5e Alancia - Mago  

Posted by Diego Erik in

Mago


Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra.

Informação de Regras

Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Proficiências: 4+INT, além de Arcanismo e Idioma Escrito.

Recurso
Visão do Mago: Pode enxergar magia e auras mágicas por 1 minuto, e compreender detalhes mágicos.


Nv

Habilidades

1
Conjuração, Especialização
2
Recuperação Arcana
3

4
Atributo / Talento
5

6
Habilidade de Escola
7

8
Atributo / Talento
9

10
Habilidade de Escola
11

12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Escola
15

16
Atributo / Talento
17

18
Dominar Magia
19
Atributo / Talento
20
Magia Assinatura


Habilidades de Classe

Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode conjurar rituais de seu grimório mesmo que não os tenha preparado. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. As magias que ele prepara precisam estar escritas em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 magias de nível 1; adicionar magias extras exige duas horas e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório leva uma hora e 10po por nível de magia. Ele pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração. Ele tem acesso a uma cor, mas caso seja especialista em escola seu acesso deve ter essa escola.

Truques: O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Recuperação Arcana: Uma vez por Descanso Longo durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível Mana (arredondado para cima).

Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório; você pode conjurá-las à vontade e sem gastar mana, desde que tenha elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias escolhidas.

Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu grimório. Essas magias sempre contam como preparadas gratuitamente, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar mana.


Sub-Classes: Segue agora a lista de Especializações.

Abjuração: A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no Descanso Longo, você gera uma barreira com PA temporários igual a seu Nível x2 + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PA.
6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.
10 - Abjuração Aprimorada: Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona Proficiência para o teste.
14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.


Adivinhação: A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Com uma Reação você pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.
6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma adivinhação de 2 ou mais mana recebe de volta a mana gasta -1 (máximo 5).
10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até o próximo descanso:
-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3m.
-Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até 18m.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.


Conjuração: A escola de Conjuração enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de Conjuradores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Conjuração Menor: Com uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m de lado e pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente.
6 - Transposição Benigna: Com uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
10 - Conjuração Focada: Sua concentração em conjurações não é mais quebrada por dano.
14 - Invocações Duradouras: Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.


Encantamento: A escola de Encantamento foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Olhar Hipnótico: Com uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de SAB. Caso falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo Descanso Longo.
6 - Feitiço Instintivo: Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você força resistência de SAB. Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.
10 - Dividir Encantamento: Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma criatura você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
14 - Alterar Memórias: Quando conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual a CAR + 1.


Evocação: A escola de Evocação foca-se em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente sofram metade.
6 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com um Truque de evocação alvo ainda sofre metade do dano, mas nenhum efeito adicional.
10 - Evocação Potencializada: Adicione INT ao dano de suas evocações.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no Descanso Longo que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no terceiro, e assim por diante).


Ilusão: A escola de Abjuração estuda magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus especialistas são chamados de Ilusionistas.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Ilusão Menor Aprimorada: Você aprende Ilusão Menor (caso já conheça escolhe outro truque). Quando usa Ilusão Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo.
6 - Ilusões Maleáveis: Com uma ação você pode modificar os parâmetros de uma ilusão com duração de um minuto ou mais.
10 - Eu Ilusório: Uma vez por descanso curto, quando é atacado, com uma Reação pode gerar uma cópia ilusória que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Realidade Ilusória: Com uma ação bônus você pode escolher um objeto criado por uma ilusão de nível 1 ou maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como uma parede, escada ou ponte). O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.


Necromancia: A escola de Necromancia foca nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. Seus atacantes dizem que a tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus especialistas são chamados de Necromantes.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Servo Morto-Vivo: Com 10 minutos você pode animar um servo morto-vivo. Seu servo pode ser um morto-vivo de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível, o que for maior. Seu servo obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Com uma Ação você pode comandar seu servo a fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga.
6 - Criar Cadáver: Você adiciona Animar Mortos ao seu grimório. Quando usa essa magia você cria mais um morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos criados por você recebem os seguintes benefícios:
-Adiciona sua Proficiência para dano.
-PA extra igual a seu Nível.
10 - Protegido da Morte: Recebe Resistência a dano necrótico e seus PA máximos não podem ser reduzidos.
14 - Comandar Mortos-Vivos: Com uma ação força um morto-vivo a até 18m a fazer resistência de CAR. Caso falhe ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou mais recebem Vantagem para esse teste. Mortos-vivos com INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se livrar do efeito.


Transmutação: A escola de Transmutação modifica energia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade. Seus especialistas são chamados de Transmutadores.
1 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
1 - Alquimia Menor: Com 10 minutos de ritual você transforma até 30cm cúbicos de material em um outro material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até você perder a concentração.
6 - Pedra do Transmutador: Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Ao conjurar uma transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o efeito caso ela esteja com você.
-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
-Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.
-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
10 - Metamorfo: Você adiciona Metamorfose ao seu grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem gastar uma magia diária, mas quando o faz pode se transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos. Pela duração dessa magia você pode mudar de formas com uma ação bônus ou retornar à sua, mas isso cancela o efeito. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Mestre Transmutador: Com uma ação consome toda energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Prolongado.
-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.
-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.
-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.


Generalismo: A escola de Generalismo foca-se no estudo igual de diversas áreas da magia. Seus atacantes dizem que sua falta de foco só permite aprender meros truques. Seus especialistas são chamados de Generalistas.
1 - Generalista: O tempo e dinheiro para adicionar rituais para seu grimório é diminuído pela metade. Adiciona gratuitamente uma magia a mais por nível em seu grimório.
1 - Grimório Encantado: Desde que seu grimório esteja protegido, você é capaz de invocar uma cópia encantada dele conhecida como Arcanábulo. Essa habilidade funciona como um ritual da magia Encontrar Familiar, mas o arcanábulo usa as estatísticas de um Objeto Animado de ND até ¼. Magias escritas no arcanábulo se copiam magicamente para seu grimório verdadeiro.
6 - Ritual Potente: Quando conjura um ritual ele é conjurador como se de um nível superior. Adicionalmente diminui pela metade o número de dias necessários para uma magia se tornar permanente.
10 - Intuição Escolástica: Uma vez por descanso curto pode buscar suas reservas de conhecimento e receber um dos seguintes benefícios por uma hora:
-Adiciona metade de proficiência em testes mentais que não seja proficiente.
-Pode conjurar rituais com apenas 1 minuto, mas não pode aplicar o benefício de Ritual Potente nesse caso.
-Vantagem em testes de INT para resolver charadas, enigmas ou problemas.
14 - Gran Grimório: Você recebe diversos benefícios relacionados à seu grimório:
-Caso perca seu grimório original pode criar uma cópia dele magicamente com um ritual de uma hora, bastando pagar o custo de suas páginas.
-Pode invocar seu arcanábulo com uma ação.
-Pode observar os arredores em volta de seu grimório, e sente quando ele é tocado por alguém que não você.


Guerra: A tradição da guerra foca-se na aplicação da magia no ambiente caótico de um combate. Seus atacantes dizem que a tradição é bruta e um desperdício. Seus especialistas são chamados de Magos de Guerra.
1 - Proficiência Bônus: Armas marciais e armaduras leves.
1 - Ligação com Arma: O Mago pode se unir a uma arma com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Enquanto estiver usando sua arma ligada ele pode usá-la como um Foco Arcano, pode fazer componentes gestuais com ela, e pode usar INT para ataque e dano com ela.
6 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
10 - Magia Afiada: Quando conjura uma magia que causa dano, com uma ação bônus o Mago pode trocar seu tipo de dano para físico. Caso o faça ele adiciona INT ao dano da magia.
14 - Escudo do Mago: O Mago recebe Resistência à dano físico não-mágico. Quando usa a ação Esquiva essa Resistência se aplica a todo dano, exceto psíquico.


Mente: A tradição da mente estuda os mistérios dos poderes mentais ao invés da magia arcana externa. Seus atacantes afirmam que não estudam a verdadeira magia. Seus especialistas são chamados de Psiônicos.
1 - Foco Psíquico: Você manifesta psiquismo, um tipo diferente de magia. Sua lista de magias é a lista de Poderes Psíquicos e não o acesso normal. Poderes Psíquicos não possuem componentes verbais, gestuais ou materiais baratos, e você os grava na memória e não em um grimório.
1 - Barreira Inerte: Enquanto consciente você possui um valor de armadura 3, e recebe Resistência a dano Psíquico.
6 - Metamente: Sempre que usar uma magia para causar dano psíquico, adicione INT ao dano.
10 - Maestria Telecinética: Recebe os seguintes benefícios.
-Deslocamento de voo igual à metade do deslocamento terrestre.
-Pode fazer telecinese menor como em Mãos Mágicas com uma ação bônus.
-Pode usar Levitação à vontade.
14 - Presença Telepática: Uma vez por descanso curto gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de CAR ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.



Lista de Poderes Psíquicos

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Escárnio Terrível
Faca Psíquica
Globos de Luz
Ilusão Menor
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Proteção contra Laminas
Taumaturgia

Nível 1
Amizade Animal
Comando
Curar Ferimentos
Detectar Bem e Mal
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Disco Flutuante
Disfarçar-se
Enfeitiçar Pessoas
Escudo
Falar com Animais
Heroísmo
Imagem Silenciosa
Mísseis Mágicos
Palavra da Cura
Queda Suave
Risada Histérica
Saltar
Servo Invisível
Sono

Nível 2
Acalmar Emoções
Arma Mágica
Arrombar
Augúrio
Cativar
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Detectar Pensamento
Encontrar Armadilhas
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Levitação
Localizar Objeto
Passo da Neblina
Reflexos
Sentido da Besta
Sugestão
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro

Nível 3
Antidetecção
Clarividência
Idiomas
Imagem Maior
Lentidão
Medo
Padrão Hipnótico
Palavra da Cura em Massa
Piscar
Velocidade
Voo

Nível 4
Adivinhação
Assassino Fantasmagórico
Compulsão
Confusão
Dominar Fera
Esfera Resilente
Fabricar
Localizar Criatura
Olho Arcano
Porta Dimensional
Santuário Privado
Terreno Alucinógeno

Nível 5
Animar Objetos
Aparência
Círculo de Teletransporte
Conhecimento da Lenda
Contatar Outro Plano
Criação
Despertar
Dominar Pessoa
Elo Telepático
Espionagem
Imobilizar Monstro
Mão do Mago
Modificar Memória
Muralha de Energia
Sonho
Telecinese

Nível 6
Dança Irresistível
Encontrar o Caminho
Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Programada
Invocação Instantânea
Jarra Mágica
Mau Olhado
Palavra do Chamado
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Espada do Mago
Eterealidade
Imobilizar Pessoa em Massa
Inverter Gravidade
Invocação Instantânea
Jaula de Energia
Mudar de Plano
Projetar Imagem
Regenerar
Teletransporte

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Campo Antimagia
Dominar Monstro
Enfeitiçar Monstro em Massa
Enfraquecer Intelecto
Labirinto
Mente Vazia
Palavra do Poder: Atordoar
Telepatia

Nível 9
Desejo
Estranho
Imobilizar Monstro em Massa
Parar Tempo
Projeção Astral
Sexto Sentido

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:55 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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