Artigos de Cenário 01 - Kerra  

Posted by Diego Erik in

Kerra



Os ermos de Kerra são sem dúvida a maior fronteira na mente de heróis de Alancia. É uma terra de ermos selvagens, profundos e desmapeados, repletos de exploração sem-fim. Dentro de suas fronteiras selvas impiedosas devoram os despreparados, engolindo tudo na escuridão de sua folhagem. Ao mesmo tempo sua savana ao norte não oferece melhor abrigo aos despreparados, colocando-os contra caçadores hábeis e o calor infernal.

Kerra é uma terra próspera, mas uma com perigos por todos os lados, seja confrontos com aventureiros mercenários, agentes inescrupulosos de poderes distantes, plantas carnívoras, a fome de feras melhor esquecidas ou a emboscada de simples nativos. Esses nativos chamados coletivamente de Kerraran pelos estrangeiros ignorantes são um povo forte, duro e orgulhoso, e suas culturas vêm de além da história conhecida, mesmo que considerada tabu e abandonada. De muitas formas, Kerra é a antítese do mundo civilizado - e o paraíso de um aventureiro.



Visão Geral

A maior parte dos territórios interiores de Kerra permanece desconhecido - selva virgem esconde segredos nunca antes vistos pelos olhos dos “povos civilizados”. Alguns historiadores descrevem Kerra como o berço da civilização, não apenas humana como também halfling, pois em muitos locais, escondidas debaixo de seu solo negro e rico encontram-se ruínas e artefatos arqueológicos tão antigo quanto a Era dos Orcs e além. Claro que as ruínas de proto-povos não é tudo para um arqueólogo estudar, pois as ruínas de civilizações inteiras, da Era da Magia e da Era do Cáos, permeiam a selva, prontas para serem encontradas por olhos que saibam onde procurar ou que saibam ouvir as histórias de seus povos descendentes.

Esses povos de aparência simples possuam memória racial datada de milhares de anos, seja escrita ou contada em histórias, e suas culturas são tão múltiplas e multifacetadas como o é a própria selva. Com suas terras tão isoladas, não é de se estranhar que muitos Kerraran vivam da forma que seus ancestrais fizeram na pré-história, completamente alheios a eventos que estrangeiros tomam como moldadores do mundo.

Em nenhum lugar de Filgaren a biodiversidade é maior do que em Kerra. A competição feroz garante a evolução de todo tipo de criatura dentro de suas fronteiras, suas qualidades tanto belas como terríveis. Os organismos de Kerra possuem diversas adaptações para mais facilmente sobreviver ao ermo feroz, mas mesmo os animais mais simples como girafas e hipopótamos parecem exóticos e assustadores para estrangeiros, quem dera as feras mais atrozes e seus insetos gigantes, venenosos ou portadores de febre e doença.

A diversidade de vida vegetal não é menos fantástica: Debaixo das árvores colossais das mais escuras selvagens crescem verdadeiros arco-íris de vegetais exóticos, plantas carnívoras, milhas de vinhas, flores e frutas de todos os formatos, cores e sabores, alguns com inteligência rudimentar e outros tão inteligentes quanto qualquer outra criatura. Mas a diversidade vegetal não é qualidade apenas da selva profunda, pois mesmo as planícies e savanas possuem tipos diversos de moitas, grama e árvores capazes de sobreviver a mudanças drásticas de estações.

Como resultado de tudo isso, sobrevivência é provavelmente o único tema que unifica toda Kerra. Da menor criatura à maior cidade, a luta por sobrevivência é repleta de competição acirrada. Apesar das diferenças ambientais de suas diversas regiões, todos respondem à chamada Lei da Selva; em uma selva escura o mamífero que não conseguir ouvir as silenciosas aves de rapina cegas será devorado; na savana o mais lento será caçado e devorado pelo mais rápido; em uma região de fronteira a vila que não lidar com nativos, doença e a presença constante do solo pantanoso será devorada pela selva. Em Kerra, a Lei da Selva comanda: Sobreviver.


Habitantes



Hapsan: Enquanto os estrangeiros ignorantes classificam todos os humanos de pele escura como Hapsan (incluindo alguns sumani nisso), uma classificação que os coloca como um povo só não poderia estar mais errada. Dentre os humanos de Kerra três etnias maiores podem ser vistas, além de uma quarta vivente mais em sua fronteira com Suel, cada um subdividido em centenas de tribos isoladas, com sua própria história (as vezes inclusive de criação), costumes e cultura. Historiadores acreditam que todos esses povos tenham descendido de um único antigo povo, que foi inteiramente unido por Baklunish, mas mencionar isso para membros particulares dessas etnias pode evocar todo tipo de resposta, inclusive violência.

Beshi: O grupo étnico mais normalmente encontrado por estrangeiros são os esguios e de cabelo liso Beshi, que vivem geralmente na costa de Kerra e às bordas de seus desertos. Acostumados com a mar, piratas e comerciantes, são um povo mais aberto à estrangeiros, e dispostos a aceitá-los em seu meio e em sua cultura. Representam a maior parte dos “nativos civilizados” que vivem dentro das fronteiras de Lucan, Rosetta ou que guiados por desejo de aventura velejam para conhecer o mundo distante. Divididos em diversos clãs rivais, preferem um louvor de deuses-ancestrais-espíritos próprios, muitas vezes com portfólios e nomes diferentes entre as tribos.
Chawe: O povo mais comum encontrado por aventureiros no interior de Kerra, o povo Chawe é o povo mais baixo dos hapsan, e principalmente divididos entre os moradores de selva e dos de savana. Duas diferenças maiores existem entre os dois grupos, com as tribos da savana vivendo uma vida semi-nômade e matriarcal, enquanto o povo patriarcal das selvas tende a se estabelecer em territórios específicos. Enquanto essas diferenças principais existem, e dentro desse grupo centenas de tribos se dividem, existe uma camaradagem étnica como descendentes dos mesmos ancestrais. Esse povo tende à prática xamanística do louvor à ancestrais e espíritos antigos, e ao uso de totens, apesar de que bruxaria arcana é mais comuns nos povos da selva e animismo mais comum aos povos da savana.
Koofri: Um povo mais presente nas selvas de Kerra, os Koofri são pouco compreendidos além de sua reputação por brutalidade com estrangeiros. Excessivamente altos e com uma tendência cultural para decorações exageradas e algumas vezes grotescas em forma de piercings, tatuagens e escarificações, os Koofri são um povo escravista e que abertamente louvam espíritos mais sombrios do que os outros Hapsan. Pejorativamente chamados de Mercantes de Carne por outros Kerraran, eles ainda assim possuem diversos parceiros comerciais entre tribos diversas, estrangeiros aventureiros e mesmo colonos inescrupulosos.
Okong: Mais distantes e fora das selvas de Kerra, o povo Okong ainda merece ser mencionado. Originário das savanas ao norte e nordeste, esse povo alto e de cabelos mais claros misturou-se grandemente com os Sumani de Suel, absorvendo a cultura de seus antigos mestres Suloise. A maior parte dos Okong vive em terras sumani, seja como iguais, segunda classe, mercantes ou escravos, dependendo das terras onde viverem, mas alguns poucos oásis são verdadeiros reinos dessa etnia.

Outros Humanos: Além de suas etnias naturais, Kerra viu nos últimos séculos uma aproximação de outros povos humanos, originalmente na forma de legionários rosettani, colonos Lucanianos, mercantes e piratas de Alancia e até mesmo bárbaros sulistas de Ur. A maior parte desses povos teve contato com os costeiros Beshi, e um número incontável de mestiços foi capaz de gerar até um certo número de linhagens, como os orgulhosos Iaran da cidade-estado de Iara, de origem Beshi-Urin (Hapsan-Leteiar), e os místicos sulistas Mshunda, com costumes e cultura que indica presença Vuudrani.

Anão: Comparados com seus parentes de Alancia, os anões de Kerra são considerados bastante estranhos pelos povos de fora. Conhecidos como Kaldur, esses Anões Selvagens separaram-se a muito de seu povo para viver em meio à selva. Praticam uma forma de louvor de totens e ancestrais trazida de sua terra natal em Lemuria, e mantêm viva a tradição dos Kurdurjal, o guerreiro frenético imortal.
Elfo: A maior população não-humana de Kerra é a de elfos selvagens, conhecidos como Grugach em sua própria língua, compostos por elfos silvestres e uma minoria de elfos noturnos. Extremamente fechados, algumas vezes selvagens e até mesmo ferinos, esses elfos vivem em pequenas vilas em comunhão com o ermo e abraçam a Lei da Selva de forma dura e firme. Seus territórios são paraísos espirituais da natureza, mas nenhum outro povo é bem-vindo.
Fera: Diversos povo-fera são ao menos presentes em Kerra. Dos avianos Arakoa nas terras altas e montanhosas do leste, aos Boggard e Grippli dos rios e pântanos, aos ferozes Charau-Ka da selva e mesmo Gnolls na tundra, grupos pequenos de povos fera podem ser encontrados por toda à região, mas como quase todas as culturas locais, suas opiniões podem variar de tribo para tribo.
Forjado: Soldados remanescentes do antigo império Hapsan de Baklunish, forjados podem ser encontrados em Kerra em três variedades. Primeiro, nas diversas, escondidas e perigosas ruínas de Baklunish é possível encontrar os restos e “cadáveres” de seus soldados construtos, bem como as lendárias câmaras de êxtase com forjados aguardando serem reativos, bem como o segundo grupo de legionários de Rosetta em explorações arqueológicas. Em um terceiro grupo de guerreiros da liberdade e fugitivos tanto de rosetta quanto de Lucan, que constroem suas vidas no cemitério de seus antigos mestres como um aviso para os povos humanoides.
Genasi: Genasi são tão comuns em Kerra como em qualquer outra região prístina do mundo, mas três grupos são mais presentes: Os genasi da madeira entre os elfos grugach, os genasi do fogo entre os charau-ka de regiões vulcânicas, e a sub-cultura genasi entre os elementalistas de Lucan.
Halfling: Vivendo em Kerra a tanto tempo quanto os Hapsan, os Halfling são um dos povos originais da selva e savana. A maior parte de sua população vive nas longas savanas, colinas e montanhas do norte, seu território tradicional entrando em território sumani mais ao norte. Uma segunda etnia vive nas profundezas da selva de Kerra, separados do xamanismo dos Quah e louvando espíritos sombrios do Juju.
Khajiit: Com um território original partindo do norte de Kerra até meados de Suel, os Khajiit são uma visão tão comum quanto os outros povo-fera de Kerra. Divididos em pequenas etnias e diversas tribos, preenchem o espectro entre predadores e guardiões tribais terríveis à bandidos de estrada à guias e diplomatas para com os outros povos.
Orc: A presença de orcs da floresta em Kerra é pequena, apenas com as menores tribos protegendo ruínas antigas e portais a muito selados. Apesar da influência cultural de outros povos sua cultura tende a permanecer muito semelhante à de seus parentes em outras terras, tamanho é sua teimosia cultural.
Povo Lagarto: Numerosos nas úmidas e quentes selvas de Kerra, o povo lagarto é particularmente adaptado à sobrevivência, aproveitando da estufa da selva que mantém mesmo as noites quentes. Vivendo em um ambiente onde podem conseguir tudo o que precisam, o povo lagarto de Kerra é mais insular e agressivo à estranhos do que em outras regiões, afastando-se de outros povos e defendendo seu território com ferocidade. Não há um reino central do povo lagarto, mas sim diversas tribos e divisões étnicas pouco conhecidas pelos mamíferos.
Yuan-Ti: Presumidos como criaturas de lendas e histórias em outras partes do mundo, os Yuan-ti são bastante reais em Kerra. Enquanto a maior parte de seu povo foi derrotada no subterrâneo, remanescentes vivem em tribos na selva, geralmente compostos por degenerados. Yuan-ti se consideram predadores e senhores de tudo que não é seu povo, e como tal são um dos terrores da selva, usando sua magia terrível para infectar escravos e fêmeas de outros povos à dar a luz às chamadas Aberrações. Nas mais escuras profundezas de Kerra os Yuan-ti se dividem em duas facções que guerreiam entre si, servos de um antigo e de um novo senhor.


Religião


Religião é central nas vidas da maioria dos Kerranianos, e ainda assim tende a ser bem menos formal e organizada do que em outras regiões. Em contraste às religiões monolíticas de muitas nações de Alancia, a desorganização dos povos e as puras e simples barreiras naturais entre as populações significa que devoção religiosa pode ter milhares de formas, mesmo quando o foco seja um único deus ou espírito. Não bastasse isso, mas o povo de Kerra dificilmente vê a necessidade de prender a apenas uma divindade, vendo deuses e espíritos em tudo, e focando suas orações no que melhor lhes atender. Abaixo são apenas algumas das religiões mais proeminentes.


Demonologia: O povo Koofri é responsável pela maior parte do comércio de escravos em Kerra, capturando outros Kerranianos e visitantes que cruzem seu caminho, mas também são os mais conhecidos por louvor à demônios. Diferente da religião onipresente de povos-fera a um suposto criador, os Koofri tendem a louvar o senhor que mais lhes agrada ou combina com sua personalidade. Aldinach, Syth-V’sug, Flauros, Jezelda, Nocticula, Nurgal, Orcus, Pazuzu e Zura são os mais comuns, mas diversos outros supra-demônios com interesses mais locais também são louvados não apenas pelos Koofri mas também por outras tribos, com a diferença que as tribos Koofri costumam mostrar abertamente sua opção religiosa, colocando ainda mais medo no coração de povos conquistados. A diferença entre espírito e demônio é muitas vezes apenas teórica, e em Kerra a divisão não serve de nada.

Filhos de Ayo: Principalmente louvados pelos Beshi, mas de uma forma ou outra presentes em diversas das religiões kerra adentro, os Filhos de Ayo (terra) são um tipo de panteão espiritual-xamanístico comum a Kerra. Muitos visitantes, bem como missionários, conseguem enxergar certas similaridades com religiões comuns à Alancia, inclusive tentando absorver e converter os nativos para tal. Esses empreendimentos possuem graus diferente de sucesso, variando entre aceitação e conversão total à quase guerra-santa e extermínio. Na maioria dos casos, um servo de uma religião Alanciana com um correlato forte em Kerra pode esperar não ser maltratado enquanto entender que nessa terra ele é que é o “separatista”.
Abekunbo: Agricultura e Plantas. Uma divindade de plantio, vegetais e frutas. Seu cajado também é considerado um símbolo fálico e em seu dia de festival qualquer um pode desfrutar da fertilidade com qualquer outro.
Adannaya: Cavernas e Desertos. A senhora das planícies é uma caçadora e mística, guardiã das fronteiras e mestra do fogo. Sua bênção é buscada por viajantes de todos os tipos, e, especialmente, como proteção contra os perigos da savana e do deserto.
Adegoke: Desastres e Festividade: O senhor do fogo, vento e trovão, marido de Funmilayo, é um espírito ligado ao povo, ao contrário de outros semelhantes. Adegoke é um deus de paixões fortes e as incentiva no povo, o qual entende incêndios naturais, tempestades, terremotos e similares como seus excessos festivos.
Atunde: Cura e Peste. Senhora da cura, do nascimento e da peste, Atunde é o médica dos espíritos, a que protege contra ou lança doenças, e que protege mães e bebês. Em seu festival as pessoas pintam-se de amarelo, marrom e roxo, as cores de hematomas.
Funmilayo: Rios e Oceanos. A senhora das águas é uma deusa muito próxima do homem. Interessada pela vida do homem mas muito mais serena que seu parceiro, tomou a água como casa e leva a vida e saciedade a todos. Na costa ela é louvada mais como protetora contra os excessos de Adegoke do que como a mantenedora da vida, mas os ritos são parecidos.
Kgoswe: Caça e Vingança. Um espírito caçador e guia, que é capaz de farejar todo tipo de presa, Kgoswe também é conhecido por farejar o animal mais sorrateiro de todos, a verdade. Como tal é o patrono da justiça e vingança.
Nkruma: Magia e Morte. Senhor da magia, do mundo dos espíritos e da previsão, Nkruma é uma divindade quieta e paciente, que cuidou dos mortais no começo dos tempos. Seus sacerdotes adivinhos pintam-se inteiramente de branco em seus dias sagrados, e costumam manter a cabeça ou parte dela pintada sempre.
Olayinka: Coleta e Floresta. A quieta e excêntrica senhora das plantas e da selva nunca fala, mas toda a vida vegetal existe em seu magnífico jardim, e ela aponta tudo o que você pedir. É patrona de doutores-bruxos, mateiros e coletores, e não se importa se o vegetal será usado para veneno ou alimento, e sim que seja respeitado.
Oluwa: Guerra e Liderança. O senhor da guerra, do trabalho e da justiça, Oluwa é invocado em invasões, promessas e cercos. Seus guerreiros sagrados são grandes caçadores, ferreiros e conselheiros em tempo de guerra, deixando claro o desprazer de Oluwa para aqueles que não respeitam códigos e promessas.
Sethuni: Amor e Beleza. Sethuni abençoa todas as formas de prazer e intimidade, e também ama todas as formas de arte, seja na música, jardim, forja ou cama. Em seu dia sagrado as pinturas, danças e oferendas são feitos de forma mais vistosa e agressiva, e os filhos desses dias são considerados filhos da deusa.

Louvor Ancestral: Muitas tribos de Kerra fazem louvor ancestral em adição a outras crenças. Não é incomum louvor a um espírito maior, proteção xamanística e louvor à heróis do passado ao mesmo tempo. De fato, para o Kerraniano típico não existe razão pela qual isso seria incompatível. Muitas linhagens Kerranianas são complexas, com grandes guerreiros e aventureiros morrendo cedo e seus viúvos misturando-se a outras linhagens, e como tal muitos preferem manter árvores genealógicas gravadas com ancestrais conhecidos. Em muitos lugares viajantes locais são questionados sobre sua linhagem e podem acabar encontrando parentes distantes nos locais mais surpreendentes.

Apesar disso, esse louvor ancestral não deve ser confundido com louvor religioso comum. Ao invés disso, esses espíritos são considerados como uma parte extra da religião, ajudando a guiar e defender o povo, incorporando em seus descendentes para lhes dar instruções ou mesmo intercedendo com um deus em favor de uma tribo.

Xamanismo e Ocultismo: A maior parte do povo de Kerra acredita que espíritos naturais habitam a selva. Mesmo povos que seguem uma divindade ou outra costumam reconciliar essa religião com as concepções de espíritos da terra, das plantas e dos animais. Os Chawe são os que mais seguem Xamanismo puro, e a maior parte de médiuns e prendedores de espíritos vêm de suas tribos, apesar de que os Koofri possuam uma quantidade grande de ocultistas também.

A maioria dos xamãs age como conselheiro espiritual para vilas e ajudam líderes tribais em seus deveres. O xamanismo em geral opera na crença de que é possível falar com os espíritos naturais de uma área para beneficiar a tribo. Em tempos de necessidade um xamã influencia os espíritos e os convence a trazer caça, prosperidade e proteção ao seu povo. Rituais xamânicos variam de vila em vila, e regiões geográficas diferentes costumam ter rituais muito diversos, ajustados à sua realidade e necessidades. Na selva os rituais tendem a usar a vasta e exótica vida vegetal, muitos envolvem queimar plantas aromáticas ou ingerir veneno para induzir transes. Sacrifício animal é menos comum, mas presente em versões focadas nos espíritos dos animais e na força que cada um garante.

Um lado mais negro da cultura espiritual de Kerra, muitas tribos praticam idolatria de figurinos, símbolos e espíritos diversos, perdidos ou não. Essa idolatria pode ser tão forte ao ponto desses focos de louvor receberem poder espiritual e adquirirem semblante de vida. Poucas vezes esses espíritos são inteiramente benignos ou mesmo sãos, e geralmente são muito pelo contrário. Tantos doutores-bruxos e médiuns se especializam em outros espíritos que não os espíritos naturais, animas com personalidades e histórias únicas, chamados por diversos nomes e com diversas tradições.


Geografia

Cidades

Como o Ermo sem Fim das lendas, Kerra não possui exatamente muitas cidades, e das que existem poucas são as convidativas à toda população.
Estrela Vermelha: A capital do reino fronteiriço de Lucan, Estrela Vermelha é um desesperado bastião de civilização no meio do calor, lama e charco que é Kerra. Uma capital colônia tornada independente de Rosetta, a cidade foi construída no litoral pedregoso de Kerra, e junto de suas duas irmãs menores são um bastião de elegância, cultura e civilidade no fim do mundo. Estrela Vermelha em particular é uma fonte de tecnologia elementalista, rica com o comércio e exportação de produtos de Kerra, mas as outras vilas e cidades menores de Lucan não possuem tanta sorte, tendo de lidar com o terreno lamacento e calor infernal da selva.
Iara: Uma cidade-estado costeira na região mais sudeste de Kerra, seu principal atrativo é o comércio difícil e perigoso com os bárbaros de Ur. Piratas locais também usam a cidade como base em seus ataques à costa de Lemuria ou contra as armas de Lucan e Rosetta.
Kibwe: Dificilmente podendo ser considerada do tamanho de uma cidade de verdade, Kibwe é uma cidade fortificada próxima da Lacuna de Nidos, composta por povos locais de diversas tribos e povos diferentes, aberta ao comércio e servindo como um centro diplomático para vários povos locais. Sua localização a torna perfeita para caravanas sumani e jyhani terem acesso à Kerra sem ser através do deserto central de Suel.
Mshunda: Localizada nas costas escarpadas do Sul, Mshunda é uma colônia Vuudrani, sua posição estratégica protegendo o Caminho dos Dez Mil Passos, uma aberta nas altas montanhas que leva para a parte sul de Kerra. Poucos estrangeiros são bem-vindos no local, mas conta-se que do outro lado das escarpas os Vuudrani extraem rios de ouro e mel para levar de volta às suas terras.
Porto-Costela: Situado em uma das muitas ilhas da costa de Kerra, Porto-Costela é o maior dos portos piratas da região. Os piratas da costa leste são conhecidamente cruéis e perigosos, e como tal uma cidade que os atende não poderia ser nada além de parecida com tal. A própria ilha onde fica situada é conhecida como a fonte de diversas lendas: A Ilha Temível.

Cordilheiras
Kerra possui duas cordilheiras de grande importância. A primeira, mais baixa, conhecida como Montanhas de Bandu, corta a selva mais ou menos pela metade em sentido sudoeste-nordeste, e de certa forma delimita o que muitos estrangeiros conhecem como kerra. O conjunto de montanhas é na maior parte coberto pela selva, mas em suas regiões mais altas é nevado e rarefeito. A terra mais alta além da cordilheira perde um pouco seus traços tropicais e torna-se mais perto do temperado, seguindo alta até as costas escarpadas do sul de Ilmanir.

A segunda cordilheira, mais conhecida, é a Cordilheira do Dragão, que separa geograficamente as regiões de Kerra e Suel. Basicamente intransponível em sua maior parte, conjunto de montanhas segue um desenho similar à costa leste de Ilmanir e diminui em altura e agressividade quando à altura das savanas de Kerra. Apesar de ser intransponível em sua maior parte, possui alguns passos famosos, como A Lacuna de Nidos, um corte baixo nas montanhas ligando com as planícies do sudeste, e o Passo de Kao-Rama, uma região com fortalezas e ruínas antigas suloise, com acesso à Suel central.

Rios
Como é esperado de uma região de selva, Kerra é permeada por grandes rios que escorrem em direção oeste e nordeste. Nove rios principais cortam Kerra, gerando incontáveis tributários e riachos menores. Os rios Abeni, Benuembo e Lacoma são os mais conhecidos de visitantes de Kerra, saindo em Lucan todos, apesar que dos rios centrais Defaka, Kurar e Mnembe o último é de longe o mais famoso: Repleto de piranhas, crocodilos, dinossauros e outros perigos, é profundamente vermelho devido à lama ferrosa da região. Os rios Imasco, Magoro e Tufanka em especial devem ser mencionados pelo fato de que os três descem das terras altas e acabam por escoar em grandes lagos.

Em Kerra a maior parte de uma viagem de um local a outro tende a ser feita por rio. Muitos dos rios principais são bastante largos, e bem mais largos do que fundos, ao ponto de que em alguns locais é impossível prosseguir de barco em certas estações, obrigando viajantes a pegar um tributário menor, e provavelmente muito mais perigoso. Um outro detalhe digno de nota é a estação das chuvas. Durante esse tempo os maiores rios de Kerra transbordam e inundam a selva em volta, tornando a viagem ainda mais perigosa para os desacostumados.


Ruinas


Apesar de sua beleza fantástica, Kerra é uma região de perigos, extremos de clima e doenças; não exatamente um resort natural que atrai turistas. O que a torna um paraíso de aventureiros são as ruínas de civilizações a muito destruídas. Kerra foi o berço do imensamente poderoso império de Baklunish da Era da Magia, um império que, dizem as lendas, era extremamente fiel aos deuses, governado por demônios, capaz de gerar vida, senhor de tecnologia maior que tudo que já foi criado em Alancia, que destruiu Suel com a Chuva de Fogo Incolor, transcendeu a matéria e foi destruído pela selva, mesmo que metade desses relatos não façam sentido juntos.

Baklunish foi, porém, conhecido como um grande império de tecnomagia em sua época, e além de suas construções e zigurates titânicos, muitos horrores de sua época ainda encontram-se na selva, esperando para serem despertados. Criaturas mecânicas, maravilhas de engenharia e arquitetura na forma de seus aquedutos e torres mágicas, bem como tesouros de ouro, platina e electrum são apenas os mais mencionados.

Não obstante, à Era do Caos outros reinos construíram seu poder sobre os alicerces deixados por Baklunish. Apesar de menos conhecidos, os reinos de Balagra (lendário reino de que alguns acreditam que a cidade voadora de Reieran tenha sido parte), Sarel (uma cultura guerreira e canibal de múltiplas raças, que se entregou a magia negra), e Xatambra (uma cidade estado que estudava magia de cristal e gemas, destruída por Sarel) foram apenas os maiores da região, e diversas ruínas lendárias são espalhadas por Kerra em uma mistura que enlouqueceria qualquer arqueólogo.


Savana
 "Tão... tão... calor..." - Cavaleiro pouco esperto do desenho.

As planícies que separam Lucan de Kerra são algumas das terras mais férteis da região, banhadas pelos rios Abeni, Benuembo e Lacoma. Essa região vai gradualmente se tornando mais árida conforme segue-se para norte e leste, eventualmente as tribos e colônias de fazendeiros dando lugar a uma vegetação seca e tribos de caçadores de pernas longas que conseguem comida ao vencer pelo cansaço as feras da planície como gazelas e zebras. Conforme segue-se mais para leste os povos mudam, as tribos torna-se mais insulares e os temíveis Khajiit tornam-se a visão comum. Eventualmente o terreno se ergue conforme se aproxima das Montanhas de Ferro, marcando o fim da savana e o início das Colinas de Ferro e Rosetta.


Selva

Selva preenche a maior parte de Kerra, e, de fato, para muitos Kerra é sinônimo de selva, não de planícies, desertos, savanas, montanhas ou qualquer outra coisa. Repleta de vida exótica, riquezas sem fim e povos perigosos, mal explorada por aventureiros, com vales, bacias, lagos, montanhas e reinos, impossíveis de serem mapeados mesmo pelos geógrafos reais de Lucan e seus Galeões Elementais, pois são escondidos pela gigantesca selva; uma imagem que todo estrangeiro tem.

Poucos visitantes sabem, porém, que A Selva de Kerra é na verdade As Selvas de Kerra, com certos grupos específicos de terra conhecidos por alguns traços em comum.

Selva Magambi: Nomeada pelo nome da grande capital perdida de Baklunish, é assim chamada por viajantes e exploradores para diferenciar de outras partes das selvas. Acredita-se que essa área corresponda à região central do reino de Baklunish, e apesar de sua floresta alta, plantas venenosas, povos antigos e o fato de ser no coração da selva, é a região mais procurada por expedições.
Selva Alta: Além das Montanhas de Bandu a selva torna-se suavemente mais fria (mas de forma alguma deixa de ser muito quente) e mais alta, mais repleta de colinas e planícies abertas. Seu difícil acesso faz com que todos aqueles que não possuem acesso aos galeões voadores de Lucan não consiga explorá-la. Ainda assim, é território de muitos mais grandes reinos atuais e remanescentes do que todo o resto de Kerra.
Selva do Éter: Mais próxima das Cordilheiras do Dragão, essa vasta região da selva possui atividade vulcânica, e piscinas termais que geram todo tipo de história sobre como seus poderes eram usados por Xatambra. A principal característica da região porém é sua neblina baixa e constante, bem como silêncio geral do local comparado às terras mais centrais.
Selva Aberta: Toda a região fronteiriça das selvas de Kerra é chamada de Selva Aberta. A região onde a selva começa a deixar lugar para planícies e colinas, é a região mais visitada por exploradores de recursos naturais, o que faz com que evidentemente sejam as regiões com mais atrito entre os povos. É também a região tradicional dos Koofri e Yuan-ti.
Selva Velara: Nas regiões profundas de Kerra sulista, após uma região de planícies agradáveis mas antes das Montanhas Bandu, essa região de selva, alem de conter todos os perigos normais, é particularmente habitada pelos temíveis Grugach. Seu acesso fácil ao mar ao sul de Lucan faz com que seja a região favorita de acesso para aqueles que não desejam lidar com a nação.

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