5e Alancia - Feiticeiro  

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Feiticeiro


Feiticeiros carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica, influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.

Informação de Regras

Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Proficiências: 4+INT.

Recurso
Linhagem do Feiticeiro: Criaturas ligadas a sua origem lhe reconhecem pelo que é e reagem melhor com você.


Nv

Habilidades

1
Conjuração, Origem
2
Fonte de Magia, Conjuração Flexível
3
Metamagia
4
Atributo / Talento
5

6
Habilidade de Origem
7

8
Atributo / Talento
9

10
Habilidade de Origem, Metamagia
11

12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Origem
15

16
Atributo / Talento
17

18
Metamagia
19
Atributo / Talento
20
Restauração Feiticeira


Habilidades de Classe

Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Seu acesso é sua cor primária.

Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Fonte de Magia: O Feiticeiro possui uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que apresentados.

Conjuração Flexível: Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar Mana em Pontos de Feitiçaria e Vice-Versa. Mana garante Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de Feitiçaria geram mana à taxa de 2 pontos por Mana.

Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 18. A não ser que listado uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.
-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Feitiçaria para conjurá-la com Ação Bônus.
-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 3 Pontos de Feitiçaria para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h.
-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.
-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta apenas uma criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível da magia para afetar um segundo alvo.
-Magia Sutil: Ignora componentes verbais e gestuais para a magia.

Restauração Feiticeira: O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.


Sub-Classes: Segue agora a lista de Origens. Além de suas habilidades normais, cada Origem garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de Feiticeiro.

Abençoada: Por sangue ou por destino você foi escolhido para ser um agente divino na terra, mas seu caminho não é tão claro quanto outros podem imaginar.
Magias - Como Domínio.
1 - Domínio: Escolha um Domínio Divino, suas magias adicionais são as do domínio.
1 - Fagulha Divina: Pode aprender Truque de Clérigo, e sabe falar o idioma dos anjos.
6 - Demanda Divina: Uma vez por Descanso Curto pode ativar a opção de Canalizar Divindade de seu domínio ligado.
10 - Resposta Divina: Uma vez por Descanso Longo pode usar Contatar Outro Plano.
14 - Aura Celestial: Uma vez por descanso curto gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.


Demoníaca: O sangue de um imortal do Astral ou o poder de um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa corre por você.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.
1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + CAR.
6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência. Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 - Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano. Essa Resistência pode ser mudada com um Descanso Curto. Armas mágicas ou de prata ignoram essa resistência.
14 - Arremessar: Uma vez por Descanso Longo força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.


Dracônica: Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.
Magias - 1: Alarme, Comando; 2: Melhorar Habilidade, Ver Invisibilidade; 3: Antidetecção, Proteção contra Energia (apenas ligada); 4: Compulsão, Pele de Pedra; 5: Elo Telepático, Modificar Memória.
1 - Ancestral Dracônico: Escolha um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades. Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de CAR. Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3 sempre que não estiver usando armadura.
-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico, adicione CAR ao dano. Após causar dano de seu elemento recebe Resistência contra esse dano por uma hora.
10 - Asas Dracônicas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.
14 - Presença Dracônica: Uma vez por descanso curto gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.


Feérico: Você é descendente do Povo Belo, e sua magia e aparência são notáveis em você. Coisas estranhas acontecem perto de você, e tudo parece mais mágico e fantástico.
Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer Plantas; 4: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparência.
1 - Presença Feérica: Uma vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até 18m e ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 - Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer dano.
14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse período o alvo acredita que está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


Grande Antigo: Seu poder vem de algo que não deve ser nomeado. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura insignificante em um universo imenso.
Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histérica; 2: Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica; 3: Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera, Tentáculos Negros; 5: Dominar Pessoa, Telecinese.
1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.
6 - Barreira Entrópica: Quando uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 - Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.
14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito é tratado como uma maldição para propósitos de ser removido.


Magia Selvagem: Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você, esperando sair.
Magias - 1: Disco Flutuante, Spray de Cores; 2: Arrombar, Nublar; 3: Piscar, Revificar; 4: Confusão, Movimento Livre; 5: Dissipar Bem e Mal, Reencarnação.
1 - Fulgor de Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar 1d20. Em um resultado de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia selvagem. [Nota: Por motivos de tempo e espaço a tabela de magia selvagem, com 50 resultados, não foi traduzida].  Adicionalmente, uma vez por Descanso Longo, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a rolar na tabela de Magia Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior. Uma vez que isso ocorra você recupera o uso dessa habilidade.
6 - Torcer a Sorte: Duas vezes por Descanso Longo quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.
10 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.
14 - Bombardeio Mágico: Uma vez por turno quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.


Morto-Vivo: Seja por contato com celestiais, por um destino a cumprir ou por um evento mágico, o poder da vida flui livremente de você.
Magias - 1: Infligir Ferimentos, Vida Falsa; 2: Cegueira/Surdez, Descanso Tranquilo; 3: Animar Mortos, Fingir Morte; 4: Tentáculos Negros, Proteção contra Morte; 5: Contágio, Dominar Pessoa.
1 - Aparência Morta: Você aparenta estar morto. Mortos-vivos não inteligentes reagem como se também fosse um, e inteligentes devem passar em INT para reconhecer seu verdadeiro estado. Pode suprimir essa habilidade com Concentração.
6 - Visão da Vida: Criaturas vivas brilham para você, permitindo que as identifique entre criaturas não-vivas e as enxergue mesmo no escuro ou quando invisíveis.
10 - Além da Mente: Torna-se imune a Feitiço e Medo.
14 - Além da Vida: Recebe imunidade a dano necrótico e efeitos de morte. Também para de envelhecer e não morre de velhice.


Vida: Seja por contato com celestiais, por um destino a cumprir ou por um evento mágico, o poder da vida flui livremente de você.
Magias - 1: Curar Ferimentos, Palavra da Cura; 2: Ajuda, Restauração Menor; 3: Aura da Vitalidade, Revificar; 4: Palavra da Cura em Massa, Proteção contra Morte; 5: Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
1 - Fonte de Vida: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nível da magia.
6 - Curandeiro Abençoado: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da magia.
10 - Cura Simples: Pode conjurar magias de cura com Ação Bônus.
14 - Cura Suprema: Magias de cura do feiticeiro são sempre maximizadas.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:53 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Anônimo  

muito bom mas ta mudando todo dia.

7 de abril de 2015 às 15:25

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