5e Alancia - Patrulheiro  

Posted by Diego Erik in

Patrulheiro


Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves e médias.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Proficiências: 6+INT.

Recurso
Olhar do Patrulheiro: Pode observar uma criatura e descobrir uma informação útil sobre suas qualidades físicas.


Nv

Habilidades

1
Inimigo Favorito, Explorador Natural, Caminho do Patrulheiro
2
Estilo de Luta, Superioridade em Combate
3
Prontidão Primeva, Cataplasma
4
Atributo / Talento
5
Ataque Extra
6
Habilidade de Caminho, Explorador Natural
7
Inimigo Favorito
8
Atributo / Talento, Passo do Ermo
9
Antitoxina Natural
10
Habilidade de Caminho
11
Esconder-se à Vista, Explorador Natural
12
Atributo / Talento
13
Inimigo Favorito
14
Desaparecer
15
Habilidade de Arquétipo
16
Atributo / Talento, Explorador Natural
17
Insuperável
18
Sentidos Ferinos
19
Atributo / Talento
20
Matador de Inimigo


Habilidades de Classe

Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você também escolhe um novo inimigo cada vez que recebe essa habilidade. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras. Contra essas criaturas você recebe os seguintes benefícios.
-Adiciona proficiência para todos os testes de INT e SAB em relação a ela.
-Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
-Trata Imunidade como Resistência.

Explorador Natural: Escolha um terreno entre Ártico, Deserto, Floresta, Pântano, Planície e Selva. Em cenários apropriados pode incluir Subterrâneo, Urbano e Planar. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno cada vez que recebe essa habilidade. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
-Seu grupo não se perde por formas mundanas.
-Terreno difícil não atrasa seu grupo.
-Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
-Você pode se esconder com uma Ação Bônus.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode lutar com duas armas que não sejam leves.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.

Superioridade em Combate: O Patrulheiro aprende duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Patrulheiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 9 e 17, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Prontidão Primeva: Uma vez por descanso curto com uma ação o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Cataplasma: Pode passar uma hora criando SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1 minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas; e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.

Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.

Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

Antitoxina Natural: Você recebe Resistência a dano venenoso, e seus cataplasmas também podem remover um efeito de Veneno além de curar.

Esconder-se à Vista: Com 10 minutos pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local recebe +10 para esconder-se e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.

Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus em qualquer terreno. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.

Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

Matador de Inimigo: O Patrulheiro pode aplicar Ataque Furtivo em um Inimigo Favorito sem precisar atender os pré-requisitos.



Arquétipos de Patrulheiro: Segue agora a lista de Arquétipos de Patrulheiro.

Atirador de Elite: O atirador de elite é um paciente guerrilheiro, hábil em acabar com seus alvos com um único disparo.
1 - Franco Atirador: No primeiro turno de combate você tem Vantagem para ataques a distância contra qualquer criatura que não tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um alvo surpreso são sempre críticos.
6 - Mergulhar em Cobertura: Em todo turno em que o patrulheiro fizer um ataque a distância ele pode fazer a ação Esconder-se com uma ação bônus.
10 - Mira Mortal: Gastando uma ação o patrulheiro recebe Mira. Quando tiver Mira, ele pode gastá-la ao acertar um ataque a distância para aplicar Ataque Furtivo independente da condição. Não é possível acumular Mira.
14 - Mira Perfeita: Quando acerta uma criatura surpresa com um ataque a distância você força um teste de resistência de CON baseado em DES. Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.


Caçador: O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
1 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Ponto Fraco: Aumenta seu Ataque Furtivo em +1d6.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque, com uma ação bônus você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente.
6 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.
10 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.
14 - Defesa do Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.


Mestre das Feras: O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
1 - Companheiro do Patrulheiro: O Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem como para testes de resistência e testes que ele seja proficiente. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível de Patrulheiro, o que for maior. Seu animal obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Em sua ação de ataque, você pode desistir de um ataque para comanda-lo a fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito que se aplicam apenas a você também se aplicam a seu companheiro. Quando recebe a habilidade Ataque Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.
6 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma Ação Bônus.
10 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataques quando você desiste de um seu.
14 - Coordenação Bestial: Quando um atacante que pode ver acerta seu companheiro, dá um aviso. Caso seu companheiro possa lhe ouvir ele pode usar sua Reação para diminuir o dano pela metade.


Pistoleiro: Pistoleiros são um grupo incomum, guerreiros ferozes que se dedicam a usar estilo de combate que muitos chamariam de artístico para utilizar com a tecnologia rara e incomum das armas de fogo.
1 - Senhor das Armas: Proficiência em Ferramentas de Armeiro e Armas de Fogo, além de começar o jogo com uma única arma de fogo velha. Essa arma de fogo funciona como qualquer outra nas mãos do pistoleiro, mas é ferro-velho para outras criaturas.
1 - Feitos: O Pistoleiro aprende dois Feitos da lista, e mais dois aos níveis 6, 10, 14 e 18, sempre um ativo e um passivo. Cada vez que aprende um Feito ele também pode substituir um Feito que conheça por um diferente. Feitos usam CD 8 + proficiência + DES. Feitos ativos exigem gasto de Firmeza; passivos não. Ele ganha Firmeza ao evitar um ataque de arma de fogo, ao derrubar um oponente com um disparo de arma de fogo, ou ao gastar uma ação bônus para fazer um feito heroico destemido. O pistoleiro possui Firmeza ou não; não há como acumular Firmeza. Firmeza é perdida fora de combate.
6 - Recarga Rápida: O pistoleiro ignora a qualidade Recarga de armas de fogo.
10 - Caçador de Emoções: Sempre que usa sua Ação Bônus par recuperar Firmeza, também pode fazer a ação Corrida ou Fuga junto.
14 - Nervos de Aço: O pistoleiro sempre começa encontros com Firmeza.

-Coronhada: Pode usar arma de fogo em corpo-a-corpo com mesmo valor de ataque e causando 1d6. Passivo.
-Desviar de Bala: Com uma Reação o pistoleiro impõe Desvantagem em um ataque à distância contra ele.
-Franco-Atirador: Não recebe Desvantagem em disparos de arma de fogo a alcance longo. Passivo.
-Mergulho: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Mira Mortal: Recebe Vantagem para disparo de arma de fogo em alcance curto.
-Sorte do Pistoleiro: Com uma Reação pode re-rolar um teste de resistência.
-Tiro Descuidado: Pode receber Vantagem para disparo de arma de fogo em alcance curto, mas caso o faça oponentes também recebem Vantagem para ataques contra você por 1 turno. Passivo.
-Tiro Junto: Não recebe Desvantagem para disparo de arma de fogo em oponente adjacente. Passivo.
-Tiro no Bucho: Uma vez por turno causa +1d6 dano extra com disparo de arma de fogo em oponente adjacente, +1d6 aos níveis 5, 11 e 17. Passivo.
-Tiro Utilitário: Pode fazer um disparo para um dos seguintes fins: Arrombar Fechadura: Faz ataque no lugar de teste de abrir fechadura; Estancar Sangramento: Faz ataque no lugar de Medicina para parar sangramento e estabilizar; Empurrar Item: Empurra item a alcance curto até 6m para longe. Passivo.
-Truques: Caso acerte o disparo Derruba ou Desarma oponente. FOR ou DES nega.
-Vontade de Matar: Faz um único ataque com arma de fogo mesmo que esteja sendo afetado por uma condição que o impeça de atirar (exceto inconsciente).

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:56 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Veja na coluna da esquerda material de D&D 5a edição original. Você acessou 5e Alancia, nossas regras caseiras. Evite comentários grosseiros.

20 de setembro de 2014 12:49

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