passa a controlá-lo. Uma vez que tome o poder, você pode o permitir continuar funcionando normalmente, mudar o alvo para você (se pessoal) ou terminar o poder. Quando Tomar Concentração acaba, o poder original também. Vontade nega. Concentração, max 1t/nv.


NÍVEL 7

Clarividência
Dobrar Realidade: Faz quase qualquer efeito, imitando poderes de até 6° círculo (5° para poderes exclusivos) ou criando efeitos de poder similar. Material 1500pp.
Ocultar: Alvo voluntário ou objeto de até 60cm³/nv tocado é protegido de detecções e sobre efeito de Invisibilidade. Criaturas afetadas entram em estado de suspensão animada. 1d/nv(D).
Percepção Cósmica: Você recebe um bônus igual ao seu nv para um único teste ou para CA contra um único ataque. 1 hora ou até ser descarregado. Aumento: Torna-se 1h/nv ou até ser descarregado.

Metacriatividade
Evitar Explosão: Você recebe evasão contra um efeito. Imediata. Aumento: Evasão aprimorada com +4pp.

Psicocinese
Descerebrar: Remove parte do cérebro de alvo a alcance curto, que perde todos os sentidos e capacidade motora. Deixado nesse estado, perece em 1d4 dias. Fortitude nega.
Onde de Energia [Elemento]: Causa 13d10 em cone de 36m. Reflexos metade. Aumento: +1d10/pp.

Psicometabolismo
Conversão de Energia [Elemento]: Como Adaptação à Energia, exceto que energia guardada pode ser usada como um raio de alcance curto causando qualquer quantidade da energia absorvida. Pode manter guardada até 3xNM em energia.
Corpo de Carvalho: Você recebe +4 FOR, -2 DES, RD10/Cortante, +5 armadura natural, ataques desarmados que causam dano como clava, imunidades de planta e tudo que afete sua fisiologia e respiração, sofre ½ dano por frio, mas recebe vulnerabilidade a fogo, mas ½ deslocamento e você sofre penalidade de armadura -4. 1m/nv(D). Aumento: +1m/pp.

Psicoporte
Desviar Teleporte [Teletransporte]: Similar à Detectar Teletransporte, exceto que sabe o destino exato, e pode mudar o destino de qualquer teletransporte feito de ou para o alcance médio, para uma localização muito familiar ou estudada com cuidado. Vontade nega. 10m/nv(D).
Passagem Etérea: Cria abertura etérea de 1,5m/2,4m com 3m de profundidade + 1,5m/3nv em material mais macio do que metal (até pedra). Passagem é invisível para todas as criaturas, e apenas você (ou alguém que traga junto) ou criaturas capazes de andar pelo plano etéreo podem passar. Você pode colocar condições observáveis para permitir que outras criaturas possam ver e usar a passagem. Dura o suficiente para dois usos/nv.

Telepatia
Barrar Mente: Você curto é protegido de qualquer efeito que consiga informação de você e recebe +8 contra efeitos mentais. 24 horas. Aumento: +1/pp; afeta alvo a alcance curto por +2pp.
Psicose (Compulsão): Alvo a alcance médio fica Confuso permanentemente. Vontade nega. Aumento: +1 alvo/2pp.
Ultra Golpe: Causa 13d10 em raio de 4,5m em volta de você. Vontade metade. Aumento: +1d10/pp.


NÍVEL 8

Clarividência
Lembrar Morte [Morte]: Como Lembrar agonia, exceto morre. Vontade parcial 5d10 .

Metacriatividade
Manipulação da Matéria: 30cm³ de material tem sua dureza aumentada ou diminuída em 5. O objeto ganha 3PE / polegada de grossura por aumento e perde 2pe/polegada por diminuição na dureza. Manifestação normal ou uma hora. Caso escolha uma hora, efeito é permanente, se não 1m/nv.

Psicocinese

Psicometabolismo
Corpo de Ferro: Seu corpo torna-se metálico, recebe RD 15 / adamante, +6 FOR, -6 DES, dois ataques naturais primários de pancada de 1d6, falha de armadura -6, seu deslocamento cai pela metade, e você torna-se imune a todos os efeitos que dependam de um metabolismo. 1m/nv(D).
Corpo Sombrio: Você se torna sombrio, pode se mover por qualquer superfície, vertical ou horizontal, recebe RD 10/ferro-frio e visão no escudo 18m, você se torna imune a decisivos, dano de habilidade, doenças, efeitos que dependam de respiração e veneno, e só sofre ½ de dano de energias. Você não pode manipular nada nem ferir ninguém, mas pode manifestar poderes. Enquanto estiver em áreas escuras recebe +15 para furtividade. 1m/nv(D).
Metabolismo Verdadeiro (Cura): Você recebe cura acelerada 10. Ao invés disso pode se concentrar pela duração total e regenerar partes do corpo ou ligar novamente partes perdidas. 1m/nv.

Psicoporte
Psicoporte Maior (Teletransporte): Como Psicoporte, mas sem chance de erro.

Telepatia
Habilidade como Um [Rede]: Liga-se a um aliado a alcance curto. Escolha um atributo, ambos usam o melhor atributo entre os membros da união. 1t/nv. Aumento: Divide o menor atributo entre dois alvos (vontade nega, a cada turno), com você imune ao efeito, por +2pp; +1 atributo/2pp.
Parar Combate: Criaturas em raio de 18m centrado em você ficam Pasmas por 1t (Vontade nega). Também pode enviar ordem de cessar-fogo para quais criaturas quiser, exigindo um novo teste de Vontade. Criaturas que falhem são incapazes de tomar ações ofensivas pelos próximos dez minutos, exceto contra criaturas que tomem ações ofensivas contra elas.


NÍVEL 9

Clarividência
Revisão de Realidade: Realiza efeitos poderosos diversos, como imitar poderes de até 8º círculo (restritos de até 7°), dar bônus inerentes, remover condições, reviver os mortos (como e Ressurreição), levar viajantes fisicamente de um plano a outro como em Portal, desfazer eventos passados (até no máximo do ultimo turno), forçando que um novo teste seja feito no lugar de um qualquer (nesse caso a realidade de acomoda para o novo resultado), ou até mesmo efeitos mais poderosos, mas deve ser falado corretamente, e pode acabar saindo errado. Material 25000pp.

Metacriatividade

Psicocinese
Rasgar Psiquismo: Afeta um único item ou tudo em raio de 12m, a alcance curto, e remove suas propriedades. Único: Item faz Vontade -5 ou é destruído. Área: Faz Dissipar contra cada efeito mágico, e todo item mágico permanente deve passar em Vontade ou perder as propriedades por 1m/nv (destruído caso role 1), exceto efeitos e itens em sua posse.

Psicometabolismo
Assimilar: Alvo tocado sofre 20d10. Caso alvo não seja morto, você recebe PA temporários igual a ½ o dano, por 1 hora. Caso morra, você recebe PA temporário igual aos PA que ele tinha antes do ataques, conhecimento de 1 poder caso ela tivesse, +10 para se disfarçar dela e bônus para atributos, dependendo de quantos DV o alvo tinha em relação à NM: 9- nada; 5-8 menos +4 um atributo; 1-4 menos +4 dois atributos; igual +4 três atributos; 1-4 mais +4 quatro atributos; 5-8 mais +4 cinco atributos, 9+ +4 todos os atributos. Esses bônus perduram por 1 hora. Fortitude metade.
Aura Regenerativa: Criaturas em raio de 9m de você recupera 25pa/turno. 1t/nv. Aumento: Escolhe quais criaturas afetar, gastando o Foco Psíquico.
Campo de Afinidade: Criaturas em raio de 9m de você sofrem e curam dano conforme você o faz, além de sofrer todos os efeitos de 3° turno ou inferior que você sofrer (fortitude nega). 1t/nv(D).

Psicoporte
Corpo Atemporal: Seu corpo ignora todos os efeitos (bons ou ruins) e dano até o final de seu próximo turno, efetivamente se tornando invulnerável por 1 turno. Esse poder não pode ser acelerado.
Forma Etérea Maior: Como Forma Etérea, mas você e um alvo tocado /3 níveis, por 1m/nv(D).

Telepatia
Apopsi: Alvo a alcance curto perde 1d4 poderes de qualquer nível escolhido por você. Fortitude nega.
Microcosmo (Compulsão): Prende a consciência de uma criatura ou grupo em raio de 4,5m, que estejam a alcance curto. Único alvo: Alvo com 100 PA ou menos passa a viver em seu próprio mundo, efetivamente um vegetal em coma. Grupo: Como individual, mas com 30 PA ou menos, e no máximo 300pa. Aumento: +10 pa de único alvo e +30 e +3 de grupo / pp.
Ultima Luta [Rede]: 1 alvo/nv a alcance médio recebe +5 de moral para ataque, CA e testes de resistência, bem como 50 PA temporários, recebe imunidade a medo e pode lutar com PAs negativos.

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