Feiticeiro
Feiticeiros
carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica,
influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar
feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém
escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.
Informação de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Proficiências: 4+INT.
Recurso
Linhagem do Feiticeiro: Criaturas ligadas a sua origem lhe reconhecem pelo que
é e reagem melhor com você.
Nv
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Habilidades |
1
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Conjuração, Origem
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2
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Fonte
de Magia, Conjuração Flexível
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3
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Metamagia
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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6
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Habilidade
de Origem
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7
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8
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Atributo
/ Talento
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9
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10
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Habilidade
de Origem, Metamagia
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11
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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14
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Habilidade
de Origem
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15
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16
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Atributo
/ Talento
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17
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18
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Metamagia
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19
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Atributo
/ Talento
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20
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Restauração
Feiticeira
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Habilidades de Classe
Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão,
baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na
tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível
que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Seu
acesso é sua cor primária.
Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende
um novo aos níveis 4 e 10.
Fonte de
Magia: O
Feiticeiro possui uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual a seu nível, que
são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais
Pontos de Feitiçaria do que apresentados.
Conjuração
Flexível: Com
uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar Mana em Pontos de Feitiçaria e
Vice-Versa. Mana garante Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de
Feitiçaria geram mana à taxa de 2 pontos por Mana.
Metamagia: O Feiticeiro é capaz de
distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da
lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 18. A não ser que listado
uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta
1 Ponto de Feitiçaria.
-Magia
Acelerada:
Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Feitiçaria para conjurá-la
com Ação Bônus.
-Magia
Cuidadosa:
Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de
resistência contra sua magia.
-Magia
Distante:
Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia
Elevada:
Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 3 Pontos de Feitiçaria
para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.
-Magia
Estendida:
Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao
máximo de 24h.
-Magia
Fortificada:
Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados
igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já
tenha usado metamagia.
-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia
que afeta apenas uma criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível da
magia para afetar um segundo alvo.
-Magia Sutil: Ignora componentes verbais
e gestuais para a magia.
Restauração
Feiticeira:
O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Origens. Além de suas habilidades normais, cada Origem
garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de Feiticeiro.
Abençoada: Por sangue ou por destino
você foi escolhido para ser um agente divino na terra, mas seu caminho não é
tão claro quanto outros podem imaginar.
Magias - Como Domínio.
1 - Domínio: Escolha um Domínio Divino,
suas magias adicionais são as do domínio.
1 - Fagulha
Divina: Pode
aprender Truque de Clérigo, e sabe falar o idioma dos anjos.
6 - Demanda
Divina: Uma
vez por Descanso Curto pode ativar a opção de Canalizar Divindade de seu
domínio ligado.
10 - Resposta
Divina: Uma
vez por Descanso Longo pode usar Contatar Outro Plano.
14 - Aura
Celestial: Uma
vez por descanso curto gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto
ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na
área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou
Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse
efeito por 24 horas.
Demoníaca: O sangue de um imortal do
Astral ou o poder de um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa
corre por você.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.
1 - Bênção
Negra:
Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário
igual a Nível + CAR.
6 - Sorte do
Senhor Negro:
Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência.
Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade
é recuperada com um Descanso Curto.
10 - Resiliência
Demoníaca:
Você recebe Resistência a um tipo de dano. Essa Resistência pode ser mudada com
um Descanso Curto. Armas mágicas ou de prata ignoram essa resistência.
14 - Arremessar: Uma vez por Descanso Longo
força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de
seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.
Dracônica: Sua magia inata vem de
magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.
Magias - 1: Alarme, Comando; 2: Melhorar Habilidade, Ver
Invisibilidade; 3: Antidetecção,
Proteção contra Energia (apenas ligada); 4:
Compulsão, Pele de Pedra; 5: Elo
Telepático, Modificar Memória.
1 - Ancestral
Dracônico: Escolha
um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades.
Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de
Proficiência é dobrado para testes de CAR. Você recebe +1 PA por nível.
Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3 sempre que não
estiver usando armadura.
-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
6 - Afinidade
Elemental: Sempre
que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico,
adicione CAR ao dano. Após causar dano de seu elemento recebe Resistência
contra esse dano por uma hora.
10 - Asas
Dracônicas:
Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem
deslocamento de voo.
14 - Presença
Dracônica: Uma
vez por descanso curto gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto
ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na
área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou
Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse
efeito por 24 horas.
Feérico: Você é descendente do Povo
Belo, e sua magia e aparência são notáveis em você. Coisas estranhas acontecem
perto de você, e tudo parece mais mágico e fantástico.
Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força
Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer
Plantas; 4: Dominar Fera,
Invisibilidade Maior; 5: Dominar
Pessoa, Aparência.
1 - Presença
Feérica:
Uma vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um
cubo de 3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
6 - Fuga
Nublada: Uma
vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até
18m e ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é
recuperada com um Descanso Curto.
10 - Defesa
Enganadora:
Você torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe
Enfeitiçar com uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD
normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer
dano.
14 - Delírio: Uma vez por descanso força
alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado
(sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse
período o alvo acredita que está em um reino ilusório criado por você, e vê e
ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um
Descanso Curto.
Grande Antigo: Seu poder vem de algo que
não deve ser nomeado. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter
interesse por você, uma minúscula criatura insignificante em um universo
imenso.
Magias - 1: Sussurros Dissonantes,
Risada Histérica; 2: Detectar
Pensamentos, Força Fantasmagórica; 3:
Clarividência, Enviar Mensagem; 4:
Dominar Fera, Tentáculos Negros; 5:
Dominar Pessoa, Telecinese.
1 - Mente
Desperta:
Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.
6 - Barreira
Entrópica:
Quando uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em
seu ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 - Escudo de
Pensamento:
Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência
a dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo
valor.
14 - Criar
Servo: Com
uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você
permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto
no mesmo plano. Esse efeito é tratado como uma maldição para propósitos de ser
removido.
Magia Selvagem: Sua magia inata vem das
forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que
borbulha dentro de você, esperando sair.
Magias - 1: Disco Flutuante, Spray de
Cores; 2: Arrombar, Nublar; 3: Piscar, Revificar; 4: Confusão, Movimento Livre; 5: Dissipar Bem e Mal, Reencarnação.
1 - Fulgor de
Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar
1d20. Em um resultado de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia
selvagem. [Nota: Por motivos de tempo e espaço a tabela de magia selvagem, com
50 resultados, não foi traduzida].
Adicionalmente, uma vez por Descanso Longo, antes de fazer um teste,
você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, mas antes de um Descanso
Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a rolar na tabela de
Magia Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior. Uma vez que isso
ocorra você recupera o uso dessa habilidade.
6 - Torcer a
Sorte: Duas
vezes por Descanso Longo quando uma criatura que possa ver faz um teste, você
pode usar uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste.
Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.
10 - Caos
Controlado:
Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o
resultado de escolha.
14 - Bombardeio
Mágico: Uma
vez por turno quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você
adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.
Morto-Vivo: Seja por contato com
celestiais, por um destino a cumprir ou por um evento mágico, o poder da vida
flui livremente de você.
Magias - 1: Infligir Ferimentos, Vida
Falsa; 2: Cegueira/Surdez, Descanso
Tranquilo; 3: Animar Mortos, Fingir
Morte; 4: Tentáculos Negros,
Proteção contra Morte; 5: Contágio,
Dominar Pessoa.
1 - Aparência
Morta: Você
aparenta estar morto. Mortos-vivos não inteligentes reagem como se também fosse
um, e inteligentes devem passar em INT para reconhecer seu verdadeiro estado.
Pode suprimir essa habilidade com Concentração.
6 - Visão da
Vida: Criaturas
vivas brilham para você, permitindo que as identifique entre criaturas
não-vivas e as enxergue mesmo no escuro ou quando invisíveis.
10 - Além da
Mente: Torna-se
imune a Feitiço e Medo.
14 - Além da
Vida: Recebe
imunidade a dano necrótico e efeitos de morte. Também para de envelhecer e não
morre de velhice.
Vida: Seja por contato com
celestiais, por um destino a cumprir ou por um evento mágico, o poder da vida
flui livremente de você.
Magias - 1: Curar Ferimentos, Palavra
da Cura; 2: Ajuda, Restauração
Menor; 3: Aura da Vitalidade,
Revificar; 4: Palavra da Cura em
Massa, Proteção contra Morte; 5:
Curar Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
1 - Fonte de
Vida:
Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2
+ Nível da magia.
6 - Curandeiro
Abençoado:
Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura-se 2 + Nível da
magia.
10 - Cura
Simples: Pode
conjurar magias de cura com Ação Bônus.
14 - Cura
Suprema:
Magias de cura do feiticeiro são sempre maximizadas.
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:53
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Classes 5e Alancia
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