Bárbaro
Bárbaros,
independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria:
Inigualável, insuperável, invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é
a ferocidade de um predador encurralado, a fúria insuperável da tempestade, a
ira infinita do mar.
Para
alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de
ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que
não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e
feitos de força.
Informação de Regras
Dado de Vida: D12.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Proficiências: 4+INT.
Recurso
Instinto do Bárbaro: Consegue sentir quem é mais forte ou mais fraco em um
grupo de criaturas, e se são mais fortes do que você.
Nv
|
Habilidades |
1
|
Fúria +2, Defesa sem
Armadura, Caminho Primitivo
|
2
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Ataque
Descuidado
|
3
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Sentido
de Perigo
|
4
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Atributo/Talento
|
5
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Ataque
Extra, Crítico Brutal (+1 dado)
|
6
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Habilidade
de Caminho
|
7
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Instinto
Ferino
|
8
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Atributo/Talento
|
9
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Fúria
+3, Crítico Brutal (+2 dados)
|
10
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Habilidade
de Caminho
|
11
|
Fúria
Determinada
|
12
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Atributo/Talento
|
13
|
Crítico
Brutal (+3 dados)
|
14
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Habilidade
de Caminho
|
15
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Fúria
Persistente
|
16
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Fúria
+4, Atributo/Talento
|
17
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Crítico
Brutal (+4 dados)
|
18
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Poder
Indomável
|
19
|
Atributo/Talento
|
20
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Campeão
Primitivo
|
Habilidades de Classe
Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto,
apesar de que ela acaba antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou
passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno
inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não
esteja usando armadura pesada. Pode ser usada Proficiência vezes.
-Recebe
Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.
-Recebe
o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.
-Recebe
Resistência à dano físico.
-Caso
seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.
Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode
usar CON como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.
Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro
ataque corpo-a-corpo baseados em FOR nesse turno, mas os oponentes recebem
Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.
Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado,
recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m.
Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque a mais.
Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo, adiciona dados
extras de dano da arma.
Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa.
Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas deve primeiro ativar
Fúria.
Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer
teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso fica em 1. Cada vez
adicional que usar essa habilidade aumenta a CD em +5 até um Descanso Longo.
Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não
sofre dano.
Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR seja menor que seu
atributo FOR, use o valor do atributo.
Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses
atributos torna-se 24. Pode entrar em Fúria ilimitadas vezes.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Caminhos Primitivos.
Caminho do
Berserker: Para
alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo - esse objetivo sendo
violência. O Caminho do Berserk é banhado em sangue e de fúria solta. Conforme
entra em fúria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com sua
segurança ou bem-estar.
1 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria
pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque
corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. Ao fim do Frenesi você sofre um nível de
exaustão.
6 - Fúria sem
Mente: Você
não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou
Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração.
10 - Presença
Intimidadora:
Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em
resistência de SAB (baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos
seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse
efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de
você. Um alvo que passe torna-se imune por 24h.
14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de
uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.
Caminho do
Dervixe: Tão
selvagem e perigo quanto sua dança, o praticante do Caminho do Dervixe valoriza
velocidade, graça e entrega absoluta. Seus movimentos podem parecer belos, mas
sua dança é letal.
1 - Dança do
Dervixe:
Suas habilidades de bárbaro ligadas à FOR passam a ser ligadas a DES, incluindo
Fúria. Você recebe proficiência em Performance e pode usar DES ao invés de CAR
para testes envolvendo dança, e trata qualquer arma cortante de uma mão como
Ágil.
6 - Dança de
Guerra:
Escolha uma das seguintes habilidades que se aplicam apenas quando estiver em
Fúria.
-Bloqueio Elaborado: +2 CA caso esteja usando uma
arma ágil em uma mão e nada na outra.
-Dança dos Mil Passos: Sempre que estiver em Fúria
pode usar a ação Corrida ou Fuga com uma ação bônus.
-Lâminas Cortantes: Pode lutar com duas armas que não sejam leves, desde que sejam
cortantes.
10 - Mergulho
Lateral: Sempre
que estiver em Fúria e for alvo de uma resistência de DES que cause metade do
dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade
em caso de falha.
14 - Defesa
Perfeita: Sempre
que estiver em Fúria nenhum ataque corpo-a-corpo tem Vantagem contra você.
Caminho do Guerreiro
Totêmico: O
Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, conforme o Bárbaro
aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu
espírito totêmico lhe preenche com poder sobrenatural.
1 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e
Falar com Animais, mas apenas como rituais.
1 - Espírito
Totem: Escolha
um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Alado: Durante Fúria e não usando armadura, outras
criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade contra você, e pode
fazer a ação Corrida como ação bônus.
-Aquático: Durante Fúria recebe oponentes acertados
diminuem deslocamento pela metade até o fim de seu próximo turno.
-Caçador: Durante Fúria seus aliados recebem
Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.
-Gigante: Durante Fúria você recebe resistência a
todo dano, exceto Psíquico.
-Réptil: Durante Fúria oponentes maiores não escapam
automaticamente de seu agarrar, e ao começo de cada turno em que tenha mantido
o agarrar causa dano desarmado como um Monge de seu nível.
-Símio: Durante Fúria recebe proficiência em armas
improvisadas, armas improvisadas causam dano igual ao desarmado de um Monge de
mesmo nível, e armas improvisadas de até uma mão possuem alcance de arremesso
6/18.
6 - Aspecto da
Besta:
Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Alado: Você pode enxergar a uma milha sem
dificuldade, capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m.
Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.
-Aquático: Recebe deslocamento de nado, e pode
prender a respiração pelo dobro de tempo antes de sufocar.
-Caçador: Você pode rastrear enquanto viaja a
velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.
-Gigante: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem
vantagem para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.
-Réptil: Você pode se levantar com apenas 1,5m de
deslocamento, não recebe Desvantagem para ataques quando caído, nem oponentes
recebem Vantagem para lhe atacar.
-Símio: Recebe deslocamento de escalada, e pode
Ajudar Outro mesmo para testes de ferramentas em que não é proficiente.
10 - Andarilho
Espiritual:
Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual.
14 - Ligação
Totêmica: Escolha
um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Alado: Durante Fúria você recebe deslocamento de
voo, mas somente durante seu turno.
-Aquático: Durante Fúria você recebe Percepção às
Cegas 18m, ignora terreno ruim, penalidades por estar debaixo d’água e pode
gastar 1,5m de deslocamento para escapar de agarre não-mágico.
-Caçador: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus
para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado.
-Gigante: Durante Fúria oponentes ameaçados sofrem
desvantagem para atacar outros alvos que não você. Oponentes imunes a medo são
imunes a essa habilidade.
-Réptil: Durante Fúria oponentes provocam Ataque de
Oportunidade ao entrar em sua área de ameaça.
-Símio: Durante Fúria pode usar a ação Usar Objeto
com uma ação bônus.
Caminho do
Xamã: O
Caminho do Xamã é um caminho de afastamento do mundo físico e compreensão da
natureza dos espíritos. Aprendendo a chamar a força de seus ancestrais, você
trás poder mágico ao repertório de sua tribo.
1 -
Conjuração:
O Bárbaro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, como um
Druida, baseada em SAB. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das
seguintes magias aos níveis indicados: 1 - Proteção contra Tendência; 2 - Melhorar
Habilidade; 3 - Proteção contra Energia; 4 - Movimento Livre; 5 - Dissipar Bem
e Mal. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Conjuração e Transmutação, em
outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova
ele pode trocar uma magia anterior. Ele conhece dois truques ao nível 1, com
adição de mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Magia
Furiosa:
Quando em Fúria o Bárbaro pode conjurar magias ofensivas ao invés de realiar um
ataque. Sempre que o faz ele pode usar FOR como Chave.
6 - Espírito
Guardião: O
Bárbaro pode usar Encontrar Familiar, mas apenas como um ritual. Seu familiar pode
ter as formas normais ou de um espírito amorfo. Nessa forma assemelha-se a um
Fogo Fátuo e utiliza as estatísticas de uma Pixie, exceto sem a habilidade de
Metamorfose. Em qualquer forma o espírito guardião recebe as habilidades
Efêmereo, Movimento Incorpóreo e Iluminação Variável de um Fogo Fátuo.
10 - Proteção
da Natureza: O
bárbaro não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais, fadas e
mortos-vivos.
14 - Possessão
Malévola: Uma
vez por Descanso Curto pode comandar seu Espírito Guardião a possuir uma
criatura adjacente por 1 minuto. Oponente deve passar em resistência de SAB, e
caso falhe garante Vantagem a todos os ataques feitos contra ele. Oponente
tenta se livrar novamente ao final de cada turno.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:46
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