Mítico - Sábio  

Posted by Diego Erik in


Sábio

Filósofos, hierofantes, conselheiros espirituais e místicos em geral respeitam a capacidade e consciência do Sábio. Canalizando magia direta ou indiretamete, seja de uma divindade, espírito da natureza, de filosofias ou do puro arcano consciente, ele se torna mais uno com o mundo e com a fonte de seu poder, transcendendo o mundo.

Características
PA Bônus: +4 PA por nível Mítico.
Recuperação: Uma vez por turno, quando um oponente rola 1 natural ao atacar você ou aliados a até 9m, você recupera 1 Poder Mítico.
Dádiva do Sábio: Escolha uma única das seguintes habilidades, uma vez escolhida ela não pode ser mudada.
-Cura Abençoada: Sempre que usar uma habilidade que cure PA, você pode usar 1 Poder Mítico para fazer com que não apenas ela seja usada com +2 NC como também o alvo curado recebe o mesmo valor curado como PA temporários por uma quantidade de horas igual a seu Nível Mítico.
-Fúria Aliada: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você garante parte de seu poder para uma criatura companheira por habilidade de classe. Com uma ação imediata a criatura pode se mover até seu deslocamento total e fazer um único ataque com uma arma natural. Esse dano supera qualquer RD.
-Magia Inspirada: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, você conjura uma magia que conheça com conjuração até rodada completa, sem gastar Mana. Caso tenha um ataque ou precise superar RM, role duas vezes e fique com o melhor; caso tenha teste de resistência, o oponente rola duas vezes e fica com o pior.
Hierofante: Ao 10º Nível Mítico, oponentes não-míticos precisam rolar duas vezes em testes de resistência contra suas magias e ficar com o pior. Efeitos de cura são Maximizados sobre você.


Nível Mítico Mínimo 1

Água da Vida (So): Você pode criar uma poção ao conjurar uma magia sobre um pouco de água (ou ambrosia, ou outro alimento apropriado). Essa magia não pode ser de nível mais alto que seu Nível Mítico, e a poção permanece ativa por uma hora por Nível Mítico.
Alcance da Fé (So): Suas magias de Toque passam a ter alcance de 9m. Caso exija um ataque de toque, esse passa a ser um ataque de toque à distância.
Além da Vida (So): Você ainda pode usar habilidades de cura mesmo quando inconsciente. Nesse estado seus efeitos com alcance de toque tornam-se Alcance Curto. Essa habilidade funciona mesmo caso você esteja morto, por uma quantidade de turnos igual à seu Nível Mítico. Você pode se curar enquanto morto, e caso leve seus PA para além do limite da morte você retorna à vida, apesar de que somente desperta 1 minuto depois.
Brecha Arcana (So): Sempre que rolar um teste de NC para superar RM, dissipar um efeito ou de alguma forma verificar se sua magia funciona (como em Remover Doença), role dois dados e fique com o melhor.
Caçador de Heresia (So): Você recebe RD 15/- contra ataques feitos pela arma favorita de sua divindade. Com um ação padrão e 1 Poder Mítico, você pode fazer um Desarmar ou Separar contra cada arma favorita de sua divindade  a até 9m, e o faz usando NC no lugar de BBA e somando seu Nível Mítico ao resultado.
Companheiro Mítico (So): Escolha uma criatura ligada; ela recebe Fulgor um número de vezes por dia igual a seu Nível Mítico.
Contramágica Flexível (So): Com uma ação imediata e 1 Poder Mítico você poder fazer uma Contramágica. Você apenas gasta uma quantidade de mana igual à gasta na magia original, e a dissipa como se tivesse preparado a exata mesma magia.
Cura Empática (So): Com seu toque você pode transferir até 10 de dano / Nível Mítico de um aliado para você. Adicionalmente, com o gasto de 1 Poder Mítico você transferir uma aflição qualquer do alvo para você.
Cura e Destruição (So): Escolha um tipo de magias entre Curar e Infligir. Você pode conjurar essas magias como magias incolores, sem precisar conhecê-las. Pode ser escolhido uma segunda vez, permitindo assim o outro tipo.
Cura Insuperável (So): Você pode usar efeitos de cura em uma criatura que já esteja morta a no máximo 1 turno. Caso a cura aplicada seja o suficiente para levá-la acima do limiar de morte, ela retorna à vida. Adicionalmente, você pode tocar uma criatura morta e gastar 1 Poder Mítico; isso ativa a habilidade de cura mais poderosa da criatura, e caso o valor conseguido seja o suficiente para fazer com que seus PA no momento da morte ultrapassem seu limite, ela retorna à vida.
Graça Fluida (So): Sempre que um efeito de cura seu curar um alvo até o máximo, o resto da cura torna-se PA temporários por até 1 hora / Nível Mítico.
Guardião (So): Com uma ação de rodada completa você pode usar Invocar Criatura ou Invocar Aliado da Natureza de nível igual à metade de seu Nível Mítico. Caso gaste 1 Poder Mítico na ativação, o nível é igual à seu Nível Mítico.
Idioma do Ermo (So): Você é capaz de entender e se comunicar com animais, plantas e fadas.
Interação Intuitiva (Ex): Você recebe seu Nível Mítico como bônus para todas as perícias de SAB, e pode usar SAB no lugar de CAR em perícias sociais.
Intuição Impecável (Ex): Escolha um dos seguintes: Informação velada, emoção escondida ou mensagens secretas. Sempre que estiver lidando com criaturas não-míticas, você detecta essa informação automaticamente, apesar de que não sua natureza ou significado exato. Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para um novo tipo de informação.
Invocação Poderosa (So): Cada criatura invocada por você recebe RD 5/Épico. Caso conjure mais de uma criatura, você conjura uma mais. Caso conjure apenas uma, pode gastar 1 Poder Mítico para garanti-la o modelo mítico Ágil ou Selvagem.
Filosofia Mítica (So): Trate seu nível como +4 para determinar o poder de suas habilidades de Domínios ou Tradição. Uma vez por dia você pode gastar 1 Poder Mítico para recuperar suas habilidades como se tivesse passado por um descanso prolongado.
Matador de Infiéis (Ex): Você recebe Presa Favorita, como um Patrulheiro de seu nível, contra seguidores dos dois deuses rivais ao seu. Pode ser escolhido múltiplas vezes, permitindo uma nova divindade cada vez.
Maestria de Criação (Ex): Você pode criar qualquer item mágico como se tivesse o talento necessário. Caso possua o talento, você pode rolar duas vezes e produz o dobro do normal.
Maestria de Metamorfose (Ex): Adicione seu Nível Mítico para seu NC de magias de Metamorfose. Quando sobre o efeito de uma dessas magias que lhe de uma nova forma, você usa seu NC no lugar de seu BBA para ataques com armas naturais.
Melhorar Item (Ex): Adicione seu Nível Mítico ao NC de Poções, Pergaminhos e Cajados que usar. Você pode ativar um Cajado usando 1 Poder Mítico ao invés de sua carga normal.
Metamorfose de Matilha (So): Usando 1 Poder Heróico ao ativar Metamorfose, um número de alvos voluntários igual a seu Nível Mítico se metamorfoseia na mesma forma que você.
Metamorfose Mítica (So): Você pode conjurar magias enquanto usando a habilidade Metamorfose.
Naturalista (So): Todas as plantas em raio de 1 milha em volta de você crescem o dobro e não sofrem doenças ou pragas. Criaturas planta aliadas em raio de 9m de você recebem Cura Acelerada igual a seu Nível Mítico. Sempre que se metamorfosear em uma criatura planta, você também recebe essa Cura Acelerada.
Onda de Choque (So): Sempre que acertar um sucesso decisivo contra uma criatura de tendência oposta à sua, você pode gastar 1 Poder Mítico para causar +1d6/nível no oponente.
Plenitude Infinita (Ex): Sempre que conjurar Criar Alimentos, você pode continuar conjurando indefinidamente. A cada dez minutos extras de conjuração você criar alimento como se tivesse conjurado novamente a magia.
Poder Contingente (So): Gastando 1 Poder Mítico, você escolhe uma habilidade de classe mágica que possua para que seja ativada quando uma condição especificada por você ocorrer. Esse efeito fica “engatilhado” por até 1 dia, apesar de que você pode ter apenas um único ativo.
Presença (So): Sempre que encontrar uma criatura com no máximo um passo de tendência afastado do seu, trate sua atitude como se um passo melhor. Caso seja de sua tendência exata, você recebe +5 para Socialização com ela.
Sangrar Poder (So): Com uma ação imediata e um uso de Canalizar Divindade, você causa 1d6/2 níveis em um inimigo de sua divindade que tenha lhe acertado com um ataque corpo-a-corpo.
Símbolo do Divino (So): Com uma ação padrão você pode criar um Símbolo Sagrado apropriado. Enquanto estiver usando ele, você não precisa fornecer componentes Materiais ou Foco no valor de até 50pp / Nível Mítico.
Sustento Divino (So): Você não precisa mais comer, beber ou dormir. Seu descanso prolongado torna-se duas horas de meditação. Gastando 1 Poder Divino você também não precisa respirar por 24 horas.

This entry was posted on quinta-feira, janeiro 02, 2014 at 22:42 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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