Espécies
Akiak
Duro na Queda: Akiaks são incrivelmente
resistentes para seu tamanho e recebem Vantagem para resistir à perigos.
Espirituoso: Espírito inicial d8. Limite de Espírito
d12+2.
Miúdo: Aumentar Força custa 2 pontos durante
criação de personagem.
Porte Pequeno: Tamanho -1 (-1 para
Resistência).
União Ancestral: Após 1 minuto de meditação e
sucesso em Espírito aumenta uma perícia em um passo por 10 minutos. Não pode
utilizar para a mesma perícia mais de uma vez por dia.
Voz dos Espíritos: Espíritos são atraídos à Akiaks,
que recebem +2 Carisma com espíritos.
Alarani
Rejeição: Ingestão de carne ou alimento e bebida
mortais afetam como o defeito Alergia.
Sangue Feérico: +2 de dano por Ferro. Contato
prolongado impõe nível de Fadiga.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem
para Percepção em luz clara e para resistir a efeitos de luz brilhante.
Exposição à sol forte conta como Perigo de alta temperatura.
Visão no Escuro: Ignora penalidades de Penumbra e
Escuridão.
Vulto Noturno: Alaranis mesclam-se facilmente à
escuridão, e as vezes parecem sumir nela. Movimento não dá penalidade para ação
furtiva; Furtividade inicial d6.
Dakhani
Coração Gelado: Dakhanis possuem firmeza mental
nata, e recebem Vantagem contra Medo, incluindo testes de sanidade.
Superior: Dakhanis são naturalmente mais capazes
que outras espécies, e recebem +1 ponto de atributo inicial.
Humano
Meio-Termo: Outros povos sentem-se ao menos
parcialmente atraídos por humanos, que sofrem -1 de Carisma com eles.
Versátil: Determinados e capazes de alcançar
grande sucesso rápido, humanos recebem uma Vantagem adicional.
Orokul
Amigo das Feras: Animais reagem naturalmente bem
com Orokuls, que tem Interesse lidando com animais.
Dificuldade de Aprendizado: Recebe
Desvantagem com Conhecimento Comum, exceto nos quais possuam Interesse.
Poderoso: Força inicial d8. Limite de Força
d12+2.
Porte Imenso: Tamanho +1 (+1 resistência).
Simplório: Aumentar Astúcia custa 2 pontos durante
criação de personagem.
Qesir
Espírito Físico: Não precisa comer, beber ou dormir,
e recebe imunidade à doença e veneno. Conta como um Espírito.
Naturalmente Mágico: Recebe vantagem
Antecedente Arcano.
Rejeição: Ingestão de carne ou alimento e bebida
mortais afetam como o defeito Alergia.
Sangue Feérico: +2 de dano por Ferro. Contato
prolongado impõe nível de Fadiga.
Visão do Éter: Qesires podem naturalmente enxergar
auras mágicas e espíritos com um teste de Astúcia.
Raksha
Acrobático: Agilidade inicial d8. Limite de
Agilidade d12+2.
Frenesi: Deve passar em Espírito todo turno de
combate. Caso falhe sofre efeito da complicação Sanguinário e deve atacar todo
turno. Pode tentar recuperar controle a cada turno com Espírito com
Desvantagem.
Garras e Presas: Armas naturais de d4.
Regeneração Menor: Faz cura natural uma vez por dia
ao invés de a cada 5 dias.
Rejeição: Não é nutrido por alimento vegetal, que
também o afeta como no defeito Alergia.
Retraído: Aumentar Espírito custa 2 pontos
durante criação de personagem.
Sentidos Ferinos: Vantagem para testes de Astúcia
envolvendo sentidos. Olfato é particularmente afiado, permitindo rastrear.
Visão no Escuro: Ignora penalidades de Penumbra e
Escuridão.
Thaar
Aparência Única: Desvantagem para tentar se
passar por outra espécie ou sumir em multidão.
Dedicado: Thaars aprendem mais rápido que outros
povos, e recebem +2 pontos de perícia iniciais.
Indulgente: Naturalmente propensos à atender as
próprias vontades, Thaars sofrem desvantagem para resistir à seu vício ligado.
Olímpico: Recebe vantagem Atraente.
Rabo: Vantagem para equilibrar-se e natação.
Visão do Diabo: Diminui um passo penalidade de
atacar criaturas em escuridão (incluindo invisibilidade), caso emitam calor.
Urdur
Atarracado: Aumentar agilidade custa 2 pontos
durante criação de personagem.
Como uma Rocha: Incapaz de nadar e afunda
automaticamente.
Lento e Sempre: Movimento -5m; armadura e carga
não reduz seu movimento.
Um com a Pedra: Recebe Vantagem para sair de
abalado, não sofre penalidade de ferimentos, não precisa comer, beber ou
dormir, e recebe imunidade à doença e veneno. Conta como um Construto.
Vigoroso: Astúcia inicial d8. Limite de Vigor
d12+2.
Valaryn
Alado: Movimento de vôo igual à terrestre.
Aparência Única: Desvantagem para tentar se
passar por outra espécie ou sumir em multidão.
Frágil: Aumentar Vigor custa 2 pontos durante
criação de personagem.
Genial: Astúcia inicial d8. Limite de Astúcia
d12+2.
Naturalmente Mágico: Recebe vantagem
Antecedente Arcano.
Ossos Ocos: -1 resistência.
Perícias
As perícias de
Conhecimento apropriadas para Alancia são as abaixo. Todas as outras são
conhecimento comum ou interesse. Os interesses Cientista e Estrategista não são
apropriados para Alancia.
Arcanismo: Teoria da magia e elementos
sobrenaturais ligados ao véu.
Batalha: Criar táticas de batalha, cerco e
movimento de tropas, envolve habilidade com mapas e criatividade.
Ciência: Conhecimento
científico em geral, como noções de química, matemática, física e astronomia.
Sociedade: História, lendas, literatura, fatos
locais, economia e geopolítica.
Vantagens de Alancia
Vantagens Profissionais
Artífice (As d10, Arcanismo d12, Conserto d10,
Encantador):
Pode criar Talismãs poderosos e únicos.
Discípulo Divino (Pré-requisitos na sessão Vantagens
Religiosas):
Vantagem para testes relacionado à sua
religião; Vantagem contra possessões por espíritos. Benefícios adicionais na
sessão Vantagens Religiosas.
Encantador (As d8, Arcanismo d8, Conserto d8): Com 1d4+1 dias
pode criar um Encantamento. Para isso deve passar em Arcanismo com Desvantagem
e gastar materiais apropriados. O item precisa ser de boa qualidade e
extensivamente modificado, ou criado para esse propósito. Encantamentos exemplo
são mostrados na lista de Equipamentos.
Vantagem de Antecedente
Antecedente Arcano (Normais): Em Alancia podem
ser escolhidos Alquimia, Super Poder e Super Magia (chamada de Feitiçaria), ambos
Pulp. Os poderes conhecidos de alquimia representam fórmulas
"memorizadas"; é possível aprender outras fórmulas da mesma forma que
se aprende rituais, mas nesse caso é preciso tê-las em mão para criar a poção.
Super Magia em Alancia usa a mesma tabela de Choque de Retorno de rituais, e
uma perícia arcana para cada escola.
Grande Reputação: Você começa o jogo com reputação
além de neutro para o sentido de sua preferência. Um passo a mais caso a
campanha comece em Novato, dois em Experiente, três em Veterano e quatro em
Heroico.
Vantagens Gerais
Arquimago (AA -Feitiçaria-, As d10, uma escola d12): O nível de seu
Antecedente Arcano torna-se 10. Feitiços com custo superior a 5 têm choque de retorno
3d6.
Artefato (Dois atributos d10): O personagem
possui um Artefato, um talismã poderoso e único, com história e habilidades
significantes, que normalmente não pode ser criado. O mestre controla
completamente suas habilidades. Um Artefato ocupa o espaço de dois talismãs
ligados.
Talismã (Vi d6): O personagem possui um Talismã,
um item encantado permanente. Ele não precisa ser comprado, mas conta para o
limite de Talismãs.
Talismaníaco (Vi d6): O personagem
pode sintonizar com dois Talismãs a mais.
Vantagens Raciais
As seguintes
vantagens só podem ser compradas por membros das espécies listadas.
Adaptável (Humano ou Thaar): Quando usa um
Avanço para subir perícias recebe 3 pontos ao invés de 2. Também ganha 1 ponto
de perícia ao comprar.
Aerobático (Ag d8, Valaryn): Vantagem para
testes de agilidade quanto a voo.
Aprendizado Eterno (As d8, Qesir): Vantagem para
conhecimento comum.
Avatar dos Ancestrais (Es d8, Arcanismo d6, Akiak): Pode usar
memória ancestral com uma ação. Caso ganhe uma perícia que não tinha a recebe
em d6.
Bote (Alarani ou Raksha): +2 para dano
contra oponentes surpresos.
Cavalgar a Fera (Es d8, Raksha): Vantagem para
resistir e controlar frenesi.
Conversa Espiritual (Avatar dos Ancestrais): Com 1 minuto de
meditação faz teste de Espírito com Desvantagem. Caso tenha sucesso consegue
uma resposta ou informação ligada à conhecimento ancestral; caso falhe não pode
tentar novamente (nenhum ancestral sabia algo significante). Utilizar essa
habilidade causa um nível de Fadiga.
Coração de Ferro (Determinado): Ignora
penalidades de Fadiga, e pode sofrer um nível de fadiga a mais.
Criatura da Noite (Olhar do Crepúsculo): Pode tornar-se
etéreo, voando com movimento igual ao terrestre. A cada hora assim o mestre faz
um teste de Vigor em segredo, com falha sofre um ferimento.
Destino Épico (Humano): Compra uma
vantagem sem atender aos pré-requisitos de atributo.
Determinado (Es d8, Dakhani): Torna-se imune
a medo.
Eterno (Visão das Almas): Recebe
Regeneração Lenta (cura natural uma vez por dia), exceto por ferimentos de Ferro.
Seu corpo não regenera partes perdidas, e destruição dele impede sua
ressurreição.
Feitiçaria Mestre (Qesir ou Valaryn): Feitiços de uma
escola custam -1.
Feito de Pedra (Vi d8, Urdur): Recebe Vantagem
contra veneno, doença e efeitos mágicos.
Força de Cerco (Fo d12, Orokul): Seu dano de
Força conta como Arma Pesada. Note que armas corpo-a-corpo normais não são
pesadas, e provavelmente não resistirão a muitos golpes contra algo com
Armadura Pesada.
Fúria Lúcida (Cavalgar a Fera, Heroico): Durante frenesi
torna-se imune a medo e recebe Vantagem para sair de Abalado.
Golpe de Rabo (Ag d6, Lutar d8, Thaar): Como uma
façanha pode fazer um ataque adicional com o rabo, causando +d4.
Golpe Esmagador (Força de Cerco, Heroico): Seu dano de
força consegue ás contra objetos, e seus ataques corpo a corpo recebem P.A. 2.
Guerreiro Feroz (For d6, Lutar d8, Raksha): Como uma
façanha pode fazer um ataque adicional com garras.
Guerreiro Nato (Lutar d8, Dakhani): Recebe uma
vantagem de combate, ignorando pré-requisito de atributos.
Imóvel (Akiak ou Urdur): Vantagem para
não ser movido ou derrubado, e para se defender de agarrar.
Meio-Sangue (Humano): Escolha uma
espécie exceto Qesir, Thaar e Valaryn; recebe uma vantagem exclusiva dessa
espécie. Só pode ser escolhida na criação do personagem.
Melhorado (Thaar): Aumenta em um passo um atributo
e seu limite.
Mestre Aéreo (Aerobático, Heroico): Desvantagem
para lhe acertarem à distância quando voando.
Metalurgia (As d8, Conserto d8, Urdur): Vantagem para
todos os testes relacionados à trabalhar pedra e metal.
Olhar do Crepúsculo (As d8, Alarani): Recebe a
habilidade Visão do Éter como um Qesir.
Olímpico (Dakhani ou Orokul): +1 Resistência,
+50% carga. Soma-se com Musculoso.
Perfeito (Melhorado): Adiciona um
segundo dado selvagem à testes de atributo e perícias ligadas à seu atributo
melhorado. Esse dado é 1d4.
Punho Hin (Ag d8, Lutar d8, Akiak): Desarmados
contam como armados e causam d4.
Sombra em Movimento (Ag d8, Alarani): Quando
oponentes sofrem Desvantagem por escuridão, você recebe Vantagem contra eles.
Tecnologia (Metalurgia): Funciona como
Artífice, mas cria ferramentas fantásticas e máquinas de guerra que usam todo
tipo de combustível diferente.
Titã (Orokul): Aumenta um passo Força e limite.
Pode ser pega até cinco vezes. Na terceira recebe a qualidade Grande.
Visão das Almas (Qesir): Sua visão
também funciona como em Sentir Invisibilidade e Sentir Pensamentos.
Vôo Rápido (Ag d6, Valaryn): +5 m de voo, +1
subida. Pode ser pego várias vezes.
Vantagens de Signo
Representam uma ligação entre o
personagem e seu signo de nascimento. Pessoas assim ligadas são facilmente
reconhecíveis por certos traços de personalidade, mas são igualmente
abençoadas. Personagens jogadores recebem uma vantagem dessas gratuitamente
caso desejem. Ligado à Signo é uma vantagem de Antecedente.
Ligado à Amante: +1 Carisma.
Ligado ao Aprendiz: +5 mana.
Ligado ao Cavaleiro: Vantagem para testes de Força.
Ligado ao Escudeiro: +1 resistência.
Ligado ao Espião: Vantagem para truques.
Ligado ao Guerreiro: Vantagem para resistir à truques e Intimidar.
Ligado ao Ladrão: +1 bene por sessão.
Ligado ao Mago: +10 mana, Desvantagem para resistir à magia.
Ligado à Princesa: Vantagem para sair de abalado.
Ligado à Rainha: Garante +1 ao ajudar, além da Vantagem.
Ligado ao Rei: Vantagem
para testes de Riqueza.
Ligado ao Ritual: +15 mana, choque de retorno em 1 em qualquer dado.
Ligado ao Viajante: +10m movimento.
Vantagens Religiosas
Representam ordenação verdadeira
em uma religião. Um personagem ordenado deve obedecer os pecados de sua
religião ou sofrer penalidades. Pecados Menores causam Desvantagem para testes
dos atributos e perícias pré-requisito por uma semana; pecados Maiores também
fazem perder o benefício da vantagem por uma semana; pecados Mortais fazem a
perda e penalidade durarem até completar uma missão ou sacrifício importante
para a fé.
Os seguintes pré-requisitos e
benefícios afetam personagens divinos, de acordo com sua religião de escolha.
Amor (Es
d8, Persuasão d8, Intuição d6): Façanha Choque do Amor: Alvos em Explosão Pequena
em volta de você devem passar em Espírito ou ficarem Abalados. Isso não pode
causar um ferimento.
Cidade
(As d8, Conserto d8, Investigação d6): Façanha Ordem da Cidade: Denuncia crime de alvo a
até 10m que deve passar em Astúcia. Falha fica abalado, ampliação causa
ferimento.
Clima (Vi d8, Atletismo e Sobrevivência d6): Façanha Clima Vingativo: Faz com
que oponentes a até 10m sofram Desvantagem em ações físicas no próximo turno
caso falhem em Vigor.
Emoções
(Es d8, Manha d8, Persuasão d6): Façanha Emoção Descontrolada: Alvo até 10m deve
passar em Espírito -2 ou ficar Abalado. Isso não pode causar um ferimento.
Ermo (Ag d8, Furtividade d8, Atletismo d6): Façanha Rugido do Ermo: Faz com
que oponentes a até 10m não possam se mover no próximo turno caso falhem em
Agilidade.
Magia (As
d8, Arcanismo d8, uma escola d6, Feiticeiro): Façanha Bênção da Magia: Lhe dá uma Vantagem ou
Desvantagem gratuita para aplicar a qualquer teste no próximo turno, seu ou de
outra criatura que esteja a até 10m.
Morte (Fo d8, Intimidar d6, Atirar ou Lutar d6): Façanha Marés da Guerra: Garante
a aliados até 10m +2 de dano para seu próximo ataque.
Nobreza
(Fo d8, Intuição d6, Atirar ou Lutar d6): Façanha Égide da Nobreza: Protege um aliado a até
10m de todo dano por 1 turno, desde que ele não se mova.
Segredos
(Ag d8, Atletismo e Furtividade d6): Façanha Mortalha de Segredos: Oponentes sofrem
Desvantagem para lhe atacar por 1 turno.
Vida (Vi
d8, Cura e Intuição d6): Façanha Dom da Vida: Rola Vigor, sucesso e ampliações cura aliado a até
10m de um ferimento ou nível de fadiga, desde que causado nesse encontro.
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on terça-feira, junho 02, 2015
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