Códice - Tradições  

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Tradições
A não ser que listado os são usados com ação padrão e usam 1 Canalizar. Habilidades de Toque, Toque à Distância e Raio a não ser que listadas podem ser usadas Maestria vezes por dia, e depois com Canalizar. Habilidades marcadas com * são passivas.

Ancestrais – (Conhecimento)
Magias: 1: Servo Invisível; 2: Arma Espiritual; 3: Heroísmo; 4: Aliado Espiritual.
-Andarilho Espiritual:
Você pode ficar Incorpóreo e Invisível como um espírito, mas nessa forma pode apenas se mover. Seu corpo fica para trás.
-Arma Ancestral:
Escolha uma arma apropriada aos seus ancestrais. Você pode invocar um exemplar dessa arma, e é considerado hábil no uso dessa arma invocada. A arma possui Melhoria mundana igual à Maestria. A arma dura 1 minuto/nível, mas some após 1 turno em que a solte.
-Conselheiro Sagrado: Você convoca seus ancestrais para guiarem sua ação, com uma ação de movimento. Você recebe Maestria para a próxima rolagem de d20.
-Escudo Espiritual*: Os espíritos lhe garantem um valor de armadura de valor Maestria x2. A partir do 8° nível, garante 50% de camuflagem contra ataques à distância.
-Espírito do Guerreiro:
Invocando o poder de seus ancestrais, você se torna um grande guerreiro. Você recebe um bônus Sagrado de +4 para FOR, DES e CON, +4 de armadura natural e seu BBA torna-se igual a seu nível. A partir do 8° nível você também recebe Crítico Aprimorado com uma arma. Utilizável 1 turno/2 níveis, em incrementos de 1 turno.
-Sabedoria dos Ancestrais: Ao 1° nível funciona como Augúrio (80%), Adivinhação (90%) ao 4°, e Comunhão ao 8°.
-Sangue dos Heróis: Você convoca seus ancestrais para guiarem sua mão, com uma ação de movimento. Você recebe +1 de Moral para ataque, dano e testes de Vontade por um turno. Esses bônus tornam-se +2 ao nível 8 e +3 ao nível 16.
-Tempestade das Almas: Explosão de 6m de raio a até 30m causa 1d8/2 níveis, dobro contra espíritos (fadas, imortais e criaturas incorpóreas). Fortitude metade.
-Toque Fantasma:
Ataque de toque deixa alvo Abalado por Maestria turnos.
-Voz da Tumba: Você pode Falar com os Mortos à vontade. Os mortos recebem –2 cumulativo contra cada pergunta após a primeira, feitas em sequência.
Mistério Final: Recebe +Maestria para testes de Vontade, Percepção às Cegas 18m, +4 NC para magias de Mentalismo, e pode usar Projeção Astral como habilidade sobrenatural, à vontade.


Animais – (Profissão (Cavaleiro, Treinador))
Magias: 1: Enfeitiçar Animais; 2: Mensageiro Animal; 3: Dominar Animal; 4: Atavismo.
-Animal Ligado*: Adquire os serviços de um animal, como em Companheiro Animal do Patrulheiro.
-Armadura Ferina*:
Assume aparência selvagem que funciona como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Cortante.
-Aperto do Urso*: Recebe Ataque Desarmado Aprimorado, a habilidade Agarrar e Constrição 1d8 + Maestria. Para esse agarrar você usa nível + chave.
-Conjuração Forte*: Sempre que invoca um animal de nível mais alto possível, ele recebe benefício de Potencializar Invocação.
-Corpo Musculoso*: Recebe Maestria para Acrobacia, Atletismo e Natação.
-Empatia*: Recebe empatia selvagem baseada em Chave. Também adiciona Maestria para esse teste e adestrar animais.
-Guerreiro Animal: Você recebe a habilidade Metamorfose como um druida de metade de seu nível.
-Mordida*: Você recebe um ataque natural de mordida 1d8.
-Rondar*: Você pode se mover agachado com seu deslocamento normal ou deitado com metade.
-Sanha: Sempre que invoca um animal de nível mais baixo para conjurar mais, você conjura o dobro de animais.
Mistério Final: Você é tratado como um animal para todos os propósitos positivos. Você pode escapar de agarrar ou imobilizar automaticamente, sem necessidade de teste.


Céus – (Percepção, Sobrevivência)
Magias: 1: Spray de Cores; 2: Padrão Hipnótico; 3: Véu Repugnante; 4: Padrão Arco-Íris.
-Capa de Muitas Estrelas:
Brilho radiante funciona como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Cortante.
-Demonstração Incrível:
Subtrai seu Maestria do DV de cada criatura para propósitos de magias de ilusão (padrão).
-Estrela Guia*: Quando debaixo do céu noturno aberto, sempre sabe sua localização perfeita. Quando pode ver o céu noturno, adiciona Maestria para todos os testes que usam SAB. Uma vez por noite, pode conjurar uma magia com o talento metamágico Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa ou Magia sem Gestos, sem precisar conhecer o talento, aumentar o tempo de conjuração ou ter ajuste.
-Isca dos Céus*:
Você flutua suavemente, e não deixa pegadas. A partir do 4° nível, você flutua até 15cm do chão a todos os momentos, mesmo sobre líquidos. A partir do 8° nível, voa como em Vôo, por até 1 minuto/nível, em incrementos de 1 minuto.
-Mapa Astral: Você pode usar Comunhão.
-Manto de Luz da Lua*:
Você se torna imune à licantropia. Seu toque força licantropos à forma natural por uma quantidade de turnos igual a seu nível. A partir do 4° nível, seu toque invoca ira como em Fúria, mesmo em alvos que não desejem o efeito (sem resistência).
-Ponte Lunar: Cria ponte de 3m de diâmetro e até 3m/nível de comprimento, que é resistente como Muralha de Energia, e dura por 24 horas ou até você atravessa-la.
-Rajada de Estrelas Cadentes: Dispara pequeno meteoro à até 18m que causa 1d4/nível em raio de 1,5m (reflexos metade).
-Vácuo Interestelar: Alvo a até 9m sente o frio temível do espaço, e sofre 1d6 de frio/nível. A partir do 8° nível, alvo fica fatiga. A partir do 16°, alvo fica exausto, além de atordoado por 1 turno. Fortitude metade e nega condição.
-Vivente das Trevas:
Invocando uma força cósmica terrível, você usa um efeito semelhante à Assassino Fantasmagórico. A partir do 16° nível, torna-se semelhante à Estranho. Nível mínimo 12.
Mistério Final:
Adiciona Maestria para todos os testes de resistência; estabiliza automaticamente; torna-se imune a efeitos de medo e confirma automaticamente sucessos decisivos. Caso morra, reencarna 3 dias depois com uma Criança das Estrelas (trate como Reencarnação), que amadurece ao curso de 7 dias.

Chama – (Acrobacias, Atletismo)
Magias: 1: Mãos Flamejantes; 2: Resistir Energia; 3: Bola de Fogo; 4: Muralha de Fogo.
-Aura de Calor:
Com ação de movimento, aura de calor emana de seu corpo, causando 1d4/2 níveis a todos à 3m (reflexos metade), e sua forma borra, garantindo camuflagem de 20% até o começo de seu próximo turno.
-Asas de Fogo: Cria asas de fogo que garantem deslocamento de vôo 18m (bom). Dura 1h/2 níveis.
-Dança das Brasas*: Seu deslocamento aumenta em +3m. A partir do 4° nível, você pode ignorar 1 quadrado de terreno ruim por turno. A partir do 8° nível, você pode ignorar até 4 quadrados de terreno ruim.
-Forma da Chama: Pode assumir a forma de elemental de fogo como se em Corpo Elemental I. A partir do 6° nível Corpo Elemental II; III A partir do 8° e IV a partir do 8°.
-Magia Flamejante: Criaturas que falhem teste de resistência contra uma magia de fogo sua pegam fogo e sofrem 1 de dano por nível da magia por 1d4 turnos. Ação de movimento permite apagar as chamas (CD da magia).
-Olhar Flamejante*: Pode enxergar através de Fogo, Neblina e Fumaça sem penalidade. A partir do 8° nível, pode enxergar através de chama a até 3m/nível, como se com Clarividência.
-Pele Derretida*: Recebe resistência à fogo 5/maestria; imunidade ao 16°.
-Sopro de Fogo: Você pode à vontade lançar sopro de fogo em cone de 4,5m que causa 1d4/nível (reflexos metade), a cada 1d6 turnos.
-Tempestade de Fogo: Cria um cubo de 3m/nível, que podem ser arrumados em qualquer padrão, mas todos adjacentes a pelo menos um outro, e um deles adjacente a você. Causa 1d6/nível (reflexos metade), por Maestria turnos.
-Toque das Chamas: Toque causa 1d6 de fogo/2 níveis. A partir do 8° nível suas armas recebem a propriedade Flamejante.
Mistério Final: Uma vez por turno, pode aplicar o talento metamágico Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa ou Magia sem Gestos para suas magias de fogo, sem precisar conhecer o talento, aumentar o tempo de conjuração ou ter ajuste.


Corrupção – (Enganação, Sutileza)
Magias: 1: Enfeitiçar Pessoas; 2: Invisibilidade; 3: Fúria; 4: Enfeitiçar Monstros.
-Amigo Demoníaco*:
Recebe o talento Invocar Familiar, mas trata seu nível como 2 a mais, e seu familiar recebe o modelo Demoníaco.
-Asas das Trevas: Cria asas que garantem deslocamento de vôo 18m (bom). Dura 1h/2 níveis.
-Avanço Demoníaco: Com uma ação rápida transforma-se em avatar demoníaco por Maestria turnos. Durante esse tempo recebe os benefícios de Poder Divino, mas após isso fica Exausto pelo dobro de tempo.
-Chamar do Éter: Imortal invocado recebe o modelo Meio-Demônio.
-Demonologia: Faz ritual de dez minutos que funciona como Âncora Planar para com demônios, contando com os benefícios de Círculo Mágico e Âncora Dimensional.
-Favor*: Recebe os favores de um Supra-Demônio, aos níveis 4, 8 e 16.
-Golpe Odioso: Como a habilidade Esmagar Oposição do Cruzado.
-Magia Demoníaca*: Recebe as habilidades similares à magia de um Meio-Demônio de ½ seu nível, exceto que escolhidas da lista de Domínios de um patrono em particular.
-Pele do Além: Pele recebe traços demoníacos e garante armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Ferro Frio.
-Sussurros Infernais: Pode se comunicar telepaticamente com criaturas a até 9m que entendem Abissal. Com uma ação de rodada completa pode afetar um único alvo com Sugestão telepática e independente de idioma.
Mistério Final: Sua aparência muda para um avatar demoníaco, e você recebe os mistérios Golpe Odioso, Magia Demoníaca e Sussurros Infernais; ou conta como com +10 níveis para determinar suas habilidades caso já as possua. Pode ativar ou suprimir essa habilidade, incluindo aparência e poderes, com uma ação rápida. Enquanto suprimido, você não detecta como servo demoníaco ou conjurador.

Deuses Antigos – (Enganação, Intimidação)
Magias: 1: Perdição; 2: Escuridão; 3: Rogar Maldição; 4: Tentáculos Negros.
-Arremesso Dimensional:
Teletransporta alvo a 1 quadrado +1 /4 níveis de distância através de espaço não-euclidiano, causando 1d6/2nv. A partir do nível 8 alvo fica abalado por 1 turno; abalado e enjoado a partir do 14. Fortitude metade e nega condição.
-Através de Portas Antigas: Você pode usar Passo Dimensional um número de turnos por dia igual a seu nível.
-Conhecimento Proibido*: Você aprende uma magia qualquer à sua lista de magias como incolor, e novamente a cada 4 níveis.
-Do Além: Você recebe Fortificação 25%; 50% ao nível 8 e 75% ao 14.
-Perfurar o Véu: Você recebe Visão no Escuro 18m. A partir do 8° nível, enxerga através de escuridão sobrenatural.
-Por Meu Nome: Quando uma criatura a até 150km/nv fala seu nome em voz alta, você pode observá-la como em Espionagem.
-Senhor Aberrante: Você pode controlar aberrações como em Controlar Mortos-Vivos, mas alcance de 9m. Alvo permanece controlado indefinidamente, mas recebem um novo teste a cada dia.
-Servos Fiéis: Pode usar Aliado Planar, mas com aberrações. Você não precisa barganhar.
-Vácuo Interestelar: Alvo a até 9m sente o frio temível do espaço, e sofre 1d6 de frio/nível. A partir do 8° nível, alvo fica fatigado. A partir do 14°, alvo fica exausto, além de atordoado por 1 turno. Fortitude metade e nega condição.
-Vivente das Trevas: Invocando uma força cósmica terrível, você usa um efeito semelhante à Assassino Fantasmagórico. A partir do 16° nível, torna-se semelhante à Estranho. Nível mínimo 12.
Mistério Final: Você se torna uma aberração, e imune a decisivos, veneno, doença, atordoamento, sono e medo.


Erudição – (Conhecimento)
Magias: 1: Identificação; 2: Idiomas; 3: Localizar Objeto; 4: Conhecimento da Lenda.
-Acuidade Mental*:
Recebe +Maestria para Chave.
-Arquivista: Com turno completo você pode conjurar uma única magia que não conheça como se a conhecesse.
-Drenar Cérebro: Remexe pensamentos de alvo a até 30m, causando 1d4/nível. Após isso, com uma ação de rodada completa pode fazer um único teste de Conhecimento usando bônus e memórias do alvo. Memórias permanecem com você por Maestria turnos. Vontade nega.
-Escrita Automática: Entra em transe de dez minutos, e suas mãos produzem escritos estranhos sobre o futuro. Ao 1° nível funciona como Augúrio (80%), Adivinhação (90%) ao 4°, e Comunhão ao 8°.
-Guardião do Conhecimento*: Escolhe uma perícia/Maestria, em que passa a usar Chave como chave.
-Lição Furacão*: Você pode ler qualquer livro, escrita ou equivalente em 1/6 do tempo. A partir do 8° nível, pode dividir o estudo de algum tomo ou manual mágico com até Maestria pessoas. Pessoas adicionais mantém o benefício por apenas sua Maestria dias, ou a duração normal, o que for menor.
-Passo Secreto*: Você utiliza Chave no lugar de DES para CA e testes de Reflexos.
-Pense Nisso: Pode re-rolar teste falho de Conhecimento feito em 24 horas, com bônus de +10.
-Simbologia Espontânea*: Você adiciona todas as magias com Símbolo no nome para sua lista de magias conhecidas.
-Transe Focado: Entra em transe durante o qual somente pode fazer ações de movimento. Ao final, faz um único teste baseado em Chave com um bônus de Circunstância de +20.
Mistério Final: Pode Pegar 20 em todos os testes de conhecimento, sem aumentar o tempo. Uma vez por dia pode criar um Desejo, que não pode aumentar atributos ou imitar magias com componentes caros ou de XP, mas que também não custa XP.

Espaço – (Enganação, Sutileza)
Magias: 1: Escudo Entrópico; 2: Pó do Crepúsculo; 3: Idiomas; 4: Tentáculos Negros.
-Asas das Trevas:
Cria asas translúcidas que garantem deslocamento de vôo 18m (bom). Dura 1h/2 níveis.
-Capa das Trevas: Sombras invocadas funcionam como armadura de valor 2xMaestria, que garante Maestria para Sutileza
-Drenar Cérebro: Remexe pensamentos de alvo a até 30m, causando 1d4/nível. Após isso, com uma ação de rodada completa pode fazer um único teste de Conhecimento usando bônus e memórias do alvo. Memórias permanecem com você por Maestria turnos. Vontade nega.
-Ler a Tapeçaria: Você pode usar Comunhão.
-Muitas Formas: Você pode mudar de forma como em Alterar-se. A partir do nível 4, também como Forma da Besta I, Forma da Besta II A partir do 8° e Metamorfose a partir do 14°.
-Perfurar o Véu*: Você recebe Visão no Escuro 18m. A partir do 8° nível, enxerga através de escuridão sobrenatural.
-Presente da Loucura: Alvo a até 9m fica Confuso por 1 turno. A partir do 8° nível fica confuso por Maestria turnos. Fortitude nega.
-Toque do Vácuo: Toque causa 1d6 de frio/2 níveis. A partir do 8° nível, alvo deve fazer Fortitude ou ficar fatigado ½ nível turnos, mas não aumenta condição de fadiga.
-Vácuo Interestelar: Alvo a até 9m sente o frio temível do espaço, e sofre 1d6 de frio/nível. A partir do 8° nível, alvo fica fatigado. A partir do 14°, alvo fica exausto, além de atordoado por 1 turno. Fortitude metade e nega condição.
-Vivente das Trevas: Invocando uma força cósmica terrível, você usa um efeito semelhante à Assassino Fantasmagórico. A partir do 16° nível, torna-se semelhante à Estranho. Nível mínimo 12.
Mistério Final: Aumenta sua RD/- em +5, torna-se imune a ácido, sucesso decisivo e dano de precisão.


Éter – (Percepção, Sobrevivência)
Magias: 1: Névoa Obscurecente; 2: Matador de Fantasmas; 3: Possuir Marioete; 4: Matador de Fantasmas em Massa.
-Andarilho Espiritual: Você pode ficar Incorpóreo e Invisível como um espírito, mas nessa forma pode apenas se mover. Seu corpo fica para trás.
-Armadura Ectoplasmática:
Invoca ectoplasma que funciona como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° Nível conta como com Toque Espectral.
-Caminho da Neblina: Pode usar Porta Dimensional.
-Guerreiro da Névoa: Com uma ação rápida você é capaz de enxergar e afetar o plano etéreo, mas também ser afetado por ele, por Maestria turnos.
-Guia da Neblina*: Adiciona Maestria para resistência contra encantamentos.
-Intocável*: Recebe a habilidade especial Resiliência.
-Nublar a Mente: Com uma ação rápida usa Nublar Mente.
-Tempestade das Almas: Explosão de 6m de raio a até 30m causa 1d8/2 níveis, dobro contra espíritos (fadas, imortais e criaturas incorpóreas). Fortitude metade.
-Viajante*:
Recebe Maestria para evitar se perder. Nunca corre o risco de ser carregado pelo éter.
-Visão da Neblina*: Ignora camuflagem causada por neblina, chuva e semelhantes, a até 9m.
Mistério Final: Criaturas incorpóreas não lhe atacam a não que forçadas ou atacadas antes. Quando levado à 0 ou menos, você imediatamente estabiliza e torna-se incorpóreo por Maestria turnos. Sempre que incorpóreo ou na plano etéreo, você recebe Cura Acelerada 5.

Inverno – (Intimidar, Sobrevivência)
Magias: 1: Suportar Elementos; 2: Queda de Gelo; 3: Tempestade de Granizo; 4: Tempestade de Gelo.
-Aura Gélida:
Com uma ação rápida você invoca uma tempestade concentrada em volta de você, que causa 1d6/2 níveis em criaturas a até 3m, e lhe garante Camuflagem até o começo de seu próximo turno.
-Armadura de Gelo: Invoca neve ou gelo que funcionam como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Perfurante. Em condições de frio, valor de armadura aumenta em 2. Em condições de muito calor, diminui em 2.
-Filho do Inverno*: Você recebe Proteção 3 contra frio, além de Passo da Natureza e Passo sem Pegadas para com gelo e neve. Você também não desliza em gelo, e recebe Maestria para Iniciativa em meses de inverno.
-Magias Congelantes*: Oponentes que falhe em um teste de resistência de uma magia sua que cause dano de gelo ficam em Lentidão por 1 turno. A partir do 8° nível a duração torna-se 1d4 turnos.
-Moldar Gelo: Você pode moldar gelo e neve em basicamente qualquer forma, que nem Moldar Pedra.
-Nevasca: Cria um cubo de 3m/nível, que podem ser arrumados em qualquer padrão, mas todos adjacentes a pelo menos um outro, e um deles adjacente a você. Frio e neve causam 1d4/nível (reflexos metade) de dano de frio, e perduram por Maestria turnos, obscurecendo visão e tornando terreno gélido (+5 CD de acrobacia).
-Pele Congelada*: Recebe resistência à frio 5/maestria, imunidade ao 16°.
-Servo do Inverno: Como a habilidade Invocar do Invocador, mas rodada completa e apenas para elementais de gelo e outras criaturas de frio extremo semelhante.
-Toque Invernal: Toque causa 1d6 de frio/2 níveis.
-Visão da Neve*: Neve e granizo não atrapalham sua visão. A partir do 8° nível você pode usar Comunhão com a Natureza uma vez por dia, mas apenas em terreno gélido.
Mistério Final: Aumenta sua RD/- em +5, torna-se imune a frio, sucesso decisivo e dano de precisão.


Justiça – (Intimidar, Conhecimento (Local))
Magias: 1: Justiça sem Rosto; 2: Causa da Morte; 3: Testemunha; 4: Discernir Motivo.
-Argumento Autoritário*: Maestria para Intimidar, e aumenta a duração de efeitos de Intimidar em Maestria turnos.
-Correntes do Mestre*: Pode treinar até Nível DV de animais, que agem fielmente como em Companheiro Animal, recebem um Truque adicional e as habilidades Elo e Devoção.
-Juramento: Pode assistir uma promessa, acordo ou juramento, e o reforçar como em Marca da Justiça.
-Justiceiro*: Você recebe os benefícios de Presa Favorita, como um Patrulheiro de seu nível, contra criaturas procuradas pelas autoridades, qualquer criatura que tenha perdido habilidades de classe por quebrar votos (mesmo que temporariamente), e criaturas que tenham quebrado uma jura ou acordo do tipo místico (como Marca da Justiça, por exemplo).
-Martelo da Justiça: Como Espada Sagrada, mas de sua tendência.
-Minha Palavra*: Recebe +Maestria para testes de resistência contra efeitos que iriam fazer você violar seus princípios éticos.
-Momento da Clareza: Com ação imediata invoca sobre si os efeitos de Acalmar Emoções, exceto que ainda pode tomar ações violentas.
-Parar Malfeitor: Como Imobilizar Pessoa, mas apenas previne oponente de se deslocar.
-Trazê-los Vivos*: Recebe habilidade em uma arma não-letal, e pode usar armas de Esmagamento para causar dano não-letal sem penalidade para o ataque.
-Vigilante*: Percepção se torna perícia de classe, adiciona Maestria para Empatia, Percepção, e Sobrevivência e Diplomacia para rastrear alguém.
Mistério Final: Suas armas naturais contam como de sua tendência, Maestria vezes por dia garante a uma arma a propriedade Destruidor contra um tipo qualquer de criatura por Maestria turnos, e aumenta em Maestria seu NC com magias de sua tendência.


Lunar – (Percepção, Sobrevivência)
Magias: 1: Presa Mágica; 2: Raio de Lua; 3: Fúria; 4: Lunático.
-Animal Ligado*:
Adquire os serviços de um animal, como em Companheiro Animal do Patrulheiro.
-Benção das Garras:
Com uma ação padrão cresce cria uma arma natural que permanece por até 1m/nv.
-Forma de Guerra*: Você recebe a habilidade Forma Monstruosa como um Monstro de metade de seu nível, exceto que ela se assemelha à forma híbrida de um licantropo e sua personalidade é como de um licantropo do tipo apropriado. Em sua Forma de Guerra você recebe mordida 1d8 e uma arma natural apropriada para o tipo.
-Guerreiro Animal: Você recebe a habilidade Metamorfose como um druida de metade de seu nível.
-Intuição Lunar*: Você utiliza Chave no lugar de DES para CA e testes de Reflexos.
-Lunácia:
Entra em transe de dez minutos, e recebe visões do futuro. Ao 1° nível funciona como Augúrio (80%), Adivinhação (90%) ao 4°, e Comunhão ao 8°.
-Manto da Lua:
Torna-se imune à licantropia. Faz toque que afeta alvo como em Ira ou reverte licantropo a forma humanoide por nível turnos.
-Olhos da Lua*: Recebe Visão no Escuro. Com uma ação de rodada completa pode se focar em uma região vista de até 3x3 que esteja iluminada pela lua recebendo os benefícios de Visão da Verdade.
-Ponte Lunar: Cria ponte de 3m de diâmetro e até 3m/nível de comprimento, que é resistente como Muralha de Energia, e dura por 24 horas ou até você atravessa-la.
-Raio de Lua: Dispara raio de alcance de 9m que causa 1d6/2 nv e Cega alvo por 1t (Fortitude Nega).
Mistério Final: Você não é mais afetado por efeitos que afetam apenas humanoides. Você também pode receber todas as qualidades de um licantropo natural qualquer de sua escolha por até Maestria horas, em incrementos de 30 minutos.


Madeira – (Conhecimento (Natureza), Sobrevivência)
Magias: 1: Shillelagh; 2: Pele de Árvore; 3: Criação Menor (madeira); 4: Pele de Espinhos.
-Arma de Madeira:
Você pode criar uma arma normalmente feita de madeira, e é considerado hábil no uso dessa arma invocada. Ela recebe melhoria mundana igual à Maestria. A arma dura 1 minuto/nível, mas some após 1 turno em que a solte.
-Armadura de Madeira:
Invoca madeira que funciona como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Cortante.
-Explosão de Farpas:
Explode farpas de seu corpo como ação rápida, causando 1d6 de dano perfurante/2 níveis em criaturas a 3m de raio (reflexos metade), e torna área terreno com estrepes, até o começo de seu próximo turno.
-Falar com Madeira:
Você pode usar Papo com Pedra com objetos de madeira.
-Forma da Árvore: Pode assumir a forma de árvore como se em Corpo de Planta I. A partir do 8° nível Corpo de Planta II; e III a partir do 12°.
-Passo da Floresta:
Pode se mover por obstáculos vegetais naturais sem penalidades de deslocamento ou dano.
-Torcer o Grão: Pode usar Formas de Madeira ou Torcer Madeira. A partir do 8° nível, pode usar Repelir Madeira.
-Tornar Madeira: Alvo a 9m torna-se estátua de madeira por Maestria turnos (fortitude nega).
-União com Madeira*: Recebe Maestria para ataque e dano com armas de madeira ou quase inteiras de madeira.
-Visão da Madeira: Como ação de movimento pode enxergar através de vegetais que garantiriam cobertura a até 18m. A partir do 8° nível os vê como se fosse vidro transparente, penetrando objetos de até 0,3m/nível.
Mistério Final: Torna-se Planta. Recebe +4 armadura natural, RD 10/- contra armas de madeira. À vontade pode se moldar à madeira como em Moldar-se as Rochas.


Natureza – (Conhecimento (Natureza), Profissão (Treinador))
Magias: 1: Enfeitiçar Animal; 2: Pele de Árvore; 3: Falar com Plantas; 4: Clareira da Tranquilidade.
-Adivinhação Natural:
Pode receber Maestria como Intuição para um único teste de resistência (ler entranhas de um animal); +10 de competência para uma perícia (ler movimento dos pássaros); ou +4 de intuição para Iniciativa. Esses bônus valem para um único teste, que deve ser feito dentro das próximas 24 horas.
-Amigo dos Animais*: Adiciona Invocar Aliado da Natureza à sua lista de magias conhecidas, como magia incolor.
-Animal Ligado*: Adquire os serviços de um animal, como em Companheiro Animal do Patrulheiro.
-Desfazer Artífice:
Toque transforma itens em seus componentes naturais, como Metamorfosear Qualquer Objeto. Itens recebem um teste de Fortitude, itens mágicos recebem +1 para cada 500 po em seu valor de mercado.
-Espírito da Natureza*: Quando em terreno natural, você estabiliza automaticamente. A partir do 4° nível, recebe Cura Acelerada 1 por 1d4 turnos quando reduzido à PA negativos. A partir do 8° nível, essas habilidades funcionam em qualquer terreno. A partir do 14° nível, a cura acelerada torna-se 3.
-Falar com Animais*: Você pode conversar com animais automaticamente, como em Falar com Animais.
-Sanguessuga de Vida: Causa 1d6/2 níveis a criatura até 9m (fortitude metade), e recebe metade desse valor como PA temporários que perduram por horas igual a Maestria.
-Sussurros da Natureza*: Você utiliza Chave no lugar de DES para CA e testes de Reflexos.
-Toque da Erosão: Toque causa 1d6/nível a objetos e construtos. Contra objetos na posse de alguém, trate como Quebrar.
-União Transcendental: Une-se a Maestria aliados, e pode conversar como se com União Telepática. A partir do 8° nível pode usar magia de toque em aliado unido como se magia de alcance curto. Dura 1h.
Mistério Final: Uma vez por dia você pode se envolver em um casulo, e passar 8 horas dentro dele. Quando emerge, você muda seu tipo para planta, animal ou humanoide, recebendo características físicas apropriadas. Isso não muda seus atributos, dado de vida, perícias ou nenhuma outra estatística. Cada vez que a transformação se completa você cura todo veneno, doença, dano e dreno de habilidade. O corpo é de qualquer categoria de idade que quiser: Você não precisa mais envelhecer, e pode remover as penalidades de atributos de envelhecimento, apesar de que ainda mantêm os bônus, tornando-se efetivamente imortal.


Oculto
– (Conhecimento Arcano, Enganação)
Magias: 1: Servo Invisível; 2: Mão Espectral; 3: Clarividência; 4: Espionar.
-Alma Certeira*:
Você recebe +2 contra efeitos de possessão, morte e efeitos mentais. Ao nível 8 esse bônus torna-se +4.
-Andarilho Espiritual: Você pode ficar Incorpóreo e Invisível como um espírito, mas nessa forma pode apenas se mover. Seu corpo fica para trás.
-Armadura Ectoplasmática:
Invoca ectoplasma que funciona como armadura de valor 2x Maestria. Essa armadura conta como com Toque Espectral.
-Drenar Cérebro: Remexe pensamentos de alvo a até 30m, causando 1d4/nível. Após isso, com uma ação de rodada completa pode fazer um único teste de Conhecimento usando bônus e memórias do alvo. Memórias permanecem com você por Maestria turnos. Vontade nega.
-Escrita Automática: Entra em transe de dez minutos, e suas mãos produzem escritos estranhos sobre o futuro. Ao 1° nível funciona como Augúrio (80%), Adivinhação (90%) ao 4°, e Comunhão ao 8°.
-Magias Espectrais*: Você recebe o talento Magia Ectoplasmática como um talento bônus. Maestria vezes por dia você pode aplicar esse talento sem aumentar o tempo de conjuração nem pagar seu ajuste.
-Mortalha de Retribuição: Com uma ação imediata convoca uma mortalha sobre você. Até o começo de seu próximo turno oponentes que lhe acertarem também sofre 1d8 + 1/nv de dano.
-Projetar Psiquê: Pode possuir um alvo como em Jarra Mágica, exceto que o alvo deve estar adjacente.
-Toque Fantasma: Você pode fazer um ataque de toque que deixa o alvo Abalado por Maestria turnos.
-Voz da Tumba: Você pode Falar com os Mortos. Os mortos recebem –2 cumulativo contra cada pergunta após a primeira, feitas em sequência.
Mistério Final: Você se torna imune exaustão, fadiga, náusea e enjoo, níveis negativos. Caso morra, você se ergue em 2d4 dias como um Fantasma.


Ondas
– (Acrobacia, Natação)
Magias: 1: Toque do Mar; 2: Onda; 3: Respirar Água; 4: Gêiser.
-Armadura de Água:
Invoca água ou gelo que funcionam como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Perfurante.
-Forma da Água: Pode assumir a forma de elemental de água como se em Corpo Elemental I. A partir do 8° nível Corpo Elemental II; III A partir do 10° e IV a partir do 12°.
-Magias Congelantes*:
Alvos que falham testes de resistência contra suas magias de frio ficam em Lentidão por 1 turno. A partir do 8° nível, torna-se 1d4 turnos.
-Natureza Fluida*: Recebe +4 contra Encontrão, Agarrar, Derrubar, Reposicionar e Arrastar. Alvos recebem –4 para confirmar sucessos decisivos em você. A partir do 4° nível você recebe o talento Esquiva.
-Passeio das Ondas*: Seu deslocamento aumenta em +3m. A partir do 4° nível, você pode ignorar 1 quadrado de terreno ruim por turno. A partir do 8° nível, você pode ignorar até 4 quadrados de terreno ruim.
-Pele Molhada*: Recebe resistência à Frio 5/maestria, imunidade ao 16°.
-Tempestade:
Cria um cubo de 3m/nível, que podem ser arrumados em qualquer padrão, mas todos adjacentes a pelo menos um outro, e um deles adjacente a você. Chuva e granizo causam 1d6/nível (reflexos metade), e perduram por Maestria turnos, obscurecendo visão e tornando terreno gélido (+5 CD de acrobacia).
-Toque Vernal: Toque causa 1d6/2 níveis de dano frio. A partir do 8° nível suas armas recebem a propriedade Congelante.
-Viagem Fluida*:
Pode andar sobre líquido como se fosse sólido. A partir do 8° nível recebe deslocamento de nado 18m.
-Visão de Água*: Pode enxergar através de Neblina e água sem penalidade. A partir do 8° nível, pode enxergar através de água a até 3m/nível, como se com Clarividência.
Mistério Final: Uma vez por turno, pode aplicar o talento metamágico Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa ou Magia sem Gestos para suas magias de água ou frio, sem precisar conhecer o talento, aumentar o tempo de conjuração ou ter ajuste.


Ossos – (Cura, Sutileza)
Magias: 1: Criar Mortos-Vivos; 2: Vida Falsa; 3: Toque Vampírico; 4: Medo.
-Andarilho Espiritual:
Você pode ficar Incorpóreo e Invisível como um espírito, mas nessa forma pode apenas se mover. Deixa seu corpo para trás.
-Armadura de Ossos: Invoca ossos que funcionam como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Esmagamento.
-Despertar os Mortos*: Cria um Esqueleto ou Zumbi para lhe servir, sem custo. O morto-vivo pode ser de qualquer tipo de criatura, mas seu DV é limitado à seu nível. A partir do 8° nível o esqueleto pode ter o modelo Sangrento e o zumbi o modelo Rápido. A partir do 14° nível, pode criar um esqueleto ou zumbi Avançado ao invés do modelo anterior. Somente pode ter um servo desses ao mesmo tempo.
-Próximo da Morte*: Você recebe +Maestria contra Doenças, Efeito Mental e Venenos. Ao nível 8 também se aplica contra Morte, Sono e Atordoamento.
-Resistir à Vida*:
Você inverte energia positiva e negativa para você.
-Sangramento*: Criaturas feridas por magias ou efeitos gerados por você que causem dano de energia negativa sofrem dano de sangramento igual a Maestria.
-Servidão Não-Viva: Você comanda os mortos, como em Controlar Mortos-Vivos, mas alcance de 9m. Alvo permanece controlado indefinidamente, mas alvos inteligentes recebem um novo teste a cada dia.
-Sugar Alma: Ataque de toque à distância à 9m causa 1 nível negativo que perdura por 1t/nv (fort 1 turno). Quando causa um nível negativo, você recupera PA igual seu nível.
-Toque da Morte: Ataque de toque causa 1d6/2 níveis, de energia negativa (fort metade).
-Voz da Tumba*: Você pode Falar com os Mortos à vontade. Os mortos recebem –2 cumulativo contra cada pergunta após a primeira, feitas em sequência.
Mistério Final: Com uma ação livre você decide se criaturas a até 9m de você se estabilizam ou começam a morrer. Você também pode ignorar os componentes materiais de Criar Mortos. Uma vez por dia você pode matar como em Palavra do Poder Matar, mas alvo deve ter no máximo 150 PA.


Paixão – (Atuação, Diplomacia)
Magias: 1: Enfeitiçar Pessoa; 2: Desejo Anti-Natural; 3: Paixão Descuidada; 4: Enfeitiçar Monstro.
-Beijo da Vida: Seu beijo funciona como Sopro de Vida, exceto que o alvo pode estar morto a até Maestria turnos.
-Beleza Divina*: Recebe Maestria para APA.
-Confiança: Pode tentar novamente um teste social, mesmo que essa interação fosse normalmente impossível, e não sofre nenhuma penalidade para tal.
-Dor e Prazer:
Faz um toque que funciona como Toque Vampírico, e o oponente deve obter sucesso em Fortitude ou ficar Nauseado por 1 turno.
-Feitiço do Beijo: Seu beijo (um ataque de toque feito durante agarrar) encanta humanoides como em Enfeitiçar Pessoas. Você só pode ter uma única criatura encantada assim por vez. A partir do 8° nível você pode encantar qualquer tipo de criatura.
-Guia da Paixão*:
Adiciona APA para CD social e para Vontade contra Encantamentos.
-Magia do Amor*: Recebe Mana Extra por APA além de Chave.
-Manto do Amor: Enquanto usando roupas reveladoras ou muito elegantes, recebe armadura de valor 2x Maestria, que também garante Maestria para Diplomacia.
-Olhar Atordoante: Atordoa alvo a até 9m por 1d4 turnos (Vontade Nega).
-Sorriso da Beleza*:
Aumente em +1 a CD de magias de Feitiço, +1 aos níveis 8 e 16.
Mistério Final: Você se torna um Imortal (Nativo), recebe APA como um bônus para todos os testes de resistência e pode Pegar 10 em todos os testes baseados em CAR.

Pedra – (Atletismo, Conhecimento (Masmorras))
Magias: 1: Pedra Mágica; 2: Chamado da Pedra; 3: Moldar-se à Rocha; 4: Muralha de Pedra.
-Arremessar Rochas*:
Pode arremessar rochas de até duas categorias de tamanho a menos que você, como armas de duas mãos, e recebendo Maestria para ataque com elas. Rochas pequenas causam 2d6, miúdas 2d4 e mínimas 2d3.
-Estabilidade da Pedra*: Recebe +4 contra ser movido enquanto em solo firme. A partir do 4° nível recebe Derrubar Aprimorado. A partir do 8° nível conta seu nível no lugar de seu BBA para a manobra Derrubar.
-Explosão de Fagulhas: Explode rochas de seu corpo como ação rápida, causando 1d6 de dano perfurante/2 níveis em criaturas a 3m de raio (reflexos metade), e tornando área terreno ruim até o começo de seu próximo turno.
-Nadar em Terra: Recebe a habilidade Nadar em Terra igual a seu deslocamento base em qualquer tipo de terra ou pedra, exceto pedra trabalhada e metal. Dura 1 minuto/nível. Carregar passageiros exige um minuto a mais a cada minuto, por passageiro.
-Pancada Mágica*: Sempre que conseguir um sucesso decisivo com uma magia que exija um ataque, pode fazer um teste de Derrubar gratuito como uma ação rápida.
-Pedregulho Poderoso: Atira uma pedra como granada de 6m de alcance (ataque normal, não de toque), que recebe Maestria ataque, e causa 1d6/2 níveis de dano no ponto de acerto e metade disso em quadrados adjacentes (Reflexos Nega dano adjacente).
-Pele Cristalina*: Recebe resistência à Som 5/maestria, imunidade ao 16°.
-Pele Quebradora de Aço: Armas que te atacam sofrem dano igual a seu nível, ignorando 5 de dureza. Caso a arma seja destruída, efeito é negado. A partir do 8° nível ignora 10 de dureza.
-Toque Sônico: Toque causa 1d6/2 níveis de dano sônico. A partir do 8° nível suas armas recebem a propriedade Sônica.
-Visão de Cristal*: Vê através de pedra, terra ou areia como se através de cristal transparente até 0,3m/nível (1/10 isso em metal).
Mistério Final: Uma vez por turno, pode aplicar o talento metamágico Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa ou Magia sem Gestos para suas magias de som ou terra, sem precisar conhecer o talento, aumentar o tempo de conjuração ou ter ajuste.

Praga – (Cura, Tolerância)
Magias: 1: Raio do Enjôo; 2: Pústulas; 3: Infestação de Fungos; 4: Infestação de Vermes.
-Adoecer Alimentos:
Seu toque passa Febre do Esgoto para alimento ou bebida, infectando quem comer. Caso você seja portador de outra doença, pode passar essa outra doença. A partir do nível 8 alvo infectado também passa a doença como em Epidemia.
-Asas Negras: Cria asas de urubu que garantem deslocamento de vôo 18m (bom). Dura 1h/2 níveis.
-Atrasar Aflição: Com ação imediata atrasa efeito de veneno, doença ou maldição de alvo a até 9m por Maestria turnos.
-Infecção Viva: Você pode assumir Forma Gasosa que dura nível turnos. Caso termine o turno no espaço de outra criatura, você a infecta com Febre do Esgoto imediata, ou outra doença que for portador.
-Mestre da Praga: Você recebe +4 para curar doenças, e pode usar Remover Doenças. Sempre que cura um alvo de uma doença, alvo cura 1d3 dano de atributo que tenha sofrido.
-Portador*: Seus ataques naturais infectam alvo com Febre do Esgoto imediata (fortitude nega). Sempre que resistir a uma doença, você pode trocar Febre do Esgoto por essa doença.
-Pragas Infecciosas*: Você aprende Invocar Criaturas, mas apenas com vermes, e Invocar Enxame. Essas criaturas invocadas passam Febre do Esgoto, ou outra doença caso seja portador.
-Praga Letal: Você pode usar Dedo da Morte. Nível Mínimo 10.
-Pústulas e Bolhas: Toque causa 1d6/2 níveis. A partir do nível 8 deixa alvo enjoado por Maestria turnos.
-Vento Negro: Você pode fazer um cone de 9m que funciona como Lufada de Vento que infecta alvos com Febre do Esgoto imediata, ou outra doença que for portador.
Mistério Final: Você se torna imune a doença. Criaturas sofrendo de uma doença que cheguem a até 9m de você sofrem o dano da doença, e falham no próximo teste que tiver de fazer. Uma vez por dia pode soltar uma aura de pestilência que funciona como Terra Amaldiçoada.


Primórdio – (Conhecimento (Planos), Sobrevivência)
Magias: 1: Raio do Enfraquecimento; 2: Obscurecer Objeto; 3: Dissipar Magia; 4: Globo de Invulnerabilidade Menor.
-Animar Forças Primordiais:
Anima um Elemental pequeno. A partir do 6° nível anima elemental médio; grande a partir do 8°.
-Anulação Mística*: Recebe Maestria contra magias e habilidades similares. A partir do 8° nível também se aplica contra habilidades sobrenaturais.
-Ativar Evento Primordial: Como ação imediata força conjurador a perder a magia (Concentração mágica CD 15 + 2x nível da magia), ou ativador a perder ativação de item, fazendo um evento primordial no lugar.
-Cicatriz Mística: Quando causar dano em alvo com magia, com ação rápida coloca cicatriz mágica nele. Próxima vez que alvo usar magia, habilidade similar ou ativar item mágico, efeito é substitui por um Evento Primordial de ND igual a seu nível. Marca perdura até ser descarregada ou após passadas 24 horas.
-Maestria Primordial*: Quando rolando um evento primordial ou semelhante, role 2d% e escolha o que preferir.
-Manipulação Primordial: Modifica magia que cause dano de um tipo de energia a causar outro. A partir do 14° nível pode escolher Energia.
-Penetração Mágica*: Recebe Maestria para testes de NC a fim de superar RM.
-Rajada Mística: Toque à distância com alcance de 9m causa 1d6/2 níveis. A partir do 8° nível, alcance torna-se 18m.
-Resistência à Magia*: Recebe RM 5 + nível.
-Resistência Mística: Recebe resistência a energias 2/maestria.
Mistério Final: Sempre que conjura uma magia pode ativar um Evento Primordial junto com ela.


Profecia – (Concentração, Percepção)
Magias: 1: Antecipar Perigo; 2: Augúrio; 3: Clarividência; 4: Profecia.
-Adivinhação: Como Profecia, mas ação padrão, sem componentes, e chance de 95%.
-Aqui e Lá: Com uma ação imediata garante a si mesmo os efeitos de Evasão Aprimorada. Sempre que usa essa habilidade, você também se move até o quadrado mais próximo fora da área de efeito, desde que ao alcance de seu deslocamento normal.
-Destinos Ligados:
Com ação padrão gera elo entre você e uma criatura a até 9m (Vontade nega), funcionando como um Proteger Outro inverno e lhe garantindo Maestria para CA (intuição) contra esse oponente.
-Guia Maior: Garante Maestria para todas as rolagens de d20 de um alvo a até 9m, por 1 turno.
-Lampejo do Além*: Adiciona Maestria para Iniciativa.
-Negar Destino*: Rola Vontade ao invés de outro teste qualquer contra magia, e conta como Evasão e Resiliência contra esse efeito.
-Planos dentro de Planos: Com uma ação padrão, garante a todos os aliados a até 9m uma re-rolagem de sorte durante o próximo turno.
-Puxar as Cordas: Com uma ação padrão força um alvo a até 9m a rolar duas vezes todos os ataques, testes de resistência ou testes de perícia (escolha um), você escolhendo com qual resultado ele fica, por até Maestria turnos.
-Rejeitar Realidade Falsa*: Recebe Maestria para CA e testes de resistência contra todo tipo de ilusão.
-Rolagem Defensiva*: Como a habilidade de Ladino, mas usando Vontade.
Mistério Final: Você se torna um Imortal (Nativo), aumenta o NC de magias de Mentalismo em Maestria, e Maestria vezes por dia pode Acelerar uma magia de Mentalismo sem pagar o ajuste.


Redemoinho Planar
– (Conhecimento (Planos), Sobrevivência)
Magias: 1: Suportar Elementos; 2: Resistir Energia; 3: Piscar; 4: Confusão.
-Arma Planar:
Arma tocada pode cortar RD de tendência e de material de criaturas nativas do plano de escolha, por 1 t/nv.
-Asas dos Planos: Voa deixando energia planar para trás, com deslocamento de vôo 18m (médio). Dura 1h/2 níveis.
-Escudo da Criação: Energia pura funciona como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Ferro Frio.
-Fogo Planar: Toque à distância de 9m de alcance causa 1d6/nível. A partir do 8° nível alvo fica enfraquecido por 1 turno; atordoado por 1 turno e então enfraquecido por 1d4 turnos a partir do 14° nível. Reflexos metade e nega condição.
-Infusão Planar: Pode criar pequena área de manifestação planar. Área de 6m de raio ganha um traço planar Menor. A partir do 8° nível, área ganha um traço Maior. Área permanece assim por 1h/nv.
-Magia Planar*: Recebe +4 NC para superar RM de imortais.
-Névoa Planar: Quando conjurando uma magia de área, pode preencher a área como Névoa Obscurecente, com uma ação rápida. A partir do 8° nível, funciona como Neblina.
-Resiliência*: Recebe Maestria para CON.
-Telepatia*: Pode se comunicar mentalmente com criaturas a até 3m/nível (máximo 30m).
-Terreno Forasteiro: Transforma 6m² de área em terreno ruim por 1 turno/nível.
Mistério Final: Pode abrir um Portal à vontade, mas não pode usar a versão que convoca criaturas.


Sidhe
– (Conhecimento (Natureza), Diplomacia)
Magias: 1: Fogo Feérico; 2: Espaço Feérico; 3: Sono Profundo; 4: Confusão.
-Acuidade Mental*: Recebe +Maestria para Chave.
-Asas Feéricas: Cria asas translúcidas que garantem deslocamento de vôo 18m (bom). Dura 1h/2 níveis.
-Capa de Muitas Estrelas: Brilho radiante funciona como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante RD 5/Ferro Frio.
-Confiança: Pode tentar novamente um teste social, mesmo que essa interação fosse normalmente impossível, e não sofre nenhuma penalidade para tal.
-Forma Feérica: Pode usar Alterar-se sobre si mesmo, mas assumindo forma de fadas. Pela duração desse efeito conta como com o subtipo Sangue de Fada.
-Mente do Ancião*:
Adiciona +Maestria para perícias de SAB.
-Olhar Atordoante: Atordoa alvo a até 9m por 1d4 turnos (Vontade Nega).
-Salto Feérico: Pode usar Espaço Feérico e Transporte por Plantas.
-Senhor dos Animais*: Recebe Empatia para com Animais e Bestas Mágicas.
-Voz das Feras*: Pode Falar com Animais à vontade.
Mistério Final: Você torna-se Fada com o subtipo Sidhe (adiciona CAR para testes de resistência e adiciona como Deflexão para CA, 1x dia pode mudar para Faere ou o plano material).


Sangue
– (Cura, Empatia)
Magias: 1: Ferver Sangue; 2: Dreno Vital; 3: Toque Vampírico; 4: Dreno Temporário.
-Curandeiro de Combate: Pode conjurar magias de Necromancia (Cura) como uma ação rápida.
-Explosão Sanguínea: Explosão de 6m de raio a até 30m causa 1d8/2 níveis em criaturas que possuem sangue. Fortitude metade.
-Exsanguinação: Remove sangue do corpo do alvo a alcance curto, causando 10/nível (fortitude nega). A partir do 16° nível, torna-se semelhante à Implosão. Nível mínimo 12.
-Filactéria*: Como Clone, exceto que prepara 500ml de seu sangue para receber sua alma. Após morrer sua essência vai para a filactéria, que lhe cria um novo corpo ao longo de 2d4 meses. Durante esse tempo massa sangrenta pode ser usada como foco de ressurreição. Nível mínimo 6.
-Ouvir Batimentos*: Percebe criaturas com sangue a até 9m como se com Faro. A partir do 4° nível, como Visão as Cegas.
-Resiliência*:
Você recebe o talento Duro de Matar. A partir do 8° nível, você não sofre dano se agir com PAs negativos.
-Sacrifício: Pode sofrer dano no lugar de usar componentes materiais, à taxa de 1 PA/10 pp. Esse valor aumenta em +10 aos níveis 4, 8, 12 e 16.
-Sanguessuga de Vida: Causa 1d6/2 níveis a criatura até 9m (fortitude metade), e recebe metade desse valor como PA temporários que perduram por horas igual a seu Maestria.
-Vampirismo: Faz união com criatura a até alcance médio. Ao começo de seu turno, caso você tenha sofrido mais de 5 de dano no turno anterior, alvo sofre 5 de dano e você cura 5 de dano. Fortitude nega união.
-Vitalidade*:
Recebe Maestria para CON.
Mistério Final: Torna-se imune à sangramento e sucessos decisivos. Sempre que derruba um alvo a 0 PA ou menos com uma magia, alvo sofre efeito de Drenar Energia Vital. Não morre até chegar em –2x CON.


Sombra – (Enganação, Sutileza)
Magias: 1: Penumbra Protetora; 2: Visão no Escuro; 3: Escuridão Profunda; 4: Conjuração Sombria.
-Aclimação*: Recebe Maestria para Furtividade e Percepção. A partir do 8° nível pode se Esconder à Vista.
-Capa das Trevas: Sombras invocadas funcionam como armadura de valor 2x Maestria, que também garante Maestria para Sutileza.
-Emanação Sombria: Transforma sua sombra em um Servo Invisível com suas graduações em perícia.
-Escuridão Profunda: Pode usar Escuridão, exceto que conta como de círculo ½ nível.
-Golpe Sombrio: Com uma ação rápida garante a um ataque Ataque Furtivo +1d6/2 níveis.
-Moldar Sombra: Como Conjuração Sombria, mas qualquer magia de Conjuração de círculo até ½ seu nível.
-Natureza Fluida*: Recebe +4 contra Encontrão, Agarrar, Derrubar, Reposicionar e Arrastar. Alvos recebem –4 para confirmar sucessos decisivos em você. A partir do 4° nível você recebe o talento Esquiva.
-Perfurar o Véu*:
Você recebe Visão no Escuro 18m. A partir do 8° nível, enxerga através de escuridão sobrenatural.
-Realidade Sombria*: Aumenta realidade sombria em 10%/Maestria.
-Salto das Sombras:
Com uma ação de movimento pode fazer um efeito semelhante à Porta Dimensional, exceto que o ponto de partida e saída deve ser em uma área de luz baixa ou mais escuro, e a distância máxima que pode se mover é 1,5 m/nível.
Mistério Final: Pode conjurar qualquer magia de Ilusão sem componentes verbais ou gestuais.


Tempo – (Percepção, Sobrevivência)
Magias: 1: Lapso de Memória; 2: Descanso Tranquilo; 3: Areias do Tempo; 4: Aspecto Tríplice.
-Apagar do Tempo: Alvo tocado é removido do tempo por Maestria turnos. Vontade nega.
-Atrasar ou Acelerar Tempo: Com uma ação rápida pode usar Velocidade ou Lentidão que dura 1t.
-Celeridade Temporal*: Rola iniciativa duas vezes e fica com o melhor resultado. A partir do 8° nível sempre age no turno surpreso, mas caso não fosse agir nele normalmente age por último. A partir do 12° nível rola iniciativa três vezes.
-Neblina Temporal*: Quando sobre efeito de Velocidade ou semelhantes, você recebe Camuflagem 20%. A partir do 8° nível, pode ao invés ficar sobre efeito de Piscar.
-Previsão do Momento: No turno seguinte a usar essa habilidade como ação rápida, recebe Maestria para todos os testes e CA até o começo de seu outro turno.
-Retroceder Tempo: Como ação imediata pode refazer uma rolagem de d20 antes do resultado ser revelado, de qualquer aliado a até 9m.
-Saltar Tempo: Como ação de movimento pode se teletransportar até 3m/nível. Trazer passageiros exige o gasto da distância para cada criatura.
-Toque do Envelhecimento: Toque envelhece alvo, causando 1 de FOR/2 níveis; 1d6/nível contra construtos e objetos. Contra objetos segurados conta como ataque de Quebrar. Fortitude metade.
-Visão do Tempo: Pode enxergar como se com Visão da Verdade. A partir do 14° nível pode funcionar como Momento de Presciência; e Previsão a partir do 16°. Nível Mínimo 8.
Mistério Final: Você não envelhece mais, remove as penalidades mas ainda recebe bônus, não pode ser envelhecido magicamente e não morre por idade. Uma vez por dia pode usar Parar o Tempo como habilidade sobrenatural.


Vento
– (Acrobacia, Atletismo)
Magias: 1: Alterar Ventos; 2: Lufada de Vento; 3: Capa de Vento; 4: Rio de Vento.
-Asas de Ar: Com ação rápida ventos lhe garantem deslocamento de vôo 18m (bom). Dura 1h/2 níveis.
-Barreira de Ar:
Correntes de ar funcionam como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível garante Camuflagem 50% contra ataques á distância.
-Forma da Neblina: Pode assumir uma Forma gasosa. Dura 10min/2nv. Pode trazer passageiros, mas custam minutos adicionais.
-Invisibilidade: Pode ativar Invisibilidade sobre você. A partir do 8° nível funciona como Invisibilidade Maior.
-Magias da Tormenta*: Alvos que falham testes de resistência contra suas magias de eletricidade ficam Enfraquecidas por 1 turno. A partir do 8° nível, torna-se 1d4 turnos.
-Pele Elétrica*:
Recebe resistência à Eletricidade 5/maestria, imunidade ao 16°.
-Sopro Elétrico: Você pode à vontade lançar sopro de eletricidade em linha de 9m que causa 1d4/nível (reflexos metade), a cada 1d6 turnos.
-Toque Elétrico: Toque causa 1d6/2 níveis de dano elétrico. A partir do 8° nível suas armas recebem a propriedade Elétrica.
-Trovão: Trovão de 6m de raio + 1,5/5 níveis, a até 30m, causa 1d6 de esmagamento/nível e ensurdece por uma hora (fortitude metade e nega condição).
-Visão do Vendaval*: Ignora penalidades em testes de Percepção por causa de vento nos primeiros 30m. A partir do 8° nível, pode enxergar como se com Clarividência dentro desse alcance, desde que haja ar lá.
Mistério Final: Uma vez por turno, pode aplicar o talento metamágico Aumentar Magia, Estender Magia, Magia Silenciosa ou Magia sem Gestos para suas magias de ar e eletricidade, sem precisar conhecer o talento, aumentar o tempo de conjuração ou ter ajuste.


Vida
– (Cura, Empatia)
Magias: 1: Curar Ferimentos Leves; 2: Restauração Menor; 3: Curar Ferimentos Moderados; 4: Restauração.
-Atrasar Aflição: Com ação imediata atrasa efeito de veneno, doença ou maldição de alvo a até 9m por 1 t/nv.
-Círculo de Cura: Suas magias de (Cura) conjuradas curam +50% de PA; ou recebem +Maestria para NC.
-Cura Melhorada*: Suas habilidades de cura curam +1/nível.
-Cura Segura*: Sempre que curar um aliado, cura ¼ o valor curado dele.
-Curandeiro de Combate: Pode conjurar magias de Necromancia (Cura) como uma ação rápida.
-Mãos que Curam*: Recebe +4 de Cura. Pode tratar o dobro de pessoas ao mesmo tempo (inclusive você) com Cura.
-Melhoria Espiritual*: Cura excedente ao máximo de PA de uma criatura persiste por Maestria turnos, como PA temporário.
-Pacto da Vida: Afeta alvo como em Ressurreição.
-Sentir Vida*: Percebe criaturas vivas a até 9m como se com Faro. A partir do 4° nível, como Visão as Cegas.
-União Vital: Faz união com criatura a até alcance médio. Ao começo de seu turno, caso criatura tenha sofrido mais de 5 de dano no turno anterior, você sofre 5 de dano e criatura cura 5 de dano. Pode ter uma quantidade de uniões igual ao seu nível. Encerrar uma união é uma ação imediata.
Mistério Final: Torna-se imune à sangramento, efeitos de morte, exaustão, fadiga, náusea, níveis negativos e enjôo. Dano e dreno de habilidade não podem reduzir seus atributos a menos que 1. Não morre até chegar em –2x CON.

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