Talentos Modificados
Aqui se repete a lista de talentos modificados com regras caseiras. Talentos marcados com * são novos ou foram modificados.
Adepto Elemental*
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um tipo de dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão, e recebe os seguintes benefícios. Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.
-Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.
-Suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade).
-Sempre que uma magia causar dano de ácido, fogo, frio, eletricidade ou trovão, pode escolher que cause seu dano escolhido no lugar.*
Adepto Marcial
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe dois usos e valor d6.
Adepto Metamágico
Pré-Requisitos: Magia ou magia de Pacto.
Benefício: Você aprendeu a controlar a magia, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende duas opções metamágicas de Feiticeiro. Sempre que recebe aumento de atributo pode trocar uma opção.
-Recebe 2 Pontos de Feitiçaria que pode usar para ativar metamagia.
Adepto Místico
Pré-Requisitos: Magia ou magia de Pacto.
Benefício: Recebe uma Invocação Mística de Bruxo. Caso tenha algum pré-requisito, só pode escolhe-la se for um Bruxo que atenda esse pré-requisito. Sempre que sobre de nível pode trocar a Invocação.
Agarrador*
Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.*
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso alvo fica Preso e você Agarrado até o fim do agarrar.*
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.
Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.*
Ambidestria*
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.
Atacante Selvagem*
Benefício: Você é um bruto em combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.*
-Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.
Atleta*
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Recebe movimento de Nado e Escalada igual ao terrestre.*
-Levantar-se não custa movimento.*
-Pode fazer salto correndo sem impulso.*
Ator
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.
Chef
Benefício: Você se tornou um mestre das artes culinárias, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB ou CON.
-Proficiência com utensílios de cozinha.
-Como parte de Descanso Curto pode cozinhar para até 4+Prof pessoas. Caso aliado que coma recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera +1d8.
-Com 1 hora de trabalho ou ao fim de um Descanso Curto, pode cozinhar até proficiência lanches, que duram até 8 horas. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PA temporários.
Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.
Combatente Tático*
Benefício: Você aprendeu a tecer técnicas especiais em seus ataques, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CAR.
-Escolha uma opção de ataque ao escolher o talento. Após fazer um ataque armado com a ação Ataque, pode iniciar a opção escolhida com uma Ação Bônus.
Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).
Curandeiro*
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB.*
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.
Durão*
Benefício: Você é capaz de lidar com tudo, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Adiciona ½ Proficiência para testes de resistência em que não for proficiente.
Durável*
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-+2 PA por nível.*
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.
Envenenador
Benefício: Você pode preparar e usar venenos mortais, e recebe os seguintes benefícios.
-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.
-Aplica veneno com ação bônus ao invés de ação.
-Proficiência com kit de envenenador.
-Com 1 hora de trabalho e 50po de materiais, cria Prof doses de veneno potente. Esse veneno permanece aplicado por 1 minuto ou até acertar um ataque com a arma. Alvo afetado sofre 2d8 venenoso e fica envenenado até fim de seu próximo turno (CON CD 14 nega).
Esmagador
Benefício: Você praticou a arte de esmagar seus inimigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que duas categorias de tamanho maior que você.
-Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.
Especialista em Perícia
Benefício: Você aprimorou suas habilidades com uma perícia, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Proficiência em uma perícia.
-Escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.
Explorador de Masmorra*
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.*
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.
Franco Atirador Mágico*
Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.*
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e reduz ¾ para Meia-Cobertura com magias com ataque.*
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.
Furtivo*
Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.*
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.
Hábil*
Benefício: Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.*
-Recebe Proficiência em três perícias, idiomas ou ferramentas.
Iniciado Artífice
Benefício: Você desenvolveu um pouco da criatividade de artífices, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende um truque da lista de Artífice.
-Conhece uma magia de nível 1 de Artífice que pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a INT.
-Recebe proficiência com uma ferramenta de artesão, que pode usar como foco de conjuração para classes baseadas em INT.
Iniciado Combatente*
Pré-Requisitos: Proficiência com uma arma marcial.
Benefício: Você é hábil em combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.*
-Aprende um Estilo de Combate da lista de Guerreiro. Em níveis que recebe Aumento de Atributo pode trocar esse estilo por outro.
Iniciado Mágico*
Benefício: Você é hábil em magia, e recebe os seguintes benefícios.
Adepto Elemental*
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um tipo de dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão, e recebe os seguintes benefícios. Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.
-Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2.
-Suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade).
-Sempre que uma magia causar dano de ácido, fogo, frio, eletricidade ou trovão, pode escolher que cause seu dano escolhido no lugar.*
Adepto Marcial
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe dois usos e valor d6.
Adepto Metamágico
Pré-Requisitos: Magia ou magia de Pacto.
Benefício: Você aprendeu a controlar a magia, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende duas opções metamágicas de Feiticeiro. Sempre que recebe aumento de atributo pode trocar uma opção.
-Recebe 2 Pontos de Feitiçaria que pode usar para ativar metamagia.
Adepto Místico
Pré-Requisitos: Magia ou magia de Pacto.
Benefício: Recebe uma Invocação Mística de Bruxo. Caso tenha algum pré-requisito, só pode escolhe-la se for um Bruxo que atenda esse pré-requisito. Sempre que sobre de nível pode trocar a Invocação.
Agarrador*
Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.*
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso alvo fica Preso e você Agarrado até o fim do agarrar.*
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.
Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.*
Ambidestria*
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.
Atacante Selvagem*
Benefício: Você é um bruto em combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.*
-Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.
Atleta*
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Recebe movimento de Nado e Escalada igual ao terrestre.*
-Levantar-se não custa movimento.*
-Pode fazer salto correndo sem impulso.*
Ator
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.
Chef
Benefício: Você se tornou um mestre das artes culinárias, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB ou CON.
-Proficiência com utensílios de cozinha.
-Como parte de Descanso Curto pode cozinhar para até 4+Prof pessoas. Caso aliado que coma recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera +1d8.
-Com 1 hora de trabalho ou ao fim de um Descanso Curto, pode cozinhar até proficiência lanches, que duram até 8 horas. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PA temporários.
Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.
Combatente Tático*
Benefício: Você aprendeu a tecer técnicas especiais em seus ataques, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CAR.
-Escolha uma opção de ataque ao escolher o talento. Após fazer um ataque armado com a ação Ataque, pode iniciar a opção escolhida com uma Ação Bônus.
Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.
Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).
Curandeiro*
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB.*
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.
Durão*
Benefício: Você é capaz de lidar com tudo, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Adiciona ½ Proficiência para testes de resistência em que não for proficiente.
Durável*
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-+2 PA por nível.*
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.
Envenenador
Benefício: Você pode preparar e usar venenos mortais, e recebe os seguintes benefícios.
-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.
-Aplica veneno com ação bônus ao invés de ação.
-Proficiência com kit de envenenador.
-Com 1 hora de trabalho e 50po de materiais, cria Prof doses de veneno potente. Esse veneno permanece aplicado por 1 minuto ou até acertar um ataque com a arma. Alvo afetado sofre 2d8 venenoso e fica envenenado até fim de seu próximo turno (CON CD 14 nega).
Esmagador
Benefício: Você praticou a arte de esmagar seus inimigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que duas categorias de tamanho maior que você.
-Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.
Especialista em Perícia
Benefício: Você aprimorou suas habilidades com uma perícia, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Proficiência em uma perícia.
-Escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.
Explorador de Masmorra*
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.*
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.
Franco Atirador Mágico*
Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.*
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e reduz ¾ para Meia-Cobertura com magias com ataque.*
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.
Furtivo*
Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.*
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.
Hábil*
Benefício: Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.*
-Recebe Proficiência em três perícias, idiomas ou ferramentas.
Iniciado Artífice
Benefício: Você desenvolveu um pouco da criatividade de artífices, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende um truque da lista de Artífice.
-Conhece uma magia de nível 1 de Artífice que pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a INT.
-Recebe proficiência com uma ferramenta de artesão, que pode usar como foco de conjuração para classes baseadas em INT.
Iniciado Combatente*
Pré-Requisitos: Proficiência com uma arma marcial.
Benefício: Você é hábil em combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.*
-Aprende um Estilo de Combate da lista de Guerreiro. Em níveis que recebe Aumento de Atributo pode trocar esse estilo por outro.
Iniciado Mágico*
Benefício: Você é hábil em magia, e recebe os seguintes benefícios.
-Escolha uma classe conjuradora total. Você escolhe dois truque da lista dessa classe, bem como uma magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a mesma da classe.
-Caso possua habilidade Magia ou Magia de Pacto, adiciona essa magia para sua lista de classe, e pode usar sua chave de conjuração com ela e com os truques.*
Investida*
Benefício: Você se lança ferozmente ao combate, e recebe os seguintes benefícios.
-Com ação bônus pode usar ação Corrida, mas apenas para mais perto de um oponente visível.*
-Uma vez por turno caso se mova pelo menos 3m em linha reta você recebe um dos benefícios abaixo.*
-Ataque corpo-a-corpo causa +1d6. Esse dano torna-se +2d6 se montado e usando uma lança de montaria.*
-Dobra alcance de arma de arremesso.*
-Oponente sofre Desvantagem para resistir à seu Encontrão.*
Líder Inspirador*
Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Você é capaz de elevar a moral de seus aliados, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.*
-Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.
Linguista*
Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Aprende novo idioma após ser exposto a ele por uma semana.*
-Sempre que é exposto a idioma que não conheça faz teste de INT CD 15. Caso passe consegue captar o suficiente para compreensão e comunicação básica.*
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.
Marca Aberrante
Pré-Requisitos: Não ter Marca.
-+1 CON.
-Aprende um truque de Feiticeiro.
-Aprende uma magia de nível 1 de Feiticeiro, que pode usar uma vez por Descanso.
-Quando conjura a magia de nível 1 pode gastar 1 Dado de Vida; se rolar par recebe o valor rolado em PA temporários; se rolar impar uma criatura aleatória a até 9m sofre valor rolado em dano de energia. Se não houver nenhuma, você sofre.
Matador de Magos*
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias.*
Mente Afiada*
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Recebe Vantagem para testes de Conhecimento para identificar criaturas.*
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.
Mestre de Armadura*
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Torna-se proficiente em armaduras Leves, Médias, Pesadas e escudos.
-Armaduras não possuem pré-requisito de força nem impõem Desvantagem em testes de Furtividade para você.
Mestre de Arma de Alcance*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com lança, tridente, e armas simples e marciais com a qualidade Alcance.
-Quando usando uma arma que esse talento garante proficiência, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.
Mestre de Arma Dupla*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com cajado, tridente, e espada de duas lâminas.
-Quando usando uma arma que esse talento garante proficiência com as duas mãos, recebe +1 CA.
-Armas que esse talento garante proficiência são Ágeis para você.
Mestre de Arma Leve*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com armas simples e marciais Ágeis e Leves.
-Quando usando uma arma Ágil ou Leve e é acertado, com uma Reação adiciona proficiência para CA contra esse ataque.
Mestre de Arma Pesada*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência com armas simples e marciais Pesadas.
-Ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo com uma arma Pesada, pode fazer um ataque adicional com parte da mesma ação.
Mestre de Arma Versátil*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência com armas simples e marciais Versáteis.
-Quando usando uma arma versátil com uma mão, causa dano como se a segurando com duas.
Mestre de Briga*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR, DES ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas.
-Seus desarmados causam d4 e recebem a propriedade Ágil.
-Quando não usando armadura nem escudo, CA se torna 10 + DES + CON.
Mestre de Disparo Longo*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência com armas simples e marciais à distância.
-Dobra alcance Curto de armas a distância.
-Ignora Meia-Cobertura e reduz ¾ para Meia-Cobertura com armas à distância.
Mestre de Disparo Próximo*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência com armas simples e marciais com a qualidade Recarga.
-Ignora a qualidade Recarregar de armas.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância armados.
Mestre de Escudo*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com escudos.
-Recebe proficiência em escudos como armas Leves que causam 1d4 esmagamento.
-Quando usando um escudo, ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para negar dano.
Mobilidade*
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.*
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno acidentado não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.
Observador*
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Intuição, Percepção e Investigação passivos.*
Perfurador
Benefício: Você alcança grande precisão em combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.
-Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado de dano adicional.
Resilente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.
Retalhador
Benefício: Você aprendeu a cortar com os maiores resultados, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.
-Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.
Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.
Sortudo
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Telecinesta
Benefício: Você aprendeu a mover coisas com sua mente, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Conhece o truque Mãos Mágicas, baseado em atributo aumentado, que é invisível e sem componentes verbais ou gestuais. Se já conhece esse truque, aumenta alcance em 9m.
-Com ação bônus empurra alvo visível a até 9m 1,5m para mais perto ou mais longe (FOR baseada em atributo aumentado nega).
Telepata
Benefício: Você desperta a habilidade de conectar mentalmente com outros, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Pode falar telepaticamente com alvo visível a 18m, desde que dividam um idioma. Isso não garante habilidade de alvo responder mentalmente.
-Aprende Detectar Pensamento, que pode usar 1x dia sem componentes, baseada no atributo aumentado.
-Também adiciona essa magia para suas magias conhecidas/preparadas, sem contar para o limite.
Investida*
Benefício: Você se lança ferozmente ao combate, e recebe os seguintes benefícios.
-Com ação bônus pode usar ação Corrida, mas apenas para mais perto de um oponente visível.*
-Uma vez por turno caso se mova pelo menos 3m em linha reta você recebe um dos benefícios abaixo.*
-Ataque corpo-a-corpo causa +1d6. Esse dano torna-se +2d6 se montado e usando uma lança de montaria.*
-Dobra alcance de arma de arremesso.*
-Oponente sofre Desvantagem para resistir à seu Encontrão.*
Líder Inspirador*
Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Você é capaz de elevar a moral de seus aliados, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.*
-Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.
Linguista*
Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Aprende novo idioma após ser exposto a ele por uma semana.*
-Sempre que é exposto a idioma que não conheça faz teste de INT CD 15. Caso passe consegue captar o suficiente para compreensão e comunicação básica.*
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.
Marca Aberrante
Pré-Requisitos: Não ter Marca.
-+1 CON.
-Aprende um truque de Feiticeiro.
-Aprende uma magia de nível 1 de Feiticeiro, que pode usar uma vez por Descanso.
-Quando conjura a magia de nível 1 pode gastar 1 Dado de Vida; se rolar par recebe o valor rolado em PA temporários; se rolar impar uma criatura aleatória a até 9m sofre valor rolado em dano de energia. Se não houver nenhuma, você sofre.
Matador de Magos*
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias.*
Mente Afiada*
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Recebe Vantagem para testes de Conhecimento para identificar criaturas.*
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.
Mestre de Armadura*
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Torna-se proficiente em armaduras Leves, Médias, Pesadas e escudos.
-Armaduras não possuem pré-requisito de força nem impõem Desvantagem em testes de Furtividade para você.
Mestre de Arma de Alcance*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com lança, tridente, e armas simples e marciais com a qualidade Alcance.
-Quando usando uma arma que esse talento garante proficiência, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.
Mestre de Arma Dupla*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com cajado, tridente, e espada de duas lâminas.
-Quando usando uma arma que esse talento garante proficiência com as duas mãos, recebe +1 CA.
-Armas que esse talento garante proficiência são Ágeis para você.
Mestre de Arma Leve*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com armas simples e marciais Ágeis e Leves.
-Quando usando uma arma Ágil ou Leve e é acertado, com uma Reação adiciona proficiência para CA contra esse ataque.
Mestre de Arma Pesada*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência com armas simples e marciais Pesadas.
-Ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo com uma arma Pesada, pode fazer um ataque adicional com parte da mesma ação.
Mestre de Arma Versátil*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência com armas simples e marciais Versáteis.
-Quando usando uma arma versátil com uma mão, causa dano como se a segurando com duas.
Mestre de Briga*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR, DES ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas.
-Seus desarmados causam d4 e recebem a propriedade Ágil.
-Quando não usando armadura nem escudo, CA se torna 10 + DES + CON.
Mestre de Disparo Longo*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência com armas simples e marciais à distância.
-Dobra alcance Curto de armas a distância.
-Ignora Meia-Cobertura e reduz ¾ para Meia-Cobertura com armas à distância.
Mestre de Disparo Próximo*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência com armas simples e marciais com a qualidade Recarga.
-Ignora a qualidade Recarregar de armas.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques à distância armados.
Mestre de Escudo*
Benefício: Você praticou extensivamente com essa categoria de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com escudos.
-Recebe proficiência em escudos como armas Leves que causam 1d4 esmagamento.
-Quando usando um escudo, ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para negar dano.
Mobilidade*
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.*
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno acidentado não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.
Observador*
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Intuição, Percepção e Investigação passivos.*
Perfurador
Benefício: Você alcança grande precisão em combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.
-Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado de dano adicional.
Resilente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.
Retalhador
Benefício: Você aprendeu a cortar com os maiores resultados, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.
-Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.
Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.
Sortudo
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Telecinesta
Benefício: Você aprendeu a mover coisas com sua mente, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Conhece o truque Mãos Mágicas, baseado em atributo aumentado, que é invisível e sem componentes verbais ou gestuais. Se já conhece esse truque, aumenta alcance em 9m.
-Com ação bônus empurra alvo visível a até 9m 1,5m para mais perto ou mais longe (FOR baseada em atributo aumentado nega).
Telepata
Benefício: Você desperta a habilidade de conectar mentalmente com outros, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Pode falar telepaticamente com alvo visível a 18m, desde que dividam um idioma. Isso não garante habilidade de alvo responder mentalmente.
-Aprende Detectar Pensamento, que pode usar 1x dia sem componentes, baseada no atributo aumentado.
-Também adiciona essa magia para suas magias conhecidas/preparadas, sem contar para o limite.
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on domingo, junho 14, 2015
at 12:55
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5e Alancia
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