Lista
Universal de Magias
NÍVEL 0
Abjuração
*Barreira (V, G): Alvo tocado recebe 1d4 que pode adicionar para a CA contra um único ataque de escolha pela duração. Concentração, max 1 minuto.
*Barreira (V, G): Alvo tocado recebe 1d4 que pode adicionar para a CA contra um único ataque de escolha pela duração. Concentração, max 1 minuto.
*Campo
de Força (V, G, M): Pela duração recebe +2 CA, desde que tenha uma mão livre e não esteja
usando um escudo. 1 minuto. Magia de ação bônus.
*Contratruque
(V): Com uma Reação interrompe truque
de alvo. Faça teste de Chave contra CD 10 para dissipá-lo. Reação.
*Lâmina Desestabilizadora (V, M): Faz um ataque
armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 energia caso esteja
concentrando em uma magia. Melhoria: +1d8 energia aos níveis 5, 11
e 17.
Proteção
contra Laminas (V, G): Você recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
Resistência
(V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4
para adicionar em um único teste de resistência. Concentração, max 1 minuto.
*Suportar Elementos (V, G, M): Alvo tocado recebe Vantagem para resistir à efeitos
de extremos de clima. 1 hora.
Adivinhação
*Ataque
Certeiro (V): Seu próximo ataque contra alvo a até 9m, feito até o próximo turno, é
aprimorado. Caso ataque tenha Desvantagem, é rolado apenas 1d20. Caso tenha
Vantagem são rolados 3d20 e escolhido o melhor. 1 turno. Magia de ação bônus.
Guia
(V, G): Alvo tocado recebe um único
d4 que pode adicionar para um teste de escolha pela duração. Só pode ter uma
única Guia ativa. Concentração, max 1 minuto.
*Detectar Sentimentos (V, G, M): Sente as emoções de criaturas a até 9m. A cada turno
pode se focar em uma criatura diferente, sentindo qual emoção, se alguma, a
afeta mais fortemente no momento. Também pode ser usado para buscar sentimentos
específicos, localizando a criatura não-oculta mais próxima que esteja tomada
por essa emoção. Concentração, max 1 minuto.
*Resumo
(V, G): Lê uma única página tocada de
até 250 palavras e absorve toda informação nela.
*Vislumbre Presciente (G): Uma vez pela duração, quando criatura a até 9m faz um
ataque, com uma Reação causa Desvantagem para a rolagem e magia então acaba. Concentração,
max 1 minuto.
Conjuração
*Arma Invocada (V, G): Gera arma de
energia em mão livre. Arma é corpo-a-corpo, Simples, usa seu ataque
mágico e causa 1d6+Chave. Esse dano é cortante, perfurante ou esmagamento, à
sua escolha ao conjurar, e conta como mágico. Pode ter apenas uma Arma Invocada
ao mesmo tempo. 1 minuto ou até deixar sua mão. Magia bônus.
Criar Fogueira (V, G): Cria fogueira a até 18m. Criatura no local, entrando
ou terminando turno nele sofre 1d8. DES nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Disparo
Ácido (V, G): Até dois alvos
adjacentes a até 18m sofrem 1d6. DES nega. Melhoria:
+1d6 níveis 5, 11 e 17.
*Disparo Arquejante (V, M): Faz um ataque armado a
distância a até 18m. Alvo sofre dano normal, e você faz um novo ataque contra
alvo a até 9m; esse ataque causa 1d8 do mesmo tipo. Melhoria: +1d8 dano inicial e dano que salta aos níveis 5, 11 e
17.
*Explosão de Terra (G): Raio de 1,5m a 9m causa 1d6 esmagamento. DES nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Infestação (V, G, M): Alvo a até 9m sofre 1d6 venenoso, e deve se mover
1,5m em uma direção aleatória. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade.
CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis
5, 11 e 17.
*Invocar
Ferramenta (V, G, M): Invoca uma
ferramenta comum mas claramente mágica para lhe servir. 1 minuto.
Mãos
Mágicas (V, G): Mãos de energia a até
9m pode ser movida dentro do alcance e pode ser usada para manipulação de
objetos. Mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg.
1 minuto.
Produzir
Chama (V, G): Chama gera luz
brilhante em 3m e luz baixa em mais 3m. Pode arremessar a chama com ataque a
até 9m, causando 1d8 fogo. 10 minutos. Melhoria:
+1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Spray
Ácido (V, G, M): Alvo adjacente sofre
1d12 venenoso. CON nega. Melhoria:
+1d12 aos níveis 5, 11 e 17.
Encantamento
*Aliado
Temporário (V): Toda criatura provoca ataque de oportunidade de alvo a até 18m, exceto
as designadas por você. SAB nega. 1 turno.
Amigos
(V, G):
Recebe vantagem para testes de CAR contra um alvo escolhido. Ao fim da magia
alvo sabe que você usou magia para influenciá-lo e pode se tornar Hostil.
Concentração, max 1 minuto.
*Inspiração
(V): Aliado
a até 18m é inspirado. Primeiro ataque feito por ele recebe Vantagem se feito antes de seu próximo turno.
Escárnio
Terrível (V): Alvo a até 18m sofre
1d4 psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito no próximo turno. SAB
nega. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11
e 17.
*Pedido
(V): Alvo a
até 9m é compelido à seguir um comando de
uma única palavra por 1 turno. Caso decida
não fazê-lo sofre 1d6 psíquico e Desvantagem no próximo ataque ou teste que
fizer esse turno. CAR nega. Melhoria:
+1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
*Sonolência (G, M): Alvo a até 18m sofre Desvantagem para testes de
Percepção. SAB nega. Ao fim da magia
alvo sabe que foi afetado. Concentração, max 1 minuto.
*Vertigem
(V, G):
Alvo a até 9m é derrubado. Bônus contra medo se aplicam a esse efeito. SAB
nega.
Evocação
Chama
Sagrada (V, G): Alvo a até 18m sofre
1d8 radiante. DES nega. Melhoria: +1d8
aos níveis 5, 11 e 17.
*Disparo Impulsionado (V, M): Faz um ataque armado a
distância a até 18m. Alvo sofre dano normal e é empurrado 1,5m para longe de
você. Melhoria: +1d6 energia e +1,5m de empurrão aos níveis 5, 11 e
17.
*Disparo
de Elemento (V, G): Escolha um tipo de energia entre ácido, fogo, frio, eletricidade e
trovejante ao adquirir. Ataque a distância de 36m causa 1d10 desse elemento. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Friagem (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 frio e tem Desvantagem no
próximo ataque feito no próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Explosão
Ardente (V, G): Cone de 3m causa 1d4
fogo. DES metade. Melhoria: +1d4 aos
níveis 5, 11 e 17.
Explosão
de Espadas (V): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 de energia. DES nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Globos
de Luz (V, G, M): Cria 4 globos ou
forma vagamente humanoide a até 36m que geram luz baixa em raio de 3m. Luzes
podem ser movidas até 18m por turno, mas nenhuma pode ficar a mais de 6m da
outra. Concentração, max 1 minuto.
Isca
de Relâmpago (V): Alvo a até 4,5m é puxado 3m mais perto de você e sofre 1d8 caso termine
adjacente. FOR nega. Melhoria:
+1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
*Lâmina
Ácida (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e ácido se
forma em volta dele até o começo de seu próximo turno. Caso alvo não se mova
por vontade própria até lá sofre 1d8 ácido e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11
e 17.
Lâmina
da Chama Verde (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e criatura
adjacente ao alvo sofre dano igual à sua chave de conjuração. Melhoria: +1d8 dano inicial e dano que salta aos níveis 5, 11 e
17.
*Lâmina Eletrificada (V, M): Faz um ataque
armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica banhado em eletricidade até
o começo de seu próximo turno. Caso alvo faça um ataque armado contra outra
criatura além de você por vontade própria até lá sofre 1d8 elétrico e a magia
acaba. Melhoria: +1d8 dano
inicial e ao atacar aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina
Estrondosa (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica
banhado em energia até o começo de seu próximo turno. Caso alvo se mova por
vontade própria até lá sofre 1d8 trovejante e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao se mover aos níveis 5, 11 e
17.
*Lâmina
Glacial (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e vento
frígido emana de você até o começo de seu próximo turno. Caso alvo lhe ataque
por vontade própria até lá sofre 1d8 frio e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11
e 17.
Luz
(V, G): Objeto tocado emana luz
brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Se objeto é segurado por
criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
*Nota
Dissonante (V): Alvo a até 18m sofre 1d8 trovejante
e fica Surdo até o começo de seu próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Palavra
do Esplendor (V, M): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 radiante.
CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis
5, 11 e 17.
*Punição
(V, M): Faz
um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 radiante
caso seja um Elemental, Fada, Infernal ou
Morto-Vivo de tendência diferente. Melhoria: +1d8 radiante aos níveis 5, 11
e 17.
Raio
de Gelo (V, G): Ataque a distância de
18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Rajada
Mística (V, G): Ataque contra alvo a
até 36m causa 1d10 energia. Melhoria:
+1 disparo ao nível 5, 11 e 17.
*Rajada Prismática (V, G): Ataque contra alvo a até 36m. Role 2d8, um deles à
sua escolha indica o dano e o outro o tipo: 1 (Vermelho): Fogo; 2 (Laranja): Ácido; 3 (Amarelo): Eletricidade; 4 (Verde):
Veneno; 5 (Azul): Frio; 6 (Anil): Trovejante; 7 (Violeta): Energia; 8: +Chave
para dano, role esse dado novamente. Melhoria:
+1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Toque
Chocante (V, G): Ataque causa 1d8
elétrico e não pode usar Reações por 1 turno. Tem Vantagem contra usuários de
armadura de metal. Melhoria: +1d8 aos
níveis 5, 11 e 17.
Trovoada (G): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 trovejante. Também
gera trovão audível a até 30m. CON nega.
Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Ilusão
*Atacante
Fantasma (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 psíquico
e não pode usar Reações por 1 turno. Melhoria:
+1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Ilusão
Menor (V, G, M): Gera ilusão visual
de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação vs CD detecta ilusão. 1
minuto.
*Projetar
Imagem Menor (V, G): Projeta ilusão
sua a até 9m. Ilusão é uma cópia exata sua, mas você controla seus movimentos e
pela duração pode fazer com que sua voz saia da ilusão ao invés de você. Investigação
vs CD detecta ilusão. Concentração, máx 1 minuto.
*Sombra (V, G): Objeto tocado diminui luz em um passo em raio de 6m. Se
objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
*Vestes
do Glamour (V, G, M): Muda
ilusoriamente sua vestimenta, adiciona ou remove maquiagem e sinais de beleza,
e muda sua coloração natural. 1 hora.
Necromancia
*Armadura
da Morte (V, G): Alvo até 9m é envolto por aura negra. A primeira criatura que o atingir
com ataque corpo-a-corpo sofre 1d10 necrótico. Concentração, máx 1 turno. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
*Lâmina
Vampírica (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e você recebe
Chave PA temporários que duram até o começo de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 necrótico aos níveis 5, 11 e 17.
*Panacea
Multiproposital (V, G): Gera um
efeito fisiológico menor em alvo voluntário tocado: Analgésico: Vantagem contra efeitos de
dor; Alucinações: Alucinações agradáveis sob seu controle; Intoxicação:
Agradavelmente bêbado; Sonho Lúcido: Caso use antes de dormir tem controle de
sonho; Sono: Dorme mesmo nas piores condições e só acorda se desejar;
Sobriedade: Fica completamente sóbrio de efeitos mundanos pela duração, mas
tempo debaixo desse efeito não conta em tempo necessário para ficar sóbrio de
verdade. Você só pode ter um efeito ativo por vez. Efeitos permanecem por no
máximo 1 hora.
Poupar
os Moribundos (V, G): Alvo tocado com
0 PA fica estável.
*Sacrifício
(V, G):
Você ou alvo voluntário tocado sofre 1d8 necrótico; o outro cura a mesma
quantidade. Melhoria: +1d8 aos níveis 5,
11 e 17.
Sinos
dos Mortos (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 necrótico, 1d12 se já tiver dano. SAB nega. Melhoria: +1 dado aos níveis 5, 11 e 17.
Toque
Gélido (V, G): Ataque a até 36m causa
1d8 necrótico e alvo não pode recuperar PA até seu próximo turno. Morto-vivo
acertado também sofre Desvantagem para ataques até o final de seu próximo turno.
Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Transmutação
*Aspecto
da Besta (V, G): Pela duração seus ataques desarmados causam 1d4 cortante ao invés de seu
dano normal. 1 minuto. Magia de Ação
Bônus.
Chicote
de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou
menor 3m mais perto. Melhoria:
+1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Consertar
(V, G): Objeto menor que um cubo de
1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.
Controlar Chamas (G): Afeta chama de até 1,5m³ a até 18m de uma das
seguintes formas: Expande em uma direção, desde que haja combustível; extingue
a chama; dobra ou diminui pela metade área de luz da chama, muda sua cor ou
ambos, por 1 hora; cria formas simples dentro da chama, por 1 hora. Pode ter
até três efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
*Corrida (V): Recebe +3m de movimento. 1 turno. Magia de ação
bônus.
Lufada (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Alvo é
empurrado 1,5m para longe (FOR nega); objeto solto é empurrado 3m; cria um
efeito inofensivo envolvendo ar.
*Golpe
de Pedra (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal que conta como
mágico, e é empurrado 1,5m. Melhoria:
+1d8 dano e +1,5m aos níveis 5, 11 e 17.
Mensagem
(V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu
sussurro e pode responder.
Moldar Água (G): Afeta água de até 1,5m³ a até 18m de uma das seguintes
formas: Move ou muda curso em 1,5m; cria formas, por 1 hora; muda cor ou
opacidade, por 1 hora; congela água, por 1 hora. Pode ter até dois efeitos
desse ativos ao mesmo tempo.
Moldar Terra (G): Afeta terra ou pedra de até 1,5m³ a até 18m de uma
das seguintes formas: Escava e deposita adjacente; cria imagens, formatos e
cores, por 1 hora; transforma em terreno ruim ou normal, por 1 hora. Pode ter
até dois efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
Ofício
Druidico (V, G): Gera um dos
seguintes efeitos a até 9m: Gera um efeito ilusório que prevê o clima nas próximas
24h; gera até 5 fagulhas com luz baixa em raio de 1,5m, podendo movê-los no
alcance; faz uma planta brotar ou desabrochar; objeto natural rola, voa ou
semelhante até 9m em uma direção cardinal; gera efeito sensório inofensivo como
cheiro de terra molhada ou uma brisa; acende ou apaga uma chama pequena.
Pedra Mágica (V, G): Três pedras tocadas podem ser arremessadas a 18m.
Pedras usam seu ataque mágico e causam 1d6+Chave. Pode ter no máximo 3 pedras
encantadas ao mesmo tempo. 1 minuto. Magia bônus.
Prestidigitação
(V, G): Gera um efeito menor, como
limpar ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo, acender ou apagar uma
chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.
Selvageria
Primitiva (G): Ataque corpo a corpo causa 1d10 ácido. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Shillelagh
(V, G, M): Ataca com porrete ou
cajado usando Chave ao invés de FOR, causando 1d8+Chave esmagamento e contando
como mágico. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.
Taumaturgia
(V): Gera um milagre menor, como
elevar sua voz para três vezes o normal, chamas balançarem ou mudarem de cor,
vidro quebrar ou tecido rasgar ou queimar, gera um som a até 9m, porta ou
janela abrir ou fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro efeito do
tipo.
*Veneno da Serpente (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo
ou à distância a até 18m. Alvo sofre dano normal e tem deslocamento reduzido em
3m por 1 turno. CON nega condição. Melhoria:
+1d8 venenoso aos níveis 5, 11 e 17.
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on terça-feira, junho 16, 2015
at 17:06
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5e Alancia
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