5e Alancia - Bárbaro  

Posted by Diego Erik in


Bárbaro


Bárbaros, independente de quão diferentes sejam, são definidos por sua fúria: Inigualável, insuperável, invencível. Mais do que uma mera emoção, essa raiva é a ferocidade de um predador encurralado, a fúria insuperável da tempestade, a ira infinita do mar.

Para alguns sua fúria vem da comunhão com espíritos, para outros é uma reserva de ira contra um mundo repleto de dor. Para cada bárbaro a fúria é um poder que não apenas rega seu frenesi de batalha, mas também seus reflexos, resiliência e feitos de força.

Informação de Regras

Dado de Vida: D12.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Proficiências: 4+INT.

Recurso
Instinto do Bárbaro: Consegue sentir quem é mais forte ou mais fraco em um grupo de criaturas, e se são mais fortes do que você.


Nv

Habilidades

1
Fúria +2, Defesa sem Armadura, Caminho Primitivo
2
Ataque Descuidado
3
Sentido de Perigo
4
Atributo/Talento
5
Ataque Extra, Crítico Brutal (+1 dado)
6
Habilidade de Caminho
7
Instinto Ferino
8
Atributo/Talento
9
Fúria +3, Crítico Brutal (+2 dados)
10
Habilidade de Caminho
11
Fúria Determinada
12
Atributo/Talento
13
Crítico Brutal (+3 dados)
14
Habilidade de Caminho
15
Fúria Persistente
16
Fúria +4, Atributo/Talento
17
Crítico Brutal (+4 dados)
18
Poder Indomável
19
Atributo/Talento
20
Campeão Primitivo

Habilidades de Classe

Fúria: Você pode entrar em Fúria com uma ação bônus. Sua fúria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso você deseje, seja levado à inconsciência, ou passe um turno sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno inteiro. Você recebe os seguintes benefícios durante uma Fúria, desde que não esteja usando armadura pesada. Pode ser usada Proficiência vezes.
-Recebe Vantagem para testes e testes de resistência de FOR.
-Recebe o bônus de Fúria para o dano de ataques corpo-a-corpo baseados em FOR.
-Recebe Resistência à dano físico.
-Caso seja capaz de conjurar magias, não pode fazê-lo durante Fúria.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bárbaro pode usar CON como armadura. Ele ainda pode usar escudos normalmente.

Ataque Descuidado: Você pode decidir receber Vantagem para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseados em FOR nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para ataques contra você até o começo de seu próximo turno.

Sentido do Perigo: Desde que não esteja cego, surdo ou incapacitado, recebe Vantagem em resistência de DES contra efeitos gerados a até 9m.

Ataque Extra: O Bárbaro pode fazer um ataque a mais.

Crítico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo, adiciona dados extras de dano da arma.

Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa. Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas deve primeiro ativar Fúria.

Fúria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fúria e não morra, pode fazer teste de resistência de CON CD10. Caso obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa habilidade aumenta a CD em +5 até um Descanso Longo.

Fúria Persistente: Sua fúria não termina mais caso não ataque ou não sofre dano.

Poder Indomável: Caso seu valor para um teste de FOR seja menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.

Campeão Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e seu limite para esses atributos torna-se 24. Pode entrar em Fúria ilimitadas vezes.



Sub-Classes: Segue agora a lista de Caminhos Primitivos.

Caminho do Berserker: Para alguns bárbaros fúria é um Método para um Objetivo - esse objetivo sendo violência. O Caminho do Berserk é banhado em sangue e de fúria solta. Conforme entra em fúria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com sua segurança ou bem-estar.
1 - Frenesi: Sempre que entra em Fúria pode escolher entrar em Frenesi. Durante um Frenesi você pode fazer um único ataque corpo-a-corpo com uma Ação Bônus. Ao fim do Frenesi você sofre um nível de exaustão.
6 - Fúria sem Mente: Você não pode ser Encantado ou Assustado durante uma Fúria. Caso esteja Encantado ou Assustado ao entrar em Fúria, o efeito é suspenso pela duração.
10 - Presença Intimidadora: Você pode rugir ameaçadoramente a uma criatura a até 9m. O alvo deve passar em resistência de SAB (baseado em CAR) ou ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes você pode estender o efeito por mais um turno gastando uma ação. Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de visão ou a mais de 18m de você. Um alvo que passe torna-se imune por 24h.
14 - Retaliação: Sempre que sofrer dano de uma criatura adjacente você pode fazer um ataque como uma Reação.


Caminho do Dervixe: Tão selvagem e perigo quanto sua dança, o praticante do Caminho do Dervixe valoriza velocidade, graça e entrega absoluta. Seus movimentos podem parecer belos, mas sua dança é letal.
1 - Dança do Dervixe: Suas habilidades de bárbaro ligadas à FOR passam a ser ligadas a DES, incluindo Fúria. Você recebe proficiência em Performance e pode usar DES ao invés de CAR para testes envolvendo dança, e trata qualquer arma cortante de uma mão como Ágil.
6 - Dança de Guerra: Escolha uma das seguintes habilidades que se aplicam apenas quando estiver em Fúria.
-Bloqueio Elaborado: +2 CA caso esteja usando uma arma ágil em uma mão e nada na outra.
-Dança dos Mil Passos: Sempre que estiver em Fúria pode usar a ação Corrida ou Fuga com uma ação bônus.
-Lâminas Cortantes: Pode lutar com duas armas que não sejam leves, desde que sejam cortantes.
10 - Mergulho Lateral: Sempre que estiver em Fúria e for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.
14 - Defesa Perfeita: Sempre que estiver em Fúria nenhum ataque corpo-a-corpo tem Vantagem contra você.


Caminho do Guerreiro Totêmico: O Caminho do Guerreiro Totêmico é uma jornada espiritual, conforme o Bárbaro aceita um espírito animal como guia, protetor e inspiração. Em batalha seu espírito totêmico lhe preenche com poder sobrenatural.
1 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com Animais, mas apenas como rituais.
1 - Espírito Totem: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Alado: Durante Fúria e não usando armadura, outras criaturas sofrem Desvantagem em ataques de oportunidade contra você, e pode fazer a ação Corrida como ação bônus.
-Aquático: Durante Fúria recebe oponentes acertados diminuem deslocamento pela metade até o fim de seu próximo turno.
-Caçador: Durante Fúria seus aliados recebem Vantagem para ataques contra criaturas ameaçadas por você.
-Gigante: Durante Fúria você recebe resistência a todo dano, exceto Psíquico.
-Réptil: Durante Fúria oponentes maiores não escapam automaticamente de seu agarrar, e ao começo de cada turno em que tenha mantido o agarrar causa dano desarmado como um Monge de seu nível.
-Símio: Durante Fúria recebe proficiência em armas improvisadas, armas improvisadas causam dano igual ao desarmado de um Monge de mesmo nível, e armas improvisadas de até uma mão possuem alcance de arremesso 6/18.
6 - Aspecto da Besta: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Alado: Você pode enxergar a uma milha sem dificuldade, capaz de discernir detalhes como se estivesse a até 30m. Adicionalmente luz baixa não lhe impõe penalidade para Percepção.
-Aquático: Recebe deslocamento de nado, e pode prender a respiração pelo dobro de tempo antes de sufocar.
-Caçador: Você pode rastrear enquanto viaja a velocidade rápida, e pode se mover furtivamente em velocidade normal.
-Gigante: Sua capacidade de carga é dobrada, e tem vantagem para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou quebrar objetos.
-Réptil: Você pode se levantar com apenas 1,5m de deslocamento, não recebe Desvantagem para ataques quando caído, nem oponentes recebem Vantagem para lhe atacar.
-Símio: Recebe deslocamento de escalada, e pode Ajudar Outro mesmo para testes de ferramentas em que não é proficiente.
10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunhão com Natureza, mas apenas como ritual.
14 - Ligação Totêmica: Escolha um espírito animal; você recebe a habilidade relacionada a ele.
-Alado: Durante Fúria você recebe deslocamento de voo, mas somente durante seu turno.
-Aquático: Durante Fúria você recebe Percepção às Cegas 18m, ignora terreno ruim, penalidades por estar debaixo d’água e pode gastar 1,5m de deslocamento para escapar de agarre não-mágico.
-Caçador: Durante Fúria você pode usar uma ação bônus para derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha acertado.
-Gigante: Durante Fúria oponentes ameaçados sofrem desvantagem para atacar outros alvos que não você. Oponentes imunes a medo são imunes a essa habilidade.
-Réptil: Durante Fúria oponentes provocam Ataque de Oportunidade ao entrar em sua área de ameaça.
-Símio: Durante Fúria pode usar a ação Usar Objeto com uma ação bônus.


Caminho do Xamã: O Caminho do Xamã é um caminho de afastamento do mundo físico e compreensão da natureza dos espíritos. Aprendendo a chamar a força de seus ancestrais, você trás poder mágico ao repertório de sua tribo.
1 - Conjuração: O Bárbaro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, como um Druida, baseada em SAB. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 1 - Proteção contra Tendência; 2 - Melhorar Habilidade; 3 - Proteção contra Energia; 4 - Movimento Livre; 5 - Dissipar Bem e Mal. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Conjuração e Transmutação, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior. Ele conhece dois truques ao nível 1, com adição de mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Magia Furiosa: Quando em Fúria o Bárbaro pode conjurar magias ofensivas ao invés de realiar um ataque. Sempre que o faz ele pode usar FOR como Chave.
6 - Espírito Guardião: O Bárbaro pode usar Encontrar Familiar, mas apenas como um ritual. Seu familiar pode ter as formas normais ou de um espírito amorfo. Nessa forma assemelha-se a um Fogo Fátuo e utiliza as estatísticas de uma Pixie, exceto sem a habilidade de Metamorfose. Em qualquer forma o espírito guardião recebe as habilidades Efêmereo, Movimento Incorpóreo e Iluminação Variável de um Fogo Fátuo.
10 - Proteção da Natureza: O bárbaro não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais, fadas e mortos-vivos.
14 - Possessão Malévola: Uma vez por Descanso Curto pode comandar seu Espírito Guardião a possuir uma criatura adjacente por 1 minuto. Oponente deve passar em resistência de SAB, e caso falhe garante Vantagem a todos os ataques feitos contra ele. Oponente tenta se livrar novamente ao final de cada turno.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:46 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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