SW - Alancia  

Posted by Diego Erik in

Espécies


Akiak
Duro na Queda: Akiaks são incrivelmente resistentes para seu tamanho e recebem Vantagem para resistir à perigos.
Espirituoso: Espírito inicial d8. Limite de Espírito d12+2.
Miúdo: Aumentar Força custa 2 pontos durante criação de personagem.
Porte Pequeno: Tamanho -1 (-1 para Resistência).
União Ancestral: Após 1 minuto de meditação e sucesso em Espírito aumenta uma perícia em um passo por 10 minutos. Não pode utilizar para a mesma perícia mais de uma vez por dia.
Voz dos Espíritos: Espíritos são atraídos à Akiaks, que recebem +2 Carisma com espíritos.


Alarani
Rejeição: Ingestão de carne ou alimento e bebida mortais afetam como o defeito Alergia.
Sangue Feérico: +2 de dano por Ferro. Contato prolongado impõe nível de Fadiga.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem para Percepção em luz clara e para resistir a efeitos de luz brilhante. Exposição à sol forte conta como Perigo de alta temperatura.
Visão no Escuro: Ignora penalidades de Penumbra e Escuridão.
Vulto Noturno: Alaranis mesclam-se facilmente à escuridão, e as vezes parecem sumir nela. Movimento não dá penalidade para ação furtiva; Furtividade inicial d6.


Dakhani
Coração Gelado: Dakhanis possuem firmeza mental nata, e recebem Vantagem contra Medo, incluindo testes de sanidade.
Superior: Dakhanis são naturalmente mais capazes que outras espécies, e recebem +1 ponto de atributo inicial.


Humano
Meio-Termo: Outros povos sentem-se ao menos parcialmente atraídos por humanos, que sofrem -1 de Carisma com eles.
Versátil: Determinados e capazes de alcançar grande sucesso rápido, humanos recebem uma Vantagem adicional.


Orokul
Amigo das Feras: Animais reagem naturalmente bem com Orokuls, que tem Interesse lidando com animais.
Dificuldade de Aprendizado: Recebe Desvantagem com Conhecimento Comum, exceto nos quais possuam Interesse.
Poderoso: Força inicial d8. Limite de Força d12+2.
Porte Imenso: Tamanho +1 (+1 resistência).
Simplório: Aumentar Astúcia custa 2 pontos durante criação de personagem.


Qesir
Espírito Físico: Não precisa comer, beber ou dormir, e recebe imunidade à doença e veneno. Conta como um Espírito.
Naturalmente Mágico: Recebe vantagem Antecedente Arcano.
Rejeição: Ingestão de carne ou alimento e bebida mortais afetam como o defeito Alergia.
Sangue Feérico: +2 de dano por Ferro. Contato prolongado impõe nível de Fadiga.
Visão do Éter: Qesires podem naturalmente enxergar auras mágicas e espíritos com um teste de Astúcia.


Raksha
Acrobático: Agilidade inicial d8. Limite de Agilidade d12+2.
Frenesi: Deve passar em Espírito todo turno de combate. Caso falhe sofre efeito da complicação Sanguinário e deve atacar todo turno. Pode tentar recuperar controle a cada turno com Espírito com Desvantagem.
Garras e Presas: Armas naturais de d4.
Regeneração Menor: Faz cura natural uma vez por dia ao invés de a cada 5 dias.
Rejeição: Não é nutrido por alimento vegetal, que também o afeta como no defeito Alergia.
Retraído: Aumentar Espírito custa 2 pontos durante criação de personagem.
Sentidos Ferinos: Vantagem para testes de Astúcia envolvendo sentidos. Olfato é particularmente afiado, permitindo rastrear.
Visão no Escuro: Ignora penalidades de Penumbra e Escuridão.


Thaar
Aparência Única: Desvantagem para tentar se passar por outra espécie ou sumir em multidão.
Dedicado: Thaars aprendem mais rápido que outros povos, e recebem +2 pontos de perícia iniciais.
Indulgente: Naturalmente propensos à atender as próprias vontades, Thaars sofrem desvantagem para resistir à seu vício ligado.
Olímpico: Recebe vantagem Atraente.
Rabo: Vantagem para equilibrar-se e natação.
Visão do Diabo: Diminui um passo penalidade de atacar criaturas em escuridão (incluindo invisibilidade), caso emitam calor.


Urdur
Atarracado: Aumentar agilidade custa 2 pontos durante criação de personagem.
Como uma Rocha: Incapaz de nadar e afunda automaticamente.
Lento e Sempre: Movimento -5m; armadura e carga não reduz seu movimento.
Um com a Pedra: Recebe Vantagem para sair de abalado, não sofre penalidade de ferimentos, não precisa comer, beber ou dormir, e recebe imunidade à doença e veneno. Conta como um Construto.
Vigoroso: Astúcia inicial d8. Limite de Vigor d12+2.


Valaryn
Alado: Movimento de vôo igual à terrestre.
Aparência Única: Desvantagem para tentar se passar por outra espécie ou sumir em multidão.
Frágil: Aumentar Vigor custa 2 pontos durante criação de personagem.
Genial: Astúcia inicial d8. Limite de Astúcia d12+2.
Naturalmente Mágico: Recebe vantagem Antecedente Arcano.
Ossos Ocos: -1 resistência.



Perícias

As perícias de Conhecimento apropriadas para Alancia são as abaixo. Todas as outras são conhecimento comum ou interesse. Os interesses Cientista e Estrategista não são apropriados para Alancia.
Arcanismo: Teoria da magia e elementos sobrenaturais ligados ao véu.
Batalha: Criar táticas de batalha, cerco e movimento de tropas, envolve habilidade com mapas e criatividade.
Ciência: Conhecimento científico em geral, como noções de química, matemática, física e astronomia.
Sociedade: História, lendas, literatura, fatos locais, economia e geopolítica.



Vantagens de Alancia


Vantagens Profissionais

Artífice (As d10, Arcanismo d12, Conserto d10, Encantador): Pode criar Talismãs poderosos e únicos.
Discípulo Divino (Pré-requisitos na sessão Vantagens Religiosas): Vantagem para testes relacionado à sua religião; Vantagem contra possessões por espíritos. Benefícios adicionais na sessão Vantagens Religiosas.
Encantador (As d8, Arcanismo d8, Conserto d8): Com 1d4+1 dias pode criar um Encantamento. Para isso deve passar em Arcanismo com Desvantagem e gastar materiais apropriados. O item precisa ser de boa qualidade e extensivamente modificado, ou criado para esse propósito. Encantamentos exemplo são mostrados na lista de Equipamentos.


Vantagem de Antecedente

Antecedente Arcano (Normais): Em Alancia podem ser escolhidos Alquimia, Super Poder e Super Magia (chamada de Feitiçaria), ambos Pulp. Os poderes conhecidos de alquimia representam fórmulas "memorizadas"; é possível aprender outras fórmulas da mesma forma que se aprende rituais, mas nesse caso é preciso tê-las em mão para criar a poção. Super Magia em Alancia usa a mesma tabela de Choque de Retorno de rituais, e uma perícia arcana para cada escola.
Grande Reputação: Você começa o jogo com reputação além de neutro para o sentido de sua preferência. Um passo a mais caso a campanha comece em Novato, dois em Experiente, três em Veterano e quatro em Heroico.


Vantagens Gerais

Arquimago (AA -Feitiçaria-, As d10, uma escola d12): O nível de seu Antecedente Arcano torna-se 10. Feitiços com custo superior a 5 têm choque de retorno 3d6.
Artefato (Dois atributos d10): O personagem possui um Artefato, um talismã poderoso e único, com história e habilidades significantes, que normalmente não pode ser criado. O mestre controla completamente suas habilidades. Um Artefato ocupa o espaço de dois talismãs ligados.
Talismã (Vi d6): O personagem possui um Talismã, um item encantado permanente. Ele não precisa ser comprado, mas conta para o limite de Talismãs.
Talismaníaco (Vi d6): O personagem pode sintonizar com dois Talismãs a mais.


Vantagens Raciais
As seguintes vantagens só podem ser compradas por membros das espécies listadas.

Adaptável (Humano ou Thaar): Quando usa um Avanço para subir perícias recebe 3 pontos ao invés de 2. Também ganha 1 ponto de perícia ao comprar.
Aerobático (Ag d8, Valaryn): Vantagem para testes de agilidade quanto a voo.
Aprendizado Eterno (As d8, Qesir): Vantagem para conhecimento comum.
Avatar dos Ancestrais (Es d8, Arcanismo d6, Akiak): Pode usar memória ancestral com uma ação. Caso ganhe uma perícia que não tinha a recebe em d6.
Bote (Alarani ou Raksha): +2 para dano contra oponentes surpresos.
Cavalgar a Fera (Es d8, Raksha): Vantagem para resistir e controlar frenesi.
Conversa Espiritual (Avatar dos Ancestrais): Com 1 minuto de meditação faz teste de Espírito com Desvantagem. Caso tenha sucesso consegue uma resposta ou informação ligada à conhecimento ancestral; caso falhe não pode tentar novamente (nenhum ancestral sabia algo significante). Utilizar essa habilidade causa um nível de Fadiga.
Coração de Ferro (Determinado): Ignora penalidades de Fadiga, e pode sofrer um nível de fadiga a mais.
Criatura da Noite (Olhar do Crepúsculo): Pode tornar-se etéreo, voando com movimento igual ao terrestre. A cada hora assim o mestre faz um teste de Vigor em segredo, com falha sofre um ferimento.
Destino Épico (Humano): Compra uma vantagem sem atender aos pré-requisitos de atributo.
Determinado (Es d8, Dakhani): Torna-se imune a medo.
Eterno (Visão das Almas): Recebe Regeneração Lenta (cura natural uma vez por dia), exceto por ferimentos de Ferro. Seu corpo não regenera partes perdidas, e destruição dele impede sua ressurreição.
Feitiçaria Mestre (Qesir ou Valaryn): Feitiços de uma escola custam -1.
Feito de Pedra (Vi d8, Urdur): Recebe Vantagem contra veneno, doença e efeitos mágicos.
Força de Cerco (Fo d12, Orokul): Seu dano de Força conta como Arma Pesada. Note que armas corpo-a-corpo normais não são pesadas, e provavelmente não resistirão a muitos golpes contra algo com Armadura Pesada.
Fúria Lúcida (Cavalgar a Fera, Heroico): Durante frenesi torna-se imune a medo e recebe Vantagem para sair de Abalado.
Golpe de Rabo (Ag d6, Lutar d8, Thaar): Como uma façanha pode fazer um ataque adicional com o rabo, causando +d4.
Golpe Esmagador (Força de Cerco, Heroico): Seu dano de força consegue ás contra objetos, e seus ataques corpo a corpo recebem P.A. 2.
Guerreiro Feroz (For d6, Lutar d8, Raksha): Como uma façanha pode fazer um ataque adicional com garras.
Guerreiro Nato (Lutar d8, Dakhani): Recebe uma vantagem de combate, ignorando pré-requisito de atributos.
Imóvel (Akiak ou Urdur): Vantagem para não ser movido ou derrubado, e para se defender de agarrar.
Meio-Sangue (Humano): Escolha uma espécie exceto Qesir, Thaar e Valaryn; recebe uma vantagem exclusiva dessa espécie. Só pode ser escolhida na criação do personagem.
Melhorado (Thaar): Aumenta em um passo um atributo e seu limite.
Mestre Aéreo (Aerobático, Heroico): Desvantagem para lhe acertarem à distância quando voando.
Metalurgia (As d8, Conserto d8, Urdur): Vantagem para todos os testes relacionados à trabalhar pedra e metal.
Olhar do Crepúsculo (As d8, Alarani): Recebe a habilidade Visão do Éter como um Qesir.
Olímpico (Dakhani ou Orokul): +1 Resistência, +50% carga. Soma-se com Musculoso.
Perfeito (Melhorado): Adiciona um segundo dado selvagem à testes de atributo e perícias ligadas à seu atributo melhorado. Esse dado é 1d4.
Punho Hin (Ag d8, Lutar d8, Akiak): Desarmados contam como armados e causam d4.
Sombra em Movimento (Ag d8, Alarani): Quando oponentes sofrem Desvantagem por escuridão, você recebe Vantagem contra eles.
Tecnologia (Metalurgia): Funciona como Artífice, mas cria ferramentas fantásticas e máquinas de guerra que usam todo tipo de combustível diferente.
Titã (Orokul): Aumenta um passo Força e limite. Pode ser pega até cinco vezes. Na terceira recebe a qualidade Grande.
Visão das Almas (Qesir): Sua visão também funciona como em Sentir Invisibilidade e Sentir Pensamentos.
Vôo Rápido (Ag d6, Valaryn): +5 m de voo, +1 subida. Pode ser pego várias vezes.



Vantagens de Signo
Representam uma ligação entre o personagem e seu signo de nascimento. Pessoas assim ligadas são facilmente reconhecíveis por certos traços de personalidade, mas são igualmente abençoadas. Personagens jogadores recebem uma vantagem dessas gratuitamente caso desejem. Ligado à Signo é uma vantagem de Antecedente.

Ligado à Amante: +1 Carisma.
Ligado ao Aprendiz: +5 mana.
Ligado ao Cavaleiro: Vantagem para testes de Força.
Ligado ao Escudeiro: +1 resistência.
Ligado ao Espião: Vantagem para truques.
Ligado ao Guerreiro: Vantagem para resistir à truques e Intimidar.
Ligado ao Ladrão: +1 bene por sessão.
Ligado ao Mago: +10 mana, Desvantagem para resistir à magia.
Ligado à Princesa: Vantagem para sair de abalado.
Ligado à Rainha: Garante +1 ao ajudar, além da Vantagem.
Ligado ao Rei: Vantagem para testes de Riqueza.
Ligado ao Ritual: +15 mana, choque de retorno em 1 em qualquer dado.
Ligado ao Viajante: +10m movimento.


Vantagens Religiosas
Representam ordenação verdadeira em uma religião. Um personagem ordenado deve obedecer os pecados de sua religião ou sofrer penalidades. Pecados Menores causam Desvantagem para testes dos atributos e perícias pré-requisito por uma semana; pecados Maiores também fazem perder o benefício da vantagem por uma semana; pecados Mortais fazem a perda e penalidade durarem até completar uma missão ou sacrifício importante para a fé.

Os seguintes pré-requisitos e benefícios afetam personagens divinos, de acordo com sua religião de escolha.

Amor (Es d8, Persuasão d8, Intuição d6): Façanha Choque do Amor: Alvos em Explosão Pequena em volta de você devem passar em Espírito ou ficarem Abalados. Isso não pode causar um ferimento.
Cidade (As d8, Conserto d8, Investigação d6): Façanha Ordem da Cidade: Denuncia crime de alvo a até 10m que deve passar em Astúcia. Falha fica abalado, ampliação causa ferimento.
Clima (Vi d8, Atletismo e Sobrevivência d6): Façanha Clima Vingativo: Faz com que oponentes a até 10m sofram Desvantagem em ações físicas no próximo turno caso falhem em Vigor.
Emoções (Es d8, Manha d8, Persuasão d6): Façanha Emoção Descontrolada: Alvo até 10m deve passar em Espírito -2 ou ficar Abalado. Isso não pode causar um ferimento.
Ermo (Ag d8, Furtividade d8, Atletismo d6): Façanha Rugido do Ermo: Faz com que oponentes a até 10m não possam se mover no próximo turno caso falhem em Agilidade.
Magia (As d8, Arcanismo d8, uma escola d6, Feiticeiro): Façanha Bênção da Magia: Lhe dá uma Vantagem ou Desvantagem gratuita para aplicar a qualquer teste no próximo turno, seu ou de outra criatura que esteja a até 10m.
Morte (Fo d8, Intimidar d6, Atirar ou Lutar d6): Façanha Marés da Guerra: Garante a aliados até 10m +2 de dano para seu próximo ataque.
Nobreza (Fo d8, Intuição d6, Atirar ou Lutar d6): Façanha Égide da Nobreza: Protege um aliado a até 10m de todo dano por 1 turno, desde que ele não se mova.
Segredos (Ag d8, Atletismo e Furtividade d6): Façanha Mortalha de Segredos: Oponentes sofrem Desvantagem para lhe atacar por 1 turno.
Vida (Vi d8, Cura e Intuição d6): Façanha Dom da Vida: Rola Vigor, sucesso e ampliações cura aliado a até 10m de um ferimento ou nível de fadiga, desde que causado nesse encontro.

This entry was posted on terça-feira, junho 02, 2015 at 13:53 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Excelente!

2 de junho de 2015 14:08

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