5e Alancia - Paladino  

Posted by Diego Erik in


Paladino


Seja qual for a origem de suas missões, Paladinos são unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja sacramentado perante o altar de um deus com uma congregação em volta ou no momento em momento de desespero e tristeza tendo apenas os mortos como testemunha, o juramento do paladino é um elo poderoso com o divino.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Proficiências: 4+INT.

Recurso
Jura do Paladino: Pode jurar completar uma Missão, e recebe um benefício apropriado relacionado a ela.


Nv

Habilidades

1
Sentido Divino, Cura pelas Mãos, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
2
Destruição Divina, Estilo de Luta, Conjuração
3
Saúde Divina
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Habilidade de Voto
7
Aura de Proteção
8
Atributo / Talento
9
Aura da Coragem
10
Habilidade de Voto
11
Destruição Divina Aprimorada
12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Voto
15
Toque Purificador
16
Atributo / Talento
17

18
Aura Aprimorada
19
Atributo / Talento
20
Vingador Sagrado

Habilidades de Classe

Código de Conduta: O Paladino é jurado a um código. Esse Código pode ser o código de conduta de sua religião ou o de seu Voto para paladinos não-religiosos. Caso quebre um mandamento por vontade própria ele perde suas habilidades temporariamente, até sofrer uma Penitência. Penitências podem ser dadas por outros sacerdotes, ou ser pedidas durante o ato da Obediência. Transgressões múltiplas ou constantes podem levar à perda dos poderes permanentemente.

Obediência: O Paladino usa as obediências de sua divindade ou uma obediência ligada a seu código. Uma Obediência é uma sequencia de ações e orações com condições específicas, e que dura 1 hora.

Truques: O Paladino começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Sentido Divino: Com uma ação, até o final de seu próximo turno sente a presença e localização de Celestiais, Infernais e Mortos-Vivos a até 18m, independente de obstáculos, bem como a presença de objetos consagrados ou conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por Descanso Longo.

Cura pelas Mãos: O Paladino possui uma reserva total de Nível x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado. Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para curar um alvo de Doença, remover um nível de Exaustão, ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar doenças e venenos múltiplos, gastando os PA apropriados com cada uso.

Conjuração: O Paladino conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, como um Clérigo, baseada em CAR. Ele pode preparar um número de magias igual a ½ Nível + CAR, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas só pode mudar as magias preparadas após uma Obediência. Seu acesso é à sua cor primária, ou a cor primária de sua divindade. Ele pode usar símbolos sagrados como Foco de Conjuração.

Destruição Divina: Quando acerta uma criatura com uma arma, pode gastar mana para causar dano radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / mana, max 5d8. O dano é aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo ou Infernal.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.

Saúde Divina: O Paladino torna-se imune a doenças.

Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidades. Ele pode usar Canalizar Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Ataque Extra: O Paladino pode fazer um ataque adicional.

Aura de Proteção: Sempre que você ou um aliado a até 3m precisar fazer um Teste de Resistência, a criatura recebe um bônus igual a seu CAR. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Aura da Coragem: Você e aliados a até 3m não podem ser assustados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.

Destruição Divina Aprimorada: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, você causa +1d8 radiante. Caso tenha usado Destruição Divina com esse ataque, esse dado adicional é somado ao dano.

Toque Purificador: Com uma ação você remove uma magia em você ou um alvo voluntário. Utilizável CAR vezes por Descanso Longo.

Vingador Sagrado: Sempre que começa um encontro sem Canalizar Divindade o paladino recupera seu uso.


Sub-Classes: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Além de suas habilidades normais, cada Voto garante magias preparadas adicionais em determinados níveis de magia.

Os seguintes Votos oferecem uma opção de Habilidade. Paladinos religiosos escolhem um domínio e recebem a habilidade de nível 1 de seu domínio (que não Canalizar Divindade). Eles também devem escolher se receberão as magias extras do Domínio ou do Voto.

Desafio do Cavaleiro: Escolha um alvo que possa ver. Com uma ação proclama jura sagrada de combate. Contra esse oponente adiciona CAR para dano, e suas armas contam como mágicas, por 1 minuto. Seu oponente também sofre Desvantagem para atacar outros alvos que não você. Você pode terminar o efeito prematuramente, e ele termina caso seu oponente seja derrotado, caso você ataque outro alvo, termine seu turno a mais de 9m dele, ou fique inconsciente.


Voto de Devoção: Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, fé e dever. Também chamados de Cruzados, e Cavaleiros Divinos, eles alcançam o ideal do templário brilhante.
Magias - 1: Proteção contra Tendência, Santuário; 2: Restauração Menor, Zona da Verdade; 3: Farol de Esperança, Dissipar Magia; 4: Movimento Livre, Guardião da Fé; 5: Comunhão, Golpe de Chama.
1 - Opção de Habilidade
1 - Canalizar Divindade - Afastar o Profano: Com uma ação e 1 Canalizar Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e mortos-vivos a até 9m devem passar em resistência de SAB ou serem Afastados por 1 minuto ou até sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possível do paladino, não pode se mover para menos de 9m dele e não pode fazer Reações. Suas únicas ações permitidas são Corrida e tentar se livrar de algo que o impeça de fugir. Caso não tenha para onde fugir a criatura pode usar a ação Esquiva.
6 - Aura da Devoção: Você e aliados a até 3m não podem ser Enfeitiçados. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
10 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Tendência.
14 - Brilho Sagrado: Uma vez por Descanso Longo, com uma ação pode emanar aura de luz do sol, por 1 minuto recebe os seguintes benefícios:
-Gera Luz Brilhante em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um inimigo começar o turno na luz ele sofre 10 de dano radiante.
-Recebe Vantagem em resistência contra magias conjuradas por Infernais ou Mortos-Vivos.


Voto do Mártir: Esse voto prende o paladino aos ideais de compreensão, empatia e sacrifícios. Também chamados de Hospitalários, são conhecidos por trazer conforto e harmonia.
Magias - 1: Palavra da Cura, Santuário; 2: Elo Protetor, Restauração Menor; 3: Farol de Esperança, Revificar; 4: Aura da Vida, Proteção contra Morte; 5: Curar Ferimentos em Massa, Ressuscitar os Mortos.
1 - Opção de Habilidade
1 - Canalizar Divindade - Sacrifício do Cavaleiro: Com uma reação e 1 Canalizar Divindade troca de posição com um aliado a até 18m que tenha sido atacado. Caso use essa habilidade antes da rolagem ataque deve lhe acertar normalmente; caso use após ataque acertar aliado você é acertado automaticamente.
6 - Estigmata: Quando usa Cura Pelas Mãos você cura outras criaturas 2 PA por cada ponto gasto. Quando sua reserva acaba você pode continuar usando essa habilidade, sofrendo dano igual ao valor que deseja curar. Finalmente, você pode usar Cura Pelas Mãos em aliados a até 9m.
10 - Pureza de Espírito: O Paladino fica sempre sobre efeito de Proteção contra Morte.
14 - Sacrifício Final: Uma vez por Descanso Longo pode entrar em um estado onde dor e ferimento não significam nada por 1 minuto, recebendo os seguintes benefícios:
-Todo dano que sofrer é atrasado e é aplicado, todo de uma única vez, somente ao fim da duração.
-Você e aliados a até 9m tornam-se imunes a dano necrótico, e de habilidade e efeitos de Morte.


Voto da Vingança: O Voto da Vingança é uma decisão solene de punir os pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza não é tão importante quanto trazer justiça.
Magias - 1: Perdição, Marca do Caçador; 2: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 3: Velocidade, Proteção contra Energia; 4: Banimento, Porta Dimensional; 5: Espionagem, Imobilizar Monstro.
1 - Opção de Habilidade
1 - Canalizar Divindade - Voto de Inimizade: Quando você ou uma criatura a até 3m de você é acertada por um oponente, com uma Reação e 1 Canalizar Divindade, você recebe Vantagem em ataques contra o oponente por 1 minuto ou até ele ou você caírem a 0 ou ficarem inconscientes.
6 - Vingador Implacável: Sempre que acertar uma criatura com um ataque de oportunidade você pode se mover metade de seu deslocamento como parte da mesma reação, e sem provocar ataques de oportunidade.
10 - Espírito da Vingança: Quando uma criatura sob o efeito de seu Voto de Inimizade ataca, você pode usar uma Reação para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
14 - Anjo Vingador: Com uma ação pode de transformar em um anjo vingador por 1 hora. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaça de 9m. A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.



Além dos votos acima, os seguintes Votos também são disponíveis, mas apenas à paladinos que não recebem seus poderes de um deus e sim de seu voto.


Voto dos Anciões: Tão antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses cavaleiros são chamados de Cavaleiros Feéricos, Cavaleiros Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o mundo natural.
Magias - 1: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 2: Raio de Lua, Passo da Neblina; 3: Crescer Plantas, Proteção contra Energia; 4: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 5: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
1 - Guardião Natural: O paladino é um servo do mundo natural, sua magia é natural, sua chave SAB, e troca proficiência em resistência de CAR por SAB. Suas habilidades Sentido Divino e Destruição Divina afetam Aberrações, Elementais e Fadas ao invés das criaturas normais. Finalmente, ele aprende dois Truques de Druida.
1 - Canalizar Divindade - Ira da Natureza: Com uma Reação quando um oponente se aproxima a 3m de você, e 1 Canalizar Divindade, invoca forças primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar em resistência de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O alvo faz um novo teste no começo de cada turno. Obtendo sucesso ele se livra e as vinhas somem.
6 - Aura da Defesa: Você e aliados a até 3m recebem Resistência contra dano de magias. A partir do nível 18 essa aura alcança até 9m.
10 - Sentinela Imortal: Uma vez por Descanso Longo, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Adicionalmente o paladino não sofre penalidade de idade avançada nem pode ser envelhecido magicamente.
14 - Campeão Ancião: Com uma ação pode de transformar em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Ao começo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ação como magias rápidas.
-Oponentes a até 9m tem Desvantagem em resistência contra suas magias de paladino.


Voto da Morte: Quando paladinos caídos ou senhores da guerra cruéis morrem sem procurar perdão, poderes das trevas os transformam em odiosas criaturas mortas-vivas, terríveis guerreiros esqueléticos.
Magias - 1: Proteção contra Tendência, Infligir Ferimentos; 2: Escuridão, Silêncio; 3: Animar Mortos, Medo; 4: Confusão, Praga; 5: Barreira Antivida, Névoa Mortal.
1 - Pacto da Morte: O paladino é uma terrível criatura morta-viva. Ele se torna um morto-vivo, e recebe imunidade a dano venenoso e necrótico, além de imunidade a veneno e exaustão. Sentido Divino localiza Celestiais, Infernais e Humanoides, Cura Pelas Mãos só cura criaturas mortas-vivas, e Destruição Divina causa dano Necrótico e adicional em Celestiais e Humanoides.
1 - Canalizar Divindade - Proteção da Tumba: Escolha um oponente a até 9m. Com uma ação e 1 Canalizar Divindade, ele recebe Desvantagem em ataques contra você por 1 minuto.
6 - Força Profana: Você torna-se imune a Medo e a ser Enfeitiçado.
10 - Rejuvenescimento: Uma vez por Descanso Longo, ao ser derrubado a 0 mas não morto, pode escolher cair a 1 ao invés. Quando morto renasce de outra tumba em lugar seguro uma semana depois.
14 - Arauto da Morte: Com uma ação pode de transformar em um arauto da morte por 1 minuto. Durante esse período você recebe os seguintes benefícios:
-Aura de 9m causa 10 de dano necrótico a oponentes que comecem seu turno nela.
-A primeira vez que um oponente entra na aura ou começa seu turno na aura deve passar em resistência de SAB ou ficar Assustada por 1 minuto ou até sofrer dano. Ataques contra o alvo Assustado tem Vantagem.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:56 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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