Bardo
Seja
escolástico, skald ou espertalhão, o Bardo tece magia através de palavras e
música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar
ilusões ou mesmo curar ferimentos.
Informação de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, chicote, besta de mão, espada longa, sabre, espada curta.
Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
Proficiências: 6+INT, mais três instrumentos musicais.
Recurso
Conhecimento do Bardo: Relembra detalhes de um fato, história ou personalidade
apresentado.
Nv
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Habilidades |
1
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Inspiração Bárdica (d6),
Conjuração, Colégio de Bardo
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2
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Versatilidade,
Canção do Descanso (d6)
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3
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Aptidão
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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Inspiração
Bárdica (d8), Fonte de Inspiração
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6
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Habilidade
de Colégio, Contramúsica
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7
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8
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Atributo
/ Talento
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9
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Canção
do Descanso (d8)
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10
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Inspiração
Bárdica (d10), Habilidade de Colégio
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11
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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Canção
do Descanso (d10)
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14
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Habilidade
de Colégio
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15
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Inspiração
Bárdica (d12)
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16
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Atributo
/ Talento
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17
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Canção
do Descanso (d12)
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18
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Segredos
Mágicos
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19
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Atributo
/ Talento
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20
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Inspiração
Superior
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Habilidades de Classe
Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada
em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela,
e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa
conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração. Seu
acesso é sua cor primária.
Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo
aos níveis 4 e 10.
Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura
a até 18m que possa ouvi-lo. Durante 10 minutos o alvo pode adicionar o dado
listado à qualquer rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o
resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é
gasta. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes.
Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência
para todos os testes em que ele ainda não a adicione.
Canção do Descanso: Caso o Bardo ou um aliado que possa ouvi-lo recuperar
PA durante um Descanso Curto, ele recupera uma quantidade adicional igual ao
dado listado.
Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas proficiências
que possua; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Ao
nível 10 escolhe mais duas.
Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração Bárdica com Descanso Curto.
Contramúsica: Com uma ação inicia uma performance que permanece
ativa até o final de seu próximo turno. Durante esse período aliados a até 9m
têm Vantagem em testes de resistência para não serem Assustados ou
Enfeitiçados.
Segredos Mágicos: Escolha duas magias que possa conjurar, de qualquer
lista; você as adiciona à sua lista de magias conhecidas.
Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa e tiver 0 Inspiração
Bárdica, recupera 1 uso.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Colégios de Bardo.
Colégio da
Bravura: Bardos
do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as
memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.
1 - Proficiência
Bônus: Armas
marciais e armaduras médias.
1 - Inspiração
de Combate:
Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano.
Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA
contra um único ataque.
1 - Magia da
Guerra: Após
conjurar um truque pode fazer um ataque simples com uma Ação Bônus.
6 - Ataque
Extra: O
Bardo pode fazer um ataque extra.
10 - Magia da
Guerra Maior: Magia
de Guerra pode ser usada com qualquer magia.
14 - Bastião
de Coragem:
Quando usa Inspiração de Combate para melhorar o dano de um ataque o primeiro
ataque de cada aliado a até 9m a acertar recebe o mesmo valor como bônus para
dano.
Colégio da
Dança: Bardos
do Colégio da Dança são dervixes fascinantes, capazes de prender atenção com
sua dança fenomenal ou a proeza de suas lâminas.
1 - Defesa sem
Armadura: Sempre
que não estiver usando armadura o Bardo pode usar CAR como armadura.
1 - Dança Fenomenal: Gastando 1 Inspiração com
uma ação bônus o Bardo pode iniciar uma dança fantástica. A dança pode ser
mantida por até 1 minuto, mas para fazê-lo o Bardo deve se mover pelo menos 3m
todo turno. Enquanto mantém sua dança ele recebe os seguintes benefícios:
-Pode fazer a ação Fuga com uma Ação Bônus.
-Não precisa de componentes gestuais para suas
magias.
-Uma vez por turno causa +1d6 de dano com armas
ágeis ou de arremesso. Esse dano aumenta em +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
6 - Dança
Fascinante:
Quando usa Dança Fenomenal, com uma ação você força alvos a até 9m a fazer
resistência de CAR. Caso falhem os alvos ficam Enfeitiçados até o final de seu
próximo turno, e recebem Desvantagem para notar outras criaturas além de você.
Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba
caso você se afaste mais de 9m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que
resista ao efeito torna-se imune por 24 horas.
10 - Dança
Revigorante: Quando
usa Dança Fenomenal, o Bardo pode usar sua Ação Bônus e 1 Inspiração para curar
uma criatura a até 9m seu valor de Inspiração + CAR.
14 - Passo
Lateral: Quando
usa Dança Fenomenal e for alvo de uma
resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano
nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.
Colégio da
Erudição: Bardos
do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de
informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.
1 - Proficiência
Bônus: Recebe
proficiência em mais quatro Conhecimentos.
1 - Palavras
Afiadas: Quando
uma criatura a até 18m faz um teste, com uma Reação você pode gastar um uso de
Inspiração Bárdica para adicionar ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa
habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Alvos imunes a Enfeitiçar
também são imunes a esse efeito.
6 - Segredos
Mágicos Adicionais: Como Segredos Mágicos.
10 - Idioma do
Mundo: O Bardo
pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma
o entendem.
14 - Perícia
sem Par: Você
pode usar Palavras Afiadas para melhorar um teste seu.
Colégio da
Magia: Bardos
do Colégio da Magia dedicam-se a maestria da música primordial e tecem feitiços
potentes com suas notas musicais.
1 - Proficiência
Bônus: Escolha
mais três instrumentos musicais.
1 - Canção do
Coração: Ao
conjurar uma magia pode gastar 1 Inspiração para aplicar um dos seguintes
efeitos.
-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR
automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou
torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com
duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h.
6 - Presença
de Palco: Adiciona
CAR para o dano de suas magias.
10 - Canção do
Coração Aprimorada: Ao conjurar uma magia pode gastar 1 Inspiração para aplicar um dos
seguintes efeitos.
-Magia Elevada: Alvo da magia resiste com
Desvantagem.
-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode
ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo
resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.
14 - Performance
Chocante: Ao
conjurar uma magia com resistência pode mudar o teste de resistência para outro
aleatório. Role 1d6; 1: FOR, 2: DES, 3: CON, 4: INT, 5: SAB, 6: CAR.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:49
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Classes 5e Alancia
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