Mago
Magos
são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição
hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra,
alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com
uma única palavra.
Informação de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Proficiências: 4+INT, além de Arcanismo e Idioma Escrito.
Recurso
Visão do Mago: Pode enxergar magia e auras mágicas por 1 minuto, e
compreender detalhes mágicos.
Nv
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Habilidades |
1
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Conjuração, Especialização
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2
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Recuperação
Arcana
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3
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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6
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Habilidade
de Escola
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7
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8
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Atributo
/ Talento
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9
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10
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Habilidade
de Escola
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11
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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14
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Habilidade
de Escola
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15
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16
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Atributo
/ Talento
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17
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18
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Dominar
Magia
|
19
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Atributo
/ Talento
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20
|
Magia
Assinatura
|
Habilidades de Classe
Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada
em INT, inclusive rituais. O Mago pode conjurar rituais de seu grimório mesmo
que não os tenha preparado. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível
+ INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo
preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. As
magias que ele prepara precisam estar escritas em seu Grimório. Seu grimório
começa o jogo com 6 magias de nível 1; adicionar magias extras exige duas horas
e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório leva uma hora e 10po
por nível de magia. Ele pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração. Ele
tem acesso a uma cor, mas caso seja especialista em escola seu acesso deve ter
essa escola.
Truques: O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo
aos níveis 4 e 10.
Recuperação Arcana: Uma vez por Descanso Longo durante um descanso curto,
o Mago pode recuperar até ½ Nível Mana (arredondado para cima).
Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu
grimório; você pode conjurá-las à vontade e sem gastar mana, desde que tenha
elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias escolhidas.
Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu
grimório. Essas magias sempre contam como preparadas gratuitamente, e você pode
conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar mana.
Sub-Classes:
Segue agora a lista de Especializações.
Abjuração: A escola de Abjuração
enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a
tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Barreira
Arcana: Ao
conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no Descanso
Longo, você gera uma barreira com PA temporários igual a seu Nível x2 + INT.
Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível
da Magia em PA.
6 - Projetar
Barreira: Quando
uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com
sua Barreira Arcana.
10 - Abjuração
Aprimorada:
Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona
Proficiência para o teste.
14 - Resistência
a Magia: O
Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe
Resistência contra o dano causado por magias.
Adivinhação: A escola de Abjuração rasga
o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias
quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Agouro: Ao final de um Descanso
Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Com uma Reação você pode trocar uma
rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você
deve fazê-lo antes da rolagem.
6 - Adivinhação
Especialista:
Sempre que conjura uma adivinhação de 2 ou mais mana recebe de volta a mana
gasta -1 (máximo 5).
10 - O
Terceiro Olho:
Uma vez por descanso você pode se garantir um dos seguintes benefícios que
permanecem até o próximo descanso:
-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos
invisíveis a até 3m.
-Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até
18m.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
14 - Agouro
Maior: Você
passa a rolar 3d20 para Agouro.
Conjuração: A escola de Conjuração
enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem
que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de
Conjuradores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Conjuração
Menor: Com
uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m de lado e
pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz
baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou
até o conjurador usar a habilidade novamente.
6 - Transposição
Benigna: Com
uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou um
ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de
lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
10 - Conjuração
Focada: Sua
concentração em conjurações não é mais quebrada por dano.
14 - Invocações
Duradouras:
Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.
Encantamento: A escola de Encantamento
foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus
atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Olhar
Hipnótico: Com
uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de SAB. Caso
falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu
deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo
turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele
sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo
Descanso Longo.
6 - Feitiço
Instintivo:
Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você força resistência
de SAB. Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa
habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem
Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.
10 - Dividir
Encantamento:
Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma
criatura você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
14 - Alterar
Memórias: Quando
conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo
enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode
usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o
oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual a
CAR + 1.
Evocação: A escola de Evocação foca-se
em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola
é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Esculpir
Magia: Sempre
que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da
Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e
não sofrer dano caso normalmente sofram metade.
6 - Truque
Potente: Sempre
que erra uma criatura com um Truque de evocação alvo ainda sofre metade do
dano, mas nenhum efeito adicional.
10 - Evocação
Potencializada: Adicione INT ao dano de suas evocações.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma
evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no Descanso
Longo que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre
1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no terceiro, e assim por diante).
Ilusão: A escola de Abjuração estuda
magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais
sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus
especialistas são chamados de Ilusionistas.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Ilusão
Menor Aprimorada: Você aprende Ilusão Menor (caso já conheça escolhe outro truque).
Quando usa Ilusão Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo.
6 - Ilusões
Maleáveis: Com
uma ação você pode modificar os parâmetros de uma ilusão com duração de um
minuto ou mais.
10 - Eu
Ilusório: Uma
vez por descanso curto, quando é atacado, com uma Reação pode gerar uma cópia
ilusória que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem. Essa
habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Realidade
Ilusória: Com
uma ação bônus você pode escolher um objeto criado por uma ilusão de nível 1 ou
maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como uma parede, escada
ou ponte). O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.
Necromancia: A escola de Necromancia foca
nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. Seus atacantes dizem que a
tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus especialistas são
chamados de Necromantes.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Servo
Morto-Vivo:
Com 10 minutos você pode animar um servo morto-vivo. Seu servo pode ser um
morto-vivo de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e
dano. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível, o que for maior. Seu servo
obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você
escolhendo seu movimento. Com uma Ação você pode comandar seu servo a fazer as ações
Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga.
6 - Criar
Cadáver: Você
adiciona Animar Mortos ao seu grimório. Quando usa essa magia você cria mais um
morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos criados por você recebem os
seguintes benefícios:
-Adiciona sua Proficiência para dano.
-PA extra igual a seu Nível.
10 - Protegido
da Morte: Recebe
Resistência a dano necrótico e seus PA máximos não podem ser reduzidos.
14 - Comandar
Mortos-Vivos:
Com uma ação força um morto-vivo a até 18m a fazer resistência de CAR. Caso
falhe ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar essa habilidade
novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou mais recebem Vantagem para esse teste.
Mortos-vivos com INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se livrar
do efeito.
Transmutação: A escola de Transmutação modifica
energia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade.
Seus especialistas são chamados de Transmutadores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para
adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Alquimia
Menor: Com
10 minutos de ritual você transforma até 30cm cúbicos de material em um outro
material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até
você perder a concentração.
6 - Pedra do
Transmutador:
Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo
escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra.
Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Ao
conjurar uma transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o efeito caso ela
esteja com você.
-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
-Resistência: Resistência contra dano de ácido,
frio, fogo, eletricidade ou trovão.
-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
10 - Metamorfo: Você adiciona Metamorfose
ao seu grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem gastar uma magia
diária, mas quando o faz pode se transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos.
Pela duração dessa magia você pode mudar de formas com uma ação bônus ou
retornar à sua, mas isso cancela o efeito. Essa habilidade é recuperada com um
Descanso Curto.
14 - Mestre
Transmutador:
Com uma ação consome toda energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos
efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso
Prolongado.
-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e
maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.
-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é
reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.
-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo
tocado.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico
menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou
menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.
Generalismo: A escola de Generalismo
foca-se no estudo igual de diversas áreas da magia. Seus atacantes dizem que
sua falta de foco só permite aprender meros truques. Seus especialistas são
chamados de Generalistas.
1 - Generalista: O tempo e dinheiro para
adicionar rituais para seu grimório é diminuído pela metade. Adiciona
gratuitamente uma magia a mais por nível em seu grimório.
1 - Grimório
Encantado: Desde
que seu grimório esteja protegido, você é capaz de invocar uma cópia encantada
dele conhecida como Arcanábulo. Essa habilidade funciona como um ritual da
magia Encontrar Familiar, mas o arcanábulo usa as estatísticas de um Objeto
Animado de ND até ¼. Magias escritas no arcanábulo se copiam magicamente para
seu grimório verdadeiro.
6 - Ritual
Potente: Quando
conjura um ritual ele é conjurador como se de um nível superior. Adicionalmente
diminui pela metade o número de dias necessários para uma magia se tornar
permanente.
10 - Intuição
Escolástica:
Uma vez por descanso curto pode buscar suas reservas de conhecimento e receber
um dos seguintes benefícios por uma hora:
-Adiciona metade de proficiência em testes mentais
que não seja proficiente.
-Pode conjurar rituais com apenas 1 minuto, mas não
pode aplicar o benefício de Ritual Potente nesse caso.
-Vantagem em testes de INT para resolver charadas,
enigmas ou problemas.
14 - Gran
Grimório: Você
recebe diversos benefícios relacionados à seu grimório:
-Caso perca seu grimório original pode criar uma
cópia dele magicamente com um ritual de uma hora, bastando pagar o custo de
suas páginas.
-Pode invocar seu arcanábulo com uma ação.
-Pode observar os arredores em volta de seu
grimório, e sente quando ele é tocado por alguém que não você.
Guerra: A tradição da guerra
foca-se na aplicação da magia no ambiente caótico de um combate. Seus atacantes
dizem que a tradição é bruta e um desperdício. Seus especialistas são chamados
de Magos de Guerra.
1 -
Proficiência Bônus: Armas marciais e armaduras leves.
1 - Ligação
com Arma: O
Mago pode se unir a uma arma com um ritual especial de uma hora feito durante
um Descanso Curto. Enquanto estiver usando sua arma ligada ele pode usá-la como
um Foco Arcano, pode fazer componentes gestuais com ela, e pode usar INT para
ataque e dano com ela.
6 - Golpe
Místico: Sempre
que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de
resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo
turno.
10 - Magia
Afiada: Quando
conjura uma magia que causa dano, com uma ação bônus o Mago pode trocar seu
tipo de dano para físico. Caso o faça ele adiciona INT ao dano da magia.
14 - Escudo do
Mago: O
Mago recebe Resistência à dano físico não-mágico. Quando usa a ação Esquiva
essa Resistência se aplica a todo dano, exceto psíquico.
Mente: A tradição da mente estuda os
mistérios dos poderes mentais ao invés da magia arcana externa. Seus atacantes
afirmam que não estudam a verdadeira magia. Seus especialistas são chamados de
Psiônicos.
1 - Foco
Psíquico: Você
manifesta psiquismo, um tipo diferente de magia. Sua lista de magias é a lista
de Poderes Psíquicos e não o acesso normal. Poderes Psíquicos não possuem
componentes verbais, gestuais ou materiais baratos, e você os grava na memória
e não em um grimório.
1 - Barreira
Inerte: Enquanto
consciente você possui um valor de armadura 3, e recebe Resistência a dano
Psíquico.
6 - Metamente: Sempre que usar uma magia
para causar dano psíquico, adicione INT ao dano.
10 - Maestria
Telecinética:
Recebe os seguintes benefícios.
-Deslocamento de voo igual à metade do deslocamento
terrestre.
-Pode fazer telecinese menor como em Mãos Mágicas
com uma ação bônus.
-Pode usar Levitação à vontade.
14 - Presença
Telepática:
Uma vez por descanso curto gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1
minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno
na área devem passar em resistência de CAR ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio)
ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse
efeito por 24 horas.
Lista de Poderes Psíquicos
Nível 0
Amigos
Ataque
Certeiro
Consertar
Escárnio
Terrível
Faca
Psíquica
Globos
de Luz
Ilusão
Menor
Luz
Mãos
Mágicas
Mensagem
Proteção
contra Laminas
Taumaturgia
Nível 1
Amizade
Animal
Comando
Curar
Ferimentos
Detectar
Bem e Mal
Detectar
Doença e Veneno
Detectar
Magia
Disco
Flutuante
Disfarçar-se
Enfeitiçar
Pessoas
Escudo
Falar
com Animais
Heroísmo
Imagem
Silenciosa
Mísseis
Mágicos
Palavra
da Cura
Queda
Suave
Risada
Histérica
Saltar
Servo
Invisível
Sono
Nível 2
Acalmar
Emoções
Arma
Mágica
Arrombar
Augúrio
Cativar
Cegueira/Surdez
Coroa
da Loucura
Detectar
Pensamento
Encontrar
Armadilhas
Força
Fantasmagórica
Imobilizar
Pessoa
Levitação
Localizar
Objeto
Passo
da Neblina
Reflexos
Sentido
da Besta
Sugestão
Ver
Invisibilidade
Visão
no Escuro
Nível 3
Antidetecção
Clarividência
Idiomas
Imagem
Maior
Lentidão
Medo
Padrão
Hipnótico
Palavra
da Cura em Massa
Piscar
Velocidade
Voo
Nível 4
Adivinhação
Assassino
Fantasmagórico
Compulsão
Confusão
Dominar
Fera
Esfera
Resilente
Fabricar
Localizar
Criatura
Olho
Arcano
Porta
Dimensional
Santuário
Privado
Terreno
Alucinógeno
Nível 5
Animar
Objetos
Aparência
Círculo
de Teletransporte
Conhecimento
da Lenda
Contatar
Outro Plano
Criação
Despertar
Dominar
Pessoa
Elo
Telepático
Espionagem
Imobilizar
Monstro
Mão
do Mago
Modificar
Memória
Muralha
de Energia
Sonho
Telecinese
Nível 6
Dança
Irresistível
Encontrar
o Caminho
Globo
de Invulnerabilidade
Ilusão
Programada
Invocação
Instantânea
Jarra
Mágica
Mau
Olhado
Palavra
do Chamado
Sugestão
em Massa
Visão
da Verdade
Nível 7
Espada
do Mago
Eterealidade
Imobilizar
Pessoa em Massa
Inverter
Gravidade
Invocação
Instantânea
Jaula
de Energia
Mudar
de Plano
Projetar
Imagem
Regenerar
Teletransporte
Nível 8
Antipatia/Simpatia
Campo
Antimagia
Dominar
Monstro
Enfeitiçar
Monstro em Massa
Enfraquecer
Intelecto
Labirinto
Mente
Vazia
Palavra
do Poder: Atordoar
Telepatia
Nível 9
Desejo
Estranho
Imobilizar
Monstro em Massa
Parar
Tempo
Projeção
Astral
Sexto
Sentido
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:55
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Classes 5e Alancia
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