Cenário - Religião  

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Religião

Em Alancia, a vida divina é extremamente importante para a maioria das pessoas como uma fonte de conforto e respostas, e não como uma fonte de poderes divinos. Existem homens e mulheres divinos usuários de magia, mas a magia não vem dos deuses. Seus homens e mulheres santos espalham sim influência, confortam os fiéis e protegem seu rebanho dos perigos de um mundo duro e cruel.

A maioria das pessoas de Alancia costuma seguir algum deus. Enquanto não é exigido na maioria das sociedades, os horrores de demônios e outras coisas piores são o suficiente para que a maioria das pessoas tema por suas vidas e procure conforto. Caso seu personagem não siga a deus algum, dadas tantas opções, gaste algum tempo imaginando o motivo real que o faz ser assim: Por que ele nega os deuses, que são tão fáceis de se mostrar?

As seguintes informações são particularmente importantes para a interpretação.

Nome: Como são conhecidos por diversos nomes -e nenhum nome é mais conhecido que outro- deuses de Alancia são apresentados por seu Aspecto principal ao invés de um nome apropriado.

Tendência: A tendência dos deuses de Alancia não é apresentada em relação Primária-Secundária; os deuses de Alancia são complexos e abrangentes, e representam a união e média das duas cores. Seus devotos costumam ter uma dessas cores como cor primária, e extremos de ambos os lados podem ser encontrados dentro da religião.

Títulos: Os nomes e títulos pelos quais a divindade é conhecida. Deuses de Alancia são abrangentes; diversas culturas os reconhecem por nomes diferentes, e as mais diversas seitas os pintam de formas diferentes.
Aspectos: Toda divindade é relacionada a certos elementos da realidade, dos quais é considerada a patrona. Sua religião gira em torno desses aspectos, e foca-se na relação do homem com eles.
Mandamentos: Os principais comandos da fé, que seus devotos tomam como desde guias espirituais à comandos sagrados.

Obediências: As formas como os sacerdotes e outros personagens divinos devem fazer os rituais apropriados à divindade. Note que uma Obediência é diferente do mero ato de orar; toda pessoa pode orar e honrar sua divindade de formas diversas, mas esses são os rituais requisitados dos sacerdotes e dos fiéis mais devotos, e são enxergadas como a forma correta de fazer uma oração para a divindade. A maioria dos outros fiéis não segue as obediências à risca, mas sim realiza rituais mais simples, baseados nelas. Como pecados, jogadores podem criar obediências apropriadas para seitas únicas.
Pecados: Ações contrárias ao credo e mandamentos, toda religião possui uma lista de ações proibidas à seus fiéis. São apresentados cinco pecados menores, três maiores e dois mortais, mas esses representam apenas os mais comuns às diversas ordens e seitas; com a permissão do mestre o jogador pode substituir um em cada categoria por um pecado mais apropriado para uma seita incomum ou única.

Arma Favorita: Muitas imagens mostram a divindade com esse acessório, e clérigos militantes preferem usá-lo por tradição.
Clero: Essa sessão mostra como é o clero da divindade e como ele costuma ser visto pela sociedade.
Militantes: Além de seu corpo central de sacerdotes, igrejas costumam ter um braço armado de templários e paladinos, e algum tipo de Inquisição que serve os interesses da igreja. Alguns desses grupos são mencionados nessa sessão.
Templos: Uma descrição breve de como costumam ser os templos da divindade.
Anjos: Anjos são espíritos poderosos que representam a divindade perante mortais, normalmente invocados por fiéis. Diferentes de espíritos comuns, anjos são muito estritos em relação à Receptáculos, preferindo surgir em formas de luz ou como parte do ambiente. Quando dados forma por uma conjuração costumam ter aparência mortal de acordo com o listado.



Amor
(Verde/Vermelho)

 
Títulos: Amorosa, Belo, Espírito Livre, Mãe da Colheita, Puro; Dheia, Mashtai, Teuvidar.
Aspectos: Amor, Beleza, Fertilidade, Harmonia, Liberdade.
Mandamentos: Criar beleza, exaltar, demonstrar e aprimorar a beleza em si em outros. Ensinar os caminhos da colheita responsável ao povo comum. Libertar os grilhões de presos, escravos e tiranizados. Manter-se puro em mente e espírito, e não se entregar à emoções negativas. Proteger amantes, casamentos e todo tipo de amor romântico, bem como seus frutos.

O Deus do Amor costuma ser representada como uma pessoa atraente e com corpo perfeito, de cabelos longos e olhos convidativos; como uma mulher grávida em vestes leves; ou como um belo animal de estimação local conhecido por sua lealdade. Patrocina serviços aos amantes e às famílias, e como tal muitos o pagam respeito, especialmente órfãos, artistas, amantes e casais em busca de sua bênção.

Obediências: Deve ser realizadas ao entardecer, antes do crepúsculo.
-Alcançar satisfação sexual sozinho ou com um ou mais parceiros, e ainda nu proclamar louvor em oração.
-Em silêncio colocar cordas ou correntes pesadas sobre os ombros, e meditar sobre as dores e dificuldades das pessoas. Após isso remover os pesos e meditar sobre a sensação de calma e tranquilidade alcançada.
-Em um local público onde passam muitas pessoas fazer uma apresentação de sua arte, seja qual for, com temas que agradam os locais. Caso não haja um local público o fazer em um local belo e pristino da natureza.
-Preparar um desjejum farto de frutas, grãos e bebidas da estação, e servi-la a pelo menos quatro pessoas. Participar da conversa, mas abster-se da alimentação, meditando sobre a natureza da fome.
-Realizar uma ação de caridade sem deixar que o beneficiado lhe veja ou perceba. Caso seja visto, remover-se a um local afastado, vestir-se de branco e meditar sobre as dores do mundo.

Arma Predileta: Chicote.
Clero: É um grupo diverso, mas que mantém alguns preceitos básicos: Amor, beleza e vida devem ser preservados de todas as maneiras. São romancistas, casamenteiras, parteiras e sedutores, e todos são convidados a terem filhos. Apesar de amado pela população, tem de lutar contra a imagem de que são libertinos. Usam cores vivas, especialmente o escarlate.
Militantes: Cavaleiros Galantes são heróis românticos que protegem coisas belas e enfrentam a feiura em todos os cantos; Irmãs da Batalha são uma ordem dedicada contra tirania, purificando seus corpos através da violência contra escravistas; a Guarda do Coração defende a fé, eliminando ameaças que ordens mais gentis poderiam sofrer.
Templos: São construções de requinte e beleza, valorizando formas arredondadas e agradáveis, mesmo que de origens humildes. Podem ser maternidades, orfanatos, galerias de arte e locais para as festas mais selvagens do clero.
Anjos: Seus anjos são estonteantes e costumam aparecer nus.



Cidade
(Azul/Branco)


Títulos: Inventor, Irmão Cidade, Juiz, Mercante, Pacificador; Cassep, Cyndor, Derin.
Aspectos: Cidade, Comércio, Justiça, Ofícios, Ordem.
Mandamentos: Defender a sociedade do caos, ser justo e imparcial. Manter a mente afiada e melhorar o mundo ao seu redor. Proteger a civilização daqueles que procuram a destruir. Proteger o produtor, comerciante e comprador de exploração. Trazer criminosos à justiça.

O Deus da Cidade costuma ser representado como uma mulher em robes, vendada, segurando um martelo com uma mão e um livro com a outra; como um matemático sério, de olhos distantes e segurando uma invenção; ou como um esquadro. É um deus interessado no bem da população, que luta contra os efeitos que poderiam causar mal a ela, sejam internos ou externos, custe o que custar.

Obediências: Devem ser realizadas ao zênite.
-Avaliar ritualisticamente o peso e valor de mercadorias ou bens preciosos já identificados.
-Com ferramentas boas, fazer os movimentos de um dia de ofícios, enquanto canta louvores à cidade. Não precisa estar criando nada, os movimentos ritualizados são mais importantes.
-Permanecer uma hora parado em uma área urbana de grande movimento, disfarçado como um membro da população, tomando nota de cada pequeno crime, sem ser percebido pelos criminosos. Caso seja percebido deve levá-lo à justiça imediatamente.
-Sentar-se perante suas ferramentas, e meditar sobre um novo projeto ainda impensado por você. Preparar um plano e materiais para o primeiro projeto que vier a mente, independente de quão impossível ele seja.
-Solicitar que outro escolha artigos aleatórios em um códice de leis, proclamar o artigo ao pé de letra e falar de suas implicações. Caso sozinho separar um códice, vendar-se, e falar em voz alta todos os artigos, em ordem alfabética ou numérica.

Arma Predileta: Martelo de Guerra.
Clero: É respeitado pelo povo comum. São um grupo trabalhador, com intelecto afiado e que costumam estar preocupados com o avanço da cidade, mas também dedicados à ordem e leis da civilização. Algum ou outro é um inventor maluco de algum tipo. Usam negro e azul claro.
Militantes: A Guarda Dourada serve como guardiões de bancos, guildas mercantes e caravanas; A Lanterna é uma ordem de espiões que lida com espiões de outros povos, seja os capturando ou auxiliando a derrubar um governo ruim; Inevitáveis são jurados a caçar e levar à justiça divina culpados de crimes extremos contra a ordem natural.
Templos: Costumam servir de salões administrativos, casas de justiça, ou bancos para as cidades menores, e, no mínimo, como um local para as maiores guildas de ofícios especializados se encontrarem.
Anjos: Seus anjos usam vendas e têm robes longos cinzas.



Clima
(Azul/Vermelho)


Títulos: Andarilho Eterno, Mercurial, Rei do Mar, Senhor da Tempestade, Viajante; Alakkir, Rigannon, Saranis.
Aspectos: Clima, Desastres, Estradas, Mar, Viajantes.
Mandamentos: Abençoar e proteger viajantes que se curvem perante seu deus. Comungar com os espíritos da ira dos elementos. Destruir aqueles que desrespeitam as estradas e as regras da viagem. Lembrar a todos a ira dos elementos e de seus deus. Proteger a santidade do mar, das águas e criaturas que vivem nele.

O Deus do Clima costuma ser mostrado como uma bela, porém perturbadora mulher de pele azulada e cabelos esverdeados, com quatro braços e segurando relâmpagos; como um homem de pele oliva, vestido em exuberantes roupas e peles mais exóticas possíveis para a região; ou como um terrível pássaro-trovão. É um deus mercurial como o mar e estações que representa, podendo ser irado ou doce de um momento para o outro.

Obediências: Devem ser realizadas na alvorada na primavera, zênite no verão, crepúsculo no outono e meia-noite no inverno.
-Deliberadamente se perder em um lugar estranho, e encontrar seu caminho. Caso não haja um local estranho vendar-se e andar pelo menos 200 passos enquanto ora.
-Em um local à céu aberto marcar sua testa, umbigo, genitália e palmas das mãos em tinta azul, tomar chás ou ervas soníferas, e então deitar-se em chão batido, mantendo-se completamente alerta.
-Junto de pelo menos mais três pessoas agir ritualisticamente de acordo com a estação: Copular na primavera, marcar território no verão, buscar comida no outono e se aquecer no inverno.
-Participar de um banquete, com comida e bebida exóticas para a região, vestido nas vestes de um povo que já visitou.
-Se submergir em água e permanecer o tanto quanto possível prendendo a respiração, e então emergir e passar o mesmo tempo orando em voz alta, com pouco tempo para respirar. Repetir o ciclo até completar uma hora.

Arma Predileta: Lança.
Clero: Se divide basicamente em dois grupos: Aqueles que servem de mediadores para com a população e viajantes, e os sacerdotes do ermo, que convocam ou param a destruição da natureza. A religião não proíbe o acúmulo de riquezas para si, portanto muitos são muito ricos. A população geral os vê com deferência, e um pouco de inveja. Usam muito azul, dourado e roxo escuro.
Militantes: Caminhantes do Vento são guerreiros armados que oferecem seus serviços para proteger viajante e caravanas em terras inóspitas; Discípulos da Pérola são seus irmãos marinhos, guerreiros mestres das ondas, guardiões de navios que lutam contra piratas ou monstros marinhos; Cavaleiros da Tempestade são caçadores de infiéis e impuros, trazendo retribuição elétrica aos inimigos da fé.
Templos: São localizados em grandes centros de viagem, sejam encruzilhadas, cidades portuárias ou pontes, ou em pontos de perigo e beleza natural como picos e vulcões. Muitas vezes também servem à viajantes, de acordo com a região, seja como guilda mercante, banco, hospedaria ou estaleiro. Se possível uma área do templo é em chão batido, uma aberta aos céus e uma debaixo d’água.
Anjos: Seus anjos parecem pessoas de outras terras, e usam roupas largas.



Emoções
(Preto/Vermelho)


Títulos: Devorador, Fúria, Imperdoável, Insaciável, Mãe Negra; Dorana, Nefala, Raagron.
Aspectos: Destruição, Emoções, Hedonismo, Loucura, Vingança.
Mandamentos: Deslumbrar-se e viver todos os prazeres e sensações que o mundo tem a oferecer. Destruir completamente seus inimigos e suas vidas. Guiar os injustiçados que podem se vingar, vingar os que não podem. Lembrar-se e pagar cada insulto, ofensa e mal, mas também todo favor, gentileza ou elogio. Ser sensual, elegante e intimidante ao mesmo tempo.

O Deus das Emoções costuma ser mostrada como uma mulher bela de pele ou cabelos ébanos, com olhos que brilham em vermelho; como uma figura em armadura negra com sangue escorrendo de seus olhos e coração; ou como um rosto irado em meio a uma tempestade. É um deus de paixões ardentes, raiva desmedida e violência descontrolada, mas também alegria viva e lealdade incondicional.

Obediências: Devem ser realizadas à meia noite.
-Alcançar satisfação sexual com um ou mais parceiros, e então dividir feitos, tristezas, pecados ou insultos passados.
-Despir-se, usar substâncias alucinógenas e dividir a sabedoria de um Apaixonado. Alternativamente simular a clareza da loucura em ritual de alteração de consciência com pelo menos mais cinco pessoas.
-Festejar com pelo menos mais três pessoas, louvando a vida e suas alegrias, com foco em uma sensação específica.
-Lentamente sacrificar uma criatura indefesa. Alternativamente arrancar e devorar o coração de uma criatura viva. O coração pode ser vomitado durante ou depois do ritual, mas deve ser mastigado e engolido inteiro.
-Passar uma hora em pé, no escuro, vestido apenas com uma capa e segurando uma arma, enquanto lista em voz alta todas as ofensas e ofensores passados, em ordem cronológica, e a vingança desejada sobre cada.

Arma Predileta: Espada Curta.
Clero: É composto por pessoas vivazes e sensuais, mas não necessariamente boas. Seus sacerdotes se vestem de forma provocante apropriada para a cultura e posição social em volta, mas seus vingadores e assassinos são muito mais discretos. Preto é muito usado, mas cores dramáticas são comuns.
Militantes: Os Asas Negras são temidos assassinos vingadores que são acessados de forma mística; os Cavaleiros do Inferno são justiceiros urbanos, retribuindo crimes de forma desproporcional; os Sensates são guerreiros exóticos que viajam o mundo para sentir todas suas sensações e aprender todas suas técnicas.
Templos: Os templos públicos são como grandes bordeis e casas de prazeres, abertos à população como as melhores casas do tipo. Os fechados são como guildas de assassinos, onde seus membros planejam vinganças e aceitam pedidos de retribuição feitos aos templos públicos. Ambos têm calabouços onde cuidam dos Apaixonados (loucos) ou prendem infiéis e sacrifícios.
Anjos: Seus anjos têm cabelos e asas ébano.



Ermo
(Preto/Verde)


Títulos: Caçador, Fogo Fátuo, Homem Verde, Primitivo, Senhor da Galhada; Drakan, Erafil, Urdrak.
Aspectos: Caça, Doença, Ermo, Feras, Sobrevivência.
Mandamentos: Cuidar de si mesmo, conseguir a própria água e comida. Proteger o ermo da exploração, caçar e destruir os exploradores. Respeitar as feras caçadas e louvar seus espíritos. Sempre manter-se unido ao seu lado selvagem e animal. Separar os fracos dos fortes.

O Deus do Ermo costuma ser mostrado com uma pessoa vestida em plantas ou peles e partes animais; uma ninfa pouco vestida e com elementos naturais; ou como uma grande fera pintada para guerra. É um deus selvagem que prega que as pessoas não devem abandonar seus instintos em favor da civilização, pois no final das contas o medo, a fome, o desejo por um parceiro, e a ira sempre acabam vencendo.

Obediências: Devem ser realizadas no crepúsculo.
-Caçar um animal típico da região sozinho, e oferecer sua morte em oração. A criatura deve toda ser aproveitada depois.
-Despir-se e banhar-se em grandes quantias de água límpida e corrente, sozinho ou com outros. Caso não possua água em quantidade, meditar nu em meio ao ermo prístino, em comunhão com as plantas e animais.
-Escolher seus troféus e cicatrizes de guerra favoritas, e contar a história de cada um em voz alta para ouvintes. Caso sozinho passar a presa afiada de uma fera sobre suas cicatrizes mas não abrir a carne, enquanto ora em voz alta. Escolher uma e abri-la com a presa, enquanto conta sua história em volta alta.
-Expor-se a clima severo, despir-se e tocar a testa ao chão. Erguer então os braços e orar em sussurros.
-Matar uma criatura, preferencialmente velha, doente ou fraca, e então pendurar o corpo. Após isso, meditar sobre o som do sangue pingando dele, e depois devolvê-lo à terra.

Arma Predileta: Machado de Batalha.
Clero: É geralmente composto por pessoas de civilizações primitivas. São considerados líderes espirituais e xamãs em suas terras natais. Também podem ser caçadores dedicados em regiões selvagens, e raramente ficam em um local por muito tempo. Suas vestes incluem muitas peles trabalhadas a mão. O povo normal os teme como os homens de cidade temem o inverno.
Militantes: Filhos do Inverno são guerreiros dedicados a manter a civilização de joelhos e sob controle; a Guarda de Ley são verdadeiras ninfas mortais, protegendo locais sagrados do ermo; a Vanguarda do Camundongo é uma organização de guerreiros sagrados que protegem e libertam animais em terras civilizadas.
Templos: São feitos em regiões selvagens prístinas, muitas vezes a simples céu aberto. Costumam ser construídas como centro tribal ou para camuflar-se à natureza. Purifica-se o corpo e alma, e ensina-se os caminhos da natureza e dos espíritos.
Anjos: Seus anjos têm traços de animais ou são antropomórficos.



Magia
(Azul/Verde)


Títulos: Arquimago, Atemporal, Grande Mestre, Senhor da Lua, Sonhador; Naiuray, Qisvat, Taliesin.
Aspectos: Astronomia, Conhecimento, Magia, Sonho, Tempo.
Mandamentos: Aprimorar seu conhecimento em todas as oportunidades. Estudar a lua e as estrelas e usá-los para guiar seu destino. Identificar, catalogar e compreender significados de sonhos, seus e de outros. Realizar com magia o que mundanos fazem com esforço. Recuperar conhecimento perdido e se possível copiá-lo.

O Deus da Magia e costuma ser mostrada como uma mulher de pele clara e cabelos imensamente compridos e esvoaçantes de tonalidade etérea; como uma ampulheta repleta de runas com um vulto feminino dentro; ou uma runa muito complexa. É muitas vezes sexualizado por seus seguidores, devido ao fato que magia contém elementos normalmente associados a pessoas provocantes: Intoxicante, perigosa e imprevisível.

Obediências: Devem ser feitas ao crepúsculo.
-Copiar um livro que já tenha lido, enquanto recita textos religiosos. A cópia do livro pode tomar varias sessões de oração, e ele deve ser oferecido à posterioridade ao final.
-Em um local privado marcar sua testa, umbigo, genitália e palmas das mãos em tinta dourada, prender cinco apanhadores de sonhos em volta, tomar chás ou ervas soníferas, e então deitar-se em conforto, mantendo-se em um estado de semiconsciência.
-Praticar os fundamentos da magia, ou ensiná-los para aprendizes hábeis. Alternativamente ser um dos ensinados.
-Sentar-se ao chão o rosto virado aos céus, identificando 12 constelações. Caso não hajam estrelas para serem vistas desenhar de memória o padrão de 12 constelações em uma superfície.
-Sozinho ou em grupo preparar um diagrama de invocação e invocar um espirito conhecido por sabedoria. Questionar a ele 5 perguntas sobre a realidade, e escrevê-las em um livro.

Arma Predileta: Cajado.
Clero: É composto por estudiosos, sábios, místicos e feiticeiros, são temidos e respeitados pelo povo como tais, e estão sempre dedicados às invenções arcanas e à exploração dos segredos da Mana. Usam muito roxo, dourado e azul, em vários tons e transparências.
Militantes: A Ordem do Espelho Eterno são guardiões de artefatos e feitiços muito perigosos; a Ordem Gnóstica é composta por sábios e caçadores de artefatos, os liberando de mãos hereges; A Estrela de Prata é uma ordem de guerreiros mágicos especializados em enfrentar conjuradores que saiam da linha.
Templos: São coisas exóticas com proeminência de vidro, cristal e luzes mágicas. Apesar de serem fechados para o público geral, atraem a curiosidade de muitos devido a seus formatos estranhos. Costumam funcionar como academias de arcanismo ou conhecimento mundano, e a possuir muitos portais para lugares variados.
Anjos: Seus anjos têm “asas” compostas por glifos mágicos.



Morte
(Branco/Preto)


Títulos: Ceifador, Destino, Guia dos Mortos, Senhor da Guerra, Tirano; Cyrath, Halmyr, Medilos.
Aspectos: Ciclo, Espíritos, Guerra, Morte, Tradição.
Mandamentos: Assistir e auxiliar o fim da vida e seus ritos. Destruir servos das trevas e os quebradores do ciclo. Estabelecer e proteger a ordem, tanto da vida quanto dos homens. Evitar massacres durante a guerra e proteger a vida. Lutar com honra e dignidade, seja em duelo, seja em guerra.

O Deus da Morte costuma ser mostrado como uma figura coberta em robes pretos e carregando um incensário; um belo homem de cabelos longos escuros, usando uma armadura completa de batalha prateada e portando uma foice; ou como uma sombra portando uma lanterna. É um deus ordeiro e opressivo, que duramente reforça o ciclo da vida e da morte, e separa heróis gloriosos de covardes mesquinhos.

Obediências: Devem ser realizadas ao anoitecer
-Consertar ou forjar artefatos de guerra, sem luvas ou proteção, enquanto ora em voz alta.
-Meditar em silêncio em uma cripta, mausoléu, cemitério ou equivalente, sobre a natureza da vida e da morte. Caso não haja local apropriado, acender uma vela para os mortos e realizar um réquiem ritual.
-Participar de um duelo ou torneio armado no qual sangue não deve ser derrubado. Oferecer tua arma ao vencedor ou conselhos e ensinamentos ao perdedor.
-Prender-se em correntes pesadas e, ajoelhado e de cabeça ao solo, suplicar por piedade enquanto ora em voz alta.
-Realizar um enterro, completo com as tradições locais, guiando a alma para o outro lado e consolando com palavras divinas os presentes.

Arma Predileta: Foice.
Clero: Mantém seu próprio exército preparado para guerrear ou intervir em guerras. São conselheiros de guerra, vigilantes dos mortos e anatomistas. Usam preto por cima de suas armaduras cinzas.
Militantes: Os Monges de Ferro são uma ordem dedicada à maestria da guerra e do envio de almas para o além; a Foice do Crepúsculo é uma sombria organização dedicada à estudo e destruição de mortos-vivos e demônios; Cavaleiros das Almas são padres de batalha que realizam ritos finais e guiam guerreiros valorosos ao além.
Templos: São grandes construções fortificadas, parecendo pequenos castelos ou catedrais. Apenas uma área é aberta ao público, e seu dia a dia é bastante rígido. Servem como local treinamento para milícias e exércitos ou como guardiões de grandes cemitérios.
Anjos: Seus anjos têm pele pálida, asas negras e usam armaduras.



Nobreza
(Branco/Verde)


Títulos: Calmo, Grande Mártir, Guardião, Pacificador, Valoroso; Argon, Mirn, Valkar.
Aspectos: Abnegação, Coragem, Nobreza, Paz, Proteção.
Mandamentos: Estender a mão para os necessitados e realizar caridade. Evitar conflitos e procurar soluções diplomáticas. Manter-se humilde e honrado, não se considerar superior e não se permitir luxo que outros não possuem. Martirizar-se por outros, tomando suas dores. Proteger os mais fracos, com sua vida se necessário.

O Deus da Nobreza costuma ser mostrado como um velho cavaleiro de cabelos e armadura branca, e portando um grande escudo; como um homem jovem, nu, repleto de chagas no corpo; ou como um lobo branco, com garras de prata. O deus valoriza a honra pessoal, heroísmo e sacrifício. Prega que as pessoas devem viver uma vida de harmonia, com as regras que prezam o bem geral de todos, e que a redenção é possível a tudo e todos.

Obediências: Devem ser feitas ao amanhecer.
-Ajoelhar-se e rezar em voz alta enquanto mantém um braço com escudo sobre a cabeça, ignorando a dor do exercício.
-Prender-se em grilhões apertados e meditar sobre as dores do mundo e dos outros. Ferimentos causados não devem ser curados.
-Realizar um ritual de penitência com voluntário, ouvindo suas culpas, perdoando seus defeitos e lhe mostrando um caminho melhor. Alternativamente flagelar-se enquanto recita suas próprias falhas.
-Recitar em voz alta os nomes das pessoas que matou que puder se lembrar. Meditar então sobre seus rostos e as circunstâncias de suas mortes, bem como as ações que tomou.
-Sentar-se de pernas cruzadas ou ajoelhar-se sobre os dois joelhos, em chão duro, sozinho ou com outros. Fechar os olhos e ficar em silêncio enquanto ora, ignorando a dor e desconforto causado.

Arma Predileta: Espada Longa.
Clero: É um grupo quieto, muitos seguindo votos de silêncio, que se dedicam à paz, o bem, e à defesa de uma região. Mantém uma boa reputação em terras civilizadas, e são vistos como um bom sinal. Costumam ser pobres e humildes; branco, preto e marrom são favorecidos.
Militantes: Cavaleiros do Lobo Branco viajam pelo mundo lutando pelo povo e corrigindo injustiças onde podem; Frades Chorosos são monges que misturam-se com a população e tomam suas dores, a fim de destruir aqueles que os ferem; Guardiões Cinzentos são cavaleiros manchados que lutam contra as trevas usando suas táticas, e flagelam-se em penitência depois.
Templos: Mesmo os menores parecem com fortalezas ou fortes, e costumam ter sempre uma área dedicada à cura e ao tratamento de doentes. São lugares de paz e serenidade, ou lugares onde os sacerdotes sofrem as dores do mundo no lugar dos outros.
Anjos: Seus anjos têm aparência mais idosa e asas brancas.



Segredos
(Azul/Preto)


Títulos: Corruptor, Oculto, Senhor da Mentira, Sombrio, Sortudo; Nargol, Orton, Valdirs.
Aspectos: Enganação, Segredos, Sorte, Tabus, Trevas.
Mandamentos: Melhorar a si e seu repertório de descobertas. Quebrar tabus, descobrir verdades, perfurar véus e estudar o proibido. Ser livre para moldar seu destino. Tomar o que desejar e que não estiver sendo cuidado. Usar de inteligência e criatividade como armas.

O Deus dos Segredos e costuma ser mostrado como uma figura ladínica totalmente negra, como se coberta por uma máscara bem entalhada que só mostra seus olhos brilhantes; como uma figura bela mas morta e parcialmente esquelética; ou como uma sombra incorpórea usando a máscara divina. Prega que possessão é igual a direito, e que seus servos devem se infiltrar de maneira inteligente, usando qualquer enganação necessária.

Obediências: Devem ser realizadas à meia-noite.
-Beber o sangue de uma ou mais criaturas e permitir que elas bebam do seu. Após isso cortar símbolos sagrados em suas costas, se vendar e copular enquanto contam segredos de orgulho e vergonha uns para os outros.
-Esconder-se em meio a uma multidão, e escolher como alvo a primeira pessoa que reparar em você. Após isso seguir essa pessoa e roubar um pertence seu, de seu trabalho ou casa. Você pode ficar com o pertence.
-Moer meio quilo de ossos de uma criatura inteligente, e misturá-lo com água. Passar a mistura em seus chakras e comer o resto, enquanto ora em voz alta.
-Participar de um complexo jogo de pura sorte e com apostas altas. Os perdedores flagelam-se enquanto oferecem louvores ao vencedor.
-Permanecer sozinho e envolto em sombras, vestido completamente de negro, enquanto ora em sussurros, sem ser observado ou percebido por ninguém. Caso seja observado por um infiel, esse deve morrer e você se autoflagelar pela sua falha.

Arma Predileta: Adaga.
Anjos: Seus anjos têm asas sombrias que se desfazem.
Clero: Muitas vezes se parecem com um ladrão típico, usando armadura leves e armas pequenas. São homens e mulheres inteligentes, que não se importam em mentir e manipular para conseguirem o que querem, utilizando de conhecimento negro e profano se preciso. Existe um código sombrio no clero que libera certas pessoas bem humoradas de suas depredações.
Militantes: O Sangue de Nargol é uma ordem de cavaleiros profanos que utilizam-se de espíritos e mortos-vivos para dominar os mais fracos; os Lâminas Negras são ladrões e assassinos profissionais, especializados em lidar com outras religiões e destruir seus servos; os Sorrisos Dourados são guerreiros dedicados à sorte, a infiltração e ao charme bandido.
Templos: Costumam ser escuros locais pequenos e muito bem escondidos. O local é repleto de relíquias roubadas e pessoas sequestradas, além de muita informação em pergaminho. Não é incomum que o cheiro de morte e corrupção banhe todo o local, e mortos-vivos estarem presentes.



Vida
(Branco/Vermelho)


Títulos: Estrela da Manhã, Guardião da Vida, Invencível, Ira Flamejante, Radiante; Avanor, Asvar, Erdmar.
Aspectos: Atletismo, Determinação, Glória, Luz, Vida.
Mandamentos: Destruir as trevas e seus servos. Manter-se forte, limpo e poderoso. Realizar cura caridosa aos necessitados. Semear Esperança. Trazer glória à si e à igreja.

O Deus do Sol costuma ser apresentado como um homem de meia-idade, físico fantástico e expressão firme, segurando na mão direita um mangual leve com a ponta do sol; como um cruzado de armadura dourada, mangual flamejante como um cometa; ou como um Humanoide com cabeça de leão, jubas em chamas. É um deus pró-ativo que urge o cuidado dos fracos e a destruição da sombra.

Obediências: Devem ser realizadas antes da alvorada.
-Caso impossibilitado de olhar para o Sol, queimar uma oferenda junto com sementes de girassol, enquanto ora em voz alta, não tirando os olhos das chamas até que elas se apaguem.
-Corte um símbolo religioso nas palmas de suas mãos ou no corpo de outro, esfregue cinzas de incenso e ervas medicinais no ferimento, e então faça um curativo nesse ferimento usando bandagens limpas.
-Despir-se, ungir-se em óleo, e louvar em voz alta o templo do corpo frente a pelo menos mais quatro pessoas. Também pode participar do louvor, em voz alta, apontando as qualidades e pontos de melhora.
-Esperar o raiar do Sol virado para o leste enquanto ora ajoelhado, de cabeça baixa e olhos fechados, com oferendas de frutas, flores ou incenso. Erguer os olhos após uma hora e encarar o Sol nascente sem virar o rosto, até se acostumar com seu brilho.
-Realizar um feito de força que exija toda sua determinação. Após isso realizar um ou mais exercícios, exaurindo cada parte do corpo. Ao final da hora tentar novamente o feito de força, falhar e meditar sobre seus limites.

Arma Predileta: Mangual.
Clero: São pessoas expressivas e tendem a ter uma visão proativa sobre os problemas do mundo e das pessoas, que valorizam tanto o físico quanto o espiritual e têm “o templo no corpo”, como se diz. São respeitados pela população, conhecidos por serem curandeiros e defensores conta o mal, e são conhecidos por sua proeza física. Usam sempre alguma peça amarela ou dourada.
Militantes: A Cruzada Prateada é uma ordem militante que leva luz e expurga a impureza; os Filhos do Leão são cavaleiros errantes dedicados à cura do povo comum; A Guarda das Sombras é um grupo que usa as armas das trevas para enfrentá-las de igual para igual.
Templos: São construídos para serem imponentes, que mais parecem salões de vitória do que templos comuns. Muito dourado e amarelo é usado na construção, e os templos sempre são construídos voltados para o Leste; arenas de chão batido abertas ao céu não são incomuns.
Anjos: Seus anjos têm corpos grandes, com pele bronzeada e cabelos de fogo.

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1 comentários

Muito interessante! Gostei muito das descrições que fizestes, e as imagens escolhidas conseguiram passar de forma magistral a "essência" de cada aspecto.

Meus parabéns!

21 de maio de 2015 às 13:36

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