5e Alancia - Regras  

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Regras

Segue um resumo das regras da 5e Alancia, separado em Condições, Conceitos, Atributos, Exploração, Combate e Magia.


Condições

Agarrado
-Deslocamento cai a 0.
-Condição termina se quem agarra é incapacitado.
-Condição termina se algum efeito remove agarrado do alcance do agarrador.

Assustado
-Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a fonte de seu medo.
-Não se move voluntariamente para mais próximo da fonte de seu medo.

Atordoado
-Incapacitado, não pode mover, pode falar falhando.
-Falha resistências de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.

Caído
-Só pode engatinhar caso não se levante.
-Desvantagem em ataques.
-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe Desvantagem.

Cego
-Não pode ver e falha em testes que dependam de visão.
-Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataques recebem Desvantagem.

Enfeitiçado
-Não pode atacar quem o enfeitiçou e criaturas designadas.
-Quem o enfeitiçou tem Vantagem para testes sociais com criatura Enfeitiçada.

Envenenado
-Desvantagem em ataques e testes.

Exaustão
Medida em seus níveis. Cada novo nível de exaustão derruba o personagem um passo.
1 - Desvantagem em testes.
2 - Deslocamento cai pela metade.
3 - Desvantagem em ataques e resistências.
4 - PA máximo cai pela metade.
5 - Deslocamento reduzido a 0.
6 - Morte.

Incapacitado
-Não pode fazer ações ou reações.

Inconsciente
-Incapacitado, não pode mover nem falar, não percebe os arredores.
-Derruba o que estiver segurando e cai.
-Falha resistências de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes que acertam são crítico automático.

Invisível
-Não pode ser localizado, é considerado como em obscurecimento pesado. Não afeta criaturas que não dependem de visão.
-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques recebem Vantagem.

Paralisado
-Incapacitado, não pode se mover nem falar.
-Falha em testes de resistência de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes são decisivos caso acertem.

Petrificado
-Transformado em substância inanimada (normalmente pedra).
-Incapacitado, não pode falar ou mover, não percebe os arredores.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Falha em resistências de FOR e DES.
-Recebe Resistência a todos os tipos de dano.
-Imune a doença e veneno. Doenças e venenos já presentes são suspensos, não neutralizados.

Preso
-Deslocamento cai a 0.
-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.
-Desvantagem em resistência de DES.

Surdo
-Não pode ouvir e falha em testes que dependem de audição.



Conceitos

Proficiência
Proficiência é um valor fixo, baseado em seu nível total. Adiciona Proficiência em todos os testes em que ele proficiência. Esse valor começa em +2, torna-se +3 ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 e finalmente +6 ao nível 17.

Vantagem/Desvantagem
Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou outro, ou impõe Desvantagem (exaustão, lutar enquanto escalando, etc). Não há efeito nenhum em empilhar diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste.
-Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor.
-Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste, ambas se anulam. Não importa o número de quantas.

Testes
Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) é toda rolagem de atributo que não é um ataque nem um teste de resistência. Isso se aplica a testes de Ferramentas e testes de atributo simples. Você também adiciona o bônus de Proficiência em todos esses testes em que você tiver proficiência. Sua classe, raça e antecedente indicam quais as proficiências que você possui em testes.

Testes de Resistência
Ao invés disso existem testes de resistência de todos os atributos. Testes de resistência de FOR são para coisas como não ser empurrado por um oponente; DES para se esquivar de magias ou similares; CON para resistir a venenos, doenças e efeitos fisiológicos; INT para resistir a confusões, poderes psíquicos ou similares; SAB para efeitos que exigem força de vontade; e CAR para forçar sua personalidade, como não ser comandado. Cada classe indica quais testes de resistência você é Proficiente.


Atributos

Compra por Pontos
O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esse limite não pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem de classe. Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9

Testes
Testes só são chamados quando a ação é particularmente difícil ou o personagem está em perigo ou pressão. O mestre determina a dificuldade entre as seguintes dificuldades:
Muito Fácil: 5
Fácil: 10
Médio: 15
Difícil: 20
Muito Difícil: 25
Quase Impossível: 30

Testes Passivos
Um teste passivo é usado quando o mestre não quer que os jogadores repitam um teste seguidamente, como ao procurar armadilhas, ou para manter segredo, como investigação. Seu valor é 10 + valor do teste. Caso possua Vantagem some +5; no caso de Desvantagem subtraia -5.

Ajudar
Uma pessoa com proficiência no teste pode ajudar outra. Caso esteja sendo ajudado, o alvo recebe Vantagem para o teste.

Testes de Grupo
Um teste de grupo é pedido para algumas ações mais longas, como navegar um pântano. O grupo inteiro faz o teste em questão; caso pelo menos metade do grupo passe, o grupo inteiro obtém sucesso.

FOR
Força mede poder corporal, capacidade atlética e pura e simples força bruta.
Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR, Atletismo.
Testes Exemplo: Forçar uma porta, quebrar grilhões, se manter agarrado em um veículo, derrubar algo, segurar algo, trabalho de forja pesada.

DES
Destreza mede agilidade, reflexos e equilíbrio.
Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia, Prestidigitação, Furtividade.
Testes Exemplo: Controlar um veículo, abrir uma fechadura, desarmar uma armadilha, amarrar um prisioneiro, escapar de amarras, tocar um instrumento de corda, criar um objeto delicado.

CON
Constituição mede saúde, vigor e energia vital.
Determina: PA.
Testes Exemplo: Prender respiração, trabalhar horas seguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e água, virar uma caneca de cerveja de uma vez só.

INT
Inteligência mede acuidade mental, capacidade de memória e a habilidade de usar a razão.
Determina: Chave de conjuração, Arcanismo, História, Investigação, Natureza, Religião.
Testes Exemplo: Comunicar-se por mímica, estimar um valor, montar um disfarce, falsificar, lembrar-se de conhecimento, vencer um jogo de perícia.

SAB
Sabedoria mede intuição e percepção do mundo à sua volta.
Determina: Chave de conjuração, Adestrar Animais, Intuição, Medicina, Percepção, Sobrevivência.
Testes Exemplo: Ter uma intuição sobre uma situação, determinar a verdadeira natureza de algo.

CAR
Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros, incluindo fatores como confiança e eloquência.
Determina: Chave de conjuração, Enganação, Intimidar, Performance, Persuasão.
Testes Exemplo: Encontrar a melhor pessoa para descobrir algo, se misturar ao povo para conseguir informação.


Exploração

Capacidade de Carga
Carga: Caso carregue mais do que FOR x 2,5kg, seu personagem está com Carga, e seu deslocamento cai 3m.
Carga Pesada: Caso carregue mais do que FOR x 5gk, seu personagem está com Carga Pesada; seu deslocamento cai 6m, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de resistência de FOR, DES e CON.
Carga Máxima: A capacidade de carga máxima de seu personagem é seu atributo FOR x 7,5kg.
Empurrar, Arrastar ou Erguer: Sua capacidade para tal é até o dobro de sua carga máxima. Caso passe de sua carga seu deslocamento cai para 1,5m.
Tamanho e Força: Para cada categoria de tamanho acima de médio, dobre a carga da criatura. Para cada categoria abaixo de Pequeno, diminua pela metade.

Escalar, Nadar e Engatinhar
Qualquer um desses movimentos custa o dobro de movimento, a não ser que o personagem tenha um deslocamento de escalada ou nado. O mestre pode exigir um teste de Atletismo para escalar superfícies lisas ou com poucos apoios, ou para atravessar águas com correnteza forte.

Salto
Salto em Distância: Desde que tenha 3m de impulso cobre valor de FOR x 30cm com um salto em distância, metade disso sem impulso. Quando pousa em terreno ruim deve passar em Acrobacia CD 10 ou cair.
Salto em Altura: Desde que tenha 3m de impulso cobre modificador de FOR + 3 x 30cm com um salto em altura, metade disso sem impulso. Essa é a distância que seus pés alcançam; se esticar seus braços ainda alcança mais 1 e ½ sua altura.

Terreno Ruim
Diversos tipos de terrenos contam como ruim, escombros, florestas, água até a cintura, etc. Custa o dobro de movimento.


Movimento de Viagem

Durante uma viagem o grupo pode viajar em passo Lento, Normal ou Rápido. Passo Rápido diminui a percepção, enquanto passo lento permite que viagem em furtividade. Quando é mencionado Dia em relação a viagem, é suposto 8 horas de viagem.
Rápido: 120m / minuto; 65km / hora; 45km / dia; -5 Percepção Passiva.
Normal: 90m / minuto; 4,5km / hora; 36km / dia.
Lento: 60m / minuto; 3km / hora; 27km / dia; pode andar furtivo.

Marcha Forçada: Para cada hora além de 8, faz resistência de CON CD 10 + 1 / hora adicional.
Montarias e Veículos: Animais podem se mover mais rápido que humanoides um total de uma hora por dia, cobrindo o dobro de um deslocamento rápido. Veículos aquáticos não possuem movimento rápido nem lento, e dependendo das condições podem se mover até 24 horas por dia.

Ordem de Marcha
O grupo deve decidir a ordem de marcha. Personagens podem fazer parte da Frente, Meio ou Fundo. O mestre pode determinar que apenas personagem em uma determinada posição podem notar perigo, como uma emboscada por trás. Um grupo furtivo pode tentar surpreender ou emboscar oponentes que encontre no caminho. Personagens que não estiverem ativamente de guarda podem fazer outras ações que preferirem, incluindo as seguintes:
Navegar: Evita que o grupo se perca, fazendo Sobrevivência quando o mestre exigir. Ao invés disso o personagem pode fazer um mapa ou semelhante, para ajudar o grupo caso de fato se perca.
Rastrear: O personagem pode tentar encontrar ou seguir rastros, usando Sobrevivência.
Encontrar Comida: O personagem pode prestar atenção em fontes escondidas de comida e bebida, fazendo Sobrevivência quando o mestre pedir.


Ambiente

Queda
Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3m de queda, a um máximo de 20d6. O personagem termina caído, a não ser que tenha não tenha sofrido nenhum dano na queda.

Sufocamento
Uma criatura pode prender a respiração por um número de minutos igual a CON + 1. Quando sem fôlego, ela pode sobreviver por turnos igual a CON; no começo do próximo turno cai a 0 e morrendo.

Visão e Luz
Os seguintes termos refletem condições de luz e visão.
Obscurecimento Leve: Áreas como luz baixa, neblina densa ou folhagem. Uma criatura nessa área sofre Desvantagem em testes de Percepção relacionados a visão.
Obscurecimento Pesado: Áreas como escuridão, neblina opaca ou folhagem pesada. Uma criatura nessa área está efetivamente cega.
Luz Brilhante: Luz Brilhante, também chamada de luz normal ou luz, permite que enxergue normalmente. Mesmo dias nublados contam como luz brilhante, bem como tochas, lâmpadas e magias de luz.
Luz Baixa: Luz Baixa, também chamada de sombras, gera obscurecimento leve. A luz suave da alvorada e do crepúsculo contam como Luz Baixa, bem como noites de lua particularmente brilhante.
Escuridão:
Visão no Escuro: Visão no escuro permite que a criatura enxergue um passo melhor; escuridão conta como luz baixa, mas apenas em preto-e-branco, e luz baixa como brilhante.
Visão da Verdade: Uma criatura com visão da verdade vê através de escuridão sobrenatural, criaturas invisíveis e etéreas, a forma natural de metamorfos, vê através de ilusões visuais e resiste automaticamente a elas.

Comida e Bebida
Um personagem que não se alimenta ou bebe corretamente recebe níveis de exaustão. Essa exaustão só pode ser recuperada após ele comer e beber corretamente.
Comida: Um personagem precisa de 0,5kg de comida por dia, e pode aguentar até 3 + CON dias sem comer. Após esse período ele sofre um nível de exaustão a cada dia. Após um dia de alimentação normal, a contagem reinicia. O personagem pode sobreviver em rações racionadas pela metade; cada dia de meia-ração conta como meio dia sem comer.
Água: Um personagem precisa de 4l de água por dia, 8l em clima especialmente quente. Em dias em que não beber pelo menos metade disso deve passar em resistência de CON ou sofrer um nível de Exaustão ao fim do dia. Caso tenha acesso a ainda menos água, ele sofre a exaustão automaticamente. Caso o personagem já tenha um nível de exaustão, ele sofre 2.

Objetos
Caso apropriado o mestre irá apontar CA e PA de objetos. Objetos são imunes a dano de Veneno e Psíquico, e o mestre pode indicar que um objeto possui Resistência, Imunidade ou Vulnerabilidade a tipos de dano diversos. Objetos sempre falham testes de resistência de FOR e DES, e são imunes a efeitos dos outros.


Descanso

Descanso Curto
Um descanso curto é uma parada de meia hora onde o personagem não pode realizar uma atividade mais pesada do que comer, beber, ler, ficar de guarda ou tratar ferimentos. Todo personagem possui uma quantidade de Dados de Cura igual a seus dados de vida; durante um Descanso Curto ele pode gastar qualquer quantidade desses dados para curar dado+CON cada. Um Descanso Curto é 1 hora em Alta Fantasia e 8 horas em Baixa Fantasia.

Descanso Longo
Um descanso longo, ou descanso prolongado, é um período de onde o personagem não faz mais do que duas horas de atividade leve. Um descanso longo pode ser interrompido por um total de até uma hora de atividade pesada (como um combate) sem ser interrompido. Ao final de um descanso longo o personagem recupera todos os PA, metade de seus Dados de Cura, e todas suas habilidades. Um Descanso Longo é 8 horas em Alta Fantasia e 5 dias em Baixa Fantasia.

Custo de Vida
Especialmente importante entre aventuras, o personagem deve escolher um custo de vida e pagar seu valor. Ao começo de cada mês (ou semana, caso preferir), escolha um estilo de vida abaixo e pague seu valor. Seu estilo de vida pode ter consequências em sua aventura: Um personagem vivendo um estilo rico tem mais chance de conhecer pessoas da elite, e um vivendo um estilo pobre corre menos riscos de ser alvo de ladrões.
Miserável (0): Você vive em condições desumanas. Sem nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe dão. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenças e violência lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar seu equipamento, que para seus padrões representa uma fortuna. A maioria das pessoas não lhe nota.
Esquálido (1pp/dia): Você vive em um estábulo, uma cabana com chão de terra fora da cidade ou numa pensão suja na pior parte da cidade. Você é praticamente invisível socialmente, mas possui alguns direitos legais. A maior parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma terrível reviravolta; podem ser loucas, marcadas como exilados ou doentes.
Pobre (2pp/dia): Um estilo de vida pobre representa viver sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade estável. Comida simples, roupas baratas e condições imprevisíveis fazem uma vida suficiente, mas certamente desagradável. Suas acomodações podem ser uma sala comum em uma taverna ou um quarto em uma pensão barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser trabalhadores braçais, vendedores de rua, ladrões, mercenários e outros tipos.
Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantém fora das favelas e garante que possa manter seu equipamento. Você vive numa parte barata da cidade, alugando um quarto em uma pensão, estalagem ou templo. Você não passa fome ou sede, e suas condições de vida são limpas, se simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos incluem soldados com famílias, trabalhadores, estudantes, padres, magos e afins.
Confortável (2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas melhores e capacidade de manter seu equipamento. Você vive em uma casa pequena em uma vizinhança de classe média ou em um quarto privado em uma boa estalagem. Você se associa com mercantes, pessoas de ofícios e oficiais militares.
Rico (4po/dia): Um estilo de vida rico significa viver no luxo, apesar de que você pode não ter alcançado o status associado com nobreza, realeza, ou famílias tradicionais. Você vive em um estilo comparável a um mercante bem-sucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de alguns negócios bem-sucedidos. Você tem habitações respeitáveis, geralmente uma espaçosa casa em uma boa parte da cidade ou uma suíte confortável em uma boa estalagem. Você provavelmente tem uma pequena quantidade de servos.
Aristocrático (10po/dia): Você vive uma vida de plenitude e conforto. Você se move em círculos frequentados pelos mais poderosos da comunidade. Você tem acomodações excelentes, talvez uma mansão na melhor parte da cidade ou quartos diversos na melhor hospedagem. Você faz suas refeições nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor e mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todas suas necessidades. Você recebe convites para encontros sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em companhia de políticos, líderes de guilda, altos sacerdotes e nobreza. Obviamente você também precisa lidar com o ápice da enganação e manipulação; quanto mais rico você é maiores as chances de você ser puxado em uma rede de intriga política.

Atividade de Descanso
Entre os dias de aventura os personagens podem fazer diversas coisas, incluindo as ações listadas abaixo. Caso realize uma dessas atividades ele deve passar ao menos 8 horas por dia o fazendo, apesar de que esse tempo não precisa ser consecutivo.

Criação: Desde que seja proficiente na ferramenta em questão e possua acesso a área de trabalho ou materiais, pode produzir itens mundanos. Para cada dia de produção o personagem avança 25po em criação, e deve suprir metade disso em matéria-prima. Personagens múltiplos podem trabalhar juntos em uma mesma criação, cada um adicionando sua taxa para o esforço final. Enquanto cria, produtos menores que cria e vende lhe sustentam em um estilo de vida Modesto gratuitamente, ou Confortável pela metade do preço.
Criação de Itens Mágicos: Um personagem que possua a fórmula certa pode criar itens mágicos. Itens Comuns custam 100po para serem criados e exigem nível mínimo 1; Incomuns 500po e nível 3; Raros 5000po e nível 5; Muito Raros 50000po e nível 11; e Lendários 500000po e nível 17. Em todos os outros aspectos funciona como qualquer outra criação.
Praticar uma Profissão: Trabalhar entre aventuras lhe garante um estilo de vida Modesto gratuitamente. Caso seja membro de uma organização que providencie pagamento, você pode manter um estilo Confortável. Caso seja proficiente em uma Performance, pode ganhar o suficiente para um estilo Rico.
Pesquisa: Você pode pesquisar assuntos variados em fontes diversas. O mestre pode exigir um teste específico, Investigação ou Persuasão. Uma pesquisa pode demorar qualquer quantidade de tempo, mas para cada dia deve gastar 1po.
Tratamento Prolongado: Algumas situações impõem condições Persistentes que só são removidas com um Tratamento Prolongado. Após um período de descanso e recuperação pode fazer um teste de resistência de CON CD 15; caso passe elimina uma condição dessas ou recebe Vantagem contra um veneno ou doença lhe afetando. Esse período é 5 dias para Alta Fantasia e 15 para Baixa Fantasia.
Treino: Você pode treinar uma nova proficiência. Você precisa encontrar um instrutor, e o mestre determina quanto tempo o treinamento leva e se você precisará realizar testes. Um treinamento costuma levar 120 dias, e você deve pagar 1po por dia de treinamento. Com 60 dias você é considerado treinado mas não adiciona proficiência.



Combate

Surpresa
Caso ambos os lados de um encontro não estejam sendo furtivos, nenhum é surpreso. Caso um (ou ambos) estejam tentando ser, o mestre compara Furtividade de pessoas se escondendo contra Percepção do outro grupo. Toda criatura que não notou um perigo fica surpresa no começo do encontro. Caso esteja surpreso você não pode agir no primeiro turno, e não pode fazer uma Reação até seu turno chegar.

Turno
Durante seu turno você pode se mover e fazer uma Ação, e se possível uma Ação Bônus e uma Reação.

Não-Ação
Diversos floreios não gastam uma ação. Você pode se comunicar de forma curta em seu turno, e também realizar uma interação com objetos e ambiente, sem gastar uma ação; coisas como sacar uma poção ou arma, abrir uma porta ou semelhante. Caso tenha que fazer uma segunda interação, ou uma interação mais cuidadosa ou delicada, o mestre pode exigir que use a ação Usar Item.

Ação Bônus
Uma ação bônus, como diz o nome, é uma ação adicional que você pode realizar uma vez por turno. Você apenas pode fazer uma ação bônus caso possua alguma habilidade ou estratégia que lhe permita tal. Dessa forma, ações bônus são sempre limitadas em grupos específicos de ações, e são sempre indicadas como tal.

Reação
Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu turno, em resposta a alguma outra ação. Como ações bônus, essas são indicadas como tal por suas respectivas habilidades, e você também só tem uma por turno.

Movimento
Durante seu turno você pode se mover até seu deslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes, depois ou mesmo durante suas ações, da forma que preferir. Sempre que mudar de tipo de deslocamento durante o movimento, reduza o quanto já se moveu de seu novo tipo de deslocamento.
Através: Você pode se mover através do espaço de criaturas amistosas, indefesas ou pelo menos duas categorias menor ou maior que você, mas em todo caso conta como terreno ruim, e você não pode terminar no espaço de uma outra criatura.
Caído: O personagem pode se jogar no chão como uma não-ação. Levantar-se custa metade de seu deslocamento.
Engatinhar: Mover-se abaixado custa o dobro; abaixado em terreno ruim triplo.
Espaço Apertado: Uma criatura pode se apertar por um espaço para uma categoria de tamanho menor. Fazê-lo custa o dobro do movimento, e impõe Desvantagem para ataques e resistência de DES, e oponentes possuam Vantagem em ataques contra ela.

Ação
Quando chega seu turno, você pode fazer uma das ações descritas aqui, uma garantida por alguma habilidade, ou improvisar alguma coisa. Quando você descreve o que deseja fazer o mestre indica se é possível e se um teste é necessário.
Ajuda: Você garante Vantagem para um teste especificado por você, desde que o faça em uma rodada. Ao invés disso você pode ajudar um aliado a atacar um oponente adjacente, garantindo Vantagem para o primeiro ataque contra esse oponente.
Ataque: Você faz um ataque corpo-a-corpo ou à distância. Algumas habilidades permitem que você faça mais de um ataque com a mesma ação.
Conjurar: Você pode conjurar uma magia. Algumas magias possuem conjuração mais longa, ou mais curta.
Corrida: Você pode se mover o dobro do deslocamento esse turno.
Esconder: Você pode tentar Furtividade para se esconder. Caso obtenha sucesso você recebe algumas vantagens.
Esquiva: Focando-se em defesa, você recebe Vantagem para resistência de DES e oponentes sofrem Desvantagem para ataques contra você. Você perde esse benefício caso seu deslocamento caia para 0.
Fuga: Concentrando em evasão, seu movimento esse turno não provoca ataques de oportunidade.
Preparar: Você pode designar uma ação que fará quando algo especificado ocorrer, interrompendo a ação para realizá-la.
Procurar: Você se dedica a procurar alguma coisa. O mestre pode pedir um teste de Investigação ou Percepção.
Usar Objeto: Você normalmente interage com objetos e ambiente como uma não-ação, mas realizar mais de uma interação ou utilizar certos objetos, como equipar um escudo ou ativar certos itens mágicos, exige uma ação.
Outras Ações: Suas ações não se forma alguma limitadas a essas ações listadas. Tentar quebrar uma porta, convencer ou intimidar oponentes, desarmar uma armadilhas e diversas outras coisas podem ser ações durante um combate. Descreva sua ação; o mestre irá determinar se ela é possível, e se uma rolagem é necessária.


Ataques

Ataque Corpo-a-Corpo: Ataques corpo são feitos com 1d20 + FOR + proficiência, se apropriado. Armas Ágeis permitem que você use DES ao invés de FOR para ataque e dano com elas.
Ataque a Distância: Ataques corpo são feitos com 1d20 + DES + proficiência, se apropriado. Armas de arremesso permitem que você use o mesmo atributo de ataques corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Ataques a distância contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.
Ataque Mágico: Ataques mágicos são feitos com 1d20 + Chave de conjuração + proficiência.

Rolando 1 e 20
Sempre que rolar 20 natural o ataque acerta independente da CA. Isso é um ataque crítico, e você rola o dobro de dados de dano do ataque, incluindo dados extras.
Sempre que rolar 1 natural o ataque erra independente da CA.

Atacantes e Alvos Ocultos
Sempre que ataca um alvo que não pode ver, você tem Desvantagem no ataque. Você pode atacar a esmo ou tentar se guiar por som. Caso o oponente não esteja lá o Mestre vai tipicamente dizer que seu ataque errou, não que o oponente não está lá.

Alcance
Todo ataque a distância, incluindo mágicos, possuem um alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro é o alcance normal, e o segundo o alcance máximo; seus ataques possuem Desvantagem caso além do alcance normal, e não podem ser feitos além do alcance máximo.

Ataques de Oportunidade
Sempre que um oponente sair de seu alcance, com uma Reação você pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra ela. Movimento involuntário não provoca ataques de oportunidade.

Lutar com Duas Armas
Desde que esteja usando duas armas leves, quando o personagem usa a ação Atacar ele pode usar sua Ação Bônus para fazer um ataque com a arma secundária. Ele não adiciona bônus de atributo ao dano do ataque com arma secundária.

Manobras de Combate

O personagem pode substitui um ataque corpo a corpo por uma das seguintes Manobras. Um teste de Manobra é um ataque proficiente de FOR contra resistência de FOR ou DES do oponente, o que for melhor.

Agarrar: Você pode agarrar uma criatura de até uma categoria de tamanho maior que a sua com um teste de Manobra. Caso obtenha sucesso o alvo ganha a condição Agarrado.
-Escapar: Com uma ação uma criatura agarrada pode tentar se soltar, usando FOR ou DES contra FOR.
-Mover: Quando se move pode arrastar criatura agarrada junto com você, mas nesse caso seu deslocamento é reduzido pela metade, a não ser que a criatura seja duas ou mais categorias de tamanho menor do que você.

Atrapalhar: Caso vença Manobra oponente não pode fazer Reações até o começo de seu próximo turno.
Derrubar: Caso vença Manobra derruba oponente.
Desarme: Caso vença Manobra desarma oponente de um item.
Encontrão: Caso vença Manobra empurra oponente 1,5m.
Finta: Caso vença Manobra garante Vantagem para o primeiro ataque de aliado até o começo de seu próximo turno.
Impedir: Caso vença Manobra impede que oponente use uma habilidade especial natural até o começo de seu próximo turno.


Cobertura
Existem três tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte se aplica.
Meia-Cobertura: +2 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos metade de seu corpo, como outra criatura, árvore ou muralha baixa.
Cobertura: +5 CA e resistência de DES. Cobertura protege pelo menos ¾ do corpo da criatura, como atirar de trás de um canto.
Cobertura Total: Não pode ser alvo direto. O alvo está completamente coberto por um obstáculo.

Combate Montado
Uma criatura voluntária de pelo menos uma categoria de tamanho maior do que você pode servir como montaria. Ataques de oportunidade provocados podem ser voltados à você ou sua montaria.
Montando e Desmontando: Montar numa montaria adjacente custa metade de seu movimento. Desmontar não exige uma ação. Caso sua montaria seja movida contra sua vontade, ou você seja derrubado, deve passar em resistência de DES CD 10 ou cair da sela. Caso sua montaria seja derrubada pode usar uma Reação para cair de pé, caso contrário cai adjacente a ela.
Controlando a Montaria: Você pode controlar uma montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e ela pode apenas se mover e fazer as ações Corrida, Fuga e Esquiva.
Montaria Independente: Criaturas inteligentes e não-treinadas agem por si só, agindo da forma que preferir e sem restrição em suas ações.

Combate Aquático
Resistência: Criaturas e objetos completamente imersos em água tem Resistência a fogo.
Corpo-a-corpo: Criaturas que não possuam deslocamento de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo, exceto com armas perfurantes.
Distância: Ataques a distância tem seu alcance máximo reduzido para seu alcance normal, e possuem Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso perfurantes.


Dano e Cura

Pontos de Acerto
Pontos de acerto, ou PA, representam uma combinação de firmeza física e mental, vontade de viver e pura sorte. Uma criatura não sofre efeitos negativos até chegar a 0 PA, nem é capaz de ficar com menos do que 0.

Ferimentos e Exaustão
Enquanto PA representam a capacidade do personagem em evitar dano significativo, representando uma mistura de fadiga, sorte e determinação, alguns acertos impõe ferimentos sérios. Esses ferimentos são de dois tipos: A primeira vez em que o personagem cai a 0 após um Descanso Curto, e a primeira vez durante um combate em que ele sofre um sucesso decisivo, ele cai um passo na barra de Exaustão. Esses passos podem ser recuperados normalmente com descanso.

Condição Persistente
Algumas situações impõem passos na Barra de Condição, e não podem ser curadas apenas com descanso. A condição persistente sempre é marcada na mais leve possível, “empurrando” outras condições. Cada condição persistente é solucionada de uma forma diferente, e não existe uma regra geral.

Resistência, Vulnerabilidade e Imunidade
Resistência: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte indicada.
Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte indicada.
Imunidade: O alvo não sofre dano da fonte indicada.

Caindo a 0
Quando cai a 0, você fica inconsciente. Caso o dano excedente seja igual ou maior do que seu valor de CON, você sofre uma condição persistente, que só pode ser removida com tratamento prolongado.

Desmaio
Quando derruba uma criatura a 0, você pode escolher acertar pontos não-letais e assim evitar sua morte imediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estável.

Resistência de Morte
Quando em 0 PA, você rola 1d20 com CD 10 a cada turno. Ao alcançar três sucessos você fica estável e não precisa mais rolar dado e fica estável. Ao alcançar três falhas você morre. Uma criatura estável recupera 1 PA em 1d4 horas.
1 e 20: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20 como dois sucessos.
Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre uma falha; se foi critico duas. Se o dano foi igual ou maior à seu PA máximo você morre na hora.
Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta curá-la. Caso cura não esteja disponível, ao menos primeiros socorros são possíveis com um teste de Medicina CD 10.


Magia

Termos
Os seguintes termos são importantes para magias.
Aliados: Você conta como um aliado, a não ser que o efeito especificamente indique que afeta apenas seus aliados.
Ataque: Quando uma magia pedir um ataque, você o faz com 1d20 + Chave + Proficiência.
Resistência: Suas magias possuem CD 8 + Chave + Proficiência.
Voluntários: Um alvo sempre pode escolher se é voluntário ou não. Normalmente aliados são voluntários, mas criaturas Enfeitiçadas também podem ser.

Magia Conhecida e Preparada
Personagens conjuradores tem um limite de magias conhecidas ou preparadas. Essas magias podem ser em qualquer combinação de níveis, mas só podem ser escolhidas entre magias de sua lista de classe, e apenas de níveis de magia que você tem acesso. Algumas habilidades lhe garantem magias conhecidas / preparadas a mais, sem contar para seu limite, e algumas outras habilidades adicionam um grupo de magias à lista de sua classe, permitindo que você aprenda / prepare elas.

Mana
Conjuradores possuem uma quantidade de mana indicada pela sua tabela de conjuração. Essa Mana pode ser usada para conjurar qualquer magia de nível igual ou inferior ao seu nível máximo. Quando conjura uma magia de nível menor usando mana como se uma magia de nível maior, esse processo é chamado de Melhoria.

Melhoria
Diversas magias possuem efeitos adicionais quando conjuradas como uma magia de nível superior. Caso a magia não possua a indicação Melhoria em sua descrição, nenhum efeito adicional ocorre.

Conjurando em Armadura
Conjuradores podem lançar suas magias enquanto estiverem usando qualquer armadura em que são proficientes. É impossível conjurar magias enquanto usando armadura em que não é proficiente.

Truques
Magias de nível 0, também chamadas de Truques ou Preces, são magias simples que o conjurador consegue realizar a vontade. Truques são Melhorados de forma diferente, de acordo com seu nível na classe conjuradora, e não com magia de nível superior.

Rituais
Algumas magias possuem o descritor [Ritual], e algumas habilidades permitem que outras magias sejam conjuradas como rituais. Quando conjura uma magia como um Ritual, você não gasta Mana, mas o tempo de conjuração aumenta em 10 minutos. Para poder conjurar uma magia como um Ritual, o conjurador precisa ter uma habilidade que o permita fazer. A magia em questão deve ser conhecida ou estar preparada, a não ser que sua habilidade diga o contrário.

Tempo de Conjuração
A não ser que mencionado o contrário, magias são conjuradas como uma Ação. Algumas magias porém possuem tempos de conjuração diferenciados.
Ação Bônus: Algumas magias podem ser conjuradas com Ação Bônus, também chamadas de Magias Rápidas. Você só pode conjurar uma magia norma ou bônus por turno. Caso já tenha conjurado uma magia normal ou bônus, não pode conjurar uma de outro tipo no mesmo turno.
Reação: Algumas magias são conjuradas com Reação, e a descrição indica reação à que.
Mais Longo: Algumas magias demoram mais tempo para ser conjuradas, e durante esse tempo todo você precisa manter sua Concentração nela. Caso desista no meio, ou perca a Concentração, a Mana não é perdida.

Componentes
Toda magia possui componentes diversos. Você deve providenciar todos os componentes de uma magia; caso não consiga providenciar um ou mais, a magia não tem como ser conjurada.
Verbal (V): A maioria das magias exige palavras místicas. Não são as palavras em si que são mágicas, e sim o som específico; um personagem amordaçado ou em uma zona de silêncio é incapaz de produzir componentes verbais.
Gestual (G): Componentes gestuais incluem gestos forçosos e intrincados. É necessário o uso livre de pelo menos uma mão para fazer componentes gestuais.
Material (M): Algumas magias exigem componentes materiais. Componentes genéricos, aqueles que não possuem um custo, são considerados como presentes em uma Bolsa de Componentes típica. Alternativamente o personagem pode substituir um Foco de Conjuração (supondo que sua classe permita um) no lugar desses componentes. Caso o componente tenha um valor listado, ou de acordo com o mestre for muito específico ou impossível de carregar em uma bolsinha, ele deve ser anotado e fornecido. Um componente material é consumido no processo.
Foco (F): Focos são exatamente como componentes materiais, exceto que não é consumido no processo de conjuração.

Concentração
Algumas magias exigem que você mantenha a concentração para mantê-la ativa. Manter a Concentração em uma magia é uma não-ação, mas algumas coisas podem interromper sua concentração.
Conjurar outra magia que exige concentração: É impossível concentrar em duas magias; caso conjure uma magia que exige concentração enquanto já mantém concentração em uma, você perde a primeira.
Dano: Ao sofrer dano deve passar em resistência de CON CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior. Caso falhe você perde a concentração.
Incapacitado: Você perde a concentração no momento em que é incapacitado.

Duração
Concentração: Permanece ativa enquanto você se concentrar, a um máximo específico.
Específica: A duração é listada, e não exige sua concentração.
Instantânea: Caso nenhuma duração seja listada, a magia possui duração instantânea, ou seja, ela ocorre nesse momento e então deixa de existir. Seus resultados podem permanecer, mas não podem ser dissipados.
Permanente: Sua duração não acaba, a não ser que seja finalizada por um algum motivo.

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