Introdução à Alancia
Alancia é a
terra onde se passam as aventuras, um continente de um mundo maior conhecido
nas Terras Centrais como Filgaren. É uma terra vasta, repleta de ermo e ruínas antigas, em que a civilização apesar de brilhante é ameaçada pela
constante sombra do Caos e da violência de outros povos.
Povos
Alancia possui
diversas espécies humanoides inteligentes. Enquanto existem locais realmente
cosmopolitas, preconceito e racismo são uma sarna onipresente nas relações
entre povos. Os diferentes povos são biologicamente incompatíveis, incapazes de
gerar descendentes mesmo que quisessem, e as incompatibilidades psicológicas
acabam abrindo barreiras que a violência apenas expande; não é incomum que
povos lutem entre si por causa dessas diferenças, incapazes de enxergar
semelhanças entre si.
As dez espécies
inteligentes de Alancia são as seguintes:
Akiak
Pequenos
guerreiros xamanísticos selvagens, que vivem em regiões isoladas em contato com
os espíritos ancestrais. São conhecidos por seu espírito indomável, por sua
honra impecável e por sua união com os espíritos.
Características: Espiritualidade, Honra,
Tradição. Idioma: Koztop.
Alarani
Fadas sombrias
que abandonaram a herança e imortalidade de seus antepassados Qesir, e tentam
harmonia com outros povos. São amantes das sensações do mundo, com um
abrangente senso de o que é aceitável.
Características: Liberdade, Paixão, Pragmatismo. Idioma: Silari.
Dakhani
Conquistadores,
desbravadores e guerreiros orgulhosos, são a segunda espécie mais populosa em
Alancia, e talvez a mais populosa de Filgaren, com reinos mesmo além-mar.
Possuem disciplina inabalável e vastas legiões de soldados.
Características: Agressividade, Conquista,
Disciplina. Idioma: Daro ou Raumvir.
Humano
Expansionistas
agressivos cujas lendas apontam como descendentes de rebeldes Dhraaxir, mestres
do Caos, que tornaram-se mortais. Capazes de cruzar com outros povos e melhor
aceitos em terras estrangeiras, são virtualmente onipresentes.
Características: Agressividade, Exploração,
Visão. Idioma: Por região
Orokul
Guerreiros
tribais e druidicos, vivem em florestas e pântanos profundos, preferindo o
isolacionismo cultural de uma sociedade voltada a enfrentar o Caos. São famosos
por sua imensa estatura e poderio físico.
Características: Espiritualidade, Força, Orgulho. Idioma: Voltier.
Qesir
Um dos povos
mais aculturados e avançados, espíritos imortais mas físicos que em eras
passadas dominaram outros povos. Seus grandes feitos, presentes ou passados,
não lhes garantem muitos amigos.
Características: Paciência, Perfeição,
Superioridade. Idioma: Silari.
Raksha
Bárbaros ferinos
de espírito livre, capazes de rasgar outros com garras e presas em um acesso de
ira. Seu temperamento curto e propensão à violência sangrenta faz com que poucos
os aceite ou considere civilizados.
Características: Caçada, Fúria, Liberdade. Idioma: Shakro.
Thaar
Um povo jovem,
com pouco mais de 300 anos, descendentes de Diabos evoluídos que rebelaram-se
contra seus mestres Dhraaxir e conseguiram a liberdade junto dos Valaryns. Sua
origem e aparência os relega à vidas no submundo.
Características: Cinismo, Desejo, Superação. Idioma: Por região.
Urdur
Atarracados
mestres das montanhas e da pedra, uns com ela. Controlam grandes reinos debaixo
das montanhas, bem como vastos impérios mercantes e bancários na superfície, e
sua riqueza é invejada.
Características: Determinação, Orgulho, Tradição. Idioma: Khar.
Valaryn
Estranhas
criaturas com asas de mariposa criados pelos Dhraaxir como armas mágicas, nunca
os serviram e rebelaram-se junto com os Thaar pouco após sua criação. Famosos
por sua aparência estranha e mentalidade ainda mais.
Características: Evolução, Fraternidade,
Uniformidade. Idioma: Por região.
Inimigos
Os Povos Civilizados, como
costumam chamar-se, não são as únicas criaturas de Alancia. Monstros terríveis
ameaçam a Criação com sua própria existência; terrores locais destroem vidas
e forçam a criação de heróis para derrotá-los. Os grupos mais comuns de
monstros são os seguintes:
Aberrantes
Crias de
Ekaria, são monstros que não possuem lugar em nenhum ecossistema, formas de
vida geradas por um propósito pela Mãe dos Monstros e suas crias. Possuem as
mais diversas e temíveis formas, e onde surgem distorcem a realidade e causam
males. Não costumam ser capazes de viver onde a realidade é “certa”, e infestam
um terrível mundo subterrâneo de cavernas e caminhos escuros. São feridos somente
por Aurum, também chamado de Ouro Verdadeiro, que representa o Sol.
Amaldiçoados
Termo
geral utilizado para criaturas modificadas por espíritos de formas profundas.
Mais que pessoas possuídas por demônios, são criaturas completamente unificadas
em carne e espírito, não sendo possível um exorcismo e separação. Mulheres tornadas em bruxas, homens que se transformam em feras ao pôr do sol, e
imorredouras criaturas da noite são todos exemplos de Amaldiçoados. São feridos
somente por Prata, também chamado de Pedra Lunar, que representa as Luas.
Draconídeos
Dizem que draconídeos
são os primeiros filhos do mundo, que existiam nele muito antes do mortais
surgirem e, com eles, os espíritos. Vão desde a menor espécie de draconete até
gigantes do tamanho de castelos, capazes de trazer ruína a um reino inteiro.
Felizmente são raros, e geralmente desinteressados pela vida mortal. Ao
contrário das crenças, nem todo draconídeo é alado, todos são conscientes, e
nem toda criatura de aparência reptiliana é aparentada a eles. São feridos somente
por Adamante, também chamado de Aço Meteoro, que representa as estrelas.
Espíritos
Alguns preferem
utilizar termos diferentes para os vários tipos, reservando o termo Demônio
apenas para espíritos agressivos, mas estudiosos apontam para o cuidado que é
necessário ao se tentar entender espíritos: Espíritos são incompreensíveis como
o éter, feitos de vontade, emoção e pensamento mortal, e mesmo o “melhor”
espírito é em sua essência amoral, alienígena e, por isso, muito perigoso.
Muitos espíritos possuem grande interesse no mundo físico, manipulando
indivíduos ou mesmo os possuindo. Pessoas com dom para magia são
particularmente suscetíveis à possessão, o que ao longo das eras gerou mais de
uma triste caça às bruxas. Cadáveres também podem ser possuídos por espíritos,
apesar de que a maioria dessas ocorrências são por espíritos fracos e por
engano; espíritos costumam desejar os prazeres da vida mortal, e cadáveres não
apenas não lhes garantem isso como os impedem de voltar ao éter. Também são feridos por Prata, que afeta tudo que é ligado ao véu.
Feras
Não apenas
criaturas sobrenaturais ameaçam os mortais. Apesar dos parágrafos anteriores,
essas criaturas felizmente são poucas em comparação a uma ameaça muito mais
mundana: As feras do mundo natural. Suas formas, habilidades e inteligência
variam, desde o mais simples e esperto lobo à grifos ferozes e sanguinários.
Costumam ter inteligência animal ou um pouco mais elevada, e muitas poucas são
capazes de linguagem. Certos exemplos de criaturas dracônicas são feras, e não draconídeos verdadeiros. Feras não podem ser possuídas por espíritos como mortais o são,
mas certas situações e tabus podem gerar feras que para todos os propósitos são
algum tipo de Amaldiçoado.
Corrompidos
Termo usado
para descrever as espécies servidoras dos aberrantes Dhraaxir, seres primordiais
moldadores de carne e generais de terríveis hordas do Caos. São criaturas sem
vontade própria, com mentalidade de colmeia e ligados mentalmente à seus
companheiros e senhores, consumidos por loucura e que matam e destroem a esmo.
Apesar disso suas armas, armaduras e táticas de violência indicam que possuem
alguma inteligência, incompreensível como a de Aberrantes. Como mortais, são
capazes de magia, possuindo terríveis feiticeiros. Parecem possuir uma aversão
à luz do Sol, apesar de que não se sabe dizer se é cultural ou biológica. Também
não se sabe como se reproduzem, mas o fato que alguns poucos homens e mulheres de
sua espécie parente são capturados ao invés de massacrados cria todo tipo de
teoria terrível. As espécies mais conhecidas são as seguintes:
-Diabos: Também chamados
de Asuras ou Gárgulas, são grandes criaturas com dentes, rabos e chifres,
poderosos guerreiros, capitães e generais das hordas corrompidas. Antigamente
eram mais livres e inteligentes, e desse descuido os Thaar se libertaram.
-Duendes: Também chamados
de Goblins e Nokkers, são criados a partir dos Akiaks. São utilizados como
espiões e para semear terror no coração humanoide, realizando assassinatos,
raptando grávidas e crianças, e envenenando poços.
-Ferais: Também chamados
de Barghests ou Gritos, são criados a partir de Rakshas. São criaturas ferinas e
medonhas capazes de correr em quatro patas, varrendo os ermos uivando e
rugindo.
-Legionários: Também chamados
de Bugbears e Onis, são criados a partir de Dakhanis. Possuem rostos cadavéricos
sem lábios e são mais frios e cruéis que outras espécies, servindo como hábeis
soldados.
-Ogros: Também chamados
de Orcs e Oroks, são criados a partir de Orokuls. Possuem estatura e força
digna de gigantes, bem como um sadismo corrompido cruel, preferindo quebrar e
desmembrar seus inimigos antes de matá-los.
-Terrores: Também chamados
de Empusas e Nocnitsas, são criados a partir de Alaranis. São esguios e
completamente negros, mas são capazes de fazer-se passar por humanoides
normais, e como tal servem como espiões e assassinos.
Pessoas
Apesar de todos
os horrores listados, um dos grandes inimigos e monstros mais terríveis que podem
ser encontrados em Alancia são pessoas. Bandidos matam e saqueiam ao invés de
produzirem; mercenários pilham à vontade após vencerem por seus contratantes;
feiticeiros atormentam e experimentam no povo comum; cruzados fanáticos queimam
hereges. Mesmo pessoas sem malícia raramente estendem cortesia e amizade à
pessoas de outros povos, e boas pessoas existem em ambos os lados do campo de
batalha. Em meio à tantos perigos os humanoides nunca estenderam cortesia um
ao outro, e não é agora que começarão.
Terras
Apesar de grande,
Alancia possui população pequena para seu tamanho. Avanços em magia e
tecnologia permitiram colonização além do esperado para uma idade média, mas as
Chuvas de Estrelas derrubaram populações a níveis críticos, dizimando inteiras
populações rurais. Não apenas isso, mas Corrompidos atacam a esmo, tornando a
vida fronteiriça uma luta diária por sobrevivência. As violentas terras de Alancia
podem ser divididas em cinco partes geográficas principais.
Centro
Apropriadamente
conhecida como Terras Centrais, a região central de Alancia é uma terra de
planícies, rios, pântanos e florestas. Seus diversos recursos convidam vários
povos a popular suas terras, e dezenas de cidades estado e pequenos governados
marcam o território, de todos os povos e espécies. Apesar disso a ameaça do
Caos é maior nessas terras, onde Crias esgueirando-se pelas florestas e vales
não é uma visão incomum, atacando e devorando tanto os perdidos quanto os bravos.
Povos: Virtualmente todos os povos possuem
presença no ermo ou nas diversas vilas e cidades estado.
Leste
Floresta e pântano
vão tornando-se colina e pradarias conforme o terreno eleva-se, gerando um
visual amarelado e montanhoso que estende-se ao norte. Suas longas planícies,
picos altos e gargantas rochosas são um ambiente rústico mas belo, onde poderosos
clãs protegem-se com força férrea contra bandidos e hordas do Caos vindas das
montanhas.
Povos Principais: Dalant ao centro é a vasta terra
ancestral dos onipresentes Dakhani, lar de duas Legiões. Corvo Branco ao norte
é uma teocracia primariamente humana Thenal de cavalariços e cruzados
fervorosos, sua influência espalhando-se até o norte das Terras Centrais. Mais
ao sul, ferozes tribos e bandos de guerra Raksha fazem das colinas seu
território de caça.
Norte
Um ermo selvagem
e perigoso se estende conforme a vegetação diminui e a temperatura abaixa.
Nessas terras a divisão das estações não faz muito sentido, os dias são curtos,
e a temperatura raramente ergue-se acima do congelante. A vida aqui é dura, uma
batalha amarga contra o clima severo e os perigos que viajam pela neve, e seu
povo reflete o ambiente. A vida é barata, mas a honra não, e as regras de
conduta e hospitalidade são levadas muito a sério.
Povos Principais: Brzengard nas costas do oeste é
um amplo reino de senhores de guerra humanos da etnia Kossoth. Khil Darum nas
Montanhas Azuis é a mais famosa cidade Urdur, que controla quantos outros
postos avançados. A bela Sylkranias dos Qesir marca o fim da civilização, seus
curtos dias compostos apenas por alvorada e crepúsculo.
Oeste
Planícies longas
e férteis, banhadas pelos pântanos e rios vindos das Terras Centrais criam um
ambiente propício para plantação e criação de animais. Todo canto onde é
possível enviar colonos e protegê-los é arado nessas terras, mas as fronteiras
dos reinos são muito maiores e mais arrogantes que sua capacidade de
colonizá-los, com grandes extensões de terras selvagens separando vilas. Lordes
locais competem em campo e em corte por influência, e guerra por posses e
recursos é uma visão infelizmente rotineira para o povo comum; o verão, período
entressafra, é largamente considerado a época apropriada para guerrear.
Povos Principais: O cosmopolita Reino Unido de
Irritarria considera-se o grande bastião da civilização em Alancia. É composto
pelos reinos irmãos-rivais de Irritarria de humanos Thenal na fértil região dos
lagos, e Leiriturth dos Dakhani nas ricas montanhas mais ao sul; Yldreath dos
Alaranis mais ao norte; e Hamask dos Thaar próximo às Terras Centrais.
Sul
A terras do "sul"
comportam as regiões que circulam a vastidão doce do Mar Interno. Muitos de
seus reinos e cidades-estados possuem forte tradição naval; comércio por navios
substitui as caravanas; exploradores de terras além-mar substituem caçadores de
ruínas; piratas assumem o lugar de bandidos. Suas terras férteis são repletas
de monstros, e conforme afasta-se do mar o clima cosmopolita torna-se um de
fronteira.
Povos Principais: Humanos da etnia Arlang governam
o reino costeiro de Selvalis e compõe boa parcela da população da ilha-estado
magocrática de Elhedond, dividindo esse espaço com Qesires e Valaryns. As
montanhas e planícies mais à Sudoeste são habitadas por várias tribos de
Akiaks. Nos penhascos que separam Leste e Oeste repousa a cidade Valaryn de
Lesteiniara. As terras baixas e pantanosas de Voltar mais a leste são o lar
ancestral dos Orokuls.
Além Mar
Existem diversas
ilhas menores no Mar Interno, com algumas delas com portos mercantes ou
piratas. Além-mar também existem reinos distantes de outros povos; ao Leste nas
Terras de Fogo governa o império reino Dakhani de Rosetta, que escraviza outros
povos em suas fileiras, especialmente os Akiak locais; ao sudeste existem as
infindáveis selvas tropicais de Kerra, com toda sorte de povo-fera, bem como o
reino fronteiriço de Lucan, composto por Dakhanis, Thaars, Humanos e Urdurs, que
tenta colonizar e civilizar as selvas infinitas. Nas costas ao Sul, em Ilmanir,
os Dakhani forjaram em ferro seu reino de Silverar, onde pólvora, canhões e
armas de fogo são comuns. Além de Silverar as terras ao Sul deixam o oásis Qesir
de Kaylianar para trás e abrem-se em grandes desertos habitados por povos-lagarto
imperialistas e orgulhosos humanos de pele parda que identificam-se como
Sumani.
Além do deserto
e das montanhas há relatos de terras ainda mais distantes do continente de Ilmanir
conforme o clima ameniza, abrindo-se em vastas planícies, florestas e montanhas
onde povos Rakshas, Akiaks e Dakhanis, e mesmo fadas equivalentes aos Qesir
vivem em culturas completamente diferentes de Alancia, em reinos com nomes como
Zakania e Rarkanti. Além do mar há a ilha de Kul, com alguns equivalentes dos povos de Alancia vivendo em uma cultura espiritual, e muito distante ao Leste há a terra dos
gigantes de Lemuria, de onde os Urdurs supostamente vieram e onde humanos de outra origem são governados pelos seus aristocratas Inspirados.
Sociedade
Os anos de
Alancia são de 12 meses, nomeados de acordo com os signos, divididos em quatro
semanas de 10 dias cada, sem a concepção de fim de semana ou dia de descanso. Os
meses são os seguintes: Rei, Escudeiro, Guerreiro
(primavera); Mago, Cavaleiro, Espião (verão); Rainha, Ladrão, Viajante
(outono); Aprendiz, Amante, Princesa (inverno).
Filgaren é tem seu equador reto
em relação a seu sol, e traça uma rota elíptica em volta dele; suas estações são iguais em
ambos os polos, com as temperaturas de acordo com sua distância ao sol. O
planeta é rodeado por 5 luas, Arifia (alva),
Lhiavass (viridiana), Naadion (rubra), Naraf (ebânea) e Syphera (cerúlea) -apesar de que a maior parte da população não conhece esses nomes dados pelos Qesir-.
Esses dois fatores geográficos unidos dão a Alancia ventos e correntes
marítimas fortíssimas, bem como marés e ondas selvagens e imprevisíveis; devido
a isso a exploração de mares externos é muito pouca além da segurança das
costas.
Dinheiro
Povos diferentes
possuem moedas diferentes, mas moedas de Cobre, Prata e Ouro são utilizadas
pela maioria, uma tradição vinda dos imperialistas Qesir. O povo comum trabalha
com o cobre, com a moeda de prata valendo 30 moedas de cobre e sendo usada por
comerciantes e viajantes, e a rara moeda de ouro valendo 600 moedas de cobre
(ou 20 moedas de prata). O trabalhador braçal típico faz cerca de 60 moedas de
cobre por mês (ou duas pratas), com aqueles que exercem funções treinadas ganhando a partir do dobro; em muitos lugares a expressão “uma prata” é sinônimo de
pagamento para uma semana de trabalho ou um bom serviço.
Números
Em termos gerais
há 1 oficial da lei profissional (soldado, miliciano, guarda, etc) para cada
150 pessoas, apesar de que em tempos de guerra pode ser erguido um exército de 1/10
da população. Um povoado típico tem o dobro de pessoas em animais, 70% desses
serão aves, e o restante animais de leite ou para outras funções (cerca de 5
aves e 1 animal por pessoa). Costuma haver um membro do clero para cada 40
pessoas, um nobre ou semelhante para cada 200, um curandeiro habilidoso para
cada 300, um verdadeiro sacerdote ordenado para cada 800, e feiticeiros treinados a taxa
de um para cada 1000 pessoas.
Vilarejo (50-500 pessoas)
Há literalmente
milhares de vilarejos e aldeias espalhados por toda Alancia, teias rurais espalhadas
onde pessoas possam ser colocadas para trabalhar a terra e serem protegidas.
Uma vila defensável típica possuem uma cerca baixa e talvez um fosso; membros
da milícia local cuidam das entradas, especialmente durante a noite. Forasteiros
são questionados antes de entrar, e grupos armados dificilmente recebem
permissão para entrarem de noite. Além das cercas ficam as fazendas, pastos e a
produção local.
Diferente de
algumas cidades e vilas, vilarejos geralmente não são construídos de forma
organizada. Cada casa costuma ter seu pequeno jardim ou horta, que apesar de
produzirem pouco servem para fornecer variedade alimentícia muito desejada. A maioria das
casas é simples, com chão de madeira e poucos cômodos. Um vilarejo típico tem
um ferreiro, talvez uma taverna, e algumas pessoas de ofícios. Costuma haver também
cercados para animais e galinheiros. Templos para uma única divindade são
raros, e quando há uma estrutura essa costuma ser dividida entre as múltiplas
religiões aceitas no local; altares simples em localizações
apropriadas para o aspecto da divindade são bem mais prováveis. O governante local também é o
porta-voz, líder da milícia e responsável por qualquer outro assunto cívico que
o vilarejo precisar, com a função de xerife (chefe da milícia ou único miliciano) passada a outra pessoa em locais mais perigosos ou maiores.
Vilas (500-5000 pessoas)
Vilas surgem em
rotas de comércio e localizações geograficamente importantes ou úteis, algo que
chame a população a viver uma vida mais urbana e menos rural. Geralmente há
cerca de 10 vilas para cada cidade maior em uma determinada região, apesar de que
esses números podem variar. Diferente de vilarejos, vilas possuem fronteiras
definidas, com paliçadas de madeira ou muralhas de
pedra para as mais antigas, e costumam aparecer no mapa.
As entradas de uma
vila são através de portões; geralmente há riqueza e população suficiente para
soldados profissionais que agem como Guardas, servindo não apenas como
soldados mas também garantindo que as leis da terra seja obedecidas e lidando
com arruaceiros. Vilas têm prisões, nem que pequenas, e uma praça central que serve
para anúncios, festivais e execuções.
Vilas sempre têm
pelo menos um templo, geralmente com altares de divindades múltiplas. A grande
maioria dos templos é feita em pedra e construído para ser maior e chamar a
atenção em relação as residências próximas. Altares de outras divindades podem
ser encontrados próximos, e as vezes tornam-se pequenas estruturas cuidadas em
meio-período por um membro do clero ou devoto local. Além de templos, vilas de
verdade possuem ofícios mais variados, mercados maiores, escolas (normalmente
apenas para os ricos) e até mesmo locais de entretenimento, como uma taverna
com palco e apresentações, arena para lutas, ou talvez uma casa de teatro.
Cidades (5000+ pessoas)
Verdadeiras cidades
surgem apenas onde há um ponto de grande interesse à população local, seja um recurso
natural, uma artéria entre rotas de comércio, uma escola de feitiçaria ou
grande templo, ou mesmo o centro de governo de uma nação grande e próspera. Cidades precisam
lidar com violência e problemas urbanos, bem como controlar uma
população maior; normalmente há um membro da Guarda ou semelhante para cada 100
pessoas, com o dobro disso em milicianos treinados para servir em situações de
emergência, tudo sem contar mercenários e grupos armados que servem indivíduos com
dinheiro.
É dito que uma
pessoa pode encontrar de tudo em uma cidade, e isso não foge da verdade: Com a quantidade
de comércio que um centro desses convida, é certo que ao menos um profissional
de cada ofício faça sua vida na cidade. Muitas possuem guildas de ofícios que regulamentam
o comércio e a manufatura, com o exercício de funções protegidas, e a prática por
não-membros muitas vezes sendo considerada um tipo de crime com punições legais. Cidades
também tendem a ser conhecidas por alguma prática tradicional; nesses
locais iluminados há um número muito maior de praticantes do ofício (de cinco a
dez vezes mais), com guildas igualmente poderosas e famosas. Cidades sempre têm
um corpo burocrático, seja na forma de um nobre e sua corte -governante ou vassalo de outrem-, ou um tipo de prefeito ou responsável no caso das raras verdadeiras
cidades livres.
Magia
Alancia é um
mundo mágico, com magia presente e estudada. O mundo espiritual, o mundo astral
dos pensamentos, dos espíritos e da magia está sempre a um espelho de
distância, tocando todas as criaturas vivas e lhes dando o potencial para
tecer, focar e manipular a realidade. A verdadeira magia é estudada,
aprendida com esforço, tentativa e erro; enquanto existem criaturas -e as
vezes mesmo indivíduos dentro de certas espécies- que são capazes de realizar
uma ação mágica ou sobrenatural, isso não é real feitiçaria e sim são dons mágicos, que
para aqueles capazes de fazê-los isso são tão naturais quanto o sopro de um
dragão.
A arte de manipular a Mana e moldá-la à sua vontade é considerada a verdadeira Feitiçaria, também chamada de Arte. É um processo difícil, que exige aprendizado e dedicação, mas que todo mortal possui a capacidade de fazer; e é justamente isso que torna a feitiçaria tão fantástica aos olhos de seus praticantes.
A arte de manipular a Mana e moldá-la à sua vontade é considerada a verdadeira Feitiçaria, também chamada de Arte. É um processo difícil, que exige aprendizado e dedicação, mas que todo mortal possui a capacidade de fazer; e é justamente isso que torna a feitiçaria tão fantástica aos olhos de seus praticantes.
A arte de dobrar realidade é um
exercício pesado, algo que exige disciplina e força de vontade acima do normal, além de trazer severas consequências para falhas: Demônios, espíritos
malignos do éter, estão sempre dispostos a controlar mortais tolos e despreparados
que espiam o outro lado. Algumas pessoas possuem um verdadeiro dom para a magia e são canais
naturais para a Mana, mas sem treinamento apropriado na melhor das hipóteses só conseguirão pouco mais que pequenos
efeitos descontrolados; na pior são perigos à si e a outrem, verdadeiros faróis para toda sorte de
espírito maligno, naturalmente abertos e destreinados para se defender.
Nas diversas tradições,
praticantes de magia compreendem os seguintes conceitos com os mais variados
nomes:
Éter
Também chamado de Além ou Astral,
é o mundo além do véu, além do espelho, a realidade dos espíritos e dos
elementos. É um “mundo” de emoções, de ideias e de pensamentos, incompreensível
para a mente mortal e ao mesmo tempo gerado por ela. Muitos consideram que é de
onde vem a magia, que sangra para esse lado da realidade da mesma forma que os
pensamentos mortais influenciam o além. Os mais iluminados compreendem que não
é um mundo à parte, e sim um reflexo.
Espíritos
Os “habitantes” do éter, não são
de carne e osso, mas sim efêmeros. Espíritos são compostos de ideias, sensações
e imagens. Tradições diferentes discutem sobre sua natureza ou significado, mas
todos compreendem que são amorais, alienígenas e possivelmente perigosos.
Contato com espíritos é difícil, e da mesma forma que a maioria dos mortais não
têm interesse pelo outro lado, muitos espíritos não parecem ter interesse por
esse e são desconhecidos ou evitam contato. Xamãs classificam espíritos por sua
força de vontade e “poder”, criando diversas escalas e hierarquias espirituais,
desde espíritos inconscientes à grandes demônios e males poderosos, detentores
de memória e personalidade. Alguns espíritos correm contra essas classificações,
como os Qesir e outras fadas, espíritos ancestrais presentes no mundo físico.
Os espíritos que mais se fazem
presentes são ligados à vontades mortais bastante negativas, que anseiam por
sentir a vida material. Esses demônios tentam entrar em corpos mortais,
influenciar-lhes as ações ou mesmo viver uma vida de carne e osso, seja à força
ou através de manipulação. Desde tempos antigos são classificados de acordo com
cinco poderosas emoções; tão tradicional é esse sistema que muitas culturas
tomam essas emoções como tabus ou pecados a serem evitados.
-Ganância: Ganância
é sobre ter mais, seja poder, riqueza ou direitos, nem que à força. Demônios
ligados à ganância são cruéis, espezinhando falhas, incentivando egoísmo e
enlaçando suas vítimas em desespero. É ligado ao mal da Peste.
-Ira: Ira é
sobre emoções agressivas, impulsividade, ferocidade e violência. Demônios
ligados à ira são agressivos, incentivam violência e pensamentos ruins, criam
animosidade e desejo por vingança. É ligado ao mal da Guerra.
-Luxúria: Luxúria
é sobre atender suas vontades carnais, sobre prazeres e amores. Demônios
ligados à luxúria são sensuais e enganadores, ofertando o que sua vítima mais
deseja e incentivando o hedonismo. É ligado ao mal da Fome.
-Orgulho: Orgulho
é sobre autorreconhecimento, ser superior, mais forte ou mais importante.
Demônios ligados ao orgulho são espertos e bajuladores, aumentam a confiança e
ego de suas vítimas. É ligado ao mal da Conquista.
-Preguiça: Preguiça
é sobre apatia, falta de vontade e conformidade. Demônios ligados à preguiça
são companheiros, incentivando preconceito, desinteresse e apatia, e capturando
suas vítimas em medo. É ligado ao mal da Traição.
Mana e Escolas
Independente do nome utilizado,
Mana é a energia mágica que permeia o mundo e garante capacidades à criaturas
vivas. Representam energias do cosmos e blocos de construção da realidade,
forças essenciais amorais. Sua associação com as cores das cinco luas é tão
antiga quanto tradicional, e acredita-se que cada lua influencia a magia de
forma diferente, lhes dando significado e emprestando sua cor. Cada energia controla um
certo aspecto da realidade e, com isso, certos aspectos da magia; feiticeiros
utilizam essas energias para classificar a magia, e aprender os limites da realidade.
-Alteração (Verde): Também chamada de Distorção e
Transmutação, Alteração é a arte de modificar a realidade.
-Evocação (Vermelho): Também chamada de Destruição e
Elementalismo, Evocação é a arte de controlar os elementos.
-Ilusão (Azul): Também chamada de Encantamento e
Mentalismo, Ilusão é a arte de criar uma realidade.
-Misticismo (Preto): Também chamada de Conjuração e
Ocultismo, Misticismo é a arte de usar o mundo espiritual.
-Restauração (Branco): Também chamada de Abjuração e
Renovação, Restauração é a arte de reforçar a trama.
Religião
A vida divina é
importante para a maioria das pessoas em Alancia. Como os lógicos dizem,
“religião é o ópio das massas”, lhes servindo como guia e lhes fornecendo
respostas. A presença -e mesmo a existência- de divindades é um tópico
amplamente debatido por teólogos, sejam crentes ou infiéis. A verdade é que
nenhuma resposta lógica ou definitiva pode ser dada em relação a isso. Fiéis são
capazes de convocar espíritos de fé, chamados entre outros nomes de Anjos, que
ligados aos preceitos de uma religião protegem os fiéis e guiam seus caminhos, sendo servo que provam o divino. Céticos apontam que por serem espíritos -feitos de vontades e ideias-, esses Anjos não são considerados fontes
confiáveis da existência real de uma força divina construtiva ou favorável aos
mortais.
A magia em
Alancia não vem dos deuses, e sim de além do véu. Existem milagreiros em todas
as religiões, mas esses são feiticeiros religiosos, e não pessoas que foram
abençoadas apenas por acreditar. Apesar disso existem relatos de milagres que
ocorrem entre pessoas comuns, apenas por fé. Fiéis clamam como intervenção
divina; infiéis clamam que tais ocorrências não passam da ação de espíritos da
fé, pois como dito espíritos são feitos de emoções e ideias, e Fé é uma das ideias mais
poderosas.
Deuses Físicos
A presença de
outros tipos de “deuses” é facilmente sentida; demônios poderosos com
vontade, criatividade e memória alcançam as mentes mortais e lhes dão favores
em troca de louvor, seja lhes garantindo poderes mágicos ou lhes ameaçando com
maldições e pestes. Outras criaturas antigas, físicas e poderosas que vivem em
certas regiões ou protegem certas populações também são considerados como
deuses físicos. Algumas vezes esses deuses físicos são espíritos manifestos,
outras vezes fogem completamente de explicação. Também não é incomum que seus fieis os
confundam com outras religiões maiores.
Mesmo as
criaturas do Caos possuem suas religiões. Essas costumam ser na forma de um
progenitor criador da vida, eventualmente ligado à Corruptora, a Mãe dos
Monstros, Ekaria, a Mãe Insana. Essa entidade incompreensível de corrupção gera
vida e semeia insanidade nos mortais e, mais importante, é a entidade louvada
pelos Corrompidos e seus mestres Dhraaxar. Ekaria é a mãe de diversos deuses
físicos, e esses deuses por sua vez criaram as diversas raças aberrantes
servidoras.
Religião e o Povo
A vida religiosa
é um escudo e uma guia para o povo comum. Sacerdotes protegem suas almas e lhes
dão palavras de apoio. Por outro lado também lhes garantem benefícios, como a
pura e simples proteção contra perigos e das depredações de cultistas
demoníacos, e a melhoria da qualidade de vida em relação aos aspectos com que a
igreja se concerne.
A maior parte da
população comum vive em uma única região sua vida toda, e as gerações aprendem
a louvar, temer e respeitar os deuses das religiões mais presentes, especialmente
se o governante local reforça ou apoia essa religião. Em certas regiões algumas
religiões podem ser menos influentes ou mesmo proibidas, e seus fiéis podem
assemelhar-se a cultistas escondidos; em outras uma religião pode realizar uma
cruzada e expulsar outra, com políticas de conversão diversas. Já entre
viajantes e exploradores, costuma-se louvar sua divindade de criação ou a que
melhor se encaixa em suas funções, nem que apenas em rápidas orações.
Poucas igrejas
colocam-se como atendendo todos os aspectos da vida comum. As poucas que
o fazem normalmente seriam reconhecidas como uma junção entre outras
divindades, seja através da figura de um panteão, ou uma supra-divindade em que
suas diferentes ordens efetivamente funcionam como religiões diferentes e costumam
brigar entre si por influência ou filosofias. A maioria das igrejas atenta-se a
alguns poucos aspectos da vida mortal, convivendo com outras religiões se assim
necessário. Religiões tendem a ser regionais, com nomes, costumes e ideias
diferentes, que são usados livremente pelo povo comum.
Os seguintes
aspectos são considerados mais importantes para a vida mortal, e como tal são as
religiões mais comuns:
Amor
(Verde/Vermelho):
Amorosa, Belo, Espírito Livre, Mãe da
Colheita, Puro; Dheia, Mashtai, Teuvidar. Aspectos: Amor,
Beleza, Fertilidade, Harmonia, Liberdade.
Cidade (Azul/Branco): Inventor, Irmão Cidade, Juiz, Mercante, Pacificador; Cassep, Cyndor, Derin. Aspectos: Cidade, Comércio, Justiça, Ofícios, Ordem.
Clima (Azul/Vermelho): Andarilho Eterno, Mercurial, Rei do Mar, Senhor da Tempestade, Viajante; Alakkir, Rigannon, Saranis. Aspectos: Clima, Desastres, Estradas, Mar, Viajantes.
Emoções (Preto/Vermelho): Devorador, Fúria, Imperdoável, Insaciável, Mãe Negra; Dorana, Nefala, Raagron. Aspectos: Destruição, Emoções, Hedonismo, Loucura, Vingança.
Ermo (Preto/Verde): Caçador, Fogo Fátuo, Homem Verde, Primitivo, Senhor da Galhada; Drakan, Erafil, Urdrak. Aspectos: Caça, Doença, Ermo, Feras, Sobrevivência.
Magia (Azul/Verde): Arquimago, Atemporal, Grande Mestre, Senhor da Lua, Sonhador; Naiuray, Qisvat, Taliesin. Aspectos: Astronomia, Conhecimento, Magia, Sonho, Tempo.
Morte (Branco/Preto): Ceifador, Destino, Guia dos Mortos, Senhor da Guerra, Tirano; Cyrath, Halmyr, Medilos. Aspectos: Ciclo, Espíritos, Guerra, Morte, Tradição.
Nobreza (Branco/Verde): Calmo, Grande Mártir, Guardião, Pacificador, Valoroso; Argon, Mirn, Valkar. Aspectos: Abnegação, Coragem, Nobreza, Paz, Proteção.
Segredos (Azul/Preto): Corruptor, Oculto, Senhor da Mentira, Sombrio, Sortudo; Nargol, Orton, Valdirs. Aspectos: Enganação, Segredos, Sorte, Tabus, Trevas.
Vida (Branco/Vermelho): Estrela da Manhã, Guardião da Vida, Invencível, Ira Flamejante, Radiante; Avanor, Asvar, Erdmar. Aspectos: Atletismo, Determinação, Glória, Luz, Vida.
Idiomas
Os seguintes são os idiomas
falados em Alancia:
Alhezand: É
a língua falada nos confins distantes de Ilmanir, além dos desertos. Sua
fonética não divide raízes com os idiomas de Alancia, e é muito pouco conhecida
nas Terras Centrais.
Arlangar:
Arlangar é uma língua bonita e de fonética agradável. Sua versão atual se
espalhou junto com os desbravadores Arlang, e possui raízes no Silari.
É falada na costa oeste do Mar Interno, especialmente em Selvalis e Elhedond, e
é preferida nas Terras Centrais para a corte e poesia, como um idioma “elegante” e da nobreza.
Daro: A
língua padrão dos Dakhani, nasceu em Dalant e espalhou-se com os conquistadores,
sendo falada um pouco diferente em cada região. Muitos outros idiomas possuem
palavras com raiz Daro, um ótimo idioma para termos técnicos.
Domirian:
Domirian é a língua falada basicamente pelo povo Sumani e os povos lagartos do
Sul, em seus desertos e planícies além. É uma língua com raiz diferente da
maioria dos outros idiomas, com letras estranhas e de difícil compreensão para
estrangeiros.
Dracônico:
Enquanto os dragões podem facilmente falar uma língua mais suave caso desejem,
sua língua natural é repleta de guturais e rosnados que se encaixam bem com sua
fisiologia, mas que a tornam difícil para gargantas mamíferas. Seu alfabeto é
de fácil escrita e combinação, feito para ser desenhado por garras.
Haien: Haien
é a língua falada na exótica Kul. Suas palavras parecem ter muitos sons de “i”
e “sh”, e não se parece com nenhuma das línguas de Alancia, nem em fala, nem em
escrita (em Haien se escreve em vertical). Os Yorai não vêm com bons olhos
estrangeiros aprenderem sua orgulhosa língua.
Khar: A
língua dos Urdur é firme e simples, com poucas palavras para poesia, porém
excelentes termos descritivos. É, sem dúvida, a melhor língua para se falar de ofícios.
Usa seu próprio alfabeto simples e de linhas retas, perfeito para ser gravado
em pedra ou metal.
Koztop: Essa
língua é uma das mais velhas conhecidas, sendo um teórico apanhado das várias
línguas dos povos das selvas de Kerra. É falada pelos Akiaks, apesar de que os
da costa Oeste do mar interno possuem um sotaque completamente diferente dos
originais em Kerra e nas Terras do Fogo.
Krigaren: A
língua falada em Brrzengard pelos orgulhosos Kossoth. É uma língua rude, cheia
de z, r, e palavras terminando em consoantes. Usa seu próprio alfabeto, que lembra
de longe as runas dos Urdur.
Lemuriar: A
nobre língua de Lemuria, é ensinada a todos do continente em exclusão a
qualquer outra língua. É um crime ensina-la para estrangeiros, a não ser que
você seja um membro de posto elevado do exército ou de algum outro órgão
público.
Língua Negra:
É o idioma “falado” por Corrompidos. A maioria dos corrompidos não parece ter
uma mente livre e inteligente, e muitas vezes comunicam-se com grunhidos,
berros ou através de sua mente coletiva, mas quando falam, ou ainda, gravam
runas em seus armamentos, é nesse idioma gutural.
Raumvir: A
língua falada em muitas regiões da costa do Mar Interno, e idioma primário em
Silverar e Lucan. É língua prática e rápida, apesar de soar grosseira e acelerada
aos ouvidos do Norte.
Shakro: A
antiga língua dos Raksha soa gutural mas é bem fluida à ouvidos mais treinados.
A língua contém muitos r e k, e tem uma surpreendente capacidade para definir padrões.
Usa seu próprio alfabeto, baseado em muitos pontos e traços, sendo muitíssimo
rápida de se escrever para alguém acostumado com ele.
Silari: Essa língua antiga
é falada pelas fadas, incluindo Qesir, Alaranis e as vezes Valaryns. É
considerada a mais poética de todas as línguas, pois suas rebuscadas palavras cheias
de sons de l, s, v e n podem ser adicionadas a pequenas variantes para dar
maior profundidade a um termo. Por ser a língua dos Qesir muitos outros povos não
apreciam sua beleza.
Thenail: O
thenail é uma língua misturada, surgida dos vários dialetos dos povos
ancestrais que viviam nas Terras Centrais. É uma língua com termos variados e
repletas de sinônimos. É a língua falada nas Terras Centrais do Norte. Usa seu
próprio alfabeto de letras baseadas em sons, e não o contrário.
Voltier: A
complexa língua dos Orokul não costuma ser ensinada para estrangeiros. Envolve
alguns sons de vogais duplas incomuns para as outras línguas. Seu alfabeto é
simplório, e muito pouco é escrito nele.
História
A história de
Alancia pode ser dividida em quatro eras principais, com eventos que influenciaram
a maioria dos povos.
Primeira Era (+/- 2000 anos)
Os povos
diversos viviam em sociedades primitivas, em vidas tribais de simples a
complexas ou em era do bronze. Os Qesires conquistaram outros povos e os
forçaram sua cultura, agindo como mestres imortais de servos mortais; Rakshas
são caçados como feras; Akiaks afastam-se. Dakhani, Orokul e Urdur unem-se
contra os Qesir; derrotam seus mestres, quebram seu império e forçam as fadas a
poucos recantos; utilizam da tecnologia e magia Qesir para erguer seus
reinos.
Segunda Era (+/- 1000 anos)
Dhakanis
espalham-se pelo mundo e encontram outros povos. Reinos tornam-se grandes e
poderosos, utilizando de grande magia. Muitos Dhraaxir rebelam-se, e empurram
Corrompidos para o subterrâneo; tornam-se mortais apesar de muito poderosos;
surgem os grandes reinos mágicos humanos. Alaranis separam-se dos Qesires e
apresentam-se a outros povos. Grandes reinos mágicos dos povos erguem-se, entram em
declínio e guerreiam entre si; a Guerra da Magia varre o continente, deixando
reinos e terras em frangalhos. Linhagens humanas originais deixam de existir,
tornando-se uma espécie puramente mortal.
Terceira Era (+/- 500 anos)
Povos unem-se
contra reis feiticeiros e grandes desastres, fazendo expurgo mágico; grandes
conhecimentos terríveis de eras passadas são perdidos, destruídos ou
abandonados. Qesires retornam ao mundo mortal com nova mentalidade, e aliam-se a
outros povos contra os terrores mágicos. Thaar e Valaryn erguem-se das hordas
do Caos, rebeldes seguindo o caminho dos humanos. A maioria dos maiores reinos
atuais são fundados; começa história contemporânea. Corrompidos tornam-se cada vez menos comuns nos últimos anos.
Quarta Era (anos atuais, 10 anos)
Entidade chamada
de Estrela Negra, parecendo um cometa, bloqueia magia, corrompe vida e ataca o
mundo trazendo chuvas de meteoros; milhões morrem nas Chuvas, especialmente em
regiões rurais. Entidade cai ao mundo, mas é “morta”; choque da queda ergue nuvem de
poeira que permanece por anos bloqueando sol e trazendo fome. Durante anos de Trevas
hordas de Corrompidos saem do subsolo, atacando povos enfraquecidos e famintos;
milhões de mortes ao total. Trevas caem, mas Corrompidos infestaram diversas
regiões; reinos se reerguem, mas defendem o pouco que lhes sobrou e guerras por
recursos e território surgem.
Último ano
Antiga profecia
e conspiração completa-se, dragões erguem-se sob comando do lendário Dragdar e atacam humanoides, controlando
exércitos de servos Draconatos; dragões que protegem mortais são mortos pelos
seus próprios. Humanoides são amaldiçoados pelo exército dracônico que busca
sua destruição: Crianças mortais nascem sem vontade de vida, autômatos. Cabala
do Fogo da Alma une grandes heróis da época para encontrar uma salvação; alguns membros morrem ao
derrotar Sertrous, filho de Ekaria e deus aberrante dos Serpentídeos. Forças de
Ekaria atacam remanescentes da cabala, causam grandes perdas; cabala é
desfeita, e a esperança parece perdida.
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on sexta-feira, maio 29, 2015
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