Religião
Em Alancia, a vida
divina é extremamente importante para a maioria das pessoas como uma fonte de
conforto e respostas, e não como uma fonte de poderes divinos. Existem homens e
mulheres divinos usuários de magia, mas a magia não vem dos deuses. Seus homens
e mulheres santos espalham sim influência, confortam os fiéis e protegem seu
rebanho dos perigos de um mundo duro e cruel.
A maioria das pessoas
de Alancia costuma seguir algum deus. Enquanto não é exigido na maioria das
sociedades, os horrores de demônios e outras coisas piores são o suficiente
para que a maioria das pessoas tema por suas vidas e procure conforto. Caso seu
personagem não siga a deus algum, dadas tantas opções, gaste algum tempo
imaginando o motivo real que o faz ser assim: Por que ele nega os deuses, que
são tão fáceis de se mostrar?
As seguintes
informações são particularmente importantes para a
interpretação.
Nome: Como
são conhecidos por diversos nomes -e nenhum nome é mais conhecido que outro-
deuses de Alancia são apresentados por seu Aspecto principal ao invés de um
nome apropriado.
Tendência: A
tendência dos deuses de Alancia não é apresentada em relação Primária-Secundária; os deuses de
Alancia são complexos e abrangentes, e representam a união e média das duas
cores. Seus devotos costumam ter uma dessas cores como cor primária, e extremos
de ambos os lados podem ser encontrados dentro da religião.
Títulos: Os
nomes e títulos pelos quais a divindade é conhecida. Deuses de Alancia são
abrangentes; diversas culturas os reconhecem por nomes diferentes, e as mais
diversas seitas os pintam de formas diferentes.
Aspectos:
Toda divindade é relacionada a certos elementos da realidade, dos quais é
considerada a patrona. Sua religião gira em torno desses aspectos, e foca-se na
relação do homem com eles.
Mandamentos:
Os principais comandos da fé, que seus devotos tomam como desde guias
espirituais à comandos sagrados.
Obediências:
As formas como os sacerdotes e outros personagens divinos devem fazer os
rituais apropriados à divindade. Note que uma Obediência é diferente do mero
ato de orar; toda pessoa pode orar e honrar sua divindade de formas diversas,
mas esses são os rituais requisitados dos sacerdotes e dos fiéis mais devotos,
e são enxergadas como a forma correta de fazer uma oração para a divindade. A
maioria dos outros fiéis não segue as obediências à risca, mas sim realiza
rituais mais simples, baseados nelas. Como pecados, jogadores podem criar
obediências apropriadas para seitas únicas.
Pecados:
Ações contrárias ao credo e mandamentos, toda religião possui uma lista de
ações proibidas à seus fiéis. São apresentados cinco pecados menores, três
maiores e dois mortais, mas esses representam apenas os mais comuns às diversas
ordens e seitas; com a permissão do mestre o jogador pode substituir um em cada
categoria por um pecado mais apropriado para uma seita incomum ou única.
Arma Favorita: Muitas imagens mostram a
divindade com esse acessório, e clérigos militantes preferem usá-lo por
tradição.
Clero: Essa sessão mostra como é o clero da divindade e como
ele costuma ser visto pela sociedade.
Militantes: Além
de seu corpo central de sacerdotes, igrejas costumam ter um braço armado de
templários e paladinos, e algum tipo de Inquisição que serve os interesses da
igreja. Alguns desses grupos são mencionados nessa sessão.
Templos: Uma descrição breve de como costumam ser os templos
da divindade.
Anjos: Anjos são espíritos poderosos que representam a
divindade perante mortais, normalmente invocados por fiéis. Diferentes de
espíritos comuns, anjos são muito estritos em relação à Receptáculos,
preferindo surgir em formas de luz ou como parte do ambiente. Quando dados
forma por uma conjuração costumam ter aparência mortal de acordo com o listado.
Amor
(Verde/Vermelho)
Títulos: Amorosa, Belo, Espírito
Livre, Mãe da Colheita, Puro; Dheia, Mashtai, Teuvidar.
Aspectos: Amor, Beleza, Fertilidade,
Harmonia, Liberdade.
Mandamentos: Criar
beleza, exaltar, demonstrar e aprimorar a beleza em si em outros. Ensinar os
caminhos da colheita responsável ao povo comum. Libertar os grilhões de presos,
escravos e tiranizados. Manter-se puro em mente e espírito, e não se entregar à
emoções negativas. Proteger amantes, casamentos e todo tipo de amor romântico,
bem como seus frutos.
O Deus do Amor costuma
ser representada como uma pessoa atraente e com corpo perfeito, de cabelos longos
e olhos convidativos; como uma mulher grávida em vestes leves; ou como um belo
animal de estimação local conhecido por sua lealdade. Patrocina serviços aos
amantes e às famílias, e como tal muitos o pagam respeito, especialmente órfãos,
artistas, amantes e casais em busca de sua bênção.
Obediências:
Deve ser realizadas ao entardecer, antes do crepúsculo.
-Alcançar satisfação
sexual sozinho ou com um ou mais parceiros, e ainda nu proclamar louvor em oração.
-Em silêncio colocar
cordas ou correntes pesadas sobre os ombros, e meditar sobre as dores e
dificuldades das pessoas. Após isso remover os pesos e meditar sobre a sensação
de calma e tranquilidade alcançada.
-Em um local público
onde passam muitas pessoas fazer uma apresentação de sua arte, seja qual for,
com temas que agradam os locais. Caso não haja um local público o fazer em um
local belo e pristino da natureza.
-Preparar um desjejum
farto de frutas, grãos e bebidas da estação, e servi-la a pelo menos quatro
pessoas. Participar da conversa, mas abster-se da alimentação, meditando sobre
a natureza da fome.
-Realizar uma ação de
caridade sem deixar que o beneficiado lhe veja ou perceba. Caso seja visto,
remover-se a um local afastado, vestir-se de branco e meditar sobre as dores do
mundo.
Arma Predileta:
Chicote.
Clero: É um
grupo diverso, mas que mantém alguns preceitos básicos: Amor, beleza e vida
devem ser preservados de todas as maneiras. São romancistas, casamenteiras,
parteiras e sedutores, e todos são convidados a terem filhos. Apesar de amado
pela população, tem de lutar contra a imagem de que são libertinos. Usam cores
vivas, especialmente o escarlate.
Militantes:
Cavaleiros Galantes são heróis românticos que protegem coisas belas e enfrentam
a feiura em todos os cantos; Irmãs da Batalha são uma ordem dedicada contra
tirania, purificando seus corpos através da violência contra escravistas; a
Guarda do Coração defende a fé, eliminando ameaças que ordens mais gentis
poderiam sofrer.
Templos: São
construções de requinte e beleza, valorizando formas arredondadas e agradáveis,
mesmo que de origens humildes. Podem ser maternidades, orfanatos, galerias de
arte e locais para as festas mais selvagens do clero.
Anjos: Seus
anjos são estonteantes e costumam aparecer nus.
Cidade
(Azul/Branco)
Títulos: Inventor, Irmão Cidade,
Juiz, Mercante, Pacificador; Cassep, Cyndor, Derin.
Aspectos: Cidade, Comércio, Justiça,
Ofícios, Ordem.
Mandamentos: Defender
a sociedade do caos, ser justo e imparcial. Manter a mente afiada e melhorar o
mundo ao seu redor. Proteger a civilização daqueles que procuram a destruir.
Proteger o produtor, comerciante e comprador de exploração. Trazer criminosos à
justiça.
O Deus da Cidade costuma
ser representado como uma mulher em robes, vendada, segurando um martelo com
uma mão e um livro com a outra; como um matemático sério, de olhos distantes e
segurando uma invenção; ou como um esquadro. É um deus interessado no bem da
população, que luta contra os efeitos que poderiam causar mal a ela, sejam
internos ou externos, custe o que custar.
Obediências:
Devem ser realizadas ao zênite.
-Avaliar
ritualisticamente o peso e valor de mercadorias ou bens preciosos já
identificados.
-Com ferramentas boas,
fazer os movimentos de um dia de ofícios, enquanto canta louvores à cidade. Não
precisa estar criando nada, os movimentos ritualizados são mais importantes.
-Permanecer uma hora
parado em uma área urbana de grande movimento, disfarçado como um membro da
população, tomando nota de cada pequeno crime, sem ser percebido pelos
criminosos. Caso seja percebido deve levá-lo à justiça imediatamente.
-Sentar-se perante
suas ferramentas, e meditar sobre um novo projeto ainda impensado por você.
Preparar um plano e materiais para o primeiro projeto que vier a mente,
independente de quão impossível ele seja.
-Solicitar que outro
escolha artigos aleatórios em um códice de leis, proclamar o artigo ao pé de
letra e falar de suas implicações. Caso sozinho separar um códice, vendar-se, e
falar em voz alta todos os artigos, em ordem alfabética ou numérica.
Arma Predileta:
Martelo de Guerra.
Clero: É
respeitado pelo povo comum. São um grupo trabalhador, com intelecto afiado e
que costumam estar preocupados com o avanço da cidade, mas também dedicados à
ordem e leis da civilização. Algum ou outro é um inventor maluco de algum tipo.
Usam negro e azul claro.
Militantes: A
Guarda Dourada serve como guardiões de bancos, guildas mercantes e caravanas; A
Lanterna é uma ordem de espiões que lida com espiões de outros povos, seja os
capturando ou auxiliando a derrubar um governo ruim; Inevitáveis são jurados a
caçar e levar à justiça divina culpados de crimes extremos contra a ordem
natural.
Templos: Costumam
servir de salões administrativos, casas de justiça, ou bancos para as cidades
menores, e, no mínimo, como um local para as maiores guildas de ofícios
especializados se encontrarem.
Anjos: Seus
anjos usam vendas e têm robes longos cinzas.
Clima
(Azul/Vermelho)
Títulos: Andarilho Eterno,
Mercurial, Rei do Mar, Senhor da Tempestade, Viajante; Alakkir, Rigannon, Saranis.
Aspectos: Clima, Desastres, Estradas,
Mar, Viajantes.
Mandamentos:
Abençoar e proteger viajantes que se curvem perante seu deus. Comungar com os
espíritos da ira dos elementos. Destruir aqueles que desrespeitam as estradas e
as regras da viagem. Lembrar a todos a ira dos elementos e de seus deus.
Proteger a santidade do mar, das águas e criaturas que vivem nele.
O Deus do Clima costuma
ser mostrado como uma bela, porém perturbadora mulher de pele azulada e cabelos
esverdeados, com quatro braços e segurando relâmpagos; como um homem de pele
oliva, vestido em exuberantes roupas e peles mais exóticas possíveis para a
região; ou como um terrível pássaro-trovão. É um deus mercurial como o mar e estações
que representa, podendo ser irado ou doce de um momento para o outro.
Obediências:
Devem ser realizadas na alvorada na primavera, zênite no verão, crepúsculo no
outono e meia-noite no inverno.
-Deliberadamente se
perder em um lugar estranho, e encontrar seu caminho. Caso não haja um local
estranho vendar-se e andar pelo menos 200 passos enquanto ora.
-Em um local à céu
aberto marcar sua testa, umbigo, genitália e palmas das mãos em tinta azul,
tomar chás ou ervas soníferas, e então deitar-se em chão batido, mantendo-se completamente alerta.
-Junto de pelo menos
mais três pessoas agir ritualisticamente de acordo com a estação: Copular na
primavera, marcar território no verão, buscar comida no outono e se aquecer no inverno.
-Participar de um
banquete, com comida e bebida exóticas para a região, vestido nas vestes de um
povo que já visitou.
-Se submergir em água
e permanecer o tanto quanto possível prendendo a respiração, e então emergir e
passar o mesmo tempo orando em voz alta, com pouco tempo para respirar. Repetir
o ciclo até completar uma hora.
Arma Predileta:
Lança.
Clero: Se
divide basicamente em dois grupos: Aqueles que servem de mediadores para com a
população e viajantes, e os sacerdotes do ermo, que convocam ou param a
destruição da natureza. A religião não proíbe o acúmulo de riquezas para si,
portanto muitos são muito ricos. A população geral os vê com deferência, e um
pouco de inveja. Usam muito azul, dourado e roxo escuro.
Militantes:
Caminhantes do Vento são guerreiros armados que oferecem seus serviços para
proteger viajante e caravanas em terras inóspitas; Discípulos da Pérola são
seus irmãos marinhos, guerreiros mestres das ondas, guardiões de navios que
lutam contra piratas ou monstros marinhos; Cavaleiros da Tempestade são
caçadores de infiéis e impuros, trazendo retribuição elétrica aos inimigos da
fé.
Templos: São
localizados em grandes centros de viagem, sejam encruzilhadas, cidades
portuárias ou pontes, ou em pontos de perigo e beleza natural como picos e
vulcões. Muitas vezes também servem à viajantes, de acordo com a região, seja
como guilda mercante, banco, hospedaria ou estaleiro. Se possível uma área do
templo é em chão batido, uma aberta aos céus e uma debaixo d’água.
Anjos: Seus
anjos parecem pessoas de outras terras, e usam roupas largas.
Emoções
(Preto/Vermelho)
Títulos: Devorador, Fúria,
Imperdoável, Insaciável, Mãe Negra; Dorana, Nefala, Raagron.
Aspectos: Destruição, Emoções,
Hedonismo, Loucura, Vingança.
Mandamentos: Deslumbrar-se
e viver todos os prazeres e sensações que o mundo tem a oferecer. Destruir
completamente seus inimigos e suas vidas. Guiar os injustiçados que podem se
vingar, vingar os que não podem. Lembrar-se e pagar cada insulto, ofensa e mal,
mas também todo favor, gentileza ou elogio. Ser sensual, elegante e intimidante
ao mesmo tempo.
O Deus das Emoções
costuma ser mostrada como uma mulher bela de pele ou cabelos ébanos, com olhos
que brilham em vermelho; como uma figura em armadura negra com sangue
escorrendo de seus olhos e coração; ou como um rosto irado em meio a
uma tempestade. É um deus de paixões ardentes, raiva desmedida e violência
descontrolada, mas também alegria viva e lealdade incondicional.
Obediências:
Devem ser realizadas à meia noite.
-Alcançar satisfação
sexual com um ou mais parceiros, e então dividir feitos, tristezas, pecados ou
insultos passados.
-Despir-se, usar
substâncias alucinógenas e dividir a sabedoria de um Apaixonado.
Alternativamente simular a clareza da loucura em ritual de alteração de
consciência com pelo menos mais cinco pessoas.
-Festejar com pelo
menos mais três pessoas, louvando a vida e suas alegrias, com foco em uma
sensação específica.
-Lentamente sacrificar
uma criatura indefesa. Alternativamente arrancar e devorar o coração de uma
criatura viva. O coração pode ser vomitado durante ou depois do ritual, mas
deve ser mastigado e engolido inteiro.
-Passar uma hora em
pé, no escuro, vestido apenas com uma capa e segurando uma arma, enquanto lista
em voz alta todas as ofensas e ofensores passados, em ordem cronológica, e a
vingança desejada sobre cada.
Arma Predileta: Espada Curta.
Clero: É
composto por pessoas vivazes e sensuais, mas não necessariamente boas. Seus
sacerdotes se vestem de forma provocante apropriada para a cultura e posição
social em volta, mas seus vingadores e assassinos são muito mais discretos.
Preto é muito usado, mas cores dramáticas são comuns.
Militantes:
Os Asas Negras são temidos assassinos vingadores que são acessados de forma
mística; os Cavaleiros do Inferno são justiceiros urbanos, retribuindo crimes
de forma desproporcional; os Sensates são guerreiros exóticos que viajam o
mundo para sentir todas suas sensações e aprender todas suas técnicas.
Templos: Os
templos públicos são como grandes bordeis e casas de prazeres, abertos à
população como as melhores casas do tipo. Os fechados são como guildas de
assassinos, onde seus membros planejam vinganças e aceitam pedidos de
retribuição feitos aos templos públicos. Ambos têm calabouços onde cuidam dos
Apaixonados (loucos) ou prendem infiéis e sacrifícios.
Anjos: Seus
anjos têm cabelos e asas ébano.
Ermo
(Preto/Verde)
Títulos: Caçador, Fogo Fátuo, Homem
Verde, Primitivo, Senhor da Galhada; Drakan, Erafil, Urdrak.
Aspectos: Caça, Doença, Ermo, Feras, Sobrevivência.
Mandamentos:
Cuidar de si mesmo, conseguir a
própria água e comida. Proteger o ermo da exploração, caçar e destruir os
exploradores. Respeitar as feras caçadas e louvar seus espíritos. Sempre
manter-se unido ao seu lado selvagem e animal. Separar os fracos dos fortes.
O Deus do Ermo costuma
ser mostrado com uma pessoa vestida em plantas ou peles e partes animais; uma
ninfa pouco vestida e com elementos naturais; ou como uma grande fera pintada
para guerra. É um deus selvagem que prega que as pessoas não devem abandonar
seus instintos em favor da civilização, pois no final das contas o medo, a
fome, o desejo por um parceiro, e a ira sempre acabam vencendo.
Obediências:
Devem ser realizadas no crepúsculo.
-Caçar
um animal típico da região sozinho, e oferecer sua morte em oração. A criatura
deve toda ser aproveitada depois.
-Despir-se e banhar-se
em grandes quantias de água límpida e corrente, sozinho ou com outros. Caso não
possua água em quantidade, meditar nu em meio ao ermo prístino, em comunhão com
as plantas e animais.
-Escolher seus troféus e cicatrizes de guerra favoritas, e contar a
história de cada um em voz alta para ouvintes. Caso sozinho passar a presa
afiada de uma fera sobre suas cicatrizes mas não abrir a carne, enquanto ora em
voz alta. Escolher uma e abri-la com a presa, enquanto conta sua história em
volta alta.
-Expor-se a clima
severo, despir-se e tocar a testa ao chão. Erguer então os braços e orar em
sussurros.
-Matar uma criatura,
preferencialmente velha, doente ou fraca, e então pendurar o corpo. Após isso,
meditar sobre o som do sangue pingando dele, e depois devolvê-lo à terra.
Arma Predileta: Machado de Batalha.
Clero: É geralmente
composto por pessoas de civilizações primitivas. São considerados líderes
espirituais e xamãs em suas terras natais. Também podem ser caçadores dedicados
em regiões selvagens, e raramente ficam em um local por muito tempo. Suas
vestes incluem muitas peles trabalhadas a mão. O povo normal os teme como os
homens de cidade temem o inverno.
Militantes: Filhos do Inverno são
guerreiros dedicados a manter a civilização de joelhos e sob controle; a Guarda
de Ley são verdadeiras ninfas mortais, protegendo locais sagrados do ermo; a
Vanguarda do Camundongo é uma organização de guerreiros sagrados que protegem e
libertam animais em terras civilizadas.
Templos: São
feitos em regiões selvagens prístinas, muitas vezes a simples céu aberto.
Costumam ser construídas como centro tribal ou para camuflar-se à natureza. Purifica-se
o corpo e alma, e ensina-se os caminhos da natureza e dos espíritos.
Anjos: Seus
anjos têm traços de animais ou são antropomórficos.
Magia
(Azul/Verde)
Títulos: Arquimago,
Atemporal, Grande Mestre, Senhor da Lua, Sonhador; Naiuray, Qisvat, Taliesin.
Aspectos: Astronomia,
Conhecimento, Magia, Sonho, Tempo.
Mandamentos: Aprimorar
seu conhecimento em todas as oportunidades. Estudar a lua e as estrelas e
usá-los para guiar seu destino. Identificar, catalogar e compreender
significados de sonhos, seus e de outros. Realizar com magia o que mundanos
fazem com esforço. Recuperar conhecimento perdido e se possível copiá-lo.
O Deus da Magia e
costuma ser mostrada como uma mulher de pele clara e cabelos imensamente
compridos e esvoaçantes de tonalidade etérea; como uma ampulheta repleta de
runas com um vulto feminino dentro; ou uma runa muito complexa. É muitas vezes sexualizado
por seus seguidores, devido ao fato que magia contém elementos normalmente
associados a pessoas provocantes: Intoxicante, perigosa e imprevisível.
Obediências:
Devem ser feitas ao crepúsculo.
-Copiar um livro que já tenha lido, enquanto recita textos
religiosos. A cópia do livro pode tomar varias sessões de oração, e ele deve ser
oferecido à posterioridade ao final.
-Em um local privado
marcar sua testa, umbigo, genitália e palmas das mãos em tinta dourada, prender
cinco apanhadores de sonhos em volta, tomar chás ou ervas soníferas, e então
deitar-se em conforto, mantendo-se em um estado de semiconsciência.
-Praticar os fundamentos da magia, ou ensiná-los para aprendizes hábeis.
Alternativamente ser um dos ensinados.
-Sentar-se ao chão o
rosto virado aos céus, identificando 12 constelações. Caso não hajam estrelas
para serem vistas desenhar de memória o padrão de 12 constelações em uma
superfície.
-Sozinho ou em grupo
preparar um diagrama de invocação e invocar um espirito conhecido
por sabedoria. Questionar a ele 5
perguntas sobre a realidade, e escrevê-las em um livro.
Arma Predileta:
Cajado.
Clero: É
composto por estudiosos, sábios, místicos e feiticeiros, são temidos e
respeitados pelo povo como tais, e estão sempre dedicados às invenções arcanas
e à exploração dos segredos da Mana. Usam muito roxo, dourado e azul, em vários
tons e transparências.
Militantes: A
Ordem do Espelho Eterno são guardiões de artefatos e feitiços muito perigosos;
a Ordem Gnóstica é composta por sábios e caçadores de artefatos, os liberando
de mãos hereges; A Estrela de Prata é uma ordem de guerreiros mágicos
especializados em enfrentar conjuradores que saiam da linha.
Templos: São
coisas exóticas com proeminência de vidro, cristal e luzes mágicas. Apesar de
serem fechados para o público geral, atraem a curiosidade de muitos devido a
seus formatos estranhos. Costumam funcionar como academias de arcanismo ou
conhecimento mundano, e a possuir muitos portais para lugares variados.
Anjos: Seus
anjos têm “asas” compostas por glifos mágicos.
Morte
(Branco/Preto)
Títulos: Ceifador, Destino, Guia dos
Mortos, Senhor da Guerra, Tirano; Cyrath, Halmyr, Medilos.
Aspectos: Ciclo, Espíritos, Guerra, Morte,
Tradição.
Mandamentos: Assistir
e auxiliar o fim da vida e seus ritos. Destruir servos das trevas e os
quebradores do ciclo. Estabelecer e proteger a ordem, tanto da vida quanto dos
homens. Evitar massacres durante a guerra e proteger a vida. Lutar com honra e
dignidade, seja em duelo, seja em guerra.
O Deus da Morte costuma
ser mostrado como uma figura coberta em robes pretos e carregando um incensário;
um belo homem de cabelos longos escuros, usando uma armadura completa de
batalha prateada e portando uma foice; ou como uma sombra portando uma lanterna.
É um deus ordeiro e opressivo, que duramente reforça o ciclo da vida e da morte,
e separa heróis gloriosos de covardes mesquinhos.
Obediências:
Devem ser realizadas ao anoitecer
-Consertar ou forjar
artefatos de guerra, sem luvas ou proteção, enquanto ora em voz alta.
-Meditar em silêncio
em uma cripta, mausoléu, cemitério ou equivalente, sobre a natureza da vida e
da morte. Caso não haja local apropriado, acender uma vela para os mortos e realizar
um réquiem ritual.
-Participar de um
duelo ou torneio armado no qual sangue não deve ser derrubado. Oferecer tua
arma ao vencedor ou conselhos e ensinamentos ao perdedor.
-Prender-se em
correntes pesadas e, ajoelhado e de cabeça ao solo, suplicar por piedade enquanto
ora em voz alta.
-Realizar um enterro,
completo com as tradições locais, guiando a alma para o outro lado e consolando
com palavras divinas os presentes.
Arma Predileta:
Foice.
Clero: Mantém
seu próprio exército preparado para guerrear ou intervir em guerras. São
conselheiros de guerra, vigilantes dos mortos e anatomistas. Usam preto por
cima de suas armaduras cinzas.
Militantes:
Os Monges de Ferro são uma ordem dedicada à maestria da guerra e do envio de
almas para o além; a Foice do Crepúsculo é uma sombria organização dedicada à
estudo e destruição de mortos-vivos e demônios; Cavaleiros das Almas são padres
de batalha que realizam ritos finais e guiam guerreiros valorosos ao além.
Templos: São
grandes construções fortificadas, parecendo pequenos castelos ou catedrais.
Apenas uma área é aberta ao público, e seu dia a dia é bastante rígido. Servem
como local treinamento para milícias e exércitos ou como guardiões de grandes
cemitérios.
Anjos: Seus
anjos têm pele pálida, asas negras e usam armaduras.
Nobreza
(Branco/Verde)
Títulos: Calmo,
Grande Mártir, Guardião, Pacificador, Valoroso; Argon, Mirn, Valkar.
Aspectos: Abnegação, Coragem, Nobreza, Paz, Proteção.
Mandamentos: Estender
a mão para os necessitados e realizar caridade. Evitar conflitos e procurar
soluções diplomáticas. Manter-se humilde e honrado, não se considerar superior
e não se permitir luxo que outros não possuem. Martirizar-se por outros,
tomando suas dores. Proteger os mais fracos, com sua vida se necessário.
O Deus da Nobreza
costuma ser mostrado como um velho cavaleiro de cabelos e armadura branca, e
portando um grande escudo; como um homem jovem, nu, repleto de chagas no corpo;
ou como um lobo branco, com garras de prata. O deus valoriza a honra pessoal, heroísmo
e sacrifício. Prega que as pessoas devem viver uma vida de harmonia, com as
regras que prezam o bem geral de todos, e que a redenção é possível a tudo e
todos.
Obediências:
Devem ser feitas ao amanhecer.
-Ajoelhar-se e rezar
em voz alta enquanto mantém um braço
com escudo sobre a cabeça, ignorando a dor do exercício.
-Prender-se em grilhões apertados e meditar sobre as dores do mundo e dos
outros. Ferimentos causados não devem ser curados.
-Realizar um ritual de
penitência com voluntário, ouvindo suas culpas, perdoando seus defeitos e lhe
mostrando um caminho melhor. Alternativamente flagelar-se enquanto recita suas
próprias falhas.
-Recitar em voz alta os nomes das pessoas que matou que puder se lembrar.
Meditar então sobre seus rostos e as circunstâncias de suas mortes, bem como as
ações que tomou.
-Sentar-se de pernas
cruzadas ou ajoelhar-se sobre os dois joelhos, em chão duro, sozinho ou com
outros. Fechar os olhos e ficar em silêncio enquanto ora, ignorando a dor e
desconforto causado.
Arma Predileta:
Espada Longa.
Clero: É um
grupo quieto, muitos seguindo votos de silêncio, que se dedicam à paz, o bem, e
à defesa de uma região. Mantém uma boa reputação em terras civilizadas, e são
vistos como um bom sinal. Costumam ser pobres e humildes; branco, preto e
marrom são favorecidos.
Militantes:
Cavaleiros do Lobo Branco viajam pelo mundo lutando pelo povo e corrigindo
injustiças onde podem; Frades Chorosos são monges que misturam-se com a
população e tomam suas dores, a fim de destruir aqueles que os ferem;
Guardiões Cinzentos são cavaleiros manchados que lutam contra as trevas usando
suas táticas, e flagelam-se em penitência depois.
Templos: Mesmo
os menores parecem com fortalezas ou fortes, e costumam ter sempre uma área
dedicada à cura e ao tratamento de doentes. São lugares de paz e serenidade, ou
lugares onde os sacerdotes sofrem as dores do mundo no lugar dos outros.
Anjos: Seus
anjos têm aparência mais idosa e asas brancas.
Segredos
(Azul/Preto)
Títulos: Corruptor,
Oculto, Senhor da Mentira, Sombrio, Sortudo; Nargol, Orton, Valdirs.
Aspectos: Enganação,
Segredos, Sorte, Tabus, Trevas.
Mandamentos: Melhorar
a si e seu repertório de descobertas. Quebrar
tabus, descobrir verdades, perfurar véus e estudar o proibido. Ser livre
para moldar seu destino. Tomar o que desejar e que não estiver sendo cuidado. Usar
de inteligência e criatividade como armas.
O Deus dos Segredos e
costuma ser mostrado como uma figura ladínica totalmente negra, como se coberta
por uma máscara bem entalhada que só mostra seus olhos brilhantes; como uma
figura bela mas morta e parcialmente esquelética; ou como uma sombra incorpórea
usando a máscara divina. Prega que possessão é igual a direito, e que seus
servos devem se infiltrar de maneira inteligente, usando qualquer enganação
necessária.
Obediências:
Devem ser realizadas à meia-noite.
-Beber o sangue de uma
ou mais criaturas e permitir que elas bebam do seu. Após isso cortar símbolos
sagrados em suas costas, se vendar e copular enquanto contam segredos de
orgulho e vergonha uns para os outros.
-Esconder-se em meio a
uma multidão, e escolher como alvo a primeira pessoa que reparar em você. Após
isso seguir essa pessoa e roubar um pertence seu, de seu trabalho ou casa. Você
pode ficar com o pertence.
-Moer meio quilo de ossos de uma criatura inteligente, e
misturá-lo com água. Passar a mistura em seus chakras e comer o resto, enquanto
ora em voz alta.
-Participar de um
complexo jogo de pura sorte e com apostas altas. Os perdedores flagelam-se enquanto
oferecem louvores ao vencedor.
-Permanecer sozinho e
envolto em sombras, vestido completamente de negro, enquanto ora em sussurros,
sem ser observado ou percebido por ninguém. Caso seja observado por um infiel,
esse deve morrer e você se autoflagelar pela sua falha.
Arma Predileta:
Adaga.
Anjos: Seus
anjos têm asas sombrias que se desfazem.
Clero: Muitas
vezes se parecem com um ladrão típico, usando armadura leves e armas pequenas.
São homens e mulheres inteligentes, que não se importam em mentir e manipular
para conseguirem o que querem, utilizando de conhecimento negro e profano se
preciso. Existe um código sombrio no clero que libera certas pessoas bem
humoradas de suas depredações.
Militantes:
O Sangue de Nargol é uma ordem de cavaleiros profanos que utilizam-se de
espíritos e mortos-vivos para dominar os mais fracos; os Lâminas Negras são ladrões
e assassinos profissionais, especializados em lidar com outras religiões e
destruir seus servos; os Sorrisos Dourados são guerreiros dedicados à sorte, a
infiltração e ao charme bandido.
Templos: Costumam
ser escuros locais pequenos e muito bem escondidos. O local é repleto de
relíquias roubadas e pessoas sequestradas, além de muita informação em
pergaminho. Não é incomum que o cheiro de morte e corrupção banhe todo o local,
e mortos-vivos estarem presentes.
Vida
(Branco/Vermelho)
Títulos: Estrela da Manhã, Guardião
da Vida, Invencível, Ira Flamejante, Radiante; Avanor, Asvar, Erdmar.
Aspectos: Atletismo, Determinação,
Glória, Luz, Vida.
Mandamentos:
Destruir as trevas e seus servos. Manter-se forte, limpo e poderoso. Realizar
cura caridosa aos necessitados. Semear Esperança. Trazer glória à si e à
igreja.
O Deus do Sol costuma
ser apresentado como um homem de meia-idade, físico fantástico e expressão firme,
segurando na mão direita um mangual leve com a ponta do sol; como um cruzado de
armadura dourada, mangual flamejante como um cometa; ou como um Humanoide com
cabeça de leão, jubas em chamas. É um deus pró-ativo que urge o cuidado dos
fracos e a destruição da sombra.
Obediências:
Devem ser realizadas antes da alvorada.
-Caso impossibilitado
de olhar para o Sol, queimar uma oferenda junto com sementes de girassol,
enquanto ora em voz alta, não tirando os olhos das chamas até que elas se
apaguem.
-Corte um
símbolo religioso nas palmas de suas mãos ou no corpo de outro, esfregue cinzas
de incenso e ervas medicinais no ferimento, e então faça um curativo nesse
ferimento usando bandagens limpas.
-Despir-se, ungir-se
em óleo, e louvar em voz alta o templo do corpo frente a pelo menos mais quatro
pessoas. Também pode participar do louvor, em voz alta, apontando as qualidades
e pontos de melhora.
-Esperar o
raiar do Sol virado para o leste enquanto ora ajoelhado, de cabeça baixa e
olhos fechados, com oferendas de frutas, flores ou incenso. Erguer os olhos
após uma hora e encarar o Sol nascente sem virar o rosto, até se acostumar com
seu brilho.
-Realizar um feito de
força que exija toda sua determinação. Após isso realizar um ou mais
exercícios, exaurindo cada parte do corpo. Ao final da hora tentar novamente o
feito de força, falhar e meditar sobre seus limites.
Arma Predileta:
Mangual.
Clero: São
pessoas expressivas e tendem a ter uma visão proativa sobre os problemas do
mundo e das pessoas, que valorizam tanto o físico quanto o espiritual e têm “o
templo no corpo”, como se diz. São respeitados pela população, conhecidos por
serem curandeiros e defensores conta o mal, e são conhecidos por sua proeza
física. Usam sempre alguma peça amarela ou dourada.
Militantes:
A Cruzada Prateada é uma ordem militante que leva luz e expurga a impureza; os
Filhos do Leão são cavaleiros errantes dedicados à cura do povo comum; A Guarda
das Sombras é um grupo que usa as armas das trevas para enfrentá-las de igual
para igual.
Templos: São construídos para serem imponentes, que mais parecem salões
de vitória do que templos comuns. Muito dourado e amarelo é usado na
construção, e os templos sempre são construídos voltados para o Leste; arenas
de chão batido abertas ao céu não são incomuns.
Anjos: Seus
anjos têm corpos grandes, com pele bronzeada e cabelos de fogo.
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on quarta-feira, maio 20, 2015
at 15:22
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