Patrulheiro
Longe
do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas
mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de
planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.
Informação de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Proficiências: 6+INT.
Recurso
Olhar do Patrulheiro: Pode observar uma criatura e descobrir uma informação
útil sobre suas qualidades físicas.
Nv
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Habilidades |
1
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Inimigo Favorito,
Explorador Natural, Caminho do Patrulheiro
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2
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Estilo
de Luta, Superioridade em Combate
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3
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Prontidão
Primeva, Cataplasma
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4
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Atributo
/ Talento
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5
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Ataque
Extra
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6
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Habilidade
de Caminho, Explorador Natural
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7
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Inimigo
Favorito
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8
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Atributo
/ Talento, Passo do Ermo
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9
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Antitoxina
Natural
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10
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Habilidade
de Caminho
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11
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Esconder-se
à Vista, Explorador Natural
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12
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Atributo
/ Talento
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13
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Inimigo
Favorito
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14
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Desaparecer
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15
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Habilidade
de Arquétipo
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16
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Atributo
/ Talento, Explorador Natural
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17
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Insuperável
|
18
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Sentidos
Ferinos
|
19
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Atributo
/ Talento
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20
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Matador
de Inimigo
|
Habilidades de Classe
Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração,
Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou
três espécies de humanoide. Você também escolhe um novo inimigo cada vez que
recebe essa habilidade. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que
encontrou em suas aventuras. Contra essas criaturas você recebe os seguintes
benefícios.
-Adiciona
proficiência para todos os testes de INT e SAB em relação a ela.
-Seus ataques conseguem
decisivo em 19-20.
-Trata
Imunidade como Resistência.
Explorador Natural: Escolha um terreno entre Ártico, Deserto, Floresta,
Pântano, Planície e Selva. Em cenários apropriados pode incluir Subterrâneo,
Urbano e Planar. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno
favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno cada
vez que recebe essa habilidade. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno
do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Quando
procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando
rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo
passaram pela área.
-Se
viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Seu
grupo não se perde por formas mundanas.
-Terreno
difícil não atrasa seu grupo.
-Você
pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Você
pode se esconder com uma Ação Bônus.
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem
ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode lutar com duas armas que não sejam leves.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada
na outra.
Superioridade
em Combate:
O Patrulheiro aprende duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e
17. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que
conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O
Patrulheiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 9 e 17, e seu
dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Prontidão Primeva: Uma vez por descanso curto com uma ação o Patrulheiro
sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e
mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não
sente sua localização nem números. Essa habilidade é recuperada com um Descanso
Curto.
Cataplasma: Pode passar uma hora
criando SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1
minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis
de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas
que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas;
e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.
Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.
Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento
extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente
também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
Antitoxina
Natural:
Você recebe Resistência a dano venenoso, e seus cataplasmas também podem
remover um efeito de Veneno além de curar.
Esconder-se à Vista: Com 10 minutos pode criar camuflagem para si mesmo.
Desde que fique parado em um local recebe +10 para esconder-se e não precisa
ter algo além da camuflagem para se esconder.
Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus em
qualquer terreno. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a
não ser que deseje.
Insuperável: Sempre que começar um
encontro sem usos de Superioridade, recupera um.
Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas
invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre
que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.
Matador de Inimigo: O Patrulheiro pode aplicar Ataque Furtivo em um
Inimigo Favorito sem precisar atender os pré-requisitos.
Arquétipos de Patrulheiro: Segue agora a lista de Arquétipos de Patrulheiro.
Atirador de
Elite: O
atirador de elite é um paciente guerrilheiro, hábil em acabar com seus alvos
com um único disparo.
1 - Franco
Atirador: No
primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataques a distância contra
qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos
contra um alvo surpreso são sempre críticos.
6 - Mergulhar
em Cobertura:
Em todo turno em que o patrulheiro fizer um ataque a distância ele pode fazer a
ação Esconder-se com uma ação bônus.
10 - Mira
Mortal: Gastando
uma ação o patrulheiro recebe Mira. Quando tiver Mira, ele pode gastá-la ao acertar
um ataque a distância para aplicar Ataque Furtivo independente da condição. Não
é possível acumular Mira.
14 - Mira
Perfeita: Quando
acerta uma criatura surpresa com um ataque a distância você força um teste de
resistência de CON baseado em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.
Caçador: O Caçador é uma barreira
entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
1 - Presa do
Caçador: O
patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou
maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Ponto Fraco: Aumenta seu Ataque Furtivo em +1d6.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um
ataque, com uma ação bônus você pode fazer um ataque adicional contra uma
criatura diferente.
6 - Táticas
Defensivas:
O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe
acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra
você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência
para não ser Assustado.
10 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma
das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque
corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância
contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter
munição suficiente para tal.
14 - Defesa do
Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em
corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra
criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma
Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de
DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de
sucesso e apenas metade em caso de falha.
Mestre das
Feras: O
Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural,
trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
1 - Companheiro
do Patrulheiro: O Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um
ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você
adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem como para testes de
resistência e testes que ele seja proficiente. Seus PA são seu normal ou 4x seu
nível de Patrulheiro, o que for maior. Seu animal obedece seus comandos no
melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Em
sua ação de ataque, você pode desistir de um ataque para comanda-lo a fazer as ações Ajuda, Ataque,
Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito que se aplicam apenas
a você também se aplicam a seu companheiro. Quando recebe a habilidade Ataque
Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.
6 - Treinamento
Excepcional:
Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma
Ação Bônus.
10 - Fúria
Bestial: Seu
animal pode fazer dois ataques quando você desiste de um seu.
14 - Coordenação Bestial: Quando um atacante que pode ver acerta seu
companheiro, dá um aviso. Caso seu companheiro possa lhe ouvir ele pode usar
sua Reação para diminuir o dano pela metade.
Pistoleiro: Pistoleiros são um grupo
incomum, guerreiros ferozes que se dedicam a usar estilo de combate que muitos
chamariam de artístico para utilizar com a tecnologia rara e incomum das armas
de fogo.
1 - Senhor das
Armas:
Proficiência em Ferramentas de Armeiro e Armas de Fogo, além de começar o jogo
com uma única arma de fogo velha. Essa arma de fogo funciona como qualquer
outra nas mãos do pistoleiro, mas é ferro-velho para outras criaturas.
1 - Feitos: O Pistoleiro aprende dois Feitos
da lista, e mais dois aos níveis 6, 10, 14 e 18, sempre um ativo e um passivo.
Cada vez que aprende um Feito ele também pode substituir um Feito que conheça
por um diferente. Feitos usam CD 8 + proficiência + DES. Feitos ativos exigem
gasto de Firmeza; passivos não. Ele ganha Firmeza ao evitar um ataque de arma
de fogo, ao derrubar um oponente com um disparo de arma de fogo, ou ao gastar
uma ação bônus para fazer um feito heroico destemido. O pistoleiro possui Firmeza
ou não; não há como acumular Firmeza. Firmeza é perdida fora de combate.
6 - Recarga
Rápida: O
pistoleiro ignora a qualidade Recarga de armas de fogo.
10 - Caçador
de Emoções:
Sempre que usa sua Ação Bônus par recuperar Firmeza, também pode fazer a ação
Corrida ou Fuga junto.
14 - Nervos de
Aço: O
pistoleiro sempre começa encontros com Firmeza.
-Coronhada: Pode usar arma de fogo em
corpo-a-corpo com mesmo valor de ataque e causando 1d6. Passivo.
-Desviar de
Bala: Com
uma Reação o pistoleiro impõe Desvantagem em um ataque à distância contra ele.
-Franco-Atirador: Não recebe Desvantagem em
disparos de arma de fogo a alcance longo. Passivo.
-Mergulho: Quando acertado pode usar
uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Mira Mortal: Recebe Vantagem para
disparo de arma de fogo em alcance curto.
-Sorte do
Pistoleiro:
Com uma Reação pode re-rolar um teste de resistência.
-Tiro
Descuidado:
Pode receber Vantagem para disparo de arma de fogo em alcance curto, mas caso o
faça oponentes também recebem Vantagem para ataques contra você por 1 turno. Passivo.
-Tiro Junto: Não recebe Desvantagem para
disparo de arma de fogo em oponente adjacente. Passivo.
-Tiro no
Bucho: Uma
vez por turno causa +1d6 dano extra com disparo de arma de fogo em oponente
adjacente, +1d6 aos níveis 5, 11 e 17. Passivo.
-Tiro
Utilitário:
Pode fazer um disparo para um dos seguintes fins: Arrombar Fechadura: Faz
ataque no lugar de teste de abrir fechadura; Estancar Sangramento: Faz ataque
no lugar de Medicina para parar sangramento e estabilizar; Empurrar Item:
Empurra item a alcance curto até 6m para longe. Passivo.
-Truques: Caso acerte o disparo
Derruba ou Desarma oponente. FOR ou DES nega.
-Vontade de
Matar: Faz
um único ataque com arma de fogo mesmo que esteja sendo afetado por uma
condição que o impeça de atirar (exceto inconsciente).
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on quinta-feira, setembro 11, 2014
at 17:56
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