Nota: Esse artigo é uma forma de "preview" sobre a magia em Alancia, não um artigo verdadeiro. Tem cenário e regras misturado, uma bagunça; não é a versão "verdadeira". O artigo escrito bonito e certinho sobre o assunto virá futuramente.
Magia em Alancia é algo mais
presente e é algo estudado. Todas as criaturas vivas possuem essência mágica. Uns
chamam isso da “faísca divina”, “o fogo da alma”, “espírito” ou “mana”. Independente
de como chame, seja xamã ou alto mago, todo feiticeiro em Alancia usa essa
energia para gerar seus feitiços. A magia não “vem de você”, ela vem do
espírito, do mundo ao redor.
A magia de Alancia também é algo
estudado. Enquanto existem criaturas, e as vezes mesmo indivíduos dentro de
certas espécies, que são capazes de realizar uma ação mágica ou sobrenatural,
isso não é real feitiçaria; com foco um Akiak pode aprender a como naturalmente
acessar as habilidades de seus antepassados; todo Alarani é capaz de enxergar
borrões do outro lado do véu. Isso são dons mágicos, verdade, mas para os povos
capazes de fazê-los é tão natural quanto o sopro de um dragão. Um dragão tanto
pode ensinar alguém a soprar fogo quanto um Valaryn é capaz de ensinar uma
pessoa à enxergar Mana.
Mas existe a verdadeira magia, a arte
de manipular a Mana e moldá-la de forma a alterar a realidade. É um processo
difícil, que exige aprendizado e dedicação, mas que todo mortal possui a
capacidade de fazer. E é isso que torna a feitiçaria algo incrível; toda pessoa
é capaz de treinar seus músculos e se tornar um grande guerreiro; ser treinado
desde a infância e se tornar um Ninja mortal; estudar as tradições de um mestre
e aprender rudimentos da feitiçaria. Toda cultura desenvolvera suas formas de utilizar
feitiçaria de um tipo ou de outro, mas independente de como a magia é feita,
ela é um exercício pesado; você pode treinar a ficar melhor e suportar grandes
exercícios, mas sempre irá suar após uma sessão.
É claro que um certo dom é
necessário. Alguns argumentariam que algumas pessoas fariam guerreiros MELHORES
que seus pares; uma predisposição à massa muscular, uma resistência natural à
dor, ou mesmo um QI elevado ajudaria a elevar-se acima da média dado
treinamento igual. E isso é exatamente o que um protagonista, um Principal, tem
além dos outros. O mesmo se aplica à magia; algumas pessoas possuem real dom,
mas sem treinamento pequenos efeitos serão o máximo que conseguirão.
Mecanicamente falando, em
Alancia, ser capaz de usar magia não é representado pela vantagem Antecedente
Arcano. Conjuração em Alancia é uma vantagem Profissional, que inclui pré-requisitos
de atributos e perícias. Alem da própria Feitiçaria, existem duas outras formas
únicas de fazer poderes em Alancia; Artífice e Psiquismo.
Feitiçaria
É a arte da conjuração. O
personagem recebe pontos de poder, e começa com alguns poderes já aprendidos.
Não há uma perícia ligada, e sim cinco
perícias; uma para cada Cor de mana. Feitiços são separados tematicamente de
acordo com as cores; para lançar o feitiço você faz um teste da Cor específica.
Por outro lado, a magia estudada de Alancia dá o benefício de que feitiços não
são aprendidos com vantagens, e sim no mundo: Um feiticeiro pode ensinar outro
o que aprendeu; certas irmandades ensinam feitiços exclusivos tradicionais;
magos desenvolvem suas variantes (com seus nomes inclusive); e em certos
lugares iluminados um aprendiz pode vasculhar verdadeiras bibliotecas de
feitiços atrás do feitiço procurado.
Em termos de jogo há um custo em
dinheiro, representando os componentes jogados fora para aprender o feitiço.
Esse custo é 100 x a quantidade de PP do poder x seu estágio (1 novato, 2
experiente, etc). É claro que esse custo pode ser bem mais elevado caso quem
lhe ensine deseje enfiar a faca, ou esteja tentando criar um feitiço do zero;
esse valor é uma base a ser considerada.
Um personagem pode conhecer quantos
feitiços puder; enquanto podemos interpretar que um personagem talvez tenha
dificuldade de lembrar as palavras e gestos de todo santo feitiço que conheça,
mecanicamente ele não é penalizado; uma vez aprendido o feitiço ele sempre pode
conjurá-lo. Grimórios são primariamente para rituais, não para feitiços. É
necessário que se aprenda um feitiço de estágio menor na cor antes de aprender
um de estágio maior. Por exemplo, não é possível aprender um feitiço Heroico
preto sem conhecer nenhum feitiço preto Veterano.
Tipos de Magia
Como dito antes, várias culturas
e tradições desenvolveram formas diferentes de fazer magia, todas representadas
pela vantagem profissional Feitiçaria. Isso significa que tecnicamente não há
magia divina, natural ou de qualquer variante; há apenas magia. Tecnicamente.
Isso não significa porém que as pessoas que sigam uma certa tradição não tenham
desenvolvido sua tradição baseada em certos conceitos e tabus: Talvez na escola
dos feiticeiros brancos das ondas, a arte do Misticismo e da magia negra seja
proibido, por exemplo. Isso porém são regras sociais, não mecânicas.
Isso também significa que sacerdotes
não são por definição milagreiros. A magia não vem dos deuses afinal. Esse conceito é muito importante
em Alancia. Há
chances muito maiores de que um sacerdote do deus da guerra seja um general e
exímio combatente do que um feiticeiro ou ladino. Por outro lado é bem mais
provável que sacerdotes do deus da magia sejam feiticeiros dedicados. Ser um feiticeiro além de sacerdote é um extra, tão extra como ser um ninja além de sacerdote.
Existe uma vantagem profissional de Discípulo Divino para cada
divindade, com pré-requisitos e benefícios diferentes para cada uma, e exceto
do deus da magia, nenhum deles exige que o personagem seja um feiticeiro. Essa
vantagem representa um sacerdote ordenado e abençoado; há acólitos, monges e
freiras menores que não possuem essa vantagem, mas só se é verdadeiramente do
clero ao tê-la. Como toda vantagem profissional, é importante enxergá-la como
uma Profissão de seu personagem, e não apenas uma vantagem.
Dito isso, há um benefício
adicional para feiticeiros que escolhem Discípulo Divino. Feiticeiros precisam
lidar com um retorno (chamado no cenário de Queimadura, ou Queimadura de Mana),
que os deixa abalados (e pode causar um ferimento) sempre que rolam 1 em seu
teste de conjuração. O discípulo divino pode unir sua magia à fé, e ignorar
essa limitação; por outro lado sua magia também sofre as penalidades caso
cometa os pecados. A interpretação disso é não basear sua magia
(filosoficamente falando) apenas na força de vontade de moldar o mundo, e sim
na força de vontade de ser um agente mortal de sua fé; fé é literalmente sua
armadura contra a Queimadura, mas agir contra a fé abala sua convicção.
Artífice
É a arte de imbuir o mundano com
magia, mas não conjurá-la. Existem duas tradições diferentes; Alquimia é a mais
comum, a arte de extrair as propriedades mágicas dos vários elementos e criar
compostos, sejam poções, bombas, óleos ou o que mais.
Alguns diriam que alquimia
tecnicamente não é magia, mas enganam-se ao confundir química com alquimia. Enquanto
todo alquimista que se preza é perfeitamente capaz de criar diversos compostos químicos,
de óleos hidratantes a pastas inflamáveis, a alquimia propriamente dita é uma
arte elevada, extraindo a pura magia dos elementos-base. Um hidratante hidrata
e perfuma sua pele em qualquer lugar; uma poção não funciona dentro de um campo
antimagia.
Encantamento é uma arte mais limitada,
e por isso menos comum; envolve o conhecimento mágico comum a feitiços, mas ao
invés de desenvolvê-lo em feitiços, utiliza todo sortilégio de componentes,
desde gemas a tintas exóticas, para dar uma forma permanente à magia. Runas
podem ser aplicadas à uma espada, lhe tornando magicamente mortal contra uma
espécie de criatura; uma porta pode ser construída com uma armadilha mágica;
velas podem ser encantadas para pegar mais vento que velas normais. É uma arte
difícil, lenta e bastante cara.
Mecanicamente, há uma única
perícia (alquimia ou encantamento), e novas fórmulas são aprendidas que nem
feitiçaria (através de estudo e dinheiro, e não através de Vantagens). O resto
funciona como o antecedente arcano, inclusive com a opção de temporário ou
permanente, e não há limitação por cores.
Psiquismo
Psiquismo é uma arte rara e pouco
comum em Alancia, e ainda menos compreendida. Diferente da magia, que todos
possuem a capacidade mas precisa ser aprendida, psiquismo é sobre Dom. Algumas
poucas pessoas nascem com capacidade de fazer coisas, e através de
autodisciplina são capazes de desenvolver suas habilidades à rivalizar com qualquer
alto feiticeiro. Essas pessoas não utilizam palavras mágicas, feitiços ou
componentes, e sim simplesmente desejam que as coisas aconteçam.
Psíquicos são capazes de ensinar
um ao outro, mas apenas a como meditar, como desenvolver sua mente e
controlar-se; independente do que o professor use, o estudante irá desenvolver
suas próprias disciplinas. Mesmo sendo uma arte de Dom, ainda é necessário um
tipo de estudo e dedicação; diferente da magia porém uma vez que tenha
aprendido a lidar com sua mente com
alguém, o psíquico deve trilhar sozinho o caminho de como a dominar.
Mecanicamente, Psiquismo funciona
como o antecedente arcano; há uma única perícia e não há limitação por cores,
por outro lado seus poderes são conseguidos apenas através de vantagens.
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on terça-feira, maio 26, 2015
at 12:09
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