Campeão
O campeão é o pináculo da perícia
com armas e armaduras. Nenhum guerreiro seria capaz de superar a perícia armada
que fulgura dentro do campeão mítico. Ele termina o dia cercado pelos restos de
seus inimigos, seu grito de guerra terrível cortando o ar.
Características
PA Bônus: +5 PA
por nível Mítico.
Recuperação: Uma vez
por turno, ao conseguir um 20 natural em ataque, você recupera 1 Poder Mítico.
Golpe do Campeão: Escolha uma única das seguintes habilidades, uma vez escolhida ela não
pode ser mudada.
-Disparo Perfeito: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, você faz um único ataque à
distância. Esse ataque ignora cobertura e camuflagem, e recebe seu Nível Mítico
como bônus. Esse dano supera qualquer RD.
-Golpe Súbito: Com uma
ação rápida e 1 Poder Mítico, você faz um único ataque com seu Nível Mítico
como bônus para ataque, mas rola dois dados e fica com o melhor. Esse dano
supera qualquer RD.
-Investida Acelerada: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, você pode se
mover seu deslocamento normal e em qualquer parte desse movimento fazer um
único ataque corpo-a-corpo ou à distância, adicionando seu Nível Mítico ao
dano. Esse dano supera qualquer RD.
Campeão Lendário: Ao 10º Nível Mítico, sempre que erra um ataque contra um oponente
não-mítico, você pode re-rolar o ataque.
Nível Mítico Mínimo 1
Agarrar Mítico (Ex): Sempre que obtém sucesso em um teste de Agarrar, com uma ação livre
você pode Arremessar, Esmagar ou Brandir seu oponente. Arremessar: Arremessa o
oponente 3m / Nível Mítico. Esmagar: Causa 1d6 / Nível Mítico. Brandir: Usa
oponente como arma de duas mãos de dano base 1d8 contra outro oponente, e ambos
sofrem o dano.
Alcance Infinito (Ex): Você aumenta o alcance de todas as armas em 50%, e
elas não tem mais alcance máximo para você (a penalidade aumenta em 5 para cada
vez que o alcance máximo é dobrado). Você pode arremessar qualquer arma
corpo-a-corpo com incremento de 6/15/30.
Assalto Aéreo (So): Gastando 1 Poder Mítico ao fazer uma investida, você faz um teste de
Atletismo e salta até o inimigo, adicionando 3m por Nível Mítico à distância
saltada. Você não leva dano pela altura saltada, e adiciona os dados de dano
que sofreria como dano bônus para o ataque. Alternativamente, você pode
substituir o ataque por um agarrar. Caso obtenha sucesso, você trás o oponente
ao chão com você, ele sofre dano de queda apropriado, mas você não.
Divindade Mítica (So): Com uma ação livre e 1 Poder Mítico você recupera
um uso de sua primeira habilidade de sua Devoção. Pelo resto de seu turno seus
ataques contra inimigos de sua divindade superam qualquer RD.
Empurrar (Ex): Com uma
ação padrão e 1 Poder Mítico você faz um único ataque corpo-a-corpo ou à
distância. Caso acerte, o oponente é empurrado 3m para cada 10 de dano, +3m por
Nível Mítico. Caso acerte uma superfície dura, ele sofre 1d6 para cada 3m que
não viajou. Caso acerte uma criatura, ambas sofrem esse dano.
Escudo de Carne (Ex): Sempre que estiver agarrando um oponente e sofrer
um ataque, com uma ação imediata você faz um teste de agarrar contra seu oponente,
e caso vença ele torna-se o alvo do seu ataque.
Esmagador de Parede (Ex): Sempre que move um oponente com encontrão,
empurrar, reposicionar ou algum outro, caso o mova para uma parede, você causa
dano desarmado nele e na parede. Caso gaste 1 Poder Mítico você ignora a dureza
da parede. Caso a parede seja destruída, você continua movendo o oponente.
Esmagamento Devastador (So): Você ignora 10 de Dureza de construtos e objetos,
e adiciona seu Nível Mítico para o dano. Gastando 1 Poder Mítico como parte de
um ataque, você ignora a dureza, e adiciona o dobro de seu Nível Mítico para o
dano.
Espada Mítica (Ex): Com uma ação livre e 1 Poder Mítico, você recupera 2 Reserva
Espiritual. Pelo resto do turno seus ataques com espada esper superam qualquer
RD.
Força da Mula (Ex): Trate sua FOR como 5 a mais para determinar sua carga. Ao 3°, 6° e 9°
Níveis Míticos, sua FOR para propósito de carga aumenta em +5.
Fulgor de Ira (Ex): Sempre que você ou um aliado a até 9m sofre um Sucesso Decisivo, você
pode entrar em Fúria no turno seguinte com uma ação livre. Essa Fúria funciona
exatamente como a do Bárbaro, mas dura até Nível Mítico turnos e não lhe deixa
fatigado. Caso você possua a habilidade Fúria, durante essa fúria específica
você não tem nenhuma das limitações normais de fúria. Caso você ou um aliado
sofra um novo sucesso decisivo durante essa habilidade, a duração é reiniciada.
Fúria Mítica (Ex): Com uma ação livre e 1 Poder Mítico, você reseta a duração máxima de
sua Fúria ou os turnos restantes até poder ativa-la novamente. Pelo resto do
turno seus ataques enquanto em Fúria superam qualquer RD.
General (Ex): Você
recebe seguidores de liderança como em Lacaios, mas baseado em seu melhor
atributo físico, e adiciona seu Nível Mítico para seu valor. Cada aliado seu a
até 30m de você pode usar Fulgor uma vez por dia.
Juggernaut (Ex): Enquanto fazendo uma investida, você pode fazer um teste de FOR para
quebrar um obstáculo no meio do caminho. Caso consiga quebrá-lo, sua investida
não é interrompida. Caso gaste 1 Poder Mítico, você recebe +10 para o teste.
Pode ser comprado até três vezes, permitindo mais uma barreira e aumentando o
bônus em +10 cada vez.
Ki Mítico (Ex): Com uma ação livre e 1 Poder Mítico, você recupera 2 Ki. Pelo resto do
turno seus ataques desarmados ou ataques com armas de monge superam qualquer
RD.
Lâmina Limpa (Ex): Sempre que consegue um sucesso decisivo ou golpe debilitante contra um
oponente em corpo-a-corpo, com uma ação livre você pode arremessar o sangue no
rosto de outro oponente a até 9m. Resolva isso como um ataque de toque, e caso
acerte o oponente fica Enjoado por uma quantidade de níveis igual a seu Nível
Mítico. Caso o ataque de toque seja decisivo, o oponente também fica Cego (pode
limpar o sangue com ação rodada completa). À discrição do mestre algumas
criaturas serão imunes a esse enjoo, enquanto o sangue de outras pode causar
efeitos adicionais.
Lições Aprendidas (Ex): Sempre que falha em um teste de resistência contra
uma habilidade similar a magia ou sobrenatural, você recebe +5 em testes
futuros contra essa exata habilidade por uma quantidade de minutos igual a seu
Nível Mítico. Caso falhe em mais um teste, a duração é reiniciada.
Maníaco Montado (Ex): Sempre que você fizer uma investida montada, você
pode Desmoralizar todos os oponentes a até 9m de seu alvo com uma ação livre.
Gastando 1 Poder Mítico, seus oponentes ficam Assustados ao invés de Abalados.
Mão Marcada (So): Você pode marcar um oponente que acerte com um ataque desarmado,
natural ou toque. Você aprende todas suas fraquezas e vulnerabilidades
(incluindo míticas) automaticamente. Enquanto o oponente estiver a até uma
milha de você, você sabe sua direção e distância aproximada. Você só pode ter
uma única criatura marcada.
Matador de Titãs (Ex): Você pode se mover pelo espaço de criaturas duas
categorias de tamanho maior que você. Enquanto no mesmo espaço que uma criatura
dessas você recebe Cobertura contra seus ataques e a pega Surpresa.
Mestre de Armadura (Ex): Você não sofre penalidade de armadura de armaduras
leves, nem ela possui bônus máximo de Destreza. Pode ser selecionada até três
vezes, aplicando-se para armaduras médias na segunda e pesadas na terceira.
Mestre da Escalada (Ex): Você recebe deslocamento de escalada, ou aumenta o
seu em +9m. Você pode escalar superfícies completamente lisas, com CD 40.
Mestre de Natação (Ex): Você recebe deslocamento de nado, ou aumenta o seu
em +9m. Você pode prender a respiração por 10 minutos x CON. Gastando 1 Poder
Mítico você aumenta seu deslocamento de nado em 3m / Nível Mítico por uma hora.
Ódio Infinito (Ex): Com uma ação livre e 1 Poder Mítico, você aumenta em +2 seu bônus de
Presa Favorita ou semelhante por 1 minuto. Durante esse tempo, seus ataques
contra presas favoritas ignoram qualquer RD.
Passar Através (Ex): Durante uma investida você ignora quadrados ocupados por aliados, e
pode atravessar o de qualquer número de oponentes, desde que vença um teste de
Manobra (atropelar) para cada. Caso não supere um oponente, ele lhe para mas
você pode resolver a investida contra ele.
Punição (Ex):
Oponentes acertados por você perdem Regeneração e Cura Acelerada por 1 turno.
Adicionalmente, caso consiga um Sucesso Decisivo, o alvo perde também qualquer
RD por 1 turno.
Rasgar (Ex): Com uma
ação padrão faça Separar contra o alvo. Caso obtenha sucesso reduza seu valor
de Armadura, Armadura Natural ou Escudo em um valor igual a seu Nível Mítico.
Itens manufaturados podem ser recuperados como se estivessem quebrados;
armadura natural se recupera como se fosse dano de habilidade, e se beneficia
de qualquer efeito que cure dano de habilidade mais rápido.
Riposta (Ex): Sempre
que um oponente confirmar um sucesso decisivo contra você, você pode fazer um
ataque imediato nele.
Sempre Armado (Ex): Você não sofre penalidades para usar armas improvisadas, e a margem de
ameaça delas é 19-20.
Sempre uma Chance (Ex): Você não falha automaticamente ao rolar 1 em um
ataque, nem ele conta como -10. Essa falha apenas é uma ameaça de erro crítico
caso você erre o oponente mesmo assim.
Sempre Pronto (Ex): Você pode fazer ações imediatas mesmo quando surpreso, e pode aparar um
ataque a mais por turno, mais um aos Níveis Míticos 3, 6 e 9.
Sniper (Ex): Você
adiciona seu Nível Mítico para testes de Futividade para fazer um tiro de
tocaia. Gastando 1 Poder Mítico você nega as penalidades de tiro de tocaia
por turno.
Tempestade Súbita (Ex): Com uma ação de rodada completa e 1 Poder Mítico,
você faz um Separar contra cada oponente ao alcance. Esse dano ignora Dureza de
objetos, e caso destrua o item do alvo, você também causa dano nele, superando
qualquer RD.
Treino Mítico em Arma (Ex): Selecione um grupo de armas. Você aprende a usá-lo
e recebe seu Nível Mítico como bônus para dano e para Disciplina contra
Desarmar e Separar enquanto usando uma arma desse grupo.
Velocidade Impossível (Ex): Seu deslocamento terrestre aumenta em +9m.
Gastando 1 Poder Mítico seu deslocamento aumenta em 3m por Nível Mítico durante
uma hora.
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on sexta-feira, janeiro 03, 2014
at 19:04
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